06.02.2024 Views

Gloria Glam 89

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

crunch izmislili nesposobni menadžeri<br />

koji nisu spremni prihvatiti da posao<br />

upravljanja poduzećem nije samo<br />

trosatni odlazak na odojak s poslovnim<br />

partnerima, već upravljanje resursima<br />

tako da se stvari stignu unutar roka i<br />

budžeta.<br />

Kako birate projekte - po narudžbi,<br />

prema financijama ili radite isključivo<br />

na onome što volite (komercijalni vs<br />

indie)?<br />

ALEX: Trudimo se da naše komercijalne<br />

igre imaju snažan kulturno-umjetnički<br />

aspekt, a što se tiče klijenata,<br />

primjećujem da igre koje radite<br />

definiraju i klijente koje privlačite. Nas<br />

tako često kontaktiraju neprofitne<br />

udruge i društveno-korisni projekti, a još<br />

nikad nismo dobili ponudu da<br />

napravimo igru za, recimo, bankarske<br />

usluge ili naftnu industriju.<br />

ANDREJ: Često se pretpostavlja da je u<br />

pitanju odabir, no moje iskustvo je malo<br />

drugačije - da se projekti realiziraju u<br />

nekom prostoru između onoga što<br />

bismo idealno htjeli i što se trenutno<br />

tržišno može. Iako je tendencija uvijek,<br />

naravno, prema nekoj osobnoj<br />

preferenciji.<br />

Je li moguće poslovati samo od ulagača<br />

u unutar RH ili je potrebno ići van?<br />

ANDREJ: Čini mi se da je većina<br />

domaćih studija krenula pomoću<br />

domaćih ulagača. Naime, talenta ima<br />

svugdje pa je logično da strani ulagači<br />

prvo gledaju u svojoj okolini.<br />

ALEX: Gamechuck je pri početku svog<br />

puta pronašao par domaćih ulagača koji<br />

su u međuvremenu preuzeli i mnogo<br />

aktivniju ulogu u pomoći razvoja studija.<br />

No, mi stvarno u tom pogledu jesmo<br />

iznimka, a drugi studiji za početni<br />

kapital moraju gledati ili u vlastite<br />

džepove ili preko granice.<br />

Što mislite o igrofikaciji obrazovanja i<br />

sudjeluju li vaši studiji na takvim<br />

projektima?<br />

ALEX: Često radimo aplikacije za učenje<br />

s ciljanim skupinama koje variraju - od<br />

djece do treće životne dobi, od bivših<br />

zatvorenika do manjina i slično.<br />

Mogućnosti su široke, a igrifikacija<br />

obrazovanja je, barem u Hrvatskoj, novo<br />

i neistraženo područje. Ako se tome<br />

pristupi pripremljeno i kvalitetno,<br />

siguran sam može biti odličan alat.<br />

ANDREJ: Mišljenja o igrofikaciji<br />

općenito su dosta podvojena - jedni je<br />

zagovaraju, dok drugi tvrde da je riječ o<br />

suvišnoj "prodajnoj" taktici. No, igre se<br />

već dugo koriste u obrazovanju. Jedan<br />

od primjera je popularan "Minecraft"<br />

putem kojeg učenici mogu, među<br />

ostalim, učiti programirati.<br />

Budućnost gaminga - rast profita, rast<br />

broja zaposlenika, problem manjka<br />

edukativnih programa, outsourcing?<br />

ANDREJ: Tržište za sada ne pokazuje<br />

pad. Na lokalnoj sceni vjerujem da<br />

moramo još raditi na obrazovanju i jačoj<br />

potpori namijenjenoj ovoj djelatnosti.<br />

No, s obzirom na nekoliko posljednjih<br />

godina - vjerujem da je zlatno doba<br />

hrvatskih igara tek pred nama.<br />

ALEX: Budućnost industrije se čini<br />

svijetla, jer dobre igre su uvijek tražene.<br />

Najveći problemi bit će u pronalasku<br />

kvalitetnih game dizajnera za sve te igre.<br />

Već sada najveći domaći studiji za<br />

