06.04.2023 Views

ArtDiCo: Priročnik za izvedbo spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Umetnost, digitalnost in korona: Digitalno pripovedovanje zgodb za ljudi z nizko digitalno pismenostjo - novi pristopi k e-učenju. Ta izdelek je bil financiran v okviru programa Evropske unije Erasmus+, Ključni ukrep 2 (Sodelovanje za inovacije in izmenjavo dobrih praks, strateška partnerstva na področju izobraževanja odraslih) - razpis za zbiranje predlogov 2020.

Umetnost, digitalnost in korona: Digitalno pripovedovanje zgodb za ljudi z nizko digitalno pismenostjo - novi pristopi k e-učenju. Ta izdelek je bil financiran v okviru programa Evropske unije Erasmus+, Ključni ukrep 2 (Sodelovanje za inovacije in izmenjavo dobrih praks, strateška partnerstva na področju izobraževanja odraslih) - razpis za zbiranje predlogov 2020.

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

PRIROČNIK ZA

IZVEDBO SPLETNE

KAVARNE ZA

DIGITALNO

PRIPOVEDOVANJE

ZGODB

Umetnost, digitalnost in

korona: novi pristopi k e-

učenju

Ta izdelek je bil financiran v okviru programa Evropske unije Erasmus+,

Ključni ukrep 2 (Sodelovanje za inovacije in izmenjavo dobrih praks,

strateška partnerstva na področju izobraževanja odraslih) - razpis za zbiranje

predlogov 2020.


Intelektualni rezultat 6

O projektu

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Akronim:

Naslov:

ArtDiCo

Umetnost, digitalnost in korona: digitalno pripovedovanje zgodb za ljudi z

nizko digitalno pismenostjo - novi pristopi k e-učenju

Koordinator: Akademie Klausenhof GmbH (Germania) https://www.akademieklausenhof.de/

Program:

Cilji projekta:

Erasmus + KA2

To support people with low digital competence and who have never

received adequate digital literacy;

To promote creative expression and cultural education;

To develop skills and inclusion through creativity and the arts;

Professionalizing educators and other staff for adults’ support and

learning;

To develop tools to help people cope with the crisis caused by the Covid-

19 pandemic.

Termin: 1. marec 2021 – 28. februar 2023

Trajanje:

Partnerstvo:

Facebook:

24 mesecev

SYNERGASIA ENEGON POLITON (Grčija)

VILNIAUS DAILES AKADEMIJA (Litva)

SOCIALNA AKADEMIJA – ZAVOD ZA IZOBRAZEVANJE, RAZISKOVANJE IN

KULTURO (Slovenija)

MEDIA ACTIE KUREGEM STAD (Belgija)

COFAC COOPERATIVA DE FORMACAO E ANIMACAO CULTURAL CRL

(Portugalska)

INEUROPA SRL (Italija)

https://www.facebook.com/ArtDiCoProject

Izjava: Za vsebino te publikacije so odgovorni izključno avtorji in nikakor ne izraža mnenja

Evropske komisije ali njenih služb.

2


O intelektualnem rezultatu

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Številka:

Naslov:

Jezik:

Odgovorni

partner:

Diseminacija:

Tip:

IO6

Multimedia Guide: Virtual Storytelling Cafés

Slovenščina

InEuropa srl

Javno

Publikacija

Rok za oddajo: Februar 2023

Avtorstvo:

Sodelujoči:

Recenzenti:

InEuropa srl

Vsi partnerji

Vsi partnerji

3


Intelektualni rezultat 6

Kazalo vsebine

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Uvod ...................................................................................................................................5

Na kratko o metodi svetovne kavarne ..................................................................................5

Zakaj je metodologija svetovne kavarne primerna metodologija za ArtDiCo? ........................5

Cilji ArtDiCo kavarn ..............................................................................................................6

Orodja in spletne platforme za virtualne kavarne .................................................................6

Kako vzpostaviti kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb? ..............................................7

Izzivi, omejitve in možne rešitve pri organizaciji kavarn za digitalno pripovedovanje zgodb ter

pri spodbujanju sodelovanja ................................................................................................7

Glavne značilnosti speltnih kavarn za digitalno pripovedovanje zgodb ..................................9

Struktura ArtDiCo kavarn ................................................................................................... 11

Kakšne učinke lahko pričakujemo od kavarn ArtDiCo za digitalno pripovedovanje zgodb? ... 17

DODATEK 1: Glavni rezultati ArtDiCo spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb za

udeležence usposabljanj .................................................................................................... 18

Dodatek 2: Glavni rezultati ArtDiCo spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb za

deležnike ........................................................................................................................... 39

DODATEK 3: Povratne informacije partnerjev o spletnih kavarnah za digitalno

pripovedovanje zgodb ....................................................................................................... 54

4


Uvod

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Projekt »ArtDiCo Umetnost, digitalnost in korona: digitalno pripovedovanje zgodb za ljudi z nizko

digitalno pismenostjo - novi pristopi k e-učenju« je namenjen razvijanju digitalnih spretnosti pri

odraslih z nizko digitalno pismenostjo s pomočjo umetnosti (s posebnim poudarkom na vizualni

umetnosti) v vseh njenih oblikah, digitalnega pripovedovanja zgodb kot sredstva za izražanje

lastne zgodbe z uporabo IKT in izkušenj, ki jih vodijo čustva, navdihnjena z umetnostjo, v

povezavi s svetovnim dogodkom: pandemijo Covid-a 19.

V tem priročniku je pojasnjeno, kako je metodologijo svetovne kavarne mogoče učinkovito

uporabiti za dejavnosti, ki obravnavajo izobraževanje odraslih, pri čemer se sklicuje na specifično

določen cilj, vendar je primerno orodje tudi za vse ostale cilje v izobraževanju odraslih.

Na kratko o metodi svetovne kavarne

Svetovna kavarna je metodologija za organizacijo preprostih, a učinkovitih srečanj med ljudmi v

neformalnem okolju (fizičnem ali virtualnem), ki omogoča ploden dialog, izmenjavo izkušenj in

misli. Z drugimi besedami, omogoča pristne stike in pogovore med ljudmi, običajno zbranimi v

majhnih skupinah, ki se med seboj pogosto ne poznajo, vendar bi si lahko s »pripovedovanjem«

lastnih izkušenj zlahka izmenjali mnenja o določeni temi ali razmerah, ki zadevajo vse. To se ne

odvija na klasičnih konferencah ali seminarjih, kjer sta okolje in vzdušje bolj formalna, število

udeležencev pa večje.

Kljub ustvarjenemu domačemu in sproščenemu okolju je svetovna kavarna tako ali drugače

primerno organizirana in moderirana s strani strokovnjakov. 1

Zakaj je metodologija svetovne kavarne primerna metodologija za

ArtDiCo?

Namen projekta ArtDiCo je spodbujati digitalno pripovedovanje zgodb za ljudi z nizko digitalno

pismenostjo, ki so se na podlagi izkušenj, pridobljenih med pandemijo Covid-19, naučili

uporabljati splet, sodelovati na področju umetnosti in se s pomočjo izobraževalcev ustvarjalno

izražati z digitalnimi orodji.

Glavno ciljno skupino projekta tako predstavljajo osebe z dvema vrstama prikrajšanosti:

nizka raven sposobnosti upravljanja digitalnih orodij (naprav, aplikacij, interneta itd.), ki

danes postajajo vse bolj in bolj priljubljeni kanali za komuniciranje in informiranje;

prestajanje »temačnega« obdobja zaradi koronavirusa, ki je poleg nelagodja zaradi

izrednih zdravstvenih razmer prineslo tudi močno omejene možnosti za dialog in

izmenjavo mnenj. Zaradi tega sta odrasle z nizkimi digitalnimi spretnostmi bolj prizadeli

osamljenost in izoliranost.

Digitalno pripovedovanje zgodb se je izkazalo za dobro metodologijo, ki bi jo bilo treba preučiti,

saj udeležencem omogoča, da pripovedujejo o svojih izkušnjah ter izražajo svoja čustva in

občutke v zvezi s pandemijo, zlasti z uporabo umetnosti, hkrati pa pridobivajo digitalne

kompetence z opravljanjem nečesa, kar se jih osebno dotika.

Metodologija svetovne kavarne je v okviru projekta ArtDiCo, ki je koncept preoblikoval v

virtualno digitalno kavarno za pripovedovanje zgodb, resnično najboljša možnost: glede na to,

1

Juanita Brown, »The World Café: A Resource Guide for Hosting Conversations that Matter«, 2002.

