19.05.2017 Views

E80199 Informatyka

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

NA DOBRY START<br />

PORADNIK<br />

NAUCZYCIELA<br />

INFORMATYKA<br />

4<br />

szkoła podstawowa


Drodzy<br />

Nauczyciele<br />

Nowe prawo oświatowe zostało uchwalone.<br />

Przed nami wielka reforma całego systemu<br />

edukacji w Polsce, przed nami wielkie<br />

NOWE…<br />

… nowa sieć szkół,<br />

… nowe podstawy programowe,<br />

… nowe kompetencje kadry nauczycielskiej,<br />

… nowa struktura szkolna i nowe egzaminy,<br />

… nowe podręczniki i materiały edukacyjne.<br />

Wymaga to od nas wszystkich – czujących<br />

odpowiedzialność za edukację – połączenia sił<br />

tak, aby dać nauczycielom i uczniom, szkołom<br />

i dyrektorom możliwość spokojnego przejścia<br />

przez proces transformacji w nową polską<br />

szkołę.<br />

Dlatego w tym roku proponujemy ofertę wydawniczą<br />

przygotowaną do nowej podstawy<br />

programowej, czyli: nowe, najwyższej jakości<br />

podręczniki, nowe materiały ćwiczeniowe,<br />

nowe serwisy i zasoby elektroniczne,<br />

nową obudowę metodyczną.<br />

WSiP to rzetelny partner edukacji<br />

od wielu lat!<br />

Zapraszamy więc Państwa do partnerskiego<br />

dialogu z naszymi konsultantami edukacyjnymi,<br />

do poszerzania wiedzy na spotkaniach<br />

stacjonarnych i e-spotkaniach, do wnikliwej<br />

lektury naszych publikacji i uczestnictwa<br />

w warsztatach ORKE.<br />

Wszystko po to, aby 1 września 2017 roku<br />

ze spokojem zaczęli Państwo swoją pracę,<br />

a na uczniów czekały w bibliotece nowe<br />

podręczniki i ćwiczenia.<br />

Małgorzata Simonides<br />

Dyrektor Marketingu<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne SA<br />

Spis treści<br />

Opis cyklu <strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ............... 1<br />

Materiały dla nauczyciela ....................... 4<br />

Rozkład materiału dla klas 4–8 ............... 6<br />

Wybrane fragmenty podręcznika<br />

<strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ............................19<br />

Analiza nowej podstawy<br />

programowej ..................................... 56<br />

Scenariusze lekcji ............................... 58


Wstęp do<br />

programowania<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

Wprowadza ucznia w świat programowania i pokazuje,<br />

jak korzystać z wiedzy o cyfrowym świecie.<br />

Inspiruje do samodzielnej pracy i rozwija niezbędne umiejętności.<br />

Opiera naukę na języku Scratch – barwnym programie wizualnym<br />

dostosowanym do wieku uczniów.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania<br />

podręcznik jest przeznaczony<br />

na 1 godzinę lekcyjną<br />

tygodniowo.<br />

Duże i czytelne<br />

screeny ułatwiają naukę<br />

i wykonywanie zadań<br />

na komputerze.<br />

Pobudza uczniów<br />

do aktywnej nauki dzięki<br />

ciekawym zadaniom.<br />

1


Programowanie<br />

dla najmłodszych<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Uczy projektowania, tworzenia i zapisywania w języku wizualnym Scratch<br />

