Gloria Glam 89
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Aleksandar Gavrilović<br />
glavni je tajnik<br />
Klastera hrvatskih<br />
proizvođača<br />
videoigara, a i sam<br />
vodi jedan od<br />
najuspješnijih gaming studija -<br />
Gamechuck. Interes za videoigrama<br />
Andreja Kovačevića seže u razne sfere<br />
pa je tako aktivan na raznim poljima: kao<br />
kolumnist u Rebootu, kao umjetnički<br />
savjetnik za videoigre pri HAVC-u, kao<br />
predavač na raznim programima te svih<br />
drugim prilikama koje grade bolji<br />
ekosustav za domaću proizvodnju<br />
videoigara.<br />
Ljudi se igraju još od pećinskog doba<br />
kad videoigre nisu postojale kao medij.<br />
Kroz igre su se pričale priče, poučavalo<br />
se, koristile su se kao vid socijalizacije i<br />
imale su svrhu i funkciju kojima tema<br />
nije bila zabava. Olimpijske igre savršeno<br />
su ishodište pojma što znači igrati se i<br />
zašto se igramo. A videoigre su naprosto<br />
suvremena izvedenica onog što igre<br />
uopće jesu. Kroz četiri desetljeća<br />
njihovog postojanja videoigre su postale<br />
iznimno popularan oblik masovne<br />
zabave, snažna i uzbudljiva platforma za<br />
inovacije i priljev milijardi dolara za<br />
industriju. One su ekonomski,<br />
obrazovno, kulturno, društveno i<br />
teoretski važne te su u relativno<br />
kratkom razdoblju pronašle i zauzele<br />
svoje mjesto u svakodnevnom životu<br />
gotovo svakog čovjeka. Stereotipe je,<br />
doduše, teško razbiti - gejmerima se i<br />
dalje smatraju isključivo mladi ljudi, a<br />
igrače se doživljava kao asocijalnu<br />
subkulturu koja živi svoj paralelni život<br />
ispred ekrana u mraku. Međutim,<br />
statistika kaže da se oko 60%<br />
čovječanstva igra - većinom su to<br />
mobilne igre, ali u velikoj mjeri i online<br />
igre. Prosječna dob igrača je 40 godina,<br />
bitno više nego što se misli, i vrlo često<br />
se igračima dominantno smatraju<br />
muškarci, ali statistika pokazuje da je u<br />
mobilnim igrama više od 50% žena.<br />
Videoigre su kod nas kroz legislativu<br />
ušle u audiovizualno područje uz bok<br />
filmu i serijama. Hrvatska industrija<br />
videoigara već nekoliko godina u svijetu<br />
bilježi enormne prihode i zapošljava<br />
izniman broj različitih stručnjaka. Čitava<br />
globalna filmska i glazbena industrija ne<br />
dostiže ukupne prihode gaminga, a<br />
pojavom mobilnih igara sve se više ljudi<br />
raznih socioekonomskih i demografskih<br />
profila pridružuju ovom fenomenu.<br />
Koja je pozicija industrije videoigara u<br />
Hrvatskoj na mapi svijeta?<br />
ALEX: Hrvatske igre su svjetski poznate<br />
- od PC hitova poput "SCUM", "Escape<br />
Simulator" i "Talos Principle" do serijala<br />
poput "Serious Sam", "Red Solstice" i<br />
"Starpoint Gemini" - svi oni imaju<br />
milijune igrača. I na mobilnom području<br />
imamo igre poput "Pottery" ili<br />
Nanobitovih "Winked" i "Tabou" koje<br />
imaju milijune igrača svaka. No, one nisu<br />
poznate kao "hrvatske" igre, bar ne na<br />
isti način na koji su, recimo, prepoznate<br />
poljske igre ili kao što je Amanita Design<br />
baš vrlo nedvosmisleno češki studio. Na<br />
tom "brendingu" moramo poraditi<br />
kolektivno kao industrija.<br />
ANDREJ: Slažem se da su pojedinačni<br />
uspjesi itekako značajni, no da se neka<br />