5


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

da je pripovedovanje zgodb dobra priložnost za socializacijo. Zlasti po pandemiji veliko ljudi

potrebuje prostor, bodisi virtualni ali fizični, kjer lahko deli svoje zgodbe ali prisluhne zgodbam

drugih.

Zato je projekt organiziral dve pilotni virtualni digitalni pripovedovalski kavarni, pri čemer je

metodologijo svetovne kavarne prilagodil projektu ArtDiCo in tako ustvaril udobno in prijazno

vzdušje ter prostor, kjer lahko ljudje zlahka delijo svoje doživljanje z drugimi.

»Kavarne« so bile virtualne z namenom spodbujanja uporabe digitalnih kompetenc, ki so jih

udeleženci pridobili med projektom.

Cilji ArtDiCo kavarn

Dve kavarni za digitalno pripovedovanje zgodb sta bili organizirani na zaključku procesa, v

katerem so izbrane ciljne skupine najprej pridobile osnovne digitalne spretnosti, nato pa so jih

uporabile za ustvarjalno pripovedovanje zgodbe o dolgem obdobju pandemije, pri čemer so

digitalna orodja združili z umetnostjo za pripovedovanje zgodb.

ArtDiCo se je oprl na izkušnje z virusom, da bi poudaril pomen čustvene vključenosti v učni

proces, predvsem kadar sta digitalno pripovedovanje zgodb in umetnost vključena tudi kot

ključni orodji za razvijanje novih IKT spretnosti.

Posledično so se v dveh pripovedovalskih kavarnah zbrali posamezniki, ki so se kljub različnim

kulturam ali ozadjem soočali s podobnimi težavami, prehodili podobno izobraževalno pot in so

pripravljeni svoje izkušnje deliti s svojimi vrstniki.

Glavni cilji, ki se dosegajo s pomočjo kavarn, so:

zagotoviti varno spletno okolje, v katerem lahko v okviru projekta ArtDiCo udeleženci

delijo svoje izkušnje;

omogočiti udeležencem, da s pomočjo digitalnih naprav in umetnosti »pripovedujejo«

svojo osebno zgodbo iz obdobja pandemije Covida-19;

vzpostaviti okoliščine za izmenjavo idej, dobrih praks in rezultatov projektov, tako da se

udeležencem omogoči izražanje mnenj;

predstaviti potencial umetnosti pri premagovanju slabih izkušenj, zlasti tistih, ki so bile

doživete med pandemijo Covida-19;

ugotoviti, kakšen je učinek in katere so spretnosti, ki so jih udeleženci pridobili med učno

izkušnjo;

izpostaviti prednosti, slabosti ter priložnosti in tveganja ArtDiCo projekta.

Opozoriti je treba, da kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb niso orodje, ki bi nujno

zagotovilo takojšnje odgovore ali rešitve za glavne težave, s katerimi se srečujejo udeleženci

projekta ArtDiCo, temveč omogočajo nov način soočanja, s katerim je lažje deliti podobne

izkušnje in se skupaj učiti.

Orodja in spletne platforme za virtualne kavarne

Ker se udeleženci srečujejo prek spleta, kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb najprej

potrebujejo virtualni prostor.

Najprimernejše orodje je Zoom (https://zoom.us/), saj poleg možnosti video in avdio interakcije

omogoča tudi »breakout rooms«, kjer se lahko udeleženci srečajo tudi v manjših skupinah in

nato o rezultatih svoje razprave poročajo ostalim. To je tudi aplikacija, ki jo je enostavno

uporabljati tako na prenosnih računalnikih ali tabličnih računalnikih kot na pametnih telefonih.

6


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Poleg virtualnega prostora je za čim boljše rezultate in spodbujanje pogovora med udeleženci

pomembno ustvariti pogoje, da bo interakcija spodbudna, ne dolgočasna, dinamična in da bo

pritegnila »občinstvo«. V ta namen je mogoče uporabiti več orodij (seznam ni popoln):

Mentimeter (https://www.mentimeter.com/) za uporabo interaktivnih anket, kvizov in

besednih oblakov;

Miro (https://miro.com/) ali Mural (https://www.mural.co/), ki so spletne platforme za

sodelovanje;

Canva (https://www.canva.com/) ali Padlet (https://padlet.com) so primerna za

ustvarjanje, deljenje in sodelovanje pri skupnih umetniških projektih;

Kahoot (https://kahoot.com/) je brezplačna platforma za igrificirano učenje;

Wonder.me (https://wonder.me/) in Wooclap (https://www.wooclap.com/) kot druge

interaktivne spletne platforme.

Gather (https://www.gather.town/) je platforma za spletne sestanke, ki uporablja tudi

elemente igrifikacije.

Butter (https://www.butter.us/) je spletna platforma za zanimive in učinkovite spletne

skupne seje.

Moderatorji kavarn izberejo najprimernejša orodja glede na vsebino, časovnico in učne rezultate

dogodka.

Kako vzpostaviti kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb?

Tudi če gre za spletno okolje, mora biti to ustrezno pripravljeno tako, da omogoča plodno

interakcijo med udeleženci. V tem smislu so glavna vprašanja, ki jih je treba upoštevati pri

pripravi dogodka, naslednja:

Opredelitev časovnega razporeda in osnutka pripovedovalske kavarne (teme itd.);

Priprava in pošiljanje spodbudnega vabila udeležencem z vsemi potrebnimi

informacijami (platforma srečanja, glavne tehnične/digitalne zahteve itd.);

Oblikovanje in izmenjava pravil in priporočil za učinkovito izvedbo dogodka;

Izbira platforme za srečanje: možnost uporabe »breakout rooms« - ločenih prostorov za

oblikovanje manjših skupin.

Priprava orodij, ki bodo na dogodku predvidoma uporabljena;

Vzpostavitev virtualnega prostora za shranjevanje videoposnetkov zgodb udeležencev

in drugega uporabnega gradiva;

Organizacija skupnih premorov, zaradi česar je vzdušje še bolj neformalno;

Priprava orodij za vrednotenje dogodka in zbiranje kakovostnih povratnih informacij;

Organiziranje možnosti snemanja udeležencev (po privolitvi);

Vključevanje moderatorjev, ki lahko spodbujajo razpravo in usmerjajo udeležence v

kavarni;

Zagotavljanje nagrad in priznanj za udeležence, da bi ohranili visoko raven motivacije.

Izzivi, omejitve in možne rešitve pri organizaciji kavarn za digitalno

pripovedovanje zgodb ter pri spodbujanju sodelovanja

Če so udeleženci kavarne osebe z nizko digitalno pismenostjo in iz različnih držav članic EU,

organizacija in vodenje le-te nista vedno enostavna.

Zato je pred začetkom dogodka pomembno opraviti oceno tveganja, pri čemer je treba določiti

ustrezne rešitve in omilitvene ukrepe za odpravo morebitnih težav ali kritičnih vprašanj, ki se

lahko pojavijo.

7


V primeru projekta ArtDiCo so glavne naslednje:

Potencialni problemi

Jezik komunikacije - ker udeleženci kavarn

prihajajo iz različnih držav, se pojavlja

problem jezikovne pluralnosti, ki lahko zavira

interakcijo in druženje med njimi.

Raznolika skupina udeležencev -

mednarodnost projekta vodi do zelo različnih

skupin udeležencev z različnimi ozadji,

kulturami, sposobnostmi in starostjo.

Nekatere razlike lahko upočasnijo razpravo in

povzročijo negotovost, ko se udeleženci

pogovarjajo o nečem, s čimer se ne ukvarjajo

vsak dan, npr. o umetnosti.

Še vedno prešibko znanje digitalnih tehnologij

za sodelovanje pri dejavnostih v kavarni (npr.

uporaba breakout rooms, Miro in drugih

aplikacij).

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Možne rešitve

Pomembno je, da lahko vsak udeleženec računa na

pravočasno podporo prek zvočnega prenosa in prek

klepeta, in sicer tako, da je v vsaki skupini (ali sobi za

odmor) vsaj en udeleženec, ki govori angleško.

Pri jeziku lahko pomagajo tudi moderatorji

sodelujočih partnerjev.

Tudi sicer je lahko ena od možnosti, ki je na voljo,

uporaba programske opreme za simultano

prevajanje (Zoom je zanj omogočen).

Udeležencem se lahko omogoči tudi uporaba

prevajalnika DeepL ali Google Translate, da se lahko

hitro izrazijo, tako da napišejo svoj govor in

preberejo prevedeno različico v angleščini.

