06.02.2024 Views

Gloria Glam 89

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

'RIJETKO KOJI LJUBITELJ IGARA ĆE<br />

REĆI DA SU ONE PUKA ZABAVA. PO<br />

STAROSTI SU JOŠ MLADE U ODNOSU NA<br />

MEDIJSKU BRAĆU, NO NJIHOV<br />

POTENCIJAL NADILAZI SRODNE<br />

AUDIOVIZUALNE MEDIJE', KAŽE ALEX<br />

scenu, ali je zalutala na setu, do izmjene<br />

vremenskih uvjeta koji potpuno<br />

promijene cijeli raspored snimanja.<br />

Izrada videoigara je ipak uredski posao -<br />

pet prijatelja sjedne za pet računala i<br />

"kuckaju" kreativnost par godina dok ne<br />

izađe neki "Cuphead" ili "Untitled Goose<br />

Game". U tom smislu, producenti<br />

videoigara su zapravo više uredski<br />

menadžeri, a manje mađioničari.<br />

Također, timovi su mnogo fiksniji, sličniji<br />

glazbenim grupama nego filmskim<br />

studijima. Dok je u filmu iznimno rijetko<br />

da će identična ekipa scenarista,<br />

režisera, glumaca i kinematografa raditi<br />

na više filmova za redom, u svijetu<br />

glazbe i videoigara je to potpuno<br />

normalno - timovi se drže skupa za sve<br />

igre, uz manje izmjene. Tako da, barem<br />

produkcijski gledano, mislim da smo više<br />

rokeri.<br />

Ono što su Hemingway za književnost,<br />

Hitchcock za film, a Beatlesi za rock<br />

and roll, to je za videoigre - tko?<br />

ALEX: Ono što je za film režiser ili<br />

scenarist, to bi za igru bio game dizajner<br />

- autor oko čije vizije se svi okupljaju. Od<br />

svjetskih game dizajnera, možda<br />

najpoznatiji u umjetničkom smislu su<br />

Lucas Pope ili, recimo, Jonathan Blow, ali<br />

često se umjesto pojedinačnih imena<br />

pamte imena studija, pa je tako kolektiv<br />

Vlambeer prava adresa za retro igre, a<br />

novo lice u svijetu indie igara je i studio<br />

ZA/UM koji je svojim prvijencem "Disco<br />

Elysium" pomeo prošlogodišnje BAFTA<br />

nagrade za videoigre.<br />

ANDREJ: Iako svijet igara ima svoje<br />

"zvijezde", one još nemaju taj<br />

kulturološki značaj kao navedeni autori.<br />

Kultura igranja i promicanja igara još<br />

nije toliko zrela da se cijeni pojedinačan<br />

doprinos, barem ne na razini globalne<br />

publike.<br />

A u Hrvatskoj? Nazire li se neki gaming<br />

Krleža, Štulić, Golik?<br />

ANDREJ: Nadam se da će brojne<br />

obrazovne inicijative na kojima se radi<br />

kada su u pitanju videoigre pridonijeti<br />

prilici da do izražaja dođu glasovi koji<br />

nose poruke koje nisu prvenstveno<br />

komercijalne prirode, tj. da ćemo stvoriti<br />

okruženje u kojem takva osoba može<br />

sazreti, ali i biti prepoznata.<br />

ALEX: Ja bih baš volio biti "gaming<br />

Krleža", ali kako je krenulo, mislim da ću<br />

se morati zadovoljiti titulom "gaming<br />

Tito". Od domaćih "umjetničkijih"<br />

projekata u posljednjih godinu dana<br />

dojmio me se "Eyes in the Dark" studija<br />

Under the Stairs te "The Hand of<br />

Merlin" studija Room-C Games.<br />

U Poljskoj djeca moraju igrati "This War<br />

of Mine" kao dio antiratne literature.<br />

Kada će kod nas igre biti dio lektire u<br />

školama i koje bi to igre mogle biti?<br />

ALEX: Kod nas je gaming na dobrom<br />

glasu, vidim da se u osnovnoj školi u<br />

kurikulumu već spominje gaming<br />

inkubator u Novskoj te srednjoškolski<br />

smjer za videoigre u Sisku, ali mislim da<br />

ćemo se načekati trenutka kada će djeca<br />

moći odigrati Harryja Pottera umjesto<br />

