20.12.2023 Views

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.




Autorzy

Mariusz Szymański, Barbara Szymańska,

Dave Brown

Projekt Gry

Mariusz Szymański, Dave Brown

Ilustracje i Skład

Barbara Szymańska

Redakcja

Dave Brown (angielska),

Tomasz Szczypiński (polska)

Tłumaczenie

Grzegorz Karaluch, Mariusz Szymański

Korekta

Tomasz „Ribald” Okraska

Ilustracje na podstawie

Rekografia, Klaudia Mikulec Fotografia

Mapa Starego Świata

Kartografia Niepraktyczna

Autor

Tomasz Szczypiński

Redakcja

Mariusz Szymański

Opracowanie graficzne i Skład

Barbara Szymańska

Ilustracje

Adrianna Niewiadomska, Angelina Bezmilitsyna

Tłumaczenie (j. angielski)

Grzegorz Karaluch

Korekta (j. angielski)

Dave Brown

www.perilous.eu

Warhammer Fantasy jest własnością intelektualną (IP) Games

Workshop Limited. To rozszerzenie jest nieoficjalne i w żaden

sposób nie jest wspierane przez Games Workshop Limited,

dlatego nie może być wykorzystywane do celów komercyjnych,

a my nie czerpiemy z niego żadnych zysków.Wszystkie

nazwy związane z Warhammerem, rasy, insygnia wyścigowe,

postacie, pojazdy, lokalizacje są albo ®, TM i/lub © Copyright

Games Workshop Ltd -, zarejestrowane w Wielkiej

Brytanii i innych krajach na całym świecie. Wszelkie prawa

zastrzeżone dla ich właścicieli. Niektóre opisy specjalizacji

Twórcy

Przygoda „Krąg”

Śledź nas!

Nota prawna

4 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Modele w Ilustracjach

Jana Nell Antoniewicz, Bartosz Bruski, Pszemek

Blecharz, Tomek Olejniczak, Adrianna Niewiadomska,

Feilbergs Workshop, Michał Stępowski,

Ardath - The Lute Player, Dave Brown

Testerzy

Adam Szymański, Piotr Guzowski, Mateusz

Mucha, Bartosz Majcher, Marcin Szymański,

Michał Nonas, Dawid Gdula, Franciszek Tobor,

Agnieszka Majorek, Barbara Szymańska, Wojciech

Kozłowski, Michał Szymczak, Mateusz Milczarek,

Grzegorz Karaluch, Adrianna Niewiadomska, Rafał

Kiełbasa, Michał Jaworski, Aleksandra Jaworska,

Paweł Kukliński, Bartosz Perliński, Michał Maziarz,

Brice Gill, Wes, Marshall Hodge, Jim Looby

Specjalne Podziękowania

Mateusz Bartosik, Ian Houlihan, Graeme Davis,

Krzysztof Kowalski

Korekta (j. polski)

Adam Kuć, Krzysztof Kowalski, Lucjan Wilczewski,

Michał Frąckiewicz (Imaginarium RPG), Michał

Maciąg (pazuremspisane.pl), Tomek Dziedzic

Testerzy

Adam Szymański, Bartek „Pretor” Badura,

Bartosz Majcher, Grzegorz Karaluch, Konrad

„Cored” Balcerzak, Adrianna Niewiadomska,

Mateusz „Arateniz” Zientara, Mikołaj Machura,

Piotr Guzowski, Wiktor „Viaahtr” Banaszek,

Hubert Stencel, Styczeń Kochański, Adam

Kochański, Michał Nonas, Maksymilian

Kochański, Oktawian Nowak

TheOldWorldGenesys

i sprzętu są oparte na tych, które można znaleźć na stronie

www.warhammerfantasy.fandom.com.

Wielkie dzięki dla całej społeczności Warhammer wiki!

Wszystkie talenty (nie znajdujące się w oficjalnych podręcznikach

Genesys), ilustracje i tabele zawarte w tym dodatku są

własnością intelektualną jej autorów i nie mogą być wykorzystywane

do celów komercyjnych. Jeśli jesteś zainteresowany

wykorzystaniem go we własnej pracy, skontaktuj się z nami

pod adresem old.world.genesys@gmail.com


Witamy w Starym Świecie:

Ponurym i Niebezpiecznym!

Przedmowa

Fanami Warhammera Fantasy jesteśmy od około lat. Pierwsza edycja była naszą bramą do

świata RPG i nawet dziś lubimy do niej wracać. W roku, gdy pojawiła się odświeżona wersja

słynnego Wewnętrznego Wroga, stało się dla nas jasne że czas na nasz powrót nad rzekę Reik.

Najnowsza, edycja WFRP, chociaż jest bardzo dobrą grą, którą większość z nas darzy ogromną

sympatią (w tym podręczniku znajdziecie kilka mechanik mocno inspirowanych właśnie tą

edycją), okazała się być dla nas nieco zbyt złożona mechanicznie. Tym razem chcieliśmy czegoś

lżejszego i bardziej narracyjnego. edycja okazała się być w tamtej chwili poza naszym zasięgiem,

mieliśmy jednak już pewne doświadczenia z Genesys. Po kilku sesjach okazało się być to

strzałem w dziesiątkę - mechanika gry okazała się świetnie współgrać z przygodowym stylem

do jakiego przywykliśmy za czasów edycji WFRP. Wydawało się, że wystarczy tylko dodać kilka

drobnych zmian, by mieć perfekcyjnego „Naszhammera"! Cóż, dość powiedzieć, że nasza pierwsza

próba konwersji zakończyła się totalnym fiaskiem. Była zbyt skomplikowana, nieporadna

i miała tak wiele wyjątków i specjalnych zasad, że okazała się właściwie niegrywalna. Po niezliczonych

iteracjach i wyrzuceniu ponad % naszej pracy, w końcu mieliśmy coś dobrego. Coś,

czym chcielibyśmy się podzielić ze społecznością RPG.

W naszą pracę włożyliśmy ogrom czasu i serca. Publikując ją chcielibyśmy złożyć swego rodzaju

hołd dla Warhammer Fantasy Roleplay i ogólnie gier RPG. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze

bawić zarówno podczas lektury tego podręcznika, jak i rozgrywając swoje przygody w ponurym

świecie niebezpiecznych przygód.

Czym jest ta książka

Jest to stworzony przez fanów nieoficjalny, bezpłatny dodatek kierowany do wszystkich, którzy

kochają Genesys i świat Warhammera Fantasy. Łączy w sobie zestaw najlepszych i najciekawszych

mechanik z edycji - Warhammer Fantasy Roleplay, zachowując jednocześnie prostotę

zasad Genesys. Podręcznik jest skonstruowany podobnie jak inne dodatki wprowadzające uniwersa

do Genesys, z tą różnicą, że nie zawiera opisu świata - musisz więc zaopatrzyć się w oficjalne

podręczniki do Warhammera Fantasy, by w pełni cieszyć się grą w tym fantastycznym

świecie. Możesz jednak użyć tego podręcznika do stworzenia własnego uniwersum dark fantasy,

znajdziesz tu bowiem mnóstwo nowych talentów, broni, sprzętu, zestawy profesji i drzewa

specjalizacji, nowe zasady dotyczące magii, zepsucia i statusu społecznego. szeroki wachlarz wymagających

adwersarzy i inne rzeczy, które pomogą ulepszyć twoje sesje.

Czego potrzebujesz do gry

Do gry niezbędny będzie Podręcznik Podstawowy Genesys, zestaw kostek narracyjnych (lub darmowa

aplikacja) i grupa przyjaciół. Ponadto podręcznik w dużej mierze opiera się na Krainach

Terrinoth czerpiąc z nich część broni, sprzętu, niektóre z talentów, a także zasady rzemiosła.

Podręcznik ten nie zawiera opisu uniwersum Warhammera Fantasy, nie udostępniamy też żadnych

gotowych scenariuszy innych niż Krąg, dlatego by w pełni cieszyć się tym rozszerzeniem

niezbędne są podręczniki do Warhammera Fantasy Roleplay (najlepiej do . edycji, są bowiem

teraz łatwo dostępne).

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 5


Spis treści

Rozdział 1: Tworzenie Postaci....................................................................10

Tworzenie postaci: Krok po kroku.....................................................10

Krok 1: Określenie pochodzenia.................................................10

Krok 2: Wybór rasy.........................................................................10

Krok 3: Wybór profesji i specjalizacji........................................ 11

Krok 4: Wydanie punktów doświadczenia................................. 13

Krok 5: Określenie atrybutów pochodnych............................. 13

Krok 6: Określenie motywacji postaci.......................................14

Krok 7: Ustalenie wyglądu i osobowości................................... 14

Rasa Postaci............................................................................................14

Człowiek..........................................................................................14

Elf Leśny..........................................................................................14

Elf Wysokiego Rodu...................................................................... 15

Krasnolud.......................................................................................16

Niziołek...........................................................................................16

Gnom................................................................................................. 17

Imperialny Ogr...............................................................................18

Profesje...................................................................................................19

Konfrater........................................................................................19

Szlachcic.........................................................................................19

Łotr...................................................................................................19

Uczony..............................................................................................19

Żołnierz.......................................................................................... 20

Wędrowiec..................................................................................... 20

Wojownik.........................................................................................21

Specjalizacje...........................................................................................21

Wybór pierwszej specjalizacji.................................................... 22

Zakup dodatkowych specjalizacji.................................................. 22

Ścieżka Kariery...............................................................................23

Karty Specjalizacji............................................................................... 25

Konfrater....................................................................................... 28

Szlachcic.........................................................................................32

Łotr...................................................................................................35

Uczony............................................................................................. 40

Żołnierz.......................................................................................... 52

Wędrowiec......................................................................................61

Wojownik........................................................................................ 69

Karta Postaci..........................................................................................73

6 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 2: Nowe Talenty............................................................................74

Stopień 1..................................................................................................74

Stopień 2..................................................................................................79

Stopień 3................................................................................................. 84

Stopień 4................................................................................................. 92

Stopień 5................................................................................................. 99

Rozdział 3: Nowe umiejętności i zasady...................................................111

Umiejętności Ogólne...........................................................................111

Umiejętności Bojowe............................................................................113

Umiejętności Akademickie..................................................................113

Zasady z Podręczników Genesys....................................................... 114

Zachowanie Przytomności i Natychmiastowa Śmierć.................. 114

Rozdział 4: Magia Starego Świata........................................................... 116

Rodzaje Magii....................................................................................... 116

Nowe Czary i Manewry....................................................................... 119

Magia w Spotkaniach Narracyjnych.......................................... 119

Magia w Spotkaniach Uporządkowanych.................................120

Nowe Efekty dla Czarów Bariery i Ulepszenia...................... 123

Manewry........................................................................................ 123

Przekleństwo Tzeentcha i Manifestacje................................ 124

Akcesoria Magiczne..................................................................... 125

Rozdział 5: Znamiona Zepsucia.................................................................128

Początkowy próg zepsucia.................................................................128

Punkty Zepsucia...................................................................................128

Przekroczenie Progu Zepsucia......................................................... 129

Usuwanie Punktów Zepsucia............................................................. 129

Mroczne Dary....................................................................................... 129

Rozdział 6: Słabość ciała, kruchość umysłu.......................................... 131

Choroby..................................................................................................131

Strach i Poczytalność........................................................................ 133

Efekty Strachu............................................................................. 134

Rozdział 7: Status Społeczny.................................................................... 137

Klasy Społeczne................................................................................... 137

Używanie Statusu................................................................................ 138

Rozdział 8: Wyposażenie i Pojazdy.......................................................... 139

Broń i Zbroje......................................................................................... 139

Nowe Właściwości Przedmiotów............................................. 139

Broń Biała.....................................................................................140

Broń Dystansowa......................................................................... 143

Pancerz.......................................................................................... 145

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 7


Magiczne Przedmioty.......................................................................... 146

Rozpoznawanie magicznych przedmiotów.............................. 147

Wyposażenie i Usługi.......................................................................... 149

Sprzęt ............................................................................................ 149

Mikstury i Inne Preparaty..........................................................150

Zwierzęta i Ich Wyposażenie..................................................... 151

Usługi............................................................................................. 152

Pojazdy........................................................................................... 153

Rozdział 9: Przeciwnicy w Starym Świecie............................................ 155

Nieumarli.............................................................................................. 155

Ghul................................................................................................ 155

Upiór............................................................................................... 156

Zwierzoludzie...................................................................................... 157

Bestigor......................................................................................... 157

Minotaur....................................................................................... 158

Pomiot Chaosu - Mroczna Masa........................................................ 159

Skaveni................................................................................................... 159

Szturmoszczur.............................................................................160

Skrytobójca z Klanu Eshin.........................................................160

Szczuroogr....................................................................................160

Szary Prorok................................................................................. 161

Demony Chaosu.................................................................................... 161

Demonetka..................................................................................... 162

Krwiopijca..................................................................................... 162

Krwiopuszcz.................................................................................. 163

Siewca Zarazy............................................................................... 164

Pan Przemian................................................................................. 165

Rożowy Strachulec..................................................................... 166

Pan Zagłady................................................................................... 167

Zjadliwość Malala.......................................................................168

Zielonoskórzy...................................................................................... 169

Czarny Ork....................................................................................170

Herszt Orków................................................................................171

Troll................................................................................................171

Wampiry..................................................................................................171

Krwawy Smok................................................................................ 172

Strzygoń........................................................................................ 173

Fimirowie.............................................................................................. 173

Meargh........................................................................................... 173

Dirach............................................................................................ 174

8 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Fimm................................................................................................ 175

Kryminaliści i Stróże Porządku........................................................ 176

Wyzwolony.................................................................................... 176

Herszt Gangu................................................................................ 177

Silnoręki........................................................................................ 177

Koci włamywacz........................................................................... 178

Śledczy........................................................................................... 178

Kapłan Morra................................................................................ 179

Rozdział 10: Drużyna awanturników ........................................................ 180

Tworzenie Drużyny.....................................................................180

Reputacja Drużyny.......................................................................182

Wydawanie Rozgłosu.................................................................. 183

Sojusznicy...................................................................................... 183

Wskaźnik Napięcia.......................................................................186

Sześć Archetypów................................................................................188

Żołnierze Fortuny.......................................................................188

Kompania........................................................................................189

Badacze Tajemnic.........................................................................190

Obrońcy Wiary.............................................................................. 192

Rozjemcy........................................................................................ 193

Awanturnicy................................................................................. 194

Karty Drużyny...................................................................................... 196

Rozdział 11: Ponury świat niebezpiecznych przygód ......................... 200

Trzy Odcienie...................................................................................... 200

Przygodowy.................................................................................. 200

Ponury........................................................................................... 200

Heroiczny......................................................................................201

Jednostrzałowe Przygody.................................................................201

Kampanie............................................................................................... 202

Środowisko i czas............................................................................... 205

Kontrolowanie Czasu................................................................ 205

Wspaźnik Zagrożenia................................................................. 205

Wskaźnik Postępu....................................................................... 207

Dobre praktyki i rekomendacje........................................................ 208

Wspólne tworzenie opowieści................................................. 208

Rozpatrywanie wyników........................................................... 209

Wykorzystywanie punktów opowieści....................................210

Załączniki.....................................................................................................212

Krąg - Przygoda.................................................................................... 213

Niebezpieczne Lokacje........................................................................ 215

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny 9


Rozdział 1

Tworzenie

Postaci

W tym rozdziale znajdziesz zasady tworzenia

własnej postaci. Tworzenie postaci odbywa się

tak jak to opisano w Podręczniku Podstawowym

Genesys, jednak podczas Kroku : Wybór

profesji, dla wybranej profesji wybierzesz również

specjalizację. Ponadto, będziesz mieć możliwość

zakupu dodatkowej specjalizacji podczas

Kroku : Wydanie punktów doświadczenia.

Tworzenie postaci: Krok po kroku

W tej sekcji znajdziesz podsumowanie wszystkich

kroków wykonywanych podczas tworzenia

postaci.

Krok 1: Określenie

pochodzenia

Stwórz podstawową koncepcję swojej postaci

zaczynając od zarysowania jej pochodzenia.

Chociaż ten krok może wydać ci się nieistotny,

w rzeczywistości jest bardzo ważny, gdyż pomoże

ci później określić cele i motywacje postaci.

Zapewni ci również pewną bazę do zbudowania

postaci pod kątem mechaniki gry.

Możesz szybko utworzyć tło fabularne postaci

odpowiadając na część z poniższych pytań:

• Skąd pochodzi twoja postać?

• Kim są członkowie rodziny twojej postaci?

• Jaka jest pozycja społeczna twojej postaci?

• W jakim wieku jest twoja postać?

• Co twoja postać myśli o świecie?

• Dlaczego twoja postać opuściła dom?

W rozdziale : Ponury świat niebezpiecznej

przygody rozwijamy to, w jaki sposób pochodzenie

postaci może wpływać na przebieg gry.

Krok 2: Wybór rasy

Wybierz spomiędzy następujących ras: człowiek,

leśny elf, elf wysokiego rodu, krasnolud,

niziołek, gnom, ogr imperialny. Możesz także

rzucić na Tabelę -: Rasy postaci, aby ustalić

rasę losowo. Wybór rasy postaci ma duży

wpływ zarówno na narrację jak i na mechanikę

gry. Narracyjnie, rasa decyduje o tym jak

twoja postać jest postrzegana przez innych

członków społeczeństwa. Na przykład niziołki

mają opinię świetnych kucharzy, ogry zaś są

zwykle uważane za bezmyślne bestie. Nawet

jeśli twoja postać wymyka się stereotypom,

prędzej czy później będzie musiała się z nimi

skonfrontować.

10 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pod względem mechaniki gry, rasa postaci

określa jej podstawowe cechy, atrybuty pochodne,

startowe doświadczenie, specjalne zdolności

i dostępne specjalizacje.

Miej na uwadze, że w zależności od Mistrza

Gry, wybór ras postaci może być ograniczony

tylko do niektórych z przedstawionych opcji.

Tabela 1-1: Rasy postaci

Rasa

wynik k100

Człowiek

-

Krasnolud

Niziołek

-

Leśny Elf

-

Elf Wysokiego Rodu

Imperialny Ogr

Gnom

Krok 3: Wybór

profesji i specjalizacji

W przeciwieństwie do profesji w Podręczniku

Podstawowym, profesje w Starym Świecie:

Ponurym i Niebezpiecznym reprezentują

klasę zawodową postaci (na przykład

Wojownika lub Uczonego), a nie konkretny

zawód lub rolę - te są reprezentowane przez

specjalizacje i kariery. Raz wybrana, profesja

nie może zostać zmieniona. Określa ona

część początkowego sprzętu, umiejętności

profesji i dostępne specjalizacje. Po wybraniu

profesji możesz wybrać specjalizację - patrz

Tabela -: Dostępne specjalizacje. W tym

momencie możesz wybrać tylko specjalizację,

która jest związana z profesją twojej postaci.

Określi ona drugą część sprzętu startowego

i umiejętności profesji. Jeśli sprzęt został

wymieniony zarówno w opisie profesji, jak

i specjalizacji, twoja postać otrzymuje go dwa

razy. Nie ma specjalnych zasad w przypadku

gdy umiejętność profesji jest wymieniona zarówno

w profesji, jak i w specjalizacji - twoja

postać uzyskuje ją tylko raz. Specjalizacje

można zmieniać w trakcie gry.

Możesz także rzucić na Tabelę -: Dostępne

specjalizacje i losowo ustalić profesję i specjalizację

dla rasy twojej postaci. Zadecyduje

to zarówno o karierze, jak i rozpoczęciu specjalizacji.

Jeśli twoja postać jest czarodziejem,

określ szkołę magii którą ukończyła lub rzuć na

Tabelę -: Tradycje magii by ustalić ją losowo.

Po wybraniu profesji i specjalizacji wybierz cztery

umiejętności związane z profesją. Twoja postać

rozpoczyna grę z jednym poziomem w każdej

z tych umiejętności.

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 11


Tabela 1-2: Dostępne specjalizacje

Profesja

Konfrater

Szlachcic

Łotr

Uczony

Żołnierz

Wędrowiec

Wojownik

Człowiek

Leśny

Elf

Elf

Wysokiego Krasnolud Niziołek Ogr Gnom Specjalizacja

Rodu

1 - - 1-4 1-2 - 1-4 Inżynier

2 - - 5-6 - 1-5 - Kat

3-5 1-3 1-6 7-10 3-8 6-8 5-9 Kupiec

6-8 4-6 7-11 11-15 9-14 9-12 10-14 Rzemieślnik

9 7-10 12-17 16-18 15-19 - 15-18 Emisariusz

10 11-12 18 - 20 - - Rozbójnik

11 13-14 19-22 - - - - Rycerz

12 - 23-24 19-20 - - 19 Zwadźca

13-15 15-16 - 21-23 21-24 13-14 20-24 Paser

16-18 17-18 25-27 24-27 25-27 15-20 25-29 Rekieter

19 19 28-29 28 28-30 - 30-32 Skrytobójca

20-22 20-21 30-32 29-31 31-36 - 33-38 Szarlatan

23 22-24 33-37 32-33 37-40 - 39-44 Szpieg

24-27 25-29 - 34-36 41-46 21-22 45-50 Złodziej

28-30 30 38-40 37-39 47-48 - 51-53 Agitator

31-33 31-33 41-47 40-42 49-51 - 54-60 Akademik

34 - - - - - - Czarodziej

35 - - - - - - Kapłan

36 - - - - - -

Kapłan-

Wojownik

37-39 34-38 48-52 43-44 52-57 - 61-64 Medyk

40-42 39-40 53-56 - - - - Kawalerzysta

43-46 41-45 57-60 45-49 58-61 23-31 65-67 Najemnik

47 46 61-63 50-54 62-63 32-35 68 Oficer

48-51 47-48 64-67 55-60 64-65 36-44 69 Piechur

52-55 49-55 68-72 61-63 66-69 45 70-71 Strzelec

56-58 - 73-78 - 70-71 - - Żeglarz

59-60 56-60 79-80 64-65 72-73 46-54 72-74 Banita

61-63 61-65 81-84 66-69 74-77 - 75-81 Cyrkowiec

64 66-68 - - - 55-57 82-85 Czarownik

65-67 69-72 85-86 70-72 78-79 58-65 86 Łowca Nagród

68-71 73-79 87-88 73-74 80-81 66-72 87 Myśliwy

72-74 80 - 75-77 82-84 - 88-90 Szczurołap

75-79 - - 78 85-86 - 91 Wodniak

80-83 81-83 89-90 79-81 87-89 - 92 Woźnica

84-86 84-90 91-93 82-84 90-94 73-77 93-95 Zwiadowca

87-88 91-94 94-97 85-89 95 78-84 96 Fechtmistrz

89 - - - - - - Łowca Czarownic

90-92 95-97 98-100 90-93 96 85-93 97-98 Ochroniarz

93-96 98-100 - - 97 - - Strażnik Dróg

97-00 - - 94-97 98-00 94-00 99-00 Strażnik Miejski

- - - 98-00 - - - Zabójca Trolli

12 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Jeśli twoja postać jest człowiekiem, możesz

teraz wybrać dwie umiejętności niezwiązane

z profesją zgodnie z opisem rasy. Twoja postać

otrzymuje jeden poziom w tych dwóch

umiejętnościach.

Tabela 1-3: Tradycje magii

Tradycja Magii

Ametystowy Czarodziej

Biały Czarodziej

Bursztynowy Czarodziej

Jadeitowy Czarodziej

Niebiański Czarodziej

Płomienisty

Czarodziej

Szary Czarodziej

Złoty Czarodziej

wynik k100

-

-

-

-

-

-

-

-

Krok 4: Wydanie

punktów

doświadczenia

W tym kroku możesz wydać punkty doświadczenia

(PD) aby poprawić cechy postaci, nabyć

talenty i poziomy umiejętności. Pamiętaj, że

o ile jakaś zasada nie mówi inaczej, twoja postać

nie może mieć żadnej umiejętności powyżej

poziomu po zakończeniu tworzenia

postaci. Ogólne zasady wydawania PD

przedstawiono w Podręczniku Podstawowym,

na stronie jednak Stary Świat: Ponury

i Niebezpieczny dodaje jedną specjalną

opcję – zakup dodatkowego drzewka talentów.

Za zgodą MG możesz wydać PD na

wybranie jednej specjalizacji, która odzwierciedli

specjalne szkolenie lub

przeszłość twojej postaci. Twoja postać

może kupować talenty z tej specjalizacji,

ale nie otrzymuje ona sprzętu

i umiejętności związanych z profesją

oraz nie może rozwijać kariery w ramach

ścieżki specjalizacji. Jeśli w którymś momencie

zdecydujesz się zmienić specjalizację swojej postaci

na tę dodatkową, zastosuj normalne zasady

zakupu nowych specjalizacji.

Uśmiech Ranalda

Jeśli czujesz, że Ranald jest po twojej stronie, zamiast

wybierać rasę lub specjalizację postaci, możesz

rzucić k i porównać wynik z Tabelami -

lub -. Jeśli ustalisz w ten sposób rasę lub specjalizację,

twoja postać otrzyma dodatkowe PD, lub

PD, jeśli wylosujesz oba. Musisz jednak zaakceptować

wynik rzutu.

Tak otrzymanych PD nie możesz wydać na rozwój

cech, a jedynie na umiejętności i talenty.

Krok 5: Określenie

atrybutów

pochodnych

Podczas tego kroku ustalisz próg ran, próg zmęczenia,

obronę i wartość redukcji postaci, postępując

zgodnie z zasadami przedstawionymi

w Podręczniku Podstawowym, strona . Stary

Świat: Ponury i Niebezpieczny

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 13


wprowadza dodatkowy atrybut do ustalenia

w tym kroku - próg zepsucia. Próg zepsucia

określa jak długo twoja postać może opierać się

wpływowi Chaosu. Próg zepsucia postaci oblicza

się przez dodanie progu zepsucia jej rasy

do jej wartości Prezencji (już po wydaniu początkowych

PD). Po określeniu tej początkowej

wartości dalsze podnoszenie wartości Prezencji

postaci nie zwiększa jej progu zepsucia – ulepsza

się go przez zakup talentów, takich jak Bez

Skazy. Zasady zepsucia wyjaśniamy w rozdziale

Znamiona Zepsucia.

Krok 6: Określenie

motywacji postaci

Motywacje postaci są równie ważne jak jej cechy

fizyczne, są bowiem tym co inspiruje ją do

działania. Do jakiego celu dąży twoja postać?

Czego boi się najbardziej? Jaka cecha charakteru

pozwala jej wytrwać w obliczu przeciwności

losu? Jakie wady utrudniają jej realizację

swoich celów? Odpowiedzi na te pytania pozwolą

ci ustalić cztery motywacje: Pragnienie,

Lęk, Zaletę i Wadę. Możesz również określić je

losowo, korzystając z tabel dostępnych w Podręczniku

Podstawowym, strona i kolejne.

Krok 7: Ustalenie

wyglądu i osobowości

Masz już fizyczną i psychiczną charakterystykę

swojej postaci, nadszedł więc czas na

ostatnie szlify. Chociaż mechanika gry nie odzwierciedla

tego wprost, to jak wygląda twoja

postać i kim jest może być niezwykle ważne

narracyjnie.

Zwróć uwagę, że podczas gdy Podręcznik

Podstawowy pozwala na zakup sprzętu w tym

kroku, Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

uzależnia sprzęt od początkowej profesji

i specjalizacji postaci. Wystarczy więc, że zapiszesz

go na karcie postaci.

Rasa Postaci

W tej sekcji znajdziesz rasy dostępne do wyboru

podczas tworzenia postaci graczy. Wybierz

jedną z nich zamiast opcji przedstawionych

w Podręczniku Podstawowym Genesys.

Człowiek

Ludzie są najliczniejszą z ras zamieszkujących

Stary Świat. Zajmują rozległe obszary od wybrzeży

Estalii, aż po wyspy Nippon. Ich atutem

jest wszechstronność i zdolność do adaptacji.

Żyją jednak krótko, a także łatwo ulegają zgubnym

wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 2 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci człowiek zaczyna

z jednym poziomem w dwóch różnych umiejętnościach

niezwiązanych z profesją. Nie

mogą to być umiejętności magiczne. Poziomy

te przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie

można podnieść powyżej poziomu w trakcie

tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla ludzi są oznaczone

symbolem Cz.

• Piętno Chaosu

Raz na sesję, po wykonaniu testu umiejętności,

człowiek może wybrać jedną kostkę

z symbolem innym niż d i przerzucić ją.

Leśny Elf

Znane również jako Asrai, leśne elfy są skrytą

i izolacjonistyczną rasą elfów, która dawno

temu dobrowolnie odłączyła się od swych

14 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


krewniaków, woląc żyć w objęciach natury

w przesyconym magią lesie Athel Loren. Leśne

elfy rzadko goszczą na ziemiach Imperium,

a nawet wtedy starają się unikać wszelkiego

niepotrzebnego kontaktu z ludźmi.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci leśny elf zaczyna

z jednym poziomem Czujności i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Sztuki Przetrwania. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść

powyżej poziomu w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla leśnych elfów są

oznaczone symbolem LE .

• Błogosławieństwo Ishy

Będąc w lesie, leśne elfy dodają j do wszystkich

testów opartych na Krzepie, Zwinności i Woli.

Elf Wysokiego Rodu

Elfy wysokiego rodu lub Asur, jak nazywają

sami siebie, są przedstawicielami niegdyś

potężnego imperium, dziś uszczuplonego do

Ulthuanu i kilku innych, pomniejszych wysp.

Chociaż dni ich chwały przeminęły, nadal są

dumną rasą potężnych czarodziejów, utalentowanych

żeglarzy i zręcznych wojowników,

która to od wieków prowadzi nieustanną wojnę

z Chaosem.

ZDOLNOŚCI RASY

2 2 2 1 3 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci elf wysokiego rodu

zaczyna z jednym poziomem Wiedzy (Akademickiej)

i może wybierać pomiędzy jednym

poziomem Negocjacji lub Żeglarstwa. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a umiejętności tych nie można

podnieść powyżej poziomu w trakcie

tworzenia postaci.

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 15


• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla elfów wysokiego

rodu są oznaczone symbolem WE .

• Aura Szlachetności

Podczas wykonywania testów umiejętności

społecznych, elfy wysokiego rodu zachowują

się tak, jakby należały do grupy społecznej o jeden

wyższej niż są w rzeczywistości (aż do Arystokracji).

Jeśli postać jest Wyrzutkiem, zachowuje

się tak, jakby należała do Klasy Średniej.

Krasnolud

Krasnoludy, czyli Dawi w ich własnym języku,

to silna i wytrzymała rasa zręcznych rzemieślników

i twardych wojowników. Niegdyś ich

imperium rozciągało się od Norski na północy

do dżungli na południu, jednak ostatecznie

upadło z powodu wieków konfliktów z elfami

i ciągłych inwazji zielonoskórych.

ZDOLNOŚCI RASY

3 1 2 2 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci krasnolud zaczyna

z jednym poziomem Dyscypliny i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Rzemiosła

lub Inżynierii. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla krasnoludów są

oznaczone symbolem Kr.

• Odporność na Magię

Wzmocnij raz trudność testu magii, którego

celem jest krasnolud. Krasnoludy nie mogą

zwiększać poziomów umiejętności Moc Boska

oraz Moc Tajemna.

Niziołek

Widzenie

w ciemnościach

W uniwersum Warhammera Fantasy wiele ras

posiada zdolność widzenia w ciemnościach. Może

się więc wydać zaskakujące, że taka zdolność nie

znalazła się w charakterystyce elfów, krasnoludów,

niziołków czy gnomów. Jest to jednak nasza świadoma

decyzja projektowa. Rozważaliśmy wiele za

i przeciw i doszliśmy do wniosku, że zdolność widzenia

w ciemnościach niemal całkowicie neutralizuje

jedno z najczęstszych zagrożeń jakie czyhają

na postacie graczy, czyli właśnie ciemność.

Choć wydaje się niepozorna, w rzeczywistości

jest to potężna zdolność, której uwzględnienie

w zdolnościach rasy pociągałoby za sobą usunięcie

innych, znacznie ciekawszych zdolności

lub konieczność zmniejszenia startowego doświadczenia

postaci. Jeśli jednak uważasz, że widzenie

w ciemności jest kluczowe w twojej wizji

Warhammera, proponujemy użycie słabszej wersji

tej zdolności i usuwanie pojedynczej j dodanej

w związku z ciemnością.

Niziołki są rasą niewielkich humanoidów

zamieszkujących głównie Krainę Zgromadzenia,

choć jej przedstawiciele spotykani

są w wielu innych regionach Starego Świata.

Sprawiają wrażenie ludu radosnego i beztroskiego,

co w połączeniu z ich niewielkimi rozmiarami

sprawia, że inne rasy postrzegają je

jako bezbronne.

Jest to częsty błąd, ponieważ w rzeczywistości

niziołki są zwinne, szybkie i nieustępliwe

w walce, a także potrafią rzucać lub strzelać

pociskami z niezwykłą precyzją. Rzadko też

ulegają wpływom Chaosu.

ZDOLNOŚCI RASY

1 3 2 2 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

16 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci niziołek zaczyna

z jednym poziomem Uroku Osobistego i może

wybrać pomiędzy jednym poziomem Broni Dystansowej

lub Oszustwa. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla niziołków są oznaczone

symbolem Ni .

• Strażnik Pól

Niziołki wzmacniają raz zdolność walki wręcz,

gdy atakują postacie o sylwetce większej niż

one same.

• Niewielki

Niziołki mają sylwetkę .

• Odporność na Chaos

Niziołki mają wyższy początkowy próg zepsucia,

ale nie mogą kupować poziomów umiejętności

Moc Tajemna.

Gnom

Gnomy, czyli Gnommi, jak sami siebie nazywają,

są niskie i żylaste, o twarzach z wyróżniającymi

się dużymi uszami i wydatnymi nosami.

Ze względu na ich niewielkie rozmiary, często

mylone są z niziołkami. Same gnomy dokładają

wszelkich starań, aby nie wyprowadzać ludzi

z błędu. Jako rasa o wrodzonych zdolnościach

magicznych, gnommi przez wieki byli nękani

przez czarodziejów, dociekliwych uczonych

oraz łowców czarownic. Chociaż czasy się zmieniły,

gnomy pamiętają dawne krzywdy i starają

się izolować do tego stopnia, że samo ich istnienie

jest powszechnie uważane za czcze bajania.

ZDOLNOŚCI RASY

2 1 2 2 3 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci gnom zaczyna

z jednym poziomem Machlojek i może wybrać

pomiędzy jednym poziomem Uroku Osobistego

lub Koordynacji. Poziom ten przyznaje

się przed wydaniem punktów doświadczenia,

a umiejętności tych nie można podnieść powyżej

poziomu w trakcie tworzenia postaci.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla gnoma są oznaczone

symbolem Gn .

• Dostrojony do Ulgu

Raz na spotkanie gnom może wzmocnić raz

zdolność w teście Oszustwa lub Ukrywania się.

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 17


Jeśli gnom zyska umiejętność rzucania zaklęć,

może rzucać tylko zaklęcia Tradycji Cieni.

• Niewielki

Gnomy mają sylwetkę .

Imperialny Ogr

Ogry to duże, potężnie zbudowane humanoidy

znane z brutalności i nienasyconego apetytu.

Większość z nich pochodzi z Królestw Ogrów,

położonych na dalekim wschodzie poza Górami

Krańca Świata, gdzie prowadzą plemienny,

koczowniczy tryb życia.

Jednakże tak zwane imperialne ogry różnią

się nieco od swoich braci. Zwykle można ich

spotkać w Krainie Zgromadzenia, gdzie żyją

wśród niziołków, z którymi łączy ich przedziwna

więź. Są mniejsi i mniej brutalni niż ich kuzyni

z Królestw, lecz także bystrzejsi i zazwyczaj

bardziej cywilizowani.

Chociaż ich rozmiary i zła reputacja wciąż wywołują

niepokój i uprzedzenia wśród zwykłych

Staroświatowców, imperialne ogry są coraz

powszechniejszym widokiem na ziemiach Imperium.

Zwykle służą w armii i kompaniach

najemniczych, ale także zajmują się handlem,

rzemiosłem i ciężką pracą fizyczną.

• Dostępne Specjalizacje

Specjalizacje dostępne dla imperialnego ogra

są oznaczone symbolem Og .

• Przerażający

Imperialne ogry dodają j do swoich testów

Przymuszania i Przywództwa, ale dodają j do

swoich testów Uroku Osobistego. Nie ma to

zastosowania w przypadku interakcji z członkami

ich własnej rasy.

• Ogromny

Imperialne ogry mają sylwetkę i zwiększają

próg obciążenia o .

• Pasibrzuch

Imperialne ogry zwiększają obrażenia od ataków

w zwarciu o jeden, ale muszą jeść trzy razy

więcej niż inne postacie lub tracą tę korzyść,

a ponadto zmniejszają próg ran o trzy.

• Prostoduszny

Podczas tworzenia postaci imperialny

ogr nie może wybrać profesji

Szlachcica i Uczonego.

ZDOLNOŚCI RASY

4 1 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

• Początkowy próg ran

+ Krzepa

• Początkowy próg zmęczenia

+ Wola

• Początkowy próg zepsucia

+ Prezencja

• Początkowe doświadczenie

• Początkowe umiejętności

Podczas tworzenia postaci imperialny ogr zaczyna

z jednym poziomem Bijatyki. Poziom

ten przyznaje się przed wydaniem punktów

doświadczenia, a Bijatyka nie może zostać

podniesiona powyżej poziomu w trakcie tworzenia

postaci.

18 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Profesje

Profesje wymienione poniżej są dostępne dla

postaci graczy (PG) w Kroku : Wybór Profesji.

Każda profesja określa pierwsze sześć

umiejętności związanych z profesją, następne

cztery określone są przez specjalizację. Podobnie

o początkowym sprzęcie decyduje zarówno

profesja, jak i specjalizacja.

Konfrater

Konfratrów najprościej spotkać w miastach,

zwłaszcza tych większych. Tworzą oni liczne

organizacje zwane gildiami, które chronią zrzeszonych

członków przed partaczami i nieuczciwą

konkurencją. Większość z nich prowadzi

spokojne, wypełnione pracą życie pod ochroną

gildii. Jednak niektórzy, znudzeni codzienną

monotonią, odpowiadają na zew przygody.

Umiejętności związane z profesją

Dla Konfratra następujące umiejętności są

związane z profesją: Jeździectwo, Koordynacja,

Negocjacje, Percepcja, Rzemiosło, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Konfrater może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Konfrater może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Inżynier,

Kat, Kupiec, Rzemieślnik.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Konfrater, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Narzędzia rzemieślnicze, Sztylet,

Torba na narzędzia.

Szlachcic

Nieliczni mają to szczęście, by urodzić się

szlachetnej krwi. Przeznaczeni do bogactw

i zaszczytów, zwykle patrzą z wyższością na

prostych, pracujących ludzi. Jednak niektórzy

z nich opuszczają swoje bezpieczne pałace

i, niesieni romantycznymi wyobrażeniami,

rzucają się w wir niebezpiecznych przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Szlachcica związane są następujące

umiejętności: Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Opanowanie, Przymuszanie, Urok Osobisty,

Wiedza (Akademicka). Po wybraniu

profesji i specjalizacji, ale przed wydaniem

PD, Szlachcic może wybrać cztery związane

z profesją umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Szlachcic może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Emisariusz,

Rozbójnik, Rycerz, Zwadźca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Szlachcic, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Miecz, Piękny płaszcz.

Łotr

Łotry to oportuniści którzy nie boją się naginać,

a nawet łamać prawa, byle tylko osiągnąć

zamierzone cele. W myśl reguły, że im więcej

ludzi tym więcej okazji do łowów, łotry naturalnie

ciągną do dużych osad, gdzie stają się

ekspertami w miejskiej sztuce przetrwania.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Łotra związane są następujące umiejętności:

Broń Biała (Lekka), Koordynacja,

Machlojki, Opanowanie, Ukrywanie się, Znajomość

Półświatka. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Łotr może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Łotr może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Paser, Rekieter,

Skrytobójca, Szpieg, Szarlatan, Złodziej.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Łotr, oprócz sprzętu określonego

w opisie specjalizacji otrzymuje ona

również: Sztylet.

Uczony

Czarodzieje, akademicy, czy medycy - uczeni to

ludzie, którzy poświęcili swoje życie zgłębianiu

wiedzy. Chociaż większość z nich unika podróży,

woląc pozostać w bezpiecznych gmachach

bibliotek czy akademii, zdarza się, że gnani

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 19


głodem wiedzy lub powodami osobistymi dołączają

do grup poszukiwaczy przygód.

Umiejętności związane z profesją

Z profesją Uczonego związane są następujące

umiejętności: Dyscyplina, Negocjacje, Opanowanie,

Percepcja, Urok Osobisty, Wiedza

(Akademicka). Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Uczony może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Uczony może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Akademik,

Agitator, Czarodziej, Kapłan, Kapłan

Wojownik, Medyk.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Uczony, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Sztylet.

Żołnierz

Wojny niemal nieustannie przetaczają się

przez Stary Świat, nie dziwi więc fakt, że duża

część ludności służy lub służyła w wojsku czy

lokalnej milicji. Żołnierze są zazwyczaj dobrze

wyszkoleni w walce i nawykli do długich i wyczerpujących

podróży. Chociaż brakuje im finezji,

są skuteczni i lojalni.

Umiejętności związane z profesją

Dla Żołnierza następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Bijatyka, Broń

Biała (Lekka), Dyscyplina, Odporność, Sztuka

Przetrwania. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Żołnierz może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Żołnierz może

wybrać jedną z następujących specjalizacji:

Kawalerzysta, Najemnik, Oficer, Piechur,

Strzelec, Żeglarz.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Żołnierz, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Flaszka, Hubka i krzesiwo,

Sztylet, Śpiwór.

Wędrowiec

Wędrowcy spędzają większość swego życia podróżując

od miasta do miasta lub przemierzając

dzikie ostępy. Niektórzy z nich to niespokojne

duchy, nie mogący długo usiedzieć na

miejscu; innych do podróży zmusiły okoliczności.

Mają jednak jedną wspólną cechę - potrafią

przetrwać w każdych warunkach.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wędrowca następujące umiejętności są

związane z profesją: Broń Dystansowa, Czujność,

Koordynacja, Odporność, Percepcja,

Sztuka Przetrwania. Po wybraniu profesji

i specjalizacji, ale przed wydaniem PD, Wędrowiec

może wybrać cztery związane z pro-

20 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


fesją umiejętności i otrzymać jeden poziom

w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wędrowiec może

wybrać jedną z następujących specjalizacji: Banita,

Czarownik, Cyrkowiec, Łowca Nagród,

Myśliwy, Szczurołap, Wodniak, Woźnica,

Zwiadowca.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wędrowiec, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również: Bukłak, Hubka i krzesiwo, Plecak,

Sztylet, Śpiwór.

Wojownik

Wojownicy to szeroka kategoria ludzi, którzy

zarabiają na życie wykorzystując swoje umiejętności

bojowe. Nie należą jednak do armii, co

odróżnia ich od żołnierzy. Cenią niezależność

i indywidualne umiejętności bardziej niż regularne

wynagrodzenie i zaszczyty związane

ze służbą wojskową.

Umiejętności związane z profesją

Dla Wojownika następujące umiejętności są

związane z profesją: Atletyka, Broń Biała (Ciężka),

Broń Biała (Lekka), Czujność, Odporność,

Opanowanie. Po wybraniu profesji i specjalizacji,

ale przed wydaniem PD, Wojownik może

wybrać cztery związane z profesją umiejętności

i otrzymać jeden poziom w każdej z nich.

Początkowe specjalizacje

Podczas tworzenia postaci Wojownik może wybrać

jedną z następujących specjalizacji: Fechtmistrz,

Łowca Czarownic, Ochroniarz, Strażnik

Dróg, Strażnik Miejski, Zabójca Trolli.

Początkowy sprzęt

Jeśli twoja postać to Wojownik, oprócz sprzętu

określonego w opisie specjalizacji otrzymuje

ona również Sztylet, Zbroja skórzana.

Specjalizacje

Ta sekcja wprowadza zasady dla specjalizacji

i karier. Dostępne specjalizacje znajdują się

w dalszej części tego rozdziału.

To kim jest i czym zajmuje się postać jest określone

na trzech poziomach:

• Profesja - jest to najszersza kategoria, w której

to mieści się kilka powiązanych z nią specjalizacji.

Profesja reprezentuje klasę zawodową

postaci - szeroki, abstrakcyjny koncept

jak np. Szlachcic, Uczony czy Łotr. Raz wybranej,

profesji nie można już zmienić.

• Specjalizacja - określa konkretne zajęcie

czy zawód wewnątrz danej profesji, np. Rycerz

jest specjalizacją profesji Szlachcica.

Specjalizacje nie są jednak ściśle związane

z profesją, w tym sensie, że w toku gry

będziesz mieć możliwość zakupu dodatkowych

specjalizacji niezwiązanych z wybraną

przez ciebie profesją. Jest to jednak

trudniejsze i bardziej kosztowne niż zakup

specjalizacji z własnej profesji. Zazwyczaj

jedna z twoich specjalizacji będzie tą Głów-

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 21


ną, określającą to na czym postać jest aktualnie

skupiona, a pozostałe specjalizacje

będą Poboczne.

• Kariera - określa poziom zaawansowania

i doświadczenia postaci wewnątrz danej

specjalizacji, a czasem także jej alternatywne

ścieżki rozwoju. Na przykład Giermek

jest startową karierą w specjalizacji Rycerza,

lecz w toku gry może przejść na profesję

Rycerza, a ostatecznie Komtura.

Wybór pierwszej

specjalizacji

Pierwsza specjalizacja twojej postaci jest darmowa.

Wybierz ją spośród tych związanych

z wybraną profesją (o ile pozwala na to rasa

postaci). Na przykład, postać mająca profesję

Łotra może wybrać jedną z następujących specjalizacji:

Paser, Rekieter, Skrytobójca, Szpieg,

Szarlatan, Złodziej. Umiejętności z wybranej

profesji i specjalizacji są teraz nazywane umiejętnościami

związanymi z profesją. W trakcie

tworzenia postaci, otrzyma ona za darmo

jeden poziom w czterech umiejętnościach

związanych z profesją. Dodatkowo, wyłącznie

w trakcie tworzenia postaci, na początku

Kroku : Wydanie punktów doświadczenia

możesz wydać PD, aby wybrać jedną dodatkową

specjalizację. Ta specjalizacja może reprezentować

pochodzenie postaci lub specjalne

wyszkolenie i, jeśli Mistrz Gry na to zezwoli,

nie musi być związana z profesją. Postać uzyskuje

dostęp wyłącznie do drzewa talentów

z tak wybranej specjalizacji, ale nie otrzymuje

umiejętności ani sprzętu (nie jest to więc pełnoprawny

jej zakup i nie zwiększa kosztu zakupu

kolejnych specjalizacji. Postać po prostu

zyskuje dodatkowy zestaw talentów)! Postać

nie może też rozwijać się w ramach ścieżki kariery

tej specjalizacji. Jeśli w którymś momencie

zdecydujesz się zmienić specjalizację swojej

postaci na tę dodatkową, zastosuj normalne

zasady zakupu nowych specjalizacji.

Zakup dodatkowych

specjalizacji

Raz wybranej profesji nie można zmienić.

W związku z tym rozwój postaci odbywa się

w ramach wybranej specjalizacji (poprzez

zakup talentów, umiejętności, czy progresję

kariery), a także poprzez zakup dodatkowych

specjalizacji. Za zgodą MG możesz zakupić

specjalizacje spoza swojej profesji (a czasem

nawet te, które są normalnie niedostępne dla

rasy twojej postaci).

Specjalizacja Główna

i Poboczne

Gdy zakupujesz nową specjalizację, ustal która

ze specjalizacji będzie teraz Główną. Określi

ona na czym twoja postać skupia się teraz

w fabule gry. Pozostałe specjalizacje będą teraz

specjalizacjami Pobocznymi - określają

one przeszłe zajęcia, uzupełniają Główną specjalizację

lub są wspomnieniem porzuconej

przeszłości.

Przykład : Dawne zajęcie.

Profesją postaci jest Łotr, natomiast jej specjalizacja

to Złodziej. Decydujesz się na zakup dodatkowej

specjalizacji - Pasera. Wspólnie z MG

ustalacie, że Paser będzie teraz Główną specjalizacją

postaci. Nie jest to rewolucyjna zmiana

- zajęcie pasera w żaden sposób nie wyklucza

kradzieży, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by

postać wciąż mogła rozwijać się w ramach specjalizacji

Złodzieja.

Przykład : Uzupełnienie Głównej

specjalizacji

Profesją postaci jest Uczony, natomiast jej

specjalizacja to Niebiański Czarodziej. Po latach

służby, kolegium wyznacza postaci nową

rolę - magistra rewizora. Nie istnieje taka specjalizacja,

wobec czego wraz z MG ustalacie, że

postać zakupi specjalizację Łowcy Czarownic.

Jest to specjalizacja profesji Wojownika, jednak

w tej sytuacji świetnie uzupełnia nową rolę

postaci. Niebiański Czarodziej wciąż pozostaje

Główną specjalizacją postaci, jednak postać

może się teraz rozwijać również w ramach Pobocznej

specjalizacji Łowcy Czarownic.

Przykład : Nowe rozdanie

Profesją postaci jest Łotr, natomiast jej specjalizacja

to Szczurołap. W nagrodę za ratunek

uprowadzonego szlachcica, postaci zostaje

nadane szlachectwo. Mistrz Gry decyduje, że

w takiej sytuacji postać może zakupić specjalizację

Rycerza, która po zakupie staje się teraz

Główną specjalizacją postaci. Fachy rycerza

i szczurołapa niespecjalnie do siebie pasują,

wobec czego MG decyduje, że postać nie może

22 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


już rozwijać swojej specjalizacji Szczurołapa,

wciąż może jednak korzystać z wcześniej zakupionych

talentów i zdobytych efektów profesji.

Koszt Zakupu Specjalizacji

Postać może kupić nową specjalizację wydając

PD równe dziesięciokrotności całkowitej liczby

specjalizacji, które będzie miała po dokonaniu

zakupu. Na przykład, jeśli postać ma dwie specjalizacje,

trzecia będzie kosztować PD. Jeśli

specjalizacja nie jest związana z profesją postaci,

koszt zwiększa się o dodatkowe PD.

Przed zakupem nowej specjalizacji postać może

być zmuszona spełnić pewne warunki wstępne

określone w pierwszej karierze tej specjalizacji

(nie ma to zastosowania, jeśli jest to pierwsza

specjalizacja postaci), a także zmienić swój

status społeczny (zob. Status Społeczny, str

). Po zakupie, umiejętności wymienione

w nowej specjalizacji są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją (już posiadane umiejętności

pozostają niezmienione!). W większości

przypadków postać ma możliwość zakupu talentów

ze wszystkich zakupionych specjalizacji

oraz rozwoju w ich Ścieżkach Kariery, jednak

MG może zdecydować, że nowa specjalizacja

całkowicie zamyka możliwość dalszego

rozwoju w co najmniej jednej z poprzednich

specjalizacji. Na przykład postać pasowana

na Rycerza może mieć problemy w dalszym

budowaniu swej kariery Szczurołapa (zob.

Przykład : Nowe rozdanie).

Ścieżka Kariery

Postać może rozwijać swoją specjalizację poprzez

awans kariery. Kariery reprezentują kolejne

poziomy danej specjalizacji. Ścieżka kariery

może składać się z trzech następujących

po sobie poziomów (Giermek - Rycerz - Komtur)

lub poziomu wstępnego i dwóch alternatywnych

karier drugiego poziomu - w takiej

sytuacji alternatywy oznaczone są gwiazdką

* (Zwiadowca - Przepatrywacz* - Odkrywca*).

Kiedy postać rozpoczyna nową specjalizację,

domyślnie przyjmuje pierwszą karierę

wymienioną w Ścieżce Kariery (np. Giermek).

Zmiana kariery na wyższą polega na spełnieniu

Warunków Wstępnych dla danej kariery,

wymienionych w Ścieżce Kariery danej specjalizacji.

Zmiana kariery jest opcjonalna - postać

może z niej zrezygnować nawet jeśli spełnia

wszystkie wymagania - najczęściej dzieje

się tak w sytuacji gdy nowa kariera postaci nie

pasowałaby do narracji. Po zmianie kariery,

postać otrzymuje wszystkie wymienione dla

niej Efekty.

Na przykład, jeśli twoja postać rozpocznie

specjalizację Rycerza to jej pierwszą karierą

będzie kariera Giermka. Spełniając warunek

wstępny Przejdź pasowanie na rycerza wymieniony

w Ścieżce Kariery, postać może rozwijać

się w swojej specjalizacji i zmienić karierę na

karierę Rycerza, co pozwala jej zakupić dodatkowy

poziom talentu Onieśmielający. W tym

wypadku Ścieżka Kariery jest liniowa, więc

postać rozpoczyna jako Giermek, awansuje na

Rycerza i wreszcie na Komtura.

kariera

Giermek

Rycerz

Komtur

warunki wstępne

Brak

Przejdź pasowanie

na rycerza

Zwiększ poziom Przywództwa

do . Posiadaj

konia bojowego. Kup

talent Inspirujący Zew.

Ścieżka Kariery może również oferować alternatywne

awanse, które to jednak prawie nigdy

się nie wykluczają (jeśli się wykluczają, jest to

odpowiednio wyjaśnione na karcie specjalizacji).

Na przykład, gdy postać wybrała specjalizację

Zwiadowcy, może później awansować na

Przepatrywacza lub Odkrywcę, w zależności od

tego, który zestaw warunków wstępnych spełni.

Może również spełnić wszystkie warunki

wstępne i otrzymać efekty obu tych karier.

kariera

Zwiadowca

Przepatrywacz*

Odkrywca*

warunki wstępne

Brak

Spędź trochę czasu w wojsku.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziom Jeździectwa

do .

efekty

Brak

Możesz wydać PD na zakup

jednego poziomu talentu

Onieśmielający.

Możesz użyć talentu Inspirujący

Zew dwa razy na spotkanie

zamiast raz. Możesz wydać PD

na zakup specjalizacji Oficera.

efekty

Brak

Możesz wydać PD na zakup

talentu Straż Przednia.

Postaw stopę na niezbadanych Sojusznicy w bliskim dystansie

dodają j do wszystkich

ziemiach. Zwiększ poziomy Percepcji

i Sztuki Przetrwania do . testów podczas pierwszej

Kup talent Wyostrzone Zmysły. rundy spotkania.

Zdolności, talenty i dodatkowe efekty zdobyte

dzięki spełnieniu warunków wstępnych

i awansowi na nową karierę są trwałe i nie

mogą zostać utracone, chyba że z powodu jakichś

szczególnych wydarzeń w grze.

ROZDZIAŁ 1: TWORZENIE POSTACI 23


Używanie Drzewa Talentów

W tej sekcji omawiamy zasady używania

Drzew Talentów. Drzewo talentów to drzewo

składające się z dwudziestu różnych talentów.

Talenty te umieszczone są w tabeli o czterech

kolumnach i pięciu rzędach. Koszt PD

zakupu talentów z pierwszego od góry rzędu

drzewa wynosi PD za talent i wzrasta o PD

za każdy kolejny rząd, a więc talenty w kolejnych

rzędach kosztują odpowiednio PD,

PD, PD i PD. Reprezentowane liniami

ścieżki tworzą połączenia pomiędzy niektórymi

z talentów. Rozwijanie drzewa talentów

rozpoczynasz poprzez zakup jednego z talentów

z pierwszego rzędu. Następnie podążasz

ścieżkami do talentów w kolejnych rzędach.

Możesz kupować tylko te talenty, które są połączone

z co najmniej jednym talentem, który

już zakupiłeś (z wyjątkiem talentów z pierwszego

rzędu). Talenty z poziomami mogą być

kupowane wielokrotnie, za każdym razem gdy

staną się dostępne na danym drzewku. Jeśli

postać ma już poziomy danego talentu (z tego

samego lub innego drzewa), musi go ponownie

zakupić i zwiększyć całkowitą liczbę jego

poziomów, by kontynuować przemieszczanie

się po drzewie. Talenty nie posiadające poziomów,

zakupione z innego drzewa, można

oznaczyć jako zakupione w nowym drzewie

bez wydawania punktów doświadczenia.

Można to jednak zrobić dopiero wtedy, gdy do

danego talentu dotrze się przy pomocy ścieżek

(lub jest to talent z pierwszego rzędu)!

W tym podręczniku używamy własnego układu

komórek talentów. Ich objaśnienia znajdziesz

na poniższym schemacie. Zauważ,

że opisy talentów w komórkach są skrócone

i może brakować w nich pewnych niuansów

zawartych w pełnym opisie. Pełen opis talentu

znajdziesz na podstawie podanego symbolu

podręcznika źródłowego i strony.

Skrócony opis talentu

Typ Aktywacji

(tylko aktywne talenty)

Zaznacz to pole przy zakupie

talentu

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN

A

Nazwa talentu

Rodzaj talentu:

A - Aktywny talent

P - Pasywny talent

Źródło talentu i nr strony:

SŚ:PiN - Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

PPG - Podr. Podstawowy Genesys

KTG - Krainy Terrinoth

Gildie i Przysługi

Niektóre z postaci, w szczególności rzemieślnicy

lecz także niektórzy uczeni i łotry, należą

do gildii lub innych podobnych organizacji.

Gildie organizują życie swoich członków, dbają

o ich interesy i pozbywają się niezrzeszonej

konkurencji. Niektóre specjalizacje, w ramach

swojej Ścieżki Kariery, dają możliwość proszenia

o przysługi innych członków swojej gildii.

Istnieją dwa rodzaje przysług: Drobne i Duże.

Drobne Przysługi to proste rzeczy, które nie wymagają

poświęcania wiele wysiłku czy zasobów.

Przykłady to: wypożyczenie wozu lub narzędzi

na kilka godzin, pomoc w znalezieniu noclegu na

jedną noc, pożyczenie kilku szylingów, podzielenie

się ważnymi wiadomościami. Zadania wykonywane

dzięki tego typu przysługom są automatycznie

udane i nie wymagają od twojej postaci

żadnych testów.

Duże Przysługi to rzeczy skomplikowane, potencjalnie

niebezpieczne i często wymagające

wysiłku wielu osób. Przykładami są: wsparcie

w walce, pomoc w znalezieniu zakwaterowania

na kilka dni lub tygodni dla wielu osób, przemycenie

kilku skrzyń z nielegalną bronią, pomoc

skazanemu w ucieczce, wypożyczenie magicznego

przedmiotu. Zadania wykonywane dzięki

tego typu przysługom wymagają przeciwstawnego

testu Przywództwa przeciw Dyscyplinie,

aby przekonać przedstawiciela gildii do planu

twojej postaci i aby ustalić wynik przysługi. Zadanie

może być wszak zbyt niebezpieczne lub

sprzeczne z celami i polityką gildii.

24 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Konfrater

Inżynier

Początkowy Sprzęt

Pierwszymi inżynierami Starego Świata były krasnoludy. Do dziś ich biegłość jest

4k10 Srebrnych Szylingów, Lina, Topór

wysoko ceniona, jednak czcigodna Gildia Inżynierów do przesady dba o zachowanie

tradycyjnych metod i wartości. Gdy ludzkość przejęła skostniałe krasnoludzkie

techniki, rozwinęła je dalej, zwłaszcza w kwestii broni prochowej i innych urządzeń

Dodatkowe Umiejętności

nadających się do użycia na polach bitew.

Artyleria, Inżynieria, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Inżynierowie niezmordowanie pracują, aby stworzyć jeszcze bardziej śmiercionośną

broń lub ulepszyć tę istniejącą. Projektują i budują również złożone urządzenia

mechaniczne lub konstrukcje, takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Saper

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Inżynier

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do .

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o dodatkową

Drobną Przysługę.

Mistrz

Inżynierii

Zwiększ poziomy Inżynierii

i Wiedzy (Akademickiej) do .

Kup talent Mistrz.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Dużą

Przysługę.

Klasa Społeczna: Klasa Średnia

Rasa:

Cz, Ni, Kr, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #74

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

P

SŚ:PiN #77

Prowizorka

Pewna Ręka

Burzyciel

Fortyfikacja Polowa

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

Użyj bomby i wykonaj test Inżynierii, by zniszczyć Wykonaj Przeciętny (kk) test Inżynierii. Jeśli

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

osłonę. Trudność jest Łatwa (k), + k za obr. osłony.

się powiedzie, tworzysz osłonę, która za

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

wyniku ilość a równą poziomom postaci

Za każdy s jedna postać traci osłonę. aa: jeden

każdy s zapewnia jednej postaci obronę

o jeden dodatkowy stopień.

w Dyscyplinie.

wróg otrzymuje bazowe obrażenia bomby.

dystansową . t: zwiększ obronę do .

[Manewr] [Okazja]

[Akcja] [Akcja]

a

a

a

SŚ:PiN #81

SŚ:PiN #81

SŚ:PiN #85

SŚ:PiN #85

a

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

a

PPG #81

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

P

P

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do

testu j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN #77

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

A

P

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Mam Glejt!

Postać może przenosić przedmioty objęte

ograniczeniami (O, zob. strona ) bez obaw

o zostanie aresztowanym.

SŚ:PiN #80

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #96

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN #92

P

P

P


Kat

Kaci zawodowo zajmują się odbieraniem życia skazanym przestępcom, a niekiedy

także torturowaniem przesłuchiwanych.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, kaci nie są bezmyślnymi brutalami, lecz

profesjonalistami, szkolonymi przez wiele lat w cechach lub pod czujnym okiem

mistrza. Ich praca nie jest łatwa, wymaga bowiem nie tylko siły, ale także znacznej

wiedzy. Dlatego większość katów jest dość dobrze wykształcona - potrafią czytać,

pisać i znają podstawy medycyny niezbędne w ich zawodzie, a niekiedy posługują

się też kilkoma językami.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór Dwuręczny lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Medycyna, Przymuszanie, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń kata

Brak

Brak

Oprawca*

Zwiększ poziom Przymuszania

do , a Medycyny do . Kup

jeden poziom talentu Wiedza

Praktyczna.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Mistrz

Małodobry*

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do , a Medycyny do

. Zakup dwa poziomy talentu

Onieśmielający.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Mistrz

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Cz, Kr, Og

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy

a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN #90

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

P

P

P

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

P

P

Wiedza Praktyczna

Felczer

Przygwożdżenie

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz rany

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz równe Int. Raz przed końcem sesji MG może pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy. wydać hh lub d z testu wyleczonej postaci,

by unieruchomić cel do końca jego

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

aby otrzymała rany równe tym wyleczonym.

następnej tury.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN #91

SŚ:PiN #79

KTG #80

a

Chirurgiczne Cięcie

Przed testem Bijatyki lub Broni Białej (Lekkiej),

możesz wydać Punkt Opowieści, aby

dodać właściwość Morderczość o wartości

równej poziomowi postaci w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

Oprawca

Jeśli cel umiejętności społecznej twojej postaci

jest Zdezorientowany, Zamroczony lub

leży, twoja postać dodaje do testu j.

SŚ:PiN #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN #96

P

P

P

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

[Okazja]

a

P

PPG #81 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #81

P

P


Kupiec

Przez ręce kupców przepływa lwia część dóbr Starego Świata. Większość z nich to

zwykli kramarze i domokrążcy handlujący na ulicach i próbujący związać koniec

z końcem.

Jednak niektórzy, zwłaszcza ci urodzeni w bogatych rodzinach lub o niezwykłym

szczęściu w biznesie, obracają majątkiem porównywalnym do budżetów książąt,

a nawet małych państw. Mogą wywierać presję polityczną poprzez gildie kupieckie

lub sami zasiadają w radach miejskich, a czasami nawet utrzymują własne armie

i floty.

Konfrater

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Plecak, Towary warte około

30 Srebrnych Szylingów, Kostur

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Negocjacje, Urok Osobisty, Sztuka Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Handlarz

Brak

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zielarstwo.

Kupiec

Zwiększ poziom Negocjacji do .

Kup dwa poziomy talentu Znam

Kogoś.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej ZK.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Klasę Średnią LUB Możesz wydać

PD na zakup specjalizacji Pasera.

Mistrz

Kupiecki

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Negocjacji

i Uroku Osobistego do .

Kup trzy poziomy talentu

Znam Kogoś.

Kup talent Koneksje.

Zgromadź bogactwa o wartości

co najmniej ZK.

Biedota

Rasa:

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz użyć talentu Koneksje na

Postaciach Niezależnych o statusie

społecznym Elita.

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

PPG #75

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN #94

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

P

PPG #76

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

PPG #75

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

p

a

a

Znam Kogoś

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić legalnie

dostępny przedmiot, użyj tego talentu, aby

za każdy jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN #75

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

P

A

P

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #81

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Twardy Negocjator

Kiedy postać aktywuje Wypowiedź Krytyczną

podczas testu Negocjacji, zadaje dodatkowe

zmęczenie celowi równe swojemu

poziomowi Negocjacji.

SŚ:PiN #97

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

PPG #76

P

a

P

a

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający(kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 PPG #81 KTG #83

a


Konfrater

Rzemieślnik

Początkowy Sprzęt

Począwszy od chleba, przez buty, po miecze i paski do spodni, rzemieślnicy wytwarzają

większość dóbr Starego Świata. Wspólnym mianownikiem ich wszystkich jest

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Topór, Skórzana Zbroja

przynależność do gildii. Gildie chronią interesy swoich członków, rozwiązując konflikty

z innymi gildiami lub zwalczając nieuczciwą konkurencję. Większość problemów

rozwiązywana jest zgodnie z literą prawa, jednak fakt, że wielu czeladników Bijatyka, Jeździectwo, Rzemiosło, Wiedza (Akademicka)

Dodatkowe Umiejętności

wygląda jak uliczne zbiry sugeruje, że nie zawsze tak jest.

Prawnym obowiązkiem gildii jest wspieranie miejskiego garnizonu w przypadku oblężenia

- każda gildia musi bronić wyznaczonej części murów. Niektóre gildie zatrudniają

w tym celu najemników, jednak większość postrzega to jako zbędny koszt, więc

wielu rzemieślników przechodzi podstawowe szkolenie bojowe.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czeladnik

Dołącz do gildii.

Raz na sesję twoja postać może poprosić

członków swojej gildii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Trening Bojowy.

Mistrz

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do .

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać PD na zakup jednego

poziomu talentu Wąska Specjalizacja

i PD na zakup jednego poziomu talentu

Wiedza Praktyczna.

Mistrz

Gildii

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Wiedzy (Akademickiej) do .

Kup talent Mistrz.

Zostań szanowanym członkiem

gildii.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Twoja postać ma teraz status

społeczny Elita.

Możesz wydać PD na zakup

talentu Szef.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

P

SŚ:PiN #77

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #74

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

P

a

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

A

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Gotowy Na Wszystko

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #93

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Prowizorka

Wydaj Punkt Opowieści by naprawić

przedmiot na liczbę rund równą poziomowi

Rzemiosła. Następnie przedmiot ulega uszkodzeniu

o jeden dodatkowy stopień.

[Manewr]

A

SŚ:PiN #81

Rusznikarz

Możesz użyć Prowizorki by usunąć niewypał

lub usterkę zamiast naprawiać przedmiot.

Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony o stopień

po liczbie rund równej Rzemiosłu.

SŚ:PiN #89

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #81

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #97

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #83

P

P

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

PPG #77 PPG #81 PPG #81 SŚ:PiN #92

P


Szlachcic

Emisariusz

Emisariusze są zatrudniani przez arystokratów, wielkie domy kupieckie, gildie lub

kulty do reprezentowania interesów swoich pracodawców w różnych ośrodkach władzy,

handlu i kultury Starego Świata. Zwykle otrzymują jakiś rodzaj ochrony prawnej

oraz pełnomocnictwo swego zleceniodawcy.

Niektórzy z nich są wybierani ze względu na ich wyśmienity gust i umiejętność zjednywania

i rozpieszczania zarówno sojuszników jak i rywali. Inni natomiast cenieni

są ze względu na ich bystry umysł, charyzmę i talent do budowania siatek wywiadowczych.

Niezależnie od tego, wszyscy emisariusze muszą być mistrzami negocjacji

i gier dworskich.

Początkowy Sprzęt

2K100 + 100 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Negocjacje, Przymuszanie, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Herold

Brak

Brak

Emisariusz

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Negocjacji do .

Kup talent Kontrpropozycja.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Złotousty.

Dyplomata

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do .

Kup talent Zjadliwa Tyrada

(Ulepszona).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy

a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

a

P

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Kontrpropozycja

Raz na sesję wybierz przeciwnika w średnim

zasięgu (niebędącego nemezis) i wykonaj test

Negocjacje vs Dyscyplina. Cel jest Zamroczony

na jedną turę. t: cel jest teraz sojusznikiem.

[Akcja]

PPG #76

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po

udanym teście walki użyj Punktu Opowieści,

aby dodać do jednego trafienia z tego testu

obrażenia równe wartości tej cechy.

[Okazja]

a

PPG #76

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

KTG #89

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

p

a

a

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

SŚ:PiN #86

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

a

P

Kozioł Ofiarny

Gdy korzystasz z Immunitetu, wykonaj Onieśmielający

test Uroku Osobistego (kkkk).

Udany test pozwala ci wskazać postać z klasy

społecznej Wyrzutek lub Biedota jako winną.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #94

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać

Motywacje twojej postaci, automatycznie

dodaje do testu hh.

SŚ:PiN #75

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Immunitet [Ul.]

Gdy korzystasz z Immunitetu, możesz rozszerzyć

efekt talentu na wszystkich sojuszników

z Klasy Średniej lub Elity oskarżonych o popełnienie

tego samego przestępstwa.

SŚ:PiN #93

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj Onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Akcja]

KTG #83

P

P

P

a


Szlachcic

Rozbójnik

Początkowy Sprzęt

Rozbójnicy to przestępcy napadający na dyliżanse i karawany, lecz w przeciwieństwie do 1K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Pistolet

pospolitych bandytów, za cel obierają przede wszystkim bogatych kupców i szlachtę. Tym

co jeszcze wyróżnia rozbójników są ich maniery, błyskotliwy dowcip, a także fakt, że swe

ofiary traktują z należytym ich pozycji szacunkiem i z zachowaniem etykiety.

Dodatkowe Umiejętności

Wielu rozbójników to w rzeczywistości znudzeni szlachcice, spragnieni dreszczyku emocji

lub osobistych korzyści (ci zwani są baronami-rabusiami lub raubritterami), podczas

Broń Palna, Koordynacja, Jeździectwo, Urok Osobisty

gdy inni robią to ze swoistego poczucia sprawiedliwości, a zrabowane dobra rozdają

wśród tych, którzy mieli mniej szczęścia w życiu. Ci ostatni często zdobywają wielką sławę

jako „książęta złodziei”. Ponieważ zazwyczaj działają samotnie, prawie wszyscy są doskonałymi

jeźdźcami, szermierzami i zazwyczaj biegle posługują się bronią palną.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Rozbójnik

Brak

Brak

Raubritter*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do .

Nie możesz być Księciem

Złodziei.

Napadaj podróżnych, żeby

się wzbogacić.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Szarża.

Książę

Złodziei*

Zwiększ poziom Uroku Osobistego

do .

Nie możesz być Raubritterem.

Rabuj podróżnych, by oddawać

biednym.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz, Ni, WE, LE

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

No To Jazda

Finezja

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinno-

wysokości poziomów w talencie, aby dodać w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

ści zamiast na Krzepie.

taką samą liczbę a do testu.

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

PPG #74

KTG #76

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN #91

P

a

a

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #79

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu .

[Okazja]

a

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o na poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #87

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Dramatyczne Wejście

Raz na sesję PO: dołącz do spotkania, w którym

obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową

komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj

j do pierwszego wykonywanego testu.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #92

Kurtyna!

Możesz użyć talentu Dramatyczne Wejście,

aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,

zamiast do niego wkroczyć.

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

P

KTG #80

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #82

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o . Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN #93

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

[Okazja, poza turą]

a

P

SŚ:PiN #98 SŚ:PiN #85 SŚ:PiN #94 PPG #81

P


Rycerz

Rycerze to elitarni ciężcy jeźdźcy, zazwyczaj szlachetnie urodzeni. Szkoleni od dziecka,

doskonale wyposażeni i zakuci w ciężkie zbroje, zwykle formują znakomite oddziały

szturmowe, których pełna furii siła często jest w stanie rozbić wrogą armię

w pojedynczej niszczycielskiej szarży.

Na dworze rycerze często służą jako doradcy wojskowi. Choć szeregowi żołnierze

mogą mieć więcej doświadczenia na polu bitwy niż wielu rycerzy, zwykle brakuje

im wykształcenia i właściwej perspektywy, by objąć umysłem pełen obraz sytuacji

wojskowej i politycznej.

Szlachcic

Początkowy Sprzęt

1K100 + 80 Srebrnych Szylingów, Brygantyna, Koń Jeździecki,

Tarcza, Topór lub Buzdygan

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Jeździectwo,

Przywództwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Giermek

Brak

Brak

Rycerz

Przejdź pasowanie na rycerza.

Możesz wydać PD na zakup jednego

poziomu talentu Onieśmielający.

Komtur

Zwiększ poziom Przywództwa

do .

Posiadaj konia bojowego.

Kup talent Inspirujący Zew.

Możesz użyć talentu Inspirujący Zew

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Możesz wydać PD na zakup specjalizacji

Oficera.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz, WE, LE

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do wysokości

poziomów w talencie, aby dodać taką samą

liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, sojusznik w bliskim

dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,

z nich leczy dodatkowy zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #76

Druzgocąca Szarża

Konno, po wejściu w zwarcie, możesz przyjąć

zmęczenia. Wykonaj test walki wręcz. Broń zyskuje

właściwości Niszczenie, Powalenie, a także Przebicie

i Morderczość równe poziomowi Jeździectwa.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #93

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #82

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #82

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

Wyzwanie!

Raz na spotkanie, wybierz przeciwników w bliskim

zasięgu w liczbie nie większej niż poziom

talentu. Do końca spotkania, dodają do testów

walki j przeciw tobie, a jj przeciwko innym.

[Manewr]

a

KTG #84

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #79

Pancerny

Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia

lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie o

i zwiększa Obronę o .

SŚ:PiN #95

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia

zwiększa o redukcję postaci.

PPG #80

P

a

a

P

P


Szlachcic

Zwadźca

Początkowy Sprzęt

Pojedynki sądowe są dobrze ugruntowane w systemach prawnych Starego Świata.

1K100 + 40 Srebrnych Szylingów, Puklerz, Pistolet

Chociaż brutalne, rządzą nimi pewne zasady i rzadko kończą się śmiercią uczestników.

Jednak od pewnego czasu, wśród młodej, znudzonej szlachty szerzy się nowa

moda - pojedynki o honor. Nielegalne i bardzo niebezpieczne, przyciągają spragnionych

dreszczyku emocji.

Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Odporność, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

Dla zwadźców każda hańba, choćby najmniejsza lub nawet wyobrażona, jest sprawą

życia i śmierci. Są oni gotowi wyzwać każdego, kogo tylko uznają za godnego

skrzyżowania mieczy. Wynik jest łatwy do przewidzenia - wielu nie doczeka swej

drugiej walki.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwadźca

Pokonaj przeciwnika w pojedynku.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Szybkie Dobycie lub jednego poziomu

talentu Wyzwanie!