Videe za kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

je mogoče po snemanju naknadno urediti in pred

objavo dodati podnapise.

Večkulturnost in raznolikost je treba nenehno

poudarjati kot prednost in dodano vrednost.

Sodelovanje umetnikov med litvanskimi udeleženci

je omogočilo višjo raven razprave, zlasti v zvezi z

vprašanjem umetnosti in ustvarjalnosti.

Med lokalnimi dejavnostmi z udeleženci je treba

izvesti pripravo na digitalne kavarne.

Udeležence je treba povabiti k uporabi

najpreprostejših funkcij na Zoomu in drugih

platformah, da se olajša spletni proces

Prava platforma/spletno okolje za vodenje

kavarne pripovedovanja zgodb - poleg tega,

da je enostavna za uporabo, mora biti

privlačna in povečevati motivacijo.

Težave pri določanju datumov in terminov za

kavarne - nekdo dela dopoldne, drugi

popoldne, upoštevati je treba družinsko

življenje itd.

Prenos dogodka prek spleta je lahko težaven,

saj se med le-tem ne morejo prikazati

breakout rooms, zato prenos ni učinkovit in

uporaben.

Preveč udeležencev kavarne (poleg učečih

se), če vključimo izobraževalce in mentorje

ter druge zainteresirane strani - težko

dosežemo cilj kavarne.

Težave pri razporejanju časa, saj lahko pride

do zamud zaradi nepredvidljivih situacij,

tehničnih težav, globljih razprav itd. Po drugi

strani pa predolgi dogodki niso primerni.

Na voljo so različne platforme in orodja. Njihova

uspešna uporaba na lokalnih usposabljanjih je dober

način, kako izbrati pravo orodje za to aktivnost.

Orodje, ki ga predlagamo, je Doodle, ki ponuja

različne možnosti datumov in ur (v skladu z

obveznostmi, ki so jih sporočili udeleženci).

Težave s prenosom lahko rešite tako, da dogodek

posnamete in ga nato razširite po spletu, pri čemer

vzamete tudi najpomembnejše trenutke.

Organizirata se lahko dva dogodka: prvi je namenjen

samo udeležencem, ki delajo v skupinah in delijo

izkušnje, drugi pa vključuje tudi zainteresirane

deležnike. Tako se bodo udeleženci počutili udobno

in bodo postopek že dobro poznali.

Program mora služiti kot načrt za pravočasno

izvedbo različnih korakov/dejavnosti, vendar pa je

treba predvideti nekaj odstopanja in možnost, da se

morebitne zamude odpravijo med naslednjimi

dejavnostmi, oziroma zagotoviti orodja za

vrednotenje po in ne med samim dogodkom.

8


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Glavne značilnosti speltnih kavarn za digitalno pripovedovanje

zgodb

Na podlagi izkušenj projekta ArtDiCo so najprimernejše in najučinkovitejše naslednje oblike

speltnih kavarn za digitalno pripovedovanje zgodb.

Število dogodkov: vsaj dva

Termin izvajanja: od julija do oktobra 2022

Trajanje: 2 do 3 ure na dogodek

Udeleženci:

Prvi dogodek: udeleženci lokalnih usposabljanj o digitalnem pripovedovanju zgodb in

partnerji projekta;

Drugi dogodek: lahko pripravimo dve različici z različnimi udeleženci:

o a: udeleženci izobraževanja, projektni partnerji in strokovnjaki, ki jih zanima

tema, deležniki iz vseh držav v okviru partnerstva in zunaj njega;

o b: samo projektni partnerji in strokovnjaki, ki jih zanimajo tematike, deležniki iz

vseh držav v okviru partnerstva in zunaj njega.

Diseminacija: oba dogodka je treba posneti, glavne vsebine pa objaviti prek vseh razpoložljivih

projektnih kanalov in kanalov partnerjev.

Specifični cilji:

Prvi dogodek:

beleženje skupnih povratnih informacij udeležencev o izkušnjah z digitalnim

pripovedovanjem zgodb;

preizkusiti načine spletne izmenjave in sodelovanja z udeleženci;

izmenjava izkušenj udeležencev pri ustvarjanju njihovih digitalnih zgodb;

ugotavljanje in beleženje učinkov pri udeležencih lokalnih usposabljanj.

Drugi dogodek:

Posredovanje rezultatov metode projekta ArtDiCo deležnikom;

izmenjava učinkovitosti digitalnega pripovedovanja zgodb, povezanega z umetnostjo, za

osebe z nizkimi digitalnimi spretnostmi;

predstavitev rezultatov projekta;

zbiranje predlogov/pogledov in novih idej deležnikov.

Splošne značilnosti kavarne Digital StoryTelling Café:

Vzpostavitev prijetnega spletnega prostora kavarne.

Pozdrav glavnega moderatorja in uvod v proces kavarne pripovedovanja zgodb,

predstavitev okvira, predstavitev pravil in zagotavljanje prijetnega počutja udeležencev;

Določitev malih skupin, v katerih udeleženci:

začnejo govoriti o sebi in svojih izkušnjah v zadnjih dveh letih (pandemija Covid-19),

predstavijo svoje videe z zgodbami in spregovorijo o tem, kako so jih ustvarili, zlasti o

tem, kako so se soočili z izzivom sodelovanja oseb z nizkimi digitalnimi spretnostmi,

Izmenjava ugotovitev in rezultatov različnih skupin ter predstavitev tega, kar lahko

udeleženci »vzamejo s seboj domov«,

drugo.

9


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

V zvezi s pravili, ki jih je treba upoštevati, je kljub temu, da udeležencem korak za korakom

pomagajo moderatorji, pomembno deliti nekaj koristnih nasvetov za prijetno udeležbo v

kavarni:

Ustrezno nastavite kamero: Preverite, ali je spletna kamera v stabilnem položaju in ali

je usmerjena v višini oči. To pomaga ustvariti bolj neposreden občutek sodelovanja z

drugimi udeleženci.

Izklopite in vklopite mikrofon ob pravem času: Če želite zmanjšati hrup v ozadju,

izklopite mikrofon, ko ne govorite. To lahko storite z gumbom v nadzorni vrstici.

Bodite pozorni na hrup iz okolice: Kadar mikrofon ni izklopljen, se izogibajte

dejavnostim, ki bi lahko povzročile dodaten hrup, na primer premetavanju papirjev ...

ali uživanju hrane in pijače.

Omejite moteče dejavnike: Na srečanje se lahko lažje osredotočite tako, da izklopite

obvestila, zaprete ali zmanjšate zagnane aplikacije in utišate pametni telefon.

Izogibajte se opravljanju več nalog hkrati: Vedno se povsem osredotočite na srečanje.

Morda se vam zdi, da se lahko brez težav ukvarjate z več nalogami hkrati, vendar bodo

ljudje to opazili. Na primer, nekdo vam lahko postavi vprašanje, in če vas zamoti kaj

drugega, se tega morda ne boste zavedali. Ali pa boste med opravljanjem drugega

opravila morda zgrešili pomembne informacije.

Ne govorite čez druge, uporabite gumb »dvigni roko«: Bodite pozorni do drugih

udeležencev srečanja. Ko govorijo, jih poslušajte. Ne prekinjajte drugih in ne govorite

čez njih. Kadar na srečanju Zoom govori več udeležencev hkrati, je lahko zmedeno in

nepregledno. Če želite biti na vrsti za besedo, lahko uporabite gumb »dvigni roko«.

Pomembno je poslušati: Aktivno poslušajte in poskušajte razumeti stališča drugih

udeležencev. Poslušajte tudi zato, da najdete spoznanja, argumente in poglobljena

vprašanja.

Prispevajte k srečanju s svojim stališčem ... in se zabavajte!

Priprava na dejavnosti:

Dnevni red dogodkov.

Logistika dogodkov - fizična lokacija, kjer bo vsak projektni partner gostil udeležence

in/ali deležnike

Kraj spletnega srečanja (Zoom) je treba določiti in povezavo zagotoviti vnaprej.

Potrebno je pridobiti dokončno število udeležencev, da se določi število »breakout

rooms« (neobvezno) - najboljše je največ štiri udeleženci na skupino - ni treba določiti

dokončnega števila deležnikov.

Partnerji se morajo dogovoriti o procesu ter si razdeliti naloge in odgovornosti (vsi

partnerji morajo imeti vsaj po enega moderatorja za podporo skupinam).

