Gloria Glam 89
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
'RIJETKO KOJI LJUBITELJ IGARA ĆE<br />
REĆI DA SU ONE PUKA ZABAVA. PO<br />
STAROSTI SU JOŠ MLADE U ODNOSU NA<br />
MEDIJSKU BRAĆU, NO NJIHOV<br />
POTENCIJAL NADILAZI SRODNE<br />
AUDIOVIZUALNE MEDIJE', KAŽE ALEX<br />
scenu, ali je zalutala na setu, do izmjene<br />
vremenskih uvjeta koji potpuno<br />
promijene cijeli raspored snimanja.<br />
Izrada videoigara je ipak uredski posao -<br />
pet prijatelja sjedne za pet računala i<br />
"kuckaju" kreativnost par godina dok ne<br />
izađe neki "Cuphead" ili "Untitled Goose<br />
Game". U tom smislu, producenti<br />
videoigara su zapravo više uredski<br />
menadžeri, a manje mađioničari.<br />
Također, timovi su mnogo fiksniji, sličniji<br />
glazbenim grupama nego filmskim<br />
studijima. Dok je u filmu iznimno rijetko<br />
da će identična ekipa scenarista,<br />
režisera, glumaca i kinematografa raditi<br />
na više filmova za redom, u svijetu<br />
glazbe i videoigara je to potpuno<br />
normalno - timovi se drže skupa za sve<br />
igre, uz manje izmjene. Tako da, barem<br />
produkcijski gledano, mislim da smo više<br />
rokeri.<br />
Ono što su Hemingway za književnost,<br />
Hitchcock za film, a Beatlesi za rock<br />
and roll, to je za videoigre - tko?<br />
ALEX: Ono što je za film režiser ili<br />
scenarist, to bi za igru bio game dizajner<br />
- autor oko čije vizije se svi okupljaju. Od<br />
svjetskih game dizajnera, možda<br />
najpoznatiji u umjetničkom smislu su<br />
Lucas Pope ili, recimo, Jonathan Blow, ali<br />
često se umjesto pojedinačnih imena<br />
pamte imena studija, pa je tako kolektiv<br />
Vlambeer prava adresa za retro igre, a<br />
novo lice u svijetu indie igara je i studio<br />
ZA/UM koji je svojim prvijencem "Disco<br />
Elysium" pomeo prošlogodišnje BAFTA<br />
nagrade za videoigre.<br />
ANDREJ: Iako svijet igara ima svoje<br />
"zvijezde", one još nemaju taj<br />
kulturološki značaj kao navedeni autori.<br />
Kultura igranja i promicanja igara još<br />
nije toliko zrela da se cijeni pojedinačan<br />
doprinos, barem ne na razini globalne<br />
publike.<br />
A u Hrvatskoj? Nazire li se neki gaming<br />
Krleža, Štulić, Golik?<br />
ANDREJ: Nadam se da će brojne<br />
obrazovne inicijative na kojima se radi<br />
kada su u pitanju videoigre pridonijeti<br />
prilici da do izražaja dođu glasovi koji<br />
nose poruke koje nisu prvenstveno<br />
komercijalne prirode, tj. da ćemo stvoriti<br />
okruženje u kojem takva osoba može<br />
sazreti, ali i biti prepoznata.<br />
ALEX: Ja bih baš volio biti "gaming<br />
Krleža", ali kako je krenulo, mislim da ću<br />
se morati zadovoljiti titulom "gaming<br />
Tito". Od domaćih "umjetničkijih"<br />
projekata u posljednjih godinu dana<br />
dojmio me se "Eyes in the Dark" studija<br />
Under the Stairs te "The Hand of<br />
Merlin" studija Room-C Games.<br />
U Poljskoj djeca moraju igrati "This War<br />
of Mine" kao dio antiratne literature.<br />
Kada će kod nas igre biti dio lektire u<br />
školama i koje bi to igre mogle biti?<br />
ALEX: Kod nas je gaming na dobrom<br />
glasu, vidim da se u osnovnoj školi u<br />
kurikulumu već spominje gaming<br />
inkubator u Novskoj te srednjoškolski<br />
smjer za videoigre u Sisku, ali mislim da<br />
ćemo se načekati trenutka kada će djeca<br />
moći odigrati Harryja Pottera umjesto<br />