Pistolier*

Zwiększ poziom Broni

Palnej do , a Odporności do .

Kup talent Szybkie Dobycie.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Szermierz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) do , a Uroku Osobistego

do .

Kup co najmniej jedną rangę

w talencie Wyzwanie!

Możesz wydać PD na zakup talentu

Śmiertelny Szał.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz, Kr, WE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

P

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Immunitet

Wydaj Punkt Opowieści, aby uniknąć

oskarżenia. Jeśli postać jest winna, MG może

wymagać przyjęcia pkt. Zepsucia zamiast

Punktu Opowieści.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #86

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x, + za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

a

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy twoja postać leczy rany poprzez

naturalne zdrowienie, leczy dwie dodatkowe

rany.

SŚ:PiN #82

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

P

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #76

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

a

A

Precyzyjne Celowanie

SŚ:PiNPodczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas

następnego testu walki zmniejsz obronę celu

o na poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #86

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

Pojedynkowicz

Postać dodaje j do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #82

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Łotr

Paser

Paserzy są ekspertami w upłynnianiu skradzionych towarów. W⁠zamian za ustalony

procent, sprzedają złodziejskie łupy nieświadomym ich pochodzenia nabywcom.

Paserzy mają wyjątkowy talent do oszacowywania zarówno wartości danego przedmiotu,

jak też ryzyka związanego z jego zbyciem. Od tego zależy jak wysokiej doli

zażądają. Większość z nich nie jest lepsza niż złodzieje, z którymi wchodzą w układ,

ale ci najbardziej zaradni mogą być tak bogaci jak wybitni kupcy.

Początkowy Sprzęt

2K10+10 Srebrnych Szylingów, Płaszcz z Ukrytymi

Kieszeniami

Dodatkowe Umiejętności

Negocjacje, Oszustwo, Urok Osobisty, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Paser

Brak

Brak

Marszand

Czarnorynkowy*

Zwiększ poziomy w Negocjacji

i Znajomości Półświatka do .

Kup dwa poziomy talentu

Kontakty Czarnorynkowe.

Sprzedaj skradziony przedmiot

wart minimum szylingów.

Twoja postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Baron

Podziemia*

Zwiększ poziomy w Znajomości

Półświatka i Uroku Osobistym

do .

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją twojej postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Dziupla

Zyskujesz ukryty w pojeździe schowek lub

miejską skrytkę o pojemności równej poziomowi

Znajomości Półświatka (schowek) lub jego

pięciokrotności (skrytka).

SŚ:PiN #85

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

SŚ:PiN #77

SŚ:PiN #77

P

P

a

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie

większej niż szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN #79

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

p

a

P

P

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #77

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

P

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Porozmawiajmy

Raz na sesję, przed spotkaniem bojowym,

wykonaj onieśmielający (kkkk) test Uroku

Osobistego. Jeśli się powiedzie, spotkanie

bojowe zmienia się w społeczne.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #83

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje + obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #81

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P


Łotr

Rekieter

Rekieterzy są kręgosłupem większości organizacji przestępczych. Są ekspertami

w wyłudzaniu pieniędzy za „ochronę” od małych zakładów, co zwykle jest ich najbardziej

lukratywnym działaniem. Odnoszący sukcesy rekieterzy przenoszą się do

takich rodzajów działalności, jak lichwa, handel narkotykami, prostytucja i nielegalne

gry hazardowe.

Wraz ze wzrostem złożoności przedsięwzięcia wzrasta również organizacja, która

nim zarządza. Niektórzy hersztowie przewodzą gangom, które swym zasięgiem

obejmują całe miasta, a nawet prowincje. Większość gangów jest jednak mniejsza,

zatrudniając kilku rekieterów i zbirów.

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety,

Skórzana Kurtka (Zbroja Skórzana)

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Odporność, Opanowanie, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbir

Dołącz do gangu.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojego gangu o jedną Drobną

Przysługę.

Silnoręki*

Zwiększ poziomy w Bijatyce,

Odporności i Opanowaniu do .

Kup talent Piąchopiryna.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Ulicznik.

Herszt

Gangu*

Zwiększ poziomy w Przymuszaniu

i Znajomości Półświatka

do .

Kup dwa poziomy talentu Slang.

Załóż nowy gang z co najmniej

osobami.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Szef.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #77

Piąchopiryna

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

test Bijatyki przed rozpoczęciem walki. Jeśli

się powiedzie, aktywuj Dezorientację bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN #81

Bolesny Cios

Zwiększ trudność ataku wręcz o . Jeśli cel

otrzyma chociaż ranę, do końca spotkania

będzie otrzymywać zmęczenia za każdym

razem, kiedy wykona manewr.

[Okazja]

A

KTG #76

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN #96

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

P

P

Karczemny Rozrabiaka

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

A

PPG #79

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

P

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN #84

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Druzgocąca Riposta

Raz na spotkanie, wykonaj test Uroku Osobistego/Przymuszania

vs Dyscyplina. Cel otrzymuje

zmęczenie równe Prezencji x, + za każdy s.

Wylecz taką samą ilość zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #81

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy

a wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #77

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #77

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

A


Łotr

Skrytobójca

Zabijanie dla pieniędzy to codzienność w Starym Świecie - żołnierze i wojownicy

robią to wszak każdego dnia. Istnieje jednak zasadnicza różnica między zabiciem

wroga w ogniu bitwy, a wyrachowanym mordem. Skrytobójcy zajmują się właśnie

tym drugim; biorą zlecenie i eliminują cel bez zadawania zbędnych pytań.

Najlepsi z nich są świetnie wyszkoleni, zdolni w ciągu kilku sekund wysłać swą ofiarę

w objęcia Morra i ulotnić się bez śladu. Wielu opanowuje również sztukę trucicielstwa,

aby jeszcze bardziej poprawić swą zabójczą skuteczność.

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Kusza Ręczna

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Machlojki, Medycyna, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Nożownik

Brak

Brak

Skrytobójca*

Kup talenty Cios w Plecy

i Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Broni Białej (Lekkiej)

do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

Cios w Plecy (Ulepszony).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zwiad.

Truciciel*

Zwiększ poziomy w Machlojkach

i Medycynie do .

Kup talent Nieuchwytny.

Zabij przeciwnika poprzez

podanie trucizny.

Alchemia jest teraz umiejętnością związaną

z profesją twojej postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zatrute Ostrze (Krainy Terrinoth).

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

P

a

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje + obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #81

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Nieubłagany

Po udanym teście walki wręcz, przyjmij

zmęczenia, aby zaatakować ponownie ten sam

cel. Zwiększ trudność o , jeśli atak używa innej

broni, lub o , jeśli tej samej broni.

[Okazja]

a

KTG #83

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #77

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe + za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN #90

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

P

P

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #86

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

a

P

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #76

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć punkty zmęczenia by

zrobić to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

SŚ:PiN #79

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe + za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN #90

a

a

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #100


Łotr

Szarlatan

Szarlatani są niezwykle przebiegłymi osobnikami, które żerują na ludzkiej naiwności.

Dzięki bystremu umysłowi i elokwencji mogą przekonać niemal każdego do swoich racji.

Podrzędni oszuści zazwyczaj popełniają drobne szwindle. Przebierając się za lekarzy

lub czarodziejów, namawiają naiwnych ludzi do kupowania cudownych leków i nalewek,

które zwykle okazują się niczym więcej niż kolorową wodą. Niektórzy z nich

mają trochę wiedzy, ale większość polega tylko na swoim talencie do improwizacji.

Najprzebieglejsi i znani oszuści są w stanie wciągnąć elitę Starego Świata w ogromne

finansowe machlojki i żyć ich kosztem przez lata, aby w końcu wyparować z kolosalną

fortuną.

Początkowy Sprzęt

2k10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Opanowanie, Oszustwo, Urok Osobisty

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Oszust

Brak

Brak

Szarlatan

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Oszustwa do .

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Może Się Dogadamy?

Hochsztapler

Zwiększ poziomy w Uroku

Osobistym i Oszustwie do .

Zwiększ poziom w Opanowaniu

do .

Kup talent Zuchwały.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Mistrz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN #82

Podstępny Drań

Raz na spotkanie, gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom w Oszustwie

do wyniku.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

SŚ:PiN #75

a

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #92

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN #77

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN #91

a

A

a

a

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Kontakty Czarnorynkowe

Raz na sesję, kiedy próbujesz kupić nielegalny

przedmiot, użyj tego talentu, aby za każdy

jego poziom zmniejszyć o niedostępność

przedmiotu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

a

PPG #76

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

SŚ:PiN #77

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #74 PPG #81 PPG #79 PPG #75

P


Szpieg

Szpiedzy zajmują się zdobywaniem informacji. Większość z nich to po prostu opłacani

informatorzy, którzy szpiegują daną organizację od środka. Jednak prawdziwi

profesjonaliści to odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle przebiegli ludzie, którzy

mogą przeniknąć do niemal każdej grupy, czy to szlachta, wewnętrzny krąg gildii,

gangi przestępcze, czy nawet kult Chaosu, i szpiegować ich przez miesiące, a nawet

lata. Jest to niezwykle wymagająca i niebezpieczna praca, ponieważ szpiegów, którzy

zostaną złapani, czeka los nie do pozazdroszczenia.

Łotr

Początkowy Sprzęt

4K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz, Wyśmienity płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Oszustwo, Percepcja, Ukrywanie Się, Znajomość Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Informator

Brak

Brak

Szpieg

Zwiększ poziomy w Podstępie

i Ukrywaniu Się do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wrodzony Dar.

Mistrz

Szpiegów

Zwiększ poziomy w Podstępie,

Znajomości Półświatka i Ukrywaniu

Się do .

Kup dwa poziomy talentu Nienaganne

Maniery i dwa poziomy

talentu Slang.

Możesz wydać PD, aby zwiększyć

Spryt, Wolę lub Prezencję o jeden.

Nie może to podnieść wybranej cechy

powyżej .

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do testu w tym obszarze.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #98

Infiltracja

Po użyciu Zwiadu - Punkt Opowieści:

postać uważana jest za „rodowitą” na danym

obszarze. Do końca sesji postać lub sojusznik

może dodać tf do jednego testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #93

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Koneksje

Raz na sesję, poproś o Dużą Przysługę jedną

PN o statusie społecznym Biedota lub Klasa

Średnia. Możesz wykonać test Negocjacji, by

określić efekt przysługi.

[Okazja]

SŚ:PiN #94

p

P

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN #77

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie

większej niż szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN #79

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje + obrażenia.

[Akcja]

a

KTG #81

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN #77

a

a

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #86

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

SŚ:PiN #95

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81 PPG #73 PPG #75 PPG #81

P

a

P

a

a


Łotr

Złodziej

Wśród złodziei wyróżnić można takie specjalności jak szantażyści, włamywacze,

malwersanci, porywacze, kieszonkowcy, złodzieje bydła i wiele, wiele innych. Jednak

przeciętny złodziej chętnie wykorzysta każdą nadarzającą się okazję do zarobienia

pieniędzy.

W miastach złodzieje najczęściej współpracują ze złodziejskimi gildiami lub gangami,

które kontrolują działalność przestępczą i pomagają organizować akcje niemożliwe

do przeprowadzenia w pojedynkę.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Lina, Zestaw Wytrychów

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Koordynacja, Machlojki, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Złodziej

Ukradnij coś.

Brak

Oprych*

Kup talenty Nieczyste Zagrywki

i Cios w Plecy.

Zwiększ poziom Atletyki do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

Nokaut.

Możesz wydać PD na zakup specjalizacji

Skrytobójcy.

Kot

Ranalda*

Klasa Społeczna:

NIE kupuj talentów Nieczyste

Zagrywki i Cios w Plecy.

Zwiększ poziomy w Koordynacji,

Machlojkach i Ukrywaniu

Się do .

Ukradnij przedmiot wart co

najmniej szylingów.

Biedota

Rasa:

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zwiad.

t wygenerowane przez postać w testach

Machlojek może zostać wydane, aby

sprawić że wszystko, co postać zrobiła lub

próbowała zrobić, zostało odkryte dopiero

po dniach, a nawet miesiącach.

Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #77

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie

większej niż szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN #79

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #77

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN #86

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

A

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

A

SŚ:PiN #79

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

A

PPG #72

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Ilość postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #95

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

A

PPG #81

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

A

PPG #75

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

PPG #79

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #98

P

A

P

A

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na

Zwinności zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #76

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

A

KTG #80

Cios w Plecy

Możesz wykonać test Machlojek zamiast

Broni Białej (Lekkiej), by zaatakować nieświadomego

przeciwnika. Jeśli test się powiedzie,

każdy s dodaje + obrażenia.

[Akcja]

A

KTG #81

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

A

P

P


Uczony

Agitator

Polityka Starego Świata jest niezwykle złożona i różni się znacznie w zależności od

kraju, ale bez względu na to, o jakiej części kontynentu mówimy, prości ludzie nie

mają wiele do powiedzenia w kwestii rządów. Na ulicach miast nie brakuje jednak

różnego rodzaju politycznych działaczy i dysydentów, domagających się zmian,

a nawet obalenia arystokracji.

Agitatorzy są często dobrze wykształceni. Wielu z nich odeszło z akademii lub zostali

usunięci siłą. Najbardziej utalentowani i charyzmatyczni są w stanie porwać za sobą

tłumy, przelewając na masy swe rewolucyjne idee. To zwykle sprawia, że uznawani

są za wrogów publicznych i zagrożenie dla państwa, są więc prześladowani i poszukiwani

przez straż miejską.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Początkowy Sprzęt

3k10 Srebrnych Szylingów

Dodatkowe Umiejętności

Przywództwo, Urok Osobisty, Wiedza (Akademicka),

Znajomość Półświatka

Podżegacz

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do .

Jeśli jest to pierwsza specjalizacja postaci,

możesz wybrać klasę społeczną pomiędzy

Wyrzutkiem a Klasą Średnią.

Pamflecista*

Zwiększ poziomy Wiedzy

(Akademickiej) i Znajomości

Półświatka do .

Kup talent Zła Prasa.

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Koneksje.

Demagog*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Przymuszania do .

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Orator.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN #75

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN #90

Zła Prasa

Raz na sesję wybierz łatwą do wyróżnienia grupę

postaci, wykonaj Trudny (kkk) test Wiedzy (Akadem.).

Przy nast. spotkaniu społecznym, obniż próg

zmęczenia tych postaci o wartość Prezencji.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #91

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #86

Gotowy Na Wszystko

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN #90

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, sojusznik w bliskim

dystansie usuwa zmęczenia. Za każdą a,

z nich leczy dodatkowy zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #92

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

A

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

P

P

a

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

SŚ:PiN #93 PPG #81 PPG #80 PPG #74

a


Uczony

Akademik

Akademicy to wszechstronnie wykształceni uczeni, zwykle związani z uniwersytetami

lub innymi ośrodkami naukowymi. Można wśród nich znaleźć zgłębiających

filozofię i naukowe zagadnienia mędrców, badających boży panteon teologów

czy nauczycieli kształcących potomstwo bogatych kupców i szlachty.

Niektórzy akademicy pragną posiąść ezoteryczną lub zakazaną wiedzę, która

przyciąga uwagę łowców czarownic i innych strażników sprawiedliwości, a czasami

zmusza akademików do wejścia w świat niebezpiecznych przygód.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity Płaszcz

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Inżynieria, Sztuka Przetrwania, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żak

Brak

Brak

Bakałarz

Profesor

Kup jeden poziom talentu

Wiedza Ekspercka.

Zwiększ poziom Wiedzy

(Akademickiej) do .

Kup trzy poziomy talentu

Wiedza Ekspercka.

Kup talent Mistrz.

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do .

Wybierz dowolne dwie umiejętności,

za wyjątkiem umiejętności magicznych.

Stają się one umiejętnościami związanymi

z profesją postaci.

Raz na sesję postać może poprosić

członków swojej akademii o jedną Drobną

Przysługę.

Możesz wydać PD, aby zwiększyć

jedną z następujących cech o jeden: Intelekt,

Spryt, Wola. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej .

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #91

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Szalony Wynalazca

Raz na sesję wykonaj test Inżynierii, aby

utworzyć ze złomu funkcjonalny odpowiednik

dowolnego przedmiotu. Trudność

wynika z niedostępności przedmiotu.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #96

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

a

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Fachowy Żargon

Traktuj poziom Uroku Osobistego jakby był

równy poziomowi Rzemiosła lub Inżynierii

gdy celem testu jest rzemieślnik, inżynier lub

podobna postać.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #74

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

P

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

a

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

P

a

P

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #91

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

a

PPG #81

P

P

P


Kariera

Ametystowy

Czarodziej

Ametystowi czarodzieje używają Shyish - fioletowego wiatru magii. Shyish wieje z przeszłości

w przyszłość, niosąc ze sobą pośpiech upływającego czasu i nieuchronność śmierci.

Przemijanie życia i jego koniec jest naturalnym lękiem większości racjonalnych istot,

dlatego ametystowi czarodzieje są zwykle traktowani z wielką nieufnością, nawet przez

innych magistrów. Ale któż nie bałby się tych chudych, cichych i ascetycznych osobników,

zdolnych wyssać życie z każdego stworzenia i zatrzymać bijące serce jednym ruchem

ręki? Ametystowi czarodzieje są strażnikami śmierci, upewniającymi się, że nikt nie wymknie

się z jej zimnego uścisku. Dlatego jednym z ich zadań jest tropienie i eliminowanie

nekromantów, nieumarłych i innych stworzeń, które są sprzeczne z prawami natury.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Kosa Żniwiarza

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Opanowanie, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Śmierci. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

a

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Reguła Shyish [Dos.]

Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej

postaci doznaje ran, twoja postać leczy

rany.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

P

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

[Okazja]

A

Reguła Shyish

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt ten działa na ożywieńców.

SŚ:PiN #77

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Reguła Shyish [Ul.]

Dodaj j do testów Ur. Osobistego. Po udanym

czarze Ataku lub Klątwie wydaj Punkt Opowieści,

aby zmusić wszystkie cele do wykonania

Trudnego (kkk) testu strachu w ramach Okazji.

[Okazja]

A

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Zguba Upiorów

Gdy postać atakuje Ożywieńca, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy o ,

do minimum .

KTG #81

P

P

P

P

Mniejsza Pieszczota Laniph

Raz na spotkanie wykonaj test Moc Tajemna vs

Dyscyplina. Jeśli się powiedzie, cel ma Atak

Serca, a twoja postać otrzymuje zepsucia

i może ponieść inne straszne konsekwencje.

[Akcja]

a

SŚ:PiN SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #99


Biały Czarodziej

Biali czarodzieje, zwani również Hierofantami, są jednymi z przywódców w niekończącej

się wojnie z Chaosem. Niestrudzenie tropią każdą skazę zepsucia i są największymi

wrogami demonów zrodzonych ze spaczenia. Moc tę czerpią z Hysh - białego

Wiatru Magii, uważanego za najpotężniejszy, ale także najtrudniejszy do opanowania.

Hysh reprezentuje światło, nie tylko w sensie dosłownym, ale także w znaczeniu

czystości, oświecenia, porządku i wytrwałości, i jest całkowitym przeciwieństwem

nieprzewidywalnych energii Chaosu. Biali Czarodzieje używają swojej magii do walki

z Niszczycielskimi Potęgami, ale także by sprowadzać na właściwą ścieżkę tych,

którzy zbłądzili w ciemności. Ich metody różnią się od metod łowców czarownic, dla

tych bowiem śmierć w płomieniach jest jedyną szansą na odkupienie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc Tajemna, Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Światła. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do .

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

a

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o , do minimum .

SŚ:PiN #83

P

P

P

Reguła Hysh [Ul.]

Postać i sojusznicy w bliskim dystansie wzmacniają

raz testy Strachu. zmęczenia - test Mocy

Tajemnej vs Dyscyplina vs Chaos lub Demon,

aby Zamroczyć go przez rundę, + rundę za ss

[Akcja]

a

SŚ:PiN #96

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #84

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Reguła Hysh

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze

dodaje efekt Świętości bez zwiększania

trudności. Efekt działa przeciwko Chaosowi

i Demonom.

SŚ:PiN #76

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Reguła Hysh [Sup.]

Po tym, jak postać z powodzeniem wykorzysta

talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz

wydać Punkt Opowieści, aby automatycznie

pokonać cel.

[Okazja]

SŚ:PiN #99 PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #101

a


Bursztynowy

Czarodziej

Ghur - brązowy wiatr magii, jest odbiciem spirytystycznego świata bestii. Dlatego też

magowie innych specjalizacji zwykle uważają tę magię za prymitywną i nieprzewidywalną,

a Bursztynowych Czarodziei za dzikich i nieokrzesanych. Sami Magistrowie

Ghur nie wydają się jednak tym przejmować, często odrzucając ludzką cywilizację,

bogactwo i status społeczny. Decydują się na życie w dziczy, wśród natury i dzikich

zwierząt. Magia Bursztynowych Czarodziei skupia się na pierwotnej naturze żywych

istot, pozwalając praktykującym ją komunikować się z dzikimi zwierzętami, a nawet

tymczasowo przekształcić się w jedno z nich.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Bijatyka, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji Bestii.

Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do .

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty

czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN #91

P

P

A

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Reguła Ghur [Dos.]

Raz na spotkanie postać może przyjąć zmęczenia,

aby użyć tego talentu i przekształcić

się we Wcielenie Ghur do końca spotkania lub

do obezwładnienia.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

[Okazja]

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Reguła Ghur [Ul.]

Zwiększ obronę. w zw. o . Wzmocnij raz

trudność Ur. Osobistego i Negocjacji. Rzucając

Przywołanie, dodaj Przywołanie Sojusznika za

darmo. Podtrzymujesz ten czar bez Koncentracji.

SŚ:PiN #88

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Reguła Ghur

Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu

bez zwiększania trudności.

[Okazja]

SŚ:PiN #76

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce .

Raz na rundę może wykonać manewr, aby pokierować

zwierzęciem by te wykonało jedną akcję

i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

a

P

P

P

Chowaniec

Zwierzę zwiększa Krzepę o , oraz Zręczność

lub Wolę o . Zwiększa progi ran i zmęczenia

o i zyskuje poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #99

P


Kariera

Jadeitowy

Czarodziej

Większość czarodziejów jawi się jako odległe i straszliwe jednostki. Inaczej ma się

sprawa z Magistrami Jadeitowego Kolegium. Żyją blisko natury i naturalnego kręgu

życia, co przybliża ich do mieszkańców wsi i sprawia, że są często ważnymi postaciami

wśród lokalnych społeczności. Jadeitowi Czarodzieje władają Ghyranem - zielonym

wiatrem magii. Jest to magia roślin, wody, ziemi i płodności, więc ci czarodzieje

zwykle koncentrują się na delikatnych zaklęciach leczniczych i mają za zadanie

zapewnić niezakłócony przepływ życiodajnych energii. Jednak naiwnie jest myśleć,

że są całkowicie bezbronni - podobnie jak sama natura, gdy są sprowokowani mogą

wyzwolić straszliwe, niszczycielskie moce.

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Srebrny Sierp, Różdżka

Wędrownego Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Życia. Nigdy nie może nauczyć się rzucać

zaklęć z innych Tradycji (z wyjątkiem

Tradycji Chaosu) ani czynić cudów.

Magister

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy Tajemnej

do .

Kup talent Czarodziej Kolegium

(Doskonały).

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

a

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Reguła Ghyran [Sup.]

Raz na sesję: postać + sojusznicy w bliskim

dystansie leczą tyle ran i zmęczenia ile wynosi

poziom postaci w Wiedzy (Chaos). Może to

ocucić sojuszników.

[Okazja]

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

[Okazja]

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

P

Reguła Ghyran [Ul.]

Zwiększ próg ran o . Gdy postać i jej sojusznicy

w bliskim dystansie leczą się poprzez naturalne

zdrowienie: Punkt Opowieści - leczą

rany równe poziomowi Mocy Tajemnej.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #88

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Reguła Ghyran

Dodaj j do testów magicznych w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Podczas

rzucania czaru Ataku możesz dodać efekt

Złagodzenie bez zwiększania trudności.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #76

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

PPG #74

Przebudzenie Drzewa

Przyjmij zmęczenia: wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej za cel obierając drzewo

w bliskim dystansie. Udany test budzi drzewo,

które wykonuje teraz polecenia postaci.

[Akcja]

A

SŚ:PiN #87

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Przebudzenie Drzewa [Ul.]

Gdy używasz Przebudzenia Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu dla

przebudzonego drzewa, zamiast Dziecięcia

Aymhelinu.

SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 PPG #81 SŚ:PiN #100

P


Niebiański

Czarodziej

Magowie Niebiańskiego Kolegium studiują domenę niebios - magię gwiazd, górnych

warstw atmosfery i pogody. Zwykle nazywa się ich Astromantami; są prognostykami,

astrologami, a ich zdolności profetyczne nie mają sobie równych. W potrzebie potrafią

również władać pogodą i wywoływać niszczycielskie zjawiska meteorologiczne.

Przez swoje upodobanie do spoglądania w niebo i gwiazdy, Magistrowie Azyr są czasami

nazywani przez niektórych, mniej wykształconych obywateli Imperium, „Niebiańskimi

Czarodziejami”.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Czujność, Moc Tajemna, Negocjacje, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Niebios. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

A

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Azyr (Dos.)

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji

w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #101

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

a

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Reguła Azyr [Ul.]

Postać nie może zostać Zdezorientowana

i dodaje j do testów Negocjacji. Raz na spotkanie,

może wydać Punkt Opowieści by latać

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #88

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

a

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

Reguła Azyr

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN #76

Instynktowny Czar

Postać dodaje sh za każdy poziom

Instynktownego Czaru do pierwszego testu

umiejętności magicznej, który wykonuje

w bieżącym spotkaniu.

SŚ:PiN #74

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub

Dyscypliny zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN #82

Instynktowny Czar

Postać dodaje sh za każdy poziom

Instynktownego Czaru do pierwszego testu

umiejętności magicznej, który wykonuje

w bieżącym spotkaniu.

SŚ:PiN #74

Śmiertelne Przeczucie

Raz na sesję postać może przyjąć zepsucia, by rozszerzyć

efekt Uniknięcia Śmierci na jedną dodatkową

postać. Postać musi znajdować się w zasięgu

wzroku, aby efekt mógł zostać aktywowany.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

SŚ:PiN #95

SŚ:PiN #99

SŚ:PiN #102

P

P

p

a

p

a


Płomienisty

Czarodziej

Niebezpieczni i nieprzewidywalni jak płomienie, którymi władają, Płomieniści Czarodzieje

są jednymi z najbardziej przerażających wojowników na polu bitwy. Ich magia

jest często spektakularna i niesamowicie brutalna, a oni sami są znani z nagłych

zmian nastroju i wybuchów gniewu - to tylko jeden z wielu efektów, jakie Aqshy,

Czerwony Wiatr Magii, wywiera na ich umysły i ciała.

Natura Aqshy jest burzliwa i agresywna, więc nie jest zaskoczeniem, że tylko nieliczni

są w stanie oprzeć się dzikiej mocy, którą oferuje. Niektórzy twierdzą, że wśród

Płomienistych Czarodziejów nie ma mistrzów. Są tylko ci, którym udało się przeżyć.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Odporność, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Ognia. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani

czynić cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

a

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudność testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #103

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Reguła Aqshy [Dos.]

Postać może wydać Punkt Opowieści, aby

rzucić czar Ataku jako manewr zamiast akcji.

Nie może jednak rzucić kolejnego czaru w tej

rundzie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #100

P

P

P

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

a

Instynktowny Czar

Postać dodaje sh za każdy poziom

Instynktownego Czaru do pierwszego testu

umiejętności magicznej, który wykonuje

w bieżącym spotkaniu.

SŚ:PiN #74

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Reguła Aqshy [Ul.]

Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j

do testów Ur. Osobistego i Negocjacji. Raz

na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

stworzyć płonący miecz.

[Okazja]

SŚ:PiN #87

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

a

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Reguła Aqshy

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Ognia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN #75

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN #92

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone "”.

[Okazja]

SŚ:PiN #100 SŚ:PiN #95 PPG #81 SŚ:PiN #99

a


Szary Czarodziej

Czarodzieje z Szarego Kolegium należą do tych najbardziej tajemniczych. Wędrują

w cieniu, zawsze pokryci szarymi pasmami Ulgu - wiatrem magii, który reprezentuje

zamieszanie, dezorientację, iluzję i wszystko, co jest ukryte przed wzrokiem. Jako

doskonali szpiedzy są częścią ciągłej wojny z Chaosem, zwykle poświęcając się rozbijaniu

od wewnątrz kultów Niszczycielskich Potęg.

Magia Iluzjonistów nie jest zbyt spektakularna i brak jej potencjału do wykorzystania

w otwartej walce. Czarodzieje mogą jednak mylić swoich wrogów iluzjami utkanymi

z czystego Ulgu, a najpotężniejsi z nich są w stanie otworzyć Mosty Cieni - międzywymiarowe

portale prowadzące do dowolnych miejsc w znanym świecie.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Moc Tajemna, Ukrywanie Się, Wiedza (Chaos), Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Cieni. Nigdy nie może nauczyć się

rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

a

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Migłykrok

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może wydać

aaa lub t, aby natychmiast zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

dystansie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Reguła Ulgu [Sup.]

Postać może dodać efekt Niewidzialności

do zaklęć Iluzji, zgodnie z normalnymi

zasadami efektu.

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Niewyróżniający Się

Inne postacie dodają f do testów wykonywanych

w celu znalezienia albo identyfikacji

tej postaci w tłumie.

PPG #74

P

P

Reguła Ulgu [Ul.]

Dodaj j do Ukrywania Się, ale j do Przywództwa.

Raz na spotkanie wydaj Punkt

Opowieści, aby utrzymać efekty czaru Maskowania

do końca spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #89

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Reguła Ulgu

Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub

Klątwy możesz wydać a by Zdezorientować

cel na liczbę rund równą poziomowi postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

A

SŚ:PiN #77

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Nieuchwytny

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

śladem twojej postaci, dodaj h równe poziomom

twojej postaci w Znajomości Półświatka

lub Sztuce Przetrwania do wyniku testu.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #86

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy s

z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć jedną

dodatkową postać. Liczba postaci nie może

przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Most Cieni

Raz na sesję: Przytł.(kkkkk) test Mocy Tajemnej.

Udany: postać znika i pojawia się ponownie

w innej znanej jej lokalizacji. Może zabrać do

sojuszników, ale dodaje j za każdego.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #99 SŚ:PiN #96 PPG #81 SŚ:PiN #95


Złoty Czarodziej

Chamon, żółty wiatr magii, gromadzi się wokół metali, zwłaszcza szlachetnych, takich

jak srebro lub złoto. Niesie ze sobą chciwość i egoizm, ale także jasność umysłu, logiczne

myślenie, determinację i zdrowy konserwatyzm. Właśnie tacy są złoci czarodzieje -

skupieni na swoich badaniach, niewiele uwagi poświęcają problemom zwykłych ludzi.

Złoci czarodzieje są mistrzami sztuki alchemii. Ich magia wspomaga ich badania,

gdyż pozwala użytkownikom oczyścić umysł i spojrzeć na naturę rzeczy z szerszej perspektywy.

Służy również do manipulowania materią, zwłaszcza metalami - wprawni

czarodzieje mogą wykorzystać ją do eksperymentowania i samoobrony, aby stworzyć

nieprzeniknione bariery lub przeprowadzić niszczycielskie ataki na swoich wrogów.

Uczony

Początkowy Sprzęt

6K10 + 80 Srebrnych Szylingów, Miecz, Różdżka Wędrownego

Czarodzieja lub Kostur Wędrownego Czarodzieja

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Moc Tajemna, Rzemiosło, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wędrowny

Czarodziej

Ukończ nauki w Kolegium

Magii.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Metalu. Nigdy nie może nauczyć

się rzucać zaklęć z innych Tradycji

(z wyjątkiem Tradycji Chaosu) ani czynić

cudów.

Magister

Arcymag

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Ulepszony).

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Kup talent Czarodziej

Kolegium (Doskonały).

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje.

Postać wzmacnia zdolność w testach

społecznych, których celem są inni

czarodzieje dwa razy zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Elita

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Czarodziej Kolegium

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

SŚ:PiN #74

Magiczna Inspiracja

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu

i dodać do wyniku a za każdy poziom postaci

w Wiedzy (Chaos).

[Okazja]

SŚ:PiN #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Mistrz Arkanów

Podczas rzucania czaru wydaj t, aby

wywołać do trzech różnych efektów zamiast

jednego. Muszą to być efekty, które można

wywołać wydając a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN #95

P

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Czarodziej Kolegium [Ul.]

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do

minimum .

SŚ:PiN #85

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Reguła Chamon [Dos.]

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia

lub Bariery w ramach Okazji (poza turą).

[Okazja, poza turą]

P

P

P

P

a

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Wynalazca

Gdy konstruujesz coś nowego, dodaj do testu

j za każdy poziom Wynalazcy.

[Okazja]

PPG #77

Reguła Chamon [Ul.]

Redukcja +. Wzmocnij raz trudność testów

Atletyki, Koordynacji i Czujnośc. Raz na

spotkanie: Punkt Opowieści, aby utrzymać czar

Ulepszenia, Bariery lub Przywołania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #88

Zwiększony Obszar

Gdy postać dodaje do czaru efekt Pole Rażenia,

właściwość ta ma wartość równą razy

Wiedza postaci. Za Punkt Opowieści aktywuj

właściwość bez wydawania a.

[Okazja]

SŚ:PiN #92

P

A

a

Czarodziej Kolegium [Dos.]

Gdy postać powoduje Manifestację, przed

określeniem jej wyniku może wydać Punkt

Opowieści, aby traktować wynik, jak gdyby

zostało wyrzucone „”.

[Okazja]

a

Reguła Chamon

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.

SŚ:PiN #76

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Silne Mikstury

W teście Alchemii - t: rzuć dodatkową l i dodaj

ją do wyników. d: rzuć dodatkową l i dodaj ją do

wyników. t i d są wydawane normalnie. Każdy

z efektów może wystąpić raz na test.

KTG #82

P

P

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Złoty Dotyk

Wydaj d lub hh z testu walki wręcz atakującego,

aby Zamroczyć go do końca jego

następnej rundy.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 SŚ:PiN #101 SŚ:PiN #99 SŚ:PiN #98

a


Kapłan Shallyi

Shallya jest boginią miłości, miłosierdzia i uzdrowienia. Jej świątynie są miejscem

pocieszenia dla strudzonych, chorych i zdesperowanych, którzy nie mogą sobie pozwolić

na pomoc medyczną. Chociaż wyznawcy Shallyi to zazwyczaj biedota, bogaci

zwyczajowo przekazują darowizny na utrzymanie jej świątyń, przez co można je

znaleźć w prawie każdym zakątku Starego Świata.

Kapłani Shallyi to zazwyczaj idealiści wierzący w moc miłosierdzia i przebaczenia

i niestrudzenie opiekujący się chorymi w szpitalach świątynnych. Niektórym z nich

bogini zsyła łaskę cudów, a większość cieszy się dobrym zdrowiem i emanuje niezwykłą

aurą ciepła i dobroci.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Medycyna, Moc (Boska), Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kleryk

Postać nie może być odpowiedzialna

za śmierć żadnej

inteligentnej istoty.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Shallyi,

ale nigdy nie może czynić cudów innych

bóstw ani rzucać zaklęć. Ponadto, większość

cywilizowanych istot zastanowi się

dwa razy nim zaatakuje kapłana Shallyi.

Kapłan

Zwiększ poziomy Dyscypliny

i Medycyny do .

Kup poziom talentu Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Leczenie Urazu.

Urok Osobisty i Opanowanie są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Arcykapłan

Zwiększ poziom Uroku

Osobistego do , a Dyscypliny

i Medycyny do .

Kup poziomy talentu

Aptekarz.

Postać może dodać do cudów Uzdrowienia

dodatkowy efekt - Ocucenie

Obezwładnionego. Możesz wydać PD

na zakup talentu Porozmawiajmy.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN #78

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN #99

P

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #76

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Zniewalający [Ul.]

Jeśli postać ma co najmniej poziomy umiejętności

magicznej, gdy korzysta z talentu

Zniewalający może dodać sa do następnego

testu umiejętności społecznych (zamiast a).

SŚ:PiN #84

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

P

a

P

a

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #74

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o . Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o , ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o .

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

a

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #76

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

PPG #73

P

P

P

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

SŚ:PiN #82 KTG #76 PPG #81 PPG #75

P


Kapłan‒Wojownik

Sigmara

Kapłani-Wojownicy Sigmara są członkami Zakonu Srebrnego Młota, jednego z czterech

głównych zakonów Kościoła Sigmara. To fanatycy, niestrudzenie przemierzający

Stary Świat tylko w jednym celu - walki z wszelkimi formami zła, zarówno siłą swej

wiary, jak i zbrojnym ramieniem. Niektórzy z nich są samotnikami podobnymi do łowców

czarownic, tropiącymi nikczemność na własną rękę, podczas gdy inni dowodzą

małymi oddziałami żołnierzy Imperium lub dołączają do grup poszukiwaczy przygód.

Uczony

Początkowy Sprzęt

3K10 + 20 Srebrnych Szylingów, Młot, Ciężka Szata,

Święty Symbol

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Moc (Boska), Przywództwo, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kapłan-

Wojownik

Dołącz do Zakonu Srebrnego

Młota.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Kapelan*

Zwiększ poziom

Przywództwa do .

Kup talent Inspirująca Przemowa

(Ulepszony).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Inspirujący Zew.

Prezbiter*

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Mocy

(Boskiej) do .

Zwiększ poziom Dyscypliny

do .

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Klasa Średnia Rasa:

Kiedy postać rzuca cud Ataku z efektem

Walka w zwarciu podczas posługiwania

się młotem lub młotem bojowym, zwiększa

podstawowe obrażenia zaklęcia

o obrażenia od broni i dodaje efekt

Zabójczość za darmo. Nie można łączyć

tego efektu z magicznymi akcesoriami.

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o , do minimum .

SŚ:PiN #83

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN #99

P

P

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność i Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów o .

Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć o , ale

zwiększ przyjmowane zmęczenie o .

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Czarowanie w Walce

Postać nie dodaje j do testów magii za noszenie

ciężkiej zbroi (+ Redukcji lub więcej),

używanie tarczy albo zajęte obie ręce.

KTG #82

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy punkty zmęczenia.

KTG #83

P

P

P

P

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

A

KTG #80

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

Nieprzeniknione Oblicze

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

SŚ:PiN #75

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, sojusznik w bliskim

dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,

z nich leczy dodatkowy zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Inspirująca Przemowa

[Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Inspirująca Przemowa

w ramach manewru zamiast akcji.

[Okazja]

a

PPG #80


Uczony

Medyk

Medycy to wykształceni uzdrowiciele, zajmujący się zgłębianiem tajemnic chorób

i anatomii. Medycyna jest stosunkowo nową nauką i wciąż nie cieszy się specjalnym

zaufaniem wśród większości Staroświatowców. Mimo to wykwalifikowani medycy

są zwykle szanowanymi członkami swoich społeczności. Są w stanie poradzić sobie

z większością drobnych dolegliwości i wieloma prostymi urazami, jak głębokie skaleczenia

czy stłuczenia.

Wielu medyków jest gotowych wiele zaryzykować by odkryć nowe leki lub zdobyć

informacje o bardziej skutecznych metodach leczenia, są więc chętnie przyjmowani

przez grupy poszukiwaczy przygód.

Początkowy Sprzęt

6K10 + 40 Srebrnych Szylingów, Zestaw Aptekarski

Dodatkowe Umiejętności

Alchemia, Medycyna, Percepcja, Wiedza (Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Medyk

Ukończ studia medyczne.

Postać może nosić leki, narkotyki i chemikalia

w miejscach publicznych, tak jakby

miała talent Mam Glejt!.

Aptekarz*

Zwiększ poziom Alchemii do .

Zwiększ poziom Wiedzy (Akademickiej)

do .

Kup jeden poziom talentu

Aptekarz.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Silne Mikstury.

Doktor*

Zwiększ poziom Medycyny do .

Zwiększ poziom Percepcji do .

Kup dwa poziomy talentu

Chirurg.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Chirurgia Polowa.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN #81

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

a

Wiedza Praktyczna

Użyj tego talentu przed wykonaniem testu

umiejętności. Zamiast tej umiejętności możesz

użyć Intelektu i dowolnej umiejętności Wiedzy.

Możesz to zrobić raz na każdy poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #91

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

a

PPG #81

P

P

Wiedza Ekspercka

Wybierz obszar wiedzy. Zmniejsz o trudność

testów Wiedzy związanych z wybranym

obszarem.

SŚ:PiN #78

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Uzdrowiciel

Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub

ziołowego medykamentu, cel leczy dwie

dodatkowe rany.

SŚ:PiN #90

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Felczer

Po nieudanym teście leczenia ran wylecz rany

równe Int. Raz przed końcem sesji MG może

wydać hh lub d z testu wyleczonej postaci,

aby otrzymała rany równe tym wyleczonym.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #76

To Tylko Draśnięcie

Gdy sojusznik w bliskim dystansie dozna

Urazu Krytycznego wykonaj Trudny test

Medycyny (kkk). Udany: wybierz dowolny

Uraz o dotkliwości o mniejszej.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #97

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Chirurgiczne Cięcie

Przed wykonaniem testu Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), wydaj Punkt Opowieści, by

dodać właściwość Morderczość w wysokości

twoich poziomów w Medycynie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Medyk

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

pomóc innej postaci wyleczyć rany, cel leczy

dodatkowo punkt zmęczenia za każdy

poziom talentu Medyk.

SŚ:PiN #81

Chirurg

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby

wyleczyć rany, leczy jedną dodatkową ranę

za każdy posiadany poziom Chirurga.

PPG #73

Aptekarz

Kiedy pacjent pod opieką postaci leczy rany

poprzez naturalne zdrowienie, leczy dodatkowe

rany równe dwukrotności poziomów

postaci w Aptekarzu.

KTG #76

P

P

P

P


Kawalerzysta

Kawalerzyści są lekką jazdą, zwykle wykorzystywaną do błyskawicznych ataków i nękania

wroga na krótkich dystansach. Podczas gdy szlachetni rycerze mają tendencję

do patrzenia z góry na zwykłych kawalerzystów, ci sami patrzą z góry na żołnierzy

piechoty, uważając się za część żołnierskiej elity.

Tworzą zamkniętą grupę i rzadko bratają się z wojskami innych formacji, przez co

często są postrzegani jako aroganccy i zadufani w sobie.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

3K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Nadziak i Łuk

lub Włócznia lub Lekka Włócznia i Tarcza

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Harcownik

Zaciągnij się do wojska,

mając przynajmniej poziom

Jeździectwa.

Brak

Kawalerzysta

Zwiększ poziom Jeździectwa

do .

Zwiększ poziomy w Broni

Białej (Lekkiej) lub Broni

Dystansowej do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

W Siodle Urodzony.

Wachmistrz

Zwiększ poziom Jeździectwa

do .

Zwiększ poziomy w Broni Białej

(Lekkiej) lub Broni Dystansowej

do .

Kup talent Kawalerzysta

(Ulepszony).

Możesz wydać PD na zakup

specjalizacji Oficera.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia

Rasa:

Cz, WE, LE

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o , do minimum .

[Okazja]

a

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #81

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

Kawalerzysta [Dos.]

Postać może przyjąć zmęczenia, aby użyć

talentu Kawalerzysta w ramach Okazji,

zamiast Manewru.

[Okazja]

P

P

a

Finezja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Białej (Lekkiej), może oprzeć go na Zwinności

zamiast na Krzepie.

[Okazja]

KTG #76

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #77

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

a

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

A

KTG #80

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN #82

Kawalerzysta [Ul.]

Podczas jazdy na wierzchowcu, postać i wierzchowiec

zwiększają swoją obronę o . Postać

może utrzymać kontrolę nad niewyszkolonym

wierzchowcem bez testów Jeździectwa.

SŚ:PiN #93

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

P

P

a

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

Kawalerzysta

Kiedy postać dosiada wierzchowca wytresowanego

do walki, raz na rundę może użyć

tego talentu, aby nakazać wierzchowcowi

wykonanie akcji.

[Manewr]

a

KTG #82

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

SŚ:PiN #94 PPG #75 PPG #77 PPG #81

P


Najemnik

Wojny nieustannie przetaczają się przez Stary Świat, co oznacza, że zawsze istnieje

zapotrzebowanie na wojowników. Chociaż Imperium utrzymuje stałą armię, jej siła

jest wzmocniona najemnymi żołnierzami.

Przekrój najemnej braci sięga od rozwydrzonej młodzieży, chcącej zaznać smaku

przygody, po krzepkich i zgryźliwych weteranów którzy widzieli co najmniej tuzin

bitew; choć tak różni, wszyscy oni mają jedną wspólną cechę - wielkie marzenia

o chwale i nieopisanych bogactwach. Niestety dla większości z nich rzeczywistość to

przedwczesna śmierć i nieoznaczony grób.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość) i Buzdygan lub

Pika i Miecz lub Halabarda, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Dystansowa, Negocjacje,

Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Najemnik

Zaciągnij się do kompanii

najemnej.

Brak

Najemny

Weteran*

Kup jeden poziom talentu

Onieśmielający.

Zwiększ poziom Broni Białej

(Ciężkiej) do .

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Gdy postać walczy ciężką bronią do

walki wręcz, dodaje jj do testów ataku

przeciwko konnym przeciwnikom.

Kondotier*

Zwiększ poziom Negocjacji

do .

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Gdy postać testuje Negocjacje w celu

uzgodnienia kontraktu, zwiększa ofertę

podstawową o % za każdy s poza

pierwszym.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

a

KTG #79

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #82

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #82

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

a

KTG #88

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

P

P

Druzgocący Cios

Raz na sesję podczas rozpatrywania testu ataku

wręcz, przyjmij zmęczenia. Broń zyskuje

właściwości Penetracja i Powalenie, a także

niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel.

[Okazja]

a

KTG #83

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Fala Uderzeniowa

Postać traktuje ciężkie bronie do walki wręcz,

jakby miały właściwość Pole Rażenia o wartości

równej poziomom w Broni Białej (Ciężkiej).

Pole Rażenia działa na sojuszników.

KTG #82

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #83

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

P

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN #82

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P


Żołnierz

Oficer

W całym Starym Świecie to na barkach oficerów spoczywa dowodzenie wojskiem.

Jest to wielka odpowiedzialność, bo choć wiele zależy od wyszkolenia i morale żołnierzy,

jeden genialny lub fatalny rozkaz może zaważyć o sukcesie bitwy, a czasem

nawet całej kampanii.

Oficerowie rzadko rekrutują się spośród szeregowych żołnierzy. Chociaż zdarza się,

że zasłużony weteran otrzymuje zaszczyt dowodzenia własnym oddziałem, oficerowie

zwykle pochodzą spośród drobnej szlachty lub bogatszego mieszczaństwa.

Obok posługi kapłańskiej, błyskotliwa kariera wojskowa daje największe szanse na

wejście w szeregi elit.

Początkowy Sprzęt

3K10 + 30 Srebrnych Szylingów, Wyśmienity płaszcz, Miecz

Dodatkowe Umiejętności

Dyscyplina, Opanowanie, Przywództwo, Wiedza

(Akademicka)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Kadet

Rozpocznij szkolenie

oficerskie.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Historia).

Chorąży

Oficer

Zwiększ poziom Opanowania

do .

Zwiększ poziom Przywództwa

do .

Kup jeden poziom talentu

Skoordynowany Atak.

Zwiększ poziom Opanowania

do .

Zwiększ poziomy Dyscypliny

i Przywództwa do .

Kup dwa poziomy talentu

Nienaganne Maniery.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wzór Odwagi.

Możesz zmienić swój status społeczny

na Elitę.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Klasa Społeczna:

Klasa Średnia Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Inspirujący Zew

Raz na spotkanie, sojusznicy w średnim

dystansie w liczbie nie większej niż twoje

Przywództwo, mogą przerzucić każdą j.

Efekt ten trwa do końca rundy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Dogodne Pozycje

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

SŚ:PiN #92

Dowódca Polowy [Ul.]

Korzystając z Dowódcy Polowego, wpływasz na sojuszników

w liczbie x Prezencja. Możesz wydać

t, aby pozwolić jednemu sojusznikowi przyjąć

zmęczenia i wykonać akcję zamiast manewru.

P

P

P

P

Wiedza Ekspercka

(Wojskowość)

Postać zmniejsza trudność testów wiedzy

związanej z wojskiem.

SŚ:PiN #78

Dowódca Polowy

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Jeśli się powiedzie, liczba sojuszników równych

twej Prezencji może natychmiast przyjąć

zmęczenia, aby wykonać manewr (poza turą).

[Akcja]

a

PPG #78

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

SŚ:PiN #84

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

P

P

Skoordynowane Natarcie

Gdy używasz Skoordynowanego Ataku, zmęczenia:

sojusznicy pod wpływem Skoordynowanym

Ataku zadają dodatkowe obrażenia równe

twojemu poziomowi w Skoordynowanym Ataku.

[Okazja]

a

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbWewntrzneę a do testu.

[Okazja]

a

PPG #74

Inspirująca Przemowa

Wykonaj Przeciętny (kk) test Przywództwa.

Za każdy s, sojusznik w bliskim

dystansie usuwa zmęczenia. Za każdy a,

z nich leczy dodatkowy zmęczenia.

[Akcja]

A

PPG #76

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

Nienaganne Maniery

Gdy wykonujesz test społeczny w kulturalnym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN #75

Skoordynowany Atak

Raz na turę użyj tego talentu, aby do końca twojej

następnej tury dodać a do testów bojowych

sojusznikom w liczbie równej Przywództwu.

Dodatkowe poziomy zwiększają zasięg.

[Manewr]

a

PPG #76

Inspirująca Przemowa [Ul.]

Sojusznicy pod wpływem Inspirującej Przemowy

dodają j do wszystkich testów, które

wykonują przez liczbę rund równą poziomom

twojej postaci w Przywództwie.

PPG #78

Inspirująca Przemowa [Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia, aby

użyć talentu Inspirująca Przemowa w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #80

P

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #79 SŚ:PiN #102 PPG #73 PPG #81

P


Żołnierz

Piechur

Piechurzy są zawodowymi żołnierzami, którzy są szkoleni do walki w dużych grupach.

Wraz ze strzelcami są podstawą prawie każdej armii w Starym Świecie. To oni

obsadzają imperialne fortece, patrolują granice i odpychają ataki najeźdźców.

Chociaż ich prawdziwa siła na polu bitwy leży w liczebności, wielu z nich posiada

pewne indywidualne umiejętności, które mogą być nieocenione podczas życia poszukiwacza

przygód.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia i Tarcza lub

Włócznia i Maczuga, Przeszywanica

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Odporność,

Opanowanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żołnierz

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Weteran

Kup talent Niezłomny.

Zwiększ poziom Odporności

do .

Weź udział w ekspedycji

wojskowej lub kampanii.

Postać dodaje j do wszystkich testów

Przymuszania, których jest celem.

Gwardzista

Zwiększ poziom Odporności

do .

Zwiększ poziom Opanowania

do .

Kup talent Ramię w Ramię.

Postać może zmienić klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Raz na spotkanie możesz wydać Punkt

Opowieści by do końca spotkania

postać zignorowała skutki jednego

Urazy Krytycznego.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Uderzenie Tarczą

Kiedy postać używa tarczy by zaatakować pachołka

lub rywala, może wydać aaaa

lub t, aby Zamroczyć cel do końca jego

następnej tury.

[Okazja]

a

KTG #76

Blok

Kiedy postać dzierży tarczę, może użyć talentu

Parada, aby zmniejszać obrażenia zarówno

z ataków dystansowych, jak i ataków wręcz,

których jest celem.

[Okazja, poza turą]

KTG #79

a

Powalenie Tarczą

Wydaj t z testu Inicjatywy, aby wykonać

atak tarczą przed rozpoczęciem walki. Jeśli

test się powiedzie, aktywuj Powalenie bez

wydawania a.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #81

Heroiczna Odporność

Raz na spotkanie, gdy otrzymujesz rany,

wydaj Punkt Opowieści, aby zmniejszyć

odniesione rany o liczbę równą poziomom

Odporności.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #86

Oszołomienie

Przyjmij zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ trudność

testu o . Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs .

[Okazja]

a

SŚ:PiN #100

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

KTG #79

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

a

a

a

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #83

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

P

P

P

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

SŚ:PiN #75

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN #82

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

a

P

P


Strzelec

Strzelcy to wyspecjalizowani w walce na dystans żołnierze, którzy w zależności od

konkretnej formacji mogą być uzbrojeni w łuki, kusze lub stosunkowo tanią, masowo

produkowaną broń palną. Ich głównym celem jest zalewanie wrogów pociskami,

by ograniczyć manewrowość przeciwnika lub zmiękczyć go przed atakiem piechoty.

Chociaż celność nie jest specjalnie istotna dla osiągnięcia zamierzonego efektu,

większość strzelców dba o swoje umiejętności strzeleckie, a także ćwiczy obronę

w walce wręcz. Niektórzy utalentowani strzelcy zostają strzelcami wyborowymi,

a ich zadaniem jest eliminacja wrogich oficerów; inni, po zakończeniu służby wojskowej,

z powodzeniem biorą udział w turniejach strzeleckich.

Żołnierz

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Nadziak, Puklerz, Przeszywanica,

Łuk lub Kusza lub Arkebuz (Niska Jakość)

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Broń Palna,

Dyscyplina

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strzelec

Zaciągnij się do wojska.

Brak

Łucznik

Turniejowy*

Zwiększ poziom Dyscypliny do

i Broni Dystansowej do .

Kup talent Strzelanie

Precyzyjne.

Wygraj turniej łuczniczy.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Szybkie Szycie oraz DP na zakup

talentu Mistrz.

Strzelec

Wyborowy*

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziom Dyscypliny

do i Broni Palnej do .

Kup talent Sokole Oko.

Obezwładnij przeciwnika,

który nie był wcześniej

ranny, pojedynczym atakiem

dystansowym.

Biedota

Rasa:

Postać może użyć talentu Sokole Oko

dwa razy podczas spotkania, a nie raz.

Możesz wydać PD na zakup talentu

W Czuły Punkt.

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

A

SŚ:PiN #77

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu w talencie.

Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

A

PPG #77

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe + za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN #90

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

W Głowę

Postać dodaje obrażenia równe + za każdy

poziom talentu W Głowę, do testów walki

wycelowanych w głowę przeciwnika.

SŚ:PiN #90

P

P

P

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o , do minimum .

[Okazja]

A

PPG #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Strzelanie Precyzyjne

Kiedy postać wykonuje test walki Bronią

Dystansową przeciw celowi znajdującemu

się w dystansie bezpośrednim z jej sojusznikiem,

osłabiasz raz trudność testu.

KTG #82

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #87

P

P

P

Zorganizowany

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa o

próg obciążenia postaci.

SŚ:PiN #78

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #81

Sokole Oko

Raz na spotkanie przed wykonaniem testu walki

dystansowej możesz użyć tego talentu, by zwiększyć

zasięg swojej broni o jeden przedział. Zasięg

pozostaje zwiększony na czas tego testu walki.

[Okazja]

A

PPG #78

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

A

SŚ:PiN #87

P

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

A

PPG #80

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o .

SŚ:PiN #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

P

P


Żołnierz

Żeglarz

Biedota często żyje marzeniami o bogactwach, przygodzie i niezwykłych podróżach.

Niektórzy postanawiają spełnić te marzenia i zaciągają się do marynarki. Życie marynarza

szybko okazuje się być żmudne, monotonne, a czasem niebezpieczne. W przypadku

marynarki wojennej dochodzi do tego surowa dyscyplina i codzienna musztra, chociaż

można się spierać czy nie jest to lepsze od niepewnego zarobku na statku kupieckim.

Żeglarze to twardzi ludzie, nawykli do trudów życia na morzu, a do tego bardzo przesądni.

Ci, którzy mają wystarczająco dużo szczęścia, by przetrwać liczne niebezpieczeństwa,

chętnie dzielą się barwnymi historiami i często okazują się doskonałymi

gawędziarzami.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Tasak i Tarcza lub Pałka

i Arkebuz (Niskiej Jakości), Manierka

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Broń Palna, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Żeglarz

Wstąp do marynarki.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Morza i Żegluga).

Żołnierz

Okrętowy*

Kup dwa poziomy talentu

Żeglarski Krok.

Zwiększ poziomy Atletyki

i Broni Białej (Lekkiej) do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

Gniew Stromfelsa.

Bosman*

Zwiększ poziomy Atletyki

i Żeglarstwa do .

Kup talent Stary Marszpikiel.

Rzemiosło jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Regularne Naprawy.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, WE

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Wąska Specjalizacja

Wybierz obszar rzemiosła. Zmniejsz o

trudność testów Rzemiosła związanego z tym

rzemiosłem. Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN #77

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #90

Złotousty

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

SŚ:PiN #79

P

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Uskok

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury wzmocnij

trudność wymierzonych w ciebie ataków dystansowych

tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #77

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

PPG #74

P

P

a

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN #84

Błogosławieństwo

Mananna

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN #74

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN #84

Artylerzysta

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Sojusznicy (w liczbie do

Prezencji postaci) w średnim dystansie mogą

korzystać z rang postaci w Artylerii.

SŚ:PiN #84

Fart Żeglarza

Taranowanie

Obrona

Oddanie Sprawie

Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej Żeglując, zrób test Żeglarstwo vs Żeglarstwo,

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

sojuszników wygeneruje d, możesz użyć

celując w statek w średnim zasięgu. Wylosuj

postaci w zwarciu i na dystans.

jedną z cech twojej postaci o .

tego talentu, aby anulować d i dodać t do

krytyki: . dla twojego statku, . dla drugiego

wyników.

statku. t + do . kryt. d + do obu kryt.

[Okazja]

[Akcja]

a

a

P

SŚ:PiN #99 SŚ:PiN PPG #80 PPG #81

P

P

P

p


Wędrowiec

Banita

Początkowy Sprzęt

Banici żyją poza prawem, z konieczności lub wyboru. Terminem tym powszechnie

1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Pałka

okresla się poszukiwanych przestępców lub tych, którzy unikają władz z innych powodów,

ukrywając się poza zaludnionymi obszarami, gdzieś w dziczy. Banici żerują na

ciężkiej pracy innych, napadając i okradając podróżnych na traktach Starego Świata.

Dodatkowe Umiejętności

Niektórzy z nich mają szlachetne pobudki, wspierają biednych i wykluczonych oraz Atletyka, Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

występują przeciwko tyrańskim rządom, ale większość to pospolici bandyci.

Niektóre bandy mogą być tak duże, że zagrażają nawet handlowi w okolicy, przez

co stają się celem łowców nagród, a czasem nawet ekspedycji wojskowych.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zbój

Brak

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Banita

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do . Kup talent

Nieczyste Zagrywki.

Postać dodaje j do testów walki, które

wykonuje przeciwko zaskoczonym celom

w pierwszej rundzie spotkania bojowego.

Herszt

Banitów

Klasa Społeczna:

Zwiększ poziomy Ukrywania

Się i Atletyki do .

Zwiększ poziom Sztuki

Przetrwania do .

Kup talent Ramię w Ramię.

Zbierz grupę co najmniej

banitów.

Wyrzutek

Rasa:

Przywództwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Szef.

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Aprowizator

Usuń do jj z testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #91

Oszołomienie

Przyjmij zmęczenia przed testem Broni

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

trudność testu o . Na czas testu broń zyskuje

właściwość Wstrząs .

[Okazja]

P

P

a

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Szybkie Dobycie

Raz na rundę możesz w ramach okazji dobyć

albo schować łatwo dostępną broń. Szybkie

Dobycie zmniejsza też wartość Przygotowania

broni o , do minimum .

[Okazja]

a

PPG #75

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

P

P

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #79

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

a

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

a

P

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Nieczyste Zagrywki

Po tym, jak postać zada przeciwnikowi Uraz

Krytyczny, może użyć tego talentu, aby

wzmocnić raz poziom trudności następnego

testu przeciwnika.

[Okazja]

a

KTG #80

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim dystansie,

ty i sojusznicy dodajecie j do testów

walki. Jeśli sojusznicy również mają ten talent,

dodaj maksymalnie jj

KTG #83

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

SŚ:PiN #100 PPG #75 SŚ:PiN #87 PPG #81

P


Wędrowiec

Cyrkowiec

Początkowy Sprzęt

Życie większości Staroświatowców wypełnione jest pracą i obawą przed jutrem. Dla 2K10 Srebrnych Szylingów, Sztylet, Lina, Tyczka (3 metrowa)

wielu chwila wytchnienia i zabawy warta jest wydania ciężko zarobionych pieniędzy.

Cyrkowcy są w stanie zaspokoić takie potrzeby, organizując pokazy na żywo w miastach

i wioskach, a czasem nawet w pałacach Starego Świata. Dużo podróżują, w małych

grupach lub samotnie, występując wszędzie tam, gdzie według nich jest szansa

Czujność, Koordynacja, Oszustwo, Urok Osobisty

Dodatkowe Umiejętności

na zarobienie pieniędzy, lub przynajmniej na darmowy posiłek lub zakwaterowanie.

Niektórzy z nich stają się znanymi aktorami lub minstrelami, tak popularnymi, że

przyciągają patronat szlachty. Jednak większość to zwykli włóczędzy, występujący

gdzie mogą, zanim zostaną przepędzeni przez podejrzliwych strażników miejskich.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Cyrkowiec

Brak

Możesz wydać PD na zakup talentu

Orator.

Aktor*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Oszustwa do .

Kup dwa poziomy talentu Coś

Wymyślę.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Druzgocąca Riposta LUB PD na zakup

talentu Kurtyna!

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Minstrel*

Zwiększ poziomy Uroku Osobistego

i Czujności do .

Kup talent Zagrzewająca Pieśń.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wielbiciel.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Uważny Obserwator

Postać dodaje jj do testów mających na

celu rozpoznać Motywacje innej postaci.

SŚ:PiN #82

a

Zagrzewająca Pieśń

Wykonaj Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego.

Za każdy s sojusznik w śred. dystansie dodaje j

do następnego testu. Za każdy a: sojusznik pod

wpływem Zagrzewającej Pieśni leczy zmęczenia.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #83

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #92

P

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #77

Odwrócenie Uwagi

Wykonaj Przeciętny (kk) test Koordynacji/

Oszustwa. Za każdy s jeden wróg w bliskim

dystansie jest Zdezorientowany. a: zmęczenia

wrogowi. t: Zamrocz pachołka lub rywala.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #81

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

a

PPG #75

Zuchwały

Gdy uzyskasz d w teście społecznym, rzuć

l i dodaj wynik rzutu do testu. Niezależnie

od wyniku, d jest wydawane normalnie.

[Okazja]

SŚ:PiN #91

a

Dramatyczne Wejście

Raz na sesję PO: dołącz do spotkania, w którym

obecnie nie uczestniczysz. Dodaj nową

komórkę na szczycie kolejki Inicjatywy. Dodaj

j do pierwszego wykonywanego testu

[Okazja, poza turą]

a

Na Równe Nogi

Raz na rundę podczas swojej tury postać

może użyć tego talentu, aby wstać z pozycji

leżącej albo siedzącej w ramach Okazji.

[Okazja]

PPG #74

Akrobatyka

Podczas poruszania się w sposób który wymaga

wykonania testu Atletyki lub Koordynacji,

możesz przyjąć punkty zmęczenia by zrobić

to w ramach manewru zamiast akcji.

[Manewr]

A

SŚ:PiN #79

Błyskawiczna Poprawa

Na koniec spotkania postać usuwa dodatkowe

punkty zmęczenia, jeśli przed wyleczeniem

przekracza ono połowę progu.

PPG #73

a

Urodzony Kłamca

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego

talentu i usunąć h równe poziomowi postaci

w Urodzonym Kłamcy.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #77

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

a

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #76

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Coś Wymyślę

Raz na sesję za każdy poziom tego talentu,

możesz użyć dowolnej umiejętności i cechy

zamiast jakiejkolwiek innej umiejętności

i cechy. Wzmocnij raz trudność testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #85

Zwinny Unik

Gdy jesteś celem testu walki, wydaj Punkt

Opowieści, aby dodać do wyniku liczbę f

równą poziomowi Koordynacji.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #98

a

P

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

SŚ:PiN #85 SŚ:PiN #92 PPG #75 PPG #81

P


Wędrowiec

Czarownik

Początkowy Sprzęt

Ci nieliczni pobłogosławieni (lub przeklęci) wiedźmim wzrokiem, którzy nie przeszli 1K10 Srebrnych Szylingów, 3 Ziołowe Medykamenty, Kostur

formalnego szkolenia we władaniu magią, nazywani są czarownikami lub, jak pogardliwie

określają ich kolegialni czarodzieje, guślarzami. Najczęściej termin ten odnosi

się do ludzi, jednak pierwotni magowie leśnych elfów, ogrzy szamani czy gnomy iluzjoniści

traktowani są przez ludzi z podobną mieszanką lęku i pogardy.

Czujność, Moc Tajemna, Sztuka Przetrwania, Wiedza (Chaos)

Dodatkowe Umiejętności

Ludzie, którzy znależli się w takiej sytuacji, jeśli mają nieco szcześcia, mogą trafić

pod skrzydła podobnie uzdolnionej osoby. Uczą się wtedy ukrywać swoje umiejętności

i żyją cicho, w odosobnieniu, na obrzeżach społeczeństwa, podając się za zielarzy

i uzdrowicieli. Najbardziej lekają się łowców czarownic - lepiej wszak spalić czarownicę

niż pozwolić by ta wpadła w szpony Niszczycielskich Potęg.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Czarownik

Zdobądź jeden poziom Mocy

Tajemnej.

Postać może rzucać zaklęcia Tradycji

Chaosu (Tradycji Cienia jeśli postać

jest gnomem).

Zaklinacz*

Zwiększ poziomy Mocy Tajemnej

i Sztuki Przetrwania do .

Kup talent Zielarstwo i jeden

poziom talentu Rutynowe

Zaklęcie.

Możesz wydać PD, aby kupić jeden

poziom talentu Rutynowe Zaklęcie.

Możesz wydać PD, aby kupić talent

Uzdrowiciel.

Czarnoksiężnik*

Zwiększ poziom Mocy

Tajemnej do .

Przyjmij Mroczny Dar.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Czarnoksiężnik.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Morderczy Zryw.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Cz, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #90

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

P

P

a

P

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

P

Jedność Z Naturą

Czarostwo

Magiczne Ingrediencje

Gdy postać przebywa w dziczy, może

Rzucając zaklęcie o trudności lub niższej,

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może zużyć

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania, postać może użyć Sprytu zamiast Intelektu. fizyczny przedmiot kojarzący się z rzucanym

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

czarem (np. grudkę siarki dla kuli ognia)

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

i dodać j do testu.

[Okazja] [Okazja] [Okazja]

a

a

PPG #74

SŚ:PiN #74

SŚ:PiN #75

a

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wewnętrzne Zwierzę

Gdy postać rzuci na siebie czar Przemiany,

wydaj Punkt Opowieści, aby utrzymać efekty

czaru do końca spotkania.

[Okazja]

SŚ:PiN #91

P

P

a

Chowaniec

Zwierzęcy towarzysz zwiększa Krz o , oraz Zr

lub Wolę o . Zwiększa progi ran i zmęczenia

o i zyskuje poziom Bijatyki, Dyscypliny,

Percepcji lub Sztuki Przetrwania.

P

Zniewalający

Jeśli postać ma co najmniej poziom w umiejętności

magicznej, raz na spotkanie może

dodać a do wyniku następnego testu

umiejętności społecznych.

[Okazja]

SŚ:PiN #78

Szósty Zmysł

Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny

zamiast Opanowania, aby określić

kolejność Inicjatywy.

[Okazja]

SŚ:PiN #82

a

a

Rutynowe Zaklęcie

Za każdy poziom przygotuj zaklęcie składające

się z określonego czaru i zestawu jednego

lub więcej efektów. Raz na spotkanie, rzuć to

zaklęcie z trudnością zmniejszoną o .

[Okazja]

A

SŚ:PiN #82

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN #91

Pełne Skupienie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa podstawowe obrażenia czarów

o . Zmniejsz trudność wszystkich zaklęć

o , ale zwiększ przyjmowane zmęczenie o .

[Okazja]

SŚ:PiN #87

Magia Krwi

Podczas rzucania zaklęcia, doznaj ran, aby

wywołać do trzech różnych efektów. Muszą

to być efekty, które można wywołać wydając

a lub t.

[Okazja]

SŚ:PiN #94

a

a

a

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #77 SŚ:PiN #99 PPG #75 PPG #81

P


Łowca Nagród

Łowcy nagród tropią ludzi dla pieniędzy. Często są to zimne, wyrachowane osoby,

zainteresowane jedynie zyskiem. Zdarzają się jednak tacy, których motywuje przede

wszystkim poczucie sprawiedliwości. Jedni i drudzy są jak zajadłe psy, które nie odpuszczą,

póki nie dopadną swojej ofiary, czy to poszukiwanego przestępcy, nieuchwytnego

banity, zbiegłego niewolnika, czy kochanka żony szlachcica.

Wielu zaczyna karierę od windykacji, siłą odzyskując pożyczone pieniądze, dopiero

z czasem przerzucając się na bardziej niebezpieczne, ale i bardziej lukratywne

kontrakty. Inni, zwani interwentami, wolą unikać zbędnej przemocy, a zamiast tego

używają przymusu i szantażu, aby rozwiązać problemy swoich zleceniodawców.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza Ręczna, Falchion, Sieć,

Lina, Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Percepcja, Przymuszanie, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Windykator

Brak

Brak

Łowca

Nagród*

Zwiększ poziomy Broni

Dystansowej i Znajomości

Półświatka do .

Złap zbiegłego skazańca.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Łatwa Zdobycz.

Interwent*

Zwiększ poziomy Przymuszania

i Percepcji do .

Zmuś przeciwnika do

kapitulacji w spotkaniu

społecznym.

Negocjacje to teraz umiejętność

związana z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Twardy Negocjator.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Strzał Przyszpilający

Raz na spotkanie wykonaj test walki dystansowej.

Jeśli atak się uda, zadaje połowę

obrażeń. Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #77

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #76

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

SŚ:PiN #87

Ścierwojad

Postać dodaje dwa dodatkowe obrażenia do

udanych testów walki wręcz, gdy atakuje

Zdezorientowane lub leżące postacie.

SŚ:PiN #96

a

a

P

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Cięta Riposta

Raz na spotkanie możesz użyć tego talentu,

aby dodać automatyczne hh do testu umiejętności

społecznych innej postaci.

[Okazja, poza turą]

PPG #74

Zmieniam Umowę!

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może spróbować

ponownie za pomocą Przymusu zamiast

Negocjacji.

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN #84

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

KTG #80

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

a

a

Precyzyjne Celowanie

Podczas wykonywania manewru Celowania

przyjmij punkty zmęczenia. Podczas następnego

testu walki zmniejsz obronę celu o na

poziom talentu.

[Okazja]

a

P

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę a równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

SŚ:PiN #87

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #75 PPG #81 SŚ:PiN #87 PPG #81

P

P

a

a

a


Myśliwy

Chociaż rolnictwo i hodowla zwierząt są powszechne w prawie całym Starym Świecie,

myśliwi i traperzy wciąż polują na zwierzęta, dostarczając w ten sposób futra

i mięsa. Długie dnie, a nawet tygodnie, spędzają poza domem zdobywając doświadczenie

w tropieniu zwierzyny i unikaniu niebezpieczeńśtw kniei. Czasami jednak są

zmuszeni do stawienia czoła mutantom czy zwierzoludziom. Sprawia to, że myśliwi

w razie potrzeby są sprawnymi wojownikami i mają reputację twardych i nieustraszonych,

chociaż wycofanych ludzi. Niektórzy z bardziej doświadczonych myśliwych

służą jako łowczy na szlacheckich dworach, doglądając zwierzyny i walcząc z kłusownikami,

a także organizując polowania dla szlachty.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Broń Dystansowa, Sztuka Przetrwania,

Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Myśliwy

Brak

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Fauna).

Kłusownik*

Kup talenty Szkolenie Strzeleckie

i W Sidłach.

Zwiększ poziom Broni Palnej

do .

Nielegalnie złap lub zabij

zwierzę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Opanowanie i Machlojki to teraz umiejętności

związane z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup specjalizacji

Banity.

Łowczy*

Zwiększ poziomy Broni Dystansowej

i Sztuki Przetrwania do .

Postać nie może być kłusownikiem.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Strzelec Wyborowy.

Jeździectwo jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Szkolenie Strzeleckie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Pewna Ręka

Przed wykonaniem testu walki dystansowej

wydaj Punkt Opowieści, aby dodać do

wyniku ilość a równą poziomom postaci

w Dyscyplinie.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #81

Szybkie Szycie

Używając łuku, przyjmij zmęczenia. Podczas

następnego testu Broni Dystansowej łuk

uzyskuje właściwość Sprzężenie o wartości

równej poziomom Broni Dystansowej.

[Manewr]

a

PPG #78

P

P

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

P

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę a równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Przygwożdżenie

Kiedy postać wywoła Uraz Krytyczny za

pomocą broni białej, może użyć tego talentu,

by unieruchomić cel do końca jego następnej

tury.

[Okazja]

a

KTG #80

Łatwa Zdobycz

Przyjmij punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Zwierzęcy Towarzysz

Postać tworzy więź ze zwierzęciem o sylwetce

. Raz na rundę może wykonać manewr, aby

pokierować zwierzęciem by te wykonało jedną

akcję i jeden manewr podczas tury postaci.

PPG #79

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

Aprowizator

Usuń do jj z testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści,aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie

do końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN #91

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #90

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN #85

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

a

a

a


Szczurołap

Szczurołap to powszechny widok w wioskach, miastach i miasteczkach w których zarabia

na życie zajmując się tępieniem szkodników, których nie brak przecież w tych

niehigienicznych czasach. Szczurołapy to na ogół ludzie drogi, choć bywa, że w dużych

miastach władze zatrudniają ich na stałe.

Ich elitą są tak zwani eksterminatorzy - najtwardsi ze szczurołapów, zdolni poradzić

sobie z każdym stworzeniem czającym się w miejskich kanałach, w tym gigantycznymi

szczurami, mutantami, a nawet ohydnymi przypominającymi szczury zwierzoludźmi

- zbyt dużymi i zbyt sprytnymi nawet dla odważnych strażników kanałowych.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Kusza (Niska Jakość), Tyczka,

Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Dystansowa, Odporność, Znajomość Półświatka, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Szczurołap

Brak

Brak

Strażnik

Kanałowy

Kup jeden poziom talentu

Kanalarz.

Zwiększ poziomy Odporności

i Znajomości Półświatka do .

Postać usuwa jj spowodowane przez

ciemność.

Eksterminator

Poznaj straszną prawdę

o szczuroludziach.

Zwiększ poziomy Odporności

i Znajomości Półświatka do .

Gdy postać atakuje Skaveny,

współczynnik Krytyczności jej broni liczy

się jako niższy o , do minimum .

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Precyzja

Gdy postać wykonuje test Bijatyki albo Broni

Dystansowej, może oprzeć go na Sprycie

zamiast na Krzepie albo Zwinności.