Seznam in vrstni red predvajanih videoposnetkov

Pripraviti je treba informativne videoposnetke o izkušnjah partnerjev.

Aplikacijo Miro je treba nastaviti za vsak breakout room ali za celotno srečanje.

Mentimeter mora biti pripravljen za začetna in končna vprašanja.

Pripraviti je treba dodatne pripomočke glede na dejavnost, ki jo boste izvajali z

udeleženci (npr. kocke Lego za dejavnost LEGO® SERIOUS PLAY®, papir in barve za

risanje, kartice Intuiti, seznam čustev za Miro, Canva z zbirko slik iz usposabljanj).

Navezati stik s katerim koli zunanjim govorcem, ki ga je treba vključiti.

Določiti je treba orodja za preverjanje učinkovitega sodelovanja v kavarni.

10


Struktura ArtDiCo kavarn

PRVI DOGODEK, možnost 1

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Udeleženci in mentorji iz partnerskih organizacij se srečajo na platformi Zoom.

Vsaka nacionalna skupina se dobi v živo s koordinatorji v svoji državi, da se skupaj povežejo s

preostalimi ekipami.

Uvod (10 minut):

Delitev ciljev in pravil dogodka ter predstavitev s pomočjo kartic za refleksijo 2

Udeleženci bodo imeli na voljo tudi nabor čustev v angleškem in lastnem jeziku, ki jih bodo lahko

uporabljali med dejavnostmi v kavarni Digital Storytelling Café.

Aktivnost 1 – skupna aktivnost (90 minut):

Prikazani so videi, ki so jih ustvarili udeleženci.

Ogledamo si prvi sklop videoposnetkov.

Ob koncu predstavitve so udeleženci povabljeni, da izrazijo svoje povratne informacije z izbiro

ene Intuiti kartice. Vprašanje se glasi: "Kakšni so tvoji odzivi/čustva/občutki ob ogledu teh

videoposnetkov? Prosimo, izberi kartico, ki predstavlja tvoj odziv/čustva/občutke". Moderator

med posameznimi nacionalnimi skupinami vpraša, kdo želi predstaviti kartico in opisati svoje

občutke.

Ogledamo si drugi sklop videoposnetkov.

Ob koncu ogleda udeleženci izrazijo svoje povratne informacije z drugačnim orodjem: zgradijo

lahko model z LEGO® SERIOUS PLAY® ali narišejo svoja čustva/občutke/reakcije. Lahko pa

ponovno uporabijo Intuiti kartice, če se bodo pri tem počutili bolje.

Moderator med posameznimi nacionalnimi skupinami vpraša, kdo želi predstaviti svojo

kartico/sliko/delo in opisati svoja čustva.

Aktivnost 2 – Skupna aktivnost (15 minut):

Uporabimo orodje Mentimeter. Vsak udeleženec je povabljen, da se poveže s spletno stranjo

menti.com in odgovori na vprašanja:

3 čustva, povezana z izkušnjo ArtDiCo?

Kaj odnesete domov?

Nastale besedne oblake Menti nato komentirajo tako udeleženci kot moderatorji.

Zaključek dogodka.

2

https://www.dalarinternational.com/transfer-in/

11


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

PRVI DOGODEK, možnost 2

Udeleženci in mentorji iz partnerskih organizacij se srečajo na platformi Zoom.

Uvod (10 minut):

Predstavitev ciljev in pravil dogodka.

Aktivnost 1 (15 minut):

Vodja takoj zažene Mentimeter, s souporabo zaslona pa so ustvarjeni besedni oblaki, ki so vidni

vsem udeležencem. Vprašanja:

Naštejte pet besed, ki opisujejo vašo izkušnjo projekta ArtDiCo.

Naštejte tri stvari/besede, ki ste se jih naučili na usposabljanjih ArtDiCo.*

*Vsak udeleženec lahko uporabi tudi DeepL ali Google Translate, da lahko uporabi ustrezno

besedo v angleščini.

Nastali besedni oblaki so okvir, na katerega se sklicujejo male skupine pri medsebojni izmenjavi

mnenj. To počnejo pod vodstvom vsaj enega moderatorja male skupine.

Aktivnost 2 (60 minut):

Ustvarimo »breakout Rooms.« V vsako razdelimo udeležence iz različnih držav.

Naloga 1 (15 minut):

Udeleženci vsake male skupine najprej delijo svoje ideje in vpogled v rezultate besednih oblakov.

Naloga 2 (15 minut):

Vsak udeleženec pokaže svojo digitalno zgodbo.

Naloga 3 (15 minut):

Izmenjava povratnih informacij o digitalnih zgodbah. Udeleženci izrazijo svoje občutke,

razumevanje, spoznanja o posameznih videih ter opredelijo skupne elemente in nasprotne

situacije.

Naloga 4 (15 minut):

Vsaka skupina na spletu (Europeana ali drugi virtualni muzeji/galerije) izbere eno ali več

umetniških del, ki predstavljajo bistvo njihove skupine, ki izhaja iz vseh digitalnih zgodb. Lahko

se tudi odločijo, da bistvo skupine narišejo in nato delijo fotografije svojih del.

12


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Med skupinskim delom moderatorji vodijo/spodbujajo pogovore, beležijo povedano na

samolepilne lističe Miro, snemajo, pomagajo v primeru jezikovnih težav in zbirajo končno

umetniško vsebino posamezne male skupine.

Vrnitev iz malih skupin.

Odmor (15 minut):

Med odmorom moderatorji sestavijo umetniška dela, ki jih je zbrala vsaka skupina, in tako

ustvarijo velik skupni kolaž ter zberejo glavne povratne informacije, zapisane na Miro-ju.

Zaključne aktivnosti (30 minut):

Voditelji - moderiran pogovor (10 minut):

Kaj boste od te izkušnje odnesli domov?

Mentimeter (15 minut):

Vprašanja:

Katerih je pet stvari/besed, ki opisujejo vašo današnjo izkušnjo?

Katere so tri stvari/besede, s katerimi odhajate?

Zaključek dogodka.

DRUGI DOGODEK, možnost 1

Na platformi Zoom se srečajo predstavniki projektnih partnerjev in zainteresirane javnosti.

Uvod in spoznavanje (15 minut):

Kratek uvod s predstavitvijo ciljev in dinamike dogodka, ki mu sledi kratka dejavnost za

ogrevanje (npr. poziv udeležencem, naj nekaj narišejo in se predstavijo ali uporabijo kartice za

refleksijo 3 ).

Aktivnost 1 (45 minut):

Predstavitev projektnih rezultatov:

video, ki povzema najpomembnejše trenutke z usposabljanj DST, organiziranih v vsaki

sodelujoči državi.

Videi udeležencev (največ 5, izberejo jih projektni partnerji).

3

https://www.dalarinternational.com/transfer-in/

13


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Štirje posebni videi o izkušnjah v projektu ArtDiCo: o udeležencih, o digitalnem

pripovedovanju zgodb, o vlogi umetnosti, o rezultatih usposabljanj.

Aktivnost 2 (60 minut):

Interaktivni dialog in izmenjava mnenj z udeleženci, ki jih lahko razporedimo v tri

"breakout rooms" in ob tem tudi uporabimo Miro. Glavne vsebine se nanašajo na:

Kako in komu/komu naslednji elementi pomagajo pri učenju digitalnih orodij:

UMETNOST - PRIPOVEDOVANJE ZGODB - ČUSTVENA VPLETENOST.

Vsaka skupina ima na voljo 10 minut za pogovor in izmenjavo mnenj o posamezni temi. Po 10

minutah se skupine zamenjajo in začnejo pogovor na drugo temo. Ponovimo po 10-ih minutah,

da vse skupine govorijo o vseh temah.

Moderatorji malih skupin naredijo povzetek in na skupnem srečanju poročajo o končnih

ugotovitvah s pomočjo Miro-ja ter povzamejo pripombe in skupne povezave.

Končne aktivnosti (15 minut):

Končni povzetek in vrednotenje.

Zaključek dogodka.

DRUGI DOGODEK, možnost 2

Na platformi Zoom se srečajo predstavniki projektnih partnerjev in zainteresirane javnosti.

Pozdrav vodje dogodka (10 minut):

Kratek uvod s predstavitvijo ciljev in dinamike dogodka, ki mu sledi kratka dejavnost s karticami

za refleksijo. 4

Aktivnost 1 (30 minut):

Predvajamo videoposnetek, ki povzema najpomembnejše trenutke z usposabljanj DST, ki so bile

organizirane v vsaki državi.

