GG GAMING ALEKSANDAR GAVRILOVIĆ & ANDREJ KOVAČEVIĆ Videoigre su naprosto zavladale planetom - one su globalni fenomen koji oduševljava, inspirira, uzbuđuje i čini industriju vrijednu više od 100 milijardi dolara! Upoznajte esenciju hrvatskog gaminga, mlade bardove koji su samo za nas demantirali stereotipe o jednoj od najbrže rastućih industrija na domaćem terenu razgovarala ZRINKA ŠAMIJA fotografija BILJANA BLIVAJS / CROPIX 206
Aleksandar Gavrilović glavni je tajnik Klastera hrvatskih proizvođača videoigara, a i sam vodi jedan od najuspješnijih gaming studija - Gamechuck. Interes za videoigrama Andreja Kovačevića seže u razne sfere pa je tako aktivan na raznim poljima: kao kolumnist u Rebootu, kao umjetnički savjetnik za videoigre pri HAVC-u, kao predavač na raznim programima te svih drugim prilikama koje grade bolji ekosustav za domaću proizvodnju videoigara. Ljudi se igraju još od pećinskog doba kad videoigre nisu postojale kao medij. Kroz igre su se pričale priče, poučavalo se, koristile su se kao vid socijalizacije i imale su svrhu i funkciju kojima tema nije bila zabava. Olimpijske igre savršeno su ishodište pojma što znači igrati se i zašto se igramo. A videoigre su naprosto suvremena izvedenica onog što igre uopće jesu. Kroz četiri desetljeća njihovog postojanja videoigre su postale iznimno popularan oblik masovne zabave, snažna i uzbudljiva platforma za inovacije i priljev milijardi dolara za industriju. One su ekonomski, obrazovno, kulturno, društveno i teoretski važne te su u relativno kratkom razdoblju pronašle i zauzele svoje mjesto u svakodnevnom životu gotovo svakog čovjeka. Stereotipe je, doduše, teško razbiti - gejmerima se i dalje smatraju isključivo mladi ljudi, a igrače se doživljava kao asocijalnu subkulturu koja živi svoj paralelni život ispred ekrana u mraku. Međutim, statistika kaže da se oko 60% čovječanstva igra - većinom su to mobilne igre, ali u velikoj mjeri i online igre. Prosječna dob igrača je 40 godina, bitno više nego što se misli, i vrlo često se igračima dominantno smatraju muškarci, ali statistika pokazuje da je u mobilnim igrama više od 50% žena. Videoigre su kod nas kroz legislativu ušle u audiovizualno područje uz bok filmu i serijama. Hrvatska industrija videoigara već nekoliko godina u svijetu bilježi enormne prihode i zapošljava izniman broj različitih stručnjaka. Čitava globalna filmska i glazbena industrija ne dostiže ukupne prihode gaminga, a pojavom mobilnih igara sve se više ljudi raznih socioekonomskih i demografskih profila pridružuju ovom fenomenu. Koja je pozicija industrije videoigara u Hrvatskoj na mapi svijeta? ALEX: Hrvatske igre su svjetski poznate - od PC hitova poput "SCUM", "Escape Simulator" i "Talos Principle" do serijala poput "Serious Sam", "Red Solstice" i "Starpoint Gemini" - svi oni imaju milijune igrača. I na mobilnom području imamo igre poput "Pottery" ili Nanobitovih "Winked" i "Tabou" koje imaju milijune igrača svaka. No, one nisu poznate kao "hrvatske" igre, bar ne na isti način na koji su, recimo, prepoznate poljske igre ili kao što je Amanita Design baš vrlo nedvosmisleno češki studio. Na tom "brendingu" moramo poraditi kolektivno kao industrija. ANDREJ: Slažem se da su pojedinačni uspjesi itekako značajni, no da se neka zajednička prepoznatljivost još nije ostvarila. Vjerujem da je i ona moguća u budućnosti kroz zajedničke napore kako domaće scene, tako i kroz gradnju jačeg ekosustava. Po čemu je medij videoigara relevantan, je li on i dalje samo forma zabave ili je ipak postao nešto više? ANDREJ: Razumljivo je da ono što ne poznajemo ili nam nije blisko prvo stereotipno obilježavamo. Iskustveno držim da će rijetko koji ljubitelj igara reći da su one puka zabava. Igre kao medij su po svojoj starosti još mlade u odnosu na svoju medijsku braću, no potencijal