Python - podręcznik
Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego.
Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania?
Wejdź na stronę: www.hearit.pl
Niniejszy podręcznik stanowi element innowacji społecznej HEAR_IT, która powstała w ramach Inkubatora Włączenia Społecznego.
Chcesz dowiedzieć się więcej i poznać podstawy programowania?
Wejdź na stronę: www.hearit.pl
AlgorytmyPrzykładem algorytmu z życia codziennego jest przepis kulinarny.Bardzo prosty algorytm ilustrujący przepis na spaghettiwygląda następująco:Ugotuj makaronNIECzy chceszdanie mięsne?TAKDodaj mięsoDodaj warzywaSTOP14Powrót do spisu treści
AlgorytmyPodobnie projektuje się program komputerowy. Program komputerowyjest zestawem poleceń (instrukcji) dla komputera.W naszym przykładzie poleceniami były formuły: „Ugotuj makaron”,„Dodaj mięso”, „Dodaj warzywa”. Komputer zamiasttego może wykonać obliczenie, wyświetlić tekst na ekranie,skopiować dane, wydać dźwięk, itd. W naszym algorytmie pojawiłosię pytanie „Czy chcesz danie mięsne?”. W takiej sytuacjiodpowiedź zmienia sposób realizacji przepisu na spaghetti –powstanie danie mięsne lub bezmięsne. W kodzie programubyłaby to instrukcja warunkowa, której działanie byłoby zależneod odpowiedzi użytkownika. Na przykład kalkulator zapytałby,czy użytkownik chce, żeby dodać do siebie liczby, czyżeby odjąć od siebie liczby. Przed napisaniem programu w językuPython warto narysować sobie podobny schemat, żebywiedzieć, co chcemy osiągnąć. Spróbujmy zatem to zrobić. Zaczynamyoczywiście od bloku „Start” i wprowadzenia dwóchliczb od użytkownika. Liczby te przechowamy w tak zwanychzmiennych. O nich porozmawiamy sobie w dalszej części podręcznika.Na potrzeby tego zadania załóżmy, że są to takiemiejsca do przechowania liczb.15Powrót do spisu treści
- Page 1 and 2: podręcznik hearITPYTHONniech kod b
- Page 3 and 4: Niniejsza publikacja stanowi częś
- Page 5 and 6: Żywa pagina5Powrót do spisu treś
- Page 7 and 8: WprowadzenieKomputer osobisty to la
- Page 9 and 10: WprowadzenieObjective-C, Delphi, Cl
- Page 11 and 12: WprowadzenieNapisany kod programu j
- Page 13: Algorytmywykonywanie działań13Pow
- Page 17 and 18: AlgorytmyWynik dodawania został pr
- Page 19 and 20: AlgorytmyDodatkowo dołożyliśmy b
- Page 21 and 22: ZmiennePamięć komputera składa s
- Page 23 and 24: Zmienne11PUNKTYWłaśnie wykonaliś
- Page 25 and 26: Zmienne3. może zawierać małe i d
- Page 27 and 28: Instrukcje wejścia/wyjściaJeżeli
- Page 29 and 30: Instrukcje wejścia/wyjściaMusimy
- Page 31 and 32: Listy i krotkiKażdy z pasażerów
- Page 33 and 34: Listy i krotkiCo oznaczają poszcze
- Page 35 and 36: Listy i krotkireverse()Funkcja odwr
- Page 37 and 38: Instrukcje warunkoweInstrukcja waru
- Page 39 and 40: Instrukcje warunkoweTen sam fragmen
- Page 41 and 42: Instrukcje warunkowejeden z warunk
- Page 43 and 44: Pętle w języku Pythonjuż o wiele
- Page 45 and 46: Pętle w języku Pythonfor i in kol
- Page 47 and 48: Pętle w języku PythonWynik dział
- Page 49 and 50: Pętle w języku Pythonrotów pętl
- Page 51 and 52: FunkcjeFunkcja to kod, który jest
- Page 53 and 54: FunkcjePrzejdźmy teraz w inne miej
- Page 55 and 56: Funkcjeraz pytanie, jaki kwiatek? W
- Page 57 and 58: Funkcjedef suma (liczba1, liczba2):
- Page 59 and 60: Przykładowy projektStwórzmy wspó
- Page 61 and 62: Przykładowy projektWprowadzenie wa
- Page 63 and 64: Przykładowy projektimport randomLo
Algorytmy
Podobnie projektuje się program komputerowy. Program komputerowy
jest zestawem poleceń (instrukcji) dla komputera.
W naszym przykładzie poleceniami były formuły: „Ugotuj makaron”,
„Dodaj mięso”, „Dodaj warzywa”. Komputer zamiast
tego może wykonać obliczenie, wyświetlić tekst na ekranie,
skopiować dane, wydać dźwięk, itd. W naszym algorytmie pojawiło
się pytanie „Czy chcesz danie mięsne?”. W takiej sytuacji
odpowiedź zmienia sposób realizacji przepisu na spaghetti –
powstanie danie mięsne lub bezmięsne. W kodzie programu
byłaby to instrukcja warunkowa, której działanie byłoby zależne
od odpowiedzi użytkownika. Na przykład kalkulator zapytałby,
czy użytkownik chce, żeby dodać do siebie liczby, czy
żeby odjąć od siebie liczby. Przed napisaniem programu w języku
Python warto narysować sobie podobny schemat, żeby
wiedzieć, co chcemy osiągnąć. Spróbujmy zatem to zrobić. Zaczynamy
oczywiście od bloku „Start” i wprowadzenia dwóch
liczb od użytkownika. Liczby te przechowamy w tak zwanych
zmiennych. O nich porozmawiamy sobie w dalszej części podręcznika.
Na potrzeby tego zadania załóżmy, że są to takie
miejsca do przechowania liczb.
15
Powrót do spisu treści