Gloria Glam 89
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
crunch izmislili nesposobni menadžeri<br />
koji nisu spremni prihvatiti da posao<br />
upravljanja poduzećem nije samo<br />
trosatni odlazak na odojak s poslovnim<br />
partnerima, već upravljanje resursima<br />
tako da se stvari stignu unutar roka i<br />
budžeta.<br />
Kako birate projekte - po narudžbi,<br />
prema financijama ili radite isključivo<br />
na onome što volite (komercijalni vs<br />
indie)?<br />
ALEX: Trudimo se da naše komercijalne<br />
igre imaju snažan kulturno-umjetnički<br />
aspekt, a što se tiče klijenata,<br />
primjećujem da igre koje radite<br />
definiraju i klijente koje privlačite. Nas<br />
tako često kontaktiraju neprofitne<br />
udruge i društveno-korisni projekti, a još<br />
nikad nismo dobili ponudu da<br />
napravimo igru za, recimo, bankarske<br />
usluge ili naftnu industriju.<br />
ANDREJ: Često se pretpostavlja da je u<br />
pitanju odabir, no moje iskustvo je malo<br />
drugačije - da se projekti realiziraju u<br />
nekom prostoru između onoga što<br />
bismo idealno htjeli i što se trenutno<br />
tržišno može. Iako je tendencija uvijek,<br />
naravno, prema nekoj osobnoj<br />
preferenciji.<br />
Je li moguće poslovati samo od ulagača<br />
u unutar RH ili je potrebno ići van?<br />
ANDREJ: Čini mi se da je većina<br />
domaćih studija krenula pomoću<br />
domaćih ulagača. Naime, talenta ima<br />
svugdje pa je logično da strani ulagači<br />
prvo gledaju u svojoj okolini.<br />
ALEX: Gamechuck je pri početku svog<br />
puta pronašao par domaćih ulagača koji<br />
su u međuvremenu preuzeli i mnogo<br />
aktivniju ulogu u pomoći razvoja studija.<br />
No, mi stvarno u tom pogledu jesmo<br />
iznimka, a drugi studiji za početni<br />
kapital moraju gledati ili u vlastite<br />
džepove ili preko granice.<br />
Što mislite o igrofikaciji obrazovanja i<br />
sudjeluju li vaši studiji na takvim<br />
projektima?<br />
ALEX: Često radimo aplikacije za učenje<br />
s ciljanim skupinama koje variraju - od<br />
djece do treće životne dobi, od bivših<br />
zatvorenika do manjina i slično.<br />
Mogućnosti su široke, a igrifikacija<br />
obrazovanja je, barem u Hrvatskoj, novo<br />
i neistraženo područje. Ako se tome<br />
pristupi pripremljeno i kvalitetno,<br />
siguran sam može biti odličan alat.<br />
ANDREJ: Mišljenja o igrofikaciji<br />
općenito su dosta podvojena - jedni je<br />
zagovaraju, dok drugi tvrde da je riječ o<br />
suvišnoj "prodajnoj" taktici. No, igre se<br />
već dugo koriste u obrazovanju. Jedan<br />
od primjera je popularan "Minecraft"<br />
putem kojeg učenici mogu, među<br />
ostalim, učiti programirati.<br />
Budućnost gaminga - rast profita, rast<br />
broja zaposlenika, problem manjka<br />
edukativnih programa, outsourcing?<br />
ANDREJ: Tržište za sada ne pokazuje<br />
pad. Na lokalnoj sceni vjerujem da<br />
moramo još raditi na obrazovanju i jačoj<br />
potpori namijenjenoj ovoj djelatnosti.<br />
No, s obzirom na nekoliko posljednjih<br />
godina - vjerujem da je zlatno doba<br />
hrvatskih igara tek pred nama.<br />
ALEX: Budućnost industrije se čini<br />
svijetla, jer dobre igre su uvijek tražene.<br />
Najveći problemi bit će u pronalasku<br />
kvalitetnih game dizajnera za sve te igre.<br />