koji drže, usudio bih se reći, nadilazi srodne audiovizualne medije. ALEX: Videoigre su nekima puka zabava, kao i film, ali postoje oni koji smatraju da će jednog dana kao interaktivni medij predstavljati vrhunac ljudskog izražavanja, pogotovo zbog aspekta imerzije u tuđa iskustva. Također, koncept "totalne umjetnosti" koja u sebi uključuje i sve ostale grane umjetnosti, a koju je prvo spominjao Wagner za teatar, najviše vrijedi za videoigre koje koriste sve druge aspekte umjetnosti - od audiovizualnih umjetnosti i jezika filma, stripa, animacije i slično pa sve do, primjerice, kiparstva, za 3D modeliranje. Kako ste vas dvojica završili u tom svemiru videoigara? ALEX: Sjećam se kako sam svoje verzije "Super Mario" levela slagao kao klinac koristeći lego i domino kocke. Imao sam Gameboy konzolu otkad znam za sebe, a prve videoigre sam počeo raditi čim sam dobio svoje prvo računalo. Prvi pokušaji izrade komercijalne igre morali su čekati da nađem tim ljudi koji imaju znanja koja meni nedostaju, ali čim sam profesionalnije zagazio u te vode, shvatio sam da bih puno radije radio svoje igre na svoj način nego obratno, i tako je pala odluka da s kolegom otvorim studio. Nakon nekoliko godina sada nas već ima 17-ak i svatko pomalo doprinosi u kreativnom dijelu. Zanimljivo je i pomalo duhovito da je, što vrijeme više prolazi, moj kreativni doprinos sve manji, a sve više se bavim administracijom te rastuće tvrtke. ANDREJ: Nakon prve "karijere" u televizijskom poslu sam trebao promjenu. Kako u to vrijeme još nisam imao mnogo ozbiljnijih obveza u životu, usudio sam se riskirati tako da krenem u nešto što me oduvijek privlačilo - u videoigre. Otada je prošlo 10 godina te još pronalazim motiva i uzbuđenja u tome. Je li izrada igara bliža izradi glazbenih albuma ili filma? Jesu li proizvođači igara više kao rock zvijezde ili kao filmske zvijezde? ANDREJ: Glazba i film često imaju potrebu da sudionici kreiraju u isto vrijeme kako bi postigli rezultat, dok videoigre imaju tu prednost da mogu nastajati fragmentirano i dislocirano. Proizvođači igara su kao dizajneri ili kompozitori gdje je u prvom planu djelo, a ne autor. ALEX: Produkcijski, igre su mnogo lakše nego filmovi. Kolega filmaš mi je neki dan pričao o njihovim problemima na snimanju - od mačke koja je ključna za 207
- Page 1 and 2:
ZIMA 2022. BR. 89 CIJENA 35 KN / 4,
- Page 3 and 4:
3
- Page 5 and 6:
5
- Page 7 and 8:
7
- Page 9 and 10:
9
- Page 11 and 12:
11
- Page 13 and 14:
13
- Page 15 and 16:
15
- Page 17 and 18:
17
- Page 19 and 20:
19
- Page 21 and 22:
21
- Page 23 and 24:
metaverzum Tvrtke Akris i Burberry
- Page 25 and 26:
25
- Page 27 and 28:
NAKIT ZARA Prosinac je svakako vrij
- Page 29 and 30:
29
- Page 31 and 32:
31
- Page 33 and 34:
tri godine." Uglavnom, zahvaljujuć
- Page 35 and 36:
ouri 35
- Page 37 and 38:
Osam do deset ljudi svakodnevno rad
- Page 39 and 40:
tim koji mora savršeno sinkronizir
- Page 41 and 42:
41 FOTOGRAFIJA: IMAXTREE
- Page 43 and 44:
zatekli pred zidom, a na tom je zid
- Page 45 and 46:
GG INTERVJU STOYA 'ČISTU SLOBODU N
- Page 47 and 48:
KAKO ĆE SE BUDUĆNOST ODIGRATI OVI
- Page 49 and 50:
FOTOGRAFIJA SHANE REYNOLDS moramo b
- Page 51 and 52:
Rad 'Théâtre D'opéra Spatial' am
- Page 53 and 54:
Harold Cohen, pionir umjetnosti stv
- Page 55 and 56:
TikTok Luciano Plazibat 'ŠTO GOD N
- Page 57 and 58:
Ema Luketin 'USPJELA SAM JER SAM IS
- Page 59 and 60:
Fran Lauš publiku je osvojio fitne
- Page 61 and 62:
Drugi LP 'The Long Count' umjetnice
- Page 63 and 64:
Putnik svjetlo svjetlo/Passenger Li
- Page 65 and 66:
tom ideologijom. Siromaštvo se ne
- Page 67 and 68:
Rad 'Zid zemljolinija bazen suton/W
- Page 69 and 70:
GG IKONE STILA SMART & STYLISH ŽEN
- Page 71 and 72:
ANA PETRIČIĆ GOJANOVIĆ Miss PR i
- Page 73 and 74:
najuzbudljivijem mjestu na svijetu.