Na voljo je tudi predstavitev, narejena v Canvi, na kateri so zbrane fotografije.

Predvajamo digitalne zgodbe udeležencev (največ 5, izberejo jih projektni partnerji).

4

https://www.dalarinternational.com/transfer-in/

14


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Na koncu predstavitve so deležniki povabljeni, da izrazijo svoje mnenje. Za to dejavnost se lahko

uporabi orodje Miro.

Aktivnost 2 (30 minut):

Projekt ArtDiCo: predstavljeni so glavni rezultati, učinki in vplivi projekta. Poudarjena je

povezava med umetnostjo, pandemijo koronavirusa in digitalno pismenostjo.

Izmenjava mnenj: moderator vodi/spodbuja pogovor z deležniki, zapisuje izjave na samolepilne

lističe v aplikaciji Miro, snema sejo in pomaga v primeru jezikovnih težav. Deležniki so povabljeni,

da podajo povratne informacije.

Končne aktivnosti (25 minut):

Voditelji - moderiran pogovor (15 minut):

Kaj boste od te izkušnje odnesli domov?

Mentimeter (15 minut):

Vprašanja:

Katerih je pet stvari/besed, ki opisujejo vašo današnjo izkušnjo?

Katere so tri stvari/besede, s katerimi odhajate?

Zaključek dogodka.

DRUGI DOGODEK, možnost 3

Na platformi Zoom se srečajo predstavniki projektnih partnerjev in zainteresirane javnosti.

Struktura in potek sta enaka kot pri Prvem dogodku, ki ga udeleženci že poznajo.

Deležniki so vključeni kot opazovalci. Omogočeno pa jim bo tudi postavljanje vprašanj.

Uvod (10 minut):

Pozdrav vodilnega partnerja projekta ArtDiCo.

Predstavitev ciljev in pravil dogodka.

Aktivnost 1 (10 minut):

V ozadju dogodka so prikazani oblaki Mentimeter in celotna umetniška dela s Prvega dogodka.

To služi tudi kot izhodišče in navdih za delo v skupinah.

Aktivnost 2 (70 minut):

15


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Ustvarimo »Breakout Rooms«. Glede na Prvi dogodek razdelimo udeležence v skupine, ki niso

enake kot na Prvem dogodku in jih pošljemo v Breakout rooms.

V vsaki sobi naj bodo udeleženci iz različnih držav.

Struktura dela po skupinah je enaka, kot je bila pri Prvem dogodku, deležniki opazujejo,

poslušajo, postavljajo vprašanja skupinam udeležencev.

Naloga 1 (15 minut):

Udeleženci vsake male skupine najprej delijo svoje ideje in vpogled v rezultate besednih oblakov.

Naloga 2 (15 minut):

Vsak udeleženec pokaže svojo digitalno zgodbo.

Naloga 3 (25 minut):

Izmenjava povratnih informacij o digitalnih zgodbah. Udeleženci izrazijo svoje občutke,

razumevanje, spoznanja o posameznih videih ter opredelijo skupne in nasprotne elemente.

Naloga 4 (15 minut):

Vsaka skupina na spletu (Europeana ali drugi virtualni muzeji/galerije) izbere eno ali več

umetniških del, ki predstavljajo bistvo njihove skupine, ki izhaja iz vseh digitalnih zgodb. Lahko

se tudi odločijo, da bistvo skupine narišejo in nato delijo fotografije svojih del.

Med skupinskim delom moderatorji vodijo/spodbujajo pogovore, beležijo povedano na

samolepilne lističe Miro, snemajo, pomagajo v primeru jezikovnih težav in zbirajo končno

umetniško vsebino posamezne male skupine.

Vrnitev iz malih skupin.

Odmor (15 minut):

Med odmorom moderatorji sestavijo umetniška dela, ki jih je zbrala vsaka skupina, in tako

ustvarijo velik skupni kolaž ter zberejo glavne povratne informacije, zapisane na Miro-ju.

Zaključne aktivnosti (25 minut):

Voditelji - moderiran pogovor (10 minut):

Kaj boste od te izkušnje odnesli domov?

Mentimeter (15 minut). Vprašanja:

Katerih je pet stvari/besed, ki opisujejo vašo današnjo izkušnjo?

Katere so tri stvari/besede, s katerimi odhajate?

Zaključek dogodka.

16


Možne različice in dodatni predlogi prilagoditev:

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

V vsako delovno skupino poskušajte vključiti vsaj enega udeleženca iz vsake države

(način premagovanja jezikovnih preprek je predlagan zgoraj).

Med vsakim dogodkom dajte ljudem čas, da nekaj ustvarijo, lahko sami ali v skupini.

Uporabite ustvarjalnost za motiviranje udeležencev: uporabite slike, glasbo,

videoposnetke. Razmislite tudi o oblikovanju več tematskih "breakout rooms" (soba

umetnikov, soba govorcev, digitalne zgodbe itd.) in v vsako od njih vključite

odgovornega moderatorja ali ambasadorja.

Pripravite tablo z umetniškimi deli, ki so dostopna prek spleta (uporabni viri so na primer

Europeana 5 , The Covid Art Museum 6 ipd.), ki jih želijo udeleženci deliti z drugimi, na

primer za prebijanje ledu ali pri predstavitvi (z uporabo Miro, Padlet itd.).

Namesto tradicionalne predstavitve projekta ArtDiCo spodbudite udeležence k razlagi

projekta, kot ga zaznavajo na podlagi svojih izkušenj, nato pa z njimi sodelujte pri

usklajevanju "prave slike" projekta.

Razpravo vodite tako, da vedno vzpostavite povezavo med umetnostjo, pandemijo in

digitalno pismenostjo.

Razmislite o vključitvi umetnostne terapije (posebna omemba litvanskega partnerja), pri

čemer poudarite, kako lahko umetnost vpliva na izkušnje ljudi v kriznem času.

Kakšne učinke lahko pričakujemo od kavarn ArtDiCo za digitalno

pripovedovanje zgodb?

Izboljšanje digitalnih spretnosti oseb, ki so in so bile izključene iz komunikacijskih,

družbenih in kulturnih dejavnosti zaradi pomanjkanja digitalne pismenosti in izolacije

zaradi pandemije.

Priložnost za občutek olajšanja, saj udeleženci na ustvarjalen način in pred vrstniki

pokažejo in delijo svoja čustva.

Večja ozaveščenost o pomenu umetnosti pri podpiranju oseb, ki živijo v prikrajšanosti

(npr. izolacija zaradi pandemije, slabša digitalna pismenost, ...).

Krepitev stikov med udeleženci, ki imajo enake težave in izkušnje, s čimer se krepi

njihova socialna mreža.

Krepitev uporabe umetnosti in digitalnosti za usposabljanje/izobraževanje v partnerskih

organizacijah.

5

https://www.europeana.eu/en

6

https://www.covidartmuseum.com/

17


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

DODATEK 1: Glavni rezultati ArtDiCo spletne kavarne za digitalno

pripovedovanje zgodb za udeležence usposabljanj

Venue and date

The ARTDICO Digital Storytelling Café with Learners was held on the 14 th of July 2022 from h 16

to 18.30 CET, as a virtual event.

The participating learners gathered in physical locations according to the country and project

partner of reference, and guided by one or more facilitators they connected to the event

through their devices. Each partner has been in charge of preparing the logistics of the event at

the local level.

The friendly virtual environment has been settled by InEuropa srl, one of the project partners in

charge of organizing and moderating the whole event, through Zoom, one of the Apps that

learners learned to use during the previous workshops addressed to people with low digital

skills, an App easy to be used both on laptops or tablets and smartphones giving the possibility

of video and audio interaction.

As for the choice of the date and time of the event, it has been agreed quite in advance by the

project partners after having consulted the own learners who had to attend the event. In

particular, the timing in the afternoon has been agreed taking into account working

engagements or any other kind of exigence of the participants to allow them to come to the

event, avoiding to meet in the evening with the scope of keeping everyone’s attention up.

18


Intelektualni rezultat 6

Agenda

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Target groups and aims of the event

The first Digital Storytelling café of the ArtDiCo project was addressed to the learners who

attended the local workshops on Digital StoryTelling in each participating country, supported

and facilitated by the project partners. Specifically, such learners were people with little digital

literacy, who, on the basis of the experiences lived during Covid-19 pandemic, learned to use

the web, to engage in the art sector and, thanks to the support of educators, to express

themselves in a creative way.