[Okazja]

KTG #76

Ostrzegawcze

Szczeknięcie

Postać może wykonywać testy Percepcji

i Czujności używając poziomów swojego psa

w tych umiejętnościach, o ile pies jest w zasięgu

słuchu i wzroku postaci.

P

SŚ:PiN #86

Bierz Go!

Gdy zwierzęcy towarzysz wykona udany test

ataku, zamiast zadawać obrażenia może

wzmocnić raz trudność kolejnego testu celu.

[Okazja]

SŚ:PiN #85

a

a

Pies Obronny

Raz na rundę możesz pokierować psem, aby

wykonał manewr. Do końca twojej następnej

tury, wybrana postać w bliskim dystansie psa

zwiększa swoją obronę w zwarciu o .

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Najlepszy Przyjaciel

Raz na sesję, po doznaniu Urazu Krytycznego,

przyjmij zepsucia, aby pokierować psem do wykonania

Przeciętnego (kk) testu Koordynacji. Jeśli

się powiedzie nie doznajesz Urazu, ale pies ginie.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #100

Mały, Ale Zajadły Pies

Postać zyskuje niewielkiego psa. Raz na rundę

może wykonać manewr, aby pokierować psem

by ten wykonał jedną akcję i jeden manewr

podczas tury postaci.

SŚ:PiN #80

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Towarzysz Niedoli

Kiedy zwierzęcy towarzysz otrzymuje rany,

zmniejsz je o połowę. Postać otrzymuje rany,

których uniknął zwierzęcy towarzysz.

[Okazja, poza turą]

SŚ:PiN #90

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN #75

P

P

P

W Sidłach

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści, aby

zmusić jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany: Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN #91

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #97

Kanalarz

Za każdy poziom talentu usuń jedno nieanulowane

h z testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka lub Wiedzy, gdy jesteś

w kanałach lub w innym, podobnym miejscu.

SŚ:PiN #75

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij punkty

zmęczenia do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile

zmęczenia przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Łatwa Zdobycz

Przyjmij punkty zmęczenia. Do rozpoczęcia

następnej tury postaci, ona i sojusznicy w bliskim

dystansie dodają jj do testów walki

przeciwko unieruchomionym celom.

[Manewr]

a

KTG #82

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P


Wędrowiec

Wodniak

Życie w Starym Świecie toczy się wokół rzek. Łączą one największe centra handlowe,

dostarczają energię dla przemysłu i zapewniają pożywienie mieszkańcom miast i wsi.

Nic więc dziwnego, że większość Staroświatowców osiedla się w pobliżu najważniejszych

cieków wodnych.

Wodniacy to wspólny termin dla zawodów, które zarabiają na życie na wodach. Retmani,

rybacy, załoganci barek, a nawet przemytnicy i piraci rzeczni, by nazwać tylko kilka

z nich. Chociaż potrafią się od siebie znacznie różnić, wszyscy mają wielki szacunek

zarówno dla darów, jak i niebezpieczeństw, oferowanych przez rzeki Starego Świata.

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Lekka Włócznia, Sieć

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Czujność, Rzemiosło, Żeglarstwo

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Wodniak

Brak

Możesz wydać PD na zakup talentu

Wiedza Ekspercka (Rzeki i Żegluga).

Przemytnik*

Zwiększ poziom Czujności do

. Kup jeden poziom talentu

Brawurowy Żeglarz.

Machlojki i Ukrywanie Się są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Dziupla.

Kapitan

Barki*

Zwiększ poziomy Rzemiosła

i Żeglarstwa do .

Kup talent Stary Marszpikiel.

Zdobądź własną barkę.

Przywództwo i Negocjacje są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Postać może użyć talentu Stary Marszpikiel

dwa razy na spotkanie zamiast raz.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

P

SŚ:PiN #77

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle ( x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki +).

SŚ:PiN #82

Gotowy Na Wszystko

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #93

P

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

Szczęśliwy Traf

Gdy kupujesz, wybierz jedną cechę. Po udanym

teście walki wydaj Punkt Opowieści, aby

dodać obrażenia równe wartości tej cechy do

jednego trafienia z tego testu.

[Okazja]

A

PPG #76

Żeglarski Żargon

Gdy wykonujesz test społeczny w towarzystwie

wodniaków, żeglarzy itp., przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie,

aby dodać taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

P

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja]

A

PPG #75

Stary Marszpikiel

Raz na spotkanie, przed testem sojusznika,

wydaj Punkt Opowieści: postać dodaje s za

każdy poziom Żeglarstwa do wyników testu

sojusznika.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #90

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

Zręczny Sternik

Wykonując test Żeglarstwa w celu kierowania

łodzią lub barką, postać może użyć

Zwinności zamiast Inteligencji.

[Okazja]

SŚ:PiN #78

Błogosławieństwo

Mananna

Gdy postać przebywa na wodzie, może

wykonać Prosty (–) test Żeglarstwa zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

A

SŚ:PiN #74

Brawurowy Żeglarz

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa możesz

dodać do wyniku liczbę h i taką samą liczbę

s. Liczba ta nie może przekroczyć poziomów

postaci w talencie Brawurowy Żeglarz.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Żeglarski Krok

Gdy postać znajduje się na jednostce

pływającej i wykonuje test oparty na Krzepie

lub Zręczności, dodaj do testu j za każdy

poziom Żeglarskiego Kroku.

SŚ:PiN #84

A

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

SŚ:PiN #79 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

A


Wędrowiec

Woźnica

Początkowy Sprzęt

Kompanie przewozowe zajmują się transportem traktami Starego Świata, dostarczając

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Garłacz, Topór

pasażerów i towary wszędzie tam, gdzie transport rzeczny jest niemożliwy. Jest to niebezpieczna

praca, ponieważ trasy często ciągną się przez obszary niemal nietknięte przez

cywilizację, za to pełne bandytów, zwierzoludzi i innych, jeszcze gorszych niebezpieczeństw.

Stąd też obsługa dyliżansu to zwykle co najmniej dwie silne i czujne osoby - woź-

Broń Palna, Jeździectwo, Przymuszanie, Sztuka Przetrwania

Dodatkowe Umiejętności

nica i konwojent. Prócz niebezpiecznych tras, częstym problemem przewoźników są sami

pasażerowie. Ceny za przejazd dyliżansem potrafią być bardzo wysokie, pasażerowie potrafią

więc oczekiwać iście szlacheckiego traktowania i spełniania każdej zachcianki. Nic

dziwnego, że niektórzy z woźniców, zmęczeni żądaniami i chamstwem takich ludzi, wybierają

fach gońca. Ich znajomość dróg czyni ich idealnymi do takiej pracy.

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Woźnica

Brak

Możesz kupić do dwóch poziomów

Rzemiosła tak jakby była to umiejętność

związana z profesją postaci.

Goniec*

Zwiększ poziomy Jeździectwa

i Sztuki Przetrwania do .

Kup talent Straż Przednia.

Możesz wydać PD na zakup talentu

W Siodle Urodzony.

Raz na rundę, gdy postać jest konno

lub na pojeździe, może wydać Punkt

Opowieści, aby wykonać jeden

dodatkowy manewr ruchu.

Konwojent*

Zwiększ poziomy Broni Palnej

i Przymuszania do .

Kup talent Gotowy Na

Wszystko.

Dyscyplina jest teraz umiejętnością

związaną z profesją postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Pewna Ręka.

Gdy postać znajduje się na pojeździe,

dodaje j do testów Przymuszania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

P

SŚ:PiN #84

Wąska Specjalizacja

Wybierz rzemiosło. Zmniejsz o trudność

testów Rzemiosła związanego z tym rzemiosłem.

Dodaj jj do pozostałych testów

Rzemiosła.

SŚ:PiN #77

Regularne Naprawy

Pojazd, w którym znajduje się postać, zwiększa

swój próg obciążenia systemu o poziomy

postaci w Rzemiośle ( x poziom Rzemiosła

dla Sylwetki +).

SŚ:PiN #82

Gotowy Na Wszystko

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #93

P

P

Strzelec Wyborowy

Gdy spowodujesz Uraz Krytyczny bronią

dystansową i wylosujesz jego efekt, przyjmij

punkty zmęczenia. Możesz zastąpić wylosowany

efekt innym o tej samej dotkliwości.

[Okazja]

a

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wzór Odwagi

Raz na spotkanie użyj tego talentu przed

testem Strachu. Udany: odejmij k od testów

Strachu sojuszników do końca spotkania. Jeśli

test się nie powiedzie, zamiast tego dodaj k

[Okazja, poza turą]

A

SŚ:PiN #83

P

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie umiejętności.

Raz na sesję użyj tego talentu, aby

powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

KTG #89

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

Groźba

Gdy przeciwnik w bliskim dystansie (+

dystans na poziom) zadaje obrażenia sojusznikowi,

przyjmij zmęczenia, aby zadać mu

zmęczenie równe poziomowi Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #89

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Taranowanie

Podczas jazdy zrób test Jeździectwo vs Jeździectwo

celując w pojazd w średnim zasięgu. Wylosuj

krytyki: . dla twojego pojazdu, . dla drugiego

pojazdu. t + do . kryt. d + do obu kryt.

[Akcja]

a

SŚ:PiN

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

P

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

A

PPG #74

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN #82

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Defensywne

Prowadzenie

Zwiększ obronę pojazdu prowadzonego

przez postać o za każdy posiadany poziom

Defensywnego Prowadzenia.

P

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #80 PPG #81 PPG #75 PPG #81

P

P

a


Zwiadowca

Zwiadowcy czytają ślady, które niewielu potrafi chociażby dostrzec. Na zlecenie wojska,

kupców czy odkrywców wytyczają trasę przemarszu przez trudno dostępne tereny,

mając baczenie na niebezpieczne bestie, wrogie grupy i nienaturalne zdarzenia.

Bywa, że są wykwalifikowanymi wojownikami, ale rzadko samemu stawiają czoła zagrożeniom,

woląc się wycofać, aby ostrzec swoich pracodawców.

Większość zwiadowców to w rzeczywistości traperzy, myśliwi lub podobne osoby posiadające

rozległą wiedzę na temat określonego terytorium, z którym są najbardziej

zaznajomieni. Niektórzy są natomiast prawdziwymi specjalistami, zdolnymi do przeprowadzenia

swoich klientów przez tereny do których nikt wcześniej nie dotarł.

Wędrowiec

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Łuk, Topór lub Lekka Włócznia,

Lina, Pochodnia, Odzież Zimowa

Dodatkowe Umiejętności

Jeździectwo, Percepcja, Sztuka Przetrwania, Ukrywanie Się

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zwiadowca

Brak

Brak

Przepatrywacz*

Spędź trochę czasu w wojsku.

Kup talent Szkolenie Bojowe.

Zwiększ poziom Jeździectwa

do .

Możesz wydać PD na zakup talentu

Straż Przednia.

Odkrywca*

Postaw stopę na niezbadanych

ziemiach.

Zwiększ poziomy Percepcji

i Sztuki Przetrwania do .

Kup talent Wyostrzone Zmysły.

Sojusznicy w bliskim dystansie dodają j

do wszystkich testów podczas pierwszej

rundy spotkania.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Jedność Z Naturą

Gdy postać przebywa w dziczy, może

wykonać Prosty test (–) Sztuki Przetrwania,

zamiast Dyscypliny lub Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

PPG #74

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

a

PPG #74

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Szkolenie Bojowe

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała

(Lekka) lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

SŚ:PiN #82

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

SŚ:PiN #91

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

a

P

Aprowizator

Usuń do jjz testów wykonywanych w celu

znalezienia pożywienia lub schronienia. Szukanie

pożywienia albo przeszukiwanie terenu

zajmują połowę normalnie potrzebnego czasu.

PPG #73

Głębokie Kieszenie

Raz na sesję postać może stworzyć mały

(obciążenie lub ) przedmiot o wartości nie

większej niż szylingów.

[Okazja]

SŚ:PiN #79

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę a równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Zwiad

Po spędzeniu czasu w danym obszarze: Trudny

(kkk) test Sz. Przetrwania/Z. Półświatka. Do końca

sesji postać lub sojusznik może dodać s równe

poziomowi umiejętności do testu w tym obszarze.

[Akcja]

SŚ:PiN #98

P

a

a

Mistrz Cieni

Po udanym teście Ukrywania Się, za każdy

s z wyjątkiem pierwszego możesz ukryć

jedną dodatkową postać. Liczba postaci nie

może przekraczać poziomów Ukrywania Się.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Chyży

Postać nie ponosi kar za poruszanie się po

trudnym terenie. (Porusza się po nim ze zwykłą

szybkością bez zużywania dodatkowych

manewrów).

PPG #74

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

W Sidłach

Razna spotkanie wydaj Punkt Opowieści,abyzmusić

jedną postać do testu Czujności vs S. Przetrwania/Z.

Półświatka. Nieudany:Zamroczenie do

końca jej następnej tury, + jedna runda za hh

[Manewr]

a

SŚ:PiN #91

Wrodzony Dar

Gdy kupujesz ten talent, wybierz dwie

umiejętności. Raz na sesję użyj tego talentu,

aby powtórzyć jeden test którejś z tych dwóch

umiejętności.

[Okazja]

a

PPG #79

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

PPG #81

P

P

a


Fechtmistrz

Fechtmistrzowie to utalentowani wojownicy, którzy nieustannie poświęcają się treningowi

i doskonalą swoje umiejętności w posługiwaniu się różnorodną bronią. Karierę

często rozpoczynają jako zabijacy, gotowi służyć każdemu gotowemu opłacić ich usługi,

czy to w celu udzielenia komuś bolesnej lekcji, czy też stoczenia walki na śmierć i życie.

Większość fechtmistrzów pragnie przede wszystkim sławy i rzadko przepuszcza

okazję, by dowieść swoich umiejętności. Wielu z nich odchodzi z tego świata, zanim

mogą nazwać się prawdziwymi mistrzami, lecz ci najwybitniejsi zdobywają sławę,

bogactwo i często zakładają własne szkoły fechtunku lub reprezentują innych w pojedynkach

sądowych.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

1K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Miecz i Puklerz lub Miecz

Dwuręczny

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Ciężka), Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Koordynacja

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabijaka

Brak

Brak

Fechtmistrz*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Koordynacji do .

Kup talent Mistrz Miecza.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Seria Ciosów.

Szampierz

Sądowy*

Zwiększ poziomy Broni

Białej (Ciężkiej) i Broni Białej

(Lekkiej) do .

Reprezentuj inną postać

w pojedynku sądowym.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Oszołomienie.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, WE, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Pojedynkowicz

Postać dodajej do swoich testów walki wręcz

podczas walki z pojedynczym przeciwnikiem,

a j podczas walki z co najmniej trzema

przeciwnikami.

PPG #75

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Mistrz Miecza

Raz na spotkanie w teście walki wręcz - Punkt

Opowieści: podczas rozpatrywania testu broń

otrzymuje Obrażenia Ogłuszające i Ogłuszenie

równe poziomowi Dyscypliny.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #95

Mistrz

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

trudność następnego testu tej umiejętności

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

P

P

a

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Krzepki

Postać obniża wartość właściwości Ciężar

broni, którą dzierży, o .

SŚ:PiN #80

P

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybka Reakcja

Przyjmij wybraną liczbę punktów zmęczenia,

aby dodać taką samą liczbę s do testu

Inicjatywy. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Szybkiej Reakcji.

[Okazja, poza turą]

a

Drugi Oddech

Raz na spotkanie postać może użyć tego

talentu, aby usunąć liczbę punktów zmęczenia

równą liczbie posiadanych poziomów

Drugiego Oddechu.

[Okazja]

a

PPG #74

Przełamanie

Gdy używasz Broni Białej (Ciężkiej), przyjmij

zmęczenie do wysokości poziomów w talencie.

Obniż obronę przeciwnika o wartość

zmęczenia do końca jego kolejnej rundy.

[Manewr]

A

SŚ:PiN #82

Finta

Raz na spotkanie dodaj liczbę h równą poziomowi

postaci w Koordynacji do wyników

następnego testu walki wręcz wykonanego

w tej rundzie, którego celem jest postać.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #85

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

P

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Szybki Atak

Postać dodaje j za każdy poziom Szybkiego

Ataku do testów walki wykonywanych przeciw

celom, które nie przeprowadziły jeszcze

swojej tury w bieżącym spotkaniu.

PPG #75

Parada [Ul.]

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz

i używasz Parady, możesz wydać d lub hhh

z testu atakującego, aby trafić go raz za pomocą

Bijatyki lub Broni Białej.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Kontratak

Kiedy atakujesz przeciwnika przy pomocy talentu

Ulepszona Parada, możesz jednocześnie

aktywować właściwość użytej broni, tak jakbyś

uzyskał aa w teście ataku tą bronią.

KTG #82

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81 PPG #75 PPG #75 PPG #81

P


Łowca Czarownic

Łowcy czarownic są ponurymi, zimnymi osobnikami, których sensem życia jest wykorzenienie

zepsucia, gdzie tylko się da. Większość łowców czarownic to wyznaczeni

słudzy kultu Sigmara, jednak grupa ta jest dosyć zróżnicowana - zaliczyć do niej można

zarówno kolegialnych rewizorów, jak i najętych przez lokalną szlachtę najemników. Łączy

ich poświęcenie i gorliwość w walce przeciwko wszystkiemu co skażone i nieczyste.

Zwykli obywatele są zgodni co do tego, że łowcy czarownic są niezbędni, a praca, którą

wykonują, ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa Starego Świata. Jednak niewielu

jest takich, których serc nie przeszyje dreszcz trwogi na widok charakterystycznego

kapelusza z szerokim rondem, mocno ściśniętej tuniki i długiego czarnego płaszcza.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

3K10 Srebrnych Szylingów, Zbroja Skórzana, Miecz lub

Topór, Lina, Święty Symbol, Pochodnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Dyscyplina, Przymuszanie, Wiedza (Chaos)

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Uczeń

Łowcy

Czarownic

Zostań pobożnym wyznawcą

wrogiego Chaosowi bóstwa.

Jeśli postać ma co najmniej jeden poziom

Mocy (Boskiej), może czynić cuda Sigmara,

ale nigdy nie może czynić cudów

innych bóstw ani rzucać zaklęć.

Łowca

Czarownic

Kapitan

Łowców

Czarownic

Zwiększ poziom Dyscypliny

do .

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Skaż wiedźmę podczas

procesu.

Zwiększ poziom Dyscypliny

do .

Zwiększ poziom Wiedzy

(Chaos) do .

Bądź poważany wśród łowców

czarownic.

Gdy postać wykonuje test Broni Białej

(Lekkiej lub Ciężkiej) może oprzeć go

na Woli zamiast na Krzepie.

Raz na sesję postać może poprosić

o Dużą Przysługę innego łowcę

czarownic.

Możesz wydać PD na zakup jednego

poziomu talentu Nie Do Zdarcia.

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Cz

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Świątynnik

Moc Boska jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Możesz uczynić tylko jeden

cud na spotkanie.

KTG #76

Zguba Chaosu

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o , do minimum .

SŚ:PiN #83

Świątynnik [Ul.]

Kiedy czynisz cud, nie dodajesz j za noszenie

ciężkiej zbroi, używanie tarczy lub zajęte

obie ręce.

KTG #81

Młot Na Czarownice

Raz na spotkanie, zrób Przeciętny (kk) test Mocy

Boskiej. Dodaj j za każdy s do wszystkich magicznych

testów, których jesteś celem. Za każdy aa

dodaj j do testów walki przeciwko magom.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #84

Żarliwa Wiara

Raz na sesję dodaj s równe poziomom Dyscypliny

i a równe wartości Woli do wyników

następnego testu Mocy Boskiej w tej rundzie.

[Manewr]

SŚ:PiN #99

P

P

P

a

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Heroiczne Ożywienie

Wybierz jedną cechę. Raz na spotkanie

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wyleczyć

punkty zmęczenia swojej postaci w liczbie

równej wartości tej cechy.

[Okazja]

a

KTG #80

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #75

Bez Skazy

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg

zepsucia postaci.

SŚ:PiN #74

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Znaj Wroga

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby

określić kolejność Inicjatywy gdy walczy

z istotami Chaosu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #84

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Sprawiedliwość Cytadeli

Raz na rundę postać może przyjąć zmęczenia,

aby dodać do jednego trafienia udanym

atakiem wręcz obrażenia równe liczbie

swoich poziomów Dyscypliny.

[Okazja]

a

KTG #82

Płomienna Gorliwość

Za każdym razem, kiedy MG wydaje Punkt

Opowieści, postać leczy punkty zmęczenia.

KTG #83

P

P

P

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

PPG #75

Zjadliwa Tyrada

Użyj by wykonać Przeciętny (kk) test

Przymuszania. Za każdy s wróg w bliskim

zasięgu otrzymuje zmęczenia. Za każdy a

wróg otrzymuje dodatkowo zmęczenia.

[Akcja]

a

PPG #77

Zjadliwa Tyrada [Ul.]

Wrogowie dotknięci efektem twojej Zjadliwej

Tyrady dodają j do wszystkich testów

umiejętności przez liczbę rund równą twoim

poziomom Przymuszania.

PPG #79

Zjadliwa Tyrada [Dos.]

Postać może przyjąć punkt zmęczenia,

aby użyć talentu Zjadliwa Tyrada w ramach

manewru zamiast akcji.

[Okazja]

PPG #81

P

P

a

Złowieszcze Spojrzenie

Raz na rundę - Punkt Opowieści: wzmocnij

trudności testu walki innej postaci w średnim

dystansie skierowanego przeciw tobie tyle razy

ile masz poziomów Przymuszania.

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #103


Wojownik

Ochroniarz

Początkowy Sprzęt

Stary Świat to niebezpieczne miejsce, a jego miasta nie są tu żadnym wyjątkiem. Gangi

czyhają na nieostrożnych, a wąskie uliczki roją się od złodziei, oprychów, a czasem

2K10 + 10 Srebrnych Szylingów, Mosiężne Kastety, Pałka

nawet gorszych niebezpieczeństw. Powszechnym jest więc wynajmowanie zbrojnych

do ochrony ludzi i mienia.

Dodatkowe Umiejętności

Cichych i czujnych strażników spotkać można właściwie wszędzie. W magazynach,

warsztatach, domostwach szlachty i pałacach arystokracji. Każdy zajazd czy tawerna

najmuje wykidajłę, zawsze gotowego by rozwiązać problemy z kłopotliwą klientelą,

a bogacze zwykle opłacają profesjonalnych ochroniarzy - wprawionych wojowników

odpowiedzialnych za bezpieczeństwo swych chlebodawców.

Bijatyka, Czujność, Odporność, Przymuszanie

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Brak

Brak

Wykidajło*

Zwiększ poziom Bijatyki do .

Kup jeden poziom talentu

Parada.

Postać może używać talentu Parada,

gdy jest nieuzbrojona.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Bolesny Cios (Krainy Terrinoth).

Ochroniarz*

Zwiększ poziomy Przymuszania

i Odporności do .

Kup dwa poziomy talentu

Ochroniarz.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Groźba (Krainy Terrinoth).

Możesz wydać PD na zakup talentu

Heroiczna Odporność.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, LE, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Szybkie Zdrowienie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

SŚ:PiN #82

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #82

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

KTG #83

P

P

P

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

P

Karczemny Rozrabiaka

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #76

Onieśmielający

Podczas pierwszej rundy walki twoja postać

zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden za

każdy poziom talentu Onieśmielający.

SŚ:PiN #81

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #82

Obrona

Każdy poziom Obrony zwiększa o obronę

postaci w zwarciu i na dystans.

PPG #80

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

P

P

P

P

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Bastion

Kiedy postać dzierży broń o właściwości

Obrona, może użyć Parady, aby zmniejszyć

obrażenia z ataku wymierzonego w sojusznika

w jej dystansie bezpośrednim.

[Okazja, poza turą]

A

KTG #79

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

P

P

a

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Parada

Gdy otrzymujesz trafienie w walce wręcz, po

obliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, przyjmij zmęczenia, by zmniejszyć

obrażenia o + poziomy w Paradzie.

[Okazja, poza turą]

PPG #75

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Zacięcie

Każdy poziom Zacięcia zwiększa o próg

zmęczenia postaci.

PPG #75

Odwet!

Gdy sojusznik w średnim dystansie zostanie

zaatakowany, wydaj Punkt Opowieści: napastnik

otrzymuje bazowe obrażenia jeśli znajduje

się w zasięgu dzierżonej broni.

[Okazja, poza turą]

PPG #81 PPG #75 KTG #82 KTG #83

P

a

P

a


Strażnik Dróg

Stary Świat jest ogromny i wciąż w większości słabo zaludniony. Im dalej od dużych

osiedli, tym bardziej cywilizacja ustępuje miejsca pierwotnym lasom i przepastnym

bagnom. W tych dzikich miejscach czają się różne niebezpieczeństwa, czekające na

nieostrożnych i słabo przygotowanych. Bandyci i rozbójnicy to ledwie początek tego,

z czym zwykle muszą się mierzyć podróżni, dlatego dla ich ochrony powołano strażników

dróg. Ich codziennością jest pobieranie opłat i utrzymywanie przejezdności

traktów, ale najbardziej znani są z patrolowania dróg w poszukiwaniu zagrożeń czyhających

na podróżujących. W tym celu każdego dnia przemierzają konno wiele mil.

Dzięki temu są zazwyczaj doskonałymi jeźdźcami, twardymi i gotowymi na każde

niebezpieczeństwo.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Koń Jeździecki, Miecz, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Broń Biała (Lekka), Czujność, Jeździectwo, Sztuka

Przetrwania

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Dróg

Brak

Brak

Sierżant

Straży

Dróg*

Mytnik*

Zwiększ poziomy Broni Białej

(Lekkiej) i Jeździectwa do .

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Zwiększ poziom

Czujności do .

Kup talent Gotowy

Na Wszystko.

Kup talent Wiedza Ekspercka

(Prawo).

Postać może zmienić swoją klasę

społeczną na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać dodaje j do testów Przymuszania

których jest celem.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Dogodne Pozycje.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, LE

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Znawca Zwierząt

Dodaj j za każdy poziom talentu do wszystkich

testów podczas interakcji ze zwierzętami.

Kiedy zadajesz zwierzęciu Uraz Krytyczny,

zwiększ wynik o na poziom talentu.

SŚ:PiN #84

Straż Przednia

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss

do wyników testu określającego kolejność

Inicjatywy.

SŚ:PiN #82

Zielarstwo

Na obszarze wiejskim, wykonaj Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by wyleczyć

ranę na s, lub ranę na ss, jeśli rany celu

przekraczają próg ran.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #91

Gotowy Na Wszystko

Raz na spotkanie, wydaj Punkt Opowieści

aby użyć tego talentu. Do końca bieżącej tury

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

[Okazja]

SŚ:PiN #93

P

P

a

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN #75

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

SŚ:PiN #83

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

a

P

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

SŚ:PiN #78

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę a równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

No To Jazda

Raz na rundę postać wsiada/wysiada z pojazdu

lub zwierzęcia lub zmienia pozycję w pojeździe

w ramach Okazji. Upadek z małej wysokości ze

zwierzęcia lub pojazdu nie powoduje obrażeń.

[Okazja]

Żelazna Rzyć

Podczas jazdy konno lub w pojeździe postać

może wykonać Prosty (-) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #79

W Siodle Urodzony

Raz na spotkanie możesz dodać s równe poziomowi

Jeździectwa do pojedynczego testu

(dowolnej umiejętności), wykonywanemu na

grzbiecie wierzchowca lub w pojeździe.

[Okazja]

Błyskotliwość

Raz na spotkanie, po teście społ. innej postaci,

wykonaj Przeciętny (kk) test Czujności. Udany:

dodaj s lub f równe Urokowi Osobistemu do

pierwszego testu. Nieudany: przyjmij zmęczenia.

[Okazja, poza turą]

Oddanie Sprawie

Zahartowany

Zły Glina

Mistrz

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Gdy kupujesz ten talent, wybierz jedną umiejętność.

jedną z cech twojej postaci o .

próg ran postaci o .

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

Raz na rundę: zmęczenia - zmniejsz

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność następnego testu tej umiejętności

poziom Złego Gliny.

o , do minimum Łatwego (k).

[Okazja]

[Okazja]

P

P

a

PPG #81 PPG #75 SŚ:PiN #83 PPG #81

a

PPG #75

PPG #77

SŚ:PiN #87

P

P

P

a

PPG #74

SŚ:PiN #91

SŚ:PiN #92

a

a

a


Strażnik Miejski

"Straż” to główna służba strzegąca porządku w niemal każdy mieście Starego Świata.

Ponieważ strażnicy miejscy na co dzień stykają się ze zwykłymi mieszkańcami, to na

nich zwykle skupia się gniew na władze miasta. Sprawia to, że wielu strażników staje

się surowymi i ponurymi. Goryczy dodaje fakt, że wiele miast w ramach oszczędności

kieruje do pracy w straży pospolitych przestępców i uliczne męty, oddając w ten

sposób władzę w ręce leniwych, podłych i sadystycznych ludzi.

Ci nieliczni zaangażowani strażnicy, rozczarowani tym jak są traktowani, z czasem

mogą odkryć że ich miejskie instynkty są wysoko cenione przez poszukiwaczy przygód,

co kieruje ich życiem w kompletnie nowym kierunku.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, Halabarda, Pałka, Latarnia

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Broń Biała (Lekka), Percepcja, Znajomość

Półświatka

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Strażnik

Miejski

Brak

Brak

Sierżant

Straży*

Śledczy*

Zwiększ poziomy Atletyki, Broni

Białej (Lekkiej) i Znajomości

Półświatka do .

Kup jeden poziom talentu Zły

Glina.

Kup talent Śledczy.

Zwiększ poziomy Percepcji

i Znajomości Półświatka do .

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Przymuszanie i Przywództwo są teraz

umiejętnościami związanymi z profesją

postaci.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Władczy Ton.

Postać może zmienić swoją klasę społeczną

na Klasę Średnią.

Możesz wydać PD na zakup talentu

Zwiad.

Klasa Społeczna:

Biedota

Rasa:

Cz, Ni, Kr, Og, Gn

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Slang

Gdy wykonujesz test społeczny w podejrzanym

towarzystwie, przyjmij zmęczenie do

wysokości poziomów w talencie, aby dodać

taką samą liczbę a do testu.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #77

Wnikliwe Pytanie

Jeśli postać zna Wadę lub Strach przeciwnika,

zadaje mu dodatkowe punkty zmęczenia

w testach społecznych.

SŚ:PiN #82

Pies Gończy

Postać dodaje liczbę a równą poziomowi

Znajomości Półświatka lub Sztuki Przetrwania

do wyników testu, gdy próbuje podążać

śladem innej postaci.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #87

Uparty

Postać dodaje j za każdy poziom Upartego

do testów umiejętności społecznych, których

jest celem.

SŚ:PiN #90

P

P

Oblicze Męstwa

Sojusznicy w średnim dystansie dodają j

do testów, aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. strona Podręcznika

Podstawowego).

SŚ:PiN #75

Orator

Postać zmniejsza trudność testów umiejętności

społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć

na grupę (zob. Podręcznik Podstawowy,

strona ).

SŚ:PiN #81

Wyostrzone Zmysły

Sojusznicy w bliskim dystansie od postaci

dodają j do testów Percepcji i Czujności.

Sojusznicy w dystansie bezpośrednim

dodają jj.

PPG #77

P

P

P

Śledczy

Raz na sesję, będąc na miejscu zbrodni, wykonaj

Trudny (kkk) test Percepcji. Jeśli udany,

za każdy s rozpoznajesz jedną istotną cechę

fizyczną osoby, która była na miejscu zdarzenia.

[Akcja]

a

SŚ:PiN #90

Wiedza Ekspercka

(Prawo)

Postać zmniejsza o trudność testów wiedzy

związanej z prawem.

SŚ:PiN #78

Smykałka

Wybierz niebojową, i niemagiczną

umiejętność. Usuń jj z testów z użyciem

tej umiejętności. W przypadku kolejnego

zakupu - wybierz umiejętności.

Zły Glina

aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

społecznych sojusznika raz za każdy

poziom Złego Gliny.

[Okazja]

a

SŚ:PiN #83

Ochroniarz

Raz na rundę przyjmij zmęczenie do poziomu

talentu. Wybierz sojusznika w d. bezpośrednim;

wzmocnij trudność testów walki wymierzonych

w sojusznika tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

KTG #82

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

Postawa Defensywna

Przyjmij zmęczenie do wysokości poziomu

w talencie. Do końca swojej kolejnej tury

wzmocnij trudność wymierzonych w ciebie

ataków wręcz tyle razy ile zmęczenia przyjąłeś.

[Manewr]

a

PPG #76

Ramię w Ramię

Jeśli masz sojuszników w bezpośrednim

dystansie, ty i sojusznicy dodajecie j do

testów walki. Jeśli sojusznicy również mają

ten talent, dodaj maksymalnie jj

Ulicznik

Kiedy twoja postać jest atakowana w obszarze

miejskim, wydaj Punkt Opowieści aby przed

wykonaniem rzutu zamienić wszystkie j

w puli przeciwnika na f

[Okazja, poza turą]

a

SŚ:PiN #97

Oddanie Sprawie

Zły Glina

Zahartowany

Oszołomienie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa aa z testu Przymuszania lub Oszustwa:

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

Przyjmij zmęczenia przed testem Broni

jedną z cech twojej postaci o .

wzmocnij zdolność najbliższego testu umiejętności

próg ran postaci o .

Białej (Lekkiej lub Ciężkiej). Zwiększ

społecznych sojusznika raz za każdy

trudność testu o . Na czas testu broń zyskuje

poziom Złego Gliny.

właściwość Wstrząs .

[Okazja]

[Okazja]

P

a

P

PPG #81 SŚ:PiN #83 PPG #75 SŚ:PiN #100

a

PPG #75

P

P

PPG #75

KTG #83

P

P


Zabójca Trolli

Krasnolud, który stracił honor, składa uroczystą przysięgę, że zginie w bohaterskiej bitwie.

Staje się w ten sposób zabójcą trolli - farbuje swoją brodę i włosy na rudo, układa

je w fantazyjnego irokeza i rusza w świat tylko z toporem, szukając chwalebnej śmierci

- jedynego sposobu, w jaki może zmyć z siebie upokorzenie. Wykluczeni w oczach innych

krasnoludów, zabójcy trolli nigdy nie opowiadają o czynach, którymi się zhańbili.

Odrzuceni przez społeczeństwo, poświęcają się w pełni poszukiwaniu najbardziej ryzykownych

potyczek, by zapracować na odkupienie. Ironicznie, ta wytrwałość często

czyni z nich doskonałych i przerażających wojowników. To z kolei pogłębia ich ciężar -

im dłużej zabójca żyje, tym większe jest brzemię niesionej przez niego hańby. Sprawia

to, że doświadczeni zabójcy są zgorzkniali, nieprzyjaźni i skłonni do wybuchów agresji.

Wojownik

Początkowy Sprzęt

1K10 Srebrnych Szylingów, dwa Topory lub Topór Dwuręczny

lub Młot Bojowy (Niskiej Jakości), Mosiężne Kastety

Dodatkowe Umiejętności

Atletyka, Bijatyka, Broń Biała (Ciężka), Odporność

Kariera

Ścieżka Kariery

warunki wstępne

efekty

Zabójca

Trolli

Pragnij zmazać straszliwą

hańbę.

Zmień klasę społeczną postaci na

Wyrzutka.

Postać nie może nosić ciężkiej zbroi

(Redukcja lub więcej) lub używać

tarczy i nigdy nie może zmienić swojej

specjalizacji.

Zabójca

Olbrzymów

Zabij trolla.

Postać wzmacnia raz zdolność w testach

Strachu.

Kiedy postać wykonuje test Odporności,

aby zachować przytomność po przekroczeniu

progu ran, zmniejsza trudność

testu o jeden do minimum Łatwego (k).

Zabójca

Demonów

Zabij olbrzyma.

Postać wzmacnia zdolność w testach

Strachu dwa razy, a nie raz.

Możesz wydać PD, aby zwiększyć Siłę

lub Wolę o jeden. Nie może to podnieść

wybranej cechy powyżej .

Klasa Społeczna:

Wyrzutek

Rasa:

Kr

Drzewo Talentów

5 PD 10 PD 15 PD 20 PD 25 PD

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Dwie Bronie

Użyj tego talentu, aby zmniejszyć o trudność

następnego połączonego testu walki

który wykonasz w tej samej turze.

[Manewr]

PPG #76

Podwójne Uderzenie

Kiedy rozstrzygasz test łączony, aby zaatakować

dwiema broniami w walce wręcz,

przyjmij zmęczenia, aby trafić bronią

dodatkową (zamiast wydawać aa).

[Okazja]

a

KTG #82

Zabójca Demonów

Postać dodaje j do testów walki wręcz,

których celem są demony. Ten efekt łączy się

z efektami talentów Zabójca Trolli i Zabójca

Gigantów.

SŚ:PiN #98

Szał Bojowy

Za każdym razem gdy rywal lub grupa

pachołków zostanie pokonana w bliskim

dystansie postaci, postać usuwa punkty

zmęczenia.

SŚ:PiN #102

P

A

P

P

Niezłomny

Jeśli postać otrzymała obrażenia w trakcie

spotkania, może użyć Odporności zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania

[Okazja]

a

SŚ:PiN #75

Brawurowa Szarża

Po użyciu manewru, aby wejść w zwarcie

z przeciwnikiem, przyjmij zmęczenia, aby

dodać sshh do wyników następnego

testu walki wręcz w tej turze.

[Okazja]

a

KTG #79

Zabójca Gigantów

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę lub

większą. Ten efekt łączy się z efektem talentu

Zabójca Trolli.

SŚ:PiN #91

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

P

P

P

Zabójca Trolli

Postać dodaje j do testów walki wręcz

przeciwko celom, które mają sylwetkę lub

większą.

SŚ:PiN #83

Karczemny Rozrabiaka

Postać dodaje a do testów Bijatyki i testów

walki bronią improwizowaną.

KTG #76

Niezłomna Wola

Wybierz dwie cechy. Wydaj Punkt Opowieści,

aby do końca spotkania zignorować wpływ

Urazów Krytycznych na testy umiejętności

z użyciem tych dwóch cech.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #78

Zahartowany

Każdy poziom Zahartowanego zwiększa

próg ran postaci o .

PPG #75

Oddanie Sprawie

Każdy poziom Oddania Sprawie zwiększa

jedną z cech twojej postaci o .

PPG #81

P

P

P

P

Wytrzymały

Postać zmniejsza efekt otrzymanego Urazu

Krytycznego o za każdy poziom Wytrzymałego,

do minimum .

PPG #75

Nie Do Zdarcia

Każdy poziom talentu Nie do Zdarcia zwiększa

o redukcję postaci.

PPG #80

Unik

Gdy jesteś celem testu walki, przyjmij zmęczenie

do wysokości poziomów w talencie.

Wzmocnij trudność testu tyle razy ile zmęczenia

przyjąłeś.

[Okazja, poza turą]

a

PPG #79

Śmiertelny Szał

Postać dodaje + do obrażeń zadanych

atakami wręcz za każdy posiadany obecnie

Uraz Krytyczny.

KTG #83

P

P

P

Morderczy Zryw

Raz na rundę możesz przyjąć zepsucia, by

w ramach manewru automatycznie pokonać

jednego rywala lub grupę pachołków w bliskim

dystansie.

[Manewr]

a

SŚ:PiN #100


Charakteryſtyka

Karta

Poſtaci

Poſtaci

Imię:

Wiek:

Raſa: Płeć: Wzroſt:

Włoſy: Oczy: Klaſa ſpołeczna:

Znaki ſzczególne:

Cec‍y

Profeſja:

Kariera:

Zaleta:

Pragnienie:

Specjalizacja:

Wada:

Lęk:

Krzepa

Zwinność

Intelekt

Spryt

Wola

Prezencja

Redukcja

Obrona

Ogólne umiejętności Profeſja? Poziom

Alchemia (I)

Atletyka (K)

Czujność (W)

Dyscyplina (W)

Inżynieria (I)

Jeździectwo (Z)

Koordynacja (Z)

Machlojki (S)

Medycyna (I)

Odporność (K)

Opanowanie (P)

Percepcja (S)

Rzemiosło (I)

Sztuka Przetrwania (S)

Ukrywanie Się (Z)

Znajom. Półświatka (S)

Żeglarstwo (I)

Umiejętności magiczne Profeſja? Poziom

Moc Boska (W)

Moc Tajemna (I)

trybuty

dystans zwarcie próg aktualne

próg aktualne

próg aktualne

Umiejętności

Rany

Zmęczenie

Umiejętności bojowe Profeſja? Poziom

Artyleria (I)

Bijatyka (K)

Broń Biała - Ciężka (K)

Broń Biała - Lekka (K)

Broń Dystansowa (Z)

Broń Palna (Z)

Umiejętności ſpołeczne Profeſja? Poziom

Negocjacje (P)

Oszustwo (S)

Przymuszanie(W)

Przywództwo (P)

Urok Osobisty (P)

Umiejętności akademiie Profeſja? Poziom

Wiedza akademicka(I)

Wiedza o Chaosie (I)

Umiejętności nieſtand. Profeſja? Poziom

______________________

______________________

______________________

______________________

Zepſucie

Talenty i Zdolności Specjalne

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

NAZWA__________________________________

OPIS ____________________________________

________________________________________

Bronie

Broń

Umiejęt.

Obr.

Kryt. Zasięg Obciąż.

Specjalne

Obciąż. Na Tobie?

Sprzęt Oſobiſty

Obciąż. Na Tobie?

Pieniądze

Złote Korony

Srebrne Szylingi

Urazy Krytyczne

Obciążenie

Aktualne

Maksymalne

Mutacje

Miedz. Penſy

PD

Całkowite PD

Doſtępne PD

© Barbara Szymańska 2023. Do użytku wyłącznie osobistego. Bawcie się dobrze i niech Chaos będzie z Wami! ...Albo nie.


Rozdział 2

Nowe Talenty

W tym rozdziale przedstawiamy nowe talenty, właściwe dla uniwersum Starego Świata. Poza

tym, używamy wybranych talentów z Podręcznika Podstawowego i Krain Terrinoth (zob. Tabela

-: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata). Talenty te mogą być również wykorzystywane

w innych uniwersach dark fantasy.

Stopień 1

Bez Skazy

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Każdy poziom Bez Skazy zwiększa o próg zepsucia

postaci.

Błogosławieństwo

Mananna

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać przebywa na wodzie, może wykonać

Prosty (–) test Sztuki Przetrwania zamiast

Dyscypliny albo Opanowania, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania (zob. str.

Podręcznika Podstawowego).

Czarodziej Kolegium

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o , do minimum .

Czarostwo

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test Mocy Tajemnej

aby rzucić zaklęcie o poziomie trudności Przeciętnym

(kk) lub niższym, może oprzeć go na

Sprycie zamiast na Intelekcie. Jeśli zaklęcie jest

czarem Ataku, postać może użyć Sprytu, aby

określić podstawowe obrażenia zaklęcia.

Fachowy Żargon

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test Uroku Osobistego

którego celem jest inżynier, rzemieślnik lub

inna podobna postać, może traktować poziomy

Uroku Osobistego jakby były równe Rzemiosłu

lub Inżynierii.

Instynktowny Czar

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Postać dodaje sh za każdy poziom Instynktownego

Czaru do pierwszego testu umiejęt-

74 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


ności magicznej, który wykonuje w bieżącym

spotkaniu.

Kanalarz

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Po wykonaniu testu Percepcji, Czujności,

Znajomości Półświatka albo Wiedzy w celu

zauważenia, zidentyfikowania lub uniknięcia

niebezpieczeństwa w kanałach, podmiejskich

tunelach albo podobnym miejscu, postać anuluje

nieanulowane jeszcze h w liczbie nieprzekraczającej

jej poziomu Kanalarza.

Kontakty Czarnorynkowe

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Raz na sesję, kiedy postać próbuje kupić przedmiot,

który nie jest dostępny w legalnym obrocie,

może użyć tego talentu, aby za każdy jego

poziom zmniejszyć o niedostępność tego

przedmiotu.

Magiczne Ingrediencje

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar, może użyć tego talentu

aby dodać do testu j kosztem zużycia fizycznego

komponentu. Cena i niedostępność

przedmiotu użytego jako komponentu powinna

zależeć od siły zaklęcia oraz jego efektu. Na

przykład rzucenie kuli ognia może wymagać

zużycia odrobiny siarki, zaś przemiana w wilka

kłębka sierści tego zwierzęcia.

Nieprzeniknione Oblicze

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy inna postać próbuje rozpoznać Motywacje

twojej postaci, automatycznie dodaje

do testu hh.

Niezłomny

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w niebezpiecznych

okolicznościach lub groźnym środowisku

oraz otrzymała co najmniej ranę w poprzednim

spotkaniu, może wykonać Prosty (–) test

Odporności zamiast Dyscypliny albo Opanowania,

aby zmniejszyć zmęczenie pod koniec

spotkania (zob. str. Podręcznika Podstawowego).

Oblicze Męstwa

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Sojusznicze postacie w średnim dystansie dodają

j do testów wykonywanych, aby zmniejszyć

zmęczenie pod koniec spotkania (zob.

strona Podręcznika Podstawowego).

Oprawca

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test umiejętności społecznej

za cel obierając postać, która jest Zdezorientowana,

Zamroczona lub leży, twoja postać

dodaje do testu j.

Reguła Aqshy

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Ognia bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Wśród włosów postaci pojawiają się czerwone

pasma, a jej twarz pokrywa się delikatnym

rumieńcem.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 75


Reguła Azyr

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Błyskawicy bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

W oczach postaci pojawiają się niebieskie

przebarwienia, a niektóre włosy mogą siwieć,

gdy przepływa przez nie wiatr Azyr.

Reguła Chamon

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku zawsze dodaje

efekt Uderzenia bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci. Skóra

postaci staje się lekko żółtawa i błyszcząca, a jej

spojrzenie wydaje się być ostre i skupione.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Skóra postaci jaśnieje niezwykłym zdrowiem,

a po policzkach rozlewa się delikatny rumieniec.

Postać jest zawsze otoczona świeżym zapachem.

Reguła Hysh

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności. Efekt

działa przeciwko istotom Chaosu i Demonom.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Skóra postaci blednie, a we włosach pojawiają

się białe pasma.

Reguła Ghur

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Walki w zwarciu

bez zwiększania trudności.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Włosy postaci stają się grube i nie pozwalają się

ułożyć, zaś paznokcie rosną długie i zaostrzone.

Reguła Ghyran

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać dodaje j do testów magii w środowisku

wiejskim i j w środowisku miejskim. Ponadto,

kiedy postać rzuca zaklęcie Ataku, może użyć

tego talentu, aby dodać efekt Złagodzenie bez

zwiększania trudności.

76 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Reguła Shyish

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie Ataku zawsze dodaje

efekt Świętości bez zwiększania trudności.

Efekt ten działa na Ożywieńców.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ subtelnie zmienia wygląd postaci.

Staje się ona blada i niezdrowo szczupła.

Reguła Ulgu

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Podczas rozpatrywania czaru Ataku lub Klątwy

możesz wydać a by Zdezorientować

cel na liczbę rund równą poziomowi postaci

w Wiedzy (Chaos).

Slang

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej

w podejrzanym towarzystwie (zgodnie

z ustaleniem MG), może przyjąć wybraną

liczbę punktów zmęczenia, aby użyć tego

talentu i dodać do testu tyle samo a. Liczba

ta nie może przekroczyć posiadanych poziomów

Slangu.

Strzał Przyszpilający

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby wykonać test walki dystansowej przeciw

celowi niebędącemu pojazdem i znajdującemu

się w zasięgu użytej broni. Jeżeli test się

powiedzie, zmniejsz o połowę obrażenia zadane

tym atakiem (przed uwzględnieniem redukcji

celu). Cel jest unieruchomiony do końca

swojej następnej tury.

Urodzony Kłamca

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Po wykonaniu testu Oszustwa, postać może

przyjąć punkt zmęczenia, aby użyć tego talentu

i usunąć h równe poziomowi postaci w Urodzonym

Kłamcy.

Wąska Specjalizacja

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny

rodzaj rzemiosła. Kiedy postać wykonuje

test Rzemiosła, który odnosi się do

jednego z wybranych rodzajów rzemiosła,

zmniejsz o trudność testu. Jeśli test ma na

celu wytworzenie przedmiotu (zob. Krainy

Terrinoth, strona ), zajmuje to postaci

połowę normalnie potrzebnego czasu.

Kiedy postać wykonuje test Rzemiosła, który

NIE odnosi się do żadnego z wybranych rodzajów

rzemiosła, dodaj jj do testu.

Tabela 2-1: Przykładowe Rodzaje

Rzemiosła

Rzemiosło

Sztuka

Szwactwo

Murarstwo

Obróbka metali

Szkutnictwo

Obróbka

drewna

Opis

Rzeźbienie, malowanie itp.

Wytwarzanie ubrań, kapeluszy

i butów.

Budowanie z cegły i kamienia.

Kowalstwo i odlewnictwo.

Budowanie i naprawa statków

wodnych oraz łodzi.

Ciesielstwo, stolarstwo itp.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 77


Wiedza Ekspercka

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom tego talentu wybierz konkretny

obszar wiedzy. Gdy postać wykona test

Wiedzy (Akademickiej) lub Wiedzy (Chaos),

który odnosi się do jednego z wybranych obszarów

wiedzy, zmniejsz trudność testu o .

Tabela 2-2: Przykładowe Obszary

Wiedzy

Nauka

Astronomia

Botanika

Chaos

Heraldyka

Magia

Metalurgia

Teologia

Zoologia

Zakres dyscypliny

Ciała niebieskie i zjawiska

kosmiczne.

Biologia roślin i grzybów.

Domena i stworzenia Chaosu.

Herby, etykieta i szlachecki

ceremoniał.

Wiatry magii, magiczne przedmioty

itp.

Wytwarzanie metali i stopów.

Bóstwa i wierzenia religijne.

Biologia i zachowanie zwierząt.

Zorganizowany

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Każdy poziom Zorganizowanego zwiększa

o próg obciążenia postaci.

Zręczny Sternik

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać wykonuje test Żeglarstwa w celu

sterowania niewielką łodzią lub barką rzeczną,

może oprzeć go na Zwinności zamiast na

Intelekcie.

Zniewalający

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Jeśli postać posiada przynajmniej jeden poziom

umiejętności magicznej, raz na spotkanie

może użyć tego talentu aby dodać a do

wyników następnego testu społecznego.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny.

Magia zmienia subtelnie niektóre z cech

wyglądu postaci. Postronni nie postrzegają

tych zmian jako nienaturalne, mogą jednak

zapamiętać postać jako bardzo charakterystyczną.

Dokładne zmiany w wyglądzie postaci

pozostają w gestii twojej i Mistrza Gry,

powinny odzwierciedlać jednak typ magii jaką

włada postać oraz jej charakter. Na przykład

władający Mocą Boską kapłan Shallyi będzie

emanował dobrym zdrowiem i olśniewał ciepłym,

dobrotliwym uśmiechem, zaś kapłana

Ranalda otoczy woal tajemniczości.

78 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Żeglarski Żargon

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test umiejętności społecznej

w towarzystwie żeglarzy, wodniaków

lub podobnych postaci (zgodnie z ustaleniem

MG), może przyjąć wybraną liczbę punktów

zmęczenia, aby użyć tego talentu i dodać do testu

tyle samo a. Liczba ta nie może przekroczyć

posiadanych poziomów Żeglarskiego Żargonu.

Żelazna Rzyć

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać dosiada wierzchowca lub prowadzi

pojazd, może wykonać Prosty (–) test Jeździectwa,

zamiast Dyscypliny albo Opanowania, aby

zmniejszyć zmęczenie pod koniec spotkania

(zob. strona Podręcznika Podstawowego).

Stopień 2

Akrobatyka

Stopień

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Kiedy postać porusza się w sposób, który normalnie

wymagałby wykonania testu Atletyki

lub Koordynacji (np. wspinaczka, huśtanie się

na linie itp.), może przyjąć punkty zmęczenia,

aby wykonać ten test w ramach manewru

zamiast akcji.

Brawurowy Żeglarz

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Przed wykonaniem testu Żeglarstwa postać

może dodać do wyniku wybraną liczbę h,

aby użyć tego talentu i dodać tyle samos.

Liczba ta nie może przekroczyć posiadanych

poziomów Żeglarstwa.

Chirurgiczne Cięcie

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Zanim postać wykona test Bijatyki lub Broni

Białej (Lekkiej), może wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu i dodać właściwość

Morderczość o wartości równej poziomowi

postaci w Medycynie.

Felczer

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać nie zda testu w celu wyleczenia

ran, może zamiast tego wyleczyć liczbę ran

równą wartości jej Intelektu. Raz przed końcem

sesji hh lub d wygenerowane w teście

wyleczonej postaci może zostać wydane, by

postać ta otrzymała liczbę ran równą wartości

Intelektu twojej postaci. Postać może wykorzystać

ten talent na danym celu tylko raz na sesję.

Głębokie Kieszenie

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu do

wyjęcia małego, ale użytecznego narracyjnie

przedmiotu z kieszeni, plecaka lub podobnego

schowka (okazuje się, że przedmiot był tam

przez cały czas). Mistrz Gry ma ostateczne

zdanie w kwestii tego, jakie przedmioty mogą

być stworzone za pomocą Głębokich Kieszeni,

ale ogólnie rzecz biorąc przedmiot powinien

kosztować nie więcej niż Srebrnych Szylingów

i mieć obciążenie lub .

Inspirujący Zew

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby do końca rundy umożliwić sojusznikom

w średnim dystansie przerzucenie dowolnej

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 79


liczby j, gdy wykonują test. Liczba sojuszników,

których obejmuje ten efekt, nie może przekroczyć

poziomów postaci w Przywództwie.

Krzepki

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać obniża wartość właściwości Ciężar broni,

którą dzierży, o .

Magiczna Inspiracja

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca zaklęcie, możesz wydać Punkt

Opowieści by użyć tego talentu i dodać do wyniku

testu liczbę a równą poziomowi Wiedzy

(Chaos) postaci.

Mały, Ale Zajadły Pies

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać tworzy więź z pojedynczym, niewielkim

psem o bardzo złym usposobieniu. Więź

trwa tak długo, jak chce twoja postać, chociaż

MG może uznać, że została zerwana w wyniku

złego traktowania albo innych okoliczności ją

osłabiających.

Dopóki więź trwa, pies podąża za twoją postacią,

a ty decydujesz o jego zachowaniu. Jednak

pies jest jedynie związany z postacią, a nie

zdominowany przez nią, więc nadal może zachowywać

się kłopotliwie, na przykład drapać

meble, podjadać zapasy czy znaczyć teren.

Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych

postać może użyć jednego manewru,

aby nakazać psu wykonanie jednej akcji i jednego

manewru podczas tury postaci. Aby to

zrobić, pies musi znajdować się w zasięgu słuchu

i wzroku postaci (zazwyczaj jest to średni

dystans). W przeciwnym razie pies nie wnosi

nic do spotkania. Szczegóły jego zachowania

zależą od ciebie i od MG.

Korzystając z tego talentu, możesz również

korzystać ze wszystkich talentów, które wymagają

zakupu talentu Zwierzęcy Towarzysz.

Nie możesz jednak zwiększyć dozwolonej sylwetki

psa poprzez zakup poziomów talentu

Zwierzęcy Towarzysz.

Mam Glejt!

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać może przenosić przedmioty objęte

ograniczeniami (O, zob. strona ) bez obaw

o zostanie aresztowaną.

Oznacza to, że postać może nosić przy sobie

różnego rodzaju substancje chemiczne oraz

każdą broń palną i dystansową (w tym materiały

wybuchowe), a także transportować

80 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


broń artyleryjską. Postać wciąż może zostać

aresztowana za nielegalną sprzedaż broni czy

substancji chemicznych oraz za użycie broni

w sposób niezgodny z prawem.

Medyk

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje test Medycyny, aby pomóc

innej postaci wyleczyć rany, cel leczy dodatkowo

punkt zmęczenia za każdy poziom

talentu Medyk.

Odwrócenie Uwagi

Stopień

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Przeciętny (kk) test Koordynacji lub Oszustwa.

Za każdy s wygenerowany w teście, jeden

wybrany wróg w bliskim dystansie zostaje

Zdezorientowany. Postać może wydać a wygenerowaną

w teście, aby zadać punkt zmęczenia

jednemu przeciwnikowi dotkniętemu efektem

tego talentu, a także może wydać t, aby Zamroczyć

pachołka lub rywala w bliskim dystansie.

Onieśmielający

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Podczas pierwszej rundy spotkania bojowego

postać zwiększa swoją obronę w zwarciu o jeden

za każdy poziom talentu Onieśmielający.

Orator

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać zmniejsza trudność testów umiejętności

społecznych o jeden, gdy próbuje wpłynąć na grupę

(zob. Podręcznik Podstawowy, strona ).

Pewna Ręka

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może wydać Punkt Opowieści przed wykonaniem

testu walki dystansowej, aby użyć tego

talentu i dodać do wyniku testu liczbę a równą

poziomowi postaci w Dyscyplinie.

Piąchopiryna

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wydać t

z testu wykonanego w celu określenia kolejności

Inicjatywy, aby wykonać test Bijatyki i zaatakować

wybrany, możliwy do zaatakowania cel

przed rozpoczęciem pierwszej rundy walki. Jeśli

test walki się powiedzie, postać może aktywować

właściwość Dezorientacja bez wydawania a.

Powalenie Tarczą

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wydać t

z testu wykonanego w celu określenia kolejności

Inicjatywy, aby wykonać test Broni Białej

(Lekkiej) i zaatakować tarczą wybrany, możliwy

do zaatakowania cel przed rozpoczęciem

pierwszej rundy walki. Jeśli test walki się powiedzie,

postać może aktywować właściwość

Powalenie bez wydawania a.

Prowizorka

Stopień

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Postać może wydać Punkt Opowieści, aby

użyć tego talentu do tymczasowej naprawy

jednego uszkodzonego przedmiotu, znajdującego

się w dystansie bezpośrednim. Przez

liczbę rund równą poziomowi postaci w Rzemiośle,

przedmiot może być używany bez

kary (zob. strona Podręcznika Podstawowego),

nawet jeśli nie nadaje się do użytku.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 81


Po zakończeniu tego efektu przedmiot zostaje

uszkodzony o jeden dodatkowy stopień. Jeśli

przedmiot był już poważnie uszkodzony,

zostaje zniszczony i nie można go naprawić.

Przełamanie

Stopień

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Tak

Raz na rundę, gdy postać dzierży broń

używaną z umiejętnością Broń Biała

(Ciężka), może przyjąć punkty zmęczenia

w liczbie nieprzekraczającej jej poziomu Przełamania,

by użyć tego talentu. Wybierz jednego

wroga będącego w zwarciu z postacią. Do

końca następnej tury postaci zmniejsz obronę

celu tyle razy, ile zmęczenia przyjęła postać.

Regularne Naprawy

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Pojazd na którym znajduje się postać zwiększa

próg obciążenia systemu o poziom postaci

w Rzemiośle. Jeśli sylwetka pojazdu wynosi lub

więcej, próg obciążenia systemu zwiększa się

o dwukrotność poziomu postaci w Rzemiośle.

Rutynowe Zaklęcie

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać zdobędzie poziom w tym talencie,

zdecyduj się na zaklęcie składające się z określonej

magicznej akcji i określonego zestawu

jednego lub więcej efektów. Raz na spotkanie

postać może zmniejszyć o jeden trudność testu

mającego na celu rzucenie tego zaklęcia.

Straż Przednia

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Jeśli na początku spotkania bojowego postać

jest konno lub na pojeździe, dodaje ss do wyników

testu określającego kolejność Inicjatywy.

Szkolenie Bojowe

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Atletyka lub Odporność oraz Broń Biała (Lekka)

lub Broń Biała (Ciężka) są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

Szkolenie Strzeleckie

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Dyscyplina i Broń Palna są teraz umiejętnościami

związanymi z profesją postaci.

Szósty Zmysł

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może wykonać test Czujności lub Dyscypliny

zamiast Opanowania, aby określić kolejność

Inicjatywy.

Szybkie Zdrowienie

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać leczy rany poprzez naturalne

zdrowienie, leczy dwie dodatkowe rany.

Uważny Obserwator

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje jj do testów mających na celu

rozpoznać Motywacje innej postaci.

Wnikliwe Pytanie

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Jeśli postać zna Wadę lub Lęk przeciwnika

i zadaje mu punkty zmęczenia przy pomocy

82 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


umiejętności społecznej, zadaje mu dodatkowe

punkty zmęczenia.

Wzór Odwagi

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu

przed wykonaniem testu Strachu. Jeśli

test się powiedzie, wszyscy obecni w tym spotkaniu

sojusznicy zmniejszają trudność testów

Strachu o jeden do końca spotkania. Jeśli

test się nie powiedzie, zamiast tego zwiększają

trudność testów Strachu o jeden.

Zabójca Trolli

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko

celom, które mają sylwetkę lub większą.

Zagrzewająca Pieśń

Stopień

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Przeciętny (kk) test Uroku Osobistego. Za

każdy s wygenerowany w teście, jeden sojusznik

w średnim dystansie dodaje j do następnego

testu. Za każdą a jeden sojusznik

pod wpływem Zagrzewającej Pieśni usuwa

punkt zmęczenia.

Złotousty

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Podczas rozpatrywania testu umiejętności

społecznych, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

Zły Glina

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Postać może wykorzystać aa z testu Oszustwa

lub Przymuszania, by użyć tego talentu

i wzmocnić zdolność jednego sojusznika

w kolejnym teście umiejętności

społecznej, tyle razy ile poziomów

Złego Gliny posiada. Celem

testu musi być ta sama

postać, co w pierwotnym

teście twojej postaci.

Test musi być

wykonany w trakcie

tego samego spotkania.

Zguba Chaosu

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać atakuje istoty Chaosu, współczynnik

Krytyczności jej broni liczy się jako niższy

o , do minimum .

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 83


Zmieniam Umowę!

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy sojusznik w bliskim dystansie

nie zda testu Negocjacji, postać może ponowić

test używając Przymusu zamiast Negocjacji.

Znaj Wroga

Stopień

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Postać może wykonać test Wiedzy (Chaos)

zamiast Opanowania lub Czujności, aby określić

kolejność Inicjatywy gdy walczy z istotami

Chaosu.

Znawca Zwierząt

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Postać dodaje j za każdy poziom Znawcy

Zwierząt do testów (w tym testów bojowych)

polegających na interakcji z bestiami (w tym

zwierzoludźmi i Skavenami) lub zwierzętami.

Dodatkowo, gdy postać zadaje Uraz Krytyczny

bestii lub zwierzęciu, zwiększa efekt o za

każdy poziom Znawcy Zwierząt.

Żeglarski Krok

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Gdy postać znajduje się na jednostce pływającej

i wykonuje test oparty na Krzepie lub

Zręczności, dodaj do testu j za każdy poziom

Żeglarskiego Kroku.

Poziom 3

Artylerzysta

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Artyleria jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Gdy sojusznicy w średnim

dystansie wykonują test Artylerii, mogą używać

poziomów Artylerii twojej postaci zamiast

swoich. Liczba sojuszników nie może jednak

przekroczyć wartości Prezencji postaci.

Zniewalający

(Ulepszony)

Stopień

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zniewalający.

Jeśli postać posiada przynajmniej dwa poziomy

umiejętności magicznej i używa talentu

Zniewalający, może dodać sa do wyników

następnego testu społecznego (zamiast a).

84 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Bierz Go!

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy

Towarzysz.

Za każdym razem, gdy zwierzęcy towarzysz

postaci wykona udany test walki, może zrezygnować

z zadawania obrażeń, aby zamiast tego

wzmocnić raz trudność następnego testu celu.

Burzyciel

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

test Inżynierii i spróbować zniszczyć przy pomocy

bomby jedną osłonę obecną w bieżącym

spotkaniu. Podstawowa trudność testu jest

Łatwa (k) plus k za każdy punkt obrony, który

zapewnia osłona, aż do maksimum Przytłaczającego

(kkkkk). Użycie dodatkowych

bomb zapewnia j na bombę, maksymalnie do

jj. Jeśli test się powiedzie, za każdy s jeden

wróg korzystający z osłony traci płynące z tego

korzyści do końca spotkania. Dodatkowo, postać

może wydać aa by trafić bombą jednego

wroga korzystającego z osłony. Trafienie

zadaje podstawowe obrażenia bomby, a także

wszelkie obrażenia od odpowiednich talentów

lub zdolności.

Coś Wymyślę

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem

dowolnego testu, aby użyć dowolnej

umiejętności i cechy zamiast normalnie wymaganej

umiejętności i cechy. Wzmocnij raz trudność

testu. Postać może użyć tego talentu tyle

raz na sesję, ile poziomów Coś Wymyślę posiada.

Kiedy postać korzysta z tego talentu, powinieneś

wyjaśnić w jaki sposób jej umiejętności

improwizacji pozwalają wykonać to zadanie.

Czarodziej Kolegium

(Ulepszony)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Czarodziej Kolegium.

Postać zmniejsza wynik każdej Manifestacji,

którą spowodowała o zamiast o , do minimum

.

Dziupla

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać zyskuje zlokalizowaną gdzieś w najbliższym

mieście skrytkę lub schowek w pojeździe,

którym obecnie podróżuje (wybór

gracza). Postać może tam przechowywać

przedmioty o całkowitym obciążeniu równym

jej poziomom w Znajomość Półświatka

dla schowka i pięciokrotności poziomów

Znajomość Półświatka dla miejskiej skrytki.

Raz na tydzień w grze, skrytka może zostać

przeniesiona do innej lokalizacji.

Finta

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu

aby dodać liczbę h równą poziomowi postaci

w Koordynacji do wyników następnego testu

walki wręcz, którego jest celem, wykonanego

w tej rundzie.

Fortyfikacja Polowa

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Postać może użyć tego talentu, aby wykonać

Przeciętny (kk) test Inżynierii i spróbować

stworzyć tymczasową osłonę. Jeśli test się

powiedzie, osłona zapewnia punkt obrony na

dystans i może osłonić jedną postać za każdy s.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 85


t może zostać wydany, aby zwiększyć zapewnianą

obronę do punktów.

Gniew Stromfelsa

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, podczas swojej tury, postać

może przyjąć punkty zmęczenia, aby użyć

tego talentu i dodać do jednego trafienia udanym

atakiem wręcz obrażenia równe liczbie

swoich poziomów Żeglarstwa.

Heroiczna Odporność

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, gdy postać otrzymuje obrażenia

może wydać Punkt Opowieści, aby

zmniejszyć odniesione rany o liczbę równą

poziomom Odporności.

Immunitet

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać zostanie oskarżona o popełnienie

przestępstwa (z wyjątkiem tych najpoważniejszych,

takich jak morderstwo,

czczenie Chaosu itp.), może wydać Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

unika wszelkich grzywien czy więzienia

i zostaje natychmiast zwolniona, nawet jeśli

została złapana na gorącym uczynku. Jeśli

postać jest faktycznie winna zarzuconych jej

czynów, MG może orzec, że talent ten może

zostać aktywowany wyłącznie poprzez przyjęcie

punktu zepsucia zamiast przez wydanie

Punktu Opowieści.

Mistrz Cieni

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postaci powiedzie się test Ukrywania Się

w celu schowania się przed kimś, może użyć

tego talentu, aby za każdy s z wyjątkiem

pierwszego automatycznie ukryć jedną dodatkową

postać w bezpośrednim dystansie. Liczba

dodatkowych postaci, które zostają ukryte

nie może przekroczyć poziomów postaci

w Ukrywaniu Się.

Młot Na Czarownice

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby wykonać Przeciętny (kk) test Mocy Boskiej.

Za każdy s, wszystkie postacie (w tym

sojusznicy) dodają j do testów magii, których

celem jest twoja postać. Za każde aa postać

dodaje j do testów walki których celem są postacie

władające magią. Efekty te utrzymują

się do końca spotkania.

Nieuchwytny

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy inna postać wykonuje test by podążyć

tropem twojej postaci (niezależnie od tego,

czy jest to fizyczny trop, czy raczej ślad informacji),

możesz użyć tego talentu, aby dodać do

wyniku testu liczbę h równą poziomowi twojej

postaci w Znajomości Półświatka lub Sztuce

Przetrwania, odpowiednio do środowiska

w jakim wykonywany jest test.

Ostrzegawcze

Szczeknięcie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Postać może wykonywać testy Percepcji

i Czujności używając poziomów psa w tych

umiejętnościach zamiast swoich, o ile pies

znajduje się w zasięgu słuchu i wzroku postaci

(zwykle jest to średni dystans).

86 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pełne Skupienie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać nie używa magicznego akcesorium,

zwiększa obrażenia podstawowe swoich

czarów Ataku o dwa. Ponadto, gdy postać rzuca

dowolny czar bez użycia magicznego akcesorium,

może użyć tego talentu by zmniejszyć

trudność testu magii o jeden. W takiej sytuacji

otrzymuje jeden dodatkowy punkt zmęczenia

za rzucenie zaklęcia.

Pies Gończy

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test by podążyć tropem

innej postaci (niezależnie od tego, czy jest to

fizyczny trop, czy raczej ślad informacji), możesz

użyć tego talentu, aby dodać do wyniku

testu liczbę a równą poziomowi twojej postaci

w Znajomości Półświatka lub Sztuce Przetrwania,

odpowiednio do środowiska w jakim wykonywany

jest test.

Pies Obronny

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Raz na rundę postać może użyć tego talentu, by

jej pies wykonał manewr w celu obrony innej

postaci. Do końca kolejnej rundy twojej postaci,

wybrana postać w bliskim zasięgu psa zwiększa

swoją obronę w zwarciu o jeden.

Precyzyjne Celowanie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Kiedy postać wykonuje manewr celowania,

może przyjąć punkty zmęczenia, aby wykorzystać

ten talent. Na czas swojego następnego

testu walki, postać zmniejsza obronę celu o liczbę

równą poziomom Precyzyjnego Celowania.

Przebudzenie Drzewa

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, postać może przyjąć punkty

zmęczenia, aby użyć tego talentu i wykonać

Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej za cel obierając

drzewo w bliskim dystansie. Jeśli test się

powiedzie, drzewo budzi się (użyj charakterystyki

Dziecięcia Aymhelinu, Krainy Terrinoth,

strona ) i wypełnia polecenia postaci do

końca spotkania lub do momentu rozproszenia

czaru. Raz na rundę w spotkaniach uporządkowanych

postać może użyć jednego manewru,

aby nakazać drzewu wykonanie jednej akcji

i jednego manewru podczas tury postaci.

Reguła Aqshy

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Aqshy.

Postać jest odporna na ogień, ale dodaje j

do testów Uroku Osobistego i Negocjacji.

Dodatkowo, raz na spotkanie możesz wydać

Punkt Opowieści, aby postać dobyła miecza

stworzonego z czystego wiatru magii Aqshy

w ramach Okazji. Miecz jest magiczną bronią,

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 87


która istnieje do końca spotkania i ma następujący

profil: Broń Biała (Lekka); Krytyczność

; Obrażenia +; Zasięg[Bezpośredni]; Zapalanie

oraz Przebicie o wartości równej poziomom

postaci w Wiedzy (Chaos). Tylko twoja

postać może władać tą bronią.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej włosy stają

się płomieniście rude, a w oczach pojawiają się

pełne pasji ogniki.

Reguła Azyr

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Azyr.

Postać nie może zostać Zdezorientowana

i dodaje j do testów Negocjacji. Dodatkowo,

raz na spotkanie, postać może wydać Punkt

Opowieści, aby latać korzystając z zasad znajdujących

się w ramce Latanie na stronie

Podręcznika Podstawowego. Efekt lotu utrzymuje

się do końca spotkania.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej oczy stają

się błękitne, a spojrzenie odległe. Subtelny,

chłodny wiatr nieustannie porusza ubraniami

postaci.

Reguła Chamon

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Chamon.

Wartość redukcji postaci wzrasta o jeden, ale

postać wzmacnia raz trudność testów Atletyki,

Koordynacji i Czujności. Dodatkowo, raz na

spotkanie, po tym jak postać z powodzeniem

rzuci zaklęcie Ulepszenia, Bariery lub Przywołania,

możesz wydać jeden Punkt Opowieści,

aby utrzymać efekty tego zaklęcia do końca

spotkania bez konieczności używania manewru

Koncentracji.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej, ponieważ jej

ruchy stają się wolniejsze, a stawy sztywnieją.

Reguła Ghur

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghur.

Postać zwiększa obronę w zwarciu o jeden, ale

wzmacnia raz trudności testów Uroku Osobistego

i Negocjacji. Dodatkowo, gdy postać rzuca

zaklęcie Przywołania, zawsze dodaje efekt

Przywołania sojusznika bez zwiększania trudności

i zawsze musi przywołać żywe zwierzę.

Zwierzę pozostaje posłuszne postaci do końca

spotkania bez potrzeby używania manewru

Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Postać coraz

bardziej przypomina z wyglądu i zachowania

zwierzę, a jej głos staje się ostry i chrapliwy.

Reguła Ghyran

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghyran.

Postać zwiększa próg ran o dwa.

Dodatkowo, gdy postać leczy rany poprzez

naturalne zdrowienie, możesz wydać Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

i jej sojusznicy w bliskim dystansie leczą liczbę

ran równą poziomom Mocy Tajemnej postaci

zamiast ran, które zostałyby wyleczone

normalnie.

88 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Reguła Shyish

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Shyish.

Postać dodaje j do testów Uroku Osobistego

i j do testów Przymuszania.

Dodatkowo, po tym jak postać pomyślnie rzuci

zaklęcie Ataku lub Klątwy, możesz wydać

jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego talentu.

Wszystkie postacie, które były celem czaru

muszą wykonać Trudny (kkk) test Strachu

w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu sprawia że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Skóra postaci

staje się zimna i blada, a oczy mętnieją. Postać

otacza wyczuwalna aura śmierci.

Reguła Ulgu

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ulgu.

Postać dodaje j do testów Ukrywania Się, ale

j do testów Przywództwa.

Dodatkowo, po pomyślnym rzuceniu zaklęcia

Maskowania, możesz wydać jeden Punkt Opowieści,

aby wykorzystać ten talent i sprawić by

stworzona iluzja trwała do końca spotkania

bez potrzeby używania przez postać manewru

Koncentracji w celu utrzymania zaklęcia.

Zakup tego talentu ma również efekt narracyjny,

ponieważ postać jest zaskakująco szybko

zapominana przez innych ludzi.

Rusznikarz

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Prowizorka.

Gdy postać korzysta z talentu Prowizorka,

może zdecydować się na usunięcie zacięcia

lub usterki zamiast tymczasowo naprawiać

przedmiot. Przedmiot wciąż zostaje uszkodzony

o stopień po liczbie rund równej poziomom

Rzemiosła postaci.

Seria Ciosów

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, gdy postać wykonuje test walki

wręcz, może przyjąć punkty zmęczenia, aby

użyć tego talentu. Wzmocnij raz trudność testu.

Podczas rozpatrywania testu broń zyskuje

właściwość Sprzężenie równą poziomom

postaci w Koordynacji.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 89


Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy postać bada miejsce zbrodni,

może użyć tego talentu, aby wykonać Trudny

(kkk) test Percepcji. Jeśli test się powiedzie,

za każdy s postać identyfikuje jedną istotną

cechę fizyczną jednej osoby, która była na miejscu

zbrodni w momencie popełnienia przestępstwa

(o ile przestępstwo zostało popełnione

w ciągu ostatnich godzin). Wskazówka

może obejmować m.in. wzrost, wagę, budowę

ciała, strój, a także rasę tej osoby.