- Page 75 and 76:
Nataša Mihaljčišin modna je diza
- Page 77 and 78:
77
- Page 79 and 80:
ŽENA (IZA) OBJEKTIVA U BIJEGU OD O
- Page 81 and 82:
Kako izgleda tvoja žena - što te
- Page 83 and 84:
I onda netko tko se prvi sjetio odr
- Page 85 and 86:
85
- Page 87 and 88:
Takve tekstove mlad (a i stariji) H
- Page 89 and 90:
pijemo, plešemo, ljubimo se i sret
- Page 91 and 92:
91
- Page 93 and 94:
Hoće li umjetna inteligencija prom
- Page 95 and 96:
95
- Page 97 and 98:
97fashion & beauty Alati koji gener
- Page 99 and 100:
'Your Image Is My Weave and All I W
- Page 101 and 102:
SOLL-ova predviđanja modnih siluet
- Page 103:
MIRO: Slažem se. Prvo i osnovno -
- Page 106 and 107:
106
- Page 108 and 109:
108
- Page 111 and 112:
111
- Page 113 and 114:
113
- Page 115 and 116:
115
- Page 118 and 119:
118
- Page 120 and 121:
120
- Page 122 and 123:
122
- Page 125 and 126:
125
- Page 127 and 128:
127
- Page 129 and 130:
129
- Page 131 and 132:
Pionirka znanstvenofantastične mod
- Page 133 and 134:
4 / 3 BIOMORFNI OBLICI Dizajnerica
- Page 135 and 136:
135
- Page 137 and 138:
137
- Page 139 and 140:
mogu kretati bez ograničenja. Sims
- Page 141 and 142:
DIZAJNERI By Malene Birger PS23 Col
- Page 143 and 144:
Ogrlice BJØRG, Garderoba Concept S
- Page 145 and 146:
GG NAKIT Dijamanti NOVE SPEKTAKULAR
- Page 147 and 148:
Zrake sunca na asimetričnoj naušn
- Page 149 and 150:
149
- Page 151 and 152:
Algoritmi tvrtke Styleriser uzimaju
- Page 153 and 154:
KLJUČNI KOMADI IZ NOVOG KUTA Sude
- Page 155 and 156: TORBE, TORBE, TORBE! Kultni model T
- Page 157 and 158: 157
- Page 159 and 160: GG BEAUTY METAVERZUM Vrli novi (vir
- Page 161 and 162: Sve ono što ne možemo ili čega s
- Page 163 and 164: 163
- Page 165 and 166: Modna nostalgija doziva slike nekih
- Page 167 and 168: Boja za lice Aquacolor Palette, KRY
- Page 169 and 170: 169
- Page 171 and 172: Kremasto rumenilo Shade and Illumin
- Page 173 and 174: Balzam za usne Artist Secret Comfor
- Page 175 and 176: ZA GIPKU I ČVRSTU KOŽU KLJUČAN J
- Page 177 and 178: 9 10 Atmosfera glam histerije 8 Dek
- Page 179 and 180: Nizozemski Scentronix je 2020. otvo
- Page 181 and 182: 181
- Page 183 and 184: Buntovno, ROKERSKI, Šiškama i slo
- Page 185 and 186: 1 / 3 / 2 FOTOGRAFIJE: IMAXTREE (2)
- Page 187 and 188: Svaki proizvod je pomno formuliran
- Page 189 and 190: FOTOGRAFIJE: PRIVATNA ARHIVA 757 NA
- Page 191 and 192: GG X PRETTY WOMAN Dobar posao s - n
- Page 193 and 194: Umjetna inteligencija se pritom ne
- Page 195 and 196: Nezaboravni Cannoli koji žele post
- Page 197 and 198: Hrana se poslužuje na keramičkom
- Page 199 and 200: estoranima diljem svijeta. Njena sk
- Page 201 and 202: Neom, Saudijska Arabija Mnogi su bi
- Page 203 and 204: The Orbit, Kanada Arhitektonski stu
- Page 205: iIako većinom ilegalni, psihodelic
- Page 209 and 210: crunch izmislili nesposobni menadž
- Page 211 and 212: Pasivna i pametna: kuća Hill House
- Page 213 and 214: druge strane, dizajnerska tvrtka De
- Page 215 and 216: Gadgeti 3 DALL·E 2 DALL·E je UI s
- Page 217 and 218: Biramo nakit koji zrači vintage vi
- Page 219 and 220: 219