Python - podręcznik
Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego. Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania? Wejdź na stronę: www.hearit.pl
Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego.
Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania?
Wejdź na stronę: www.hearit.pl
- TAGS
- python
- programowanie
- komputer
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Przykładowy projekt
2. Moglibyśmy także pytać użytkownika, czy nadal chce kontynuować
grę. W tej chwili nasz program wymusza wprowadzenie
kolejnych wartości. Zmiana ta także jest możliwa,
dzięki wykorzystaniu prostej instrukcji warunkowej.
import random
def sprawdzanie (wylosowana, wprowadzona):
if wylosowana > wprowadzona:
print(„Podana liczba jest za duża”)
return 0
elif wylosowana > wprowadzona:
print(„Podana liczba jest za mała”)
return 0
else:
print(„Zgadłeś!”)
return 1
Losowa=random.randint(1,10)
for i in range(3):
Liczba=int(input(„Podaj liczbę”))
if zwrocona_wartosc==1:
break
else:
decyzja=input(„Czy chcesz kontynuować grę? Tak/Nie”)
if decyzja==„Nie”:
print(„Koniec gry”)
break
W tym celu utworzymy sobie zmienną decyzja, która przechowa
„Tak” lub „Nie” w zależności od decyzji użytkownika. Jeżeli
użytkownik odpowie „Nie” pętla przerwie się, a na ekranie
użytkownika wyświetli się komunikat informujący o zakończeniu
gry. Zwróćmy uwagę, że słowo „Nie” w instrukcji warunko-
72
Powrót do spisu treści