da ga čitaju. No, da će igre biti<br />
komplementarne određenim<br />
obrazovnim sadržajima, mislim da nas<br />
to čeka vjerojatno već u idućoj<br />
obrazovnoj reformi.<br />
ANDREJ: Kao studio smo imali prilike<br />
raditi na digitalnim obrazovnim<br />
materijalima za domaće škole. S obzirom<br />
na razvoj tehnologije, interneta i<br />
medijske pismenosti vjerujem da neće<br />
proći dugo do toga. Koje će biti same<br />
igre je komplicirano obrazovno pitanje,<br />
no da se mene pita, ovako na prvu bih<br />
preporučio "Papers, Please".<br />
Koji su najveći izazovi industrije?<br />
ANDREJ: Domaća industrija je<br />
donedavno bila fragmentirana, tiha,<br />
neprepoznata i bez podrške. No, uz<br />
pomoć udruženja te nekoliko dobrih,<br />
marljivih duša to se mijenja mic po mic.<br />
Gradi se svijest, razbijaju se stereotipi,<br />
mijenjaju se stavovi, pokreću se<br />
inicijative. Izazovi pred nama su daljnje<br />
sustavno građenje potpornih struktura<br />
koje će pomoći kako u kreiranju novih<br />
studija tako i u dodatnom<br />
međunarodnom etabliranju postojećih.<br />
ALEX: Najveći izazov industrije bit će<br />
pomiriti njenu pretežito komercijalnu<br />
povijest s njenim umjetničkim<br />
aspiracijama, dakle osmisliti modele<br />
financiranja proizvođača igara koji nisu<br />
nužno vođeni isključivo profitom, kao<br />
što to nisu ni indie filmovi, već dopustiti<br />
eksperimentiranje koje se neće svesti<br />
samo na hobi od kojeg se ne može živjeti.<br />
Spomenuli smo gore nekoliko velikana<br />
filma, ali nije ni francuski Novi val ni<br />
domaći eksperimentalni film nastao na<br />
entuzijazmu hobista, već na strateškom<br />
i izdašno javno financiranom cilju da se<br />
ta grana umjetnosti istraži i izgradi.<br />
Gdje leži budućnost gaminga - na<br />
velikim ili malim ekranima? Ili možda u<br />
virtualnoj stvarnosti?<br />
ALEX: Iako danas djeca i filmove gledaju<br />
na svojim mobitelima, mislim da će se<br />
uvijek za pravi imerzivni osjećaj koristiti<br />
gaming pandan kućnog kina, a to bi bio<br />
nekakav moćni "gamer rig" s ogromnim<br />
ekranom u zamračenoj prostoriji. Mislim<br />
da je VR previše nezgrapan za kućnu<br />
upotrebu i mislim da se to neće promijeniti<br />
ni u kratkom ni u srednjem roku.<br />
ANDREJ: Budućnost leži u razvoju<br />
tehnologije. Ona nam diktira moguć nosti<br />
igranja koje imamo kada su u pitanju<br />
ekrani. Mene više zanima razvoj samog<br />
procesa igranja. Možemo li igru uvesti u<br />
više sfera našeg života? Mogu li igre<br />
postati ozbiljan kulturološki alat koji<br />
nam prenose ideje i kroz koje učimo o<br />
sebi i drugima? Vjerujem da mogu.<br />
Crunching je uvijek najveća tema, kako<br />
to hendlate s privatnim životom?<br />
ANDREJ: Moje osobno iskustvo je da ti<br />
glasovi češće dolaze iz inozemstva. Kako<br />
sam prije nekoliko godina postao otac,<br />
osobno mi je balans rada i slobodnog<br />
vremena stavka koja nije diskutabilna. A<br />
i brojne studije pokazuju da crunch time<br />
ne donosi željene rezultate, tako da sam<br />
osobno uvijek snažno protiv njega.<br />
ALEX: Recimo, u Gamechucku nema<br />
cruncha - radimo šest sati dnevno i ako<br />
netko baš mora raditi više, obavezno se<br />
zapiše i onda to zamijeni sa slobodnim<br />
danom čim prije. Moje mišljenje je da su<br />
208