06.02.2024 Views

Gloria Glam 89

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Aleksandar Gavrilović<br />

glavni je tajnik<br />

Klastera hrvatskih<br />

proizvođača<br />

videoigara, a i sam<br />

vodi jedan od<br />

najuspješnijih gaming studija -<br />

Gamechuck. Interes za videoigrama<br />

Andreja Kovačevića seže u razne sfere<br />

pa je tako aktivan na raznim poljima: kao<br />

kolumnist u Rebootu, kao umjetnički<br />

savjetnik za videoigre pri HAVC-u, kao<br />

predavač na raznim programima te svih<br />

drugim prilikama koje grade bolji<br />

ekosustav za domaću proizvodnju<br />

videoigara.<br />

Ljudi se igraju još od pećinskog doba<br />

kad videoigre nisu postojale kao medij.<br />

Kroz igre su se pričale priče, poučavalo<br />

se, koristile su se kao vid socijalizacije i<br />

imale su svrhu i funkciju kojima tema<br />

nije bila zabava. Olimpijske igre savršeno<br />

su ishodište pojma što znači igrati se i<br />

zašto se igramo. A videoigre su naprosto<br />

suvremena izvedenica onog što igre<br />

uopće jesu. Kroz četiri desetljeća<br />

njihovog postojanja videoigre su postale<br />

iznimno popularan oblik masovne<br />

zabave, snažna i uzbudljiva platforma za<br />

inovacije i priljev milijardi dolara za<br />

industriju. One su ekonomski,<br />

obrazovno, kulturno, društveno i<br />

teoretski važne te su u relativno<br />

kratkom razdoblju pronašle i zauzele<br />

svoje mjesto u svakodnevnom životu<br />

gotovo svakog čovjeka. Stereotipe je,<br />

doduše, teško razbiti - gejmerima se i<br />

dalje smatraju isključivo mladi ljudi, a<br />

igrače se doživljava kao asocijalnu<br />

subkulturu koja živi svoj paralelni život<br />

ispred ekrana u mraku. Međutim,<br />

statistika kaže da se oko 60%<br />

čovječanstva igra - većinom su to<br />

mobilne igre, ali u velikoj mjeri i online<br />

igre. Prosječna dob igrača je 40 godina,<br />

bitno više nego što se misli, i vrlo često<br />

se igračima dominantno smatraju<br />

muškarci, ali statistika pokazuje da je u<br />

mobilnim igrama više od 50% žena.<br />

Videoigre su kod nas kroz legislativu<br />

ušle u audiovizualno područje uz bok<br />

filmu i serijama. Hrvatska industrija<br />

videoigara već nekoliko godina u svijetu<br />

bilježi enormne prihode i zapošljava<br />

izniman broj različitih stručnjaka. Čitava<br />

globalna filmska i glazbena industrija ne<br />

dostiže ukupne prihode gaminga, a<br />

pojavom mobilnih igara sve se više ljudi<br />

raznih socioekonomskih i demografskih<br />

profila pridružuju ovom fenomenu.<br />

Koja je pozicija industrije videoigara u<br />

Hrvatskoj na mapi svijeta?<br />

ALEX: Hrvatske igre su svjetski poznate<br />

- od PC hitova poput "SCUM", "Escape<br />

Simulator" i "Talos Principle" do serijala<br />

poput "Serious Sam", "Red Solstice" i<br />

"Starpoint Gemini" - svi oni imaju<br />

milijune igrača. I na mobilnom području<br />

imamo igre poput "Pottery" ili<br />

Nanobitovih "Winked" i "Tabou" koje<br />

imaju milijune igrača svaka. No, one nisu<br />

poznate kao "hrvatske" igre, bar ne na<br />

isti način na koji su, recimo, prepoznate<br />

poljske igre ili kao što je Amanita Design<br />

baš vrlo nedvosmisleno češki studio. Na<br />

tom "brendingu" moramo poraditi<br />

kolektivno kao industrija.<br />

ANDREJ: Slažem se da su pojedinačni<br />

uspjesi itekako značajni, no da se neka<br />