historyjek oraz rozwiązywania problemów, w tym prostych algorytmów.<br />

Polecenia w podręczniku kładą nacisk na praktyczne zastosowanie<br />

zdobytych umiejętności.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

21<br />

Scratch –<br />

co to jest?<br />

Wyświetli się wówczas formularz z polami do wypełnienia.<br />

Dowiesz się, jak<br />

● założyć konto użytkownika na stronie internetowej<br />

programu Scratch [czytaj: skrecz],<br />

● zainstalować ten program,<br />

● wybrać jego polską wersję językową.<br />

oznasz teraz program Scratch, który powstał w Stanach Zjednoczonych,<br />

ale jest popularny na całym świecie. Można w nim tworzyć<br />

P<br />

inter aktywne historyjki, animacje, gry i obrazki za pomocą gotowych<br />

bloków.<br />

Tworzenie konta użytkownika na stronie<br />

programu Scratch<br />

Na początku utworzysz własne konto na stronie programu Scratch. To<br />

zapewni ci możliwość zapisywania swoich projektów, dzielenia się nimi<br />

z innymi użytkownikami programu i korzystania z projektów innych<br />

osób. Taka wymiana doświadczeń umożliwia szybkie tworzenie ciekawych<br />

programów.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Dołącz do<br />

Scratch 1 znajdujący się na górnym pasku programu.<br />

1<br />

ÊNa X pierwszej stronie formularza wypełnij trzy pola.<br />

Wybierz nazwę użytkownika – wpisz wybraną przez siebie nazwę (nie<br />

imię lub nazwisko, ale najlepiej pseudonim lub nick). Jeżeli wpisana nazwa<br />

użytkownika jest już przez kogoś używana, to po kliknięciu drugiego<br />

pola system wyświetli o tym komunikat.<br />

Wybierz hasło – wpisz swoje hasło. System informuje, żeby je zapamiętać<br />

i nikomu nie zdradzać.<br />

Potwierdź hasło – wpisz ponownie to samo hasło. Jeżeli wpisy nie są<br />

zgodne, system cię o tym poinformuje. Należy wtedy ponownie wpisać<br />

hasło.<br />

ÊKliknij X przycisk Następne 2 znajdujący się na dole po prawej stronie<br />

okna.<br />

2<br />

80<br />

81<br />

Numerowane odnośniki<br />

pomagają w odnalezieniu<br />

na rysunku elementów<br />

opisanych w tekście.<br />

Sekcja Dowiesz się jak<br />

na początku każdej lekcji<br />

pokazuje uczniom, czego<br />

nauczą się na danych zajęciach.<br />

Przekaz<br />

dostosowany<br />

do wieku ucznia<br />

zapewnia<br />

efektywność<br />

nauczania<br />

Zgodnie z podstawą programową podręcznik kładzie<br />

nacisk na rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie<br />

problemów.<br />

Pomaga uczniom wyróżniać podstawowe kroki<br />

algorytmicznego rozwiązywania problemów: określenie<br />

problemu i celu do osiągnięcia, analizę sytuacji problemowej,<br />

opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania<br />

dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania<br />

w postaci schematu lub programu.<br />

2


Przejrzysta struktura<br />

i wygodny układ treści<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Ciekawe zadania do rozwiązywania indywidualnie lub w grupach<br />

zachęcają uczniów do twórczych działań.<br />

Szata graficzna jest prosta, atrakcyjna dla uczniów i funkcjonalna,<br />

a treści informatyczne przedstawiono przejrzyście i czytelnie.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

Łączenie tekstu i ilustracji<br />

Najpierw wpisz zaplanowaną treść zaproszenia i sformatuj tekst odpowiednio<br />

do charakteru imprezy. Następnie zilustruj zaproszenie.<br />

ÊXRysunki wykonane w odpowiednim rozmiarze i zapisane na dysku<br />

w osobnych plikach możesz umieścić w zaproszeniu, klikając kartę<br />

Wstawianie Obraz.<br />

ÊXJeżeli chcesz użyć obrazków wykonanych w edytorze Paint lub ich fragmentów,<br />