zajednička prepoznatljivost još nije<br />
ostvarila. Vjerujem da je i ona moguća u<br />
budućnosti kroz zajedničke napore kako<br />
domaće scene, tako i kroz gradnju jačeg<br />
ekosustava.<br />
Po čemu je medij videoigara<br />
relevantan, je li on i dalje samo forma<br />
zabave ili je ipak postao nešto više?<br />
ANDREJ: Razumljivo je da ono što ne<br />
poznajemo ili nam nije blisko prvo<br />
stereotipno obilježavamo. Iskustveno<br />
držim da će rijetko koji ljubitelj igara reći<br />
da su one puka zabava. Igre kao medij su<br />
po svojoj starosti još mlade u odnosu na<br />
svoju medijsku braću, no potencijal koji<br />
drže, usudio bih se reći, nadilazi srodne<br />
audiovizualne medije.<br />
ALEX: Videoigre su nekima puka<br />
zabava, kao i film, ali postoje oni koji<br />
smatraju da će jednog dana kao<br />
interaktivni medij predstavljati vrhunac<br />
ljudskog izražavanja, pogotovo zbog<br />
aspekta imerzije u tuđa iskustva.<br />
Također, koncept "totalne umjetnosti"<br />
koja u sebi uključuje i sve ostale grane<br />
umjetnosti, a koju je prvo spominjao<br />
Wagner za teatar, najviše vrijedi za<br />
videoigre koje koriste sve druge aspekte<br />
umjetnosti - od audiovizualnih<br />
umjetnosti i jezika filma, stripa,<br />
animacije i slično pa sve do, primjerice,<br />
kiparstva, za 3D modeliranje.<br />
Kako ste vas dvojica završili u tom<br />
svemiru videoigara?<br />
ALEX: Sjećam se kako sam svoje verzije<br />
"Super Mario" levela slagao kao klinac<br />
koristeći lego i domino kocke. Imao sam<br />
Gameboy konzolu otkad znam za sebe, a<br />
prve videoigre sam počeo raditi čim sam<br />
dobio svoje prvo računalo. Prvi pokušaji<br />
izrade komercijalne igre morali su čekati<br />
da nađem tim ljudi koji imaju znanja koja<br />
meni nedostaju, ali čim sam<br />
profesionalnije zagazio u te vode, shvatio<br />
sam da bih puno radije radio svoje igre<br />
na svoj način nego obratno, i tako je pala<br />
odluka da s kolegom otvorim studio.<br />
Nakon nekoliko godina sada nas već ima<br />
17-ak i svatko pomalo doprinosi u<br />
kreativnom dijelu. Zanimljivo je i pomalo<br />
duhovito da je, što vrijeme više prolazi,<br />
moj kreativni doprinos sve manji, a sve<br />
više se bavim administracijom te rastuće<br />
tvrtke.<br />
ANDREJ: Nakon prve "karijere" u<br />
televizijskom poslu sam trebao<br />
promjenu. Kako u to vrijeme još nisam<br />
imao mnogo ozbiljnijih obveza u životu,<br />
usudio sam se riskirati tako da krenem u<br />
nešto što me oduvijek privlačilo - u<br />
videoigre. Otada je prošlo 10 godina te<br />
još pronalazim motiva i uzbuđenja u<br />
tome.<br />
Je li izrada igara bliža izradi glazbenih<br />
albuma ili filma? Jesu li proizvođači<br />
igara više kao rock zvijezde ili kao<br />
filmske zvijezde?<br />
ANDREJ: Glazba i film često imaju<br />
potrebu da sudionici kreiraju u isto<br />
vrijeme kako bi postigli rezultat, dok<br />
videoigre imaju tu prednost da mogu<br />
nastajati fragmentirano i dislocirano.<br />
Proizvođači igara su kao dizajneri ili<br />
kompozitori gdje je u prvom planu djelo,<br />
a ne autor.<br />
ALEX: Produkcijski, igre su mnogo lakše<br />
nego filmovi. Kolega filmaš mi je neki dan<br />
pričao o njihovim problemima na<br />
snimanju - od mačke koja je ključna za<br />
207