Towarzysz Niedoli

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies lub talent Zwierzęcy

Towarzysz.

Kiedy zwierzęcy towarzysz postaci otrzymuje

obrażenia, postać może wykorzystać ten talent,

aby zredukować otrzymane przez zwierzę

rany o połowę (zaokrąglone w górę), a następnie

sama otrzymuje tyle ran ile zredukowała.

Stary Marszpikiel

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, przed testem jednego z sojuszników

postaci, możesz wydać jeden Punkt

Opowieści, aby wykorzystać ten talent. Postać

dodaje liczbę s równą poziomom Żeglarstwa

do wyniku testu. Kiedy postać korzysta z tego

talentu powinieneś wyjaśnić w jaki sposób jej

żeglarskie doświadczenie pomogło drugiej postaci

wykonać swoje zadanie.

Śledczy

Uparty

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Za każdy poziom Upartego, postać dodaje j

do testów społecznych, których jest celem.

Uzdrowiciel

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać używa mikstury leczniczej lub ziołowego

medykamentu, leczy dwie dodatkowe

rany. Szósty i kolejne użycia mikstury leczniczej

danego dnia nadal nie przynoszą efektów.

W Głowę

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Tak

Postać zadaje dodatkowe obrażenia równe

plus za każdy poziom talentu W Głowę, do testów

walki wycelowanych w głowę przeciwnika.

90 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


W Sidłach

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może wykonać manewr,

aby wykorzystać ten talent do zastawienia

pułapki. Raz przed końcem spotkania,

możesz wydać Punkt Opowieści, aby zmusić

jedną postać obecną w spotkaniu do wykonania

przeciwstawnego testu Czujności przeciw

Sztuce Przetrwania lub Znajomości Półświatka

twojej postaci w ramach okazji poza

turą. Jeśli test się nie powiedzie, postać jest zamroczona

do końca swojej kolejnej tury, plus

jedna dodatkowa tura za każde hh.

Wewnętrzne Zwierzę

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca na samą siebie czar Przemiany,

możesz wydać Punkt Opowieści, by podtrzymać

efekty zaklęcia do końca spotkania,

bez konieczności wykonywania manewrów

koncentracji.

W Siodle Urodzony

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może użyć tego talentu,

aby dodać liczbę s równą jej poziomom

Jeździectwa do pojedynczego testu (dowolnej

umiejętności), wykonywanemu na grzbiecie

wierzchowca lub w pojeździe.

Wiedza Praktyczna

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Tak

Postać może użyć tego talentu przed wykonaniem

dowolnego testu, aby użyć wybraną umiejętność

Wiedzy oraz Intelekt zamiast normalnie

wymaganej umiejętności i cechy. Postać może

użyć tego talentu tyle razy, ile poziomów Wiedzy

Praktycznej posiada. Kiedy postać korzysta

z tego talentu, powinieneś wyjaśnić w jaki sposób

jej erudycja pomogła wypełnić zadanie. MG

może zdecydować, że tylko jedna z umiejętności

Wiedzy ma sens w danej sytuacji.

Zabójca Gigantów

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zabójca Trolli.

Postać dodaje j do testów walki wręcz przeciwko

celom, które mają sylwetkę lub większą. Ten

efekt łączy się z efektem talentu Zabójca Trolli.

Zielarstwo

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w środowisku wiejskim,

może użyć tego talentu, aby wykonać Przeciętny

(kk) test Sztuki Przetrwania, by spróbować

uzdrowić siebie lub dowolną inną postać w bezpośrednim

dystansie. Jeśli test się powiedzie, za

każdy s cel testu leczy jedną ranę. Jeśli bieżące

rany celu przekroczyły jego próg ran, zamiast

tego ulecz jedną ranę na ss.

Zła Prasa

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu aby

wybrać łatwą do wyróżnienia grupę postaci (na

przykład członków danej gildii lub świtę szlachcica)

i wykonać Trudny (kkk) test Wiedzy

(Akademickiej). Jeśli test się powiedzie, podczas

następnego spotkania społecznego z wybraną

grupą zmniejsz próg zmęczenia wszystkich jej

członków o wartość Prezencji postaci.

Zuchwały

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać uzyska d w teście umiejętności

społecznych, rzuć l i dodaj wynik rzutu do testu.

Niezależnie od wyniku, d jest wydawane

normalnie.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 91


Zwiększony Obszar

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Gdy postać rzuca czar Ataku z efektem Pole

rażenia, czar zyskuje właściwość Pole Rażenia

o wartości równej dwukrotności liczby poziomów

Wiedzy postaci. Ponadto, gdy postać

rzuca czar z efektem Pole rażenia, możesz

wydać Punkt Opowieści, by aktywować właściwość

Pole Rażenia bez wydawania a (nawet

jeśli atak chybił).

Stopień 4

Błyskotliwość

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie, po tym jak inna postać wykonała

test umiejętności społecznej, twoja

postać może użyć tego talentu by wykonać

Przeciętny (kk) test Czujności. Jeśli test się

powiedzie, możesz dodać liczbę s lub f

(twój wybór) równą poziomowi Uroku Osobistego

postaci do testu drugiej postaci. Jeśli test

się nie uda, twoja postać musi przyjąć punkty

zmęczenia.

Cios w Plecy

(Ulepszony)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Cios w Plecy.

Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy

może przyjąć punkty zmęczenia, aby traktować

Krytyczność broni jakby była o jeden

niższa, do minimum .

Talent Cios w Plecy

i nieświadomi wrogowie

Wprowadzony w Krainach Terrinoth talent Cios

w Plecy jest potężnym narzędziem, które dobrze

oddaje motyw podstępnego łotra. Nie jest więc zaskoczeniem,

że pojawia się w wielu drzewach specjalizacji

dostępnych w ramach profesji Łotra. Opis

talentu stwierdza, że można go wykorzystać przeciwko

nieświadomym przeciwnikom. Jednak kiedy

możemy uznać, że przeciwnik jest nieświadomy?

Jeśli uznamy, że talentu można użyć w każdej turze

może to szybko popsuć grę, przedstawiamy więc kilka

naszych sugestii kiedy można wbić nóż w plecy:

• Przeciwko zaskoczonym wrogom, który jeszcze

nie działali w bieżącym spotkaniu.

• Postać wykonała udany test Ukrywania się

i schowała przed przeciwnikiem, którego chce

dźgnąć.

• Sojusznik wydał aaa lub t ze swojego testu,

aby twoja postać mogła zadać cios w plecy przeciwnika

w swojej rundzie.

• Wydany został Punkt Opowieści, aby uznać, że

jeden z przeciwników w bieżącym spotkaniu nie

jest świadomy obecności postaci.

Chociaż są to tylko sugestie, zdecydowanie zalecamy

ich stosowanie zarówno w przypadku postaci

graczy, jak i przeciwników.

Dogodne Pozycje

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać lub sojusznicy w bliskim dystansie

korzystają z osłony, dodaj liczbę j równą

obronie zapewnianej przez osłonę do testów

walki dystansowej.

Dramatyczne Wejście

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu i dołączyć do sceny,

w której obecnie nie uczestniczy, jeśli tylko

jej przybycie jest chociaż trochę prawdopodobne.

Jeśli scena jest spotkaniem bojowym lub

w inny sposób używa kolejki Inicjatywy, dodaj

turę graczy na samej górze kolejki Inicjatywy.

Ponadto postać dodaje j do pierwszego testu

wykonywanego w tym spotkaniu.

92 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Druzgocąca Szarża

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Gdy postać jest konno i wykonała manewr by

wejść w zwarcie z przeciwnikiem, może przyjąć

punkty zmęczenia, aby wykorzystać ten

talent do wykonania testu Broni Białej (Lekkiej)

lub Broni Białej (Ciężkiej). W trakcie

rozpatrywania testu broń zyskuje właściwości

Powalenie i Niszczenie oraz zwiększa wartość

właściwości Przebicie i Morderczość o liczbę

równą poziomom Jeździectwa postaci.

Gotowy Na Wszystko

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie wydaj Punkt Opowieści aby

użyć tego talentu. Do końca bieżącej rundy

wszyscy sojusznicy wzmacniają raz zdolność

swoich testów.

Immunitet (Ulepszony)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Immunitet.

Kiedy postać korzysta z talentu Immunitet,

może zdecydować się rozszerzyć jego działanie

na wszystkich sojuszników z Klasy Średniej

lub Elity, którzy zostali oskarżeni o popełnienie

tego samego przestępstwa.

Infiltracja

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zwiad.

Gdy postać z sukcesem wykorzysta talent

Zwiad, możesz wydać Punkt Opowieści, aby

wykorzystać ten talent. Do końca sesji postać

jest uważana za „tutejszą” dla danego obszaru -

inne postacie traktują ją jakby była jedną z nich.

Ponadto, do końca sesji twoja postać lub jeden

z jej sojuszników może dodać tf do jednego

testu wykonanego w tym obszarze.

Kawalerzysta

(Ulepszony)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Kawalerzysta.

Gdy postać jedzie wierzchem, zarówno postać

jak i wierzchowiec zwiększają swoją obronę o .

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 93


Ponadto postać nie musi wykonywać testów

Jeździectwa, by zapanować nad nieprzeszkolonym

wierzchowcem w walce lub innej stresującej

sytuacji.

Kawalerzysta

(Doskonały)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Kawalerzysta (Ulepszony).

Postać może przyjąć punkt zmęczenia, aby

użyć talentu Kawalerzysta w ramach Okazji, zamiast

Manewru.

Koneksje

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu,

aby wybrać jedną postać niezależną z Klasy

Średniej lub Biedoty i ujawnić, że postać ta jest

winna twojej postaci Dużą Przysługę. Twoja

postać może wykonać test Negocjacji (zamiast

Przywództwa), aby określić wynik przysługi.

Kurtyna!

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Dramatyczne Wejście.

Postać może użyć talentu Dramatyczne Wejście,

aby natychmiast uciec z aktualnego spotkania,

zamiast do niego wkroczyć. Jeśli postać

jest celem testu, może uciec po skompletowaniu

puli kostek, ale przed wykonaniem rzutu.

Magia Krwi

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może przyjąć

rany, aby użyć tego talentu i wywołać do

trzech różnych efektów czarów. Muszą to być

efekty, które można wywołać wydając a lub t.

Kozioł Ofiarny

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Immunitet.

Kiedy postać używa talentu Immunitet, oprócz

standardowego efektu, może dodatkowo wykonać

Onieśmielający (kkkk) test Uroku Osobistego.

Jeśli test się powiedzie, postać może

wskazać dowolną postać będącą Wyrzutkiem

lub pochodzącą z Biedoty, która zamiast niej

zostanie oskarżona o przestępstwo i osądzona.

94 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Migłykrok

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie przy użyciu Mocy

Tajemnej, może użyć tego talentu by wydać

aaa lub t wygenerowane w teście by zniknąć

i pojawić się w dowolnym miejscu w dalekim

zasięgu.

Mistrz Arkanów

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać rzuca zaklęcie, może użyć tego

talentu by wydać t wygenerowane w teście

do aktywacji do trzech różnych właściwości

lub efektów czaru (zamiast jednego). Te właściwości

lub efekty czaru muszą być tymi, które

można wywołać wydając a lub t.

Mistrz Miecza

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie po wykonaniu testu walki

wręcz, ale przed jego rozstrzygnięciem, możesz

wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać

ten talent. Na czas rozstrzygania testu, broń

postaci zyskuje właściwości Obrażenia Ogłuszające

i Ogłuszenie równe poziomom Dyscypliny

postaci.

Most Cieni

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by

wykonać Przytłaczający (kkkkk) test Mocy

Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, postać natychmiast

znika by pojawić się w dowolnym,

znanym sobie miejscu. Postać może zabrać

ze sobą do maksymalnie pięciu sojuszników,

ale za każdego z nich musi dodać do testu

j. Gdy postać używa tego talentu, MG może

wydać h wygenerowane w teście, by most

cieni minął zamierzony cel o jeden przedział

dystansu za każde wydane w ten sposób h,

albo wydać hhhh lub d, by teleportacja

mostem cieni przebiegła katastrofalnie źle,

np. materializując postacie w ścianie, przypadkowej

osobie lub wysoko w powietrzu.

Nokaut

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Cios w Plecy lub talent Piąchopiryna.

Kiedy postać używa talentu Cios w Plecy lub

talentu Piąchopiryna, może przyjąć punkty

zmęczenia, aby wykorzystać ten talent. Podczas

rozpatrywania testu, atak zyskuje właściwość

Wstrząs .

Pancerny

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Gdy postać nosi zbroję o wartości Obciążenia

lub wyższej, zmniejsza ona Obciążenie zbroi

o i zwiększa Obronę o .

Podstępny Drań

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie gdy postać wykonuje test

Negocjacji, może użyć tego talentu, aby dodać

liczbę a równą swoim poziomom Oszustwa

do wyniku.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 95


Reguła Hysh

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Hysh.

Postać i jej sojusznicy w bliskim dystansie

wzmacniają raz umiejętność w testach Strachu.

Raz na rundę postać może przyjąć punkty

zmęczenia, aby wykonać przeciwstawny

test Mocy Tajemnej przeciwko Dyscyplinie

za cel obierając istotę Chaosu lub Demona

w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,

cel zostaje zamroczony (nawet jeśli normalnie

jest odporny na zamroczenie) do końca swojej

następnej tury plus jedna tura za każde ss

poza pierwszym.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie

postaci postępują dalej. Jej włosy stają

się całkowicie białe, a oczy wydają się świecić

niesamowitym światłem.

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu,

aby wykonać test Inżynierii w próbie zmontowania

z różnych części lub złomu funkcjonalnego

odpowiednika dowolnego przedmiotu.

Trudność tego testu zależy od niedostępności

przedmiotu; zob. Tabela I.–: Niedostępność

tworów Szalonego Wynalazcy, strona Podręcznika

Podstawowego. MG określa modyfikatory

testu zależne od okoliczności i może

zdecydować, że niektórych przedmiotów po

prostu nie da się złożyć z tego, co jest dostępne

(na przykład w więziennej celi). MG może

wydać d z testu, aby sprawić, że zbudowany

przedmiot będzie w jakiś sposób niebezpieczny

dla użytkownika i jego otoczenia.

Ścierwojad

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać dodaje dodatkowe obrażenia do udanych

testów walki wręcz, gdy atakuje Zdezorientowane

lub leżące postacie.

Reguła Ulgu

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć

talent Reguła Ulgu (Ulepszony).

Postać może dodać efekt Niewidzialności

do zaklęć Iluzji, zgodnie z normalnymi

zasadami tego efektu.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany

w wyglądzie postaci postępują dalej.

Dokądkolwiek się uda zawsze towarzyszą

jej długie, ledwie widoczne

cienie.

Szalony Wynalazca

96 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Taranowanie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Podczas prowadzenia pojazdu lub żeglowania

postać może użyć tego talentu, aby wybrać

jeden inny pojazd w średnim dystansie

i wykonać przeciwstawny test Jeździectwa

przeciw Jeździectwu lub Żeglarstwa przeciw

Żeglarstwu (w zależności od tego jakimi

pojazdami poruszają się twoja postać i jej

przeciwnik), którego celem jest woźnica lub

sternik tego pojazdu. Jeśli test się powiedzie,

rzuć dwukrotnie na Tabelę III.-: Efekt Trafienia

Krytycznego, na stronie Podręcznika

Podstawowego. Wybierz jeden z wyników

Trafienia Krytycznego i zastosuj go do pojazdu

swojej postaci, a drugi zastosuj do drugiego

pojazdu. Możesz wydać t, aby dodać +

do jednego z wyników Trafienia Krytycznego.

MG może wydać d , aby dodać + do obu wyników

Trafienia Krytycznego.

To Tylko Draśnięcie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy sojusznicza postać w krótkim zasięgu

dozna Urazu Krytycznego (poza Śmiercią),

twoja postać może użyć tego talentu, by wykonać

Trudny (kkk) test Medycyny. Jeśli test

się powiedzie, wybierz dowolny Uraz Krytyczny

o dotkliwości o mniejszej. Sojusznicza

postać otrzymuje ten Uraz Krytyczny zamiast

wylosowanego.

Twardy Negocjator

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Kiedy postać aktywuje wypowiedź krytyczną

(zob. strona Podręcznika Podstawowego)

podczas testu Negocjacji, cel testu otrzymuje

dodatkowe zmęczenie równe poziomowi Negocjacji

postaci.

Ulicznik

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Gdy postać znajduje się w środowisku miejskim

i jest celem testu walki, możesz wydać

Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent

po skompletowaniu puli kostek ale przed

wykonaniem rzutu. Napastnik usuwa z puli

wszystkie j, a zamiast tego dodaje taką samą

liczbę f do wyniku.

W Czuły Punkt

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Przed wykonaniem testu walki bronią dystansową

możesz wydać Punkt Opowieści, aby wykorzystać

ten talent. Podczas rozpatrywania

testu broń postaci zyskuje właściwość Morderczość

o wartości równej liczbie poziomów Broni

Palnej lub Broni Dystansowej postaci (w zależności

od tego jakiego typu broni postać używa).

Wielbiciel

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję gdy postać znajduje się w zatłoczonej

gospodzie czy ruchliwej ulicy, możesz

wydać Punkt Opowieści i wybrać pojedynczego

przechodnia w średnim dystansie. Postać

ta okazuje się znać dorobek twórczy twojej postaci

i uważa się za jej największego fana. Do

końca spotkania lub sceny traktuj tę postać jak

lojalnego sojusznika. Możesz polecić jej aby

odpowiadała na pytania, wykonywała zadania

i pomagała twojej postaci jak tylko potrafi,

według uznania MG. Jeśli jednak twoja postać

działa wbrew interesom swojego fana, MG

może zdecydować, że fan natychmiast przyjmuje

punkty zmęczenia i atakuje lub w inny

sposób próbuje zaszkodzić twojej postaci.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 97


Władczy Ton

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Kiedy postać wykonuje test Uroku Osobistego

lub Przymuszania, którego celem jest postać

o niższym statusie społecznym niż ona, może

przyjąć punkty zmęczenia, aby wykorzystać

ten talent. W trakcie tego testu postać traktuje

swoje poziomy Uroku Osobistego i Przymuszania

jakby były równe poziomowi Przywództwa.

Zabójca Demonów

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zabójca Gigantów.

Postać dodaje j do testów walki wręcz, których

celem są demony. Ten efekt łączy się z efektami

talentów Zabójca Trolli i Zabójca Gigantów.

Złoty Dotyk

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy postać otrzymuje trafienie w wyniku

testu walki wręcz, możesz wydać d lub hh

z testu napastnika, aby zamroczyć go do końca

jego następnej tury.

Zwiad

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Aby wykorzystać ten talent, postać musi poświęcić

trochę czasu (ustalonego przez MG)

na obserwację wybranego, łatwego do wyodrębnienia

obszaru. Po tym czasie postać może

wykonać test Sztuki Przetrwania lub Znajomości

Półświatka, stosownie do środowiska

które obserwuje. Podstawowa trudność testu

jest Trudna (kkk), jednak należy ją zwiększyć,

jeśli obszar jest rozległy, dobrze strzeżony

lub pełen wrogich mieszkańców.

Jeśli test się powiedzie, do końca sesji postać

lub jeden z jej sojuszników może dodać liczbę

s równą poziomowi umiejętności użytej

w teście do jednego testu wykonanego na tym

obszarze. Za każdy t zdolność ta może być

wykorzystana jeszcze raz.

Zwinny Unik

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Kiedy postać jest celem testu walki, możesz

wydać jeden Punkt Opowieści, aby użyć tego

talentu i dodać liczbę f równą poziomom Koordynacji

postaci do wyniku testu.

98 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Żarliwa Wiara

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na sesję postać może użyć tego talentu, by

dodać liczbę s równą poziomowi Dyscypliny

postaci oraz liczbę a równą wartości Woli postaci

do kolejnego testu Mocy Boskiej wykonanego

w tej turze.

Stopień 5

Chirurgia Polowa

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję możesz wydać Punkt Opowieści,

aby użyć tego talentu. Gdy to zrobisz, twoja

postać wykonuje Przytłaczający (kkkk) test

Medycyny za cel obierając postać w bezpośrednim

dystansie, która zginęła w ostatniej

rundzie. Jeśli test zakończy się powodzeniem,

postać będąca celem testu zostaje uratowana

i wraca do życia z jedną raną poniżej dwukrotności

jej progu ran, jednak jedna z jej kończyn

zostaje trwale utracona.

Chowaniec

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zwierzęcy Towarzysz lub Mały, Ale Zajadły Pies.

Zwierzęcy towarzysz z którym postać nawiązała

więź dzięki talentowi Zwierzęcy Towarzysz,

lub talentowi Mały, Ale Zajadły Pies zwiększa

wartość swojej Krzepy o jeden, do maksymalnie

, oraz zwiększa swój próg ran o cztery.

Jeśli zwierzę jest nemezis, zwiększa swój próg

zmęczenia o cztery. Jeśli jest pachołkiem albo

rywalem, staje się nemezis i otrzymuje próg

zmęczenia równy . Jeśli jego sylwetka wynosi

, zwiększa się do . Ponadto, twoja postać

może wybrać czy zwierzęcy towarzysz

zwiększy swoją Zręczność czy Wolę o jeden,

do maksymalnie , oraz Bijatykę, Dyscyplinę,

Percepcję lub Sztukę Przetrwania o jeden, do

maksymalnie .

Czarnoksiężnik

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Postać zwiększa obrażenia czarów Ataku o

za każdy Mroczny Dar, który posiada.

Raz na spotkanie postać może przyjąć punkt

zepsucia, aby skorzystać z tego talentu. Do

końca spotkania postać może rzucać zaklęcia

bez przyjmowania punktów zmęczenia i nie

musi wykonywać manewrów Koncentracji,

aby podtrzymywać efekty swoich zaklęć.

Czarodziej Kolegium

(Doskonały)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Czarodziej Kolegium (Ulepszony).

Gdy postać powoduje Manifestację, przed określeniem

jej wyniku może wydać Punkt Opowieści,

aby traktować wynik tak jak gdyby zostało

wyrzucone „”.

Fart Żeglarza

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, po tym jak postać lub jeden z jej

sojuszników wygeneruje w teście d, możesz

użyć tego talentu, aby anulować d i zamiast

tego dodać t do wyniku.

Mniejsza Pieszczota

Laniph

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (akcja)

Poziomy: Nie

Raz na spotkanie postać może wykonać przeciwstawny

test Mocy Tajemnej przeciw Dyscyplinie

za cel obierając jednego przeciwnika

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 99


w średnim dystansie. Jeśli test się powiedzie,

cel doznaje Urazu Krytycznego - Ataku Serca,

a twoja postać otrzymuje punkt zepsucia

i automatycznie aktywuje Manifestację Odsłonięty.

Jeśli test wygeneruje d postać otrzymuje

rany w liczbie trzykrotności wartości Woli

celu. Jeśli test wygeneruje dd, postać sama

doznaje Ataku Serca.

Atak Serca

Atak serca następuje gdy dopływ krwi do serca zostanie

zablokowany. Może się to zdarzyć naturalnie,

ale także z powodu nagłego stresu lub poprzez trucizny

czy w wyniku działania magii. W większości

przypadków zawał serca jest śmiertelny, jednak niektórzy

doświadczeni medycy mają swoje autorskie

metody, aby przynajmniej spróbować pomóc ofierze.

W tym celu często sięgają po ziołowe specyfiki,

mikstury lub specjalne techniki wywierania nacisku

na klatkę piersiową.

Zawał serca jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej

(kkkk) dotkliwości i następującym

działaniu: ofiara dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik

Podstawowy, str. ), dopóki Uraz Krytyczny

nie zostanie wyleczony.

Morderczy Zryw

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Raz na rundę postać może przyjąć punkt zepsucia,

by w ramach manewru automatycznie

pokonać jednego rywala lub grupę pachołków

w bliskim dystansie.

Najlepszy Przyjaciel

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Mały, Ale Zajadły Pies.

Raz na sesję, natychmiast po doznaniu Urazu

Krytycznego, postać może przyjąć punkt

zepsucia, aby użyć tego talentu i poprowadzić

swojego psa do wykonania Przeciętnego (kk)

testu Koordynacji. Jeśli test się powiedzie,

postać nie otrzymuje Urazu Krytycznego, lecz

pies ginie.

Oszołomienie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na rundę, przed wykonaniem testu Broni

Białej (Lekkiej) lub Broni Białej (Ciężkiej), postać

może przyjąć punkty zmęczenia by użyć

tego talentu. Zwiększ trudność testu o ; podczas

rozpatrywania testu broń postaci zyskuje

właściwość Wstrząs .

Przebudzenie Drzewa

(Ulepszone)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Przebudzenie Drzewa.

Gdy postać używa talentu Przebudzenie Drzewa,

użyj charakterystyki Strażnika Lasu (zob.

Krainy Terrinoth, strona ) dla przebudzonego

drzewa, zamiast charakterystyki Dziecięcia

Aymhelinu.

Reguła Aqshy

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Aqshy (Ulepszona).

Postać może wydać Punkt Opowieści aby rzucić

czar Ataku w ramach manewru zamiast akcji.

Nie może jednak wykonać kolejnej magicznej

akcji w tej rundzie.

Zakup tego talentu sprawia, że zmiany w wyglądzie

postaci postępują jeszcze bardziej. Włosy

postaci stają się intensywnie rude, a w trakcie

rzucania zaklęć wydają się zamieniać w czysty

płomień. Postać otacza aura pasji.

100 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Reguła Azyr

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Azyr (Ulepszona).

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Prekognicji

w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci jeszcze

bardziej, ponieważ jej oczy stają się całkowicie

niebieskie, a włosy srebrnoszare. Ogromna

moc, ale także spokój emanuje od postaci.

Reguła Chamon

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Chamon (Ulepszona).

Na początku spotkania postać może wydać

Punkt Opowieści, aby rzucić czar Ulepszenia

lub Bariery w ramach okazji poza turą.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci

jeszcze bardziej, ponieważ jej skóra lśni złotem,

a głos rozbrzmiewa metalicznym echem.

Reguła Ghur

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (manewr)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghur (Ulepszona).

Raz na spotkanie postać może przyjąć punkty

zmęczenia, aby użyć tego talentu i przekształcić

się we Wcielenie Ghur do końca spotkania

lub do obezwładnienia. W tej formie postać

nie może używać broni, nosić zbroi ani rzucać

zaklęć, ale zwiększa swój rozmiar o , wartość

Krzepy o , próg ran o , wartość Redukcji o ,

obronę o , a jej ataki bez broni stają się magicznymi

atakami o następującym profilu: Bijatyka;

Obrażenia +; Krytyczność ; Zasięg [Bezpośredni];

Powalenie, Przebicie , Morderczość .

Reguła Ghyran

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Ghyran (Ulepszona).

Raz na sesję możesz użyć tego talentu, aby postać

i jej sojusznicy w krótkim dystansie wyleczyli tyle

ran i zmęczenia ile wynosi poziom Wiedzy (Chaos)

postaci. Obezwładnieni sojusznicy mogą zostać

ocuceni jeśli ich rany i zmęczenie zmniejszą

się poniżej właściwych progów.

Reguła Hysh

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Hysh (Ulepszona).

Po tym jak postać z powodzeniem wykorzysta

talent Reguła Hysh (Ulepszona), możesz wydać

Punkt Opowieści, aby wykorzystać ten talent.

Cel zostaje automatycznie pokonany. Jeśli celem

był demon, natychmiast powraca do Domeny

Chaosu.

Zakup tego talentu zmienia wygląd postaci

jeszcze bardziej. Skóra postaci staje się blada,

oczy całkowicie białe, a przy rzucaniu zaklęć

całe jej ciało rozbłyska niezwykłym światłem.

Reguła Shyish

(Doskonała)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Reguła Shyish (Ulepszona).

Ilekroć postać pod wpływem Klątwy twojej postaci

doznaje ran, twoja postać leczy rany.

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 101


Skoordynowane

Natarcie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Skoordynowany Atak.

Kiedy postać używa talentu Skoordynowany

Atak, dodatkowo do standardowego efektu

talentu, może przyjąć punkty zmęczenia by

użyć tego talentu. Sojusznicze postacie objęte

działaniem Skoordynowanego Ataku dodają

obrażenia równe liczbie poziomów twojej

postaci w Skoordynowanym Ataku do wszystkich

testów bojowych jakie wykonają do końca

kolejnej tury twojej postaci.

Śmiertelne Przeczucie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja)

Poziomy: Nie

Raz na sesję, gdy postać rzuci czar Prekognicji

z dodatkowym efektem Uniknięcia Śmierci,

może przyjąć punkt zepsucia, aby użyć

tego talentu i rozszerzyć efekt czaru na jedną

dodatkową postać. Postać ta musi znajdować

się w zasięgu wzroku twojej postaci gdy

zostaje zabita lub obezwładniona, aby efekt

mógł być aktywowany. Musisz również wydać

Punkt Opowieści zgodnie z normalnymi

zasadami efektu Uniknięcia Śmierci, by aktywować

ten efekt.

Szał Bojowy

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Za każdym razem gdy rywal lub grupa pachołków

zostanie pokonana w bliskim dystansie

postaci, postać usuwa punkty zmęczenia.

Szef

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Postać staje się przywódcą gildii, gangu lub innej

organizacji. Raz na sesję postać może poprosić

o Dużą Przysługę członków swojej organizacji.

Ponadto postać może prosić członków

swojej organizacji o tyle drobnych przysług, ile

chce, pozostawiając Mistrzowi Gry decyzję, ile

przysług to za dużo. Jeśli w bieżącym spotkaniu

znajduje się co najmniej jedna inna postać

należąca do organizacji twojej postaci, twoja

postać zwiększa swój próg zmęczenia o .

102 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Zagrzewająca Pieśń

(Ulepszona)

Stopień:

Aktywacja: Pasywny

Poziomy: Nie

Aby korzystać z tego talentu, postać musi mieć talent

Zagrzewająca Pieśń.

Kiedy postać używa talentu Zagrzewająca Pieśń,

możesz wydać t, aby zmniejszyć o trudność

następnego testu wszy sojuszników, którzy korzystają

z efektu Zagrzewającej Pieśni.

Złowieszcze

Spojrzenie

Stopień:

Aktywacja: Aktywny (okazja, poza turą)

Poziomy: Nie

Raz na rundę gdy postać jest celem testu walki

wroga znajdującego się maksymalnie w średnim

dystansie, możesz wydać Punkt Opowieści,

aby wzmocnić trudność testu tyle razy ile

wynosi poziom Przymuszania postaci.

Tabela 2-3: Talenty Genesys w uniwersum Starego Świata

Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Akrobatyka Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Aprowizator Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Aptekarz Pasywny Tak Krainy Terrinoth (strona )

Artylerzysta Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Bastion Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Bez Skazy Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Bierz Go! Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Blok Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Błogosławieństwo Mananna Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Błyskawiczna Poprawa Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Błyskotliwość Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Bolesny Cios Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Brawurowa Szarża Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Brawurowy Żeglarz Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Burzyciel Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Chirurg Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Chirurgia Polowa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Chirurgiczne Cięcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Chowaniec Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Chyży Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Cięta Riposta Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Cios w Plecy Aktywny (akcja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Cios w Plecy (Ulepszony) Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Coś Wymyślę Aktywny (akcja) Tak Stary Świat (strona )

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 103


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Czarnoksiężnik Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Czarodziej Kolegium Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Czarodziej Kolegium

(Doskonały)

Czarodziej Kolegium

(Ulepszony)

Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Czarostwo Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Czarowanie w Walce Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Defensywne Prowadzenie Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Dogodne Pozycje Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Dowódca Polowy Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Dowódca Polowy (Ulepszony) Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Dramatyczne Wejście Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Drugi Oddech Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Druzgocąca Riposta Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Druzgocąca Szarża Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Druzgocący Cios Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Dwie Bronie Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Dziupla Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Fachowy Żargon Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Fala Uderzeniowa Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Fart Żeglarza Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Felczer Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Finezja Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Finta Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Fortyfikacja Polowa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Głębokie Kieszenie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Gniew Stromfelsa Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Gotowy Na Wszystko Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Groźba Aktywny (okazja, poza turą) Tak Krainy Terrinoth (strona )

Heroiczna Odporność Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Heroiczne Ożywienie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Immunitet Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Immunitet (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Infiltracja Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Inspirująca Przemowa Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

104 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Inspirująca Przemowa

(Doskonała)

Inspirująca Przemowa

(Ulepszona)

Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Inspirujący Zew Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Instynktowny Czar Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Jedność Z Naturą Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Kanalarz Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Karczemny Rozrabiaka Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Kawalerzysta Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Kawalerzysta (Doskonały) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Kawalerzysta (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Koneksje Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Kontakty Czarnorynkowe Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Kontratak Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Kontrpropozycja Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Kozioł Ofiarny Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Krzepki Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Kurtyna! Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Łatwa Zdobycz Aktywny (manewr) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Magia Krwi Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Magiczna Inspiracja Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Magiczne Ingrediencje Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Mały, Ale Zajadły Pies Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Mam Glejt! Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Medyk Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Migłykrok Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Mistrz Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Mistrz Arkanów Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Mistrz Cieni Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Mistrz Miecza Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Młot Na Czarownice Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Mniejsza Pieszczota Laniph Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Morderczy Zryw Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Most Cieni Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Na Równe Nogi Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Najlepszy Przyjaciel Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 105


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Nie Do Zdarcia Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Nieczyste Zagrywki Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Nienaganne Maniery Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Nieprzeniknione Oblicze Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Nieubłagany Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Nieuchwytny Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Niewyróżniający Się Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Niezłomna Wola Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Niezłomny Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

No To Jazda Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Nokaut Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Oblicze Męstwa Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Obrona Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Ochroniarz Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona )

Oddanie Sprawie Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Odwet! Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Odwrócenie Uwagi Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Onieśmielający Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Oprawca Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Orator Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Ostrzegawcze Szczeknięcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Oszołomienie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Pancerny Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Parada Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Parada (Ulepszona) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Pełne Skupienie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Pewna Ręka Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Piąchopiryna Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Pies Gończy Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Pies Obronny Active (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Płomienna Gorliwość Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Podstępny Drań Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Podwójne Uderzenie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Pojedynkowicz Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Porozmawiajmy Aktywny (okazja, poza turą) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Postawa Defensywna Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

106 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Powalenie Tarczą Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Precyzja Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Precyzyjne Celowanie Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Prowizorka Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Przebudzenie Drzewa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Przebudzenie Drzewa

(Ulepszone)

Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Przełamanie Aktywny (manewr) Tak Stary Świat (strona )

Przygwożdżenie Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Ramię w Ramię Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Regularne Naprawy Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Aqshy Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Aqshy (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Aqshy (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Azyr Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Azyr (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Azyr (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Chamon Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Chamon (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Chamon (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghur Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghur (Doskonała) Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghur (Ulepszona) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghyran Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghyran (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ghyran (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Hysh Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Hysh (Doskonała) Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Hysh (Ulepszona) Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Shyish Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Shyish (Doskonała) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Shyish (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ulgu Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ulgu (Doskonała) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Reguła Ulgu (Ulepszona) Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Rusznikarz Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Rutynowe Zaklęcie Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 107


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Seria Ciosów Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Silne Mikstury Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Skoordynowane Natarcie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Skoordynowany Atak Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Slang Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Smykałka Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Sokole Oko Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Sprawiedliwość Cytadeli Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Stary Marszpikiel Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Straż Przednia Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Strzał Przyszpilający Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Strzelanie Precyzyjne Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Strzelec Wyborowy Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Szalony Wynalazca Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Szał Bojowy Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Szczęśliwy Traf Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Szef Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Szkolenie Bojowe Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Szkolenie Strzeleckie Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Szósty Zmysł Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Szybka Reakcja Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Szybki Atak Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Szybkie Dobycie Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Szybkie Szycie Aktywny (manewr) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Szybkie Zdrowienie Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Ścierwojad Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Śledczy Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Śmiertelne Przeczucie Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Śmiertelny Szał Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Świątynnik Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Świątynnik (Ulepszony) Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

To Tylko Draśnięcie Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Towarzysz Niedoli Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Twardy Negocjator Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Uderzenie Tarczą Aktywny (okazja) Nie Krainy Terrinoth (strona )

Ulicznik Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

108 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Unik Aktywny (okazja, poza turą) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Uparty Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Urodzony Kłamca Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Uskok Aktywny (manewr) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Uważny Obserwator Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Uzdrowiciel Pasywny Nie Stary Świat (strona )

W Czuły Punkt Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

W Głowę Pasywny Tak Stary Świat (strona )

W Sidłach Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

W Siodle Urodzony Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Wąska Specjalizacja Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Wewnętrzne Zwierzę Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Wiedza Ekspercka Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Wiedza Praktyczna Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Wielbiciel Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Władczy Ton Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Wnikliwe Pytanie Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Wrodzony Dar Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Wynalazca Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Wyostrzone Zmysły Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Wytrzymały Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Wyzwanie! Aktywny (manewr) Tak Krainy Terrinoth (strona )

Wzór Odwagi Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Zabójca Demonów Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zabójca Gigantów Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zabójca Trolli Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zacięcie Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Zagrzewająca Pieśń Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Zagrzewająca Pieśń (Ulepszona) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zahartowany Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Zatrute Ostrze Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Zguba Chaosu Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zguba Upiorów Pasywny Nie Krainy Terrinoth (strona )

Zielarstwo Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Zjadliwa Tyrada Aktywny (akcja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Zjadliwa Tyrada (Doskonała) Aktywny (okazja) Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

ROZDZIAŁ 2: NOWE TALENTY 109


Talent Stopień Aktywacja Poziomy Źródło

Zjadliwa Tyrada (Ulepszona) Pasywny Nie Podręcznik Podstawowy (strona )

Zła Prasa Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Złotousty Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Złoty Dotyk Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Złowieszcze Spojrzenie Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Zły Glina Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Zmieniam Umowę! Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Znaj Wroga Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Znam Kogoś Aktywny (okazja) Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Znawca Zwierząt Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Zniewalający Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zniewalający (Ulepszony) Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zorganizowany Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Zręczny Sternik Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Zuchwały Pasywny Nie Stary Świat (strona )

Zwiad Aktywny (akcja) Nie Stary Świat (strona )

Zwierzęcy Towarzysz Pasywny Tak Podręcznik Podstawowy (strona )

Zwiększony Obszar Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

Zwinny Unik Aktywny (okazja, poza turą) Nie Stary Świat (strona )

Żarliwa Wiara Aktywny (manewr) Nie Stary Świat (strona )

Żeglarski Krok Pasywny Tak Stary Świat (strona )

Żeglarski Żargon Aktywny (okazja) Tak Stary Świat (strona )

Żelazna Rzyć Aktywny (okazja) Nie Stary Świat (strona )

110 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 3

Nowe umiejętności

i zasady

W tym rozdziale wprowadzamy nowe umiejętności właściwe dla uniwersum Starego Świata.

Tabela -: Umiejętności w Starym Świecie zawiera zarówno nowe umiejętności, jak i umiejętności

z Podręcznika Podstawowego, które można tu zastosować. W rozdziale tym wprowadzamy

również kilka dodatkowych zasad i podsumowujemy zasady pochodzące z Podręcznika Podstawowego,

Krain Terrinoth.

Umiejętności Ogólne

Wytwarzanie przedmiotów i ich konserwacja

to częste wyzwania pojawiające się w uniwersum

Starego Świata. Aby to odzwierciedlić, podzieliliśmy

oryginalną umiejętność Mechanika

na dwie oddzielne umiejętności: Rzemiosło

i Inżynierię. Ponadto wprowadziliśmy nową

Rzemiosło

czy Inżynieria?

W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

umiejętność Mechanika została zastąpiona przez

dwie nowe umiejętności: Rzemiosło i Inżynierię.

Taki rozdział jest niezbędny ze względu na

balans gry, ponieważ w tym uniwersum położyliśmy

większy nacisk na niszczenie i naprawianie

sprzętu w porównaniu z podstawowymi zasadami

Genesys. Zdajemy sobie sprawę z tego,

że dwie podobne umiejętności mogą wprowadzić

nieco zamieszania, dlatego ważne jest, aby

pamiętać o jednej ogólnej zasadzie: Rzemiosła

należy używać do prostych rzeczy, podczas gdy

Inżynieria obejmuje te bardziej skomplikowane.

W razie jakichkolwiek wątpliwości ostatecznym

arbitrem jest Mistrz Gry.

umiejętność - Żeglarstwo, obejmującą różne

działania związane z podróżami rzecznymi

i morskimi, które również są częstymi elementami

przygód w tym uniwersum.

Rzemiosło (Intelekt)

Rzemiosło reprezentuje wszelkie rodzaje powszechnych

umiejętności rzemieślniczych

używanych do tworzenia lub naprawy codziennych

przedmiotów. Ciesielka, kowalstwo, produkcja

obuwia, budowa łodzi czy krawiectwo

- wszystkie one należą do tej kategorii. Doświadczeni

rzemieślnicy pomagają utrzymać

sprzęt drużyny w dobrym stanie, są więc niezastąpieni

w grupach poszukiwaczy przygód.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje wykuć miecz lub stworzyć zwykłą

broń palną, zbudować dom czy łódź.

• Próbuje naprawić uszkodzoną broń lub

prosty sprzęt.

• Stara się określić jakich materiałów lub narzędzi

potrzebuje do ukończenia pracy.

ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 111


Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe urządzenie.

To wymagałoby testu Inżynierii.

• Bada teorię stojącą za ich rzemiosłem, na

przykład metalurgię. To wymaga użycia

Wiedzy (Akademickiej).

Inżynieria (Intelekt)

Podczas gdy rzemieślnicy wykonują i naprawiają

większość przedmiotów codziennego

użytku, inżynierowie zajmują się znacznie

bardziej skomplikowanymi urządzeniami. Inżynieria

obejmuje umiejętność projektowania

i konstruowania złożonych mechanizmów,

a także budowania (i niszczenia) fortyfikacji

i maszyn oblężniczych.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaprojektować zupełnie nowe

urządzenie.

• Chce naprawić starożytną maszynerię.

• Próbuje podłożyć ładunki wybuchowe.

• Konstruuje trebusz lub przygotowuje pozycje

obrony.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Tworzy coś prostego, jak siekiera lub plecak.

W tym przypadku bardziej odpowiednia

jest umiejętność Rzemiosło.

• Próbuje stworzyć proch strzelniczy. To wymagałoby

testu Alchemii.

Żeglarstwo (Intelekt)

Drogi Starego Świata pełne są bandytów, mutantów

i innych niebezpieczeństw. Nic dziwi

więc, że duża część jego mieszkańców żyje

z transportu rzecznego i morskiego. Żeglarstwo

obejmuje większość działań związanych

z obsługą łodzi i statków, nawigację i prawo

wodne, a także podstawową wiedzę na temat

rzek i mórz. Pod wieloma względami Żeglarstwo

można uznać za wodny odpowiednik

Sztuki Przetrwania.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje poruszać się po nieznanych wodach.

• Steruje barką na dzikiej i nieprzewidywalnej

rzece.

• Musi zauważyć oznaki zbliżającego się

sztormu i wiedzieć, jak się do niego przygotować.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Wykonuje rutynowe czynności podczas wychodzenia

z portu.

• Próbuje naprawić uszkodzony statek. To

wymagałoby testu Rzemiosła.

• Próbuje przypomnieć sobie jakieś informacje

o lądach, do których płynie. Wiedzę geograficzną

obejmuje umiejętność Wiedza

(Akademicka).

112 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Umiejętności

Bojowe

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny wprowadza

jedną nową umiejętność bojową - Broń

Palną, a także lekko modyfikuje obecną w Podręczniku

Podstawowym Artylerię.

Artyleria (Intelekt)

Artyleria jest w większości identyczna z umiejętnością

opisaną na stronie Podręcznika

Podstawowego. Różnica polega na tym, że

w uniwersum Starego Świata większość broni

artyleryjskich, takich jak armaty, kusze oblężnicze

czy trebusze, wymaga raczej umiejętności

szybkiego obliczania krzywych balistycznych

niż prostej koordynacji ręka-oko, a zatem

umiejętność Artyleria jest związana z Intelektem

zamiast Zwinności.

Broń Palna (Zwinność)

Broń prochowa to coraz częstszy widok na

polach bitew Starego Świata. Chociaż jest głośna,

nieporęczna i zawodna, potrafi zapewnić

znaczną przewagę dzięki dużej sile ognia.

Umiejętność Broń Palna obejmuje codzienne

użytkowanie i konserwację broni prochowej.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje zaatakować kogoś przy pomocy pistoletu,

arkebuza, garłacza czy innej, osobistej

broni prochowej.

• Próbuje usunąć niewypał lub naprawić lekkie

uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.

strona Podręcznika Podstawowego).

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje strzelać z kuszy, łuku lub rzucać

czymś. W takim przypadku lepiej użyć

umiejętności Broń Dystansowa.

• Próbuje naprawić średnie lub poważne

uszkodzenia swojej broni prochowej (zob.

strona Podręcznika Podstawowego).

Wymaga to testu Rzemiosła lub Inżynierii

(w zależności od tego jak bardzo złożona

jest to broń).

• Prowadzi ostrzał z armaty lub broni oblężniczej.

Umiejętności powiązane

z Intelektem

Zastosowanie większości umiejętności jest dosyć

intuicyjne, a postacie nie potrzebują specjalnego

wyszkolenia, by próbować swoich sił w wykorzystaniu

ich do pokonania wyzwań. Pewnym wyjątkiem

są tu umiejętności magiczne, ponieważ postać

musi kupić co najmniej jeden poziom takiej

umiejętności, aby móc z niej korzystać. Jednak

w Starym Świecie specjalistyczna wiedza często

jest pilnie strzeżonym przez gildie i akademie sekretem,

a mistrzowie przekazują ją jedynie swoim

uczniom. Z tego powodu, jeśli postać wykonuje

test umiejętności powiązanej z Intelektem, która

nie jest jej umiejętnością związaną z profesją lub

nie ma w niej co najmniej jednego poziomu, powinna

wzmocnić raz trudność testu.

Umiejętności

Akademickie

Zebrane tutaj nowe umiejętności zastępują

umiejętność Wiedza z Podręcznika Podstawowego

Genesys.

Wiedza Akademicka

(Intelekt)

Wiedza (Akademicka) reprezentuje szeroki

zbiór specjalistycznej, naukowej wiedzy dostępnej

głównie dla osób z jakimś formalnym

wykształceniem. Obejmuje biologię, astrologię,

historię, prawo, teologię i inne dziedziny

nauki, które prostym ludziom mogą wydawać

się niezwykle tajemnicze lub całkowicie bezużyteczne.

Postać posiadająca poziomy Wiedzy

(Akademickiej) może znać istotne wydarzenia

historyczne, rozpoznać szlachecki herb,

oznaczyć gatunki trujących roślin czy uniknąć

przypadkowego złamania prawa.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje znaleźć istotne informacje w bibliotece.

• Próbuje odczytać mapę.

• Próbuje oszacować kiedy wystąpi zjawisko

astronomiczne.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Chce dowiedzieć się czegoś trywialnego

lub czegoś, co należy do powszechnej wie-

ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 113


dzy jak np. daty popularnych uroczystości

religijnych.

• Próbuje przypomnieć sobie coś związanego

z Chaosem lub magią. Ten obszar wiedzy

obejmuje umiejętność Wiedza (Chaos).

Wiedza o Chaosie

(Intelekt)

Chaos to moc, która przenika i zmienia rzeczywistość.

Jest źródłem magii, demonów,

mutantów i innych nienaturalnych, dziwnych

zjawisk. Każdy skrawek wiedzy o tych rzeczach

jest zakazany i pilnie strzeżony przez

czarodziejów i łowców czarownic. Umiejętność

ta reprezentuje wiedzę o przerażającej

prawdzie o świecie.

Postać powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje przywołać wiedzę na temat Niszczycielskich

Potęg, spaczenia, mutantów,

magii lub podobnych związanych z Chaosem

rzeczy.

• Próbuje rozpoznać istotę Chaosu i dowiedzieć

się, jak z nią walczyć.

• Bada bluźnierczy grymuar, aby posiąść

jego moc.

Czytanie i Pisanie

Niewielu mieszkańców Starego Świata potrafi czytać

i pisać. Jeśli profesja postaci to Konfrater, Szlachcic

lub Uczony, możesz uznać, że opanowała te

umiejętności. Jednak inne profesje muszą zakupić

co najmniej jeden poziom Wiedzy (Akademickiej),

aby potrafić czytać i pisać.

• Próbuje zdemaskować wiedźmę.

• Próbuje zidentyfikować potężny artefakt.

Postać nie powinna używać tej

umiejętności, gdy...

• Próbuje przeczytać księgę napisaną w obcym

języku. To wymaga testu Wiedzy (Akademickiej).

• Próbuje rzucić zaklęcie. Rzucanie zaklęć to

domena umiejętności magicznych.

Zasady z Podręcznika

Podstawowego

Oto alternatywne zasady z Podręcznika Podstawowego

Genesys, które powinny być używane

w uniwersum Starego Świata:

• Zasady magii - strona .

• Zasady pojazdów - strona .

114 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Zasady z Krain

Terrinoth

Oto dodatkowe zasady z podręcznika Krainy

Terrinoth, które mogą być używane w uniwersum

Starego Świata:

• Walka z wierzchowca - strona .

• Rzemiosło (w tym alchemia) - strona .

Zachowanie

Przytomności

i Natychmiastowa

Śmierć

Jak opisano na stronie Podręcznika Podstawowego,

postać, która przekracza swój próg

ran, traci przytomność i zostaje obezwładniona.

Jednak bohater, który przezwycięża rany

i kontynuuje walkę pomimo ciężkich obrażeń


jest bardzo częstym motywem w heroicznym

fantasy. By odzwierciedlić ten motyw, wprowadzamy

nową zasadę - raz na spotkanie, w rundzie

następującej po tej w której została obezwładniona

z powodu przekroczenia progu ran,

postać może wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny

lub Odporności w ramach okazji poza

turą. (pomimo tego, że obezwładniona postać

zwykle nie może wykonywać żadnych akcji). Jeśli

test się powiedzie, postać nie jest obezwładniona

i może działać normalnie do końca spotkania.

Jednak na każde pięć ran które postać

otrzyma w tym stanie otrzymuje również Uraz

Krytyczny, a jeśli przekroczy dwukrotność swojego

progu ran, natychmiast umiera (tak jakby

wyrzuciła wynik Martwy w Tabeli I.-: Efekty

Urazów Krytycznych, strona Podręcznika

Podstawowego).

Tabela 3-1: Umiejętności w Uniwersum Starego Świata

Umiejętność Charakterystyka Typ Źródło

Alchemia Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Altletyka Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Artyleria Intelekt Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Bijatyka Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )

Broń Biała (Ciężka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )

Broń Biała (Lekka) Krzepa Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )

Broń Dystansowa Zwinność Bojowa Podręcznik Podstawowy (strona )

Broń Palna Zwinność Bojowa Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Czujność Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Dyscyplina Wola Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Inżynieria Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Jeździectwo Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Koordynacja Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Machlojki Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Medycyna Intelekt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Moc Boska Wola Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Moc Tajemna Intelekt Magiczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Negocjacje Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Odporność Krzepa Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Opanowanie Prezencja Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Oszustwo Spryt Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Percepcja Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Przymuszanie Wola Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Przywództwo Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Rzemiosło Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Sztuka Przetrwania Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Ukrywanie Się Zwinność Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Urok Osobisty Prezencja Społeczna Podręcznik Podstawowy (strona )

Wiedza (Akademicka) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Wiedza (Chaos) Intelekt Akademicka Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Znajomość Półświatka Spryt Ogólna Podręcznik Podstawowy (strona )

Żeglarstwo Intelekt Ogólna Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

ROZDZIAŁ 3: NOWE UMIEJĘTNOŚCI I ZASADY 115


Rozdział 4

Magia Starego

Świata

W tym rozdziale przedstawiamy zasady magii dla uniwersum Starego Świata. Rozszerzają

one zasady wprowadzone w Podręczniku Podstawowym.

Rodzaje Magii

Istnieją dwa główne rodzaje magii: Moc Tajemna

i Boska. Moc Tajemna czerpie swą siłę

z Wiatrów Magii, niewidzialnych prądów magicznej

energii, których źródło pochodzi z Domeny

Chaosu. Ten rodzaj magii jest niezwykle

potężny i wszechstronny, ale także szalenie

niebezpieczny nawet dla doświadczonych czarodziejów.

Wszyscy użytkownicy Mocy Tajemnej

uzyskują dostęp do nowej magicznej akcji:

Wyczucia Magii i nowego manewru: Wzbierania.

Są jednak podatni na Przekleństwo Tzeentcha

i w związku z tym zastępują Tabelę III.-:

Wydawanie h i d w Testach Umiejętności

Magicznych ze strony z Podręcznika Podstawowego

na Tabelę -: Wydawanie h i d

w Testach Mocy Tajemnej z tego podręcznika.

Ci, którzy posługują się Mocą Boską, czerpią

ją z łask bóstwa któremu służą. Czyni to cuda

i błogosławieństwa znacznie bezpieczniejszymi,

ale jednocześnie sprawia, że ich efekty

są ograniczone charakterem danego boga.

Podczas rozpatrywania testów Mocy Boskiej

korzystaj z Tabeli III.-: Wydawanie h i d

w Testach Umiejętności Magicznych ze strony

z Podręcznika Podstawowego zgodnie

ze standardowymi zasadami, jednak ustalony

efekt staraj się wyjaśnić narracyjnie jako

gniew bogów.

Zestawy dostępnych czarów i efektów dodatkowych,

zarówno dla czarodziejów, jak i kapłanów

przedstawiamy w Tabeli -: Dostępne

Czary i Efekty Dodatkowe.

Efekty Czarów, a Wiedza

Jak wyjaśnia Podręcznik Podstawowy Genesys,

siła niektórych z efektów które mogą zostać

dodane do czarów, zależy od poziomu Wiedzy

postaci. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

każdy efekt którego opis odnosi się

do poziomu Wiedzy użytkownika magii, wykorzystuje

Wiedzę (Chaos) w przypadku Mocy

Tajemnej i Dyscyplinę w przypadku Mocy Boskiej

oraz czarów rzucanych z użyciem magicznych

pierścieni.

116 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 4-1: Dostępne Czary i Efekty Dodatkowe.

Czar i Efekty

Dodatkowe /

Tradycja lub Bóstwo

Tradycja

Niebios

Tradycja

Ognia

Tradycja

Metalu

Tradycja

Bestii

Tradycja

Życia

Tradycja Tradycja Tradycja

Światła Śmierci Cienia

Tradycja

Chaosu

Atak A A A A A A A A A A

Pole rażenia A A A A A A A A

Walka w zwarciu A A A A A A A A

Zabójczość A A A A A A A A

Ogień A A

Świętość A A A

Lód A A

Uderzenie A A A A A

Błyskawica

A

Manipulacja A A A A A

Złagodzenie A A A A A A A A

Zasięg A A A A A A A A A A

Destrukcyjność A A A A A

Wzmocnienie A A A A A A A A

Trucizna A A A

Cuda

Sigmara

Ulepszenie A A A A A A A A A A

Boskie zdrowie A A A A A

Przyspieszenie A A A A A A A

Pierwotna furia A A

Zasięg A A A A A A A A

Szybkość A A A A A

Zaklęta broń A A A A

Błogosławieństwo A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A A A

Bariera A A A A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A

Zasięg A A A A A A

Dodatkowa obrona A A A A A A A

Wzmocnienie A A A A A

Odbicie

Odwrócenie A A A A

Sanktuarium A A

Przywołanie A A A A

Dodatkowe

przywołanie

A A A

Średnie przywołanie A A A

Zasięg A A A A

Przywołanie

sojusznika

A A A

Imponujące

przywołanie A A A

A

Cuda

Shallyi

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 117


Czar i Efekty

Dodatkowe /

Tradycja lub Bóstwo

Tradycja

Niebios

Tradycja

Ognia

Tradycja

Metalu

Tradycja

Bestii

Tradycja

Życia

Tradycja Tradycja Tradycja

Światła Śmierci Cienia

Tradycja

Chaosu

Cuda

Sigmara

Klątwa A A A A A A A

Osłabienie A A A A A A

Pech A A

Zasięg A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A

Rozpacz A A

Fatum A A

Paraliż A A A A

Rozproszenie A A A A A A A A A

Zasięg A A A A A A A A A

Dodatkowy cel A A A A A A A A A

Uzdrawianie A A A

Dodatkowy cel A A A

Zasięg A A A

Przywrócenie A A

Leczenie urazu

Ocucenie

obezwładnionego

Maskowanie

A

Rozmycie

A

Powielenie

A

Dodatkowa iluzja

A

Zasięg

A

Rozmiar

A

Realizm

A

Terror

A

Niewidzialność

Prekognicja A A A

Błyskawiczny refleks A A

Wróżba A A A

Wzmocnienie

A

Dodatkowe pytania A A

Przebłysk przyszłości A A

Zmiana celu

A

Uniknięcie śmierci A

Wyczucie Magii A A A A A A A A A

Rozwianie A A A A A A A A A

Dostrojenie A A A A A A A A A

Przemiana A A

Zwiększony rozmiar A A

Zachowanie cech A A

Przemiana sprzętu A A

Straszliwa forma A A

Przekleństwo dziczy

A

Cuda

Shallyi

118 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Nowe Czary i Manewry

Magia w Spotkaniach

Narracyjnych

W tej sekcji omawiamy działanie nowych zaklęć

w spotkaniach narracyjnych.

Iluzja

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Zaklęcia te kreują iluzje światła i dźwięku.

Mogą to być obrazy ludzi, stworzeń lub przedmiotów,

lecz także pasma cieni i rozmyte, niewyraźne

kształty. Czarnoksiężnicy i iluzjoniści

zdolni do tworzenia iluzji mogą zasiewać

strach i zamęt na polach bitew, zakrywając

prawdziwe intencje i oblicza swoje oraz swoich

sprzymierzeńców, lub kreować przerażające

wizje, które paraliżują umysły słabszych

istot. Te oszukańcze wyobrażenia, choć pozbawione

fizycznej formy, potrafią na tyle

zniekształcić percepcję, że przeciwnicy mogą

być zmuszeni do ucieczki lub zastanowienia,

dając czarodziejowi cenny czas lub przewagę.

Kiedy używasz zaklęcia Iluzji w sytuacji narracyjnej,

najpierw sprawdź zasady mechaniczne

zaczynając od strony i zobacz, czy efekty,

które chcesz uzyskać, są tam wymienione.

Jeśli tak, możesz na tej podstawie ocenić, jak

trudne będzie rzucenie zaklęcia. Pamiętaj jednak,

że zaklęcie tworzy jedynie iluzje; może jedynie

zmieniać to, co widzą oczy i słyszą uszą

(a może nawet to, co wyczuwa nos). Nie może

jednak stworzyć niczego materialnego.

Prekognicja

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Prekognicja, lub wieszczenie, odnosi się do zdolności

do przewidywania przyszłości (a przynajmniej

możliwej przyszłości) i odmieniania jej

na swoją korzyść. W Starym Świecie prognostyka

otoczona jest aurą tajemniczości i grozy.

Wiele legend opowiada o potężnych magach

i mistykach, którzy, posługując się zaklęciami

Prekognicji byli w stanie zobaczyć fragmenty

przyszłości, często związane z nadchodzącym

zagrożeniem lub klęską. Prorocy, choć rzadcy

i niezrozumiani, często są cenionymi doradcami

władz, ale bywają także wygnańcami, dla

których wizje stały się przekleństwem.

Kiedy twoja postać używa zaklęcia Prekognicji

narracyjnie, jego trudność zazwyczaj zależy

od tego, jak daleko w przyszłość chce spojrzeć.

Jeśli jest to w ciągu najbliższego dnia lub

dwóch, możesz zacząć od Przeciętnej (kk)

trudności. Spojrzenie miesiąc naprzód może

zwiększyć trudność do Trudnej (kkk), rok do

Onieśmielającej (kkkk), a przyszłość jeszcze

odleglejsza do Przytłaczającej (kkkkk). Jeśli

rozważasz dodatkowe możliwości takiego zaklęcia,

najpierw sprawdź zasady mechaniczne

w tabeli i zobacz, czy efekty, które chcesz

uzyskać, są tam wymienione. Jeśli tak, możesz

dodać je do zaklęcia odpowiednio zwiększając

trudność. Znaczna liczba h lub d może sprawić,

że proroctwo będzie szczególnie nieczytelne

lub niejasne.

Przemiana

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Zaklęcie Przemiany pozwala magowi przeobrazić

się w bestię. Podobnie jak likantropia,

Przemiana obejmuje zmianę fizycznej formy

osoby na postać stworzenia. Stworzenie

to musi być jednak naturalne (odpadają więc

na przykład szkielety czy demony). W trakcie

przemiany, czarodziej zachowuje swoją tożsamość

- choć może wyglądać jak zwierzę,

wciąż myśli jak człowiek. Magowie i druidzi,

którzy opanowali tę tajemną sztukę, stają się

budzącymi grozę postaciami, zdolnymi zatracić

ludzką formę, aby przyjąć bestialską moc

dzikich stworzeń. Choć ich ciała mogą być

zdeformowane i przekształcone w groteskowe

hybrydy, ich umysły pozostają ludzkie.

Korzystając z Przemiany narracyjnie, powinieneś

opierać trudność testu na rozmiarze

zwierzęcia, w które postać próbuje się przemienić.

Jeśli twoja postać chce przemienić się

w stworzenie o sylwetce domyślna trudność

jest Przeciętna (kk) . Zwiększ trudność testu

o jeden za każdy kolejny rozmiar sylwetki istoty

w którą postać chce się zmienić. Trudność

można również zwiększyć o jeden, jeśli postać

musi pozostać przemieniona przez długi czas.

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 119


Wyczucie Magii

Umiejętność: Moc Tajemna

Większość użytkowników magii posiada zdolność

do jej wyczuwania (lub dostrzegania jej

braku), potocznie zwaną wiedźmim wzrokiem.

W zasadzie każdy kto urodził się z wiedźmim

wzrokiem, posiada też w jakimś stopniu zdolność

do władania magią, która może być później

rozwijana w trakcie treningu. Wyszkoleni

czarodzieje potrafią wizualizować przypływy

i odpływy Wiatrów Magii, obserwować mieniące

się feerie barw przelewających się energii

Chaosu w ich surowej postaci i wykorzystywać

to do rzucania potężnych zaklęć.

W sensie narracyjnym, Wyczucie Magii ma stałe

działanie pasywne. Postać nieustannie widzi

dwa przenikające się wzajemnie światy. Jeden

z nich to świat widziany zwykłym, ludzkim

okiem. Drugi, widziany wiedźmin wzrokiem,

to dostrzegalne w różnym stopniu przejawy

Wiatrów Magii. Czarodzieje opisują je różnie,

czasem jako wirujące chmury i rzeki wzbierającej

kolorowej energii, czasem jako odbicia

własnych i cudzych myśli, wspomnień, emocji,

oczekiwań, przekonań czy lęków. Kiedy postać

próbuje zidentyfikować lokalną kompozycję

Wiatrów Magii lub ocenić czy dany przedmiot

lub stworzenie jest magiczne, Łatwy (k) test

będzie wystarczający. Rozpoznawanie magicznych

przedmiotów lub próba wytropienia

innego użytkownika magii może zwiększyć

trudność testu do Trudnego (kkk).

Magia w Spotkaniach

Uporządkowanych

W tej sekcji przedstawiamy zasady korzystania

z nowych zaklęć w spotkaniach uporządkowanych.

Iluzja

Koncentracja: Tak

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Jest to używanie magii do tworzenia iluzji lub

zmiany wyglądu postaci. Postać wykonuje test

magii. Bazowo test jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie,

postać tworzy iluzję stworzenia lub

Tabela 4-2: Dodatkowe Efekty Iluzji

Efekty

Rozmycie: Jeśli celem czaru jest postać, jej sylwetka zostaje rozmyta. Do końca działania czaru

dodaj h do wyników testów walki, których celem jest postać (nawet jeśli atakujący zdaje sobie

sprawę z tego, że jest to efekt iluzji).

Powielenie: Jeśli celem czaru jest postać, czar wielokrotnie powiela jej obraz. Tak utworzone

odbicia poruszają się wraz z celem czaru, rozpraszając jego przeciwników. Do końca działania

czaru postać może wydać hhh lub d z dowolnego testu walki, którego jest celem, by sprawić że

atak trafia w jedno z odbić, nie czyniąc jej samej żadnej krzywdy (nawet jeśli atakujący zdaje sobie

sprawę z tego, że jest to efekt iluzji).

Dodatkowa iluzja: Zaklęcie tworzy dodatkową iluzję lub maskuje dodatkową postać. Ponadto,

po jego rzuceniu, możesz wydać aa by stworzyć kolejną iluzję lub zamaskować kolejną postać

(możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa).

Zasięg: Zwiększ o przedział zasięgu czaru (dystans od postaci w którym pojawia się iluzja). Efekt

może być dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając zasięg o przedział.

Rozmiar: Zwiększ sylwetkę stworzonej iluzji o jeden lub zamaskuj cel, mający sylwetkę o jeden

większą. Efekt może być dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając dozwoloną sylwetkę

iluzji lub maskowanego celu o .

Realizm: Zwiększ trudność testów sprawdzających czy iluzja jest fałszywa o jeden. Ponadto, po

jego rzuceniu, możesz wydać aa by zwiększyć trudność testów sprawdzających czy iluzja jest

fałszywa o jeden (możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa. Iluzja może również

oszukać dodatkowe zmysły, jak węch, smak czy dotyk.

Terror: Iluzja przeraża tych, którzy ją widzą. Kiedy postać, która nie wie, że iluzja jest oszustwem,

ją dostrzeże, musi wykonać Trudny ( kkk) test Strachu. Ponadto, po rzuceniu czaru, możesz

wydać aaa lub t by zwiększyć trudność testów strachu o jeden (możesz to zrobić do dwóch

razy, za każdym razem wydając aaa lub t).

Niewidzialność: Jeśli celem czaru jest postać, zamiast zmieniać swój wygląd staje się niewidzialna.

Modyfikator

Trudności

+ k

+ k

+ k

+ k

+ k

+ k

+ kk

+ kkk

120 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


obiektu o sylwetce lub mniejszej. Iluzja pojawia

się w bliskim dystansie postaci. Alternatywnie,

iluzja zmienia wygląd czarodzieja lub

jednego celu w jego dystansie bezpośrednim

o sylwetce (lub mniejszej). Iluzja nie może

zamaskować ogólnego rozmiaru i kształtu

celu. Iluzje mogą generować światło i dźwięk,

ale nie mogą powodować szkód ani w żaden

sposób oddziaływać na swoje otoczenie. Iluzje

mogą być ruchome i przemieszczać się,

o ile nie opuszczają zasięgu zaklęcia. Czujny

obserwator może spróbować przejrzeć iluzję,

wykonując Przeciętny (kk) test Czujności

(lub Przeciętny (kk) test Percepcji, jeśli obserwator

podejrzewa, że jego zmysły mogą

być oszukane). Sukces oznacza, że obserwator

rozpoznaje prawdziwą naturę obiektu. Przed

wykonaniem testu Iluzji, wybierz dowolne

efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty Iluzji.

Zostają one dodane do testu.

Tabela 4-3: Dodatkowe Efekty Prekognicji

Efekty

Prekognicja

Koncentracja: Nie

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Jest to używanie magii do przewidywania przyszłości.

Bazowa trudność jest Przeciętna (kk).

Postać wykonuje test magii, a następnie zadaje

pytanie dotyczące czegoś co wydarzy się

w ciągu najbliższych godzin. Jeśli test się

powiedzie, MG musi udzielić postaci zgodnej

z prawdą odpowiedzi, ale odpowiedź może być

wieloznaczna bądź nieco tajemnicza. Do końca

sesji postać nie może zadawać pytań o to samo

wydarzenie, niezależnie od wyniku testu.

Alternatywnie, zamiast zadawać pytanie, postać

może zdecydować się odmienić swój los. W takiej

sytuacji, raz w trakcie spotkania, po tym jak

postać wykona test, możesz przestawić jedną

kostkę j lub j w puli inną ścianką do góry.

Przed wykonaniem testu Prekognicji, wybierz

dowolne efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty

Prekognicji. Zostają one dodane do testu.

Błyskawiczny refleks: Zamiast zadawać pytanie lub odmieniać swój los, postać dodaje ss do

wyniku testu Inicjatywy podczas następnego spotkania uporządkowanego.

Wróżba: Zamiast zadawać pytanie, postać może poznać położenie dowolnego przedmiotu o sylwetce

znajdującego się w maksymalnie dalekim dystansie. Postać musi wiedzieć czego szuka, a sam czar

nie ujawnia w jaki sposób pokonać znajdujące się na drodze do przedmiotu przeszkody, takie jak np.

zamknięte drzwi, ukryte przejścia czy pułapki.

Wzmocnienie: Postać może zadać pytanie dotyczące czegoś co wydarzy się w przeciągu kolejnego

miesiąca. Jeśli postać wybrała odmianę losu, raz w trakcie spotkania, po tym jak postać wykona

test, możesz wybrać jedną kostkę w puli , która nie pokazuje t lub d i przestawić ją inną ścianką

do góry, o ile ścianka ta nie wskazuje t ani d (zamiast przestawiać j lub j ).

Dodatkowe pytania: Postać może zadać jedno dodatkowe pytanie odnośnie do tego samego wydarzenia.

Ponadto, po jego rzuceniu, możesz wydać aa by zadać kolejne pytanie dotyczące tego

samego wydarzenia (możesz to zrobić wiele razy, za każdym razem wydając aa).

Zmiana celu: Pytanie może być zadane przez inną, obecną w spotkaniu postać. Jeśli postać wybrała

odmianę losu, może zamiast tego odmienić los innej, obecnej w spotkaniu, postaci. Ten efekt

przenosi na wybraną postać również efekty Błyskawicznego refleksu, Wzmocnienia, Dodatkowych

pytań i Przebłysku przyszłości, ale nie Uniknięcia śmierci!

Przebłysk przyszłości: Prócz możliwości zadania pytania lub odmiany losu, raz do końca spotkania

postać może dodać s do wyniku jednego ze swoich testów. Dodatkowo, raz do końca spotkania

postać może dodać f do wyniku testu, którego jest celem. Ponadto, po rzuceniu zaklęcia, możesz

wydać aaa aby dodać ss do wyniku jednego z testów postaci, i dodać ff do wyniku testu

którego jest celem, zamiast standardowych korzyści z tego efektu.

Uniknięcie śmierci: Prócz możliwości zadania pytania lub odmiany losu, postać przewiduje że

zginie w ciągu godzin. Raz w trakcie sesji, gdy postać zostaje zabita lub obezwładniona, możesz

wydać Punkt Opowieści, by zamiast tego postać otrzymała rany i zmęczenie do wysokości progu

ran i zmęczenia (nie przekraczając ich!). Przeżycie postaci powinno być wyjaśnione narracyjnie

z uwzględnieniem faktu, że postać przewidziała możliwą śmierć.

Modyfikator

Trudności

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 121

-

+ k

+ k

+ k

+ k

+ kk

+ kkk


Przemiana

Koncentracja: Tak

Umiejętność: Moc Tajemna, Moc Boska

Jest to używanie magii do nawiązania kontaktu

z pierwotnymi siłami i przemiany w postać

dzikiego stworzenia. Postać wykonuje test

umiejętności magicznych. Bazowo test jest

Przeciętny (kk). Jeśli się powiedzie, to do końca

następnej tury postaci, postać przemienia się

w zwierzę o sylwetce . Zwierzę musi być naturalnym

stworzeniem i podlega zatwierdzeniu

przez MG. Niektóre opcje można znaleźć na

stronie . Podczas przemiany postać przyjmuje

fizyczny wygląd zwierzęcia oraz przyjmuje

cechy zwierzęcia, redukcję, próg ran i obronę.

Postać zdobywa również wszelkie zdolności

i wyposażenie zwierzęcia (w tym broń). Postać

zachowuje swoje własne umiejętności, talenty

i próg obciążenia, ale upuszcza wszelki sprzęt

lub odzież. Jeśli postać zostanie obezwładniona

podczas przemiany, powraca do swojej normalnej

formy. Kiedy postać powraca do swojej normalnej

formy, leczy wszystkie rany odniesione

podczas przemiany, ale nie leczy żadnych urazów

krytycznych ani zmęczenia. Jeśli postać została

obezwładniona z powodu przekroczenia

progu ran, nie jest już obezwładniona.

Przed wykonaniem testu Przemiany, wybierz

dowolne efekty z Tabeli -: Dodatkowe Efekty

Przemiany. Zostają one dodane do testu.

Tabela 4-4: Dodatkowe Efekty Przemiany

Efekty

Zwiększony rozmiar: Możesz się zmieniać w zwierzę o jeden rozmiar większe. Efekt może być

dodany wielokrotnie, za każdym razem zwiększając dozwoloną sylwetkę o jeden rozmiar.

Zachowanie cech: Po przemianie postać zachowuje własny Intelekt i Wolę, zamiast przyjmować

cechy zwierzęcia.

Przemiana sprzętu: Po przemianie noszony przez postać sprzęt przemienia się w naturalne

atrybuty zwierzęcia jak skóra, futro czy łuski (postać nie czerpie z tego innych korzyści). Po

powrocie do ludzkiej formy, postać jest w pełni wyekwipowana.

Straszliwa forma: Gdy postać się przemienia, przybiera straszliwą formę wybranego zwierzęcia.

Zwiększ zadawane obrażenia o , redukcję o , próg ran o i sylwetkę o .

Przekleństwo dziczy: Zamiast przemieniać siebie, postać może zmienić inną istotę w krótkim

dystansie w wybrane przez siebie zwierzę o sylwetce z zachowaniem innych zasad przemiany.

Modyfikator

Trudności

+ k

+ k

+ k

+ k

+ kkk

122 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 4-5: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii

EFEKTY

Rozwianie: Wybierz jedną tradycję magii. Wszystkie obecne w bieżącym

spotkaniu postacie używające czarów tej tradycji otrzymują dodatkowy punkt

zmęczenia gdy rzucają czar.

Dostrojenie: Czary tej samej tradycji co tradycja postaci (włącznie z jej własnymi

czarami) nie mogą zostać rozproszone i są odporne na Przeciwzaklęcie.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+k

+ kk

Wyczucie Magii

Koncentracja: Nie

Umiejętność: Moc Tajemna

Ta akcja reprezentuje rozpoznawanie obecności

i kompozycji Wiatrów Magii. Postać

wykonuje test Mocy Tajemnej. Bazowo test

jest Łatwy (k). Jeśli się powiedzie, to do końca

spotkania postać zmniejsza efekty wywołanych

przez siebie Manifestacji o za każdy

s plus -krotność poziomów Wiedzy (Chaos)

postaci, do minimum . Przed wykonaniem

testu Wyczucia Magii, wybierz dowolne efekty

z Tabeli -: Dodatkowe Efekty Wyczucia Magii.

Zostają one dodane do tego testu.

Nowe Efekty dla

Czarów Bariery

i Ulepszenia

W tym miejscu wprowadzamy nowe dodatkowe

efekty dla czarów Ulepszenia i Bariery. Te

nowe efekty, przedstawione w Tabeli -: Dodatkowe

Efekty Ulepszenia i Tabeli -: Dodatkowe

Efekty Bariery, mogą być stosowane

wraz z tymi wymienionymi w Podręczniku

Podstawowym, na stronach i .