wybierz przycisk Zaznacz, a potem skopiuj (Kopiuj) z edytora<br />

Paint i wklej (Wklej) do dokumentu edytora Word.<br />

ÊXAby swobodnie przesuwać i ustawiać rysunki na obszarze zaproszenia,<br />

wybierz dla nich układ ramki, który znasz z lekcji 16.<br />

Do słownika<br />

● kolumna tekstu<br />

● druk dwustronny<br />

● znak podziału<br />

Rysunki pochodzące z internetu lub z galerii Apache OpenOffice<br />

są powszechnie znane. Skorzystanie z nich przyspieszy wykonanie<br />

zaproszenia, ale nie będzie ono zbyt oryginalne.<br />

ZADANIE<br />

Próbne wydruki<br />

Przed zapisaniem gotowych zaproszeń warto przeprowadzić<br />

próbę.<br />

Ê XWpisz dane wybranej osoby do szablonu zaproszenia<br />

i obejrzyj podgląd wydruku – wybierz polecenie Drukuj<br />

z karty Plik.<br />

Ê XPopraw ewentualne błędy lub usterki i wydrukuj<br />

zaproszenie.<br />

Ê XNa koniec uważnie przeczytaj wydrukowane zaproszenie<br />

– sprawdzania nigdy za wiele!<br />

1. Zrób zaproszenie składane w orientacji poziomej i z podziałem na<br />

kolumny. Kolumny wypełniaj po kolei – najpierw pierwszą, potem drugą.<br />

Stanowią one kolejne kartki zaproszenia. Jeśli skończysz pisać tekst<br />

w pierwszej kolumnie i szybko zechcesz przejść do następnej,<br />

użyj karty Układ Znaki podziału Kolumna.<br />

Pamiętaj, aby obie części zaproszenia wydrukować dwustronnie<br />

na jednej kartce. Zastanów się, którą stroną trzeba włożyć<br />

zadruko waną już kartkę do drukarki. Spytaj nauczyciela, czy szkolna<br />

dru kar ka „potrafi” automatycznie wydrukować kartkę dwustronnie.<br />

19<br />

Sprawdź słówko<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyśrodkować zawartość komórki<br />

w pionie i poziomie,<br />

● używać niestandardowego rozmiaru czcionki.<br />

prechen Sie Deutsch? Parlez-vous français? Говорите ли вы по-русски?<br />

SDo you speak English? Takie pytania bardzo często wprawiają w zakłopotanie.<br />

Dlatego warto od najmłodszych lat uczyć się języków obcych.<br />

A słówka to podstawa!<br />

Projekt słownika<br />

Wspólnie z kolegami i koleżankami przygotujesz ilustrowany słownik<br />

języka, którego uczysz się w szkole. Na przykład taki jak pokazany poniżej.<br />

butterfly<br />

donkey<br />

flower<br />

72<br />

73<br />

Bezpośredni język poleceń<br />

przemawia do ucznia<br />

i pobudza do aktywnego<br />

działania.<br />

Pogłębia wiedzę użyteczną<br />

i pomaga wyćwiczyć<br />

umiejętności przydatne<br />

w życiu codziennym.<br />

Kształtuje<br />

umiejętności<br />

uczniów<br />

na wielu<br />

poziomach<br />

Jeden temat to jedna lekcja, co daje jasną strukturę<br />

zajęć i wygodę pracy.<br />

Uczeń w klasie 4 nauczy się pracować<br />

z edytorem tekstu, edytorem grafiki, arkuszem<br />

kalkulacyjnym, programem prezentacyjnym,<br />

oraz dowie się, jak wyszukiwać informacje<br />

w internecie.<br />

Duże i czytelne screeny ułatwiają naukę<br />

i wykonywanie zadań na komputerze<br />

3


Praktyczny kurs informatyki<br />

zapewnia aktywną naukę<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zawiera zadania nawiązujące do życia codziennego z naciskiem<br />

na praktyczne wykorzystanie zdobytych umiejętności.<br />

W podręczniku jest w sumie 60 zadań do samodzielnego wykonania.<br />

Dzięki podejściu problemowemu i wielu nawiązaniom do innych<br />

przedmiotów uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności.<br />

szkoła podstawowa<br />

4<br />

15<br />

Język polski<br />

w internecie<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyszukiwać teksty w internecie,<br />

● kopiować teksty i ilustracje ze stron WWW<br />

i wstawiać je do dokumentu,<br />

● postępować z fragmentami utworów obcego autorstwa,<br />

● formatować i drukować dokumenty.<br />

„Gdy idąc w ślad pana Kleksa nabrałem w płuca pewną ilość powietrza<br />

i poczułem wewnątrz niezwykłą lekkość, zrozumiałem, że już gotów jestem<br />

do lotu. Wydąłem więc policzki i począłem natychmiast unosić się w górę”.<br />

Jan Brzechwa, Akademia Pana Kleksa<br />

o i co było dalej? Tekst umieszczony powyżej to fragment jednej<br />

Nz twoich szkolnych lektur. Być może czytałeś ją już całą lub we fragmentach.<br />