rješenjem tog problema grabe van<br />

granica, ali dugoročno će to rješenje<br />

trebati nekako adresirati.<br />

Videoigre se primarno percipiraju kao<br />

muška zabava, ali zapravo oko pola<br />

svih igrača su zapravo igračice. Žene u<br />

svijetu gaminga?<br />

ALEX: Žene se rjeđe identificiraju kao<br />

gamerice iako igraju jednako mnogo kao<br />

i muškarci, samo imaju različite navike<br />

igranja. One u prosjeku češće igraju<br />

mobilne igre umjesto računalnih igara,<br />

ali istina je da je i u Hrvatskoj i svijetu<br />

razvoj igara većinom muški sport, iako<br />

ima i vlasnica i direktorica tvrtki, kao što<br />

je recimo novoosnovani Peach Perfect.<br />

Žene u industriji u gotovo svim tvrtkama<br />

čine manjinu, s izuzetkom Nanobita,<br />

gdje su više od pola zaposlenika žene,<br />

uključujući i umjetničku direktoricu, što<br />

je u razvoju igara jedna od najvažnijih<br />

funkcija. Razlog tome je dijelom i u tome<br />

što se industrija i marketinški od svojih<br />

začetaka ranih 80-ih usmjerila na<br />

reklame dječacima umjesto<br />

djevojčicama. Ovo je utjecalo i na mnoge<br />

druge aspekte društva, recimo povećani<br />

interes za računalima i programiranjem<br />

među dječacima. Povijesno je, prije<br />

reklamnog booma videoigara, mnogo<br />

više djevojaka bilo zainteresirano za<br />

programiranje, uključujući i glavnu<br />

programerku NASA-ine Apollo misije na<br />

Mjesec, Margaret Hamilton. Upravo<br />

zbog tog razloga sada postoji mnogo<br />

inicijativa u videoigrama da se to<br />

izmijeni, uključujući i nedavni Balkan<br />

Game Jam Women Edition na kojem je<br />

sudjelovalo i nekoliko djevojaka iz<br />

Hrvatske.<br />

ANDREJ: Osobno mi je žao ako postoji<br />

ozračje da žene/ženski likovi nisu<br />

dobrodošli u igrama ili njihovu kreiranju.<br />

Mislim da je to predrasuda na kojoj<br />

moramo raditi. Truditi se sukreirati<br />

ozračje u kojem se osjećaju pozvano<br />

ravnopravno sudjelovati.<br />

Jesu li pojedine videoigre opasne za<br />

konzumente najmlađe dobi?<br />

ANDREJ: Igre, kao i ostala medijska<br />

djela imaju klasifikaciju sadržaja te<br />

postoje međunarodne oznake za to,<br />

poput PEGI-ja. A svako društvo unutar<br />

sebe ima pravo odlučiti koje teme su<br />

primjerene za koju dob. Ne vjerujem da<br />

ijedan kreator igara ima namjeru<br />

ugrožavati ikoga te da klasifikacija<br />

sustavno pomaže tom problemu. No, i<br />

svijest roditelja je po tom pitanju vrlo<br />

bitna.<br />

ALEX: Odrastao sam na televizijskom<br />

programu HRT-a koji je puštao sve od<br />

pucačina sa Schwarzeneggerom do<br />

hororaca i "Dosjea X", tako da mi je<br />

pomalo smiješna ta masovna histerija<br />

oko opasnosti videoigara za jadnu malu<br />

dječicu. Daleko od toga da ne postoje<br />

poslovni modeli koji namjerno<br />

osmišljavaju načine kako da emotivno<br />

manipuliraju djecom da bi zaradili više<br />

novca, ali ako roditelji zamjenjuju<br />

roditeljstvo malim ekranima ili mobilnim<br />

igrama, problem nije u mediju, nego u<br />

roditeljima.<br />

'ŽAO MI JE AKO POSTOJI<br />

OZRAČJE DA ŽENE/ŽENSKI LIKOVI<br />

NISU DOBRODOŠLI U IGRAMA ILI<br />

NJIHOVU KREIRANJU. MISLIM DA<br />

JE TO PREDRASUDA NA KOJOJ<br />

MORAMO RADITI', ISTIČE ANDREJ<br />

209

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!