Manewry

Wzbieranie

Doświadczeni lub lekkomyślni czarodzieje

mogą wezbrać Wiatry Magii, czyniąc swe zaklęcia

potężniejszymi, ale także trudniejszymi

do opanowania. Jeśli postać wykona manewr

wzbierania, dodaje j do następnego testu Mocy

Tajemnej. Jeśli jednak test spowoduje Manifestację,

dodaj + do jej wyników. Jeśli postać wykona

dwa manewry wzbierania z rzędu, dodaje

jj do następnego testu Mocy Tajemnej i +

do wyników Manifestacji. W większości przypadków

związanych z użyciem magii, wzbieranie

zastępuje manewr celowania. Wyjątkiem

jest tutaj sytuacja gdy postać chce trafić czarem

Ataku w konkretną część celu.

Tabela 4-6: Dodatkowe Efekty Ulepszenia

EFEKTY

Błogosławieństwo: Kiedy cel zadaje obrażenia przeciwnikowi, który według

MG stanowi antytezę wiary lub bóstwa postaci, każdy s zadaje + obrażenia

zamiast +.

Zaklęta broń: Cel dodaje do swoich testów ataku bronią obrażenia w liczbie

poziomów Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+kk

+ kk

Tabela 4-7: Dodatkowe Efekty Bariery

EFEKTY

Odwrócenie: Jeśli cel zostanie zaatakowany w walce wręcz możesz wydać

hhh lub d z testu napastnika, by zadać napastnikowi liczbę ran

w wysokości dwukrotności poziomu Wiedzy (Chaos) lub Dyscypliny postaci.

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

+kk

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 123


Przekleństwo

Tzeentcha

i Manifestacje

Naginanie Wiatrów Magii do swej woli potrafi

być bardzo niebezpieczne nie tylko dla czarodzieja,

ale też dla wszystkich dookoła. Im

więcej mocy postać użyje do rzucenia zaklęcia,

tym bardziej prawdopodobne jest, że stanie

się coś nieoczekiwanego. Czarodzieje nazywają

te zjawiska Manifestacjami, a samo ryzyko

ich wystąpienia Przekleństwem Tzeentcha. Za

każdym razem, gdy w teście Mocy Tajemnej

wygenerowane zostanie h lub d, MG może

je wydać, aby wywołać Manifestację, zgodnie

z Tabelą -: Wydawanie h i d w Testach

Mocy Tajemnej.

Tabela 4-8: Wydawanie h i d w Testach Mocy Tajemnej

h

hh

KOSZT

MOŻLIWE REZULTATY

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując niewielką Manifestację Chaosu.

Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji. Dodatkowo dodaj do każdego kolejnego wyniku

Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując umiarkowaną Manifestację Chaosu.

Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj do wyniku Dodatkowo dodaj do każdego

kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

hhh albo d

dd

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując poważną Manifestację Chaosu. Rzuć

na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj od wyniku. Dodatkowo dodaj do każdego

kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją spowoduje).

Postać traci kontrolę nad Wiatrami Magii, powodując katastrofalną Manifestację Chaosu.

Rzuć na Tabelę - Efekty Manifestacji i dodaj od wyniku. Dodatkowo dodaj

do każdego kolejnego wyniku Manifestacji podczas tego spotkania (niezależnie kto ją

spowoduje).

Tabela 4-9: Efekty Manifestacji

k100

MOŻLIWE REZULTATY

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Blokada umysłu: Postać i jej sojusznicy używający magii dodają jj do wszelkich prób rzucania zaklęć do

końca następnej tury postaci.

Zimne poty: Postać musi przyjąć punkty zmęczenia, aby wykonać następną akcję.

Woskowina uszna: Postać otrzymuje ranę i do końca spotkania dodaje jj do wszystkich testów Czujności.

Dziwnoblask: Do końca dnia postać świeci niesamowitym światłem i jest uważana za Wyrzutka

(a dokładniej za Mutanta). Dodaje też jj do testów Ukrywania się.

Opóźnienie: Efekt czaru pojawia się dopiero na początku kolejnej rundy lub po minucie w rozgrywce

narracyjnej. Postać dodaje h do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.

Nawiedzenie: Postać musi wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.

Uszkodzenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on uszkodzony o jeden stopień (zob.

Tabela I.-: Naprawa przedmiotu, na stronie Podręcznika Podstawowego).

Zakrzywienie czasu: Na początku następnej tury przesuń slot inicjatywy jednego z PG z góry na dół

kolejki Inicjatywy. Jeśli czarującym jest PN, zamiast tego przesuń slot inicjatywy PN.

Magiczny szok: Do końca spotkania wszyscy wrogowie dodają jj do ataków lub czarów, których celem

jest postać.

Ten, Który Zmienia Drogi: Przenieś wszystkie Punkty Opowieści z puli graczy do puli MG. Jeśli

czarującym jest PN, przenieś jeden Punkt Opowieści z puli MG do puli graczy.

Odsłonięty: Wszyscy użytkownicy magii i magiczne stworzenia w odległości jednego dnia podróży

dowiadują się o działaniach postaci. Niektóre z nich mogą być zainteresowane wyrządzeniem postaci

jakiejś krzywdy. Ponadto, postać otrzymuje punkt zepsucia.

124 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


k100

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

+

MOŻLIWE REZULTATY

Akumulacja Chaosu: Postać dodaje hhh do wyniku następnego testu Mocy Tajemnej.

Magiczny rozbłysk: Zaklęcie okazuje się być niespodziewanie potężne. Postać otrzymuje punkty

zmęczenia, a jedna postać wybrana przez MG staje się dodatkowym celem czaru.

Ręka Tzeentcha: MG wybiera cel zaklęcia postaci. Jeśli czarujący to przeciwnik PG, gracze wybierają cel

zaklęcia.

Przeciążenie: Postać doznaje dwóch ran i zostaje zamroczona do końca swojej następnej tury.

Odcięcie: Postać otrzymuje cztery rany i traci zdolność rzucania czarów do końca spotkania lub sceny.

Podtrzymywane zaklęcia są natychmiast rozpraszane.

Oślepienie: Postać tymczasowo traci wzrok. Do końca sesji wzmocnij dwa razy trudność wszystkich

testów oraz wzmocnij trzy razy trudność testów Percepcji i Czujności.

Narodzi się wiedźma: Gdzieś w promieniu mil od postaci rodzi się obdarzone wiedźmim wzrokiem

dziecko. Postać otrzymuje punkty zepsucia.

Dotyk zepsucia: Wszystkie postacie w średnim dystansie otrzymują punkt zepsucia.

Otwarcie rany: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.–: Efekty Urazów Krytycznych

(Podręcznik Podstawowy str. ).

Zniszczenie: Jeśli postać używa magicznego przedmiotu, zostaje on całkowicie zniszczony.

Śmiech Mrocznych Bogów: Dodaj d do następnego testu magii postaci.

Ciśnięcie: Postać zostaje przemieszczona o jeden przedział w losowym kierunku, upada i otrzymuje

obrażenia od upadku z bliskiego dystansu (zob. Tabela I.-: Obrażenia od Upadku, Podręcznik

Podstawowy, str. ).

Fala zepsucia: Postać i znajdujący się najbliżej niej sojusznik otrzymują punkty zepsucia.

Nemezis: Wybrany przez MG demon Chaosu pojawia się w bliskim dystansie od postaci. Wykonuje swoje

działania natychmiast po turze postaci i zrobi wszystko by ją zabić.

Przeklęci: Do końca spotkania postać i wszyscy jej sojusznicy wzmacniają dwa razy trudność wszystkich

testów.

Bezdech: Postać dusi się (zob. Duszenie się, Podręcznik Podstawowy, str. ) przez jedną rundę plus

liczba rund równa poziomowi Wiedzy (Chaos) postaci.

Zmierzch rodu: Infekcja Chaosu czyni postać bezpłodną. Postać otrzymuje punkty zepsucia.

Doniczka: Postać zostaje do końca sesji zmieniona w pospolity przedmiot wybrany przez MG. Przedmiot

może być łatwo zniszczony, co skutkuje śmiercią postaci.

Miażdżenie: Postać doznaje Urazu Krytycznego. Rzuć na Tabelę I.–: Efekty Urazów Krytycznych

(Podręcznik Podstawowy str. ) i dodaj do wyniku.

Zew Otchłani: Postać zostaje wciągnięta do Domeny Chaosu. Zazwyczaj oznacza to śmierć.

Akcesoria Magiczne

Użytkownicy magii mogą wykorzystywać akcesoria,

by zwiększyć moc swych czarów tak

jak to opisano na stronie Podręcznika

Podstawowego. Z tą różnicą, że w uniwersum

Starego Świata większość magicznych akcesoriów

może być używana wyłącznie z konkretnymi

umiejętnościami (zob. Tabela -:

Akcesoria Magiczne).

Święta Ikona

Ikony to obrazy wyobrażające bogów. Nasycone

wiarą, pomagają bożym wybrańcom czynić

cuda. Kiedy postać zdobywa świętą ikonę, MG

wybiera jeden efekt, który postać będzie mogła

dodawać do odpowiednich cudów bez zwiększania

ich trudności. Wybrany efekt musi być

jednym z tych, które bez ikony zwiększają

trudność maksymalnie o .

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 125


Kostur Wędrownego

Czarodzieja

Czarodzieje otrzymują te kostury w dniu

ukończenia nauki w Kolegiach Magii. Wykonuje

się je z różnych materiałów, zwykle takich

które w jakiś sposób reprezentują ich macierzyste

Kolegium. Są symbolem wędrówki,

którą każdy czarodziej musi odbyć na drodze

do mistrzostwa. Kiedy nosząca kostur postać

rzuca czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie

zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia

podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę

postać są zwiększone o .

Różdżka Wędrownego

Czarodzieja

Te różdżki przekazywane są najlepszym

absolwentom Kolegiów Magii. Wykonuje

się je z różnych materiałów, zwykle takich

które w jakiś sposób reprezentują macierzyste

Kolegium czarodzieja. Są symbolem

wyrzeczeń czekających na drodze każdego

magistra. Raz na spotkanie, kiedy

nosząca różdżkę postać rzuca czar,

może to zrobić bez przyjmowania

punktów zmęczenia.

Ponadto obrażenia podstawowe

czarów Ataku

rzucanych przez

tę postać są zwiększone

o .

wyników (kumulatywnie z bazowym efektem

wzbierania). Ponadto obrażenia podstawowe

czarów Ataku rzucanych przez tę postać są

zwiększone o .

Magiczny Pierścień

Magiczne pierścienie to przedmioty o wielkiej

mocy, tym niezwyklejsze, iż dają dostęp do

magicznych mocy nawet tym, którzy nie są dostrojeni

do Wiatrów Magii. Kiedy postać zdobywa

magiczny pierścień, MG wybiera jedną

umiejętność magiczną, a następnie dwa efekty,

które można dodać do czarów rzucanych

dzięki tej umiejętności. Jeden z tych efektów

normalnie może zwiększyć trudność czaru

tylko o . Drugi może zwiększyć ją o . Kiedy

postać rzuca zaklęcie za pomocą magicznego

pierścienia, otrzymuje punkty zmęczenia

Kostur

Arcymaga

Te misternie zdobione

kostury

otrzymują tylko

najlepsi z magistrów,

którzy od

tego momentu mają

prawo nosić miano arcymaga.

Kiedy nosząca kostur

postać wykonuje manewr

wzbierania, jej następny czar

ataku zwiększa bazowe obrażenia

o za każdy wykonany

manewr. Jeśli jednak

test czaru spowoduje Manifestację,

dodaj + do jej

126 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


i wykonuje test Dyscypliny z podstawową trudnością

wybranej magicznej akcji. Trudność

testu zawsze zostaje wzmocniona raz, a dd

wygenerowane w teście mogą zostać użyte

do zniszczenia pierścienia. Przykładem może

być pierścień ochrony, który pozwala postaci

rzucić czar Bariery z efektami Dodatkowy cel

i Odbicie, poprzez wykonanie testu Dyscypliny

z trudnością l.

Kostur Magistra

Kostury te mają prawo dzierżyć tylko ci, którzy

udowodnili mistrzostwo w panowaniu nad

Wiatrem Magii i mogą zwać się prawdziwymi

magistrami. Kiedy nosząca kostur postać rzuca

czar, pierwsze dodanie efektu Zasięg nie

zwiększa jego trudności. Ponadto obrażenia

podstawowe czarów Ataku rzucanych przez tę

postać są zwiększone o .

Różdżka Magistra

Różdżka Magistra jest silnie dostrojona do

magii swego użytkownika, dzięki czemu zdolna

jest przechowywać nieco surowej mocy

Wiatru Magii. Raz na spotkanie, kiedy nosząca

różdżkę postać rzuca czar, może to zrobić

bez przyjmowania punktów zmęczenia. Ponadto

obrażenia podstawowe czarów Ataku

rzucanych przez tę postać są zwiększone o .

Kosa Żniwiarza

Czarodzieje Kolegium Ametystu często wybierają

magicznie dostrojone kosy zamiast bardziej

typowych kosturów. Służą one przede

wszystkim za symbol ich Tradycji, ale w razie

potrzeby mogą być użyte w walce. Kiedy nosząca

kosę żniwiarza postać rzuca czar Ataku,

może dodać efekt Walki w zwarciu bez zwiększania

trudności. Ponadto obrażenia podstawowe

czarów Ataku rzucanych przez postać

są zwiększone o . Kosa żniwiarza może też

być używana jako zwykła broń o charakterystyce

kosy bojowej.

Spaczeń

Spaczeń to czysta esencja Chaosu. Nawet niewielki

jego fragment daje posiadaczowi nieomal

nieograniczony dostęp do energii Wiatrów

Magii. Spaczeń jest jednak niestabilny,

a każdy kto znajdzie się w jego pobliżu narażony

jest na ogromne niebezpieczeństwo. Dla

imperialnych czarodziejów i łowców czarownic

jest najwyższym priorytetem, by wytropić

i szybko wyeliminować każdego kto może

posiadać tę groźną substancję. Kiedy nosząca

spaczeń postać rzuca czar, dodaje sssss

do wyniku testu. Jeśli jednak test spowoduje

Manifestację, to oprócz zwykłego efektu Manifestacji

wszystkie postacie w bliskim dystansie

(w tym ta postać) otrzymują punkt zepsucia.

Tabela 4-10: Akcesoria Magiczne

Nazwa Obrażenia Umiejętność Obciążenie Cena* Niedost

Święta ikona Moc Boska ZK

Kostur wędrownego czarodzieja + Moc Tajemna ZK

Różdżka wędrownego czarodzieja + Moc Tajemna ZK

Kostur arcymaga + Moc Tajemna ZK

Magiczny pierścień Dyscyplina ZK

Kostur magistra + Moc Tajemna ZK

Różdżka magistra + Moc Tajemna ZK

Kosa żniwiarza + Moc Tajemna ZK

Spaczeń - Moc Tajemna - (R)

* Ceny są wyjaśnione w rozdziale Wyposażenie i pojazdy , zob. ramka Waluta na stronie 139.

ROZDZIAŁ 4: MAGIA STAREGO ŚWIATA 127


Rozdział 5

Znamiona Zepsucia

W tym rozdziale wprowadzamy do gry nowy zasób - zepsucie. Zepsucie reprezentuje nacisk, jaki

mroczne wpływy Chaosu wywierają na każdą żywą istotę. Oferuje siłę i energię, aby zmienić bieg

spraw na korzyść tego kto po nie sięga, ale nadużywanie go może nieść straszliwe konsekwencje.

Początkowy próg

zepsucia

Próg zepsucia postaci odzwierciedla to, jak

długo jej ciało i umysł jest w stanie opierać się

wpływom Chaosu. Postacie mogą otrzymywać

punkty zepsucia gdy wchodzą w kontakt z chaotyczną

magią lub stworzeniami, a także gdy

dobrowolnie przyjmują moc oferowaną przez

Niszczycielskie Potęgi. Zepsucie może być wykorzystywane

przez graczy jako zasób pozwalający

na zmianę wyników ważnych testów lub do

aktywowania niektórych potężnych zdolności.

Jednak nadużywanie zepsucia może szybko doprowadzić

postać do obłędu lub wykształcenia

cielesnych mutacji, a pozbycie się go jest zwykle

bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.

Początkowy próg zepsucia postaci zależy od

jej rasy i od wartości Prezencji. Gdy już ustalisz

tę początkową wartość progu, zwiększanie

Prezencji po stworzeniu postaci nie będzie na

niego wpływać. Próg zepsucia będzie można

zwiększyć później tylko poprzez wykupienie

specjalnych talentów, takich jak Bez Skazy.

Punkty Zepsucia

Postacie mogą otrzymać punkty zepsucia

z wielu powodów. Poniżej przedstawiamy te

najczęstsze.

Przeciwnicy i Zepsucie

Pachołki i Rywale nigdy nie otrzymują punktów

zepsucia. Jeśli z jakiegoś powodu muszą przyjąć zepsucie,

zamiast tego otrzymują ran za każdy punkt

zepsucia, które otrzymali. Nemezis mogą otrzymywać

punkty zepsucia, ale nigdy dobrowolnie.

Mroczny Pakt

Bogowie Chaosu są zawsze gotowi, by wspomóc

zagubionych w momencie największego

zwątpienia. Cena tej pomocy... to zupełnie inna

kwestia. Raz na spotkanie postać może przyjąć

punkt zepsucia, aby dodać t do wyniku swojego

następnego testu.

Wola Bogów Chaosu

Za każdym razem, gdy postać robi coś (świadomie

lub pod wpływem podstępu), co przyczynia

się do wypełnienia planów któregoś

z Bogów Chaosu, np. zabija niewinnych, zatruwa

ujęcie wody pitnej, sięga po magię Chaosu

itp., MG może zdecydować, że postać powinna

otrzymać do punktów zepsucia, w zależności

od powagi przewinienia.

Odmiana Losu

Postać może przyjąć punkt zepsucia, aby

osiągnąć taki sam efekt jak gdyby wydany zo-

128 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


stał Punkt Opowieści, np. wzmocnienie umiejętności,

aktywacja talentu itp., nawet jeśli wykorzystano

już Punkt Opowieści w tym teście.

Można to zrobić raz na test (podobnie jak ma

się to z Punktami Opowieści).

Zgubny Wpływ

Stworzenia Chaosu posiadają zdolności, dzięki

którym mogą powodować zepsucie poprzez

fizyczny kontakt lub czarną magię. Ponadto

postacie wystawione na działanie spaczenia

mogą otrzymać do punktów zepsucia, w zależności

od tego jak długo i z jak dużą ilością

spaczenia miały kontakt.

Przekroczenie

Progu Zepsucia

Kiedy postać przekroczy swój próg zepsucia,

natychmiast redukuje swoje zepsucie do

oraz otrzymuje jeden Mroczny Dar.

Usuwanie Punktów

Zepsucia

Pozbycie się zepsucia nigdy nie jest proste.

Postacie graczy będą musiały zadać sobie wiele

trudu by uniknąć mutacji i obłędu. Poniżej

podajemy kilka przykładów jak można zmniejszyć

zepsucie postaci. MG może jednak opracować

własne sposoby radzenia sobie z tym

problemem.

Mroczne Podszepty

MG może zasugerować ci, byś nieco wypaczył

swoje decyzje. Może to być na przykład przyjęcie

łapówki, pozwolenie niebezpiecznemu

wrogowi na ucieczkę, czy „zgubienie” istotnego

przedmiotu. To czy zdecydujesz się przyjąć

tę propozycję, czy nie, leży wyłącznie w twoich

rękach, ale jeśli się zgodzisz, twoja postać usuwa

punkt zepsucia i otrzymuje PD.

Odkupienie

Niektórzy twierdzą, że pieniądze są źródłem

wszelkiego zła, więc przewietrzenie sakiewki

może też czasem oczyścić duszę. Przekazanie

znaczącej części majątku postaci na cele charytatywne

lub podarowanie go świątyni może,

według uznania MG, skutkować zmniejszeniem

zepsucia postaci. To jaką kwotę trzeba

wydać, zależy w dużej mierze od zamożności

postaci - kilka złotych koron może być niczym

dla bogatego czarodzieja, podczas gdy nawet

pojedynczy szyling to czasem kwestia przetrwania

dla biednego dokera.

Heroiczne Czyny

Oczyszczenie duszy czasem realizuje się

w ogniu bohaterskich czynów. Gdy postać postawi

na szali swoje życie w imię słusznej sprawy

i np. oczyści świątynię Mrocznych Bogów,

zniszczy przeklęty artefakt czy uratuje niewinnych

od pewnej śmierci, MG może zdecydować

o zmniejszeniu zepsucia postaci o maksymalnie

punkty.

Mroczne Dary

Mroczne dary są namacalnym wpływem Chaosu

na umysły i ciała śmiertelników. Kiedy

postać zostaje pobłogosławiona przez Niszczycielskie

Potęgi, zmniejsz jej próg zepsucia

o . Następnie wybierz najbardziej odpowiedni

efekt z Tabeli -: Przykłady Mrocznych

Darów. Możesz również wylosować mroczny

dar lub stworzyć całkowicie nowy z pomocą

Mistrza Gry. Fizyczne skutki wpływu Chaosu,

czyli tak zwane mutacje, bardzo często okazują

się być korzystne, lecz jednocześnie łatwe do

dostrzeżenia. Wpływy Chaosu na umysł postaci

znacznie łatwiej ukryć, ale zwykle tylko

ją osłabiają. Większość przedstawionych w tabeli

przykładów jest stosunkowo uniwersalna,

ale niektóre z nich wiążą się bliżej z konkretnym

Bogiem Chaosu. Postacie z widocznymi

mutacjami lub takie, o których wiadomo,

że zostały obdarzone mrocznymi darami, są

uważane za wyrzutków (zob. Status Społeczny,

strona. ), budzą powszechny strach, są

prześladowane i zabijane.

Limit Mrocznych Darów

Kiedy postać otrzyma więcej mrocznych darów

niż wynosi wartość jej Woli, jej ciało i dusza

zapadają się pod wpływem Chaosu. Postać

staje się potwornie zmutowaną, bezmyślną

masą znaną jako pomiot Chaosu i od tej pory

pozostaje pod kontrolą MG.

ROZDZIAŁ 5: ZNAMIONA ZEPSUCIA 129


Tabela 5-1: Przykłady Mrocznych Darów

Rzut K100 Nazwa Efekt Pasujący Bogowie

- Łuski Zwiększ obronę postaci w walce wręcz i dystansowej o . Wszyscy

- Paranoja Postać dodaje jj do wszystkich testów Czujności, ale

obniża wartość Prezencji o .

– Potworna Otyłość Postać zwiększa wartość redukcji o , ale dodaje j do

wszystkich testów Koordynacji.

- Szał Postać zyskuje zdolność podobną w działaniu do talentu

Berserk (zob. Podręcznik Podstawowy, strona ).

Musi jej jednak użyć na początku każdego spotkania

bojowego.

- Nieludzkie Piękno Postać dodaje j do wszystkich testów umiejętności

społecznych.

– Gnijąca Skóra Zmniejsz wartość redukcji postaci o , ale zwiększ

obronę w walce wręcz o .

- Wiedźmi Wzrok Moc Tajemna jest teraz umiejętnością związaną

z profesją postaci. Postać może rzucać czary Tradycji

Chaosu (lub Tradycji Cienia jeśli jest gnomem).

-

Zwierzęce

Instynkty

Postać zmniejsza wartość Intelektu o , ale zwiększa

wartość Sprytu o .

Slaanesh, Tzeentch

Nurgle, Slaanesh

Khorne

Slaanesh

Nurgle

Nurgle, Tzeentch,

Slaanesh

Nurgle, Slaanesh,

Khorne

- Oblicze Bestii Postać dodaje j do testów Przymuszania. Wszyscy

- Kanibal Po pokonaniu przeciwnika w walce, postać musi Wszyscy

wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach

okazji poza turą, albo zacznie pożerać przeciwnika

i zostanie zamroczona do końca swojej następnej

tury. Pozostali przeciwnicy w krótkim zasięgu muszą

wykonać Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji

poza turą.

- Ogromne Oko Postać dodaje j do wszystkich testów Percepcji, które Wszyscy

dotyczą wzroku.

- Odwrócona Twarz Postać dodaje jj do testów Opanowania. Wszyscy

- Skrzydła Postać może latać korzystając z zasad znajdujących Wszyscy

się w ramce Latanie na stronie Podręcznika

Podstawowego.

- Żelazna Skóra Zwiększ wartość redukcji postaci o , ale zmniejsz Wszyscy

wartość jej Zwinności o .

- Wizje Męki Kiedy postaci nie powiedzie się jakikolwiek test oparty Wszyscy

na Woli, otrzymuje punkty zmęczenia.

- Dodatkowe Postać może wykonać drugi manewr w rundzie bez Wszyscy

Kończyny

przyjmowania zmęczenia. Nie może jednak przekroczyć

limitu dwóch manewrów w rundzie.

- Broń Naturalna Postać zyskuje pazury, wielkie zęby, ostre jak brzytwa

macki, rogi lub inną broń naturalną o następującym

profilu:

Bijatyka; Obrażenia +; Krytyczność ; Zasięg

[Bezpośredni]; Celność , Morderczość .

Wszyscy

- Wizje Zagłady Na początku spotkania bojowego postać musi wykonać

Trudny (kkk) test Strachu w ramach okazji poza turą.

- Dodatkowa Głowa Gdzieś na ciele postaci wyrasta dodatkowa głowa. Ta

druga głowa może mieć własną osobowość i cele.

- Siewca Zarazy Postać choruje na zgniliznę Nurgle'a - śmiertelną chorobę,

która powoli zmienia zarażonego w Siewcę Zarazy (zob.

strona .)

Tzeentch, Slaanesh

Wszyscy

Nurgle

130 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 6

Słabość ciała,

kruchość umysłu

Rozdział ten wprowadza nowe niebezpieczeństwa czyhające na poszukiwaczy przygód – choroby.

Dodaje także nowe zasady dla Strachu i Poczytalności, które mają zastąpić te z Podręcznika

Podstawowego Genesys.

Choroby

W tej sekcji opisujemy kilka najbardziej charakterystycznych

z występujących w Starym

Świecie chorób. Nic nie stoi na przeszkodzie,

by czerpać z nich inspirację i samemu tworzyć

nowe, paskudne dolegliwości.

Jeśli nie opisaliśmy inaczej, choroby działają

identycznie jak Urazy Krytyczne (co między

innymi oznacza, że każda choroba również

dodaje + do wyniku rzutu określającego kolejny

Uraz Krytyczny), z wyjątkiem tego, że

aby rozpocząć leczenie choroby, muszą wystąpić

pierwsze jej objawy.

Miej na uwadze, że choroby są bardzo dotkliwe

i trudne do wyleczenia - staraj się więc nie

narażać na nie Postaci Graczy zbyt często!

Bretońska Choroba

Przez Bretończyków znana jako choroba tileańska;

przez Tileańczyków jako choroba elfia.To

paskudna dolegliwość zwana niekiedy

również Pocałunkiem Demonetki trapi zwykle

personel i klientelę zamtuzów, choć zdarzają

się też przypadki wrodzone. Wargi chorego sinieją,

a na całym ciele pojawiają się czerwone

znamiona przypominające kształtem odcisk

ust – stąd potoczna nazwa choroby. Poza tym

choroba nie daje innych wyraźnych objawów,

powoduje jednak trudności w gojeniu się ran

i zaostrza inne dolegliwości. Istnieje wiele kuracji

mających leczyć tę wstydliwą przypadłość

– niektóre bardzo radykalne – ale żadna z nich

nie daje stuprocentowej pewności. Większość

medyków zaleca jako remedium maści zawierające

rtęć i arsen, zakopanie po szyję w gnoju

lub – o, zgrozo – faszerowanie chorego pleśnią!

Oprócz ogólnego osłabienia organizmu, choroba

jest kłopotliwa towarzysko. Chorzy, którzy

nie są w stanie odpowiednio zamaskować objawów,

narażeni są na ostracyzm.

Chorobą automatycznie zaraża się każda postać,

która odbyła stosunek seksualny z nosicielem,

choć inne formy cielesnego kontaktu

również mogą prowadzić do zarażenia. Choroba

bretońska jest Urazem Krytycznym o Onieśmielającej

(kkkk) dotkliwości i następującym

działaniu: chory zyskuje j do wszystkich testów

społęcznych, a wszystkie pozostałe Urazy

Krytyczne postaci zwiększają swoją dotkliwość

o , do maksymalnie Przytłaczającej (kkkkk),

do czasu wyleczenia tego Urazu Krytycznego.

Galopujące Suchoty

Ataki suchego, męczącego kaszlu, połączonego

z krwiopluciem, są częstą bolączką wielu

ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 131


wędrowców zwykłych nocować pod gołym niebem;

zwłaszcza banitów. Zakażenie następuje

przez kontakt z krwią i wydzielinami ciała

chorego, zwłaszcza w krańcowej fazie choroby.

Objawy nasilają się w sytuacjach wymagających

od chorego koncentracji i koordynacji

np. podchodzenie zwierzyny, celowanie czy

operowanie narzędziami. Na szczęście, istnieje

kilka skutecznych ziołowych kuracji.

Postać zarażona tą chorobą musi wykonać

Onieśmielający (kkkk) test Odporności. Jeśli

test się nie powiedzie, postać otrzymuje Uraz

Krytyczny o Onieśmielającej (kkkk) dotkliwości

i następującym działaniu: chory wzmacnia

raz wszystkie testy oparte na Sprycie,

Zwinności lub Woli do czasu wyleczenia tego

Urazu Krytycznego. Jeśli postacią zajmuje się

medyk posiadający przynajmniej poziom talentu

Aptekarz, zmniejsz trudność testu Odporności

w celu usunięcia tego Urazu Krytycznego

o za każdy kolejny tydzień kuracji, aż do

minimum Łatwego (k).

Grobowa Zgnilizna

Grobowa zgnilizna to rzadka choroba, której

nabawić można się w grobowcach, kryptach,

a także przenoszona jest przez zombie, mumie

i innych ożywieńców. Skóra zarażonych szarzeje,

a mięśnie i ścięgna stają się sztywne i osłabione.

Postać zarażona tą chorobą musi wykonać

Trudny (kkk) test Odporności. Jeśli zakażenie

to wynik ran zadanych przez ożywieńca, a rany

przekraczają próg ran postaci, postać musi wykonać

Onieśmielający (kkkk) test Odporności.

Nieudany test oznacza, że postać otrzymuje

Uraz Krytyczny o Przeciętnej (kk) dotkliwości

i następującym działaniu: gracz określa której

cechy chorego dotyczy uraz: Krzepy lub Zwinności.

Wartość cechy zmniejsza się trwale o ,

ale nie może spaść poniżej .

Lepra

Lepra to stosunkowo rzadka i niezwykle zdradliwa

choroba, nie daje bowiem wyraźnych

zewnętrznych objawów prócz nieswoistych

przebarwień i zgrubień na skórze. Chory cierpi

natomiast na zaburzenia czucia oraz powolny

zanik mięśni i kości, co sprzyja urazom

i często prowadzi do powstawania zagrażających

życiu ran. Zakażenie następuje zwykle

poprzez bezpośredni kontakt z chorym, wydzielinami

jego ciała lub osobistymi przedmiotami.

W związku z tym najczęściej zarażają

się członkowie rodziny chorego.

Na leprę nie ma lekarstwa, chociaż niektórzy

medycy i uzdrowiciele twierdzą, że znają kuracje

zdolne powstrzymać rozwój choroby.

Postać, która miała kontakt ze źródłem zakażenia

powinna wykonać Trudny (kkk)

test Odporności. Nieudany test oznacza, że

otrzymuje Uraz Krytyczny o Przytłaczającej

(kkkkk) dotkliwości i następującym działaniu:

chory dodaje + do wyników rzutów

określających kolejne Urazy Krytyczne

(efekt ten kumuluje się ze standardowym

+ za każdy posiadany

Uraz Krytyczny, co oznacza że

lepra zwiększa wynik rzutu na

kolejny Uraz Krytyczny o ).

Toksogoblinoza

Bardzo niebezpieczna choroba

pasożytnicza, której głównymi

nosicielami są zielonoskó-

132 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


rzy ale, niestety, istnieje ryzyko przeniesienia jej

na ludzi i inne rasy. Najczęstszą drogą infekcji

jest pokąsanie przez zakażonego goblina. Rozwój

choroby prowadzi do napadów agresji, żądzy

krwi i bestialskiego okrucieństwa. Chory będzie

zajadle atakował przeciwników, odporny na

strach i ból, tak długo aż nie zostanie obezwładniony

lub nie zniknie źródło zagrożenia.

Toksogoblinozą zaraża się każda postać, która

otrzymała Uraz Krytyczny w wyniku ugryzienia

(ataku Bijatyką) przez snotlinga, goblina, orka

lub innego zielonoskórego. Toksogoblinoza jest

Urazem Krytycznym o Trudnej (kkk) dotkliwości

i następującym efekcie: na początku spotkania

bojowego postać musi wykonać Trudny

(kkk) test Dyscypliny w ramach okazji poza

turą. Jeśli test się nie powiedzie, do końca spotkania

albo dopóki nie zostanie obezwładniona,

postać dodaje saa do swoich testów walki

wręcz. Jednocześnie przeciwnicy dodają s do

testów walki, których celem jest postać. W tym

stanie postać musi starać się atakować przeciwników

w każdej rundzie spotkania i nie może

wykonywać testów walki dystansowej. Pod koniec

spotkania (lub gdy zostanie obezwładniona),

postać otrzymuje punktów zmęczenia. MG

może wydać d wygenerowany w teście postaci,

by aktywować działanie tego urazu również

poza spotkaniami bojowymi, co zwykle skutkuje

rozpoczęciem spotkania bojowego.

Zgnilizna Nurgle'a

Większość akademików i teologów jest zgodna,

że ta straszliwa choroba to dzieło samego

Pana Plagi - Nurgle'a. Zarażeni zgnilizną

początkowo czują się doskonale. Demoniczna

energia nasycająca ich ciało dodaje im sił,

szybko jednak okazuje się jak zdradliwe jest

to uczucie. Ciało chorego zaczyna puchnąć,

przybierając niezdrową sinozieloną barwę,

oczy zaczynają stapiać się w jedno, a z czoła

wyrasta obsceniczny, czarny róg. Chociaż

większość Staroświatowców przerażają

straszliwe fizyczne deformacje, to dusza zarażonego

cierpi nawet bardziej, rozrywana

na strzępy przez demoniczne stworzenie

przejmujące jego jestestwo.

W przeciwieństwie do innych opisywanych

w tym rozdziale chorób, zgnilizna Nurgle'a

nie jest Urazem Krytycznym lecz Mrocznym

Darem (zob. strona ) o następującym

efekcie: chory zwiększa wartość swojej Krzepy

o i zwiększa wartość Redukcji o , a także

ignoruje efekty wszelkich innych chorób (chociaż

wciąż mogą występować ich objawy, a nawet

się nasilać. Zarażony po prostu ich nie odczuwa).

W ciągu kilku dni do kilku miesięcy,

chory przemienia się w Siewcę Zarazy (zob.

strona ) i pozostaje od tej pory pod kontrolą

Mistrza Gry.

Na zgniliznę Nurgle'a nie ma żadnych znanych

lekarstw czy kuracji. Większość medyków,

a nawet zawsze chętnych „pomóc” szarlatanów,

trzyma się z daleka od chorych na tę

przypadłość. Od czasu do czasu daje się słyszeć

pogłoski o utalentowanych medykach lub kapłanach

Shallyi obdarzonych łaską uzdrawiania

tej przypadłości, lecz w większości przypadków

są to jedynie czcze bajania.

Strach i Poczytalność

Stary Świat to miejsce pełne grozy. Nieumarli,

mutanty, demony i wiele innych koszmarów

mogą złamać nawet najbardziej nieugiętą

wolę. Aby lepiej to odzwierciedlić,

rozwijamy zasady dotyczące Strachu i Poczytalności

wprowadzone na stronie w Podręczniku

Podstawowym Genesys. Nowe zasady

są jednak całkowicie opcjonalne. Jeśli nie

chcesz obciążać swojej grupy dodatkowymi

regułami, możesz spokojnie zignorować tę

sekcję i oprzeć się na zasadach z Podręcznika

Podstawowego Genesys.

Testy Strachu

Testy strachu wykonywane są w dokładnie

taki sam sposób jak opisano to w sekcji Nowe

Zasady: Strach w Podręczniku Podstawowym

Genesys. To, co się zmienia, to efekty

wywierane na postacie przez strach. Zacznijmy

od wprowadzenia dwóch nowych stanów:

Przerażenia i Grozy.

Przerażenie

Przerażona postać dodaje jj do wszystkich

wykonywanych testów. Przerażenie utrzymuje

się do końca spotkania lub do momentu

gdy źródło, które spowodowało przerażenie,

zostanie pokonane, zmuszone do ucieczki

lub w inny sposób usunięte ze spotkania.

W sytuacji, gdy postać jest jednocześnie przerażona

i zdezorientowana, efekty obu stanów

sumują się.

ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 133


Groza

Postać odczuwająca grozę otrzymuje punkty

zmęczenia za każdym razem gdy wykonuje akcję.

Ponadto, jeśli celem akcji jest źródło grozy,

wzmocnij trudność testu dwa razy. Groza utrzymuje

się do końca spotkania lub do momentu

gdy źródło grozy zostanie pokonane, zmuszone

do ucieczki lub w inny sposób usunięte ze spotkania.

Postać nie może być jednocześnie przerażona

i pod wpływem grozy. W takiej sytuacji

groza zawsze ma pierwszeństwo.

Inspiracja

Nowe efekty strachu są nieco bardziej dotkliwe

niż te w podstawowym zestawie zasad.

W związku z tym wprowadzamy również

środek zaradczy. Postać, która przeszła test

strachu, może wykonać Przeciętny (kk) test

Przywództwa, aby zainspirować swoich sprzymierzeńców

w średnim dystansie. Jeśli test się

powiedzie, za każdy j jeden sprzymierzeniec

może usunąć status Przerażony. Jeśli test wygenerował

również aaa lub t, możesz je

Efekty Strachu

Na poniższej liście podaliśmy przykłady mechanicznych

efektów testu strachu. Pamiętaj, by

odpowiednio „opakować” je fabularnie, zależnie

od okoliczności.

• Przerażenie: Do końca spotkania postać jest

przerażona. Jest to stosowna kara za zwykłe

niepowodzenie.

Porażka z a lub t:

• Drżące ręce: Postać jest przestraszona, ale

zdeterminowana na tyle by działać w miarę

normalnie. Do końca spotkania jest przerażona,

ale dodaje do testów j zamiast jj Jest to

stosowna kara za porażkę z aa.

• Serce w gardle: Postać jest przerażona, ale

strach szybko ustępuje - skutki przerażenia

trwają do końca kolejnej rundy postaci. Jest

to stosowna kara za porażkę z t lub dużą

liczbą a.

Porażka z h lub d:

• Zamarcie z przerażenia: Do końca spotkania

postać jest przerażona, a ponadto jest unieruchomiona

do końca swojej następnej rundy.

Jest to stosowna kara za porażkę z niewielką

liczbą h.

• Groza: Postać jest przytłoczona strachem i do

końca spotkania odczuwa skutki grozy (zamiast

przerażenia). Ponadto otrzymuje uraz

psychiczny (zob. Poczytalność). Jest to stosowna

kara za porażkę z hh lub d.

• Atak serca: Postać otrzymuje uraz krytyczny

Atak Serca (zob. strona ). Jest to stosowna

kara za porażkę z dd lub mnóstwem h.

Sukces z a lub t:

• Stalowe nerwy: Postać zachowuje spokój i nie

odczuwa żadnych negatywnych skutków. Jest

to dobry rezultat testu strachu zakończonego

powodzeniem.

• Opoka: Niezłomna postawa postaci ośmiela

sojuszników. Każdy sojusznik zmuszony do

wykonania testu strachu mającego to samo

źródło dodaje j do testu. Jest to dobry rezultat

dla udanego testu strachu z aa.

• Nieustraszoność: Postać mierzy się ze źródłem

strachu i stwierdza, że nie ma już ono

nad nim władzy. Będzie automatycznie zdawać

wszystkie testy strachu związane z tym

źródłem. Jest to dobry rezultat udanego testu

strachu z t, ale nie stosuj tego wyniku, jeśli

źródło strachu jest związane z Lękiem bohatera

(zob. strona Podręcznika Podstawowego

Genesys)

Sukces z h lub d:

• Przypływ adrenaliny: Chwilowa panika zapewnia

postaci zastrzyk adrenaliny, ale nie za

darmo. Postać dodaje j do następnego testu,

ale otrzymuje punkty zmęczenia. Jest to stosowna

kara za sukces z małą liczbą h.

• Trauma: Postać zachowuje spokój, ale doświadczenie

grozy pozostawia rysę na jej umyśle.

Postać otrzymuje uraz psychiczny (zob.

Poczytalność). Jest to dobry rezultat udanego

testu strachu z d lub kilkoma h.

• Heroiczna głupota: Początkowo wydaje się, że

postać jest opanowana, ale po chwili z furią rusza

na źródło strachu. Do końca spotkania będzie

automatycznie zdawać wszystkie testy strachu

związane z tym źródłem, a ponadto wzmacnia

raz testy walki, ale nie może wycofać się z walki

i będzie walczyć do śmierci (swojej lub źródła

strachu). Jeśli postać przekroczy swój próg ran,

automatycznie zdaje test na pozostanie przytomnym

(zob. Utrata przytomności i natychmiastowa

śmierć, strona ) i kontynuuje walkę.

Jest to dobry rezultat udanego testu strachu

z d lub hhh przy spotkaniach z potworami

lub nadnaturalnymi stworzeniami.

134 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


wykorzystać wraz z s do usunięcia statusu

Groza z jednej sojuszniczej postaci.

Poczytalność

Stopniowe popadanie w szaleństwo to kolejne

niebezpieczeństwo, z którym muszą mierzyć

się poszukiwacze przygód. Stary Świat jest

pełen zagrożeń, a przerażające wydarzenia

i spotkania z nadnaturalnymi istotami mocno

obciążają umysły tych, którzy odważą się zgłębiać

jego tajemnice.

Leczenie urazów psychicznych stanowi jednak

niemałe wyzwanie. Jeśli nie zostaną one odpowiednio

potraktowane, z czasem pogarszają

się, rujnując zdrowie i poczytalność nawet najbardziej

wytrwałych jednostek. Jednak samo

poszukiwanie pomocy może wiązać się z ryzykiem.

W świecie w którym rzeczywistość rozmywa

się pod wpływem Chaosu, rozróżnienie

między faktyczną traumą a wpływem mrocznych

sił jest niezwykle trudne. Nawet gdy uda

się znaleźć medyka, a jednocześnie uniknąć

podejrzliwych łowców czarownic i społecznego

piętna, wciąż nie ma gwarancji że zaordynowana

terapia przyniesie zamierzone skutki,

a nie jedynie pogorszy stan chorego.

Stosuj poniższe zasady gdy postać dozna urazu

psychicznego, zazwyczaj wynikającego z testu

strachu. Możesz również wedle własnego

uznania przyznawać traumę w przypadku,

gdy PG bierze udział w wyjątkowo stresującym

spotkaniu, na skutek którego przekracza swój

próg zmęczenia i traci przytomność. W takim

wypadku dokładny rodzaj traumy zależy od

ciebie. Powinien on jednak nawiązywać do źródeł

zmęczenia i natężenia stresu w spotkaniu.

Gdy postać doświadcza psychicznej traumy po

raz pierwszy, wybierz jedną z traum pierwszego

poziomu z Tabeli -: Urazy psychiczne i zastosuj

jej efekty. Jeśli postać dozna kolejnego

urazu psychicznego, podczas gdy nadal boryka

się z poprzednią, otrzymuje jedną traumę drugiego

poziomu. Ma to symbolizować pogarszający

się stan psychiczny postaci. Kontynuuj ten

proces aż do traumy piątego poziomu.

Wraz z graczem ustalcie szczegóły traumy

w oparciu o przebieg spotkania, które ją wywołało,

i wprowadźcie jej skutki do zachowa-

Tabela 6-1: Urazy psychiczne

Poziom Dotkliwość Trauma Wpływ na postać

Obsesja

Bezsenność

Depresja

Fobia

Nerwica

Psychoza

Możesz wydać h i d aby pokazać jak obsesja postaci wpływa na jej

interakcje z otoczeniem.

• hh Dodaj j do testów umiejętności społecznych postaci wykonywanych

do końca spotkania.

• d Zwiększ o trudność testów umiejętności społecznych wykonywanych

przez postać do końca spotkania.

Spokojny, całonocny odpoczynek (zob. Leczenie zmęczenia, strona

Podręcznik Podstawowy Genesys) pozwala pozbyć się tylko połowy

nagromadzonego zmęczenia.

Możesz wydać h i d aby pokazać jak depresja postaci wpływa na jej

interakcje z otoczeniem.

hh lub d Do końca spotkania postać otrzymuje punkt zmęczenia gdy

wykonuje akcję.

Postać zyskuje nowy Lęk odzwierciedlający okoliczności, które doprowadziły

do testu strachu.

Gdy postać otrzymuje zmęczenie z jakiegokolwiek powodu (dobrowolnie lub

nie), otrzymuje dodatkowy punkt zmęczenia.

Możesz wydać d aby pokazać jak urojenia postaci wpływają na jej interakcje

z otoczeniem. Do końca spotkania postać wierzy, że coś urojonego jest

prawdziwe. Może na przykład rozmawiać z osobami, które nie istnieją lub

uznać że jeden z jej sojuszników jest w rzeczywistości największym wrogiem.

Rozbity

umysł

Próg zmęczenia postaci zmniejsza się o połowę (zaokrąglając w górę).

Katatonia Postać jest obezwładniona do czasu wyleczenia tej traumy.

ROZDZIAŁ 6: SŁABOŚĆ CIAŁA, KRUCHOŚĆ UMYSŁU 135


nia postaci. Na przykład „obsesja” może przejawiać

się jako mania lub uzależnienie służące

radzeniu sobie z traumatycznymi wydarzeniami.

Chociaż efekty mechaniczne pozostają

takie same, dostarczają one różnorodnych

możliwości odgrywania postaci w oparciu

o jej unikalne doświadczenia.

Wychodzenie z traumy

W Starym Świecie ryzyko obłędu jest właściwie

codziennością. Nie dziwi więc, że Staroświatowcy

mają wiele sposobów na radzenie sobie

z przypadłościami umysłu. Poniżej prezentujemy

kilka z nich. Zwróć uwagę, że podobnie

jak w przypadku chorób, by móc zacząć leczyć

traumę, muszą wpierw wystąpić pierwsze jej

objawy. Ponadto, traumy muszą być leczone

w kolejności od najbardziej dotkliwej.

• Odpoczynek - postacie mogą próbować leczyć

swe dolegliwości na własną rękę, dając

sobie czas na odetchnięcie i odpoczynek.

Nie jest to może najskuteczniejsza metoda,

ale jej przewagą nad innymi jest to, że

jest tania i bezpieczna. Raz na tydzień odpoczynku,

postać może wykonać test Dyscypliny

o trudności równej dotkliwości

traumy plus . Jeśli test się powiedzie, postać

wychodzi z danej traumy. Wygenerowane

w udanym teście aaa lub t mogą

zostać wydane na wyleczenie jednej dodatkowej

traumy o najniższej dotkliwości.

• Medykamenty - alchemicy i aptekarze często

oferują ziołowe i chemiczne medykamenty

pozwalające ulżyć ztraumatyzowanym

pacjentom. Tego typu preparaty często

są bardzo skuteczne, odstraszają jednak

potencjalnych nabywców ceną, skutkami

ubocznymi i ryzykiem uzależnienia. Pojedyncza

dawka preparatu kosztuje tyle szylingów

ile wynosi suma dotkliwości wszystkich

traum postaci, a jej niedostępność

wynosi . Zażycie medykamentu usuwa

efekty wszystkich traum do końca dnia, ale

obniża próg zmęczenia o . MG może wydać

d z testu postaci zażywającej medykament,

by otrzymała ona nową traumę - obsesję

na punkcie tej substancji.

• Opieka medyczna - w Starym Świecie istnieje

wiele przytułków zajmujących się opieką

nad psychicznie chorymi. Także wielu medyków

ma swoje, często nietypowe, kuracje

mające uwolnić chorego od jego dolegliwości.

Chociaż kosztowne i niezbyt przyjemne,

tego typu terapie często okazują się być nad

wyraz skuteczne. Raz na tydzień spędzony

pod opieką postaci mającej co najmniej poziom

Medycyny, postać może wykonać test

oparty na swojej Woli i Medycynie swojego

terapeuty o trudności równej dotkliwości

traumy. Jeśli test się powiedzie, postać usuwa

tę traumę. Wygenerowane w udanym teście

aaa lub t mogą zostać wydane na

wyleczenie jednej dodatkowej traumy o najniższej

dotkliwości.

• Zabiegi chirurgiczne - choć samo w sobie

wydaje się to szaleństwem, oddanie się

w ręce doświadczonego chirurga może okazać

się zbawienne. Operujący musi wykonać

test Medycyny o trudności równej dotkliwości

traumy minus . Wzmocnij raz trudność

tego testu. Jeśli test się powiedzie, postać

usuwa tę traumę. hhh lub d wygenerowane

w teście może zostać wydane by operowana

postać otrzymała Uraz Krytyczny

- Okropny uraz (zob. Podręcznik Podstawowy

Genesys, strona ). Wygenerowane

w udanym teście aaa lub t mogą zostać

wydane na wyleczenie jednej dodatkowej

traumy o najniższej dotkliwości.

136 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 7

Status Społeczny

Społeczeństwo Starego Świata jest silnie rozwarstwione, a status społeczny określa kim jesteś,

na jak wiele cię stać i co możesz osiągnąć w życiu. Dla większości Staroświatowców status

społeczny to pryzmat, przez który oceniają innych. W tym rozdziale przedstawiamy zasady

odzwierciedlające te złożone relacje społeczne.

Klasy Społeczne

W Starym Świecie wyróżnić można cztery

podstawowe klasy społeczne. Poza tym prostym

podziałem są jeszcze wyrzutkowie - czyli

ci, którzy żyją poza granicami społeczeństwa.

Arystokracja (Poziom 4)

Arystokrację najprościej określić jako elitę elit.

Należą do niej królowie, lordowie elektorzy,

najwyższa szlachta, przywódcy największych

religii, patriarchowie i matriarchinie Kolegiów

Magii itp. Kształtują oni politykę całych

państw, a od ich decyzji często zależy los dziesiątek

tysięcy ludzi. Poza szczególnymi okolicznościami,

ten status społeczny nigdy nie

powinien być dostępny dla Postaci Graczy.

Elita (Poziom 3)

Elita to przede wszystkim szlachta, najbogatsi

kupcy, czarodzieje i wysokiej rangi duchowieństwo.

Swój wysoki status zawdzięczają

szlachetnemu urodzeniu, wielkiemu majątkowi

oraz koneksjom i zwykle obce są im problemy

pospólstwa. To hermetyczna grupa, pilnie

strzegąca swych bogactw i wpływów, a więc

tym którzy nie mieli dość szczęścia by się w niej

urodzić pozostaje jedynie błyskotliwa kariera

wojskowa lub religijna.

Klasa Średnia (Poziom 2)

Klasa średnia składa się z rzemieślników, kupców,

uczonych, niektórych wojskowych i pospolitego

duchowieństwa, którzy to zwykle zamieszkują

miasta i inne duże centra przemysłowe

i handlowe Starego Świata. Chociaż większość

z nich nie urodziła się bogata, mieli dość szczęścia

lub talentu, aby zdobyć umiejętności i majątki

dzięki którym stać ich by prowadzić życie

niedostępne dla większości Staroświatowców.

Niektórzy z nich aspirują nawet do kręgu elity.

Biedota (Poziom 1)

Biedota jest największą i najbardziej zróżnicowaną

grupą społeczną w Starym Świecie. Wśród

jej przedstawicieli są prości rolnicy, żołnierze,

robotnicy, dokerzy, lecz także szefowie gangów

czy przebiegli oszuści. Wszystkich łączy to, że są

niskiego urodzenia, a także doświadczyli w życiu

ubóstwa i znoju ciężkiej pracy. Większość nie

ma większych szans na poprawę swej sytuacji.

Wyrzutkowie

Banici, wygnańcy, zbuntowani czarodzieje,

mutanci, zabójcy trolli, a nawet łowcy czarownic.

Chociaż bardzo się od siebie różnią, wszyscy

dzielą życie poza granicami społeczeństwa.

Wyrzutkowie nie są osobną klasą społeczną,

ale wspólnym terminem dla wszystkich tych,

którzy nie chcą lub nie są w stanie znaleźć

swojego miejsca w społeczeństwie. Zwykle

ignorują lub świadomie łamią prawo i normy

społeczne, co czasem sprawia, że jawią się jako

bohaterowie dla prostych ludzi, jednak najczęściej

wzbudzają tylko nienawiść i strach.

ROZDZIAŁ 7: STATUS SPOŁECZNY 137


Używanie Statusu

Przynależność do określonej klasy społecznej

wpływa na całe życie postaci. Szacunek jakim postać

się cieszy, jak wysoki rabat otrzyma w gospodzie,

jak surowy wyrok usłyszy w sądzie, a nawet

to, czy zostanie wpuszczona w pewne miejsca,

w dużej mierze zależy od tego, kim się urodziła

lub jak wysoki status udało się jej wypracować.

Początkowa Klasa Społeczna

Klasa społeczna postaci zależy od jej początkowej

specjalizacji. Jeśli zdarzy się, że podczas procesu

tworzenia postaci wybierzesz więcej niż

jedną specjalizację dla swojej postaci, wybierz

taką klasę społeczną jaka wydaje się bardziej odpowiednia

(ostatnie słowo należy do MG).

Utrzymanie Statusu Społecznego

Utrzymanie bieżącego statusu społecznego

postaci jest dość proste - wystarczy, że je, pije,

ubiera się, śpi i zachowuje tak jak inni członkowie

jej klasy. Jest to oczywiście o wiele łatwiejsze

i znacznie tańsze dla biedoty niż dla elity,

czy klasy średniej. Będąc biedakiem wystarczy

jedynie kilka pensów na prosty posiłek i dormitorium,

podczas gdy członkowie elity zawsze

muszą wymagać najlepszych dań, najwygodniejszych

pokojów, a także innych, kosztownych

luksusów. Wyrzutkowie natomiast w ogóle

nie muszą się czymkolwiek przejmować.

Zmiana Statusu Społecznego

Jest kilka powodów dla których postać może

przemieścić się do innej klasy społecznej:

1. Nie jest w stanie utrzymać swojego aktualnego

statusu. Jeśli postać nie jest w stanie

utrzymać się w swojej klasie społecznej ze

względów finansowych, MG może zdecydować

o przeniesieniu postaci do innej, bardziej

adekwatnej klasy. Postacie zazwyczaj nie spadają

na niższy poziom społeczny niż biedota.

Postać musi być naprawdę bardzo zadłużona,

aby stać się w ten sposób wyrzutkiem.

2. Wydarzenia w grze. Nadanie tytułu szlacheckiego,

awans w strukturze cechu lub

kultu, wyrok za poważne przestępstwo,

a także wiele innych wydarzeń może przenieść

postać do innej klasy społecznej.

3. Zakup nowej specjalizacji. Zakup nowej specjalizacji

zwykle nie zmienia automatycznie

klasy społecznej postaci (szczególnie nie

zmienia jej w górę). Wręcz przeciwnie, zwykle

postać musi najpierw zmienić swój status

społeczny, by zakupić mocno związaną z nim

specjalizację. Na przykład postać może potrzebować

stać się członkiem elity (a dokładniej

szlachty), aby rozpocząć specjalizację rycerza.

Z drugiej strony, postać może nie być zmuszona

do zmiany swojego statusu z elity na klasę

średnią, gdy zamierza zostać medykiem czy

akademikiem, ponieważ te specjalizacje, choć

mniej popularne, są również praktykowane

przez szlachtę. Zazwyczaj też o wiele łatwiej

jest obniżyć status społeczny postaci niż go

zwiększyć. W przypadku pojawienia się wątpliwości,

ostateczną decyzję podejmuje MG.

Ukrywanie Statusu Społecznego

Postać może próbować ukryć swój status społeczny

i udawać przedstawiciela innej klasy.

Postać może wykonać przeciwstawny test

Oszustwa przeciwko Czujności, obierając za

cel postać, która nie jest świadoma statusu

społecznego twojej postaci. Dodaj j do testu

za każdy poziom różnicy pomiędzy rzeczywistą

klasą społeczną twojej postaci, a klasą,

którą próbuje udawać (na potrzeby tego testu,

traktuj wyrzutków jak biedotę). Jeśli test

się powiedzie, do końca spotkania lub sceny,

postać modyfikuje testy umiejętności społecznych

przeciwko obranej za cel postaci, tak jakby

była członkiem wybranej klasy społecznej.

MG może wydać hhh lub d z testu umiejętności

społecznej postaci, aby ją zdemaskować.

Umiejętności Społeczne

Kiedy postać z arystokracji, elity lub klasy średniej

wykonuje test umiejętności społecznych,

którego celem jest postać o niższym statusie społecznym

(z wyłączeniem wyrzutków), dodaje do

testu j za każdy poziom różnicy pomiędzy klasami

społecznymi.

Kiedy postać z biedoty, klasy średniej lub elity

wykonuje test umiejętności społecznych, którego

celem jest postać o wyższym statusie społecznym,

dodaje do testu j za każdy poziom

różnicy pomiędzy klasami społecznymi.

Wyrzutkowie dodają j do testów Przymuszania

i j do testów Uroku Osobistego, których celem są

postacie z innych klas społecznych. Testy umiejętności

społecznych, których celem są wyrzutkowie

nie są w żaden sposób modyfikowane.

138 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 8

Wyposażenie

i Pojazdy

W tym rozdziale prezentujemy najpopularniejszą broń, sprzęt i usługi, które można znaleźć

w Starym Świecie. W tabelach broni i zbroi podaliśmy liczbę punktów modyfikacji (PM).

Wartość ta wskazuje, ile modyfikacji można dołączyć do danego wyposażenia. Nie podajemy

tu jednak szczegółowych zasad dla modyfikacji przedmiotów. Ogólne zasady znajdują się

na stronie Podręcznika Podstawowego Genesys, a dodatkowe opcje można znaleźć na

stronie Krain Terrinoth. Stosowanie tych zasad pozostawiamy w gestii graczy i MG.

W tej sekcji znajdziesz najpopularniejsze rodzaje

broni i zbroi używanych w Starym Świecie.

Przedmioty oznaczone (T) obok ich nazwy

pochodzą z Krain Terrinoth (s. ) i, jeśli nie

określono inaczej, należy zastosować dla nich

dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.

Nowe Właściwości

Przedmiotów

W tym podręczniku wprowadzamy jedną

nową właściwość przedmiotu - Parowanie,

a także nieco zmieniamy efekt właściwości

Przebicie, aby uczynić je bardziej opłacalnym

wyborem.

Parowanie (Pasywne)

Broń i Zbroje

Waluta

W Imperium powszechnie używane są trzy rodzaje

monet: miedziane pensy, srebrne szylingi i złote

korony. Szyling rozmienia się na pensów, a korona

na szylingów, co daje w sumie pensów

w koronie. Domyślnie ceny podajemy w szylingach,

ale czasami możesz zauważyć symbol pensa

(d) w przypadku bardzo tanich przedmiotów,

lub złotej korony (ZK) w przypadku przedmiotów

droższych niż szylingów.

Broń parująca służy do aktywnego odbijania

ciosów. Gdy postać władająca bronią z właściwością

Parowanie używa talentu Parada,

może dodatkowo zmniejszyć obrażenia odniesione

w wyniku trafienia o wartość właściwości

Parowanie. Jeśli postać nie posiada

talentu Parada, postępuje zgodnie z normalnymi

zasadami talentu, ale zmniejsza obrażenia

tylko o wartość właściwości Parowanie.

Przebicie (Pasywna)

Właściwość Przebicie ma być swego rodzaju kontrą

na przeciwników o wysokiej wartości redukcji. Problem

w tym, że Przebicie o wartości 1-3 zwykle ma

ten sam efekt co dodanie broni dodatkowych obra-

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 139


żeń. Zmieniamy więc efekt tej właściwości, by miała

faktyczne zastosowanie .

Wszystkie trafienia z takiej broni ignorują redukcję

o wartości równej wartości Przebicia.

Jeżeli broń ma wartość Przebicia większą od

redukcji celu, to ignoruje ją całkowicie. Przykładowo,

Przebicie przeciw redukcji ignoruje

punkty redukcji, ale nadmiarowe Przebicie

nie ma dalszego efektu. Ponadto, broń

z tą właściwością zadaje minimalnie ranę

(niezależnie od wartości Przebicia!) nawet

jeśli atak nie zadał wystarczających obrażeń

by przebić wartość redukcji celu.

Niszczenie i Naprawianie Sprzętu

Niedobory lub niska jakość wyposażenia to częsty

problem w Starym Świecie. Aby lepiej to odzwierciedlić,

zdecydowaliśmy się wprowadzić zasadę,

która pozwala MG wydać hh wygenerowane

w teście z użyciem broni lub narzędzi do uszkodzenia

używanego sprzętu o jeden stopień lub

wydać d by uszkodzić sprzęt o stopnie. Ponadto,

t wygenerowane w testach walki mogą być

wydane przez atakującego na uszkodzenie jednego

elementu wyposażenia celu o jeden stopień

(dwa, jeśli broń ma właściwość Niszczenie).

Aby naprawić uszkodzony sprzęt, postacie postępują

zgodnie z ogólnymi zasadami przedstawionymi

na stronie Podręcznika Podstawowego

Genesys, jednak zamiast umiejętności Mechanika

powinny użyć Rzemiosła lub Inżynierii.

Aby ułatwić śledzenie stanu wyposażenia postaci,

w sekcjach Broń i Sprzęt na karcie postaci

umieściliśmy specjalne symbole. Zakreśl jedną

trzecią symbolu, aby zaznaczyć lekkie uszkodzenia,

dwie trzecie dla średnich i cały symbol dla

poważnych uszkodzeń sprzętu.

Broń Biała

Rękawice z Ostrzami

Proste skórzane rękawice z dołączonymi ostrymi

jak brzytwa ostrzami lub kolcami, stworzone

do zadawania głębokich i bolesnych ran.

Do Imperium przywędrowały z Kitaju gdzie

stały się ulubionym wyposażeniem niektórych

skrytobójców i oprawców. Gdy postać korzysta

z tej broni, nie może zdecydować, że zadane

obrażenia po odjęciu redukcji zostaną przydzielone

celowi jako zmęczenie. Oznacza to,

że broń ta zawsze zadaje rany.

Kastety

Kastety to metalowe, zespojone ze sobą pierścienie

zakładane na palce. Są cenione przez

różnorakich przestępców, ochroniarzy i wykidajłów,

gdyż znacznie zwiększają siłę ciosu,

będąc przy tym łatwymi do ukrycia.

Puklerz

Puklerz to mała, okrągła tarczka. Jego niewielkie

rozmiary nie zapewniają właściwie żadnej

ochrony, używa się go więc do zbijania ciosów

przeciwnika. Gdy postać używa puklerza, jego

obciążenie wynosi .

Pałka

Proste, tanie i skuteczne, pałki udowodniły

swoją wartość w wielu konfliktach. Nie jest to

jednak zbyt trwała broń i szybko ulega zniszczeniu.

Mistrz Gry może wydać d lub hhh

wygenerowane w teście walki z użyciem pałki,

by poważnie ją uszkodzić.

Garota

Garota to tradycyjna broń skrytobójców. Jest to

długi sznur, który owija się wokół gardła celu,

by następnie go udusić. Garoty można użyć

wyłącznie przeciwko nieświadomym celom

(zob. uwaga na temat talentu Cios w Plecy na

stronie ). Udany atak na cel powoduje jego

duszenie się (zob. Duszenie się, Podręcznik

Podstawowy, str. ). By się uwolnić, cel musi

wykonać przeciwstawny cel Bijatyki przeciwko

Bijatyce napastnika i dodaje j za każdą

rundę, w której jest pochwycony.

Tasak

Tasak to ciężki, jednoręczny i jednosieczny

miecz o kształcie przypominającym nieco maczetę

lub duży nóż do mięsa. Zdecydowanie

nie jest to subtelna broń, za to zdolna zadawać

głębokie rany.

140 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Młot

Młot był świętą bronią samego Sigmara.

W związku z tym zajmuje wyjątkowe miejsce

w kulturze Imperium i jest podstawowym

elementem wyposażenia Gwardii Imperialnej

i Kapłanów Wojowników Sigmara. Dzięki

swojej prostocie i niezawodności, jest też ceniony

przez zwykłych żołnierzy. Broń ta wymaga

sporej siły by jej używać. Można ją jednak

chwycić oburącz, co pozwala zignorować

jej właściwość Ciężar, a mimo to wciąż liczy

się jako Broń Biała (Lekka).

Buława

Buława jest niejako rozwinięciem konceptu

pałki. Dzięki umieszczeniu ciężkiej głowicy na

końcu trzonka, można nią zadawać potężne

ciosy. Jest też znacznie trwalsza niż pałka, co

czyni ją niezastąpioną na polu bitwy.

Lewak

Jest to długi sztylet trzymany w niewiodącej

ręce (zwykle lewej, stąd nazwa), przeznaczony

do odbijania ciosów. Cechuje się rozbudowanym

jelcem, dzięki czemu znacznie lepiej

niż zwykły sztylet chroni dłoń szermierza. Lewaka

można też użyć do wykonania szybkiego

pchnięcia jeśli tylko nadarzy się ku temu

okazja. Gdy postać używa tej broni i zostanie

zaatakowana w walce wręcz, po rozstrzygnięciu

ataku możesz wydać d lub hhh z testu

napastnika, aby automatycznie trafić go lewakiem.

Trafienie to zadaje podstawowe obrażenia

lewaka plus wszelkie dodatkowe obrażenia

z odpowiednich talentów bądź zdolności.

Rapier

Rapiery są zwykle starannie wykonane i misternie

zdobione, przez co uważa się je za

broń szlachty. Nie są one jednak dekoracją.

To mordercza broń, stworzona do szybkich

i zwinnych pchnięć prosto w słabe punkty

pancerza przeciwnika.

Szabla

Szabla jest wszechstronną bronią o jednosiecznym,

zakrzywionym ostrzu. Pochodzi

z Kisleva lecz zyskuje coraz większą popularność

wśród imperialnych kawalerzystów .

Sierp

Sierp bywa używany do samoobrony przez

chłopstwo, jest to jednak narzędzie rolnicze,

a nie profesjonalna broń. Nie jest więc zbyt

skuteczny, ale dobrze naostrzony potrafi ciąć

jak brzytwa.

Łamacz Mieczy

Łamacz mieczy to rozwinięcie formy lewaka.

Ma duże, głębokie ząbki wzdłuż jednej strony

ostrza, przypominające zęby grzebienia. Przy

odrobinie szczęścia pozwala uwięzić ostrze

przeciwnika i wytrącić je lub uszkodzić. Gdy

postać używa tej broni i zostanie zaatakowana

w walce wręcz, po rozstrzygnięciu ataku możesz

wydać d lub hhh z testu napastnika,

aby go rozbroić.

Kosa Bojowa

Kosa bojowa to broń drzewcowa, która wykazuje

pewne podobieństwo do zwykłej kosy,

z której prawdopodobnie wyewoluowała.

Nie jest to jednak narzędzie do pracy w polu,

a specjalnie skonstruowana broń piechoty do

walki w zwarciu. Broń ta łączy w sobie prostotę

i zabójczą skuteczność.

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 141


Tabela 7-1: Broń Biała

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne

Topór (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość

Rękawice

z ostrzami

Bijatyka + Bezpośredni s Celność

Puklerz Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja ,

Parowanie

Kastety Bijatyka + Bezpośredni s Dezorientacja

Pałka Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja

Sztylet (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Celność

Tasak Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość ,

Niecelność

Cep (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Ciężar , Sprzężenie ,

Nieporęczność

Garota Bijatyka + Bezpośredni s

Topór

dwuręczny (T)

Miecz

dwuręczny (T)

Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Ciężar , Morderczość ,

Przebicie

Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Obrona , Przebicie ,

Nieporęczność

Halabarda (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Obrona , Przebicie ,

Nieporęczność

Młot Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Ciężar , Dezorientacja ,

Niszczenie

Nadziak (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Przebicie

Buława Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Dezorientacja

Lewak Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Przebicie , Parowanie

Pika (T) Broń Biała (Ciężka) + Bliski s Przygotowanie

Rapier Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Celność , Przebicie

Szabla Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Morderczość

Tarcza (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Obrona , Odbicie ,

Niecelność , Powalenie

Pawęż (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK

Ciężar , Obrona ,

Odbicie , Niecelność ,

Powalenie, Wzmocnienia

Duża tarcza (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Obrona , Odbicie ,

Niecelność , Powalenie

Sierp Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Morderczość

Włócznia (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Celność

Włócznia, lekka

(T)

Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni s Celność , Obrona

Kostur (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni d Obrona

Miecz (T) Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Obrona

Łamacz mieczy Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni ZK Niszczenie, , Parowanie

Młot bojowy (T) Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni ZK Ciężar , Niecelność ,

Niszczenie, Powalenie

Kosa bojowa Broń Biała (Ciężka) + Bezpośredni s Niecelność ,

Morderczość

Sieć Broń Biała (Lekka) + Bliski s Obrona , Usidlenie

142 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Sieć

Najczęściej widywana na wyposażeniu gladiatorów

i łowców nagród, sieć jest wszechstronną

alternatywą dla bardziej rozpowszechnionej

tarczy. Choć nie oferuje zbyt dobrej ochrony,

w razie potrzeby można nią cisnąć we wroga,

aby go unieruchomić. Siecią można wykonywać

ataki wręcz przeciw celom w bliskim dystansie

(trudność pozostaje Przeciętna (kk).

Jeśli test ataku się powiedzie, postać może

przyjąć punkty zmęczenia, aby aktywować

właściwość Usidlenie bez wydawania aa.

Broń Dystansowa

Arkebuz

Arkebuz jest jedną z najpotężniejszych broni,

jakie kiedykolwiek wynaleziono. Niszczycielska,

penetrująca pancerz siła miotanych pocisków

daje ogromną przewagę w walce. Jednak

podobnie jak większość broni prochowej,

arkebuzy są nieporęczne, drogie w produkcji,

a ich konserwacja wymaga sporo wysiłku.

Mistrz Gry może wydać d lub hh wygenerowane

w teście ataku arkebuzem, aby zaciąć

broń. Z zaciętej broni nie można strzelać, dopóki

nie zostanie wykonany Prosty (k) test

Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu

i oczyszczenia lufy.

Garłacz

Garłacz to ulubiona broń karczmarzy i woźniców

i nie raz już udowodniła swoją wartość. Nie

jest to może zbyt subtelna broń, ale za to niezawodna

i zabójcza na krótkich dystansach. Można

ją załadować gwoździami, szkłem, małymi

kamieniami czy czymkolwiek co akurat jest pod

ręką. W związku z tym, nie można wydawać d

i h by skończyły się pociski do garłacza.

Bomba

Bomba to ceramiczna skorupa lub pojemnik

z cienkiej blachy wypełniony prochem, zaczopowany

woskiem i wyposażony w lont. Bombami

można rzucać, ale ponieważ są ciężkie

i nieporęczne, sprytni inżynierowie wolą je

umieszczać w ważnych taktycznie miejscach.

Kusza Oblężnicza

Plotki głoszą, że broń tę stworzono dla ogrów

służących w armii Imperium. Jej rozmiary

i ciężar wydają się to potwierdzać, ale kto nie

chciałby siły ognia dwóch ciężkich kusz połączonych

w jedną? Jeśli postać jest ogrem, może

użyć umiejętności Broń Dystansowa do strzelania

z kuszy oblężniczej zamiast Artylerii.

Pistolet Pojedynkowy

Każdy pistolet pojedynkowy to istne dzieło

sztuki. Wyprodukowanie jednego zajmuje

rusznikarzom dziesiątki albo i setki godzin

pracy. Zwykle zamawiane są przez bogatą

szlachtę i używane do rozwiązywania sporów

o miłość i honor. Niejeden dobrze urodzony

młodzian zmarł od ran z takiej broni, zadanych

w pojedynku z powodu jakiejś błahostki.

Jest to niezwykle kosztowna broń, rzadko trafiająca

w ręce zwykłych wojaków.

Parowe Działko Korbowe

Parowe działko korbowe to niezwykle rzadka

wielolufowa machina, zakazana przez krasnoludzką

Gildię Inżynierów. To potężna broń,

zdolna samodzielnie rozbić w pył wrogi oddział.

Jest jednak potwornie droga, nieporęcz-

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 143


na i wysoce awaryjna. Mistrz Gry może wydać

d lub hh wygenerowane w teście ataku parowym

działkiem korbowym, aby spowodować

usterkę tej broni. Broń z usterką nie może

strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,

by przywrócić jej sprawność.

Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności

Inżynieria zamiast Rzemiosła.

Muszkiet Hochlandzki

Muszkiet hochlandzki to broń palna powstała

na bazie rusznic używanych zwykle przez

myśliwych z Hochlandu. Broń ta posiada eksperymentalną,

gwintowaną lufę, która sprawia,

że ołowiany pocisk wiruje w locie, dając

mu niezwykłą celność i niezrównany zasięg.

Muszkiety hochlandzkie są bardzo drogie

w produkcji, więc zwykle otrzymują je jedynie

wyspecjalizowani żołnierze, których zadaniem

jest neutralizowanie istotnych celów

z dużych odległości.

Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności

Inżynieria zamiast Rzemiosła.

Łuk Długi

Łuk długi wykonuje się z pojedynczego kawałka

starannie dobranego drewna cisu lub

wiązu wyciętego na długość odpowiadającą

wzrostowi łucznika. Doświadczony łucznik

korzystający z tej broni zdolny jest oddać

Przedmioty Objęte

Ograniczeniami

Przy cenach niektórych przedmiotów w tym rozdziale

znaleźć można symbol (O). Oznacza to, że

przedmiot ten jest objęty jakiegoś typu ograniczeniami.

Zazwyczaj oznacza to, że przedmiot jest

zakazany w większości miast Starego Świata. Dokładna

natura zakazu może się znacznie różnić pomiędzy

miastami. Niektóre w ogóle nie akceptują

zakazanych przedmiotów wewnątrz swoich murów

i wymagają ich zdeponowania w koszarach straży

miejskiej. W innych wystarczy by przedmiot znajdował

się w zamkniętej skrzyni lub w podobnym,

dobrze zabezpieczonym, miejscu. Należy tutaj zauważyć,

że te ograniczenia dotyczą zwykle broni,

magicznych przedmiotów czy niebezpiecznych substancji.

Rzeczy takie jak podobizny mrocznych bogów,

przeklęte artefakty czy spaczeń są całkowicie

zakazane i prawie zawsze ściągną na ich posiadacza

ogromne problemy jeśli tylko zostaną ujawnione.

strzał z niesamowitą dokładnością i siłą, która

jest w stanie przebić nawet cięższe pancerze.

Sprawia to, że długie łuki są częstym wyposażeniem

regimentów łuczniczych w całym

Starym Świecie.

Pistolet

Pistolety są poręczne jak na broń palną, a ich

siła ognia niejednemu awanturnikowi uratowała

skórę w trudnej sytuacji. Podobnie jak

każda broń palna wymagają regularnej konserwacji.

