Python - podręcznik

Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego. Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania? Wejdź na stronę: www.hearit.pl Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego.

Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania?

Wejdź na stronę: www.hearit.pl

bartek.kosinski
from bartek.kosinski More from this publisher
24.08.2022 Views

Przykładowy projektInstrukcja break przerywa pętlę. Dzięki temu podanie poprawnejodpowiedzi zakończy grę. Nasz program można uznać zaskończony. My jednak dokonamy jeszcze jednej modyfikacji.Część programu przeniesiemy do funkcji.import randomLosowa=random.randint(1,10)for i in range(3):Liczba=int(input(„Podaj liczbę”))if Losowa<Liczba:print(„Podana liczba jest za duża”)elif Losowa>Liczba:print(„Podana liczba jest za mała”)else:print(„Zgadłeś!”)breakPrzeniesienieinstrukcji dofunkcjiJak zaznaczony fragment kodu będzie wyglądał w funkcji?import randomdef sprawdzanie (wylosowana, wprowadzona):if wylosowana > wprowadzona:print(„Podana liczba jest za duża”)return 0elif wylosowana > wprowadzona:print(„Podana liczba jest za mała”)return 0else:print(„Zgadłeś!”)return 1Losowa=random.randint(1,10)for i in range(3):Liczba=int(input(„Podaj liczbę”))66Powrót do spisu treści

Przykładowy projektFunkcję umieszczamy tuż pod linijką importowania modułurandom. Zaczynamy od wpisania słówka def i wymyślenianazwy funkcji. W naszym przypadku będzie to sprawdzanie.Czy nasza funkcja potrzebuje do działania jakichś dodatkowychdanych – parametrów? Otóż tak! Nasza funkcja,jak sama nazwa wskazuje, ma tylko sprawdzić, jaka liczba zostaławylosowana względem podanej przez użytkownika. Zatempotrzebuje wiedzieć, ile wynoszą sprawdzane przez niąwartości. W związku z tym wysyłamy do naszej funkcji wartośćwylosowaną i wprowadzoną. Zwróćmy uwagę, że nazwyzmiennych różnią się od tych podanych w funkcji. To celowyzabieg, aby nie wprowadzać nas w błąd, że nie musimy wysyłaćtych liczb, bo przecież zostały one już stworzone i sąw programie. Funkcja ich nie widzi, bo są w innej części kodui dla porządku powinniśmy nadać inne nazwy wysłanym wartościom.W naszej funkcji musimy zmienić nazwy zmiennych,aby były zgodne z tymi, które do niej wysłaliśmy. W naszymgłównym kodzie pozostała jednak pętla, która musi zakończyćsię w odpowiednim momencie. Musimy zatem w jakiś sposóbskomunikować wynik działania funkcji z działaniami pętli. Dotego wykorzystamy wartość zwracaną przez funkcję instrukcjąreturn. Jeżeli użytkownik odgadnie poprawną liczbę, tofunkcja zwraca wartość 1, jeżeli nie to 0. Wywołajmy funkcjęw pętli i zapamiętajmy, co zwróciła.67Powrót do spisu treści

Przykładowy projekt

Instrukcja break przerywa pętlę. Dzięki temu podanie poprawnej

odpowiedzi zakończy grę. Nasz program można uznać za

skończony. My jednak dokonamy jeszcze jednej modyfikacji.

Część programu przeniesiemy do funkcji.

import random

Losowa=random.randint(1,10)

for i in range(3):

Liczba=int(input(„Podaj liczbę”))

if Losowa<Liczba:

print(„Podana liczba jest za duża”)

elif Losowa>Liczba:

print(„Podana liczba jest za mała”)

else:

print(„Zgadłeś!”)

break

Przeniesienie

instrukcji do

funkcji

Jak zaznaczony fragment kodu będzie wyglądał w funkcji?

import random

def sprawdzanie (wylosowana, wprowadzona):

if wylosowana > wprowadzona:

print(„Podana liczba jest za duża”)

return 0

elif wylosowana > wprowadzona:

print(„Podana liczba jest za mała”)

return 0

else:

print(„Zgadłeś!”)

return 1

Losowa=random.randint(1,10)

for i in range(3):

Liczba=int(input(„Podaj liczbę”))

66

Powrót do spisu treści

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!