Learners have been connected through a friendly virtual environment, where they have been

able to share their experience on building their digital stories with their "peers" from abroad,

and provide a feedback on the change impacting them through the project, being people that

despite different cultures or backgrounds, faced similar problems and followed a similar training

path.

19


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Thus, the main objectives we wanted to achieve through the café were:

to provide a safe and secure virtual environment where participants can share their

experience within the ArtDiCo project;

to enable the participants to »storytell«, through digital devices and art, their personal

story during the Covid-19 pandemic;

to create a fruitful situation giving the way to exchange of ideas, good practices and

project results, by giving voice to the target participants;

to confront on the potential of art in overcoming bad experiences, especially those lived

during the Covid-19 pandemic;

to identify the individual impact and skills acquired by the participants during the

ArtDiCo experience;

to highlight strengths, weaknesses along with opportunities and threats of the ArtDiCo

experience.

Content of the event

Partners – through the selected facilitators - met on Zoom at 3.30 PM to recap on the activities

to be done during the event (they previously met on 11 July 2022 to agree on roles and

responsibilities, prepare the necessary tools and materials to be employed, settle rules for the

participating learners/speakers).

The recording of the Café is available 7 .

The event started at 4 PM and gathered 15 learners (6 from Italy, three from Germany, three

from Portugal, two from Lithuania, one from Slovenia). Learners from Belgium and Greece could

not attend the event, in the first case due to some delays in the training path leading to the

7

https://www.canva.com/design/DAFUFbq94oc/jv9dPZTu7OQXe4byOxAFCQ/watch?utm_content=DAFU

Fbq94oc&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink

20


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

production of the DST videos, in the second case being unaccompanied minors who could not

appear in video.

During the event, several tools were used making the interaction stimulating, not boring,

dynamic and engaging the »audience«.

The event started with an introduction by Barbara Grazzini (InEuropa srl, project partner), the

event moderator, who welcomed the participants, briefly summed up on ArtDiCo giving an

overview of the project on its goals, target groups and phases, explained the purpose and

structure of the Café and everyone’s role. Then each group of learners, previously provided by

the own facilitators of a Reflection Card 8 opened before the start of the Café, expressed what

the card said about them as a group in the contest of ArtDiCo activities and facilitated their

presentation as a national group and not as individual learners. This preliminary activity allowed

the individuals to feel comfortable and exposed as a team and not as individuals and create their

comfort zone.

Then Activity 1 started, consisting in the broadcasting of a total of 18 videos realized by learners

during the ArtDiCo DST workshops (in original language, with English subtitles, for a total timing

of about 43 minutes), two of which had been realized by the staff of the Belgian partner Maks

at project start connecting art and Coronavirus. Videos were broadcasted in two sets in order to

give the participants the time to think and exchange opinions and feedback by keeping their

attention live at the same time. The first set concerned the broadcasting of 11 videos, while the

second set of 7 videos. The order of videos agreed among the partners was the following:

Nr. Partner Country Name of the video YouTube link

1

Akademie

Klausenhof

GmbH

DE

ARTDICO

DE_Story_Schneckenh

aus und Vorsicht!

2 INEUROPA SRL IT ArtDiCo storyfranca

3

4

5

SOCIALNA

AKADEMIJA

VILNIAUS

DAILES

AKADEMIJA

SYNERGASIA

ENEGON

POLITON

SI

LT

EL

Art in the time of Covid

DST Workshop

Lithuania

ARTDICO

GR_Story_Abdullah

Kanu

6 COFAC PT DST Portugal Story1

7

Media Actie

Kuregem Stad

BE

Sorry

https://youtu.be/JvH-

5ylUcb8

https://www.youtube.com/

watch?v=PDgPq_Rr6iI

https://www.youtube.com/

watch?v=zaCGhPDZKdQ

https://www.youtube.com/

watch?v=i9MXySo1ozo

https://www.youtube.com/

watch?v=6wZH5yvMQwg

https://www.youtube.com/

watch?v=efDQb1lJjms

https://vimeo.com/4392011

97

Duration (in

minutes)

4,39

3,33

3,16

2,44

1,44

1,36

1,55

8

Akademie

Klausenhof

gGmbH

DE

9 INEUROPA SRL IT

ARTDICO

DE_Story_Einfach

Atmen

ArtDiCo project IT

PINTO story

10 COFAC PT DST Portugal Story2

https://www.youtube.com/

watch?v=MmdnhOWN0bk

https://www.youtube.com/

watch?v=au1ruWOpoI0

https://www.youtube.com/

watch?v=cTXxrzkL2hU

3,56

1,49

1,02

8

https://www.dalarinternational.com/transfer-in/

21


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

11

VILNIAUS

DAILES

AKADEMIJA

LT

DST Workshop

Lithuania

https://youtu.be/uo_neJNW

ZnA

2,23

12

Media Actie

Kuregem Stad

BE

The Garden District

https://vimeo.com/4521600

19

2,39

13

Akademie

Klausenhof

gGmbH

DE

ARTDICO

DE_Story_Mein Leben

mit Corona

https://www.youtube.com/

watch?v=kn-VdHMJ6rk

3,54

14 INEUROPA SRL IT

ArtiDiCo project IT

Vittorio e il coronavirus

story

https://www.youtube.com/

watch?v=c1mkO6-NHKA

2,07

15

VILNIAUS

DAILES

AKADEMIJA

LT

DST Workshop

Lithuania: River, CIty

and Time

https://youtu.be/iVWF40iQF

VA

3,45

16 INEUROPA SRL IT

Ibrahim story THANKS

TO GOD

https://www.youtube.com/

watch?v=sPqr3soSyaU

2,26

17 INEUROPA SRL IT

18 COFAC PT

ArtDiCo IT Annapaola

story

DST Portugal Story 3

https://www.youtube.com/

watch?v=dMCJYmt2FXA

https://youtu.be/atp6oRZJm

ow

Please note that the Greek partner was able to share and show the video realized by one of its

learners, even if this person could then not attend the event as previously said, being an

unaccompanied minor who cannot appear in public and in the Zoom recording.

After the first set of broadcasting, learners were invited to select (again, as a group) an Intuiti

Card 9 (shared before the start of the event), discuss the choice with the other learners at local

level in 10 minutes time and then present the results of the discussion to the other groups in

Zoom. The cards selected reflected emotions, opinions, visions about what the videos watched

moved inside them.

2,01

1,3

9

https://intuiti.it/

22


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

After the second set of broadcasting, learners were invited to use paper and pencils/colours to

draw and provide their feedback/impressions about what they watched. Also in this case they

had 10 minutes time before coming back all together presenting and explaining their own

drawings to the other national groups.

23


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Activity 2 followed. Before the start of the event, facilitators provided each group of learners

with a list of 28 emotions (in English and with translation in the own language for a better

understanding) and a link to Menti to be settled on their devices. At this point, the moderator

gave the learners 10 minutes time to select and enter three Emotions related to their own

ArtDiCo experience (in English) and to express what they took home from their ArtDiCo

experience.

24


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

The moderator coordinated the results in answers and comments of the participants and

drowned conclusions.

The event concluded with the launch of a Google Form for evaluation of the DST Café. The official

closure of the event was around 6.40 PM.

25


Participants

Overall, 29 people attended the event. In the specific:

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

15 learners

14 facilitators and remote staff supporting communication

The 15 learners were all people who attended the ArtDiCo DST national workshops to increase

their digital skills (starting from a use of basic digital skills in everyday life) and learn to

»storytell« about their experience during Coronavirus. In the specific:

retired (but very active) persons over 70 years old, with medium-high education but

variable level of knowledge of English language;

adult immigrants being unemployed, with poor or medium-high education, with

knowledge of English language;

artists with medium-high education and knowledge of English language;

women between 45-60 years old, from rural areas, who have little knowledge of

digitalisation and English;

vulnerable people living in suburbs, with no digital skills, nor past experience with

computers or tablets, just used to smartphones.

Main outcomes

The main outcomes highlighted short after the end of the event have been the following:

• Learners successfully shared their feedback on the Digital Storytelling experience;

• The virtual exchange and cooperation mode with learners have been successful;

• Learners fruitfully shared their experience on building their DST videos;

• Through their videos and interaction during the events’ activities, it is clearly

identifiable the change impacting the learners from the start of their ArtDiCo

experience, in the specific:

o Improvement of their digital skills;

o An opportunity of relief by making the participants show and share their

emotions in a creative way and in front of their peers;

o Increased awareness about the power of art in supporting people living a

disadvantage (i.e. Covid-19 isolation, scarce digital literacy, ….);

o Strengthening contacts among participants sharing the same difficulties and

experiences, thus stepping up a network between beneficiaries.