da ga čitaju. No, da će igre biti<br />

komplementarne određenim<br />

obrazovnim sadržajima, mislim da nas<br />

to čeka vjerojatno već u idućoj<br />

obrazovnoj reformi.<br />

ANDREJ: Kao studio smo imali prilike<br />

raditi na digitalnim obrazovnim<br />

materijalima za domaće škole. S obzirom<br />

na razvoj tehnologije, interneta i<br />

medijske pismenosti vjerujem da neće<br />

proći dugo do toga. Koje će biti same<br />

igre je komplicirano obrazovno pitanje,<br />

no da se mene pita, ovako na prvu bih<br />

preporučio "Papers, Please".<br />

Koji su najveći izazovi industrije?<br />

ANDREJ: Domaća industrija je<br />

donedavno bila fragmentirana, tiha,<br />

neprepoznata i bez podrške. No, uz<br />

pomoć udruženja te nekoliko dobrih,<br />

marljivih duša to se mijenja mic po mic.<br />

Gradi se svijest, razbijaju se stereotipi,<br />

mijenjaju se stavovi, pokreću se<br />

inicijative. Izazovi pred nama su daljnje<br />

sustavno građenje potpornih struktura<br />

koje će pomoći kako u kreiranju novih<br />

studija tako i u dodatnom<br />

međunarodnom etabliranju postojećih.<br />

ALEX: Najveći izazov industrije bit će<br />

pomiriti njenu pretežito komercijalnu<br />

povijest s njenim umjetničkim<br />

aspiracijama, dakle osmisliti modele<br />

financiranja proizvođača igara koji nisu<br />

nužno vođeni isključivo profitom, kao<br />

što to nisu ni indie filmovi, već dopustiti<br />

eksperimentiranje koje se neće svesti<br />

samo na hobi od kojeg se ne može živjeti.<br />

Spomenuli smo gore nekoliko velikana<br />

filma, ali nije ni francuski Novi val ni<br />

domaći eksperimentalni film nastao na<br />

entuzijazmu hobista, već na strateškom<br />

i izdašno javno financiranom cilju da se<br />

ta grana umjetnosti istraži i izgradi.<br />

Gdje leži budućnost gaminga - na<br />

velikim ili malim ekranima? Ili možda u<br />

virtualnoj stvarnosti?<br />

ALEX: Iako danas djeca i filmove gledaju<br />

na svojim mobitelima, mislim da će se<br />

uvijek za pravi imerzivni osjećaj koristiti<br />

gaming pandan kućnog kina, a to bi bio<br />

nekakav moćni "gamer rig" s ogromnim<br />

ekranom u zamračenoj prostoriji. Mislim<br />

da je VR previše nezgrapan za kućnu<br />

upotrebu i mislim da se to neće promijeniti<br />

ni u kratkom ni u srednjem roku.<br />

ANDREJ: Budućnost leži u razvoju<br />

tehnologije. Ona nam diktira moguć nosti<br />

igranja koje imamo kada su u pitanju<br />

ekrani. Mene više zanima razvoj samog<br />

procesa igranja. Možemo li igru uvesti u<br />

više sfera našeg života? Mogu li igre<br />

postati ozbiljan kulturološki alat koji<br />

nam prenose ideje i kroz koje učimo o<br />

sebi i drugima? Vjerujem da mogu.<br />

Crunching je uvijek najveća tema, kako<br />

to hendlate s privatnim životom?<br />

ANDREJ: Moje osobno iskustvo je da ti<br />

glasovi češće dolaze iz inozemstva. Kako<br />

sam prije nekoliko godina postao otac,<br />

osobno mi je balans rada i slobodnog<br />

vremena stavka koja nije diskutabilna. A<br />

i brojne studije pokazuju da crunch time<br />

ne donosi željene rezultate, tako da sam<br />

osobno uvijek snažno protiv njega.<br />

ALEX: Recimo, u Gamechucku nema<br />

cruncha - radimo šest sati dnevno i ako<br />

netko baš mora raditi više, obavezno se<br />

zapiše i onda to zamijeni sa slobodnim<br />

danom čim prije. Moje mišljenje je da su<br />

208

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!