zajednička prepoznatljivost još nije<br />

ostvarila. Vjerujem da je i ona moguća u<br />

budućnosti kroz zajedničke napore kako<br />

domaće scene, tako i kroz gradnju jačeg<br />

ekosustava.<br />

Po čemu je medij videoigara<br />

relevantan, je li on i dalje samo forma<br />

zabave ili je ipak postao nešto više?<br />

ANDREJ: Razumljivo je da ono što ne<br />

poznajemo ili nam nije blisko prvo<br />

stereotipno obilježavamo. Iskustveno<br />

držim da će rijetko koji ljubitelj igara reći<br />

da su one puka zabava. Igre kao medij su<br />

po svojoj starosti još mlade u odnosu na<br />

svoju medijsku braću, no potencijal koji<br />

drže, usudio bih se reći, nadilazi srodne<br />

audiovizualne medije.<br />

ALEX: Videoigre su nekima puka<br />

zabava, kao i film, ali postoje oni koji<br />

smatraju da će jednog dana kao<br />

interaktivni medij predstavljati vrhunac<br />

ljudskog izražavanja, pogotovo zbog<br />

aspekta imerzije u tuđa iskustva.<br />

Također, koncept "totalne umjetnosti"<br />

koja u sebi uključuje i sve ostale grane<br />

umjetnosti, a koju je prvo spominjao<br />

Wagner za teatar, najviše vrijedi za<br />

videoigre koje koriste sve druge aspekte<br />

umjetnosti - od audiovizualnih<br />

umjetnosti i jezika filma, stripa,<br />

animacije i slično pa sve do, primjerice,<br />

kiparstva, za 3D modeliranje.<br />

Kako ste vas dvojica završili u tom<br />

svemiru videoigara?<br />

ALEX: Sjećam se kako sam svoje verzije<br />

"Super Mario" levela slagao kao klinac<br />

koristeći lego i domino kocke. Imao sam<br />

Gameboy konzolu otkad znam za sebe, a<br />

prve videoigre sam počeo raditi čim sam<br />

dobio svoje prvo računalo. Prvi pokušaji<br />

izrade komercijalne igre morali su čekati<br />

da nađem tim ljudi koji imaju znanja koja<br />

meni nedostaju, ali čim sam<br />

profesionalnije zagazio u te vode, shvatio<br />

sam da bih puno radije radio svoje igre<br />

na svoj način nego obratno, i tako je pala<br />

odluka da s kolegom otvorim studio.<br />

Nakon nekoliko godina sada nas već ima<br />

17-ak i svatko pomalo doprinosi u<br />

kreativnom dijelu. Zanimljivo je i pomalo<br />

duhovito da je, što vrijeme više prolazi,<br />

moj kreativni doprinos sve manji, a sve<br />

više se bavim administracijom te rastuće<br />

tvrtke.<br />

ANDREJ: Nakon prve "karijere" u<br />

televizijskom poslu sam trebao<br />

promjenu. Kako u to vrijeme još nisam<br />

imao mnogo ozbiljnijih obveza u životu,<br />

usudio sam se riskirati tako da krenem u<br />

nešto što me oduvijek privlačilo - u<br />

videoigre. Otada je prošlo 10 godina te<br />

još pronalazim motiva i uzbuđenja u<br />

tome.<br />

Je li izrada igara bliža izradi glazbenih<br />

albuma ili filma? Jesu li proizvođači<br />

igara više kao rock zvijezde ili kao<br />

filmske zvijezde?<br />

ANDREJ: Glazba i film često imaju<br />

potrebu da sudionici kreiraju u isto<br />

vrijeme kako bi postigli rezultat, dok<br />

videoigre imaju tu prednost da mogu<br />

nastajati fragmentirano i dislocirano.<br />

Proizvođači igara su kao dizajneri ili<br />

kompozitori gdje je u prvom planu djelo,<br />

a ne autor.<br />

ALEX: Produkcijski, igre su mnogo lakše<br />

nego filmovi. Kolega filmaš mi je neki dan<br />

pričao o njihovim problemima na<br />

snimanju - od mačke koja je ključna za<br />

207

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!