Satisfaction

At the end of the event, participants were invited to express their feedback on the initiative, by

filling in an evaluation form considering various aspects of the event. The online survey was

submitted through a link sending back to a Google form, which consisted of 3 main close

questions on a five-points scale and three open questions with additional comments to the close

question or overall comments on the experience.

16 people answered to the questions (learners plus facilitators).

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high satisfaction (5). Results concern the

number of answers gathered per close question.

All people generally expressed very positive feedback, indeed none gave a mark below 3 in the

close questions (except 1 person not liking the physical place from where he attended the virtual

Café, giving 2 as score) or responded negatively in the open ones.

26


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Question

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high

satisfaction (5).

What is your level of satisfaction with the

event?

1 2 3 4 5

2 14

What is your level of satisfaction with

respect to logistics, both referring to the

Zoom environment and the place you are

connecting from?

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high

satisfaction (5).

1 2 3 4 5

Zoom virtual meeting room 1 15

Physical place of the event 1 2 13

Support provided by the organizer and the

facilitators

1 1 14

Activities organized 1 1 14

Agenda, tools and materials provided 1 1 14

Which activity or activities did you find

more interesting?

Score assignment goes to low interest (1) to high

interest (3).

1 2 3

Introduction to the DST Café 7 9

Activity 1: Learners' experience - our

Digital StoryTelling videos

Activity 2: Learners' experience - our

feedback and what we take home

The use of innovative tools: Reflection

cards, Intuiti cards, List of emotions,

Menti, etc.

3 13

4 12

4 12

Concerning the three open questions

The first relates to additional comments to the logistics and the main feedbacks were extremely

positive (excellent organisation and planning of the event, fascinating live streaming of the

event, ability to involve all participants out of simply showing what they had done during the

previous workshops). Only 1 person claimed he could not see all participants very well through

Zoom, but this depended on the fact that the use of Zoom on small devices decreases the single

screens of the physical locations involved.

The second relates to additional comments with respect to the Activities or the overall program

of the DST Café and also in this case the main feedbacks were enthusiastic (very interesting,

27


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

engaging and stimulating, the event showed that people are very willing to interact and share

their experiences, despite all the differences in age, nationality and traditions. Ability to gather

different people in a sincere communication while highlighting common elements among them,

same feelings and emotions).

Finally, the third relates to any general comment on the ArtDiCo project and participants

consider it a very good and useful project, making a real contribution to bridging the digital

divide by assessing the power of art, and a great tool to highlight how the situation in other

countries is and learn all together about digitality and humanity.

Dissemination of the event

The ArtDiCo Digital StoryTelling Café with learners, despite being open only to project learners’

participation, has been disseminated as follows.

Before the event

28


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

29


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

30


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

31


Intelektualni rezultat 6

During the event

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Facebook direct: https://www.facebook.com/ArtDiCoProject/videos/1653725335012897/

After the event

32


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

33


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

34


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

35


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

InEuropa website article:

https://www.progettareineuropa.com/2022/07/artdico-un-percorso-emozionale-nel-digitalstorytelling-cafe/

36


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

InEuropa online newsletter:

http://www.ineuropanews.com/2022/07/artdico-un-percorso-emozionale-nel-digitalstorytelling-cafe/

37


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

38


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Dodatek 2: Glavni rezultati ArtDiCo spletne kavarne za digitalno

pripovedovanje zgodb za deležnike

Venue and date

The ARTDICO Digital Storytelling Café with Stakeholders (named as »Digital Storytelling Café -

catching up with experts«) was held on the 17 th of October 2022 from h 16,30 to 18.45 CET, as

a virtual event.

All participants, both experts on training processes and partners acting as speakers and

facilitators, took part in the event from their own location and connecting through their devices.

The friendly virtual environment has been settled by InEuropa srl, one of the project partners in

charge of organizing and moderating the whole event, through Zoom, an App easy to be used

both on laptops or tablets and smartphones giving the possibility of video and audio interaction,

and to settle break out rooms as foreseen for part of the activities taking place during the event.

Participants have been invited to connect some minutes before the start of the event, to solve

any possible ICT problem and helping them to properly rename (Name + Surname + Country) to

effectively attend the meeting.

As for the choice of the date and time of the event, it has been agreed quite in advance by the

project partners and communicated to the stakeholders/experts participating in the event. In

particular, the timing in the afternoon has been agreed taking into account working

engagements or any other kind of exigence of the participants to allow them to come to the

event, avoiding meeting in the evening with the scope of keeping everyone’s attention up.

39


Intelektualni rezultat 6

Agenda

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Target groups and aims of the event

The present Digital Storytelling café of the ArtDiCo project was addressed to experts dealing

with adult education and training, also interested in the employment of digital tools and art in

this sector, from all over Europe. Some of them belong to the project partners’ organizations

being them involved in such activities in everyday life, nevertheless they are people not working

directly in the project and belonging to different Departments.

Participants have been connected through a friendly virtual environment, where they learnt

about the ArtDiCo approach and have been proactively involved in small talks about key project

elements, favouring mutual exchange of views, thoughts, and opinions.

40


Thus, the main objectives to achieve through the café were:

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

• to share the results of the ArtDiCo approach with stakeholders/experts;

• to share the efficacy of Digital Story Telling connected to Art for low digital skilled

people;

• to create a fruitful situation giving the way to exchange of ideas, good practices and

project results, by giving voice to the stakeholders/experts;

• to present to stakeholders/experts the individual impact and skills acquired by the

learners during the ArtDiCo experience;

• to confront on the potential of art, storytelling and emotional involvement in

learning and using digital tools;

• to highlight strengths, weaknesses along with opportunities and threats of the

ArtDiCo experience;

• to collect suggestions and new ideas from the stakeholders for the employment of

the ArtDiCo approach.

Content of the event

Partners – through the selected facilitators - met on Zoom at 4.00 PM to recap on the activities

to be done during the event (they previously met on 12 October 2022 to agree on roles and

responsibilities, prepare the necessary tools and materials to be employed, settle rules for the

participants).

The recording of the Café is available 10 .

10

https://www.canva.com/design/DAFUFS2q6GE/MExElPEtOtrpfjDS_UCgmA/watch?utm_content=DAFUF

S2q6GE&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink

41


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

The event started at 4,30 PM and gathered 20 experts/stakeholders (five from Italy, three from

Germany, three from Greece, three from Lithuania, three from Slovenia, one from Serbia, one

from Cyprus, one from Spain).

During the event, several tools were used making the interaction stimulating, not boring,

dynamic and engaging the »audience«.

The event started with an introduction by Barbara Grazzini (InEuropa srl, project partner), the

event moderator, who welcomed the participants, briefly summed up on ArtDiCo and the target

group of the project, explained the purpose and structure of the Café and everyone’s role. A

brief warming up followed by providing in chat the link to reflection cards 11 , and some of the

participants freely introduced themselves through the word resulting in the reflection card.

After that, Pia Ziyout (Akademie Klausenhof) briefly summarized the main experience of ArtDiCo

workshops of learners, as introduction to some of the videos that would be broadcasted during

the following activities. Finally, one of the participants, being also Councillor for the

Metropolitan Digital Agenda of the Municipality of Bologna and EPALE Ambassador, spent some

words talking about the importance of digitality in our present and in our future, thus in

education.

Then Activity 1 started, consisting in the broadcasting of a total of 9 videos for a total timing of

about 18 minutes, as follows:

1 video as introduction to Digital Story Telling – in English;

1 video as introduction to Art for Digital Story Telling and educational processes – in

English;

7 videos (1 per country involved in the ArtDiCo project) realized by learners during the

ArtDiCo DST workshops (in original language, with English subtitles.