Mistrz Gry może wydać d lub hh

wygenerowane w teście ataku pistoletem, aby

zaciąć broń. Z zaciętej broni nie można strzelać,

dopóki nie zostanie wykonany Prosty (k)

test Broni Palnej w celu odblokowania mechanizmu

i oczyszczenia lufy.

Rusznica Samopowtarzalna

Rusznica samopowtarzalna to jeden z najnowszych

cudów imperialnej inżynierii. Jest

to dziwaczne, wielolufowe urządzenie zdolne

zasypać wrogów potokiem pocisków. Atutem

tej broni jest przytłaczająca siła ognia,

ale ma za to okropną tendencję do psucia się

w najgorszym możliwym momencie. Mistrz

Gry może wydać d lub hh wygenerowane

w teście ataku rusznicą samopowtarzalną, aby

spowodować usterkę tej broni. Broń z usterką

nie może strzelać i wymaga Przeciętnego (kk)

testu Inżynierii, by przywrócić jej sprawność.

Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności

Inżynieria zamiast Rzemiosła.

Pistolet Samopowtarzalny

Pistolet samopowtarzalny to nic innego jak

mniejsza wersja samopowtarzalnej rusznicy.

Może być obsługiwany jedną ręką, pozostawiając

drugiej swobodę np. do władania

mieczem. Pomimo mniejszych niż rusznica

samopowtarzalna rozmiarów, ma dokładnie

te same wady. Mistrz Gry może wydać d lub

hh wygenerowane w teście ataku pistoletem

samopowtarzalnym, aby spowodować

usterkę tej broni. Broń z usterką nie może

strzelać i wymaga Przeciętnego (kk) testu Inżynierii,

by przywrócić jej sprawność.

Broń eksperymentalna - aby stworzyć lub naprawić

tę broń, postać powinna użyć umiejętności

Inżynieria zamiast Rzemiosła.

144 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Tabela 7-2: Broń Dystansowa

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc PM Cena Niedost Specjalne

Arkebuz Broń Palna Średni ZK (O) Przebicie , Przygotowanie ,

Powalenie

Garłacz Broń Palna Bliski ZK (O) Pole Rażenia , Przygotowanie

Bomba Broń Dystansowa Bliski s (O) Pole Rażenia , Niecelność ,

Ograniczona Amunicja

Łuk (T) Broń Dystansowa Średni s Nieporęczność

Kusza (T) Broń Dystansowa Średni s Przebicie , Przygotowanie

Kusza ręczna (T) Broń Dystansowa Bliski s Celność , Przygotowanie

Kusza ciężka (T) Broń Dystansowa Daleki ZK (O) Ciężar , Przebicie ,

Przygotowanie

Kusza

powtarzalna (T)

Broń Dystansowa Bliski ZK Sprzężenie ,

Przygotowanie

Kusza oblężnicza Artyleria Daleki ZK (O) Ciężar , Sprzężenie ,

Przebicie , Przygotowanie

Pistolet

pojedynkowy

Broń Palna Bliski ZK (O) Przebicie , Przygotowanie ,

Najwyższa Jakość

Parowe działko

korbowe

Artyleria Średni ZK (O)

Seria, Ciężar , Niecelność ,

Przebicie ,

Przygotowanie ,

Morderczość

Muszkiet

hochlandzki

Broń Palna Daleki ZK (O) Celność , Ciężar , Przebicie

, Przygotowanie , Powalenie

Bomba zapalająca Broń Dystansowa Bliski s (O)

Pole Rażenia , Zapalanie ,

Niecelność , Ograniczona

Amunicja

Łuk długi Broń Dystansowa Daleki s Celność , Ciężar , Przebicie ,

Nieporęczność

Pistolet Broń Palna Bliski ZK (O) Przebicie , Przygotowanie

Rusznica

samopowtarzalna Broń Palna Średni ZK (O) Seria, Ciężar , Ograniczona

Amunicja , Przebicie

Pistolet

samopowtarzalny

Broń Palna Bliski ZK (O) Seria, Ograniczona Amunicja

Proca (T) Broń Dystansowa Średni d

Dezorientacja ,

Przygotowanie

Topór do

rzucania (T)

Broń Dystansowa + Bliski s Niecelność , Ograniczona

Amunicja , Morderczość

Pancerz

Zbroja z Gromrilu

Nie ma w Starym Świecie pancerza bardziej

wytrzymałego niż ten wykonany z gromrilu.

Metal ten jest tak rzadki, drogocenny i trudny

w obróbce, że wykonana z niego zbroja

dostępna jest jedynie dla najzamożniejszych

krasnoludów i ścisłej elity krasnoludzkich wojowników.

Istotna jest nie tylko sama wartość

ochronna gromrilowych pancerzy, bowiem

wiele z nich to rodowe pamiątki, swą historią

sięgające aż do Złotego Wieku.

Ciężka Zbroja Płytowa

Ciężka zbroja płytowa jest szczytowym osiągnięciem

ludzkiej sztuki płatnerskiej. Tylko

najzamożniejsi mogą sobie pozwolić na zakup

i koszt utrzymania tego typu zbroi. Jest

ona jednak warta każdej wydanej korony, zapewnia

bowiem niemal doskonałą ochronę.

Z drugiej strony jest głośna i nieco ogranicza

ruchy. Unikają więc jej ci, którzy cenią sobie

zwinność i element zaskoczenia w walce. Nosząca

ją postać dodaje jj do swoich testów

Koordynacji i Ukrywania się.

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 145


Tabela 7-3: Pancerze

Nazwa Obrona Redukcja Obciążenie PM Cena Niedostępność

Brygantyna (T) + s

Kolczuga (T) + ZK

Ciężka zbroja płytowa + ZK

Zbroja z Gromrilu + -

Ciężka szata (T) s

Zbroja skórzana (T) + s

Przeszywanica (T) + s

Zbroja płytowa (T) + ZK

Zbroja łuskowa (T) +

W tej sekcji przedstawiamy kilka przykładów

magicznych przedmiotów - artefaktów obdarzonych

wielką mocą. Są to niezwykle rzadkie

dzieła utalentowanych czarodziejów, krasnoludzkich

kowalów runów lub zostały stworzone

przez Chaos. Chociaż trudno je zdobyć,

moc którą oferują warta jest każdej ceny.

Magiczne przedmioty mogą zostać uszkodzone

(zob. strona Podręcznika Podstawowego),

nie mogą jednak zostać zniszczone, chyba

że zostanie do tego użyta potężna magia.

Wszystkie magiczne bronie zadają obrażenia

magiczne (włączając w to wystrzelone pociski,

np. z magicznych łuków), a także ignorują

właściwość Wzmocnienia, chyba że przedmiot

z tą właściwością również jest magiczny.

Łuk Celnego Strzału

Niewielka liczba tych magicznych łuków została

stworzona przez leśne elfy w czasach

wojen z krasnoludami. Mówi się, że strzała

wystrzelona z tej broni nigdy nie chybia, sama

poszukując swego celu i rażąc jego słabe punkty

z niesamowitą dokładnością.

Barrakul

Magiczne Przedmioty

Barrakul to długi miecz wykuty przez nieznanego

kowala runów na znak braterstwa pomiędzy

krasnoludami a wyznawcami Sigmara.

Jego imię w khazalidzie oznacza „Nadzieję

Gór”. Nikt wrogi Sigmarowi nie może używać

tego miecza. Dobyta, klinga jarzy się niezwykłym

blaskiem, a runy mienią delikatnym, wewnętrznym

ogniem.

Barrakul ignoruje większość wrogiego pancerza,

dzięki czemu zyskuje właściwość

Przebicie przeciwko pancerzom niemagicznym.

Jeśli celem ataku tej broni jest krasnolud,

wzmocnij dwa razy trudność testu

oraz zmniejsz zadane obrażenia o .

Miecz Fechtmistrza

Legenda głosi, że miecze te zostały wykute

z użyciem duszy utalentowanego szermierza.

Dzięki temu miecze są zdolne do samodzielnej

walki, jednak nie wszystko poszło dokładnie tak

146 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


jak zamierzał tworzący je czarodziej. Uwięziona

i umęczona dusza jest żądna zemsty i pragnie

krwi swoich ciemiężycieli.

Raz na spotkanie, posiadacz Miecza Fechtmistrza

może wydać Punkt Opowieści by dobyć

miecza i posłać go do walki. Raz na rundę

w spotkaniach uporządkowanych postać może

użyć jednego manewru, aby nakazać broni wykonanie

jednej akcji i jednego manewru podczas

tury postaci.

Miecz Fechtmistrza (Rywal)

3 0 0 0 0 0

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 12 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Akademickie

, Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Miecz Fechtmistrza: Miecz jest odporny na

Strach i ignoruje efekty Urazów Krytycznych.

Jednak kiedy otrzymuje Uraz Krytyczny,

zostaje uszkodzony o jeden poziom. Jeśli

broń zostanie uszkodzona trzykrotnie, zostaje

obezwładniona do czasu naprawy.

• Mściwy Duch: d wygenerowane w testach

wykonywanych przez miecz mogą zostać wydane

by zmusić jego właściciela do wykonania

Onieśmielającego (kkkk) testu Dyscypliny

w ramach okazji poza turą Jeśli test się nie

powiedzie, miecz zwraca się przeciwko swemu

posiadaczowi i będzie próbował go zabić

dopóki nie zostanie obezwładniony lub ktoś

nie rzuci na niego zaklęcia Rozproszenia.

• Sylwetka

Wyposażenie:

• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg [Bezpośredni]; Obrona

, Odbicie

Rękawice Uczonego

Powiadają, że rękawice te stworzył pewien bardzo

nerwowy czarodziej tradycji metalu. Postać

nosząca Rękawice Uczonego może traktować

swój poziom Bijatyki jakby był równy poziomowi

Wiedzy (Akademickiej). Ponadto, postać

może dodać wartość swojego Intelektu do obrażeń

zadawanych atakami z użyciem Bijatyki.

Rozpoznawanie

magicznych przedmiotów

Znalezienie magicznego przedmiotu to jedno,

inną sprawą jest rozpoznanie, że faktycznie jest

magiczny. Większość magicznych przedmiotów

wygląda jak kunsztownie wykonane, ale jednak

zupełnie zwykłe przedmioty. Postacie wyczuwająca

magię z pewnością od razu dostrzegą, że

obiekt jest nasycony mocą, jednak to nie wystarczy

by jednoznacznie określić jego właściwości.

Jednym z najprostszych, ale i najbardziej zawodnych

oraz czasochłonnych sposobów jest po prostu

eksperymentowanie, mając nadzieję że przedmiot

ujawni swoją naturę w trakcie używania.

Postacie potrafiące wykrywać magię mogą

próbować odkryć właściwości przedmiotu wykonując

Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.

Natomiast wykształcone postacie są zdolne

rozpoznać dany przedmiot, jego nazwę i historię

dzięki testowi Wiedzy (Chaos) lub Wiedzy

(Akademickiej). Trudność testu uzależniona jest

od niedostępności przedmiotu (zob. Tabela -:

Niedostępność, str. Podręcznika Podstawowego).

Jeśli przedmiot nie ma określonej niedostępności,

oznacza to iż jest to unikat. Trudność

rozpoznania unikatowych przedmiotów zawsze

jest Przytłaczająca (kkkkk).

Zbroja Końskiego Zdrowia

Niegdyś bardzo popularne wśród elfich rycerzy,

gdyż znacznie zwiększały szanse przeżycia

wierzchowców. Przez wieki większość

z tych pancerzy została utracona, a metody

ich wytwarzania zapomniane. Wierzchowiec

wyposażony w tę zbroję zyskuje poziomy talentu

Nie Do Zdarcia.

Zbroja Chaosu

Zbroja Chaosu to niezwykle rzadki i potężny

dar Niszczycielskich Potęg. Zwykle jedynie

najbardziej oddani wyznawcy Chaosu otrzymują

taki pancerz, zdarza się jednak że trafiają

na nie osoby, które bogowie Chaosu pragną

skusić i przeciągnąć na swoją stronę.

Raz założonej, Zbroi Chaosu nie da się zdjąć;

wrasta ona w ciało noszącego i całkowicie odmienia

jego fizjologię. Postać nosząca Zbroję

Chaosu zyskuje punkty obrony, zmniejsza

swój próg zmęczenia o , zwiększa natomiast

Krzepę do oraz wartość Redukcji o . Ponadto

postać natychmiast otrzymuje Mroczny Dar

(zob. strona ) i staje się istotą Chaosu: może

wydać t lub aaa wygenerowane w teście

walki by zadać celowi punkt zepsucia.

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 147


Zębata Sakiewka

Zębata sakiewka wydaje się być zupełnie normalnym

skórzanym woreczkiem ściąganym

rzemieniem. Jednakże, jeśli zostanie otworzona

przez kogokolwiek poza prawowitym właścicielem,

wewnątrz magicznie pojawiają się rzędy

drobnych, ostrych zębów, które natychmiast zaciskają

się na dłoni nieproszonego gościa. Gdy

ktoś wykonuje test Machlojek by wykraść pieniądze

z zębatej sakiewki, automatycznie otrzymuje

rany + ranę za każde wygenerowane

w teście h. Jeśli test wygeneruje d, sakiewka

wykrzykuje donośnie 'Złodziej! Złodziej!'.

Sztylet Niziołka

Zestaw sztyletów stworzony został przez czarodzieja

słynącego z tego, że otaczał się grupą

bardzo agresywnych niziołków-ochroniarzy.

Sztylet niziołka odkrywa swoje magiczne właściwości

jedynie w rękach przedstawiciela tej

rasy; dla wszystkich innych jest to zupełnie

zwyczajny sztylet.

Latarnia Długich Dni

Chociaż z wyglądu nie odróżnia się specjalnie

od zupełnie zwyczajnej sztormowej latarni,

Latarnia Długich Dni roztacza wkoło siebie

znacznie silniejsze światło. Co więcej, niemalże

nie zużywa przy tym oleju i nie można jej zgasić

bez zgody właściciela. Postacie stojące w świetle

rzucanym przez tę latarnie odejmują do jj

wynikających z ciemności. W przypadku gdy

istotnym jest jak daleko sięga światło, latarnia

długich dni rzuca blask na średni dystans.

Siedmiomilowe Buty

Buty te to jeden z wielu artefaktów stworzonych

przez Stanislausa Gansa - utalentowanego czarodzieja

znanego ze złośliwego poczucia humoru.

Każdy krok w tych butach przemieszcza

noszącego o dokładnie mil. Podróżująca przy

pomocy butów postać otrzymuje punkty zmęczenia

za każde przebyte mil ( kroki) i musi

wykonać Onieśmielający (kkkk) test Wiedzy

(Akademickiej). Jeśli test się nie powiedzie,

oznacza to że postać minęła miejsce do którego

chciała dotrzeć. d albo hh oznacza że postać

wylądowała w jakimś niebezpiecznym miejscu,

np. w rzece lub tuż pod kołami pędzącego wozu.

Krwawe Ostrze

Wykuty z pomocą spaczenia i wampirzej krwi,

ten przeklęty miecz ma zdolność wysysania

życia ze swych ofiar. Krwawe ostrze z pozoru

przypomina zwykły miecz, lecz w jasnym

świetle dostrzec można przecinające stal

krwistoczerwone żyłki. Postać używająca tej

broni leczy tyle obrażeń, ile sama zadała celowi.

Jeśli test walki wygeneruje d albo hh,

postać otrzymuje punkt zepsucia.

Tabela 7-4: Magiczne Przedmioty

Barrakul

Nazwa Umiejętność Obr Kryt Zasięg Obc Cena Niedost Specjalne

Broń Biała

(Ciężka)

+ Bezpośredni - - Obrona , Przebicie ,

Nieporęczność

Krwawe Ostrze Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - - Obrona

Latarnia Długich Dni - - - - - ZK

Łuk Celnego Strzału Broń Dystansowa Daleki -

Ciężar , Naprowadzanie ,

Przebicie , Nieporęczność ,

Morderczość

Miecz Fechtmistrza Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - Obrona

Rękawice Uczonego Bijatyka + Bezpośredni - ZK Dezorientacja

Siedmiomilowe Buty - - - - - - -

Sztylet Niziołka Broń Biała (Lekka) + Bezpośredni - Celność , Najwyższa

Jakość, Przebicie

Zbroja Chaosu - - - - - - Wzmocnienia

Zbroja Końskiego Zdrowia - - - - - -

Zębata Sakiewka - - - - ZK Przebicie , Przygotowanie ,

Najwyższa Jakość

148 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Wyposażenie i Usługi

W tej sekcji przedstawiamy typowe, przydatne

awanturnikom przedmioty i usługi, które

można znaleźć w Starym Świecie. Przedmioty

oznaczone (T) obok ich nazwy pochodzą

z Krain Terrinoth (zob. strona ) i, jeśli nie

określono inaczej, należy zastosować dla nich

dodatkowe zasady z Krain Terrinoth.

Sprzęt

Narzędzia rzemieślnicze

Tabela 7-5: Sprzęt

Ten zestaw zawiera wszystko to, czego rzemieślnicy

potrzebują w swojej codziennej pracy: młotki,

piły, szczypce itp. Kiedy postać wykonuje test

Rzemiosła i używa narzędzi rzemieślniczych,

można uznać że ma narzędzie odpowiednie do

zadania (zob. strona Podręcznika Podstawowego).

W zależności od decyzji MG wytwarzanie

lub naprawa niektórych przedmiotów może

wymagać dostępu do bardziej wyspecjalizowanego

sprzętu, warsztatu lub kuźni.

Płaszcz z Ukrytymi

Kieszeniami

Ulubiona odzież wierzchnia paserów i przemytników.

Ten płaszcz nie tylko zwiększa próg

obciążenia postaci o jeden, ale także pomaga

ukryć drobne przedmioty. Gdy inna postać

próbuje przeszukać twoją postać (zob. strona

Podręcznika Podstawowego), wzmacnia

raz trudność testu.

Dodatkowe Kule

Ołowiane kule i proch strzelniczy przechowywane

w woreczkach. Postać posiadająca dodatkowe

kule może wykorzystać manewr, by

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Zestaw alchemiczny (T) s

Laboratorium alchemiczne (materiały) (T) ZK

Zestaw aptekarski (T) s

Narzędzia rzemieślnicze s

Plecak (T) + s

Śpiwór (T) s

Zestaw wspinaczkowy (T) s

Płaszcz z ukrytymi kieszeniami + s

Dodatkowy kołczan (T) s

Dodatkowe kule s

Wyśmienity płaszcz (T) s

Manierka (pusta) (T) d

Krzesiwo (T) d

Latarnia (T) s

Zestaw wytrychów s

Tyczka (-metrowa) (T) s

Amunicja do broni powtarzalnej s

Lina (T) d

Święty symbol s

Narzędzia złodziejskie (T) s

Torba na narzędzia + s

Pochodnie (T) s

Racje podróżne ( dzień) (T) s

Wóz (T) - s

Bukłak (T) s

Odzież zimowa (T) s

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 149


uzupełnić pociski swojej broni palnej po tym,

jak uzyskała efekt d „brak amunicji”. Należy

pamiętać, że nie uzupełnia to broni o właściwości

Ograniczona Amunicja.

Zestaw Wytrychów

Chociaż zestaw wytrychów nie zawiera tak

wyrafinowanych utensyliów jak narzędzia złodziejskie,

zwykle wystarcza do wykonania zadania.

Zestaw wytrychów umożliwia postaci

podjęcie próby otwarcia mechanicznego zamka

lub zatrzasku, nawet skomplikowanego,

bez użycia klucza.

Amunicja do Broni

Powtarzalnej

Specjalnie przygotowany zestaw amunicji zawierający

kul i proch strzelniczy. Pozwala

postaci szybko przeładować rusznicę lub pistolet

samopowtarzalny i jest zużywany w tym

procesie.

Święty Symbol

Pobłogosławiony przez kapłana symbol bóstwa

sprzeciwiającego się Chaosowi i złu. Raz

na sesję, jeśli postać jest wyznawcą religii reprezentowanej

przez święty symbol, może

wykonać Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach

akcji. Jeśli test się uda, wszystkie nienaturalne

stworzenia (takie jak np. ożywieńcy)

i istoty Chaosu znajdujące się w bliskim dystansie

otrzymują punkty zmęczenia plus

punkt zmęczenia za każdy s.

Torba na Narzędzia

Zwykła skórzana lub lniana torba na ramię,

w której można przechowywać najczęściej

używane narzędzia. Podczas noszenia torby

postać zwiększa próg obciążenia o dwa.

Mikstury i Inne

Preparaty

Mikstury są zazwyczaj trudne do zdobycia,

oferują jednak szeroką gamę interesujących

efektów. Wszystkie mikstury i eliksiry używane

w uniwersum Starego Świata i przedstawione

w Tabeli -: Eliksiry i Mikstury

(z wyjątkiem ziołowego medykamentu) są

opisane w Krainach Terrinoth, na stronie .

O ile nie zaznaczono inaczej, skorzystanie

z eliksiru albo podobnego specyfiku (czy też

podanie go komuś w dystansie bezpośrednim)

zużywa go i wymaga poświęcenia manewru.

Efekty wielu dawek tej samej mikstury

nie sumują się.

Ziołowy Medykament

Ziołolecznictwo jest od pokoleń tradycyjnie

stosowane w leczeniu ran i chorób. Największym

zaufaniem cieszy się wśród biednych

i zabobonnych, którzy nie mają dostępu do

medyków lub którym to brakuje zaufania do

opartych na nauce kuracji. Efektywność ziołolecznictwa

jest różna - często jest skuteczne,

ale bywa, że tylko pogarsza stan chorego.

Ziołowe medykamenty mogą być warzone

przy pomocy Sztuki Przetrwania zamiast Alchemii.

Raz na spotkanie, kiedy postać zażywa

ziołowy medykament, leczy rany, ale do końca

spotkania do wszystkich testów dodaje jj.

Tabela 7-6: Eliksiry i Mikstury

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Butelka kwasu (T) s

Butelka kurażu (T) s

Eliksir zdrowia (T) ZK

Ziołowy medykament s

Eliksir odporności (T) s

Trucizna (T) s (O)

Fiolka dymna (T) s

150 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Zwierzęta i Ich

Wyposażenie

Zwierzęta i wyposażenie przedstawione w Tabeli

-: Zwierzęta i ich wyposażenie z symbolem

(T) obok ich nazwy są opisane w Krainach

Terrinoth, strona .

Wielki Kot (Rywal)

W dzikich ostępach Starego Świata żyje wiele

gatunków wielkich kotów, są jednak rzadkim

widokiem na obszarach zamieszkałych. Te, które

można spotkać w miastach, są zwykle własnością

poskramiaczy bestii lub też atrakcjami walk

na arenach. Ze względu na to, że są one skrajnie

niebezpieczne, władze lokalne zazwyczaj wymagają,

aby były przewożone w klatkach, więc

są uważane za objęte ograniczeniami (O).

3 4 1 3 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 12 1 1

Umiejętności: Atletyka , Bijatyka , Koordynacja

, Percepcja , Opanowanie , Ukrywanie się

.

Talenty:

• Chyży: Stworzenie nie ponosi kary za poruszanie

się po trudnym terenie.

Zdolności:

• Atak z zasadzki: Stworzenie dodaje jj do

testu walki, gdy atakuje cel, który jeszcze nie

zadziałał w tym spotkaniu.

• Skok: Raz na turę to stworzenie może wejść

w zwarcie z dowolnym celem w bliskim dystansie

w ramach okazji.

Wyposażenie:

• Pazury: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość .

Niewielki Pies (Rywal)

Tego typu niewielkich rozmiarów kundle to

bardzo powszechny widok w osadach Starego

Świata. Co bystrzejsze wykorzystuje się do

polowania i jako psy stróżujące, ale mogą być

również wiernymi towarzyszami niebezpiecznych

przygód. Jeśli pies pochodzi z talentu

Mały, ale zajadły pies, zwiększ jego poziom

Percepcji do oraz próg ran o .

2 3 1 3 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 7 0 0

Umiejętności: Atletyka , Bijatyka , Czujność

, Percepcja .

Talenty: Brak

Zdolności:

• Stadny: Jeśli to stworzenie wykona pomyślny

test ataku, następny sojusznik wykonujący

test ataku przeciwko temu samemu

celowi podczas tej samej rundy dodaje

aa do wyniku.

Wyposażenie:

• Zęby: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg

(Bezpośredni); Powalenie.

Drapieżny Ptak (Rywal)

Są to różnorakie gatunki drapieżnych ptaków,

chwytane i szkolone głównie do polowań. Dzięki

bystremu wzrokowi są w stanie dostrzec

swą ofiarę z ogromnych odległości, a silne

szpony i masywne dzioby pozwalają im rozprawić

się ze zdobyczą w ciągu kilku sekund.

1 3 1 4 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

2 5 1 1

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 151


Umiejętności: Bijatyka , Czujność , Koordynacja

, Opanowanie , Percepcja .

Talenty:

• Finezja: To stworzenie może wykonywać

testy Bijatyki korzystając ze Zwinności zamiast

Krzepy.

Umiejętności:

• Oko na niebie: Gdy stworzenie jest w locie,

jego sojusznicy zyskują j do testów Percepcji

i Czujności.

• Latanie: Ta istota może latać, korzystając

z zasad opisanych w ramce na stronie

Podręcznika Podstawowego.

• Sylwetka .

Wyposażenie:

• Dziób i szpony: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni); Celność

, Morderczość .

Tabela 7-7: Zwierzęta i Ich Wyposażenie

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Ladry (T) ZK

Zwierzę juczne (T) - s

Wielki kot - ZK (O)

Ptak drapieżny - s

Pies - s

Koń jeździecki (zwierzę jeździeckie - T) - ZK

Juki (T) + s

Wierzchowiec bojowy (T) - ZK

Usługi

Tabela 7-8: Usługi

Nazwa Obciążenie Cena Niedost

Piwo (dzban) (T) - d

Piwo Bugmana (beczka) s

Piwo Bugmana (dzban) - s

Nocleg (wspólny pokój, noc) (T) - d

W tej sekcji przedstawiamy różnorakie usługi,

których mogą potrzebować poszukiwacze

przygód. Większość usług przedstawionych

w tabeli -: Usługi jest oznaczona symbolem

(T). Są one opisane w Krainach Terrinoth,

strona . Z jednym wyjątkiem...

Piwo Bugmana

Najwspanialszy i najbardziej orzeźwiający napój

alkoholowy, jaki kiedykolwiek powstał! Teraz

również na beczki!

Nocleg (prywatny pokój, noc) (T) - s (ubogi) - s (luksusowy) -

Posiłek (gospoda) (T) - d (ubogi) - s (luksusowy) –

Tragarz ( dzień) (T) - s

Pochodnik ( dzień) (T) - s

Podróż łodzią rzeczną ( dzień) (T) - s

Podróż wozem ( dzień) (T) - s

Podróż dyliżansem ( dzień) (T) - s

Wino (butelka) (T) s (kiepskie) - s (wyborne) -

152 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pojazdy

W tej sekcji przedstawiamy kilka typowych pojazdów

używanych w Starym Świecie.

Dyliżans

Dyliżanse nie są wprawdzie tanie, ale za to

nie są specjalnie komfortowe. Są natomiast

jednym z najszybszych sposobów podróżowania

po Starym Świecie. Typowy dyliżans

może zabrać od do pasażerów i jest obsługiwany

przez dwóch woźniców - gdy jeden

powozi, drugi pełni rolę konwojenta.

Dyliżanse nie zabierają prowiantu, w kwestii

wyżywienia i zakwaterowania podróżnych polegając

na przydrożnych zajazdach.

Obrona

Pancerz

2 2 ‒1 0 0

Próg UK

Próg OS

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Umiejętność: Jeździectwo

Obsługa: woźnica, konwojent

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: Brak

Ładowność:

Cena/Niedostępność: ZK /

Uzbrojenie: Brak

Barka Rzeczna (Mała)

5 4

Barki rzeczne są najpopularniejszym środkiem

transportu. Każdego dnia załogi tych małych

statków podróżują po mniejszych i większych

rzekach Starego Świata, dostarczając ludzi i towary,

unikając rzecznych piratów i chciwych

poborców podatkowych.

Obrona

Pancerz

3 2 ‒2 0 1

Próg UK

Próg OS

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Umiejętność: Żeglarstwo

18 16

Obsługa: członków załogi

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: tygodnie

Ładowność:

Cena/Niedostępność: ZK /

Uzbrojenie: Brak

Barka Straży Rzecznej

Strażnicy rzeczni patrolują drogi wodne wyglądając

piratów i innych niebezpieczeństw.

Ich statki to zazwyczaj przerobione barki

handlowe, wzmocnione i przystosowane do

przewozu oddziału żołnierzy. Zwykle są też

uzbrojone w jedno lub dwa lekkie działa, co

w przypadku ewentualnej potyczki zapewnia

im znaczną przewagę.

Obrona

Pancerz

3 2 ‒2 0 1

Próg UK

Próg OS

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Umiejętność: Żeglarstwo

20 18

Obsługa: członków załogi

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: tygodnie

Ładowność:

Cena/Niedostępność: ZK /

Uzbrojenie:

• lekkie działa: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Średni; Przygotowanie

.

Łódka wiosłowa

Prosta łódź wiosłowa. Zwykle używana przez

rybaków, pilotów rzecznych, przemytników itp.

Obrona

Pancerz

2 1 ‒1 0 0

Próg UK

Próg OS

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Umiejętność: Atletyka

2 2

Obsługa: wioślarz

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: Brak

Ładowność:

Cena/Niedostępność: s /

Uzbrojenie: Brak

Wrażliwy: Ten pojazd jest szczególnie podatny

na atak. Wszystkie udane testy bojowe, których

celem jest ten pojazd dodają aa do wyniku.

Statek Transportowy

Statki tego typu to średniej wielkości jednostki,

zdolne zarówno do żeglugi morskiej, jak i do

ROZDZIAŁ 8: WYPOSAŻENIE I POJAZDY 153


przemierzania większych rzek. Wykorzystuje

się je zwykle przy transporcie dóbr lub do odległych

wypraw. Podróżowanie morzem jest

jeszcze bardziej niebezpieczne niż drogami

lądowymi, toteż statki transportowe są zwykle

co najmniej lekko uzbrojone.

Obrona

Pancerz

5 2 ‒3 0 1

Próg UK

Próg OS

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Umiejętność: Żeglarstwo

45 35

Załoga: osób

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: miesiące

Ładowność:

Cena/Niedostępność: ZK /

Uzbrojenie:

• lekkich dział: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Przygotowanie

• średnie działa: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie

Okręt Wojenny

Chociaż mogłoby się wydawać, że w Starym

Świecie prym wiodą wojska lądowe, większość

państw utrzymuje flotę wojenną, niezbędną

do zapewnienia bezpieczeństwa jednostkom

handlowym, a także do obrony

przed ewentualną inwazją z morza.

Największe, bo składające się z setek

okrętów floty należą do Wysokich

Elfów, jednak Mroczne Elfy,

Bretonia i Imperium niewiele

im ustępują.

Rozmiary okrętów wojennych

i ich uzbrojenie są bardzo

różne. Począwszy od szybkich,

lekkozbrojnych jednostek

zwiadowczych aż po ogromne,

pływające fortece obsługiwane

przez setki ludzi.

Poniżej przedstawiamy okręt wojenny w typie

fregaty. Fregaty są szybkie i zwrotne, a jednocześnie

dobrze uzbrojone.

Sylwetka Prędkość max Manewrowość

Obrona

Próg UK

Pancerz

6 3 ‒2 0 3

Próg OS

55 40

Umiejętność: Żeglarstwo

Obsługa: osób

Liczba pasażerów:

Materiały eksploatacyjne: miesiące

Ładowność:

Cena/Niedostępność: ZK /

Uzbrojenie:

• lekkich dział: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Przygotowanie

• średnich dział: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie

• ciężkich dział: Zakres Ognia Sterburta

i Zakres Ognia Bakburta; Artyleria; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Odległy); Przygotowanie

154 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Rozdział 9

Przeciwnicy

w Starym Świecie

W tym rozdziale prezentujemy przykładowych adwersarzy z którymi można zmierzyć się

w uniwersum Starego Świata.

O Przeciwnikach

W przeciwieństwie do innych podręczników,

tutaj zdecydowaliśmy się na zaprezentowanie

umiejętności przeciwników w uproszczony

sposób i zebraliśmy je w głównych kategorii:

Bojowe, Ogólne, Wiedza, Magiczne i Społeczne.

Jeśli przeciwnik ma poziom umiejętności Ogólnych,

zakładamy, że wszystkie istotne umiejętności

w tej kategorii są na poziomie . Oczywiście

w niektórych sytuacjach może to nie mieć

sensu. Na przykład Pomiot Chaosu z poziomami

Żeglarstwa wydaje się być kompletnym absurdem,

pozostawiamy więc tobie decyzję, które

konkretnie umiejętności zyskają te poziomy. Pachołki

jak zwykle zdobywają umiejętności tylko

jako grupa co oznaczamy symbolem „+”.

W porównaniu do innych uniwersów Genesys,

przeciwnicy w Starym Świecie (nawet ci

najsłabsi) stanowią zwykle większe wyzwanie

i dysponują umiejętnościami oraz talentami,

którymi mogą poważnie zagrozić nawet doświadczonym

PG. Chcielibyśmy by przy rozwiązywaniu

problemów walka była ostatecznością.

Jeśli już jednak do niej dojdzie, spraw

by była pełna akcji, trudna i mordercza.

Jeśli planujesz używać adwersarzy z innych podręczników,

takich jak np. Krainy Terrinoth, rozważ

czy nie powinieneś zwiększyć zadawanych

przez nich obrażeń lub nie podwyższyć im progów

ran. Jeśli uznasz to za konieczne, możesz

również pomyśleć o zmniejszeniu współczynników

krytyczności ataków lub o dodatkowych

zdolnościach lub właściwościach broni. Jednak

nie przesadzaj! Chcemy aby walka była na tyle

trudna, by być dla graczy angażującym wyzwaniem,

nie zaś wyrokiem śmierci dla ich postaci.

Ghul (Rywal)

Ghule wywodzą się od ludzi, który przez spożywanie

rozkładającej się padliny stali się zdegenerowanymi

kanibalami. To ohydne, zgarbione

stwory, w których ostały się jedynie szczątki człowieczeństwa

czy wspomnień z ich poprzedniego

życia. Ich skóra jest blada i brudna, oczy zwierzęce

i obłąkane, a wykrzywione wargi odsłaniają

ostre zęby. Zwykle nie mają na sobie nic poza porwanymi

szmatami które zdarły ze swych ofiar.

Ich najstraszliwszą bronią są nasączone trucizną

pazury zdolne sparaliżować głupców, którzy

odważyli się wkroczyć do ich krypt.

3 3 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 16 1 1

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 155


Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Atak z zasadzki: To stworzenie dodaje jj

do testów walki gdy atakuje cel, który jeszcze

nie zadziałał w tym spotkaniu).

• Okrutnik: Ghul zwiększa obrażenia swoich

ataków o , gdy atakuje unieruchomiony cel).

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności).

Wyposażenie:

• Zatrute pazury: Bijatyka; Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Ghul

może wydać aa z testu ataku aby unieruchomić

cel.

Upiór (Rywal)

Upiory to potępione na wieki dusze, które utraciły

resztki swego dawnego jestestwa i teraz

bez ustanku włóczą się w pobliżu miejsca swej

śmierci. Napędzane nienawiścią do wszelkiego

życia, żerują na lęku swych ofiar.

1 3 2 3 3 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

0 20 3 3

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Niematerialny: Może przemieszczać się

ponad terenem lub przez niego (także przez

drzwi i ściany) bez kar. Zmniejsz o połowę

obrażenia zadane upiorowi przed zastosowaniem

redukcji, chyba że pochodzą z ataku

magicznego, takiego jak zaklęcie lub

magiczna broń.

• Sylwetka

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający

(kkkk) test strachu w ramach okazji

poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele

czynników powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,

może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy

na trucizny i toksyny.

• Klątwa upiorów: Postacie obezwładnione

przez upiora natychmiast giną. W kolejnej

rundzie powstają pod postacią upiora pod

kontrolą MG. Upiór zajmuje ostatni slot na

torze inicjatywy graczy.

Wyposażenie:

• Widmowe pazury: Bijatyka; Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Penetracja

, Obrażenia Ogłuszające.

• Zawodzący krzyk: Broń Dystansowa; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Średni); Penetracja

, Obrażenia Ogłuszające.

Zombie (Pachołek)

Zombie to na poły rozłożone zwłoki ożywione

z pomocą mrocznej magii. Kierowane wolą nekromanty

lub wampira, zdolne są dokonywać

ekstremalnych aktów przemocy. Sam ich widok

jest tak odrażający, że niejednego poszukiwacza

przygód zmusił do pożegnania się z ostatnim

posiłkiem. Trudno bowiem wyobrazić sobie

coś bardziej ohydnego, niż rzecz która niegdyś

była człowiekiem, a teraz jest jedynie kawałem

poczerniałego od rozkładu mięsa, przykrytego

bezkrwawą, zwisającą skórą. Choć powolne,

zombie pozostają groźne w dużych grupach,

uparcie sunąc w stronę swych ofiar, wyciągając

ręce i odsłaniając poczerniałe zęby.

3 1 1 1 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 5 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Zakaźny: Stworzenie może wydać aa

z udanego testu walki wręcz, aby zadać celowi

Zainfekowane rany.

• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,

może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy

na trucizny i toksyny.

156 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Zainfekowane Rany

Niektórzy wrogowie dysponują zdolnościami,

którymi mogą zainfekować rany swojego celu.

Możesz również zdecydować się na wywołanie

infekcji, gdy test PG wygeneruje d, gdy ta przebywa

w jakimś brudnym miejscu jak na przykład

kanały ściekowe lub bagna. Zainfekowane rany są

traktowane jak Uraz Krytyczny o Trudnej (kkk)

dotkliwości i następującym efekcie: cel nie może

leczyć ran poprzez naturalne zdrowienie lub

w wyniku testu Medycyny i zmniejsza swoje progi

ran i zmęczenia o jeden dziennie do czasu wyleczenia

tego Urazu Krytycznego. Jeśli próg ran lub

próg zmęczenia spadnie do , cel umiera.

Wyposażenie:

• Łuk: Broń Dystansowa; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Średni).

• Krótka włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni),

Celność .

Caprigor/Bovigor (Pachołek)

4 2 1 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 8 0 0

• Ożywieniec: Może wydać hhh dowolnego

testu umiejętności PG, by przywrócić uprzednio

pokonane zombie do istniejącej grupy

pachołków, zmniejszając odpowiednio obrażenia

tej grupy. Wydaj d, by przywrócić całą

pokonaną wcześniej grupę zombie.

Wyposażenie:

• Zardzewiałe ostrze: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni).

• Zęby i pazury: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni); Usidlenie .

Zwierzoludzie

Zwierzoludzie to rasa dzikich zmutowanych

humanoidów. Choć są bardzo zróżnicowani,

mają pewne cechy wspólne: bydlęce kopyta,

muskularne ludzkie ciała, głowy rogatych bestii

i okrutny, pierwotny intelekt. Sami dumnie zwą

się dziećmi Chaosu. Wieść niesie, że w istocie są

to potomkowie starożytnych ludzi, splugawionych

i odmienionych przez Chaos u zarania jego

pojawienia się na świecie.

Ungor (Pachołek)

3 3 1 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 5 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki

aby zadać celowi punkt zepsucia.

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu

walki wręcz po użyciu manewru do wejścia

w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby

przewrócić cel i odepchnąć go od siebie

maksymalnie o jeden przedział dystansu.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki

aby zadać celowi punkt zepsucia.

Wyposażenie:

• Topór dwuręczny: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Ciężar , Przebicie , Morderczość .

• Rogi: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;

Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja , Powalenie.

Bestigor (Rywal)

4 2 1 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

6 16 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki przeciwko temu

celowi.

• Berserk: Do końca spotkania lub do obezwładnienia,

Bestigor dodaje saado

wszystkich testów walki wręcz. Natomiast

jego przeciwnicy dodają s do testów walki,

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 157


których jest celem. Bestigor nie może przeprowadzać

testów walki dystansowej.

• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu

walki wręcz po użyciu manewru do wejścia

w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby

przewrócić cel i odepchnąć go od siebie

maksymalnie o jeden przedział dystansu.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać t z testu walki

aby zadać celowi punkt zepsucia.

Wyposażenie:

• Topór dwuręczny: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Ciężar , Przebicie , Morderczość .

• Rogi : Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;

Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja , Powalenie.

• Ciężki pancerz: + redukcji, + obrony.

Minotaur (Nemezis)

5 3 1 3 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

8 25 12 3 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwa razy trudność

wszystkich testów walki przeciwko temu

celowi.

• Berserk: Do końca spotkania lub do obezwładnienia,

Minotaur dodaje s aa do

wszystkich testów walki wręcz. Natomiast

jego przeciwnicy dodają s do wszystkich

testów walki, których celem jest Minotaur.

• Bycza szarża: Podczas rozpatrywania testu

walki wręcz po użyciu manewru do wejścia

w zwarcie, może wydać aaa lub t, aby

przewrócić cel i odepchnąć go od siebie

maksymalnie o jeden przedział dystansu.

Umiejętności:

• Krwawy szał: Po wykonaniu udanego testu

ataku z użyciem morderczego topora,

to stworzenie może wydać aa lub t, aby

zadać jedno dodatkowe trafienie rogami

dowolnemu celowi z którym jest w zwarciu,

zadając obrażenia podstawowe + obrażenie

za każdy s.

• Sylwetka

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Rogi: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;

Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs , Powalenie.

• Morderczy topór: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg Bezpośredni;

Przebicie , Morderczość .

158 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pomiot Chaosu

- Mroczna Masa

(Nemezis)

Mroczna Masa to potworna istota powstała za

sprawą Mrocznych Bogów ze stopienia kilkunastu

ludzkich ciał w pojedynczy pomiot Chaosu.

Ten powolny, bezmyślny, ale nieustępliwy wróg

włada mieczami, włóczniami i maczugami, masakrując

wszystko na swojej drodze, a swoje

wrażliwe ciało ochrania zwartą ścianą tarcz.

5 3 1 3 5 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

5 40 20 3 4 4

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Dwukrotnie wzmocnij trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Wir: Mroczna Masa może wykonać akcję

Wiru; przyjmuje punkty zmęczenia

i wykonuje atak Bijatyką lub Bronią Białą

w przeciwnika o najwyższej trudności

i obronie znajdującego się w dystansie

bezpośrednim. Zwiększ o trudność testu.

Jeśli test walki jest udany, to każdy przeciwnik

będący w zwarciu z Mroczną Masą

zostaje trafiony i otrzymuje obrażenia

równe podstawowym obrażeniom ataku +

za każdy s.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Pozszywaniec: Za każdym razem, gdy

Mroczna Masa otrzyma ran, traci punkt

umiejętności bojowych i obrony.

• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej

rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy ,

a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie postacie

wykonały swoją turę.), Spontaniczna

mutacja (jeśli przekroczy próg zepsucia, natychmiast

leczy wszystkie rany), Podatność

na ogień (wszystkie ataki i zaklęcia oparte

na ogniu ignorują redukcję Mrocznej Masy.

• Sylwetka

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający

(kkkk) test strachu w ramach okazji

poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele

czynników powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Uzbrojone wypustki: Broń Biała (Lekka);

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bliski);

Sprzężenie .

• Nieuzbrojone wypustki: Bijatyka; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Odległy);

Usidlenie , Manipulacja (jeśli atak trafi,

Mroczna Masa może wydać a aby przesunąć

cel o jeden przedział dystansu w dowolnym

kierunku).

• Miotana włócznia: Broń Dystansowa; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Średni).

Skaveni

Skaveni to złowroga rasa diabolicznych szczuroludzi,

których Pod-Imperium to tysiące kilometrów

podziemnych tuneli, rozciągających

się wzdłuż i wszerz całego Starego Świata. Są

niezwykle licznym gatunkiem, a ich oparte na

niewolnictwie społeczeństwo ceni sobie okrucieństwo

i gotowość do zdrady.

Klanbrat (Pachołek)

3 3 2 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 7 2 1

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie w ciemnościach: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

• Zakaźny: Może wydać aa z udanego testu

walki wręcz, aby zadać celowi Zainfekowane

rany).

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 159


Wyposażenie:

• Ząbkowany miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Morderczość , Obrona .

• Tarcza: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Obrona

, Odbicie .

Szturmoszczur (Rywal)

4 3 2 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

6 16 3 2

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

• Dobicie: Szturmoszczur dodaje jj do testów

walki przeciwko leżącym lub unieruchomionym

celom.

Wyposażenie:

• Halabarda: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Obrona , Przebicie , Nieporęczność .

• Ciężki pancerz skavenów: + redukcji, +

obrony.

Skrytobójca z Klanu Eshin

(Rywal)

3 5 2 4 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 12 2 2

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi)

• Cios w plecy: Może zaatakować niespodziewający

się tego cel i wykonać test walki używając

lekkiej broni białej oraz umiejętności

Machlojki zamiast umiejętności Broń Biała

(Lekka). Jeśli test będzie udany, to atak zadaje

+ obrażenia za każdy s zamiast +.

• Finezja: Może używać Zwinności zamiast

Krzepy w testach Bijatyki i Broni Białej

(Lekkiej).

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

• Trucizna klanu Eshin: Cele zatrute sztyletami

ze spaczenia wzmacniają dwukrotnie

trudność wszystkich testów do końca spotkania.

• Zniknięcie: Po wykonaniu testu może

wydać aa lub t, by schować się przed

wszystkimi postaciami, biorącymi udział

w spotkaniu.

Wyposażenie:

• Sztylety ze spaczenia: Broń Biała (Lekka);

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Celność , skrytobójca może wydać

aa z testu ataku by zatruć cel. Zatrute cele

muszą wykonać Trudny (kkk) test Odporności

w ramach okazji poza turą. W przypadku

niepowodzenia otrzymują rany

(bez uwzględnienia redukcji) plus punkt

zmęczenia za każde h. d w teście można

wydać, aby wywołać u celu Uraz Krytyczny

albo zmusić go do powtórzenia testu na początku

jego następnej tury.

• Fiolka dymna: Może wykorzystać manewr,

by rzucić fiolką dymną w punkt w bliskim

dystansie. Zapewnia ukrycie równe +

kostkom (zob. sekcja Ukrycie, Podręcznik

Główny s. ).

Szczuroogr (Nemezis)

5 3 1 2 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

7 22 10 3 1 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

160 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Zamaszysty cios: Po udanym teście Bijatyki,

szczuroogr może wydać aa, aby zadać

dodatkowe obrażenia równe swojej Krzepie,

a jeśli atak spowodował Uraz Krytyczny,

dodaje + do jego wyniku).

• Sylwetka

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele

czynników powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Opancerzone pięści: Bijatyka; Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni).

Szary Prorok (Nemezis)

1 2 4 3 5 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

2 16 18 5 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Mistrz arkanów (podczas rzucania czaru wydaj

t, aby wywołać do trzech różnych efektów

zaklęć zamiast jednego. Muszą to być efekty,

które można wywołać wydając a lub t.)

Zdolności:

• Czarny głód: Raz na spotkanie Szary Prorok

może wykonać Przeciętny (kk) Test

Przymuszania. Jeśli test się uda, za każdy

s jeden skaveński rywal lub grupa pachołków

obecna w bieżącym spotkaniu zwiększa

obrażenia zadawane w walce wręcz o

i nie może być zmuszona do wycofania się

do końca spotkania.

• Spojrzenie rozkładu: Zaklęcia Ataku i Klątwy

rzucane przez Szarego Proroka automatycznie

zadają Zainfekowane rany swoim celom.

• Pan roju: Wzmocnij raz trudność testów

walki, których celem jest Szary Prorok za

każdą grupę klanbraci będącą maksymalnie

w bliskim dystansie od niego. Jeśli test jest

nieudany, to klanbrat zostaje pokonany.

Zaklęcia: Szary Prorok może wykonać dowolną

akcję magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej

i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać

dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej

korzysta z następujących zaklęć:

• Kąsanie - wybierz cel w bliskim lub średnim

dystansie i wykonaj Trudny (kkk) test

Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie, ten

magiczny atak zadaje obrażeń + obrażenie

za każdy s, z właściwościami Krytyczność

, Niszczenie, Zapalanie , Przebicie

i Morderczość .

• Burza Spaczenia - wybierz cel w bliskim lub

średnim dystansie i wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

ten magiczny atak zadaje obrażeń + obrażeń

na s, z właściwościami Seria, Pole

Rażenia i Ogłuszenie .

• Uwiąd - wybierz dwa cele w bliskim lub

średnim dystansie i wykonaj Trudny (kkk)

test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

Szary Prorok może wybrać jeden dodatkowy

cel za każdy a. Wszystkie cele osłabiają raz

zdolność wszystkich testów umiejętności,

które wykonują do końca następnej tury

Szarego Proroka. Jeśli cel będący pod wpływem

czaru otrzyma zmęczenie z dowolnego

źródła, to otrzymuje dodatkowy punkt

zmęczenia. Szary Prorok może utrzymywać

ten efekt, wykonując manewr koncentracji.

Wyposażenie:

• Spaczeń: Dodaj sssss do testów Mocy

Tajemnej. Szary Prorok może zjeść spaczeń

w ramach okazji, aby wyleczyć do ran.

• Ciężkie szaty: + obrony.

Demony Chaosu

Demony to szeroka kategoria duchowych

istot, będących fizyczną manifestacją woli

jednego z wielu bóstw Starego Świata. Chociaż

niemal każdy z bogów objawia się czasem

przez swych posłańców, najchętniej swoje

istnienie manifestują Demony Chaosu.

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 161


Demonetka (Rywal)

4 3 2 2 2 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

6 18 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Porozmawiajmy: Może wykonać Onieśmielający

(kkkk) test Uroku Osobistego,

by zmienić spotkanie bojowe w spotkanie

społeczne.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Demonetka otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

• Głos uwodzicielki: Raz na spotkanie Demonetka

może wykonać Trudny (kkk) test

Uroku Osobistego za cel obierając postać

w zasięgu słuchu (zwykle będzie to średni

dystans). Jeśli test się uda, cel jest pod wpływem

uroku Demonetki i w razie potrzeby

będzie walczyć po jej stronie. Na początku

każdej swojej tury postać może wykonać

Trudny (kkk) test Dyscypliny w ramach

okazji, aby uwolnić się od efektów uroku.

• Jadowite słówka: Demonetka może wydać

aaa z testu umiejętności społecznych,

aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Ostre jak brzytwy szczypce: Bijatyka; Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Morderczość , Przebicie .

Krwiopijca (Nemezis)

5 4 2 3 5 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

8 66 21 3 2 2

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

162 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu

walki aby zadać celowi punkty zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadawane

temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak

pochodzi z magicznego źródła.

• Nemesis w akcji: Ma dwie tury w każdej

rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,

a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie

postacie wykonały swoją turę.

• Bezlitosny: Krwiopijca ignoruje skutki

Urazów Krytycznych, nie może zostać zamroczony

ani zmuszony do ucieczki.

• Sylwetka

• Spontaniczna mutacja: Jeśli Krwiopijca

przekroczy próg zepsucia, natychmiast leczy

wszystkie rany.

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Przytłaczający

(kkkkk) test strachu w ramach okazji

poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele

czynników powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

• Gniew Khorne'a: Raz na spotkanie Krwiopijca

może wykonać przeciwstawny test Przymuszania

przeciwko Dyscyplinie, obierając

za cel istotę w maksymalnie średnim dystansie.

Jeśli test się powiedzie, do końca swojej

następnej rundy, cel działa tak, jakby był pod

wpływem talentu Berserk.

Wyposażenie:

• Demoniczny topór: Broń Biała (Ciężka);

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bliski);

Przebicie , Niszczenie, Morderczość ,

Krwiopijec może wydać t z udanego testu

walki, aby wykonać jedno trafienie zadające

podstawowe obrażenia broni wszystkim

w dystansie bezpośrednim od celu (za wyjątkiem

Krwiopijcy!). Magiczna broń. Broń

ta znika po pokonaniu Krwiopijcy.

Krwiopuszcz (Rywal)

4 3 1 2 3 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 12 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Szybka reakcja : Może doznać do ran,

aby dodać taką samą liczbę s do testu,

który wykonuje w celu ustalenia kolejności

Inicjatywy).

Zdolności:

• Zew krwi: Gdy Krwiopuszcz zadaje celowi

rany, leczy taką samą liczbę swoich ran.

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Krwiopuszcz otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 163


• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Ostrze piekieł: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Przebicie , Morderczość . Zadaje

+ obrażenia za każdy s zamiast +. Magiczna

broń. Broń ta znika po pokonaniu

Krwiopuszcza.

Siewca Zarazy (Rywal)

4 2 2 2 4 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

6 18 2 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Siewca Zarazy otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

• Zakaźny może wydać aa z pomyślnego

testu walki, aby zadać celowi Zainfekowane

rany.

• Klątwa Siewcy: Postać obezwładniona

przez Siewcę Zarazy musi wykonać Przeciętny

(kk) test Odporności w ramach okazji

poza turą. Jeśli test się nie uda, postać

zaraża się zgnilizną Nurgle'a - śmiertelną

chorobą, która powoli zamienia chorego

w Siewcę Zarazy.

• Przerażający: Na początku spotkania

wszyscy przeciwnicy muszą wykonać

Trudny (kkk) test strachu w ramach okazji

poza turą, zob. str. Podręcznika

Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu

jest wiele czynników powodujących strach,

to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko

najstraszliwszemu z wrogów.

Wyposażenie:

• Miecz plagi: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Zapalanie , Usidlenie . Magiczna broń.

Ta broń znika, gdy Siewca Zarazy zostaje

pokonany.

Nurgling (Pachołek)

1 3 1 1 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

1 5 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne +

Talenty: Brak

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Nurgling otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

Może to skutkować przywróceniem jedne-

164 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


go z wcześniej pokonanych Nurglingów do

grupy pachołków.

• Zakaźny: Może wydać aa z pomyślnego

testu walki, aby zadać celowi Zainfekowane

rany.

Wyposażenie:

• Ostre zęby: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność

, Zasięg (Bezpośredni).

Pan Przemian (Nemezis)

5 2 6 3 4 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

7 45 30 2 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki lub magii aby zadać celowi punkty

zepsucia.

• Zmieniający Drogi:

Raz na rundę MG może wydać

Punkt Opowieści w ramach

okazji, by aktywować tę zdolność.

Po aktywacji, MG wykonuje rzut

K i odczytuje rezultat z Tabeli -:

Efekty Zmieniającego Drogi.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane

temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak

pochodzi z magicznego źródła.

• Nemesis w akcji: Ma dwie tury w każdej

rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,

a drugą na koniec rundy, gdy

wszystkie postacie wykonały swoją turę.

• Bezlitosny: Pan Przemian ignoruje

skutki Urazów Krytycznych, nie może zostać

zamroczony ani zmuszony do ucieczki.

• Sylwetka

• Spontaniczna mutacja: Jeśli Pan Przemian

przekroczy próg zepsucia, natychmiast leczy

wszystkie rany.

• Przerażający: Na początku spotkania

wszyscy przeciwnicy muszą wykonać Przytłaczający

(kkkkk) test strachu w ramach

okazji poza turą, zob. str. Podręcznika

Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu

jest wiele czynników powodujących strach,

to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko

najstraszliwszemu z wrogów.

• Burza Chaosu: Gdy Postać Gracza wykonuje

test Mocy Tajemnej w obecności Pana

Przemian, kontrolujący ją gracz musi rzucić

osobno dodatkową j. Jeśli wynikiem

jest h, czar wywołuje umiarkowaną Manifestację.

Może to wywołać dwie Manifestacje

z jednego czaru, jeśli zasadniczy

test również taką spowoduje. Nie dodawaj

wyniku rzutu tą dodatkową kością do wyników

właściwego testu.

Zaklęcia: Pan Przemian może wykonać dowolną

akcję magiczną. Jego zaklęcia pochodzą

z Tradycji Chaosu, może jednak wybrać dowolne

dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej

korzysta z następujących zaklęć:

• Strzała zmiany - wybierz cel w bliskim lub

średnim dystansie i wykonaj Łatwy (k)

test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

ten magiczny atak zadaje obrażeń

+ obrażenie za każdy s, z właściwościa-

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 165


Tabela 8-1: Efekty Zmieniającego Drogi

k100

Rezulat

- Do końca kolejnej rundy, wszystkie Postacie Graczy są kontrolowane przez Gracza siedzącego po lewej

stronie właściciela postaci.

- Do końca kolejnej rundy każdy t liczy się jako d , a każda d liczy się jako t.

- Do końca kolejnej rundy wszystkie Postacie Graczy zamieniają swoje progi ran i zmęczenia. Aktualne rany

i zmęczenie pozostają bez zmian. Może to obezwadnić PG, jak również ją ocucić jeśli była obezwładniona.

- Wszystkie magiczne efekty w bieżącym spotkaniu zostają natychmiast rozproszone.

- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu dodają t do swojego kolejnego testu.

- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu dodają d do swojego kolejnego testu.

- Wszystkie postacie w bieżącym spotkaniu otrzymują ran i punkt zepsucia.

- Nic się nie dzieje.

- Zamień pulę Punktów Opowieści Graczy z pulą Mistrza Gry.

- Rzuć dwa razy i zastosuj oba efekty. Jeśli ten efekt wypadnie ponownie, przerzuć go.

mi Krytyczność , Niszczenie, Przebicie

i Morderczość .

• Znamię Tzeentcha - wybierz dwa cele w bliskim

lub średnim dystansie i wykonaj Trudny

(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się

powiedzie, Pan Przemian może wybrać jeden

dodatkowy cel za każdy a. Do końca

następnej tury Pana Przemian, wszystkie

cele zmniejszają swoje progi ran i zmęczenia

o oraz osłabiają raz zdolność wszystkich

testów umiejętności, które wykonują.

• Wicher zepsucia - wybierz dwa cele

w maksymalnie dalekim dystansie i wykonaj

Trudny (kkk) test Mocy Tajemnej.

Jeśli test się powiedzie, ten magiczny atak

zadaje obrażeń, + obrażenie za każdy

s, z właściwościami Zapalanie i Pole

Rażenia . Mistrz Gry może wydać Punkt

Opowieści, by aktywować właściwość Pole

Rażenia, a właściwość ta działa na wszystkie

postacie w średnim dystansie od celu.

Pan Przemian może wydać a by przemieścić

jedną postać o jeden przedział zasięgu

w dowolnym kierunku.

Wyposażenie:

• Dziób i szpony: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność

, Zasięg (Bliski), Sprzężenie .

• Kostur czarnoksięstwa: Broń Biała (Ciężka),

Obrażenia , Krytyczność , Zasięg

(Bliski), Magiczna broń. Ta broń znika, gdy

Pan Przemian zostaje pokonany. Kostur

zmniejsza trudność testów Mocy Tajemnej

o i zwiększa obrażenia zaklęć Ataku o .

Nawet jeśli test Mocy Tajemnej się nie powiedzie,

Pan Przemian traktuje wynik tak

jakby był udany z pojedynczym s.

Różowy Strachulec (Rywal)

4 2 4 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

5 16 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Magiczny łącznik: Raz na spotkanie MG

może wydać Punkt Opowieści, aby umożliwić

temu przeciwnikowi wykonanie magicznej

akcji w ramach manewru.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu

magii lub walki, aby zadać celowi punkt

zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Strachulec otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

• Magiczne ciało: Gdy inna postać wykonuje test

Mocy Tajemnej, ten przeciwnik leczy rany.

• Rozpad: Po przekroczeniu progu ran, Różowy

Strachulec rozpada się na dwa nowe

166 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Demony. Wymień Różowego Strachulca

na grupę pachołków składającą się z dwóch

Niebieskich Strachulców. Natychmiast wykonują

one swoją turę.

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Zaklęcia: Różowy Strachulec może wykonać

dowolną akcję magiczną dozwoloną dla Mocy

Tajemnej i Tradycji Chaosu. Może normalnie

wybierać dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej

korzysta z następujących zaklęć:

• Strzała zmiany - wybierz cel w bliskim lub

średnim dystansie i wykonaj Przeciętny

(kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

ten magiczny atak zadaje obrażeń

+ obrażenie za każdy s, z właściwościami

Krytyczność , Niszczenie, Przebicie

i Morderczość .

• Brama grozy - wykonaj Przeciętny (kk)

test Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

Różowy Strachulec przywołuje grupę

pachołków składającą się z dwóch Niebieskich

Strachulców plus jeden dodatkowy

za każde aa. Niebieskie Strachulce pojawiają

się w bezpośrednim dystansie Różowego

Strachulca i wykonują swoje tury natychmiast

po nim. Różowy Strachulec nie

musi wykonywać manewru koncentracji,

aby utrzymać efekty zaklęcia, jednak przywołane

Niebieskie Strachulce znikają, gdy

Różowy Strachulec zostanie pokonany).

Wyposażenie:

• Pazury i szczęki: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni).

Niebieski Strachulec

(Pachołek)

3 2 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 8 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aa z testu

walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Uczta zepsucia: Gdy Niebieski Strachulec

otrzymuje zepsucie, leczy ran za każdy

punkt. Może to skutkować przywróceniem

jednego z wcześniej pokonanych Strachulców

do grupy pachołków.

• Magiczne Ciało: Gdy inna postać wykonuje test

Mocy Tajemnej, ten przeciwnik leczy rany.

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Pazury i szczęki: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni).

Pan Zagłady (Nemezis)

Potężni Panowie Zagłady są najpotężniejszymi

spośród sług boga-renegata Malala. To kolosalne,

przerażające stworzenia zaopatrzone

w kopyta, rogi i zakończony ludzką głową

ogon. Walczą z siłami Chaosu za pomocą potężnej

broni i wysysającej dusze magii.

5 3 4 3 5 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

7 59 25 2 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki aby zadać celowi punkty zepsucia.

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 167


• Demon: Zmniejsz obrażenia zadawane

temu przeciwnikowi o dwa, chyba że atak

pochodzi z magicznego źródła.

• Nienawiść - Chaos: To stworzenie dodaje

jj do testów walki których celem są istoty

Chaosu, mutanci i wyznawcy Niszczycielskich

Potęg.

• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej

rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,

a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie

postacie wykonały swoją turę.

• Bezlitosny: Pan Zagłady ignoruje skutki

Urazów Krytycznych, nie może zostać zamroczony

ani zmuszony do ucieczki.

• Sylwetka

• Drenaż Duszy: Gdy Pan Zagłady spowoduje

Uraz Krytyczny swoim demonicznym

ogonem, a cel nie jest Ożywieńcem ani Demonem,

nie rzucaj na tabelę Efektów Urazów

Krytycznych. Zamiast tego cel zostaje

natychmiast zabity, a Pan Zagłady leczy

liczbę ran równą połowie progu ran celu

(zaokrąglone w górę).

• Spontaniczna Mutacja: Jeśli przekroczy

próg zepsucia, natychmiast leczy wszystkie

rany.

• Przerażający: Na początku spotkania

wszyscy przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający

(kkkk) test strachu w ramach

okazji poza turą, zob. str. Podręcznika

Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu

jest wiele czynników powodujących strach,

to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko

najstraszliwszemu z wrogów.

Wyposażenie:

• Demoniczny ogon: Bijatyka, Obrażenia ,

Krytyczność , Zasięg (Bliski), Usidlenie ,

Ogłuszenie .

• Miecz Pożeracza Dusz: Broń Biała (Ciężka),

Obrażenia , Krytyczność , Zasięg

(Bliski), Przebicie , Niszczenie, Ogłuszenie

. Magiczna broń. Ta broń

znika, gdy Pan Zagłady zostaje

pokonany.

Zjadliwość Malala

(Rywal)

Zaraz po wojownikach Chaosu zwanych

Potępionymi, Zjadliwości są

najliczniejszymi sługami zbuntowanego

Boga Chaosu Malala. Mogą zostać

przywołani przez jego wyznawców,

aby wspomóc ich w walce ze stworzeniami

i sługami Niszczycielskich Potęg.

Zjadliwość wygląda niczym koszmarna chimera

ptaka i bestii. Jej nogi zakończone są

kopytami, głowa przypomina nagą czaszkę

drapieżnego ptaka, a ramiona zaopatrzone

są w długie, zakrzywione brzeszczoty

z ostrej jak brzytwa kości. Dziób

pełen jest ostrych zębów. Czarna jak

smoła skóra kontrastuje z lśniącą

bielą kopyt, czaszki i ostrzy.

Czerń i biel to ulubione przez

Malala kolory.

168 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Mimo swych rozmiarów, Zjadliwości są zwinnymi

wojownikami i poruszają się z niesamowitą

prędkością.

3 4 2 2 4 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 16 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Istota Chaosu: Może wydać aaa z testu

walki, aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Demon: Zmniejsz obrażenia zadane temu

przeciwnikowi o dwa, chyba że atak pochodzi

z magicznego źródła.

• Zguba Chaosu: Zjadliwość zmniejsza Krytyczność

swojej broni o , gdy atakuje postacie,

które mają co najmniej punkty zepsucia.

• Uczta zepsucia: Gdy Zjadliwość otrzymuje

zepsucie, leczy ran za każdy punkt.

• Nienawiść - Chaos: To stworzenie dodaje

jj do testów walki których celem są istoty

Chaosu, mutanci i wyznawcy Niszczycielskich

Potęg).

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

przeciwnicy muszą wykonać Trudny

(kkk) test strachu w ramach okazji poza

turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest wiele czynników

powodujących strach, to przeciwnicy

wykonują jeden test przeciwko najstraszliwszemu

z wrogów.

Wyposażenie:

• Ostrza z kości: Broń Biała (Lekka), Obrażenia

, Krytyczność , Zasięg (Bezpośredni),

Morderczość . Magiczna broń. Ta broń

znika, gdy Zjadliwość zostaje pokonana.

Tabela 8-2: Mniejsze Demony Chaosu

Demon

wynik k100

Krwiopuszcz

Zjadliwość

Demonetka

Różowy Strachulec

Siewca Zarazy

-

-

-

-

-

Zielonoskórzy

„Zielonoskórzy” to zbiorcze określenie dla wielu

blisko spokrewnionych gatunków humanoidów

o zielonej skórze - orków, goblinów, hobgoblinów,

snotlingów itp. Choć cywilizowane

nacje toczą z nimi wojny od tysiącleci, nadal

stosunkowo niewiele o nich wiadomo. Ich kultura,

cele czy język wciąż są kwestią akademickich

sporów. Nawet coś tak podstawowego jak

reprodukcja nie zostało dotąd w pełni zrozumiane.

Niektórzy uważają, że zielonoskórzy

są w tej kwestii bardzo podobni do ludzi; inni,

że ich biologia przypomina raczej grzyby lub

rośliny. Jedno natomiast jest pewne, zielonoskórzy

są brutalną, dziką frakcją, powszechnie

uważaną za zagrożenie dla całego cywilizowanego

świata.

Snotling (Pachołek)

1 2 1 3 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

1 4 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie w ciemnościach: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności,

• Zakaźny: Może wydać aaa z udanego testu

walki wręcz, aby zadać celowi Zainfekowane

rany.

• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa

się z co najmniej dwóch pachołków i jest

w zwarciu z celem, może wykonać manewr

aby dodać aa do jej następnego testu walki

przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić by

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 169


cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca jej

następnej tury.

• Sylwetka .

Wyposażenie:

• Kije i kamienie: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Dezorientacja .

Nocny Goblin (Pachołek)

2 3 1 3 1 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 6 1 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne +

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie może

usunąć z testu do jj wynikających z ciemności.

• Nienawiść - Krasnoludy: To stworzenie dodaje

jj do testów walki, których celem są

krasnoludy.

• Neurotoksyna: Postacie trafione zatrutą

strzałą do końca spotkania otrzymują

punkty zmęczenia za każdym razem, gdy

wykonują akcję.

• Sylwetka .

Wyposażenie:

• Włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Obrona .

• Łuk z zatrutymi strzałami: Broń Dystansowa;

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg

(Średni); Usidlenie , Nieporęczność .

• Pozszywany pancerz: + redukcji.

Ork (Pachołek)

3 2 1 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

Wyposażenie:

• Orkowy tasak: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Morderczość .

• Pozszywany pancerz: + redukcji.

Czarny ork (Rywal)

4 2 1 3 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

6 14 1 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

Wyposażenie:

• Wielki orkowy tasak: Broń Biała (Ciężka);

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Morderczość .

• Ciężki pozszywany pancerz: + redukcji,

obrona w zwarciu .

Ciężka rana

Niektórzy przeciwnicy są zdolni do zadawania głębokich

ran dzięki swojej dzikiej sile lub specyficznej

konstrukcji broni. Takie ciężkie rany, choć nie stanowią

bezpośredniego zagrożenia dla życia, zwykle

wymagają tygodni, miesięcy, a nawet lat, aby całkowicie

się zagoić. Ciężka rana jest Urazem Krytycznym

o Przytłaczającej (kkkkk) dotkliwości i następującym

działaniu: Cel zmniejsza próg ran o do

czasy wyleczenia tego Urazu Krytycznego. Można

otrzymać wiele Ciężkich ran.

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 8 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne +

Talenty: Brak

170 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Herszt Orków (Nemezis)

5 2 2 3 3 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

7 23 16 2 2 2

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Dwukrotnie wzmocnij trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Druzgocący cios: Raz na sesję podczas testu

ataku wręcz – po rzucie, ale przed rozpatrzeniem

wyniku – Herszt orków może przyjąć

punkty zmęczenia, aby użyć tego talentu.

Przy rozstrzyganiu testu broń zyskuje właściwości

Penetracja i Powalenie, a także

niszczy jeden przedmiot trzymany przez cel

i niemający właściwości Wzmocnienia.

Zdolności:

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

• Najwinkszy, najmucniejrzy: Za każdym razem,

gdy herszt orków obezwładni swój cel,

pozostali biorący udział w spotkaniu zielonoskórzy

do końca spotkania zyskują j do

testów walki. Jeśli herszt orków zostanie

pokonany, wszyscy zielonoskórzy również

zostają automatycznie pokonani.

• Głębokie cięcie: Herszt orków może wydać

aaa z udanego testu ataku przy użyciu

orkowego tasaka, aby spowodować u celu

Uraz Krytyczny - Ciężką ranę.

Wyposażenie:

• Wielki orkowy tasak: Broń Biała (Ciężka);

Obrażenia ; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Morderczość .

• Ciężki pancerz: + redukcji, obrona .

Troll (Nemezis)

Trolle to ogromne, humanoidalne stworzenia

znane głownie z powodu agresji i głupoty.

Mówi się, że mogą zjeść absolutnie wszystko,

a ich soki żołądkowe zdolne są strawić nawet

kamień czy stal. Wielu poszukiwaczy przygód

przekonało się o tym na własnej skórze, tracąc

cenny sprzęt, a nawet życie w ogromnej paszczy

trolla.

5 2 1 2 3 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

7 28 14 3 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Żrące wymiociny: Troll może wydać t

z testu walki, aby zmusić cel do wykonania

Trudnego (kkk) testu Koordynacji

w ramach okazji poza turą. Jeśli test się nie

uda cel otrzymuje ran, a jeden przedmiot,

który niesie, a który nie posiada właściwości

Wzmocnienia, zostaje zniszczony.

• Widzenie w ciemności: To stworzenie

może usunąć z testu do jj wynikających

z ciemności.

• Regeneracja: Na początku swojej tury to

stworzenie automatycznie leczy rany.

• Głupi: Gdy test trolla wygeneruje d lub

hhh, troll zostaje zamroczony do końca

swojej następnej rundy.

• Zamaszysty atak: Troll może wydać a z testu

walki, by trafić dodatkowego przeciwnika

w zwarciu, o ile trudność zaatakowania

nowego celu jest nie większa niż trudność

oryginalnego testu, i zadać mu obrażenia

podstawowe + za każdy s.

Wyposażenie:

• Wielka pała: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Powalenie.

Wampiry

Wampiry to nieumarłe istoty, które aby przetrwać

muszą żywić się krwią śmiertelników.

Ich korzenie sięgają starożytnego królestwa

Nehekhara, gdzie wampirza królowa Neferata

dała życie pierwszemu pokoleniu dotknięte-

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 171


mu klątwą wampiryzmu. Wampiry to potężne

stworzenia, ale ich siła leży nie tylko w aspekcie

fizycznym, ale przede wszystkim w ogromnym

doświadczeniu zgromadzonym przez

setki lat, jak również w ich naturalnej zdolności

do używania nekromantycznej magii.

Krwawy Smok (Nemezis)

4 3 3 3 4 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

6 22 14 3 2 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Parada : Gdy Krwawy Smok otrzymuje trafienie

w wyniku testu walki bronią białą, po

naliczeniu obrażeń, ale przed zastosowaniem

redukcji, może użyć tego talentu w ramach

okazji. Otrzymuje punkty zmęczenia

i zmniejsza o obrażenia z tego trafienia.

Talentu można użyć raz na trafienie i tylko

gdy Krwawy Smok dzierży broń białą.

• Ulepszona Parada: Kiedy Krwawy Smok

otrzymuje trafienie w wyniku testu walki

wręcz i używa Parady, by zredukować

obrażenia, po rozstrzygnięciu tego ataku

może wydać d lub hhh z testu napastnika,

aby użyć tego talentu. Wówczas

Krwawy Smok automatycznie trafia atakującego

za pomocą Bijatyki albo Broni Białej

(trzymaną bronią). Trafienie zadaje obrażenia

podstawowe broni plus wszelkie dodatkowe

obrażenia z mających zastosowanie

talentów lub zdolności. Krwawy Smok

nie może użyć tego talentu, jeśli otrzymany

atak go obezwładnił.

Zdolności:

• Zew krwi: Kiedy Krwawy Smok zadaje celowi

rany kłami, leczy taką samą liczbę swoich ran.

• Potworna transformacja: Raz na spotkanie

ta istota może w ramach okazji odrzucić

swoją ludzką formę i ujawnić formę potwora,

zmuszając wszystkich swoich przeciwników

do wykonania Onieśmielającego

(kkkk) testu strachu w ramach okazji

poza turą, zob. str. Podręcznika Podstawowego

Genesys. Jeśli w spotkaniu jest

wiele czynników powodujących strach, to

przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko

najstraszliwszemu z wrogów.

• Nemezis w akcji: Ma dwie tury w każdej

rundzie; jedną w swojej komórce inicjatywy,

a drugą na koniec rundy, gdy wszystkie

postacie wykonały swoją turę.

• Święty miecza: Postać atakująca Krwawego

Smoka bronią białą dwukrotnie osłabia

zdolność testu ataku.

• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,

może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy

na trucizny i toksyny.

172 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


• Klątwa wampiryzmu: Ta postać nie może

przekroczyć płynącej wody i nie odbija się

w lustrach. Jeśli jest wystawiona na bezpośrednie

działanie promieni słonecznych, na

początku każdej rundy doznaje ran i dwukrotnie

osłabia zdolność wszystkich testów.

Wyposażenie:

• Kły: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;

Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .

• Długi miecz: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Obrona , Przebicie , Nieporęczność

• Pancerz płytowy: + redukcji, obrona .

Strzygoń (Nemezis)

5 3 3 4 4 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

5 24 15 3 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Zew krwi: Kiedy Strzygoń zadaje celowi rany

kłami, leczy taką samą liczbę swoich ran.

• Głębokie cięcie: Strzygoń może wydać

aaa z udanego testu ataku przy użyciu

szponów, aby spowodować u celu Uraz Krytyczny

- Ciężką ranę.