Već sada najveći domaći studiji za<br />
rješenjem tog problema grabe van<br />
granica, ali dugoročno će to rješenje<br />
trebati nekako adresirati.<br />
Videoigre se primarno percipiraju kao<br />
muška zabava, ali zapravo oko pola<br />
svih igrača su zapravo igračice. Žene u<br />
svijetu gaminga?<br />
ALEX: Žene se rjeđe identificiraju kao<br />
gamerice iako igraju jednako mnogo kao<br />
i muškarci, samo imaju različite navike<br />
igranja. One u prosjeku češće igraju<br />
mobilne igre umjesto računalnih igara,<br />
ali istina je da je i u Hrvatskoj i svijetu<br />
razvoj igara većinom muški sport, iako<br />
ima i vlasnica i direktorica tvrtki, kao što<br />
je recimo novoosnovani Peach Perfect.<br />
Žene u industriji u gotovo svim tvrtkama<br />
čine manjinu, s izuzetkom Nanobita,<br />
gdje su više od pola zaposlenika žene,<br />
uključujući i umjetničku direktoricu, što<br />
je u razvoju igara jedna od najvažnijih<br />
funkcija. Razlog tome je dijelom i u tome<br />
što se industrija i marketinški od svojih<br />
začetaka ranih 80-ih usmjerila na<br />
reklame dječacima umjesto<br />
djevojčicama. Ovo je utjecalo i na mnoge<br />
druge aspekte društva, recimo povećani<br />
interes za računalima i programiranjem<br />
među dječacima. Povijesno je, prije<br />
reklamnog booma videoigara, mnogo<br />
više djevojaka bilo zainteresirano za<br />
programiranje, uključujući i glavnu<br />
programerku NASA-ine Apollo misije na<br />
Mjesec, Margaret Hamilton. Upravo<br />
zbog tog razloga sada postoji mnogo<br />
inicijativa u videoigrama da se to<br />
izmijeni, uključujući i nedavni Balkan<br />
Game Jam Women Edition na kojem je<br />
sudjelovalo i nekoliko djevojaka iz<br />
Hrvatske.<br />
ANDREJ: Osobno mi je žao ako postoji<br />
ozračje da žene/ženski likovi nisu<br />
dobrodošli u igrama ili njihovu kreiranju.<br />
Mislim da je to predrasuda na kojoj<br />
moramo raditi. Truditi se sukreirati<br />
ozračje u kojem se osjećaju pozvano<br />
ravnopravno sudjelovati.<br />
Jesu li pojedine videoigre opasne za<br />
konzumente najmlađe dobi?<br />
ANDREJ: Igre, kao i ostala medijska<br />
djela imaju klasifikaciju sadržaja te<br />
postoje međunarodne oznake za to,<br />
poput PEGI-ja. A svako društvo unutar<br />
sebe ima pravo odlučiti koje teme su<br />
primjerene za koju dob. Ne vjerujem da<br />
ijedan kreator igara ima namjeru<br />
ugrožavati ikoga te da klasifikacija<br />
sustavno pomaže tom problemu. No, i<br />
svijest roditelja je po tom pitanju vrlo<br />
bitna.<br />
ALEX: Odrastao sam na televizijskom<br />
programu HRT-a koji je puštao sve od<br />
pucačina sa Schwarzeneggerom do<br />
hororaca i "Dosjea X", tako da mi je<br />
pomalo smiješna ta masovna histerija<br />
oko opasnosti videoigara za jadnu malu<br />
dječicu. Daleko od toga da ne postoje<br />
poslovni modeli koji namjerno<br />
osmišljavaju načine kako da emotivno<br />
manipuliraju djecom da bi zaradili više<br />
novca, ali ako roditelji zamjenjuju<br />
roditeljstvo malim ekranima ili mobilnim<br />
igrama, problem nije u mediju, nego u<br />
roditeljima.<br />
'ŽAO MI JE AKO POSTOJI<br />
OZRAČJE DA ŽENE/ŽENSKI LIKOVI<br />
NISU DOBRODOŠLI U IGRAMA ILI<br />
NJIHOVU KREIRANJU. MISLIM DA<br />
JE TO PREDRASUDA NA KOJOJ<br />
MORAMO RADITI', ISTIČE ANDREJ<br />
209