11

https://www.dalarinternational.com/transfer-in/

42


The order of videos agreed among the partners was the following:

Nr. Partner Country

1 MAKS BE

2

SOCIALNA

AKADEMIJA

SI

3 MAKS BE

4

5

SOCIALNA

AKADEMIJA

SYNERGASIA

ENEGON

POLITON

SI

EL

6 COFAC PT

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Name of the

video

Introduction to

DST

ART for DST café

ArtDiCo DST BE -

Mamadou La

Place Bethléem

Art in the time of

Covid

ARTDICO

GR_Story_Abdulla

h Kanu

DST Portugal

Story2

YouTube link

https://www.youtube.com/watch?v=1v

0roKNMfZQ

https://www.youtube.com/watch?v=qU

A-J5T8xdY

https://www.youtube.com/watch?v=3M

zMDtACEFs

https://www.youtube.com/watch?v=zaC

GhPDZKdQ

https://www.youtube.com/watch?v=6w

ZH5yvMQwg

https://www.youtube.com/watch?v=cTX

xrzkL2hU

Duration -

in minutes

2

2,11

1,1

3,16

1,44

1,02

7

VILNIAUS

DAILES

AKADEMIJA

LT

DST Workshop

Lithuania

https://youtu.be/uo_neJNWZnA 2,23

8

Akademie

Klausenhof

gGmbH

DE

ARTDICO

DE_Story_Mein

Leben mit Corona

https://www.youtube.com/watch?v=kn-

VdHMJ6rk

3,54

9

INEUROPA

SRL

IT

ArtiDiCo project

IT Vittorio e il

coronavirus story

https://www.youtube.com/watch?v=c1

mkO6-NHKA

2,07

Videos were broadcasted in 1 set to give the participants a global vision of the project main

topics and the work done so far and then start discussion in the next activity.

43


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Activity 2 followed, as the core of the event. Before the start of the event, Miro board 12 has

been settled for the interaction of the whole participants, whose link has been then provided to

all the participants via Zoom chat.

Miro board has been organized in three parts concerning the following topics:

How and to/for whom does ART help to learn digital tools?

How and to/for whom does STORYTELLING help to learn digital tools?

How and to/for whom does EMOTIONAL INVOLVEMENT help to learn digital tools?

To discuss about these topics, stakeholders have been divided into three break out rooms in

Zoom (mixing up the various nationalities). The group did not change but participants rotated

to talk about the different topics, supported by ArtDiCo facilitators (two or three per topic).

In the specific, each group had 10 minutes to talk

and share opinions on the single topic. After these

10 minutes, the groups rotated to the second and

then the third topic. In total the discussion lasted

30 minutes. All main contributions by the

participants had been noted by the facilitators in

the Miro board (the stakeholders did not use the

tool themselves).

12

https://miro.com/app/board/uXjVPZc9d6Q=/

44


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

After the three rounds closed, the partner facilitators met in a separate break out room to recap

for a few minutes and then report on the final results in the plenary session showing the whole

Miro sections, leading to more comments and connections that have been collected and

recorded.

45


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Finally, an additional video 13 has been broadcasted, concerning the whole ArtDiCo experience

of DST workshops in project countries, leading to more comments and feedbacks, since it

perfectly matched many of the highlights collected in the Miro board.

The event concluded with the launch of a Google Form for evaluation of the DST Café, that will

be reminded to participants also by email. The official closure of the event was around 6.50 PM.

After the participants (stakeholders/experts) left, ArtDiCo partners talked 10 more minutes to

discuss about the outcomes of the event, exchanging impressions.

Participants

Overall, 30 people attended the event. In the specific:

• 20 stakeholders/experts

• 10 facilitators

The strategy adopted by the partnership was to involve no more than 21 participants (3 per

country/project partner) to make the activities more productive and fruitful. A higher number

of participants would make it difficult to adopt the World Café approach to give everyone

enough space for expressing their opinions being time restricted in a virtual event. Indeed, the

length of the event could not be longer to guarantee everyone’s attention up.

The 20 stakeholders/experts were all people involved in adult education and training, and/or

digitality and art, interested in matching these fields for educational processes. In the specific:

• Teachers/trainers in training associations and organizations;

• Educators/professors in high schools and/or second chance schools;

• Experts in digital and media education and innovation;

• Experts in storytelling;

• Policy advisors for Cultural Education and Digital Agenda;

• High representatives of third age university;

13

https://www.canva.com/design/DAFNVSXF54o/Sbr-

15oTlZH4KqljhYNz1g/watch?utm_content=DAFNVSXF54o&utm_campaign=designshare&utm_medium=l

ink&utm_source=publishsharelink

46


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

• Trainers for young people on multimedia;

• Trainers within ArtDiCo partners’ organizations (within other departments not

involved in the project).

Main outcomes

The main outcomes highlighted short after the end of the event have been the following:

• the virtual exchange and cooperation mode with stakeholders/experts have been

successful;

• the ArtDiCo approach and the impact on the project target groups has been

welcomed and valued by the stakeholders/experts;

• the potential of art, storytelling and emotional involvement in learning and using

digital tools has been acknowledged and supported by the participants and their

awareness about it increased;

• the exchange of ideas, good practices and project results, by giving voice to the

stakeholders/experts, worked well, leading to the collection of suggestions and new

ideas for further employment of the ArtDiCo approach.

Satisfaction

At the end of the event, participants were invited to express their feedback on the initiative, by

filling in an evaluation form considering various aspects of the event. The online survey was

submitted through a link sending back to a Google form, which consisted of three main close

questions on a five-points scale and four open questions with additional comments to the close

question or overall comments on the experience.

12 stakeholders/experts answered to the questions.

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high satisfaction (5). Results concern the

number of answers gathered per close question.

All people generally expressed very positive feedback, indeed none gave a mark below 3 in the

close questions or responded negatively in the open ones.

Question

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high satisfaction

(5).

What is your level of satisfaction with the

event?

1 2 3 4 5

2 4 6

What is your level of satisfaction with

respect to the Zoom environment,

information, materials and support

provided?

Score assignment goes to low satisfaction (1) to high satisfaction

(5).

1 2 3 4 5

Zoom virtual meeting room 2 3 7

Support provided by the organizer and the

facilitators

1 3 8

47


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

Activities organized 2 3 7

Agenda, tools and materials provided 2 5 5

Which activity or activities did you find

more interesting?

Score assignment goes to low interest (1) to high interest (3).

1 2 3

Introduction to the DST Café 7 5

Activity 1: The ArtDiCo journey: the overall

Digital StoryTelling experience and

findings

Activity 2: Digging on the ArtDiCo

approach: talking about art, storytelling,

emotional involvement in education

3 9

3 9

The use of engaging tools, like Miro, Zoom

break out rooms, etc.

3 9

Concerning the four open questions

The first relates to additional comments to Zoom environment, information, materials and

support provided. One participant highlighted that more time for discussion in the breakout

sessions would (more than 10 minutes per question) would have been appreciated; also, since

Miro board could not be managed by participants (but it was the shared screen of the

facilitators) some of the notes taken in the breakout sessions were unreadable.

The second relates to additional comments with respect to the Activities or the overall program

of the DST Café. A participant considered the event a bit too long, while another one wanted to

have more time to i.e. make a glimpse into the procedure of developing a digital story. Some

participants highlighted to be interested in the final »Manual« of this approach that has been

mentioned during the event. Finally, one participant further reminded his difficulty to follow on

the Miro board for its small size.

The third relates to listing three feelings/emotions related to the participation to the ArtDiCo

Digital Story Telling Café, and participants provided the following answers: empathy, joy (2),

connection, surprise, curiosity, sympathy, contentment, relief, sharing, involvement,

responsibility, great interest, feeling of shared memory, disposition to be involved in the project.

Moreover, participants highlighted to have felt welcome and familiar with the working group,

even if they did not know any other participants.

Finally, the fourth relates to what participants took home from this ArtDiCo Digital Story Telling

CaFé, and who answered mentioned the ArtDiCo method that could be used in a lot of

educational situations; the Digital StoryTelling itself as a tool that proved to be effective in

helping ArtDiCo participants to build several new skills, but also to share personal stories and

feelings with other people around the world; the willingness to try the ArtDiCo tools in the own

working environment, especially with fragile groups, putting in practice new ideas generated by

this event; to have witnessed a simple and practical (and funny) way to engage people (anyone!)

and share true life stories, enjoying each stage with the other co-creators.

48


Dissemination of the event

Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

The ArtDiCo Digital StoryTelling Café with learners, despite being open only to a restricted

number of stakeholders/experts, has been disseminated as follows.

Before the event

49


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

50


Intelektualni rezultat 6

After the event

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

51


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

52


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

53


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

DODATEK 3: Povratne informacije partnerjev o spletnih kavarnah

za digitalno pripovedovanje zgodb

After the conclusion of the ArtDiCo Digital Storytelling Café with learners and the one with

experts, the project partners provided their own feedback on their experience with the two

events, independently from the learners and the experts they involved in the project and the

events, by answering to 3 questions through Mentimeter, as follows:

54


Intelektualni rezultat 6

Multimedijski priročnik za spletne kavarne za digitalno pripovedovanje zgodb

55


Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!