• Przerażający: Na początku spotkania wszyscy

jego przeciwnicy muszą wykonać Onieśmielający

(kkkk) test strachu w ramach

okazji poza turą, zob. str. Podręcznika

Podstawowego Genesys. Jeśli w spotkaniu

jest wiele czynników powodujących strach,

to przeciwnicy wykonują jeden test przeciwko

najstraszliwszemu z wrogów.

• Nieumarły: Nie musi oddychać, jeść i pić,

może przetrwać pod wodą; jest niewrażliwy

na trucizny i toksyny.

• Klątwa Wampiryzmu: Ta postać nie może

przekroczyć płynącej wody i nie odbija się

w lustrach. Jeśli jest wystawiona na bezpośrednie

działanie promieni słonecznych, na

początku każdej rundy doznaje ran i dwukrotnie

osłabia zdolność wszystkich testów.

Wyposażenie:

• Szpony: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni); Morderczość .

• Kły: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność ;

Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .

Fimirowie

Fimirowie są reliktem przeszłości, niedobitkami

po niegdyś licznym gatunku jednookich humanoidów,

którzy wiernie służyli Bogom Chaosu.

Dziś żyją jedynie pośród odosobnionych

bagien, pod osłoną gęstej mgły atakując odizolowane

osady i nieliczne grupy podróżników,

by zdobyć łupy i niewolników niezbędnych

w ich mrocznych i bluźnierczych rytuałach.

Charakteryzuje je zwarta budowa; poruszają

się na dwóch muskularnych nogach podtrzymując

równowagę gadzim ogonem. Społeczeństwo

Fimirów podzielone jest na trzy kasty:

Shearle to niewolniczy robotnicy, Fimm są

wojownikami, a Dirach kapłanami i czarnoksiężnikami.

Każde plemię jest rządzone żelazną

pięścią przez pojedynczą samicę - wiedźmią

królową znaną jako Meargl.

Dla większości Staroświatowców Fimirowie to

jedynie legendy, strachy na małe dzieci. Jednak

ci, którzy mieszkają w pobliżu torfowisk,

doskonale wiedzą by obawiać się i za wszelką

cenę unikać nienaturalnie gęstej mgły.

Meargh (Nemezis)

3 1 5 4 4 4

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

3 16 15 2 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij dwukrotnie trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje

jj do testów walki dystansowej, Czujno-

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 173


ści i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.

Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do

testów z powodu mgły.

• Magiczna mgła: Meargh jest trwale otoczona

gęstą mgłą, która zapewnia + ukrycia.

Mgła rozciąga się na odległy dystans od Meargh.

Mgła może być rozproszona, ale jest

automatycznie odtwarzana na początku

tury Meargh.

• Wielki pakt: Kiedy Meargh używa akcji magicznej

Przywołanie, zaklęcie zyskuje efekt

Przywołanie sojusznika bez zwiększania

trudności. Po dodaniu efektu Imponującego

Przyzwania, Meargh może zwiększyć

trudność zaklęcia o trzy zamiast dwóch, aby

wezwać nemezis, zamiast rywala. Wszystkie

stworzenia przywoływane przez Meargh

muszą być demonami.

Zaklęcia: Meargh może wykonać dowolną akcję

magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej

i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać

dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta

z następujących zaklęć:

• Przywołanie demona - wykonaj Trudny

(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się

uda, Meargh przywołuje jednego pomniejszego

demona Chaosu. Typ demona można

określić losując z Tabeli -: Mniejsze

Demony Chaosu Przywołany demon pojawia

się w dystansie bezpośrednim Meargh

i rozgrywa swoje tury zaraz po niej. Meargh

może wykonać manewr koncentracji,

aby utrzymać efekty tego zaklęcia.

• Przywołanie wielkiego demona - wykonaj

Onieśmielający (kkkk) test Mocy Tajemnej.

Jeśli test się uda, Meargh przywołuje

jednego wielkiego demona Chaosu. Przywołany

demon pojawia się w dystansie

bezpośrednim Meargh i rozgrywa swoje

tury natychmiast po niej. Meargh może wykonać

manewr koncentracji, aby utrzymać

efekty tego zaklęcia.

• Bagienna klątwa - wybierz dwa cele w bliskim

lub średnim dystansie i wykonaj

Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli

test się uda, Meargh może wybrać jeden

dodatkowy cel za każdą a, a wszystkie cele

zmniejszają zdolność w swoich testach o

do końca następnej tury Meargh. Kiedy cel

wykonuje test, możesz przestawić jedną

kostkę j, aby pokazywała f. Meargh może

wykonać manewr koncentracji, aby utrzymać

efekty tej Klątwy.

Wyposażenie:

• Różdżka z bagien: Zmniejsza trudność

Klątw o jeden. Zwiększa podstawowe obrażenia

zaklęć Ataku o .

Dirach (Rywal)

3 1 3 3 3 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 12 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje

jj do testów walki dystansowej, Czujności

i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.

174 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do

testów z powodu mgły.

• Magiczna mgła: Dirach jest trwale otoczony

gęstą mgłą, która zapewnia + ukrycia.

Mgła rozciąga się na odległy dystans od

Dirach. Mgła może być rozproszona, ale

jest automatycznie odtwarzana na początku

tury Dirach.

• Pakt: Kiedy Dirach używa akcji magicznej

Przywołanie, zaklęcie zyskuje efekt Przywołanie

sojusznika bez zwiększania trudności.

Wszystkie stworzenia, które przywołuje

Dirach, muszą być demonami.

Zaklęcia : Dirach może wykonać dowolną akcję

magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej

i Tradycji Chaosu. Może normalnie wybierać

dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta

z następujących zaklęć:

• Przywołanie demona - wykonaj Trudny

(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się

uda, Dirach przywołuje jednego pomniejszego

demona Chaosu. Typ demona można

określić losując z Tabeli -: Mniejsze

Demony Chaosu Przywołany demon pojawia

się w dystansie bezpośrednim Dirach

i rozgrywa swoje tury natychmiast po nim.

Dirach może wykonać manewr koncentracji,

aby utrzymać efekty tego zaklęcia).

• Bagienna klątwa: - wybierz dwa cele w bliskim

lub średnim dystansie i wykonaj

Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej. Jeśli

test się uda, Dirach może wybrać jeden dodatkowy

cel za każdą a, a wszystkie cele

zmniejszają zdolność w swoich testach o

do końca następnej tury Dirach. Kiedy cel

wykonuje test, możesz przestawić jedną

kostkę j, aby pokazywała f. Dirach może

wykonać manewr koncentracji, aby utrzymać

efekty tej Klątwy.

Wyposażenie:

• Różdżka z bagien: Zmniejsza trudność

Klątw o jeden. Zwiększa podstawowe obrażenia

zaklęć Ataku o .

Fimm (Rywal)

4 1 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

5 14 1 1

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje

jj do testów walki dystansowej, Czujności

i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.

Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do

testów z powodu mgły.

Wyposażenie:

• Ciężka maczuga: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Dezorientacja ).

• Opancerzony ogon: Bijatyka; Obrażenia ; Krytyczność

; Zasięg (Bezpośredni); Wstrząs .

• Zbroja łuskowa: obrona , + redukcji.

Shearl (Pachołek)

3 1 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

3 6 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty: Brak

Zdolności:

• Widzenie we mgle: To stworzenie dodaje

jj do testów walki dystansowej, Czujności

i Percepcji gdy znajduje się poza mgłą.

Ignoruje jednak wszystkie j dodawane do

testów z powodu mgły.

Wyposażenie:

• Krótka włócznia: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni);

Celność .

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 175


Kryminaliści

i Stróże Porządku

Miasta Starego Świata bywają równie niebezpieczne

co najgłębsza głusza, chociaż natura

tych niebezpieczeństw jest zgoła inna. Gangi,

złodzieje, uliczni szarlatani, wszyscy oni żerują

na uczciwych obywatelach. Jednak nie każdy

przestępca sam wybrał swój los. Prawo Starego

Świata jest tak złożone, a często i wewnętrznie

sprzeczne, że łatwo stać się wrogiem organów

ścigania całkowicie przez przypadek.

Wyzwolony (Nemezis)

Wszyscy czarodzieje nieustannie zmagają się

z pragnieniem mocy, lecz najsilniejsza pokusa

płynie z wiatrem Aqshy. Pierwsza i najważniejsza

lekcja jaką otrzymują adepci Jasnego Kolegium

to jak trzymać te instynkty na wodzy.

„Wyzwoleni” to określenie na doświadczonych

czarodziejów, nawet arcymagów, którzy stali

się na tyle aroganccy, by uwierzyć że nie potrzebują

już swych rytualnych więzów i zdolni są

władać czystym płomieniem Chaosu.

3 2 5 3 4 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

3 14 18 1 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Reguła Aqshy (Doskonała): Wyzwolony zawsze

dodaje efekt Ognia do swych czarów

Ataku bez zwiększania trudności i może

wydać Punkt Opowieści by wykonać akcję

magiczną Ataku w ramach okazji. Może

jednak wykonać tylko jedną akcję magiczną

na rundę.

• Zwiększony obszar: Czary z właściwością

Pole Rażenia mają wartość równą dwukrotności

Wiedzy postaci. Możesz wydać Punkt

Opowieści, by aktywować Pole Rażenia bez

wydawania a.

Zdolności:

• Ogień pasji: Gdy Wyzwolony wykonuje test

Uroku Osobistego lub Przymuszania, możesz

wydać Punkt Opowieści by dodać do

wyników s równe Wiedzy Uwolnionego.

• Jadowite słówka: Wyzwolony może wydać

t lub aaa z testu umiejętności społecznych,

aby zadać celowi punkt zepsucia.

• Płomień Chaosu: Zmniejsz trudność wykonywanych

przez Wyzwolonego testów magii

o do minimum Łatwego (k).

Zaklęcia : Wyzwolony może wykonać dowolną

akcję magiczną dozwoloną dla Mocy Tajemnej

i Tradycji Ognia. Może normalnie wybierać

dodatkowe efekty zaklęcia. Najczęściej korzysta

z następujących zaklęć:

• Wrząca krew - wybierz cel w zwarciu i wykonaj

Przeciętny (kk) test Mocy Tajemnej.

Jeśli test się powiedzie, ten magiczny atak

zadaje obrażeń + obrażenie za każdy s,

z właściwością Zapalanie .

• Ognisty sztorm - wybierz cel w bliskim

lub średnim dystansie i wykonaj Trudny

(kkk) test Mocy Tajemnej. Jeśli test się

powiedzie, ten magiczny atak zadaje

obrażeń + obrażenie za każdy s, z właściwościami

Niszczenie, Przebicie , Pole

Rażenia i Zapalanie .

• Ściana ognia - wybierz cel w dystansie bezpośrednim

i wykonaj Przeciętny (kk) test

Mocy Tajemnej. Jeśli test się powiedzie,

do końca następnej tury Wyzwolonego, cel

zwiększa wartość redukcji o , + za każde

ss poza pierwszym, a także zyskuje

obrony. Jeśli przeciwnik zaatakuje cel

w walce wręcz, a jego test wygeneruje d lub

hhh, po rozpatrzeniu rzutu otrzymuje on

ran. Wyzwolony może utrzymywać efekty

zaklęcia wykonując manewr koncentracji.

Wyposażenie:

• Ognisty miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni); Zapalanie

, Przebicie . Magiczna broń. Ta broń

znika, gdy Wyzwolony zostaje pokonany.

• Kostur mistrza - Zwiększa obrażenia podstawowe

czarów Ataku o . Pierwszy dodany

efekt Zasięgu nie zwiększa trudności czaru.

176 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Herszt Gangu (Nemezis)

3 2 3 4 5 4

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

4 14 16 2 1 o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Wnikliwe pytanie: Jeśli herszt gangu zna

Wadę lub Strach przeciwnika, zadaje mu

dodatkowe punkty zmęczenia w testach

społecznych.

• Druzgocąca riposta: Raz na spotkanie,

herszt gangu może użyć tego talentu by wykonać

przeciwstawny test Uroku Osobistego

lub Przymuszania przeciw Dyscyplinie

obierając za cel jedną postać w średnim dystansie

(lub w zasięgu słuchu). Jeśli test się

powiedzie, cel otrzymuje punktów zmęczenia,

plus jeden dodatkowy za każdy s.

Herszt gangu usuwa tyle zmęczenia ile zadał

za pomocą tego talentu.

Zdolności:

• Dodatkowa motywacja: Gdy herszt gangu

jest obecny w spotkaniu bojowym, silnoręcy

i zbiry zwiększają obrażenia zadawane

w walce wręcz o .

• Urodzony przywódca: Zwiększ próg zmęczenia

tej postaci o za każdego pojedynczego

zbira w średnim dystansie.

• Szef patrzy: Gdy herszt gangu wykonuje

manewr pomocy, dodaj shh do wyników

testu zamiast dodawać j.

Wyposażenie:

• Skórzana kurtka: + redukcji.

• Miecz: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Obrona

.

• Pistolet: Broń Palna, Obrażenia , Krytyczność

, Zasięg (Średni), Przebicie , Przygotowanie

.

Silnoręki (Rywal)

4 2 2 2 3 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

5 12 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij raz trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

Zdolności:

• Groźne spojrzenie: Udane testy Przymuszania,

wykonywane przez tę postać, zadają

dodatkowe punkty zmęczenia

• Piąchopiryna: Przed rozpoczęciem spotkania

bojowego, Mistrz Gry może wydać Punkt

Opowieści, by postać ta zaatakowała możliwy

do zaatakowania cel wykonując test Bijatyki

w ramach okazji poza turą. Jeśli test się

powiedzie, postać może aktywować właściwość

Dezorientacja bez wydawania a.

Wyposażenie:

• Kastety: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność

, Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja .

• Pałka: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Dezorientacja

.

• Skórzana kurtka: + redukcji.

Zbir (Pachołek)

3 2 1 2 2 1

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 5 0 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne +

Talenty: Brak

Zdolności:

• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa

się z co najmniej dwóch pachołków i jest

w zwarciu z celem, może wykonać manewr

aby dodać aa do jej następnego testu walki

przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 177


by cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca

jej następnej tury.

• Dobicie: Zbiry dodają jj do testów walki

przeciwko leżącym lub unieruchomionym

celom.

• Groźne miny: Gdy zbiry pomagają innej

postaci w testach Przymuszania, za każdego

pachołka w grupie poza pierwszym dodaj

do wyników s.

Wyposażenie:

• Kastety: Bijatyka, Obrażenia , Krytyczność

, Zasięg (Bezpośredni); Dezorientacja .

• Pałka: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Dezorientacja

.

• Skórzana kurtka: + redukcji.

Koci Włamywacz (Nemezis)

3 5 3 4 3 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

3 12 14 2 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Adwersarz : Wzmocnij cztery razy trudność

wszystkich testów walki wykonywanych

przeciwko temu celowi.

• Chyży: Postać nie ponosi kary za poruszanie

się po trudnym terenie.

Zdolności:

• Kocia zwinność: Raz na rundę, Mistrz Gry

może wydać Punkt Opowieści, by w ramach

okazji przemieścić tę postać do dowolnego

miejsca w bliskim zasięgu, nawet jeśli miejsce

to jest bardzo trudno dostępne np. ze

względu na wysokość.

• Mylenie tropów: Gdy inna postać wykonuje

test w celu znalezienia tropów pozostawionych

przez kociego włamywacza, Mistrz

Gry może wydać Punkt Opowieści, by dodać

do wyniku testu hhhhh.

Wyposażenie:

• Lina

• Narzędzia złodziejskie: Dodaj a do testów

Machlojek.

Złodziej (Pachołek)

3 3 2 3 2 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 5 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Chyży: Postać nie ponosi kary za poruszanie

się po trudnym terenie.

Zdolności: Brak

Wyposażenie:

• Lina

• Narzędzia złodziejskie: Dodaj a do testów

Machlojek.

• Sztylet: Broń Biała (Lekka); Obrażenia ;

Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni), Celność

.

Śledczy (Nemezis)

2 2 3 4 4 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Próg Zmęczenia

Próg Zepsucia

Obrona Z/D

3 12 14 2 o o

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Pies gończy: Postać dodaje aaaa do

wyników testu, gdy próbuje podążać śladem

innej postaci.

Zdolności:

• To się nie dodaje: Kiedy test społeczny innej

postaci wygeneruje d, śledczy może

wydać ją, by zadać tej postaci punktów

zmęczenia.

• Gówno prawda: Gdy śledczy jest celem

testu Oszustwa, Mistrz Gry może wydać

Punkt Opowieści by dodać ffff do wyników.

• Mistrz przesłuchań: Jeśli śledczy zna Lęk

lub Pragnienie postaci, dwukrotnie osłabia

trudność testów Przymuszania i Oszustwa,

których celem jest ta postać.

Wyposażenie: Brak

178 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Strażnik (Pachołek)

3 3 2 2 3 2

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

4 5 1 0

Umiejętności: Bojowe +, Ogólne +, Wiedza ,

Magiczne , Społeczne +

Talenty: Brak

Zdolności:

• W kupie siła: Gdy grupa tych stworzeń składa

się z co najmniej dwóch pachołków i jest

w zwarciu z celem, może wykonać manewr

aby dodać aa do jej następnego testu walki

przeciwko temu celowi oraz nie pozwolić

by cel wyszedł ze zwarcia z grupą do końca

jej następnej tury.

• Oblicze prawa: Strażnicy dodają s do wyników

testów społecznych.

Wyposażenie:

• Halabarda: Broń Biała (Ciężka); Obrażenia

; Krytyczność ; Zasięg (Bezpośredni)

Obrona , Przebicie , Nieporęczność .

• Latarnia: usuwa j za ciemność.

• Skórzany pancerz: + redukcji

Kapłan Morra (Rywal)

2 2 3 2 4 3

Krzepa Zwinność Intelekt Spryt Wola Prezencja

Redukcja

Próg Ran

Obrona Z/D

2 10 0 0

Umiejętności: Bojowe , Ogólne , Wiedza ,

Magiczne , Społeczne

Talenty:

• Złotousty: Podczas rozpatrywania testu

umiejętności społecznych tej postaci,

Mistrz Gry może wydać Punkt Opowieści,

aby wymienić nieanulowane aa na s.

Zdolności:

• Ponury spokój: Postacie wykonujące test

Uroku Osobistego lub Przymuszania, którego

celem jest kapłan Morra, otrzymują

punkty zmęczenia.

• Odesłanie ożywieńca: Kapłan Morra może

wykonać Trudny test (kkk) Dyscypliny

w ramach akcji. Jeśli test się powiedzie, duchy,

wampiry i inni ożywieńcy w bliskim

dystansie otrzymują punkty zmęczenia

plus punkty zmęczenia za każdy s.

Wyposażenie:

• Symbol Morra: Kapłan Morra dodaje a do

wyników testów Uroku Osobistego lub Przywództwa,

których celem są wyznawcy Morra.

ROZDZIAŁ 9: PRZECIWNICY W STARYM ŚWIECIE 179


Rozdział 10

Drużyna

awanturników

Wiele przygód osadzonych w świecie Warhammera Fantasy skupia się na opowieści o kilku

współpracujących postaciach. Czasem taka grupa wydaje się bardzo naturalna, jak na przykład

wędrowni najemnicy czy banda przestępców. Często jednak są to bardzo nieprawdopodobni

sojusznicy, zjednoczeni jedynie przez wspólny cel lub też wspólnego wroga.

W tym rozdziale prezentujemy karty drużyny. Współdzielone przez postacie graczy, pomogą

one określić tożsamość grupy oraz odzwierciedlić współpracę i zażyłość jej członków, ale także

rosnące w drużynie napięcia. Każda z kart wprowadza nowe, potężne zdolności drużyny,

ale także stwarza nowe wyzwania. Stąd też zdecydowaliśmy, że będą one w pełni opcjonalne.

Możesz wprowadzić kartę drużyny w dowolnym momencie kampanii i, jeśli z jakiegoś powodu

ci się nie spodoba, równie łatwo ją usunąć.

Tworzenie Drużyny

Proces tworzenia drużyny jest bardzo prosty

i można go podsumować w następujących

krokach:

. Ustalenie przeszłości drużyny.

. Wybór celu.

. Wybór Archetypu Drużyny.

. Wybór typu Reputacji (jeśli dotyczy).

Zauważ, że proces ten można przeprowadzić

już po stworzeniu postaci, co jest dobrym sposobem

na wyjaśnienie jak osoby o tak różnych

charakterach i pochodzeniu zdecydowały się

współpracować. Możesz także stworzyć drużynę

przed rozpoczęciem tworzenia postaci,

co zwykle pozwoli stworzyć bardziej spójny

zespół, a stworzonych bohaterów mocniej ze

sobą powiązać.

1. Ustalenie przeszłości

drużyny

Pierwszym krokiem będzie zadanie graczom

prostego pytania - jak poznali się ich bohaterowie

i dlaczego podróżują razem? Możesz spokojnie

pominąć ten krok, jeśli planujesz jakąś

wprowadzającą przygodę, jednak pozwolenie

graczom na zdefiniowanie tła drużyny na tym

etapie może pomóc uniknąć częstego problemu

rywalizacji między postaciami i zaoszczędzić

wszystkim sporo czasu i zbędnego stresu.

2. Wybór celu

Następnym krokiem jest określenie celu drużyny.

Może to być coś bardzo konkretnego,

jak na przykład pokonanie wspólnego wroga

czy dotarcie na nowy kontynent. Może to być

także bardzo ogólny cel, jak walka z Chaosem

180 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


lub po prostu zdobycie bogactwa. Cel nie musi

być bardzo ściśle określony, ale będzie dobrym

punktem wyjścia dla pierwszych przygód drużyny

i pomoże jej lepiej się zintegrować.

3. Wybór archetypu drużyny

Teraz, gdy już wiecie co połączyło drużynę

i (mniej więcej) jaki jest jej cel, a być może

także znacie skład grupy, możecie wybrać archetyp

drużyny i nadać jej nazwę. Archetyp to

po prostu szablon, który umieszcza drużynę

w pewnym kontekście i nadaje jej właściwości

mechaniczne, więc wybierzcie archetyp, który

najlepiej pasuje do preferencji grupy. Na

przykład drużyna stworzona do tropienia kultów

Chaosu może wybrać archetyp Obrońców

wiary, ale równie dobrze pasowałyby do niej

archetypy Badaczy tajemnic, Rozjemców lub

nawet Awanturników. Jeśli natomiast drużyna

kieruje się głównie pobudkami finansowymi,

być może warto rozważyć Żołnierzy fortuny.

Podczas wyboru zwróć uwagę na reputację,

jaką będzie miała drużyna, ponieważ określa

to ramy, w jakich będzie działać grupa. Pamiętaj,

że archetyp i przypisana do niego reputacja

powinny pasować do tego, jak chce grać twoja

grupa i jakie cele chce osiągnąć, ale nie musi

odzwierciedlać składu drużyny. Innymi słowy,

gracze nie muszą wcielać się w najemników, by

wybrać archetyp Żołnierzy fortuny. Nikt w grupie

nie musi być żołnierzem czy wojownikiem,

o ile tylko wszyscy się zgadzają, że głównym celem

drużyny jest zdobycie pieniędzy i sławy.

Po ustaleniu archetypu, czas nadać drużynie

nazwę. Nazwa umiejscowi grupę w świecie gry

i pozwoli jej stawać się sławną w miarę wzrostu

rozgłosu. Przykładowe nazwy to „Ekspedycja

do Gór Szarych”, „Grupa Najemników Bauera”

lub „Gang z Palatzstrasse”.

4. Wybierz typ reputacji

Każdy z archetypów ma dwa typy reputacji.

W przypadku gdy karta drużyny dla danego

archetypu ma tylko jeden typ reputacji, możecie

teraz ustalić drugi z nich i zapisać go na

karcie. Wybierzcie reputację, która najlepiej

będzie odzwierciedlać styl waszej drużyny.

Wyróżniamy w sumie typów reputacji:

• Brawurowa: Brawurowe grupy są gotowe

rzucić się w wir największych niebezpieczeństw,

a śmiertelne ryzyko jest nieomal

Zmiana rchetypu

Drużyny

Co jeśli grupa idealistycznych, młodych awanturników

zdecyduje się porzucić dotychczasowe wartości

i założyć Kompanię? Albo Badacze tajemnic

odkryją już wszystkie sekrety i dojdą do wniosku,

że czas ruszać dalej? Jeśli ma to sens narracyjnie,

drużyna może zmienić swój archetyp w dowolnym

momencie, jednak zrobienie tego spowoduje utratę

całego zdobytego Rozgłosu. W końcu rozpoczynają

coś zupełnie nowego! Nie wszystko jednak

stracone - w toku przygód członkowie drużyny

zbudowali trwałe relacje i zaufanie, dzięki czemu

nowa drużyna może nadal korzystać z jednej z zakupionych

aktywnych zdolności poprzedniej drużyny.

Mogą również zatrzymać jednego ze swoich

sojuszników - jeśli takowych mają oczywiście.

ich codziennością. Ich motywacje mogą być

różne - pieniądze, chwała lub gorliwa wiara

- rzadko jednak przepuszczają okazje by

się wykazać. Drużyny z tym typem reputacji

będą zyskiwać Rozgłos za nieomal lekkomyślne

podejmowanie niebezpiecznych

wyzwań, jak kradzież pilnie strzeżonych

dóbr, frontalny atak na leże potwora czy

szaleńczy pościg po miejskich dachach.

• Zachowawcza: „Plan jest wszystkim” mógłby

rzec członek zachowawczej drużyny.

Grupy tego typu stawiają na wywiad, obserwację

i tworzenie szczegółowych planów

przed podjęciem jakiegokolwiek działania.

Zawsze starają się zminimalizować podejmowane

ryzyko.

Zachowawcze drużyny będą zdobywały Rozgłos

za realizowanie błyskotliwych intryg,

unikanie ryzyka przy użyciu sprytu, podstępu

czy szantażu, a także napuszczania

swych wrogów na siebie nawzajem.

• Oświecona: Oświecone drużyny słyną z żądzy

wiedzy i odkryć. Jej członków fascynują

starożytne cywilizacje, zagubione artefakty

i odległe lądy. Niektórzy wierzą, że odkrywanie

kolejnych tajemnic może zmienić świat

na lepsze, podczas gdy inni działają dla osobistego

zysku lub czystej satysfakcji. Oświecona

drużyna może zdobywać Rozgłos

i powszechny szacunek poprzez badanie

starożytnej wiedzy, zdobywanie potężnych

artefaktów, dotarcie do niezbadanych lądów

lub, bardziej ogólnie, odkrywanie sekretów.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 181


• Idealistyczna: Drużynom idealistów przyświeca

jakiś większy cel lub kieruje nimi surowy

kodeks moralny. Wierzą, że mogą zmienić

świat na lepsze i śmiało występują przeciw

wrogom swych przekonań. Ich działania

mogą być dobrze przemyślane, ale nie obawiają

się ryzyka gdy w grę wchodzą wyższe

wartości. Idealistyczne grupy zdobywają Rozgłos

dzięki aktom poświęcenia, dobroci i niesieniu

pomocy ludziom w potrzebie. Niosą

nadzieję i natchnienie, i są bardzo cenieni za

niezłomne przywiązanie do tego w co wierzą.

• Bezwzględna: Drużyny o reputacji bezwzględnych

znane są z bezkompromisowego

realizowania swoich celów. W działaniu

często nie liczą się z kosztami, nie są jednak

zwykle okrutni, a raczej bezduszni. Gdy jest

to niezbędne, gotowi są sięgnąć po takie narzędzia

jak szantaż, zastraszanie czy brutalna

przemoc. Drużyny o takiej reputacji

zdobywają Rozgłos dzięki widowiskowym,

wyrachowanym akcjom jak np. zabójstwo

wrogiego przywódcy, porwanie dla okupu

wpływowej osobistości, niszczenie zasobów

wrogich frakcji czy łupienie ich terytoriów.

Zwróć uwagę, że w większości przypadków

typy reputacji Brawurowa i Konserwatywna,

a także Idealistyczna i Bezwzględna wzajemnie

się wykluczają. Chociaż mogą być od tej reguły

wyjątki, nie powinniście tworzyć drużyny

opierającej się na sprzecznych typach reputacji

jeśli nie macie ku temu dobrego powodu.

W dalszej części rozdziału wyjaśnimy bardziej

szczegółowo jaki wpływ na grę mają wybrane

typy reputacji.

Reputacja Drużyny

Każda drużyna poszukiwaczy przygód ma reputację

zależną od wybranego archetypu i wyrażoną

w typach reputacji. Reputacja wyznacza

pewne ramy w jakich działać będzie drużyna,

a także odzwierciedla oczekiwania społeczne

względem jej członków. Na przykład od najemników

zwykle oczekuje się odwagi, zaś od

bandytów bezwzględności. Nikt nie potraktuje

poważnie kompanii najemników, która znana

jest głównie z tchórzostwa, a nadmiernie wyrozumiali

gangsterzy szybko stracą wpływy i terytorium.

Utrzymanie reputacji drużyny i postępowanie

zgodnie z jej wymogami przyniesie

jej członkom chwałę (lub niesławę!), szacunek,

a także może zbliżyć ich do określonych osób

lub zleceń, a czasem również spowodować dodatkowe

kłopoty. Kilka przykładów znajdziesz

w dalszej części tego rozdziału, przy opisie każdego

z archetypów drużyny.

Zdobywanie Rozgłosu

Gdy drużyna, postępując zgodnie ze swoim typem

reputacji, dokona czegoś wielkiego, spektakularnego

lub znacząco przybliżającego ją

do osiągnięcia swoich celów, Mistrz Gry może

zdecydować o nagrodzeniu drużyny punktem

Rozgłosu. Każdy punkt Rozgłosu zwiększa

Całkowity Rozgłos drużyny, a także można

go wydać na zakup specjalnych zdolności lub

aktywację różnych efektów, które wyjaśnimy

w dalszej części rozdziału. Czy coś warte jest

przyznania punktu Rozgłosu pozostawiamy

do decyzji Mistrza Gry, radzimy jednak nie

przyznawać więcej niż punktów na sesję.

Pamiętaj, że Rozgłos powinien być przyznawany

tylko wtedy, gdy ktoś faktycznie dowie

się o działaniach grupy. Dobre uczynki dokonane

po cichu nie rozsławią wszak drużyny,

stąd też czasami przyznanie punktu nastąpi

dopiero gdy wieści odpowiednio się rozniosą.

W związku z tym drużyny oparte na archetypach

z reputacją Brawurowych lub Idealistycznych

będą miały nieco łatwiej zdobyć Rozgłos.

Szaleńczo odważne lub altruistyczne czyny

szybko zyskują sławę, jednakże wiąże się to

z dużym ryzykiem ze strony drużyny lub koniecznością

zrezygnowania z innych nagród.

Utrata Rozgłosu

Choć drużyna zwykle będzie zdobywać sławę,

może ją również utracić. Zazwyczaj dzieje się

to gdy poszukiwacze przygód działają wbrew

typowi reputacji swojej drużyny. W takiej sytuacji

w pierwszej kolejności należy przesunąć

Wskaźnik Napięcia drużyny o co najmniej

segmenty (w zależności od tego jak poważne

jest to przewinienie), a następnie obniżyć

całkowity i dostępny Rozgłos o (jeśli drużyna

jakiś posiada). Natomiast podobnie jak przy

zdobywaniu Rozgłosu, by mogła nastąpić jego

utrata, czyny drużyny muszą dotrzeć do uszu

opinii publicznej. Jednakże nawet gdyby nie

miało to nigdy nastąpić, napięcie w drużynie

wciąż wzrasta. Może to prowadzić do interesujej

opowieści o tym jak poszukiwacze przygód

zrobili coś niewłaściwego i próbują to ukryć,

napędzając tym samym wewnętrzny konflikt.

182 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Skala Rozgłosu

Całkowity Rozgłos jest miarą tego jak znana

w swym fachu jest drużyna, a także jak bardzo

rozpoznawalna jest wśród ogółu społeczeństwa.

Może to rzutować na wiele rzeczy, w tym

na to jak traktowani są członkowie drużyny,

a także na siłę działania niektórych drużynowych

zdolności. Bardziej szczegółowo poruszamy

to zagadnienie w opisach poszczególnych

archetypów, ale ogólny podział jest następujący:

całkowity

rozgłos

-

-

-

-

+

efekty

Drużyna jest zasadniczo nieznana

nikomu spoza jej najbliższego otoczenia.

Może to np. doprowadzić do

sytuacji, w której poszukiwacze przygód

nie dostaną interesującego ich

zlecenia lub będą musieli wcześniej

udowodnić swoje kwalifikacje.

Drużyna cieszy się renomą w swoim

środowisku, a jej członkowie mogą

zostać rozpoznani przez jakiegoś

przechodnia.

Drużyna jest dobrze znana i często

otrzymuje nietypowe bądź wyjątkowo

trudne zlecenia. Poszukiwacze przygód

są rozpoznawalni.

Drużyna jest uznawana za jedną z najlepszych

w swojej dziedzinie. Większość

ludzi przynajmniej coś o nich

słyszała.

O drużynie opowiadane są legendy.

Powyższy podział jest arbitralny, a w trakcie

gry z pewnością wystąpią od niego odstępstwa.

Na przykład poszukiwacze przygód,

którzy pomogli małej wiosce pozbyć się bandy

orczych najeźdźców, w tej konkretnej społeczności

będą postrzegani jako herosi, nawet pomimo

posiadania tylko punktu Całkowitego

Rozgłosu. Z drugiej strony nawet legendarna

grupa może być całkowicie anonimowa z dala

od granic swojej ojczyzny.

Wydawanie Rozgłosu

Oprócz podnoszenia Całkowitego Rozgłosu,

punkty Rozgłosu mogą zapewnić drużynie zarówno

stałe, jak i tymczasowe korzyści. Poniżej

przedstawiamy kilka opcji, na które drużyna

może wydać dostępne punkty.

Zakup zdolności

drużynowych

Każdy z archetypów posiada zestaw zdolności

o efektach zbliżonych do talentów. Pierwszą,

pasywną zdolność drużyna otrzymuje za darmo

natychmiast po stworzeniu. Pozostałe muszą

zostać wpierw zakupione, by można było

ich używać. Drużyna może nabyć nową zdolność

wydając zgromadzone punkty Rozgłosu

w liczbie równej tej opisanej przy opisie danej

zdolności. Zdolności można kupować w dowolnej

kolejności (np. drużyna może zakupić

zdolność wymagającą wydania punktów

Rozgłosu, nawet jeśli nie kupiła tańszej zdolności

za punkty).

Raz na sesję drużyna może aktywować jedną

z posiadanych zdolności za darmo. Kolejne aktywacje

wymagają wydania punktów Rozgłosu.

Zdolności drużynowe są zawsze aktywowane

w ramach okazji, chyba że opis zdolności

mówi co innego.

Aktywacja Zdolności

Drużynowych

Raz na sesję drużyna może za darmo aktywować

jedną z zakupionych zdolności drużynowych.

Kolejna aktywacja (niezależnie czy aktywowana

zostaje ta sama czy też inna zdolność) wymaga

wydania punktu Rozgłosu. Każda kolejna aktywacja

zwiększa ten koszt o (a więc trzecia aktywacja

to punkty, czwarta i tak dalej).

Zwarcie szyków

Czasem drużyna nie może pozwolić, by wewnętrzne

niesnaski naraziły jej cele i musi zachować

profesjonalizm w obliczu wewnętrznego

kryzysu. Dlatego gdy Wskaźnik Napięcia dociera

do któregoś z aktywatorów, drużyna może wydać

punkty Rozgłosu by zignorować jego efekty. Jeśli

jest to finalny aktywator, zresetuj Wskaźnik

Napięcia zgodnie z normalnymi zasadami.

Sojusznicy

W trakcie swoich przygód, Postacie Graczy

mogą potrzebować sojuszników lub po prostu

dodatkowych rąk do pomocy. Płynąca z reputacji

sława znacząco pomaga znaleźć chętnych

do dołączenia do drużyny. Sojuszników można

podzielić na trzy główne kategorie: Szeregowcy,

Porucznicy i Fachowcy.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 183


• Szeregowcy to najzwyklejsi poplecznicy

czy szeregowi członkowie drużyny, a ich

siła wynika z liczebności. Działają tak samo

jak pachołki, nie ma więc potrzeby nadawania

im imion czy osobowości.

• Porucznicy to najlepsi i najwierniejsi poplecznicy.

Używają profilu Rywala, powinni

więc mieć imię, osobowość, a także zdefiniowane

Motywacje: Wadę i Zaletę. Zazwyczaj

wzmacniają drużynę swoimi zdolnościami

bojowymi, ale możesz nadać im ich

własne cele i uczynić ważnymi uczestnikami

przygód.

• Fachowcy to dobrze wykształcone lub doświadczone

postacie, które pozwalają wypełnić

lukę w umiejętnościach drużyny.

Mogą być wartościowymi informatorami,

współpracującymi z drużyną rzemieślnikami,

kupcami, medykami, bogatymi

promotorami lub mędrcami. Podobnie do

Poruczników, używają profilu Rywala (chociaż

najpotężniejsi mogą być nawet Nemezis!),

ale w przeciwieństwie do nich zwykle

trzymają się z daleka od niebezpieczeństw,

wspierając drużynę swoją wiedzą, kontaktami

i umiejętnościami.

Dołączone do drużyny postacie są uznawane

za członków drużyny, co oznacza że efekty

zdolności drużynowych, które odnoszą się do

członków drużyny, działają również na te postacie

niezależne. Nie działają natomiast na inne

postacie, które jedynie tymczasowo podróżują

wraz z drużyną, a ich dołączenie nie wiązało się

z wydaniem punktów Rozgłosu. Na potrzeby

zdolności drużyny grupy szeregowców uznawane

są za pojedynczego członka drużyny.

Dokładne zasady kogo i po jakim koszcie

w Rozgłosie może zwerbować drużyna znajdziesz

w Tabeli .: Najemnicy i Sojusznicy.

Po „zakupie” nowego członka drużyny, w gestii

graczy i MG leży w jakich dokładnie okolicznościach

nowe postacie dołączyły do grupy.

Być może niedawne sukcesy ściągnęły nowych

chętnych do spróbowania życia najemnika?

A może gang przejął terytoria konkurencyjnej

grupy? W niektórych sytuacjach dołączenie

nowej postaci może być trudne do wyjaśnienia.

Np. ciężko spodziewać się spotkania kogoś

na środku oceanu... chociaż zaraz, czy to

przypadkiem nie tratwa?

Utrata sojuszników

Sojusznicy są wiernymi członkami drużyny lub

jej oddanymi poplecznikami. Nie jest to jednak

wierność absolutna i może zostać utracona jeśli

drużyna działa w sposób, który drastycznie naraża

sojusznika, jest otwartą zdradą lub (w przypadku

poruczników i fachowców) rażąco narusza

jego Motywacje. W takiej sytuacji sojusznik

może zwyczajnie odejść lub wręcz wystąpić

przeciwko drużynie!

Inną, bardziej prozaiczną sytuacją w której

można utracić sojusznika, jest jego śmierć.

Niezależnie od tego w jaki sposób drużyna straciła

sojusznika, wydane na niego punkty Rozgłosu

są tracone bezpowrotnie.

Koszt utrzymania

sojuszników

Naiwnością byłoby sądzić, że sojusznicy przystają

do drużyny w pełni bezinteresownie. Dla

jednych nagrodą będzie sława, spełnienie powinności

czy załatwienie osobistego interesu.

Jednak nie brakuje również takich sojuszników,

którzy oczekiwać będą gratyfikacji

finansowej lub udziału w łupach.

Ze względu na to,

że trudno podać jednoznaczne

wytyczne

co do tego jakich

kwot (lub

184 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


przysług) oczekiwać będą sojusznicy, pozostawiamy

to kwestii Mistrza Gry.

Warto zastanowić się z jakiego powodu dany

sojusznik dołącza do drużyny oraz jaką rolę

będzie w niej pełnił. Gdy ktoś decyduje się

sprzymierzyć z grupą o Reputacji Idealistów,

raczej kieruje się potrzebą serca bądź żądzą

sławy. Z drugiej strony, sojusznicy Żołnierzy

Fortuny czy Kompanii najprędzej wybiorą

wpływy lub pieniądze. W większości wypadków

radzimy pozostawić to jako epizodyczne,

ubarwiające rozgrywkę wydarzenia, szczególnie

jeśli zbędna księgowość miałaby spowolnić

właściwą opowieść.

Tabela 10-1: Najemnicy i sojusznicy

Poziom Szeregowcy Porucznicy Fachowcy

Poziom

(- Całkowitego

Rozgłosu)

Nie dotyczy Nie dotyczy Nie dotyczy

Poziom

(- Całkowitego

Rozgłosu)

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować grupę pachołków

składającą się z szeregowców. Wybierz

jedną cechę. Szeregowcy mają

jej wartość na poziomie , a pozostałe

na . Wybierz umiejętności

bojowe lub ogólne, nieoparte na

Intelekcie. Są to teraz umiejętności

szeregowców. Szeregowcy mają

próg ran równy + Krzepa i sprzęt

zależny od decyzji MG.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować porucznika.

Porucznik jest rywalem z dwiema

wybranymi cechami o wartości ,

i pozostałymi cechami o wartości .

Porucznik ma poziomy w wybranych

umiejętnościach bojowych lub

ogólnych, nieopartych na Intelekcie.

Próg ran porucznika to + Krzepa.

Posiadany sprzęt określa MG.

Nie dotyczy

Poziom

(- Całkowitego

Rozgłosu)

Poziom

(-

Całkowitego

Rozgłosu)

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować grupę pachołków

składającą się z szeregowców.

Wybierz dwie cechy. Szeregowcy

mają ich wartość na poziomie

, a pozostałe na . Wybierz

umiejętności bojowe lub ogólne,

nieoparte na Intelekcie. Są to

teraz umiejętności szeregowców.

Szeregowcy mają próg ran równy

+ Krzepa i sprzęt zależny od

decyzji MG.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

by ulepszyć wszystkich szeregowców

z poziomu na poziom .

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować grupę pachołków

składającą się z szeregowców.

Wybierz jedną główną i jedną drugorzędną

cechę. Szeregowcy mają

wartość głównej cechy na poziomie

, drugorzędnej na , a pozostałe

na . Wybierz umiejętności

bojowe lub ogólne, nieoparte na

Intelekcie. Są to teraz umiejętności

szeregowców. Szeregowcy

mają próg ran równy + Krzepa

i sprzęt zależny od decyzji MG.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

by ulepszyć wszystkich szeregowców

z poziomu na poziom .

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować porucznika.

Porucznik jest rywalem z trzema

wybranymi cechami o wartości ,

i pozostałymi cechami o wartości .

Porucznik ma poziomy w wybranej

umiejętności i poziomy w wybranych

umiejętnościach. Umiejętności

te mogą być wybrane spośród

bojowych lub ogólnych, nieopartych

na Intelekcie. Próg ran porucznika

to + Krzepa. Posiadany sprzęt

określa MG. Za zgodą MG, drużyna

może wybrać dla porucznika talent

pierwszego stopnia.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować porucznika.

Porucznik jest rywalem z jedną wybraną

cechą o wartości , dwiema

o wartości i pozostałymi o wartości

. Porucznik ma poziomy

w wybranych umiejętnościach.

Umiejętności te mogą być wybrane

spośród bojowych lub ogólnych,

nieopartych na Intelekcie. Próg ran

porucznika to + Krzepa. Posiadany

sprzęt określa MG. Za zgodą

MG, drużyna może wybrać dla

porucznika talenty pierwszego

stopnia, a ponadto ma on poziom

talentu Adwersarz.

Drużyna może wydać

Rozgłosu, aby zwerbować

fachowca, który jest

rywalem z trzema wybranymi

cechami o wartości ,

i pozostałymi o wartości .

Fachowiec ma poziomy

w dwóch dowolnych niemagicznych,

niebojowych

umiejętnościach. Próg ran

fachowca to + Krzepa.

Posiadany sprzęt określa

MG. Za zgodą MG, drużyna

może wybrać dla fachowca

talent pierwszego stopnia.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować fachowca,

który jest rywalem

z wybraną cechą o wartości

, i pozostałymi o wartości

. Fachowiec ma poziomy

w dwóch dowolnych niemagicznych,

niebojowych

umiejętnościach. Próg ran

fachowca to + Krzepa.

Posiadany sprzęt określa

MG. Za zgodą MG, drużyna

może wybrać dla fachowca

talent pierwszego i talent

drugiego stopnia.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 185


Poziom Szeregowcy Porucznicy Fachowcy

Poziom

(+ Całkowitego

Rozgłosu)

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować grupę pachołków

składającą się z szeregowców.

Wybierz jedną główną i dwie

drugorzędne cechy. Szeregowcy

mają wartość głównej cechy na

poziomie , drugorzędnych na

, a pozostałe na . Wybierz

umiejętności bojowe lub ogólne,

nieoparte na Intelekcie. Są to

teraz umiejętności szeregowców.

Szeregowcy mają próg ran równy

+ Krzepa i sprzęt zależny od

decyzji MG.

Drużyna może wydać Rozgłosu,

by ulepszyć wszystkich szeregowców

z poziomu na poziom .

Drużyna może wydać Rozgłosu,

aby zwerbować porucznika.

Porucznik jest rywalem z dwiema

wybranymi cechami o wartości

i pozostałymi cechami o wartości

. Porucznik ma poziomy

w wybranych umiejętnościach.

Umiejętności te mogą być wybrane

spośród bojowych lub ogólnych,

nieopartych na Intelekcie. Próg ran

porucznika to + Krzepa. Posiadany

sprzęt określa MG. Za zgodą

MG, drużyna może wybrać dla

porucznika talenty pierwszego

stopnia, talent drugiego stopnia

i talent stopnia, a ponadto ma

on poziom talentu Adwersarz.

Drużyna może wydać

Rozgłosu, aby zwerbować

fachowca, który jest nemezis

z wybraną cechą o wartości

, drugą o wartości

i pozostałymi o wartości

. Fachowiec ma poziomy

w czterech dowolnych

umiejętnościach. Próg ran

fachowca to + Krzepa,

próg zmęczenia + Wola,

a próg zepsucia równy jest

+ Prezencja. Posiadany

sprzęt określa MG. Za

zgodą MG, drużyna może

wybrać dla fachowca

talenty pierwszego stopnia,

talenty drugiego i talenty

trzeciego stopnia.

Wskaźnik Napięcia

Drużyna awanturników to zwykle zbieranina

postaci o bardzo różnej przeszłości, statusie

społecznym, kierujących się różnymi wartościami

i realizującymi własne cele. Starcie temperamentów,

pragnień i ambicji jest nieuniknione,

to zaś prowadzi do nieporozumień i kłótni. By

oddać te rosnące w drużynie napięcia, każdy

z archetypów ma swój własny Wskaźnik Napięcia.

Jest to specjalny wskaźnik zagrożenia, który

w większości działa tak jak to opisaliśmy w rozdziale

: Ponury Świat Niebezpiecznych Przygód,

strona . Każdy ze wskaźników posiada

dwa aktywatory. Pierwszy z nich reprezentuje

skutki stresu i pogarszającej się w drużynie atmosfery.

Drugi zaznacza moment w którym

napięcie pomiędzy członkami drużyny osiąga

szczyt i konfliktu nie da się już powstrzymać.

Drużyna ponosi konsekwencje, ale jednocześnie

oczyszcza atmosferę. Następnie cały proces

rozpoczyna się od nowa.

Przesuwanie Wskaźnika

Napięcia

Jak już wspomnieliśmy, Wskaźnik Napięcia

działa w większości identycznie jak standardowe

wskaźniki zagrożenia - istnieją jednak pewne

różnice. Przede wszystkim, Wskaźnik Napięcia

nigdy nie jest usuwany z gry. Ponadto,

przesuwanie go raczej nie powinno być priorytetem.

Zazwyczaj postępy wynikają z wydawania

zagrożeń, ale jak zawsze, powinno to pasować

do narracji. Na przykład łowca nagród

Klaus próbuje trafić z łuku w orka walczącego

z rycerzem Ulriką. Test się powiódł, ale wygenerował

hh. Mistrz Gry postanawia wykorzystać

je, aby przesunąć Wskaźnik Napięcia

o dwa segmenty, ponieważ strzała omija Ulrikę

o zaledwie cal. Nierozważność Klausa z pewnością

wpłynie na ich wzajemne zaufanie.

Dodatkowo Wskaźnik Napięcia powinien być

przesuwany, gdy:

• Występuje poważna niezgoda między

członkami drużyny lub jeden z graczy działa

w sprzeczności z resztą grupy. Zderzenie

poglądów i sprzeczne cele mogą być bardzo

interesującą osią przygody i prowadzić do

świetnych scen. Problem pojawia się, gdy

drużyna zaczyna prowadzić nieproduktywne

spory lub gracze zaczynają grać przeciwko

sobie nawzajem. Czasami trudno jest

odróżnić interesującą dyskusję od konfliktu,

dlatego stosowanie tej zasady wymaga

pewnej wrażliwości i nie powinno być nadużywane,

zwłaszcza gdy styl gry twojej grupy

jest bardzo zachowawczy i skupiony na

dokładnym planowaniu. Jeśli jednak zdecydujesz

się przesunąć Wskaźnik Napięcia,

wyjaśnij swoją decyzję graczom i przesuń

go co najmniej o dwa segmenty. Jeśli uważasz,

że to za dużo dla danej sytuacji, prawdopodobnie

nie powinieneś w ogóle przesuwać

wskaźnika.

• Działanie wbrew reputacji drużyny. Jak

wcześniej wyjaśniliśmy, drużyna buduje

swoją reputację w konkretny, zależny od ar-

186 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


chetypu sposób. W końcu społeczeństwo

oczekuje, że najemnicy będą odważni, a gangsterzy

bezwzględni, więc gdy grupa działa

w sposób niezgodny z jej reputacją, może

stracić renomę, ale zazwyczaj pierwszym

skutkiem będzie wzrost napięć w drużynie.

Zasada jest następująca: jeśli drużyna zachowuje

się w sposób niezgodny z ich reputacją,

przesuń Wskaźnik Napięcia co najmniej o

segmenty (więcej w zależności od tego, jak

bardzo ich działania szkodzą ich reputacji).

Każde kolejne niewłaściwe zachowanie powinno

również przesunąć wskaźnik co najmniej

o segmenty, a także skutkować utratą

punktu Rozgłosu (o ile ktoś poza drużyną

dowiedział się o ich czynach).

Cofanie Wskaźnika

Napięcia

Podobnie jak standardowe wskaźniki zagrożenia,

Wskaźnik Napięcia może zostać cofnięty

jednak powinno być to raczej rzadkie wydarzenie.

Na przykład, możesz pozwolić na wydanie

t w celu cofnięcia wskaźnika o segment (ale

tylko raz na spotkanie/scenę!). Osiągnięcie

ważnych celów i spektakularne sukcesy również

mogą do pewnego stopnia zmniejszyć napięcie

między członkami drużyny. Jeśli drużyna

chce rozładować napięcie do zera, możesz

na to pozwolić pod warunkiem, że wymyślą

dobry plan, jak to zrobić, a także są gotowi ponieść

odpowiednie koszty. Ciekawym pomysłem

może być zorganizowanie wyprawy po

karczmach, która pochłonęłaby znaczną część

pieniędzy drużyny. Dla bardziej pobożnych

drużyn może to być np. całonocna pokuta i hojna

ofiara dla świątyni. Możliwości są nieskończone,

ale ważne jest, aby ich koszt był na tyle

wysoki, by zniechęcić drużynę do zbyt częstego

korzystania z tej opcji, a także by nie zabierała

zbyt wiele czasu i nie odciągała niepotrzebnie

drużyny od jej właściwych celów.

Zarządzanie Rozgłosem

Nowe zasady i specjalne umiejętności mogą

dać graczom silny impuls, by podejmować wyłącznie

takie decyzje, które zapewnią im Rozgłos.

Co więc możesz zrobić by temu zapobiec?

Najprostszą odpowiedzią jest - Nic! Jeśli jest to

dokładnie to czym gracze chcą by zajmowały

się ich postacie, a i ty również dobrze się bawisz

stawiając przed nimi kolejne wyzwania,

nie ma w tym kompletnie nic złego. Rozumiemy

jednak, że czasem będziesz chcieć by PG

uczestniczyły w bardziej ustrukturyzowanej

opowieści i ganianie za Rozgłosem może je

niepotrzebnie rozpraszać.

Przede wszystkim warto rozważyć taką konstrukcję

opowieści, by pasowała ona do archetypu

drużyny wybranego przez graczy. Na

przykład jeśli gracze zdecydowali, że ich PG zawiążą

szajkę przemytniczą i będą sprowadzać

nielegalne towary z Księstw Granicznych, postaw

przed nimi problemy ze stróżami prawa,

wrogą konkurencję lub zdradzieckich kontrahentów.

Sprawi to, że ich Rozgłos będzie rósł

naturalnie wraz z rozwojem fabuły, a nawet

dodatkowo ją napędzał.

Nie wahaj się też porozmawiać z graczami

jeśli wybrany archetyp drużyny nie pasuje do

twoich planów. Wybierzcie wtedy inny, lepiej

pasujący do opowiadanej historii.

W ostateczności, jeśli dostrzegasz, że gracze

nazbyt skupiają się na reputacji ich drużyny,

możesz stawiać przed nimi trudne decyzje

w których będą musieli wybrać pomiędzy sławą

a osiągnięciem celu. Grupa awanturników

z pewnością będzie chciała wtargnąć siłą do

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 187


siedziby kultu Chaosu, lecz dzięki temu kultyści

będą mieć więcej czasu by pozbyć się części z obciążających

ich dokumentów. Rozgłos drużyny

wzrośnie, lecz nie bez zapłacenia pewnej ceny.

Rozgłos jako główny wątek

kampanii

Nic nie stoi na przeszkodzie, by z reputacji

drużyny uczynić główną oś kampanii. Jeśli

celem graczy jest bogactwo, sława i wpływy,

zwiększanie Rozgłosu może być doskonałą

drogą by to osiągnąć. Wraz z rosnącym Rozgłosem,

przed PG będą otwierać się nowe

wyzwania lecz także nowe możliwości. Być

może nawet dosłownie! Jeśli PG chcą stanąć

przed obliczem samego Imperatora, być może

muszą zdobyć wcześniej określony Rozgłos.

Z pewnością wraz ze sławą pojawią się też

nowi, potężniejsi wrogowie.

Istotny będzie również właściwy wybór archetypu

drużyny, niektóre bowiem nadają się

do tego typu rozgrywek lepiej niż inne (w szczególności

archetypy Kompania, Żołnierze Fortuny

i Rozjemcy powinny dobrze się sprawdzić).

Sześć Archetypów

W tej sekcji prezentujemy archetypów drużyny,

wraz z ich opisami, kartami i krótkimi

pomysłami na związane z daną drużyną wydarzenia

czy krótkie przygody. Są to jedynie

przykłady, używaj ich więc jak chcesz - zmieniaj,

adaptuj, czy twórz własne archetypy na

ich podstawie.

Pomysły na wydarzenia i przygody ułożyliśmy

mniej więcej według pasującego do nich poziomu

Rozgłosu, mają bowiem ubarwić sesje

i pokazać graczom charakterystyczne dla danego

archetypu drużyny sytuacje czy motywy.

Są to jedynie luźne koncepty, możesz je więc

spokojnie przesuwać pomiędzy poziomami

Rozgłosu, czy też wykorzystywać przy innych

archetypach.

Gotowe do druku karty drużyn znajdują się

na końcu tego rozdziału. Możesz je więc pokazać

graczom bez ryzyka zdradzenia im któregoś

z podanych tu pomysłów.

Żołnierze Fortuny

Ta drużyna to nie tylko miecze i topory do wynajęcia.

To także łuki, sztylety a nawet różdżki! To

również doświadczenie, umiejętności, odwaga,

a przede wszystkim dzika brawura. A wszystko

to w przystępnej cenie! Żołnierze fortuny to oczywiście

nie tylko buńczuczni wojownicy, ale także

łotrzykowie, wędrowcy a nawet uczeni. Słowem,

każdy, kto zrobi wszystko dla pieniędzy i sławy.

Przykłady: Eskorta karawany, służba najemna,

ochroniarze lokalnych watażków, złodzieje

na zlecenie

Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• A wy to...? w połowie dogadywania warunków

umowy potencjalny zleceniodawca zaczyna

się wahać, czy PG podołają zadaniu.

Co gorsza, co chwila każe powtarzać sobie

ich imiona. Później przez całą przygodę wyraża

głośno wątpliwości czy dokonał dobrego

wyboru powierzając im misję.

• Nie, to nie dla was: sytuacja podobna do

opisanej powyżej, z tą różnicą, że zleceniodawca

zrywa negocjacje prychając przy tym

PG pogardliwie w twarz. Zadanie powierza

innej, bardziej znanej drużynie. Czy bohaterowie

zniosą to upokorzenie?

• Ktoś taki jak wy: zleceniodawca zauważa

(i wielokrotnie to potem powtarza), że potrzebuje

kogoś nowego, „spoza branży”.

Z jednej strony będzie komplementował

PG i oczekiwał nieszablonowości w działaniu,

z drugiej jednak strony, ciągle będzie

deprecjonował ich kwalifikacje - zwłaszcza,

gdy przyjdzie czas wypłacić honorarium.

- Rozgłosu

• Sobowtóry: drużyna stała się znana i rozpoznawalna,

a przynajmniej wszystko na to

wskazuje. Karczmarze witają ich, kłaniając

się w pas i oferują zawsze najlepszy stolik

czy nocleg. Nieznajomi stawiają kolejkę

i wznoszą za PG toasty... Tylko z jakiegoś

powodu wszyscy przekręcaja ich imiona...

Dziwne, prawda?! Okazuje się, że drużyna

jest tylko podobna do innej, znacznie sław-

188 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


niejszej, drużyny najemników. Co będzie,

gdy ich drogi się skrzyżują?

• Uparty dyletant: ktoś zupełnie pozbawiony

odpowiednich predyspozycji bardzo stara

się dołączyć do drużyny. Na początku chce

się wkraść w łaski PG i jest namolnie służalczy.

Wzgardzony, zapała wobec nich żądzą

zemsty. Zniknie im z oczu, ale będzie cierpliwie

czekał na właściwą chwilę. Zjawi się

znów w najmniej dogodnym momencie...

• Byłem poszukiwaczem przygód jak wy...:

do PG dołącza, przynajmniej tymczasowo,

marudny jegomość w średnim wieku. On

również za młodu był poszukiwaczem przygód,

widział i przeżył wszystko... ale za jego

czasów wszystko było lepsze. Niezależnie

od woli PG, pragnie zostać ich mentorem.

- Rozgłosu

• Idol: PG mają okazję poznać legendarnego

herosa, którego znali dotąd jedynie z licznych

pieśni. Niestety, będą mieli okazję

odkryć też, że uwielbiany przez wszystkich

bohater jest zwykłym oszustem.

• Sobowtóry... znowu!: zleceniodawca twierdzi,

że ktoś już odebrał honorarium, za robotę,

którą wykonali PG? Karczmarz nie chce

ich przyjąć pod swój dach? Obca dziewczyna

daje w pysk jednemu z PG? Czyżby ktoś inny

czerpał profity z ich ciężkiej pracy?

- Rozgłosu

• Paranoja!: drużyna zostaje wynajęta w charakterze

eskorty przez bogatego kupca. Nic

w tym dziwnego, ale tym razem trafili na

prawdziwego paranoika, który widzi skrytobójców

czających się za każdym krzakiem.

Czemu potrzebuje tak znanych najemników

i czego aż tak się boi?

• Lepkie rączki: sława ma też mroczną stronę.

PG co chwile ginie jakiś przedmiot np.

sztylet, pęk strzał itp. Okazuje się, że nie

brakuje osób wierzących, że zdobycie elementów

ekwipunku drużyny przyniesie im

szczęście i wielką sławę.

+ Rozgłosu

• Cudotwórcy, pilnie poszukiwani: bogaty

zleceniodawca oferuje góry złota za dokonanie

czegoś zupełnie niemożliwego np.

pokonanie smoka, którego już samo istnienie

jest mocno wątpliwe. Zleceniodawca

wierzy w PG i traktuje ich jak półbogów -

skoro dokonali już tylu epickich czynów, to

jaki problem ubić legendarnego potwora?

• Nuworysz: przyjaciel PG otrzymał niedawno

tytuł szlachecki oraz nieduże nadanie

ziemskie. Niestety, tutejsi chłopi nie przyjęli

go ciepło i czuć, że bunt wisi w powietrzu.

Będzie potrzebował ochrony i wsparcia.

Kompania

Kompania reprezentuje dowolną bezwzględną

organizację, która nie cofnie się przed niczym

w dążeniu do zdobycia władzy, wpływów

i zysku. Niezależnie od tego, czy jest to gildia,

kompania najemników, zgraja złodziei czy

banda reketerów, ta grupa realizuje swoje plany

z użyciem siły, szantażu i podstępu. Ich cele

są jasne i niezachwiane, a metody brutalnie

skuteczne. Ich reputacja mówi sama za siebie,

a ci, którzy odważą się stanąć na ich drodze, ryzykują

wszystkim - od majątku po własne życie.

Przykłady: członkowie gildii złodziei, rekieterzy,

banda przemytników, zbrojne ramię gildii.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 189


Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• To nie wasz teren!: silniejsza, bardziej rozpoznawalna

grupa próbuje przegonić PG

z ich własnego terytorium. To oburzające,

czy drużyna pozwoli sobą tak pomiatać?

• To mi się należy!: grupka rzezimieszków

zalega z oddaniem należnej doli lokalnemu

reketerowi. PG mają zainkasować stosowną

kwotę - po dobroci, podstępem lub siłą.

• Wuj Dobra Rada: starsza, dobrotliwa osoba

postanowiłą naprowadzić PG na właściwą

ścieżkę. Ciągle za nimi łazi i moralizuje,

uniemożliwiając „pracę”.

- Rozgłosu

• Znalezione, nie kradzione: PG wpadł w ręce

łatwy łup np. morze wyrzuciło na brzeg ładunek

z zatopionego statku. Niestety, rości

sobie do niego prawa jakiś niebezpieczny

przeciwnik, np. niesławny pirat.

• Hej, sokoły!: ta barka nazywa sie Sokół i ma

specjalne ładownie, które utrudniają kontolę

celnikom. Oficjalnie wiezie ładunek zboża,

ale między worki zaplątało się kilka buteleczek

kemperbadzkiej brandy. Potrzeba kilku

członków załogi o silnych nerwach, którzy

nie wyrzucą ładunku za burtę, gdy tylko zobaczą

pierwszy patrol imperialnych...

• Omerta: pewien poczciwy mieszczanin, który

przypadkiem za dużo widział i opowiedział

o tym straży miejskiej musi zrozumieć,

że popełnił duży błąd. Złóżcie mu propozycje

nie do odrzucenia, ale koniecznie musi odwołać

swoje zeznania.

- Rozgłosu

• To pomyłka!: jeden z PG został oskarżony

o czyny, których nie popełnił (chociaż popełnił

wiele innych!). Jego listy gończe wiszą

na każdym rogu, a nagroda jest kusząco

wysoka, więc tropem drużyny ruszają łowcy

nagród.

• Zmrocz: ktoś kryjący swą twarz za maską

postanawia sam wymierzyć sprawiedliwość,

nie oglądając sie na straż miejską i sądy.

Kimkolwiek jest zamaskowany mściciel,

przemieszcza się nocami po miejskich dachach

i obija gęby bandziorom. Drużyna jest

jego kolejnym celem.

- Rozgłosu

• Młode wilki: na teren PG chrapkę ma nowa,

bardzo ambitna grupa. Nowi nie mają skrupułów,

ale za to mają olbrzymi apetyt. Chcą

wygryźć PG z interesu, trzeba więc im przypomnieć

kto tu rządzi!

• To dobry chłopak był: ktoś wydał w ręce straży

szanowanego członka waszej organizacji,

który sporo wiedział na temat jej działań.

Podejrzanych jest troje: wyrodna matka,

zawistny brat i niewierna kochanka. Trzeba

dowiedzieć się kto i dlaczego, a przede

wszystkim wyciągnąć chłopa z pierdla.

+ Rozgłosu

• Kocur Ranalda: ktoś zagarnia wszystkie

najsmaczniejsze złodziejskie kąski. Klejnoty

i dzieła sztuki, które uchodziły dotąd za

nie do zdobycia znikają jeden po drugim.

Za tymi zuchwałymi kradzieżami stoi ktoś,

kogo wszyscy nazywają Kotem Ranalda.

Prawdziwa tożsamość złodzieja pozostaje

nieznana - nawet dla elity gildii złodziei. Gdy

sami padacie jego ofiarą, dociera do was że

czas to zmienić.

• Na opak: strach położył sie długim cieniem

nad całym miastem. Ponury Brzytwiarz - seryjny

morderca - zabił już piątą kobietę! Kapitan

straży kontaktuje się dyskretnie z PG,

by zaproponować im współpracę, przynajmniej

do czasu schwytania zabójcy. Cóż,

trudno zaprzeczyć, że makabryczne morderstwa

psuja wam nieco interesy...

Badacze Tajemnic

W Starym Świecie nie brakuje osób głodnych

wiedzy i gnanych chęcią poznawania świata.

Samodzielnie, lub dzięki wsparciu zamożnych

mecenasów, prowadzą oni wyprawy w poszukiwaniu

starożytnych artefaktów, śladów zaginionych

cywilizacji lub odwiedzają miejsca kojarzone

z wybitnymi postaciami z przeszłości.

Badacze tajemnic to zwykle dobrze zorganizowani

indywidualiści, świadomi, że dobry plan

to połowa sukcesu - stąd też skrupulatnie przygotowują

się do każdej wyprawy. Jednak świat

potrafi zaskakiwać, a jego tajemnice mogą być

zarówno intrygujące, jak i niebezpieczne. Nie-

190 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


którzy zbytnio zagłębiają się w te mroczne tajemnice

i zaczynają tropić kulty Chaosu lub, co

gorsza, sami zgłębiają mroczne arkana.

Przykłady: odkrywcy, historycy, badacze grobowców,

poszukiwacze skarbów, czarodzieje

i uczeni, którzy chcą odkryć tajemnice magii,

tropiciele mrocznych kultów.

Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• Dama z kurhanu: Wśród lasów znajduje

się niewielkie wzgórze, zbyt regularne jak

na naturalny twór. Miejscowi twierdzą, że

jest to grób dawnego władcy. Twierdzą też,

że w jego pobliżu można czasem spotkać

płaczącą kobietę, a ktokolwiek ją zobaczy,

wkrótce straci ukochaną osobę.

• Żywa legenda: W miejscowej gospodzie

znaleziono ciało krasnoludzkiego zabójcy

trolli, znanego w całym Starym Świecie. Na

ciele zmarłego nie ma nawet najmniejszej

rany, a uśmiech pełen zachwytu nie schodzi

z twarzy zmarłego. Co mogłoby pokonać

tak doświadczonego wojownika?

• Zagadka: Jedna z postaci, czytając jakieś

grube, zakurzone tomisko, niechcący przysunął

włożoną w nie zakładkę bliżej płomienia

świecy. Ciepło płomienia sprawiło,

że na kawałku pergaminu pojawiły się

dziwne ślady! Wszystko wskazuje na to, że

poprzedni czytelnik zostawił jakąś zaszyfrowaną

wiadomość.

- Rozgłosu

• Rabusie grobów: Grupa górników przypadkowo

dokonała niezwykłego odkrycia

w opuszczonej kopalni miedzi - odkopali

starożytny grobowiec krasnoludów. Problem

w tym, że miejscowym krasnoludom

niezbyt podoba się pomysł plądrowania

grobów swoich przodków, a lokalnym władzom

zależy na uniknięciu konfliktu.

• Wielka Stopa: Zmarł stary akademik z prowincjonalnej

uczelni, a jego absolwenci

zwracają się do PG z prośbą o zaopiekowanie

się jego księgozbiorem. Okazuje się,

że uczony na starość zainteresował się lokalnym

folklorem i poświęcił wiele uwagi

i czasu legendarnemu stworzeniu rzekomo

żyjącemu w tutejszych lasach. Wśród notatek

znajduje się nawet szkic tego stwora

i odlew jego stopy.

• Ludożerca!: Grupa poszukiwaczy przygód

twierdzi, że złapała gigantycznego szczupaka

i próbuje wyłudzić kilka pensów za jego

zwłoki. Okaz rzeczywiście robi wrażenie,

więc może warto wybrać się na małą wycieczkę

i poznać naturalne środowisko tej bestii.

- Rozgłosu

• Stary dom: stoi opuszczony od lat i uchodzi

za nawiedzony. Zwiedzając go, PG odkrywają,

że na poddaszu wisi lustro w czarnej

ramie pokrytej dziwnymi znakami. Świat

widziany w jego odbiciu jest nieco inny.

Nieco bardziej mroczny...

• Polana: Podróżni powtarzają opowieści

o polanie w głębinach Drakwaldu, gdzie

kwiaty kwitną nawet w środku zimy, a drapieżne

zwierzęta i zwierzoludzie omijają to

miejsce szerokim łukiem. Podobno rośnie

tam wielki wiąz, którego pień pokrywają

magiczne ryty. Podobno są one dziełem elfów.

• Miejska legenda: Plotka głosi, że ruiny

zamku połączone są podziemnym tunelem

z katakumbami miejscowej świątyni. Kto

wie, jakie tajemnice mogą się tam kryć, ale

najpierw trzeba znaleźć wejście.

- Rozgłosu

• Relikt: podejrzany handlarz próbuje sprzedać

postaciom rzekomo autentyczną relikwię.

Problem w tym, że identyczny przedmiot

od setek lat jest czczony w miejscowej

świątyni. Wszystko wskazuje na to, że ten

w świątyni jest fałszywy!

• Arbitrzy: Dwóch znanych naukowców od

lat toczy akademicki spór i jedynie wyprawa

badawcza prowadzona przez niezależnych

i neutralnych ekspertów może przynieść

rozwiązanie tej ważnej kwestii! Obaj

naukowcy zrobią wszystko, aby ta wyprawa

potwierdziła ich stanowisko.

+ Rozgłosu

• Nemo: pewna inżynier stworzyła łódź, która

może pływać pod wodą! Chciałaby ją

przetestować. Być może jest to świetna okazja,

aby zweryfikować pogłoski o podwodnym

mieście na dnie tutejszego jeziora.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 191


• Dookoła świata: Ludzie plotą różne głupstwa,

ale twierdzić, że jeśli będziesz cały czas

jechał na zachód, to dojedziesz w końcu na

wschód może tylko kompletny szaleniec.

Albo wizjoner! Pewnemu podróżnikowi

udało się pozyskać zamożnych sponsorów,

którzy ufundowali mu trzy w pełni wyposażone

statki, dzięki którym planuje wyruszyć

w podróż dookoła świata. Próbuje przekonać

PG do poprowadzenia wyprawy.

Obrońcy Wiary

W całym Starym Świecie nie ma nic gorętszego

niż serca płonące ogniem wiary, nadziei

i bożej bojaźni. Bywa, że płomień ten zapala

stosy, a nawet całe wioski, ale najczęściej rozgrzewa

tych, którzy są w potrzebie. To żar, na

którym warzy się zupę dla głodnych, ciepłe

schronienie, w którym znajdują schronienie

bezdomni. Jest to światło, które oświetla drogę

zagubionym i daje pocieszenie zmartwionym.

Obrońcy Wiary to powiernicy tego płomienia,

wykorzystujący ogień swej pasji, aby uczynić

świat lepszym miejscem. Są jednak tylko ludźmi,

czasem więc ich zapał bywa zarzewiem

ucisku i tyranii.

Przykłady: łowcy czarownic, templariusze,

pielgrzymi, członkowie Inkwizycji, pobożni

wyznawcy dowolnego bóstwa.

Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• Omen: wydaję się,że ten znak jest dosłownie

wszędzie. Ktoś rysuje go kredą lub węglem

na ścianach budynków w całym mieście. nawet

w wychodku! Co oznacza ten symbol?!

• Głos z lasu: W Starym Świecie wciąż są

miejsca, gdzie praktykowana jest Stara

Wiara. Kiedy jednak drużyna dociera do

odizolowanej wioski rządzonej przez tajemniczy

głos z lasu, pojawiają się pytania

– Druidzi? Zapomniane bóstwo? A może jakaś

ciemna siła?

• Pielgrzym: BG spotykają samotnego pielgrzyma,

który zachęca ich do wspólnej podróży.

Kto by pomyślał, że będzie próbował

wciągnąć ich w pułapkę?!

- Rozgłosu

• Zbezczeszczona świątynia: Kilka lat temu

banda zwierzoludzi najechała i zbezcześciła

odosobnioną świątynię. Wojsko wyparło

już najeźdźców, ale od tego czasu nikt nie

odważył się wejść do przybytku. Aż strach

pomyśleć, co mogło się tam zalęgnąć.

• Nocne czuwanie: PG mieli pecha. Karczma

w której nocują została otoczona przez bandę

zwierzoludzi i mutantów. Dzięki sprawnej

obronie napastnicy zostali odparci, ale

to jeszcze nie koniec. Herszt bandy stawia

obrońcom ultimatum: poddadzą się, albo

spali gospodę do fundamentów. Obiecuje

łaskę, dla tych, którzy otworzą mu drzwi. .

• Łaski!: Klasztor Shallyi, który prowadzi

schronisko dla potrzebujących, ma poważny

problem – jego podopieczni umierają

dziesiątkami, a ich ciała noszą wyraźne

oznaki zatrucia.

- Rozgłosu

• Wiedźma!: w małej wiosce źle się dzieje

- kury przestały się nieść, krowy nie dają

mleka, a plony marnieją na polach. Zdesperowani

wieśniacy znaleźli winną tego stanu

rzeczy - czarownicę! Dzieki zeznaniom

świadków udało się ją szybko wytropić

i zamknąć w loszku. Włościanie już układają

stos, ale pan tych ziem ma wątpliwości.

Prosi PG, by zbadali sprawę.

• Relikwia: Przedmiot sakralny czczony

przez wieki okazał się być falsyfikatem. Czy

relikwia została skradziona, czy też od zawsze

było to jedynie kłamstwo? Miejscowy

kapłan błaga drużynę o pomoc. Musi ukryć

prawdę i dowiedzieć się gdzie jest oryginał

nim zlinczuje go wściekły tłum.

- Rozgłosu

• Narodziny wiedźmy: Znajomy czarodziej

przybywa do PG z prośbą o rozwiązanie

jego problemu. W wyniku źle rzuconego

zaklęcia narodziło się dziecko o mrocznych

i potężnych mocach. Czarodziej zlokalizował

dziecko, ale nie ma on dość sił, aby „rozwiązać

problem”. Co gorsza, niemowlę jest

również poszukiwane przez kult Chaosu.

• Renegat: Nikt nie jest wolny od pokus Niszczycielskich

Potęg. Święty rycerz, wzór

wszelkich cnót, nagle zbuntował się i oddał

192 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


siłom ciemności. Czci Chaos, atakuje podróżników

i jest solą w oku zakonu. Drużyna

musi go znaleźć i odpowiednio ukarać. Ale

może ma jakieś powody dla swoich działań?

nacisku, zdolni są do użycia brutalnej siły tam

gdzie zawodzą słowa. Są to z natury konserwatywne

grupy, które wierzą w znajdowanie

pokojowych rozwiązań problemów, zrobią

jednak wszystko by zapewnić bezpieczeństwo

swoim społecznościom.

Przykłady: strażnicy miejscy, strażnicy dróg,

łowcy czarownic, sąd wędrowny, tropiciele nekromantów

lub kultów Chaosu itp.

Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• Wszystkie ręce na pokład: kraj dotknęła

straszna tragedia, powódź/pożar lasu itp.,

w wyniku czego na drogach roi się od bezbronnych

uchodźców. Powolne kolumny

ludzi, wozów i bydła są nieustannie atakowane

przez grupy bandytów, goblinów

i zwierzoludzi. Potrzebują opieki i ochrony.

• Banda ghuli: kapłani Morra narzekają na

coraz częstsze porwania świeżych zwłok

z cmentarza. Przedmioty złożone w grobie

wraz ze zmarłym pozostają nienaruszone,

zatem nie jest to dzieło grabieży. Ghule?

Studenci medycyny? A może coś gorszego?

• Nieumarli! kiedy zmarli powstają z grobów,

nigdy nie wróży to dobrze lokalnej

społeczności, zwłaszcza jeśli brakuje im

opieki kapłana Morra.

+ Rozgłosu

• Skruszony grzesznik: Heretyk staje na drodze

PG. Jest skłonny wydać resztę członków

bluźnierczej sekty, ale w zamian oczekuje

przebaczenia i ochrony. Czy to podstęp sił

Chaosu, czy prawdziwe wyrzuty sumienia?

• Baronia Potępionych: Odległa baronia zamknęła

swoje granice dla podróżnych. Plotka

głosi, że baronowa praktykuje czarną magię,

a forty są obsadzone przez nieumarłych.

Mimo to mieszkańcy baronii zdają się w pełni

akceptować sytuację. Drużyna proszona jest

o zbadanie tej sprawy. Co takiego odkryją?

Rozjemcy

Rozjemcy to strażnicy status quo (bez względu

na to, jakie by ono nie było). Choć wolą rozwiązywać

problemy za pomocą dyplomacji lub

- Rozgłosu

• Miejska legenda: od lat miejscowi opowiadają,

że ruiny zamku połączone są podziemnym

tunelem z katakumbami pod świątynią,

jednak ostatnio grupa poszukiwaczy

przygód próbowała znaleźć do nich wejście.

Należy ich powstrzymać, w przeciwnym razie

coś zniszczą lub, co gorsza, obudzą to, co

powinno zostać pozostawione w spokoju.

• Rabusie grobów: grupa górników odkryła

grobowiec krasnoludów w opuszczonej kopalni

miedzi. Jak dotąd strach nie pozwalał im

go otworzyć, ale pogłoski o nieprzebranych

skarbach zyskują na sile. Jeśli zbezczeszczą

grobowiec, doprowadzi to do konfliktu z zamieszkującymi

okolicę krasnoludami.

• Gorączka złota: rzekomo w okolicy odkryto

złoto, co oznacza, że wkrótce zlęcą się tu ludzie

z całego Starego Świata. Kto wówczas

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 193


zadba o bezpieczeństwo mieszkańców małej

górskiej wioski?

- Rozgłosu

• Sokole oko: koń przywiózł ciało martwego

posłańca. Spomiędzy jego ramion wystawała

strzała, w której ktoś rozpoznał elfią.

Atmosfera staje się ciężka, a do tawerny

właśnie przybył elficki minstrel.

• Skrót: wieki temu cesarz przysiągł elfom,

że żaden człowiek nie wejdzie do ich doliny.

Niestety, chciwi kupcy upierają się, że

poprowadzą przez nią swoją karawanę! Należy

ich powstrzymać, zanim będzie za późno,

ale problem polega na tym, że są bardzo

zdeterminowani, mają wielu ochroniarzy

i bardzo wpływowych przyjaciół. Czy ktoś

próbuje wywołać konflikt?

- Rozgłosu

• Zamek Poe-Nari: ruiny zamku na szczycie

wzgórza od dawna uważane są za legowisko

wampira. Teraz, gdy w okolicy znaleziono

kilka całkowicie wyczerpanych ofiar,

możemy być pewni, że rzeczywiście tak

jest. Co możemy zrobić, aby go zatrzymać?

• Przypadek?: kopalnia, która przez lata była

wzorem dobrej organizacji pracy, teraz

wstrzymuje produkcję. Powodem jest seria

nieszczęśliwych wypadków, jakie przytrafiły

się załodze. Czy to przypadek? Klątwa?

A może sabotaż?!

+ Rozgłosu

• Drachenfels żyje?: sędziwy szlachcic zdobył

bogactwo, długie życie i ogromne szczęście

dzięki pomocy Wielkiego Czarnoksiężnika.

Wydawać by się mogło, że po śmierci

Drachenfelsa nikt nie będzie domagał się

spłaty długu, jednak niedawno otrzymane

zaproszenie zdaje się temu przeczyć. Drużyna

zostaje poproszona o udanie się do

przeklętego zamku i negocjacje w sprawie

życia i duszy starca.

• Vendetta: Dwie arystokratyczne rodziny

walczą ze sobą od pokoleń, ale konflikt nigdy

wcześniej nie był tak krwawy. Ostatnio obie

rodziny zatrudniły nawet najemników! Być

może PG mogliby przejąć rolę mediatorów, zanim

wybuchnie między nimi otwarta wojna?

Awanturnicy

Awanturnicy to grupy łaknących wrażeń poszukiwaczy

przygód i śmiałków, zawsze gotowych

przekraczać granice i odkrywać to, co

znajduje się za horyzontem. Są to niespokojne

duchy, uparte i niezależne, i zwykle mają

skłonność do impulsywnego działania, bez

oglądania się na konsekwencje. Nie są to jednak

bezduszni najemnicy ani bezwzględni

rozbójnicy, ale raczej młodzi i żądni przygód

ludzie, napędzani ciekawością i wzniosłymi

ideałami. Często jedyne co ich łączy to zbieg

okoliczności, który skrzyżował ich drogi, ale

wspólnie gnają za marzeniami, przyjmując

każde nowe wyzwanie z dziką beztroską.

Awanturnicy ucieleśniają ducha przygody, zawsze

dążąc do przeżywania życia pełną piersią

i pozostawienia swojego śladu na świecie.

Przykłady: właściwie każda typowa drużyna.

Przykładowe wydarzenia

i pomysły na przygody

- Rozgłosu

• Miejska legenda: podobno tutejsze ruiny

zamku łączył podziemny tunel z katakumbami

pod świątynią. Tunel jest ponoć tak

obszerny, że można nim poprowadzić furmankę

i tak wysoki, że rosły chłop na koniu

przejedzie! Być może żyje jeszcze ktoś, kto

wie gdzie jest do niego wejscie.

• Ludojad!: w Reiku grasuje wielki szczupakludojad.

Pewien uczony zapłaci okrągłą

sumkę, jeśli PG dostarczą go w jednym kawałku...

no, góra w dwóch... Problem w tym,

że lokalni rybacy chcą go po prostu utłuc.

• W kanał: Coś zagnieździło się w miejskich

kanałach. Ze studzienek dobiegają dziwne

odgłosy, a strażnicy kanałowi znikają jeden

po drugim. Odnalezione ciała noszą na sobie

dziwny znak. Trzeba to zbadać.

- Rozgłosu

• Śmierć na rzece Reik: Drużyna trafia na

barkę zwaną Tod, której właścicielem jest

przewoźnik nazwiskiem Shnitter. Przewozi

ludzi i towary, nie jest drogi i nie zadaje

zbyt wielu pytań. Wyróżnia go koścista sylwetka

i wisielczy humor. Podróż przebiega

bez zakłóceń, przynajmniej dopóki nie znika

pierwszy pasażer.

194 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


• Prosta przygoda: Niewielka wioska pada

ofiarą najazdów zwierzoludzi, więc oczywistym

jest że drużyna musi się tym zająć. Banał!

Szybko okazuje się, że zwierzoludziom

przewodzi młoda dziewczyna... w czerwonej

balowej sukni... dosiadająca byka...

i uzbrojona w skomplikowaną krasnoludzką

kuszę. Co więcej, w najazdach nikt nie

zginął, a zwierzoludzie zamiast rabować,

zostawiają wieśniakom jedzenie! Co tu się

właściwie dzieje!?

• Wieża Hoeth: W opuszczonej dziś wieży

niegdyś żył potężny czarownik. Pogłoski

mówią, że pozostawił w niej nieprzebrane

bogactwa, ale ktokolwiek wkroczył do wieży,

już z niej nie wyszedł, lub co gorsza, powrócił

potwornie odmieniony.

- Rozgłosu

• Mapa skarbu: PG są notorycznie nękani

przez ludzi, którzy posiadają mapy ukrytych

skarbów, ale nie mają dość wolnego

czasu, by ruszyć samemu na wyprawę.

Chętnie za to odsprzedadzą ją drużynie, za

odpowiednią cenę! Czy to autentyk, czy falsyfikat?

Przekonają się dopiero na miejscu.

• Narodzi się wiedźma: Przyjaciółka PG

przychodzi do nich roztrzęsiona. Niedawno

urodziła swe pierworodne dziecko, lecz

w wyniku pomyłki jej brata-czarodzieja,

dziecko urodziło się obdarzone wiedźmim

wzrokiem. Brat, zaniepokojony o swoją karierę,

poprosił bandę religijnych fanatyków

o "załatwienie problemu”.

- Rozgłosu

• Z łaski: pewien bard, który do tej pory opiewał

bohaterskie czyny PG z jakiś powodu

zmienił o nich zdanie i zaczął szkalować

w podłych paszkwilach. Co zrobić, by odzyskać

jego przychylność?

• Co kryje się w cieniach: z grupą kontaktuje

się potężny czarodziej, zajmujący wysoką

pozycję w hierarchii kolegium magii. Zwraca

się z prośbą o zachowanie wszelkiej dyskrecji,

gdy wyjaśnia, że jego kolegium prowadziło

eksperymenty ze spaczeniem. Nie

dość, że jest to nielegalne to, co gorsza, przeklęta

substancja zaginęła, a możliwe, że została

skradziona. Czarodziej prosi postacie

graczy o pomoc w odnalezieniu spaczenia.

+ Rozgłosu

• Le Voyage dans la Lune: niektórzy nazywają

ją geniuszem, drudzy niebezpieczną wariatką.

Szalona naukowiec skonstruowała wehikuł,

w którym chce wysłać ekspedycję na

Morrslieba, by raz na zawsze rozstrzygnąć

kwestię czy księżyc zbudowany jest z sera.

Potrzeba nie lada śmiałków, by sprostać

temu zadaniu, a tak się składa że naukowiec

jest przyjaciółką jednej z PG.

• Syn marnotrawny: Imperialny elektor błaga

o pomoc. Jego jedyny spadkobierca został

porwany przez grupę rewolucjonistów,

którzy pragną upadku systemu feudalnego

w Imperium. Jego śmierć byłaby katastrofą

dla całego rodu i wiązałaby się z politycznym

wstrząsem w całym Imperium, a nawet

mogłaby wywołać wojnę domową. Z czasem

okazuje się jednak, że spadkobierca nie został

porwany, lecz uciekł dobrowolnie, wierzy

bowiem w równość całej ludzkości. Czy

ktoś tak sławny jak postacie graczy może go

przekonać do powrotu?

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 195


Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

Żołnierze Fortuny

Reputacja

Brawurowi, Bezwględni

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Opowieść Żołnierza

Wszyscy członkowie dryżyny otrzymują 30% (+10% za każde 10 punktów

Rozgłosu) zniżki na wikt i kwaterunek w zajazdach. W zamian oczekuje się od

nich barwnej opowieści o ich ostatnich przygodach.

Pasywna

1

Wſkaźnik Napięcia

3 5 7 9

Motywująca Gadka

Koszt Rozgłosu: 2

Aktywuj tę zdolność w trakcie sceny narracyjnej. Wybierz członka drużyny, który

otrzymuje punkty zmęczenia w ilości równej Prezencji postaci. Wszyscy pozostali

członkowie drużyny odzyskują taką samą ilość punktów zmęczenia.

Przewodnictwo Weterana

Koszt Rozgłosu: 5

Aktywuj tę zdolność na początku rundy spotkania bojowego. Do końca tej rundy

wszyscy członkowie drużyny mogą wykonywać testy umiejętności bojowych tak

jakby ich poziom umiejętności był równy poziomom najbardziej wyszkolonego w

tej umiejętności członka drużyny. Postać ta musi być obecna w bieżącym spotkaniu.

Formacja Obronna

Koszt Rozgłosu: 12

Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Każdy członek drużyny majacy

w dystansie bezpośrednim innego członka drużyny zyskuje obronę w zwarciu 2,

tak długo aż się nie przemieści. Przeciwnicy wchodzący w zwarcie z członkiem

drużyny otrzymują 2 punkty zmęczenia. Zdolność tę można aktywować ponownie

w trakcie tego samego spotkania przesuwając raz wskaźnik zagrożenia.

0 2 6 8 10

4

11

Niſkie Morale

Wszyscy członkowie drużyny dodają jj do kolejnego testu.

Zadyſzka

W trakcie kolejnego ustrukturyzowanego spotkania, członkowie

drużyny nie mogą używać aktywnych talentów. Zresetuj Wskaźnik

Napięcia.

Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

Kompania

Reputacja

Bezwględni, ................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Zła Sława

Gdy członek drużyny wykonuje test Przymuszania, automatycznie dodaje do

wyników s. Jeśli jednak test się nie powiedzie, otrzymuje 2 punkty zmęczenia.

Brutalna napaść

Koszt Rozgłosu: 4

Pasywna

Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Do końca bieżącego spotkania

wszyscy członkowie drużyny dodają +1 do zadanych obrażeń (dodatkowe +1 przy

15 punktach całkowitego rozgłosu) w walce wręcz. Jeśli sami otrzymują rany,

otrzymują o 1 ranę więcej.

Szantaż

Gdy aktywujesz zdolność, wybierz jedną znaną drużynie PN. Postać ta jest winna

drużynie dużą przysługę. Jeden z członków drużyny może wykonać przeciwstawny

test Przymuszania przeciw Dyscyplinie lub Przywództwa przeciw Dyscyplinie by

ustalić skutki przysługi. Jeśli drużyna zna Wadę lub Lęk tej postaci, zmniejsz

trudność testu o 1, jednak jeśli test wygeneruje d, drużyna traci 1 punkt Rozgłosu.

Sieć intryg

Koszt Rozgłosu: 6

Koszt Rozgłosu: 8

Gdy aktywujesz zdolność, wybierz jednego, obecnego w bieżącym spotkaniu

adwersarza nie będącego nemezis. Ujawnia się on jako bliski przyjaciel lub sojusznik

drużyny, który znalazł się w tym miejscu, by ją wspomóc. Szczegóły odnośnie tego

kim jest rzeczona postać zależą od rodzaju spotkania i zgody Mistrza Gry, ale

ogólnie im wyższy całkowity rozgłos drużyny tym ważniejsza może być to postać.

4

8

Wſkaźnik Napięcia

1

3

0 2 6

Wewnętrzne porac‍unki

W trakcie kolejnego spotkania Mistrz Gry może wydawać h

wygenerowane w teście członka drużyny, by zadać 2 punkty

zmęczenia innemu członkowi drużyny.

Mordobicie

5 7

Wszyscy członkowie drużyny otrzymują 4 rany. Jeśli całkowity rozgłos

drużyny wynosi 10 lub więcej, zamiast ran każdy członek drużyny

otrzymuje 6 punktów zmęczenia. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.

196 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

Badacze Tajemnic

Reputacja

Oświeceni, ................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Zawſze w drodze

Członkowie drużyny zwiększają swój próg obciążenia o 1. Ponadto dodają j do

testów Odporności związanych z długą podróżą, warunkami pogodowymi,

brakiem żywności itp..

Rozpoznanie terenu

Koszt Rozgłosu: 1

Pasywna

Aktywuj tę zdolność, gdy drużyna napotka wyzwanie związane z otoczeniem,

w którym się znajduje, np. wysoki szczyt, na który trzeba się wspiąć, rwącą rzekę,

trudne warunki pogodowe itp. Każdy członek drużyny może zmniejszyć trudność

jednego testu związanego z tym wyzwaniem o 2 (do minimum Łatwego).

Zgodnie z planem

Koszt Rozgłosu: 5

Aktywuj tę zdolność, gdy ma się rozpocząć spotkanie bojowe w którym przeciwnicy

są zaskoczeni. Członkowie drużyny dodają j (plus dodatkowa j na 15 i 28

całkowitej reputacji) do testu określającego kolejność inicjatywy. Jeśli całkowita

reputacja drużyny wynosi 25+, zdolność tę można również aktywować, gdy

członkowie drużyny zostaną zaskoczeni. W takim przypadku nie są już

zaskoczeni, lecz zamiast tego zaskakują swoich wrogów.

Mentor

Koszt Rozgłosu: 7

Gdy aktywujesz tę zdolność, wybierz jeden talent spośród wszystkich talentów

zakupionych przez członków drużyny. Do końca spotkania/sceny wszyscy

członkowie drużyny mogą korzystać z tego talentu (i talentów wstępnych, jeśli

talent ten jakieś ma), tak jakby go kupili. Jeśli wybrany talent ma poziomy,

członkowie drużyny zwiększają jego poziom o 1.

1

Wſkaźnik Napięcia

3

0 2 4 6 10

8

Zajadła dyſkuſja

Do końca sesji członkowie drużyny wzmacniają raz trudność

wszystkich testów Wiedzy.

Gorzka nauczka

12

5 7 9 11

Dodaj 3 Punkty Opowieści do puli Mistrza Gry. Punkty te mogą zostać

normalnie wydane, jednak zamiast trafiać do puli graczy, są

odrzucane z gry po użyciu. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.

Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

Obrońcy Wiary

Reputacja

Brawurowi, ................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Zjednoczeni w wierze

Pasywna

Członkowie drużyny dodają j do testów Uroku Osobistego i Negocjacji, których celem

są ich współwyznawcy. Ponadto, są mile widziani we wszelkiego rodzaju przybytkach

ich wiary, muszą jednak płacić dziesięcinę (1/10 miesięcznych dochodów). Raz

na sesję, drużyna może poprosić współwyznawcę o drobną przysługę.

Boży zapał

Koszt Rozgłosu: 2

Członkowie drużyny leczą 2 rany i 2 punkty zmęczenia.

Wſkaźnik Napięcia

1 3 5 9

0 2 4 6 8

Boska interwencja

Koszt Rozgłosu: 6

Do końca bieżącego spotkania lub sceny, każdy członek drużyny może przerzucić

jeden test, musi jednak zaakceptować nowy wynik.

7

Roſnące podejrzenia

Członkowie drużyny nie mogą wykonywać manewrów pomocy

tak długo, aż nie zostanie zresetowany Wskaźnik Napięcia.

Gorliwy oſkarżyciel

Koszt Rozgłosu: 7

Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego lub społecznego. Wydaj

wybraną liczbę Punktów Opowieści. Przez ilość rund równą liczbie wydanych

Punktów Opowieści, członkowie drużyny dodają j(+j przy 15 i 24 Całkowitego

Rozgłosu) do testów bojowych i społecznych, którego celem są przeciwnicy

będący antytezą wyznawanego przez drużynę bóstwa.

Pokuta

10

Członkowie drużyny otrzymują tyle punktów zmęczenia ile

wynosi wartość Prezencji tego członka drużyny, który ma ją

najwyższą, plus dwa. Do końca sesji drużyna nie może wykorzystywać

zdolności drużynowych. Zresetuj Wskaźnik Napięcia.

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 197


Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

Rozjemcy

Reputacja

Zac‍owawczy, ................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Spokój duc‍a

Gdy członkowie drużyny zmniejszają zmęczenie na koniec spotkania, usuwają

2 dodatkowe punkty zmęczenia.

Oczy widzą, uſzy ſłyſzą

Koszt Rozgłosu: 1

Pasywna

Gdy aktywujesz tę zdolność, wybierz jakiś obszar (np. zamek, miasto, dzielnicę)

lub łatwą do wyróżnienia grupę postaci (np. członków gildii kupieckiej). Drużyna

natychmiast poznaje wszystkie istotne wieści i plotki dotyczące wybranej lokacji

lub grupy. Pierwsza aktywacja tej zdolności w trakcie sesji nie zwiększa kosztu

aktywacji zdolności drużynowych.

Nagły zwrot

Koszt Rozgłosu: 4

Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania bojowego. Członkowie drużyny dodają

1 obrażenie do swoich ataków wręcz przez liczbę rund równą liczbie Punktów

Opowieści w puli Mistrza Gry.

Nieugięta poſtawa

Koszt Rozgłosu: 8

Aktywuj tę zdolność w trakcie spotkania społecznego. Do końca bieżącej rundy testy

społeczne wykonywane przez członków drużyny zadają 1 dodatkowy punkt

zmęczenia (+1 przy 15 Całkowitego Rozgłosu).

1

Wſkaźnik Napięcia

3

0 2 4 6 8 10

7

Niezgoda

5

Do końca sesji członkowie drużyny wzmacniają raz trudność

swoich testów społecznych.

Punkt zapalny

12

9 11

W trakcie kolejnego spotkania uporządkowanego członkowie

drużyny otrzymują 1 punkt zmęczenia gdy wykonują akcję.

Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

wanturnicy

Reputacja

Idealiſtyczni, Brawurowi

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

Młodzi, dzielni głupcy

Członkowie drużyny dodają sh do pierwszego testu wykonywanego w trakcie

spotkania.

Oſłaniam!

Koszt Rozgłosu: 2

Pasywna

Aktywuj tę zdolność natychmiast po tym jak członek drużyny otrzyma Uraz

Krytyczny. Zamiast pierwotnej postaci, Uraz otrzymuje inny członek drużyny,

a ponadto zmniejsza o 20 wynik rzutu w tabeli Urazów Krytycznych.

Niezac‍wiana odwaga

Koszt Rozgłosu: 3

Aktywuj tę zdolność gdy członkowie drużyny mają wykonać testy strachu.

Wszyscy członkowie drużyny dodają j(+ j przy 12 i 20 punktach całkowitego

rozgłosu) do swoich testów. aa z testu członka drużyny może zostać wydane

na wzmocnienie pierwszego testu tej postaci, którego celem jest źródło strachu.

Do odważnyc‍ świat należy!

Koszt Rozgłosu: 11

Aktywuj tę zdolność gdy rozpoczyna się spotkanie bojowe lub społeczne. Do końca

spotkania, gdy Mistrz Gry wydaje Punkt Opowieści, musi przesunąć do puli graczy

dwa punkty zamiast jednego.

5

9

Wſkaźnik Napięcia

1

3

0 2 4 6 8

Wzajemne oſkarżenia

Do końca sesji zmniejsz próg zmęczenia członków drużyny o 1 (o

2 przy 15 punktach całkowitego rozgłosu, o 3 przy 25).

Oſtry zgrzyt

Raz w trakcie kolejnego spotkania uporządkowanego Mistrz Gry

może wydać Punkt Opowieści, by wzmocnić drukrotnie trudność

kolejnego testu każdego cżłonka drużyny. Zresetuj Wskaźnik

Napięcia.

7

198 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

..............................................................................................

Reputacja

..............................................................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

.....................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

Pasywna

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

1

Wſkaźnik Napięcia

3

0 2 4 6

...

...

5

.....................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

.....................................

7

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

8

9

10

11

12

Nazwa Drużyny

.........................................................................................................

archetyp

..............................................................................................

Reputacja

..............................................................................................

Rozgłos

Dostępny: ........ Całkowity: ..........

.....................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

.....................................

Koszt Rozgłosu: ....

Pasywna

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

...................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................

1

Wſkaźnik Napięcia

0 2 4 6

...

...

3

5

.....................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

.....................................

7

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

....................................................................................................................................

8

9

10

11

12

ROZDZIAŁ 10: DRUŻYNA AWANTURNIKÓW 199


Rozdział 11

Ponury świat

niebezpiecznych

przygód

W tym rozdziale znajdziesz opcjonalne mechaniki gry, a także wskazówki i pomysły jak korzystać

z zasad przedstawionych w poprzednich rozdziałach. Stary Świat jest niezwykle bogatym

uniwersum, zdolnym pomieścić w sobie szeroką gamę przygód od klasycznych lochotłuków

przez dworskie intrygi, miejskie dochodzenia, eksplorację odległych lądów, aż po typowo łotrzykowskie

historie. Genesys dobrze sprawdzi się w każdej z nich, o ile zadbasz o to by miały

awanturniczy charakter. Ze względu na tak szeroki zakres motywów, z których możesz z powodzeniem

korzystać, traktuj ten rozdział bardziej w charakterze zbioru wskazówek niż nienaruszalnych

reguł i wybierz z niego to co najlepiej pasuje do twoich opowieści.

Trzy Odcienie

Stary Świat ma wiele odcieni i każdy Mistrz

Gry prawdopodobnie postrzega go nieco inaczej.

Nie brakuje w nim heroicznych opowieści,

ale także tych o prostych ludziach, którzy

pragną jedynie ujrzeć świt kolejnego dnia.

Aby oddać różne style gry, zdefiniowaliśmy

trzy odcienie Starego Świata, każdy wprowadzający

pewne modyfikacje do zasad.

Przygodowy

To opowieści o zwykłych ludziach w niezwykłych

sytuacjach. Bohaterowie nie urodzili

się herosami, lecz okoliczności (lub żądza

przygód!) zmuszają ich do pokonania swych

ograniczeń. Wielu z nich zginie, lecz niektórzy

będą po wsze czasy opiewani w pieśniach

bardów. W tym odcieniu zmieszczą się trudne

wybory, akty wielkiego poświęcenia i mnóstwo

czarnego humoru. Tak też zwykle gramy

my sami. W Starym Świecie: Ponurym

i Niebezpiecznym przyjęliśmy ten odcień jako

domyślny, nie wprowadza on więc żadnych

zmian w zasadach.

Ponury

To najbardziej mroczna i fatalistyczna wizja

Starego Świata z tu prezentowanych. W jego

ramach toczą się ponure opowieści o prostych

ludziach, żyjących w upadłym, brutalnym

świecie. Głównymi motywami nie są tu

200 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


heroizm ani przygoda, lecz walka o przeżycie

kolejnego dnia. Rany paprzą się, ubóstwo jest

namacalne, a każda potyczka jest niezwykle

niebezpieczna. Aby grać w tym odcieniu, użyj

następujących modyfikacji zasad:

• Usuń czarodziejów z puli dostępnych specjalizacji.

Czarownicy wciąż są dostępni.

• Wysokie elfy nie są już rasą dostępną dla

postaci graczy.

• Zmniejsz próg zepsucia postaci graczy o .

• Zwiększ trudność wszystkich testów strachu

o .

• Zwiększ trudność testów Medycyny w celu

wyleczenia ran o jeden (ale nie trudność leczenia

Urazów Krytycznych!).

• Każdy Uraz Krytyczny dodaje + (zamiast

+) do każdego kolejnego wyniku Urazu

Krytycznego.

• Użyj zasad z ramki Liczy się każdy strzał

do śledzenia amunicji.

Liczy się każdy strzał

Nie jesteśmy fanami liczenia amunicji i z przyjemnością

stosujemy zasady z ramki Kontrolowanie

Ilości Amunicji ze strony Podręcznika

Podstawowego Genesys. Jednak czasem, szczególnie

w trakcie przygód skupionych na przetrwaniu

jak np. wyprawy do niezbadanych regionów

lub długie oblężenia, liczenie każdej sztuki

amunicji może być bardzo ważne. W takim przypadku

zakładamy, że broń dystansowa i palna

zużywają jedną sztukę amunicji na atak lub jedną

sztukę amunicji na trafienie, jeśli atak zadaje wiele

trafień. Przedmioty Dodatkowy kołczan i Dodatkowe

kule służą wtedy do przechowywania

sztuk amunicji każda. Broń z właściwością Ograniczona

Amunicja działa jak zwykle. Ponadto, d

i h nie mogą zostać wydane na wywołanie efektu

„brak amunicji”.

Heroiczny

Odcień heroiczny to opowieści o wybrańcach

- ludziach urodzonych do wielkości. Odważni,

piękni, śmiali i wytrwali, ci herosi gotowi

są przeciwstawić się wszelkiemu złu. Aby grać

w tym odcieniu, użyj następujących modyfikacji

zasad:

• Zwiększ początkowe doświadczenie postaci

o PD.

• Przekroczenie dwukrotności progu ran

postaci nie powoduje już natychmiastowej

śmierci, ale postać zostaje obezwładniona

(o ile jeszcze nie jest obezwładniona).

Jednostrzałowe

Przygody

Prowadzenie pojedynczych przygód, tzw.

„jednostrzałów” różni się nieco od zwykłej rozgrywki

- historia postaci graczy kończy się po

maksymalnie kilku sesjach, co może powodować

pewne problemy.

W dłuższych kampaniach gracze zwykle zaczynają

grę początkującymi postaciami, a specjalizacje

skonstruowane są tak, by pozwolić

na rozwijanie postaci w toku kolejnych przygód.

W jednostrzałówkach rozwój ten zwykle

nie ma szans się odbyć.

Dodatkowe PD

Jak wspomnieliśmy, większość specjalizacji

potrzebuje czasu, by rozwinąć swój potencjał.

Proponujemy zatem przyznanie PG dodatkowego

doświadczenia, już po etapie tworzenia

postaci. Te dodatkowe PD powinny być wydane

od razu na rozwój talentów i zakup poziomów

umiejętności. Jeśli chcesz, aby postacie

wciąż były raczej początkujące, -PD powinno

w zupełności wystarczyć. -PD

dla średnio zaawansowanych postaci powinno

pozwolić im osiągnąć , a czasem nawet

poziom w drzewie talentów. A jeśli twoja

przygoda wymaga naprawdę potężnych bohaterów,

rozważ przyznanie im dodatkowych

-PD.

Zepsucie

Ponieważ z góry wiadomo, że opowieść nie będzie

kontynuowana, gracze mogą mieć motywację,

aby ich postacie wykorzystywały tyle zepsucia

ile to możliwe. Może to mieć znaczący

wpływ na grę.

Aby nieco złagodzić ten problem, proponujemy

by postacie zaczynały grę z pewną ilością

punktów zepsucia. Konkretnie będzie to liczba

równa połowie progu zepsucia plus dwa.

Pozostawia to graczom pewną pulę punktów

zepsucia do wykorzystania bez ryzyka, że będą

ich nadużywać, a jednocześnie sprawia, że

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 201


przekroczenie progu zepsucia będzie możliwe

w trakcie pojedynczej przygody.

Kampanie

Kampanie to ciąg następujących po sobie, powiązanych

przygód i trwają zwykle kilkanaście,

a nawet kilkadziesiąt sesji, co przekłada

się nawet na lata w prawdziwym świecie. W tej

sekcji przedstawiamy pomysły jak radzić sobie

z kilkoma częstymi problemami pojawiającymi

się w trakcie kampanii.

Punkty doświadczenia

Jednym z wyzwań pojawiających się podczas

prowadzenia długich, wieloczęściowych

kampanii, takich jak np. kultowy Wewnętrzny

Wróg, jest nagradzanie graczy i ich postaci

doświadczeniem i magicznymi przedmiotami

tak, by gracze odczuwali satysfakcję,

a jednocześnie ich postacie nie stały się zbyt

potężne w stosunku do czekających na nie

niebezpieczeństw.

Podczas gdy Podręcznik Podstawowy Genesys

sugeruje przyznawanie PD po każdej rozegranej

sesji, my opowiadamy się za powiązaniem

rozwoju postaci z osiąganiem jej osobistych

celów oraz celów samej kampanii.

Wyróżniamy dwa rodzaje celów: poboczne

i główne. Poboczne cele to znaczące osiągnięcia

postaci (lub całej drużyny), które zbliżają

ją do osiągnięcia jednego z głównych celów

kampanii lub do domknięcia jej osobistego

wątku. Może to być np. odkrycie jakiejś ważnej

informacji, pokonanie jednego z istotnych popleczników

głównego złego, zamknięcie wątku

pobocznego itp. Cele poboczne powinny

być osiągane dość często (zwykle raz czy dwa

razy na sesję), stąd też jest to dla postaci graczy

główne źródło doświadczenia.

Główne cele to punkty zwrotne opowieści,

a ich osiągnięcie zamyka zwykle pewien rozdział

kampanii. Może to być również zamknięcie

osobistych wątków postaci lub dużego wątku

pobocznego.

Zwykle przyznajemy - PD za osiągnięcie

celu pobocznego i -PD za cele główne.

Ponadto możesz również przyznać od czasu

do czasu PD by docenić graczy za błyskotliwe

pomysły lub grę zgodną z motywacjami postaci.

W tym modelu gracze powinni czuć, że ich

osiągnięcia są nagradzane, a ich postacie się

rozwijają. Jednocześnie rozwój ten nie będzie

zbyt szybki.

A tak właściwie ile celów powinny osiągnąć

postacie w trakcje pojedynczej sesji? Jak wspomnieliśmy,

w trakcie typowej sesji postacie

będą osiągać - cele poboczne oraz jeden

główny cel jeśli jest to punkt zwrotny kampanii

lub finał jej rozdziału. Jednak prawdziwa odpowiedź

brzmi - to naprawdę nie ma znaczenia!

Częstokroć rozegracie sesje w których nie

osiągnięcie absolutnie nic, a także takie w których

raz za razem zamykać będziecie kolejne

wątki. Naszą intencją jest bardziej naturalne

i narracyjne powiązanie rozwoju postaci z tym

co faktycznie dzieje się w trakcie gry, nie zaś

dyscyplinowanie graczy! Jeśli gracze są aktywni

i skupieni na grze, ich postacie z pewnością

coś osiągną. Ale jeśli jest to jedna z tych luźnych

sesji, w trakcie których głównie żartujecie

i nadrabiacie towarzyskie zaległości, to też

nie ma w tym nic złego tak długo jak wszyscy

dobrze się bawicie. Wierzymy, że w takiej sytuacji

gracze zrozumieją dlaczego ich postacie

zdobyły niewiele PD.

Magiczne przedmioty

Jeśli chodzi o magiczne przedmioty, zakładając

że wasza kampania toczy się w domyślnym,

przygodowym odcieniu, jeden lub dwa umiarkowanie

potężne magiczne przedmioty (np.

miecz + do obrażeń lub łuk z właściwością Naprowadzanie

) na rozdział powinny wystarczyć,

by nagrodzić postacie graczy. Oczywiście

nie jesteśmy w stanie podać jaką dokładnie

liczbą magicznych przedmiotów powinny dysponować

postacie, uważamy jednak, że pod koniec

kampanii każda z postaci powinna mieć

co najmniej jeden.

Wątki Postaci

Nasze doświadczenia pokazują, że gracze,

których postacie mają interesującą przeszłość,

a ich (postaci) osobiste wątki pojawiają

się w trakcie sesji, są bardziej zaangażowani

w grę, bawią się lepiej i rzadziej porzucają

trwające kampanie. Nie zmuszamy natomiast

graczy do pisania długich wypracowań opisujących

historię ich postaci, ale raczej zachęcamy

do zastanowienia się w jaki sposób postać

jest częścią świata gry. Postacie z pewnością

202 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


mają jakieś rodziny (zapomnijcie o samotnych

wilkach i mściwych sierotach! To nigdy nie

kończy się dobrze...), znajomych, być może bliskich

przyjaciół i byłych wrogów, a także jakieś

niedokończone sprawy, które mogą odezwać

się w trakcie kampanii. Genesys oferuje tutaj

Motywacje. Jest to wspaniałe narzędzie, które

zapewnia graczom doskonały punkt wyjścia

do stworzenia pełnoprawnych wątków dla ich

postaci. Dlaczego postać boi się tego, co powoduje

w niej Lęk? Z czego wynika jej Zaleta lub

skąd wzięło się jej Pragnienie? Odpowiadając

na te pytania w trakcie kolejnych sesji gracze

mogą dodać głębi swoim postaciom, a także

stworzyć na ich bazie interesujące wątki, które

mogą stać się pobocznymi lub nawet głównymi

motywami waszych kampanii.

Nawet delikatne nawiązania do historii postaci

graczy i solidne osadzenie jej w fabule

kampanii zwykle sprawia, że gracze są w nią

bardziej zaangażowani co przekłada się z kolei

na ogólną jakość sesji. Doskonale współgra

to również z proponowanym przez nas wcześniej

powiązaniem zdobywanego doświadczeniaz

osiąganiem osobistych celów postaci.

Być może zauważyłeś jak duży nacisk kładziemy

na to by postacie posiadały rodziny. Zdajemy

sobie sprawę, że rodzina może być przez niektórych

graczy postrzegana wyłącznie jako zbędny

bagaż. Szczególnie, gdy w toku poprzednich sesji

lub w innych grach członkowie rodziny byli

wykorzystywani wyłącznie jako narzędzie do

dręczenia postaci lub jako niezbyt wymyślne

zahaczki fabularne. Aby temu przeciwdziałać,

proponujemy aby niektórzy członkowie rodzin

PG byli istotnymi bohaterami opowiadanych

historii lub przynajmniej mogli zaoferować od

czasu do czasu swoją pomoc. Mówiąc w kontekście

mechaniki gry, członkowie rodziny mogą

oferować liczne drobne przysługi, a z rzadka

także duże przysługi.

Zmiana specjalizacji i kariery

Klasyczne kampanie do Warhammera Fantasy

mają pewien wspólny problem, który sprawia,

że tradycyjny system profesji okazuje się mało

praktyczny - nie zapewniają czasu na rozwój

zawodowy postaci. Na szczęście w Starym

Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym w dużej

mierze rozwiązujemy ten problem. Postacie

nie mogą zmienić swojej początkowej profesji

(należy tu zwrócić uwagę, że „profesja” to termin

z polskiego wydania Genesys i odpowiada

mniej więcej pojęciu „klasy” lub „klasy zawodowej”

w WFRP, nie zaś warhammerowym

profesjom! Odpowiednikiem profesji są tutaj

specjalizacje i kariery). Jest też mało prawdopodobne,

aby miały wystarczająco dużo PD,

aby w toku gry wykupić i rozwinąć więcej niż

dwie specjalizacje, zwłaszcza jeśli chcą rozwijać

specjalizację spoza swojej profesji. Ponadto,

wprowadzony przez nas system progresji

kariery oparty na osiągnięciach postaci

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 203


pozwala rozwijać ją w oparciu o wydarzenia

w grze i sposób, w jaki wydają PD. Chociaż

pozwala to na znacznie większą elastyczność

w rozwoju postaci, niektóre zmiany specjalizacji

wciąż mogą wymagać czasu i odpowiedniego

wyjaśnienia w fikcji. Na przykład, jeśli

jeden z graczy chce, aby jego postać dołączyła

do Kolegium Magii, z pewnością będzie musiał

poświęcić trochę czasu w świecie gry na

szkolenie, a być może postać najpierw będzie

musiała spełnić jakieś dodatkowe wymagania.

Mamy dwa sposoby na radzenie sobie z takimi

sytuacjami. Po pierwsze, i prawdopodobnie

najważniejsze, rozmawiaj ze swoją grupą

z wyprzedzeniem o planach dotyczących ich

postaci, odpowiednio wcześnie przygotowując

się do możliwej zmiany ich ścieżki kariery.

Często jednak zdarza się, że gracze spontaniczne

wpadają na ciekawe pomysły lub też interesująca

z perspektywy postaci okazja nadarza

się w środku kampanii, gdy wyłączenie

postaci na dłuższy czas z gry jest niemożliwe.

W takim przypadku pozwolilibyśmy postaci

ujawnić retrospektywnie, że ma już pewne

podstawowe przeszkolenie w nowej specjalizacji,

a nowa sytuacja pozwala jej powrócić do

tego, co porzuciła w przeszłości. Oczywiście

jeśli żadne narracyjne wyjaśnienie dla zmiany

specjalizacji nie ma w danej chwili sensu, możesz

po prostu zabronić jej zakupu lub zaproponować

graczowi jakąś alternatywę.

Zdecydowanie prościej sytuacja ma się ze

zmianami kariery w toku kampanii, gdyż te

z reguły są bardzo naturalne. Z drugiej strony,

niektóre kariery wymagają bardzo specyficznych

wydarzeń w grze. Jeśli spełnienie warunku

wstępnego kariery nie jest w danej chwili

możliwe, możesz rozważyć zmianę go na coś

innego, jednak często jest to znak, że nowa

kariera po prostu nie pasuje do rozgrywanej

kampanii. Na przykład jednym z wymogów,

aby zwiadowca stał się odkrywcą, jest postawienie

stopy na niezbadanym lądzie. Może to

być trudne do osiągnięcia podczas kampanii

rozgrywającej się w pojedynczym mieście, co

rodzi pytanie po co w ogóle postać miała by

zostawać odkrywcą. W takiej sytuacji możesz

zaproponować graczowi rozwój w kierunku

alternatywnej ścieżki - przepatrywacza, lub

zakup nowej specjalizacji.

Śmierć postaci

Chociaż wyzwania czekające w Starym Świecie:

Ponurym i Niebezpiecznym są bardziej

zabójcze w porównaniu z bazowym zestawem

zasad Genesys, śmierć postaci wciąż powinna

zdarzać się raczej rzadko. Przede wszystkim,

nie staraj się umyślnie zabić postaci! Nawet

jeśli gracie w ponurym lub przygodowym odcieniu,

śmierć powinna być konsekwencją,

a nie celem samym w sobie. Jednak nie ratuj

postaci za wszelką cenę, zwłaszcza gdy w grę

wchodzi zignorowanie wyniku testu w imię

„spójności narracyjnej”. Gra, tak jak życie,

może być absurdalnie słodko-gorzka, a nieplanowana

śmierć postaci może być ważnym

punktem zwrotnym w narracji, pokazując, że

nawet najdoskonalszy plan może upaść przez

zwykły przypadek. Stosuj tę samą zasadę gdy

chodzi o potężnych przeciwników - możesz

pomyśleć, że zbyt szybkie pokonanie Wielkiego

Złego może być mało satysfakcjonujące dla

204 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


ciebie i graczy, ale zwykle tak nie jest. Gracze

wybaczą ci zbyt łatwe spotkanie szybciej niż to

frustrująco trudne. Nagła śmierć postaci może

być także okazją by wnieść do historii odrobinę

czarnego humoru, co przecież bardzo pasuje

do tego uniwersum.

W trakcie długich kampanii śmierć co najmniej

jednej z postaci jest bardzo prawdopodobna.

Może być więc konieczne znalezienie

zastępstwa. Z pewnością masz własne sposoby

na wprowadzenie nowych postaci do drużyny,

więc pamiętaj tylko aby nowa postać miała cele

zbliżone do reszty kompanii, a najlepiej by była

już z nimi w jakiś sposób związana. Pozwoli to

uniknąć często występujących, a bezproduktywnych

wewnętrznych tarć w drużynie i pozwoli

skupić się na istotniejszych elementach

opowieści. Świetnym pomysłem może być też

sięgnięcie po wspomnianych wcześniej członków

rodziny, zwłaszcza gdy taka postać pojawiła

się już podczas gry i jest dobrze znana postaciom

graczy. Być może celem nowej postaci

będzie pomszczenie zmarłego członka drużyny

lub domknięcie ważnych dla niego spraw.

A może upewnienie się, że żadne rodzinne sekrety

nie ujrzą światła dziennego...

Środowisko i czas

W tej sekcji znajdziesz pomysły, jak lepiej kontrolować

czas i środowisko podczas gier skupionych

na śledztwach i eksploracji miasta.

Kontrolowanie czasu

W wielu przygodach, które rozgrywają się

w ciągu zaledwie kilku dni, upływ czasu jest

bardzo ważny. Postacie ścigają się z czasem

i często rozdzielają, jednak trudno++ jest oddać

presję czasu bez odpowiedniego ustrukturyzowania

gry. Dlatego proponujemy podzielić

dzień w grze na pory: ranek, południe, wieczór

oraz noc. W trakcie każdej z nich, gracze

mogą rozegrać do trzech krótkich lub jedną

długą scenę, a następnie przejść do następnej

pory dnia. Gracze, którzy w danej porze dnia

nie uczestniczą w żadnej ze scen, mogą zadeklarować,

co ich postacie robiły w tym czasie

„poza ekranem”, nie powinno to być jednak nic

bardzo istotnego. Musisz sam określić, czy scena

będzie długa, czy krótka, ale ogólna zasada

jest taka, że sceny w trakcie których postacie

wykonają nie więcej niż - testy można uznać

za krótkie, podczas gdy złożone spotkania wymagające

wielu testów są długimi scenami. PG

powinni spędzić co najmniej jedną porę dnia

odpoczywając, w przeciwnym razie nie usuwają

tego dnia punktów zmęczenia, a zamiast

tego zmniejszają próg zmęczenia o .

Wskaźnik zagrożenia

Często występującym problemem, zwłaszcza

w przygodach opartych na śledztwie (ale nie

wyłącznie), jest to, że przeciwnicy, ważni PN

i środowisko gry w ogóle nie reagują na działania

postaci graczy. Bohaterowie swobodnie

poruszają się po mieście, zadają niewygodne

pytania, poznają ludzi i wtykają nos w nieswoje

sprawy, albo po prostu zaniedbują swoje

osobiste życie, ale nie pociąga to za sobą żadnych

konsekwencji. A jeśli już nastąpią jakieś

konsekwencje, gracze mogą postrzegać je jako

arbitralną decyzję MG mającą na celu wyłącznie

zakłócenie ich planów. Aby rozwiązać ten

problem, proponujemy mechanikę wskaźników

zagrożenia.

Wskaźnik zagrożenia to narzędzie, które pozwala

tobie i graczom śledzić, w jaki sposób

postacie wpływają na środowisko gry i jak ich

działania pociągają za sobą kolejne problemy.

Z wyjątkiem sytuacji, gdy jest to absolutnie konieczne,

wskaźnik zagrożenia powinien być

widoczny dla graczy (ale dopiero od momentu

gdy postacie zrobią coś co przesunie go po raz

pierwszy), jak również posiadać bardzo ogólną

nazwę wskazującą na to czego dotyczy dane

zagrożenie, na przykład „Zainteresowanie

wroga” lub „Niepokoje społeczne”. Natomiast

jego efekty powinny pozostawać ukryte, aż do

momentu aktywacji. Sprawi to, że gracze będą

czuć napięcie narastające wokół ich postaci.

Wiedzą bowiem, że coś się wydarzy, nie mają

jednak pojęcia co to będzie.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tworzenie wskaźnika

zagrożenia

Aby przygotować wskaźnik, narysuj linię prostą

i podziel ją na równe segmenty. Liczba segmentów

powinna zależeć od tego jak złożony

jest wątek, w który zaangażowane są postacie

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 205


- w przypadku prostych problemów wystarczy

- segmentów, a bardziej skomplikowane

sytuacje mogą przełożyć się na nawet lub

więcej segmentów. Twój wskaźnik powinien

teraz przypominać suwak.

Następnie określ aktywatory - wyznaczone

miejsca na wskaźniku w których nastąpi zwrot

akcji, a opowieść zareaguje na działania postaci.

Zaznacz pierwszy taki punkt w około jednej

trzeciej długości linii - gdy wskaźnik osiągnie

ten punkt, wydarzy się coś drobnego albo np.

przeciwnicy wykonają ostrożny ruch. Być może

ktoś będzie śledził PG, ktoś wyszepcze im do

ucha, że są w niebezpieczeństwie, albo rzuci kilkoma

pogróżkami. A może żona jednego z PG

zacznie narzekać na jego nocne włóczęgostwo.

Drugi punkt powinien znajdować się w przybliżeniu

na środku suwaka. Jest to moment,

w którym ktoś włamuje się do pokoju postaci,

groźby zyskują na sile, a może zostały podparte

czynem, a atmosfera gęstnieje.

Trzeci punkt powinien znajdować się w trzech

czwartych wskaźnika. Jego aktywacja oznacza,

że ktoś podpala karczmę, w której nocują postacie;

ktoś ważny zostaje porwany; lokalne władze

wysyłają ludzi do zbadania działań postaci,

a ich tropem wyrusza wynajęty skrytobójca.

Wreszcie, dotarcie do końca wskaźnika wywołuje

ostateczne konsekwencje. Być może

wrogowie zdecydują się osobiście stawić czoła

postaciom lub zastawią pułapkę; poszukiwany

morderca zbiegnie albo żona PG zdecyduje się

na rozwód. Zwykle skłania to graczy do pośpiechu

i rozwiązywania problemów postaci przed

uruchomieniem ostatecznych konsekwencji.

Powyższe zasady to oczywiście jedynie porady.

Ostatecznie długość wskaźnika i umiejscowienie

aktywatorów należy do ciebie. Miej jednak

na uwadze planowaną długość i złożoność

przygody.

Korzystanie z wielu

wskaźników jednocześnie

W prostych, jednowątkowych przygodach

zazwyczaj wystarcza jeden wskaźnik zagrożenia.

Jeśli jednak przygoda jest wielotorowa

i zawiera wiele przeplatających się wątków,

a co za tym idzie na horyzoncie pojawia się

wiele możliwych komplikacji, warto zastanowić

się nad stworzeniem wielu krótszych

wskaźników zagrożenia zamiast jednego długiego.

W ten sposób każdy z istotnych wątków

otrzymuje swój własny wskaźnik zagrożenia,

który jest rozwijany niezależnie od innych. Takie

krótsze wskaźniki powinny mieć nie więcej

niż segmentów, a zwykle wystarcza do

segmentów i lub aktywatory na wskaźnik.

Przesuwanie wskaźnika

zagrożenia

Wskaźniki zagrożenia można przesuwać na

jeden z dwóch głównych sposobów:

1. Wydawanie h: Jeśli bieżąca scena jest

związana z wątkiem reprezentowanym

przez wskaźnik zagrożenia, możesz wydać

h wygenerowane w teście postaci gracza,

aby przesunąć wskaźnik zagrożenia o jeden

segment. Na przykład, postać próbuje

przekonać ważną PN do pomocy. Nawet

jeśli mu się to uda, PN może później powiedzieć

za dużo niewłaściwym ludziom lub

po prostu stać się podejrzliwa co do motywów

postaci gracza. W pojedynczej scenie

możesz w ten sposób wydać maksymalnie

trzy h. Radzimy jednak nie wydawać w ten

sposób każdego możliwego h, gdyż może

to przeszkodzić w wystąpieniu interesujących

efektów ubocznych i zwrotów akcji

w toku danej sceny. Najlepiej wydawać h

na przesuwanie wskaźnika, gdy naprawdę

pasuje to do narracji lub gdy brak ci innych

pomysłów, jak je wykorzystać. Jeśli używasz

wielu wskaźników, scena nie musi

być w pełni związana z danym wątkiem,

aby przesunąć jego wskaźnik zagrożenia.

Wystarczy, że możliwe konsekwencje

mogą wpłynąć na inny wątek.

2. Wstępnie zaplanowane postępy: Możesz

wcześniej zdefiniować, że niektóre wydarzenia,

takie jak spotkanie z ważną PN,

schwytanie kogoś lub odkrycie broni należącej

do mordercy, automatycznie przesuwają

wskaźnik zagrożenia (lub nawet

kilka wskaźników!) o określoną liczbę segmentów.

W niektórych przypadkach, np.

gdy drużyna tropi tajny kult Chaosu przygotowujący

bluźnierczy rytuał, możesz

zdecydować, że wskaźnik jest przesuwany

każdego dnia, aby odzwierciedlić potrzebę

pośpiechu ze strony postaci. Jeśli używasz

wielu wskaźników, możesz nawet tworzyć

sytuacje w których gracze stają przed trudnym

wyborem, gdyż udział w jednym wąt-

206 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


ku ma konsekwencje w innym i przesuwa

jego wskaźnik zagrożenia. Na przykład nalot

na siedzibę kultu może odcisnąć piętno

na relacji z żoną jednej z PN, która nie lubi

nocnych wycieczek męża.

W niektórych, rzadkich przypadkach wskaźnik

zagrożenia można również cofnąć:

1. Wydawanie t: Podobnie jak w przypadku

wydawania h przez ciebie, gracz może

wydać t wygenerowane w teście postaci,

aby cofnąć wskaźnik o jeden segment.

Gracz musi wyjaśnić w jaki sposób wydany

t odsuwa od drużyny dane zagrożenie.

W ten sposób można wydać maksymalnie

t na scenę. W przypadku korzystania

z wielu wskaźników, t może również zostać

wydane na cofnięcie jednego ze wskaźników

luźno powiązanych z bieżącą sceną.

Na przykład wydanie t podczas nalotu na

siedzibę kultu może spowodować, że jedna

z PN znajdzie piękną broszkę, która pomoże

jej poprawić relacje z żoną.

2. Wydarzenia w grze: możesz uznać, że

niektóre wydarzenia w grze mogą spowodować

cofnięcie jednego lub kilku wskaźników

zagrożenia o pewną liczbę segmentów.

Jako przykład podajmy sytuację,

w której PN decydują się dołączyć do straży

miejskiej, co z pewnością pomoże im ukryć

część ze swoich podejrzanych działań

i opóźnić ewentualną reakcję strażników.

Pamiętaj, że gdy dany wątek zostanie zamknięty,

powiązany z nim wskaźnik zagrożenia

należy usunąć.

Wskaźnik postępu

Wskaźniki postępu są w swoich założeniach

bardzo podobne do Wskaźników zagrożenia,

z tą główną różnicą że służą do śledzenia postępu

jakiejś czynności i w większości wypadków

nie potrzebują aktywatorów (oprócz

efektu dotarcia do ostatniego segmentu).

Wskaźnik postępu jest bardzo wszechstronnym

narzędziem, poniżej podsuwamy kilka

pomysłów w jaki można go zastosować.

• Prosty wskaźnik (na złożone problemy)

Czasami wyzwania, których podejmują się

postacie są skomplikowane, a muszą być rozwiązane

pod presją czasu. Przykładem takiego

problemu może być próba wydostania

się z zamkniętego pomieszczenia nim do PG

dopadną strażnicy. Można to zaprezentować

poprzez utworzenie -segmentowego wskaźnika

postępu, który będzie reprezentował wytrzymałość

drzwi. W każdej rundzie PG mogą

podejmować próby pokonania drzwi, a zdobyte

sukcesy wykorzystywać na przesuwanie

wskaźnika postępu. Zapełnienie wskaźnika

przed upływem wyznaczonego czasu oznacza

sukces. Zwróć uwagę, że wskaźnik ten powinien

zwykle dotyczyć wyzwania (np. Ucieczki,

Odnalezienia tajnego wejścia itd.), a nie konkretnej

metody pokonania przeszkody.

• Wskaźnik wyścigu

Wskaźniki tego typu mogą posłużyć do zaprezentowania

wysiłku dwóch grup z których

każda próbuje niezależnie od drugiej osiągnąć

zbliżony cel. Przykładem niech będą dwie grupy

poszukiwaczy przygód, każda próbująca

odszukać wejście do starożytnego grobowca.

Sytuację taką można zaprezentować poprzez

dwa wskaźniki postępu, zapełniane niezależnie

przez każdą z grup. Długość wskaźników

może się różnić, w zależności od sytuacji wyjściowej

dla każdej z drużyn, ale ostatecznie

tylko jedna może wygrać.

• Wskaźnik pościgu

Jest to uproszczona forma wskaźnika wyścigu,

której możesz użyć w sytuacji gdy nie chcesz

dokładnie śledzić postępów konkurencji PG.

Najczęściej używamy tego typu wskaźnika do

reprezentowania pościgów - stąd nazwa - jego

zastosowanie jest jednak znacznie szersze.

Przykładem niech będzie próba wydostania

się z zamkniętego budynku, gdy do PG zbliżają

się strażnicy. Tym razem jednak prócz zwykłego

wskaźnika postępu i limitu czasowego,

utwórz wskaźnik zagrożenia, który będzie

reprezentował zbliżającą się straż. Przesuń

wskaźnik za każdą rundę w trakcie której PG

próbują sie wydostać, a także zastosuj normalne

zasady dla przesuwania wskaźników zagrożenia.

Jeśli PG zapełnią wskaźnik postępu

przed zapełnieniem się wskaźnika zagrożenia

- umkną straży. Jeśli nie, cóż... Pozostaje nadzieja

na wygodną celę.

• Wskaźnik „przeciąganie liny"

To pojedynczy wskaźnik reprezentujący zwykle

dwie ścierające się siły lub znoszące się

wzajemnie wydarzenia. Charakterystyczne

dla tego typu wskaźnika jest to, że może on

wystartować częściowo zapełniony i np. repre-

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 207


zentować przebieg bitwy w której udział biorą

PG. Zapełnienie wskaźnika będzie oznaczało

triumf wspieranej przez PG strony; zbicie go

do zera - porażkę.

• Wskaźnik przedsięwzięcia

Wskaźniki postępu można również zastosować

gdy drużyna podejmuje się jakiegoś złożonego,

długofalowego przedsięwzięcia np. inwestuje

w wioskę czy buduje własną fortyfikację.

Wskaźnik tego typu będzie z pewnością dosyć

długi, możesz więc rozdzielić go na kilka mniejszych

(np. zbieranie zasobów, organizacja ludzi,

właściwa budowa), które będzie można

zapełniać niezależnie lub gdzie nowy wskaźnik

będzie wynikał z zapełnienia poprzedniego, reprezentując

kolejne etapy przedsięwzięcia.

Dobre praktyki

i rekomendacje

Genesys jest wyjątkową grą. Potrafi dostarczyć

mnóstwa zabawy i tworzyć niezwykle emocjonujące

opowieści, lecz by w pełni się nią cieszyć,

prócz poznania zasad, konieczne jest

zrozumienie pewnej filozofii, która za nią stoi.

Mądrość przychodzi z doświadczeniem, ale by

nieco przyśpieszyć ten proces, omówimy w tej

sekcji kilka dobrych praktyk i rekomendacji

dla nowych graczy i Mistrzów Gry.

Wspólne tworzenie

opowieści

Genesys wspiera wspólne tworzenie opowieści

graczy i Mistrza Gry. Rozgrywka różni się

- w paru ważnych detalach - od klasycznego

podejścia do gier fabularnych. Poniżej wymieniamy

kilka kluczowych punktów, których

zrozumienie pozwoli na szybsze przestawienie

się na ten wyjątkowy - narracyjny styl.

. Współpraca.

Sesja w Genesys powinna być wspólną zabawą

w opowiadanie historii skupionej wokół postaci

graczy. W takim modelu Mistrz Gry jest narratorem

i moderatorem rozgrywki, nie zaś surowym

sędzią lub przeciwnikiem graczy. Mimo,

że pozycja Mistrza Gry jest silna, nie powinien

on wymuszać na graczach własnej wizji rozwoju

fabuły np. poprzez dawanie pozornych wyborów

czy oszukiwanie na kościach, a prowadzić

tak, by pozostawić przestrzeń na bycie zaskakiwanym

przez rozwój sytuacji; bardziej skupiać

się na zarządzaniu „czasem ekranowym”

poszczególnych postaci i zachęcaniu graczy do

wprowadzania własnych rozwiązań fabularnych

(więcej o tym w dalszej części tej sekcji),

niż pilnować pełnej spójności w opowieści. To

podejście można wzmocnić jawnymi rzutami

(nie ukrywajmy wyników testów za ekranem)

i wspólnym ich interpretowaniem.

. Najpierw narracja.

W Genesys narracja ma pierwszeństwo. Gra

jest skonstruowana w taki sposób, by wspierać

wspólne opowiadanie historii poprzez interakcje

między postaciami a światem. Ta swobodna

interpretacja nie oznacza, że reszta mechanik

i zasad nie istnieje - mają one po prostu mniejszy

wpływ na samą grę niż w standardowym

RPG. Gracze powinni być zachęcani do deklarowania

swoich intencji przed sięgnięciem po

kości. Nacisk kładziony jest na to, co postacie

chcą osiągnąć i jak zamierzają to zrobić, a dopiero

potem - w wyniku tych deklaracji - przechodzi

się do znalezienia rozwiązań mechanicznych.

. Rzuty kostkami rozwijają narrację.

Klasyczna gra fabularna zwykle korzysta z kości,

aby rozstrzygnąć, czy konkretne akcje zadeklarowane

przez graczy zakończą się powodzeniem,

czy też nie. W Genesys kości są

używane przede wszystkim do dalszego wzbogacania

opowieści. Wyniki rzutów niemal

zawsze powinny być interpretowane w kontekście

narracyjnym. Oznacza to, że najpierw

powinniśmy wyjaśnić co wydarzyło się w świecie

gry, np. postać wytrąciła swojego przeciwnika

z równowagi, a dopiero po tym przełożyć

to na właściwy efekt mechaniczny np. j do

kolejnego testu.

. Konsekwencje, ryzyko i rzuty kostkami.

Rzuty kostkami mają sens tylko wtedy, gdy

wiążą się z nimi wyraźne stawki. Rzucamy

nimi jedynie wtedy, gdy w deklaracjach graczy

jest jakieś ryzyko lub wyraźna i ważna

konsekwencja. Chcemy tutaj zwrócić szczególną

uwagę na sytuacje, w których porażka

nie tylko nie popycha fabuły dalej, ale wręcz ją

zatrzymuje. Nie ma sensu by drużynowy złodziej

rzucał na Machlojki jeśli ma kilka godzin

na otwarcie zamka, a za drzwiami czeka dalsza

część przygody. W najlepszym wypadku

drużyna po prostu ruszy dalej, a najgorszym

208 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


całkowicie utknie. Zupełnie inaczej sprawy się

mają gdy reszta drużyny odpiera oddział straży

miejskiej, a otwarcie drzwi jest ich jedyną

szansą na ucieczkę!

. Postacie mogą przegrać.

Ważną cechą Genesys jest to, że postacie stosunkowo

łatwo pokonać, ale trudno je zabić.

Chociaż w Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

nieco zwiększyliśmy śmiertelność

postaci, śmierć nie powinna być częstym gościem

na waszych sesjach. W związku z tym

całkowita porażka (szczególnie w walce) nie

oznacza końca gry. Jak w filmach, pokonani

bohaterowie wciąż mają szansę powrócić, wylizać

się z ran czy zbiec z więzienia i naprawić

swoje wcześniejsze błędy.

. Narracja w rękach graczy:

Gracze często sami opisują wyniki i konsekwencje

akcji swoich postaci, szczególnie

w przypadku udanych działań. Takie podejście

buduje bardziej angażujące i spersonalizowane

doświadczenie, gdyż gracze mają wpływ na

kształtowanie narracji wokół działań swoich

postaci. Nie oznacza to oczywiście, że pozostali

uczestnicy rozgrywki muszą zgodzić się

na wszystko, co opisze dany gracz. W razie

wątpliwości ostatnie słowo należy do Mistrza

Gry - to w końcu on wie najlepiej, co pozostało

jeszcze ukryte pod wiekiem scenariusza.

Rozpatrywanie wyników

Unikalną cechą Genesys jest to, że pojedynczy

rzut kośćmi potrafi wygenerować ogromny

wachlarz wyników. Z początku ta różnorodność

może jednak przytłoczyć. Oto kilka porad,

które pozwolą na łatwiejszą interpretację

nie tylko sukcesów/porażek, ale i wyników

znajdujących się gdzieś pomiędzy:

. Interpretujcie rzuty wspólnie.

Niezależnie od tego kto wykonywał rzut, pochylcie

się wspólnie nad wynikiem i zastanówcie

co takiego mogło się wydarzyć? Jakie

niespodziewane konsekwencje miało to co postać

próbowała zrobić? Wspólne wymyślanie

konsekwencji wyników na kościach to duża

część zabawy płynącej z Genesys, a poza tym

ogromnie przyspiesza interpretowanie wyników

i naukę znaczeń symboli.

. Dzielcie symbole na mniejsze zbiory.

Czasem test potrafi wygenerować wyniki typu

a. Przy naszym stole najczęstszą reakcją dla

takiego zestawu symboli było „uh...”. Wymyślenie

efektu dla wyniku tego typu jest bardzo

trudne, stąd też postanowiliśmy dzielić uzyskane

a i h na mniejsze zbiory od do symboli,

gdzie to coś bardzo małego, a to poważne

konsekwencje. Zdecydowanie prościej

jest wymyślić efekty - za aaa i za aa

- niż wykorzystywać wszystkie symbole naraz.

. Korzystajcie z tabelek; twórzcie własne.

W suplementach (np. naszych Niebezpiecznych

Lokacjach) i gotowych przygodach do

Genesys znajdziecie mnóstwo tabel sugerujących

jak wydawać symbole. Warto się nimi inspirować,

choćby po to by mieć pewne ogólne

poczucie jak silny efekt powinien mieć dany

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 209


zestaw symboli. Poza tym, możecie zapisywać

swoje własne błyskotliwe pomysły, by z czasem

powrócić do nich na kolejnych sesjach.

Tabelki nie są jednak wyrocznią! Nie bójcie się

zmieniać efektów tak, by lepiej dopasować je

do tego co dzieje się w waszej opowieści.

. Najpierw narracja.

W Genesys narracja napędza mechanikę,

a mechanika narrację. Gdy rozpatrujecie rzut

kośćmi, najpierw zastanówcie się jakie efekty

może mieć on w fikcji, a dopiero później przekładajcie

je na mechanikę. Bardzo pomaga

tutaj szczegółowe objaśnienie intencji postaci

oraz jej działań przed samym rzutem. Jeśli

wiecie nie tylko co postać próbowała zrobić,

ale też mniej więcej jak chciała to zrobić, często

szybciej znajdziecie pomysły na symbole.

. Nic na siłę.

Pomimo tego, że w poprzednich punktach zachęcaliśmy

Was do narracyjnego perpetuum

mobile, to nie każda sytuacja będzie stymulować

waszą kreatywność w identyczny sposób.

Jeśli w danej chwili nie macie satysfakcjonujących

pomysłów - pamiętajcie o prostym zyskiwaniu/usuwaniu

zmęczenia za pomocą

a i h. W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym

wprowadzamy również wskaźniki

zagrożenia, które również chętnie przyjmą

niechciane h.

Wykorzystywanie Punktów

Opowieści

W trakcie naszych pierwszych, niezbyt poradnych,

sesji w Genesys nie bardzo rozumieliśmy

ideę Punktów Opowieści, więc te leżały z boku

stołu, zupełnie ignorowane zarówno przez graczy

jak i Mistrza Gry. Dopiero z czasem zrozumieliśmy,

że jest to integralna i bardzo ważna

(być może najważniejsza!) część tego systemu.

To w końcu nie tylko okazja do wzmocnienia

postaci w teście, czy aktywacji zdolności lub talentów.

To przede wszystkim okazja do wprowadzenia

nowych elementów do świata gry.

Punkty Opowieści nie są bowiem zasobem, który

wystarczy wydać, by osiągnąć zamierzony

efekt mechaniczny. Ich istotą jest to, że ich wydawanie

zawsze powinno wiązać się z wprowadzeniem

do fabuły czegoś nowego. Stosowanie

tej zasady pomoże ubarwić sesję i wprowadzić

do sceny nowe, wcześniej nie planowane elementy.

Spójrzmy na poniższe przykłady.

• Postać chce wzmocnić swój test jeździectwa

i wydaje Punkt Opowieści. To doskonała

okazja na jakąś krótką retrospekcję!

Być może postać nawiązała wcześniej więź

z wierzchowcem albo wspomni jak jazdy

konnej uczyła ją jej matka i pokazała trick,

który teraz może się przydać? W ten sposób

nie tylko wyjaśniamy dlaczego doszło

do wzmocnienia kostki, ale też naturalnie

rozbudowujemy naszą postać i osadzamy

ją w świecie gry.

• Postać planuje użyć Szczęśliwego Trafu.

Oczywiście pod kątem czystej mechaniki

gry, gracz może po prostu wydać Punkt

Opowieści, dodać dodatkowe obrażenia

i przekazać kolejkę dalej. Ale w końcu to

szczęśliwy traf, więc jakie to szczęście spowodowało

zadanie większych niż normalnie

obrażeń? Najprościej można to wyjaśnić

tym, że wróg pechowo się odsłonił,

postać dostrzegła lukę w jego zasłonie itp.,

ale równie dobrze postać mogła zrzucić na

przeciwnika wiszący pod sufitem kandelabr.

Raz że postać zrobiła coś spektakularnego

co z pewnością zapamiętacie na długo

po sesji, a dwa że teraz oprócz obrażeń

mamy jeszcze walający się kandelabr, który

może zostać wykorzystany w dalszej części

trwającej akcji.

Ostatni, bardziej rozbudowany, przykład dotyczyć

będzie wykorzystania Punktów Opowieści

do wprowadzania nowych faktów do

fikcji. Podręcznik Podstawowy Genesys nie

narzuca wyraźnych granic tego efektu, wobec

tego odpowiednie zarządzanie i wymienianie

się Punktami Opowieści pomiędzy MG a graczami

może stać się podstawowym sposobem

wprowadzania potencjalnych rozwiązań do

stawianych przez MG problemów.

Wyobraźmy sobie, że drużyna ma dostać się

do pilnie strzeżonego zamczyska. Jako MG

raczej nie spisuje dokładnych planów wejść,

patroli straży itp. Dzięki pełnej puli Punktów

Opowieści, gracze mają możliwość zadziałać

w tej kwestii proaktywnie. Już po chwili drużynowy

uczony wydaje pierwsze punkt."Po kilku

godzinach spędzonych w bibliotece, udało

mi się znaleźć bardzo stare plany tego zamku.

Wygląda na to, że ma on sekretny dok którym

moglibyśmy dostać się do środka”. Niespecjalnie

podoba mi się ten pomysł, nie mam ochoty

na kolejną sesję w wilgotnych kanałach, ale nie

210 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


mówię „nie” lecz zamiast tego zwracam Punkt

Opowieści do puli graczy odpowiadając „Znalazłeś

również dokumenty wskazujące na to,

że przejście to zostało uznane za wadę konstrukcyjną

i zamurowane jakieś lat temu.

To rozczarowujące, ale być może uda się wam

znaleźć coś jeszcze”. Pomysł podchwytuje niziołek

inżynier „W tym samym dokumencie

dostrzegam wzmiankę o innej wadzie konstrukcyjnej

- słup podtrzymujący opuszczoną

wieżę jest bardzo słaby. Może przy odrobinie

szczęścia udałoby się ją zawalić. Byłaby to

świetna dywersja, która pomogłaby nam się

dostać do środka”. Lubię głośne wejścia, więc

przyjmuję pomysł i Punkt Opowieści do mojej

puli. Drugi trafia tam po pomyśle elfiego zwiadowcy:

„Obserwowałem jak przemieszczają

się patrole straży. Około północy nie powinno

być właściwie nikogo na bocznym dziedzińcu”.

Uznaję to za doskonały pomysł i odnotowuje,

że być może dziedziniec wcale nie będzie tak

pusty jak może się wydawać.

To oczywiście uproszczony na potrzeby przykładu

scenariusz, ale zwróćcie uwagę, że jedyne

co zrobiłem to postawiłem problem. Gracze

sami zaproponowali sposoby w jakie mogą go

rozwiązać (ale nie oznacza to, że automatycznie

go rozwiązali!) i przy okazji sami wprowadzili

pewne elementy do świata gry. Tymczasem

w mojej puli znajdują się teraz Punkty

Opowieści, które aż proszą się by coś z nimi

zrobić. Zwykle wykorzystuje je do wprowadzania

niezapowiedzianych niebezpieczeństw.

To istotne rozróżnienie. Jeśli gracze spodziewają

się zagrożenia np. doskonale wiedzą że

w garnizonie znajdują się strażnicy i wejście

tam jest ryzykowne, nie ma potrzeby wydawać

punktów. Inaczej sprawy się mają gdy chcemy

pokrzyżować nieco graczom plany. Być może

do zamku właśnie przybyło poselstwo od samego

cesarza i gdy wali się wieża, z jednego

z budynków wypadają rycerze? Albo wieża nie

była opuszczona bez powodu, a przetrzymywana

była w niej jakaś potworna bestia, która

teraz wydostaje się na dziedziniec. Możemy

pójść nawet dalej i połączyć obie te rzeczy.

Wśród rycerzy jedna z postaci graczy dostrzega

swojego dobrego przyjaciela, który za chwilę

może zostać rozerwany na strzępy przez

szalejące monstrum. Czy postać zdecyduje się

narazić siebie i swoją misję by uratować dawnego

druha? Masa zwrotów akcji, a ani razu

nie poturlały się jeszcze kości!

ROZDZIAŁ 11: PONURY ŚWIAT NIEBEZPIECZNYCH PRZYGÓD 211


Załącznik 1

Krąg

212 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Krąg

Pełna niebezpieczeństw

przygoda dla podręcznika

Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny

Pobierz tutaj


Załącznik 2

Niebezpieczne Lokacje

214 Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny


Pobierz tutaj




astdfh

Witamy w Starym Świecie, miejscu gdzie krucha fasada

normalności ledwie skrywa wymiar pełen mrocznych sił!

Oto Stary Świat: Ponury i Niebezpieczny, nieoficjalny dodatek do Genesys, który przenosi graczy do świata chwiejącego się

na krawędzi Chaosu, gdzie każdy krok to taniec z przeznaczeniem.

Nie wcielicie się tu w legendarnych herosów, lecz zwykłych ludzi rzuconych w wir przygody i niezwykłych sytuacji. Stawcie

czoła swoim słabościom lub zgińcie, próbując. Wyruszcie w podróż przez krajobazy kryjące w sobie niezwykłe niebezpieczeństwa

i starożytne tajemnice. Nawet miasta, pozornie spokojne i bezpieczne, kipią od spisków i intryg.

W Starym Świecie: Ponurym i Niebezpiecznym każda decyzja ma znaczenie, każdy sojusz jest cenny, a każdy krok jest ryzykiem,

lecz i szansą na lepsze jutro. W labiryncie cieni, wasze decyzje poprowadzą was ku światłu lub w objęcia ciemności.

Stawcie czoła siłom zagrażającym samej istocie tego świata i wrogom, którzy dążą do jego zguby.

Niniejszy dodatek do gry fabularnej

Genesys zawiera:

• Rozbudowane opcje tworzenia postaci - ikonicznych ras fantasy,

a także nowych profesji oraz specjalizacji, takich jak Łowca

Czarownic, Szczurołap, Zabójca czy Czarodziej.

• Rozszerzone zasady magii czyniące z niej potężną, lecz i niebezpieczną

siłę.

• Nowe mechaniki dla statusu społecznego, chorób, strachu i zepsucia,

oddające złożone bogactwo Starego Świata.

• Arsenał nowych broni, sprzętu, pojazdów i magicznych przedmiotów,

dzięki którym awanturnicy będą gotowi wkroczyć

w świat niebezpiecznych przygód.

• Zastępy niezwykłych adwersarzy, od przerażających ożywieńców,

przez nikczemne sługi Chaosu, po barbarzyńskie plemiona

zielonoskórych i zagadkowe, złowrogie Fimiry.

• Karty drużyny, pomagające z bandy przypadkowych awanturników

stworzyć sprawnie dzialającą grupę, dzielącą wspólne cele

i gotową na wszelkie zagrożenia.

• Dodatkowe mechaniki oraz nieocenione porady od doświadczonych

Mistrzów Gry i graczy, które pomogą ci poszerzyć możliwości

rozgrywki i wynieść ją na zupełnie nowy poziom.

To roszerzenie jest dziełem fanów i nie jest oficjalnie związane z oryginalnymi twórcami

systemu Genesys ani z uniwersum Warhammera Fantasy.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!