Tak czy inaczej, możesz sobie przypomnieć dalszy ciąg tej historii.<br />

Poszukaj lektury w sieci<br />

Wiesz już, jak wyszukiwać informacje w internecie. Wpisz więc w okno<br />

wyszukiwarki tytuł Akademia Pana Kleksa. Ile pojawiło się wyników 1 ?<br />

Czy wśród nich da się odnaleźć zacytowany fragment?<br />

1<br />

Wyników jest bardzo dużo: fragmenty filmów, Wikipedia, muzyka, teksty,<br />

opisy książek w księgarni... Wydaje się, że odszukanie cytowanego<br />

fragmentu będzie bardzo żmudne. Jest jednak na to pewien sposób.<br />

Wyszukiwarka „potrafi” wyszukać także konkretny fragment tekstu – wystarczy<br />

go wpisać w okienko w cudzysłowie 2 (dokładnie i bez błędów).<br />

2<br />

Tym razem wyników jest niewiele i większość trafień kieruje bezpośrednio<br />

do tekstu książki. Tam już bez kłopotu znajdziesz odpowiedni<br />

fragment. Przeczytaj go, żeby wiedzieć, jak skończyła się ta przygoda.<br />

Łamigłówka i układanka<br />

Oto fragmenty kilku akapitów<br />

z tej samej książki:<br />

„słowa inżyniera Kopcia”<br />

„wystawały wysoko ponad dach<br />

fabryki”<br />

„tryskających z pasów transmisyjnych,<br />

elektrycznych świdrów”<br />

„podłubać nim w dziurkach<br />

obrabianych”<br />

„chwytały je specjalne ruchome<br />

dźwigi”<br />

„dziurki w nosie i dziurki<br />

w uszach”<br />

„za jednym obrotem koła otrzymywali<br />

dziesięć”<br />

„olbrzymich budynków o przezroczystych<br />

murach i oszklonych<br />

dachach”<br />

„obie zużyte swoje dziurki”<br />

„ubranych w skórzane fartuchy<br />

i hełmy o czarnych szkłach”<br />

Do słownika<br />

● kopiowanie<br />

● wklejanie<br />

62<br />

63<br />

Do słownika to lista pojęć<br />

komputerowych do zapisania<br />

i zapamiętania przez uczniów.<br />

W podręczniku do klasy 4<br />

znajduje się 70 takich pojęć.<br />

Screencasty dostępne na Uczę.pl<br />

urozmaicają naukę programowania<br />

w języku Scratch.<br />

Materiały dla nauczyciela<br />

* *<br />

600 materiałów do informatyki gotowych<br />

do pobrania<br />

dokumenty niezbędne w codziennej pracy<br />

pomoce dydaktyczne przydatne w prowadzeniu lekcji<br />

sprawdziany gotowe do wydruku<br />

inne pomoce, m.in.: filmy, projekty, screencasty, tabele,<br />

sprawdziany.<br />

dostęp do e-podręcznika WSiP do informatyki<br />

oraz do elektronicznych ćwiczeń**<br />

raporty z wynikami uczniów z możliwością<br />

zapisywania i drukowania<br />

komunikacja z uczniami – przekazywanie<br />

bieżących informacji<br />

4<br />

* Dostęp oraz korzystanie z serwisów WSiP wymaga rejestracji oraz akceptacji regulaminu danego serwisu.<br />

** Zgodnie z warunkami danego zamówienia.


To miejsce, w którym<br />

dzielimy się z Tobą wiedzą<br />

W naszym Klubie Nauczyciela na Uczę.pl<br />

znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz!<br />

Od materiałów dla przedszkoli i klas 1–3<br />

przez opracowania przedmiotowe<br />

dla starszych klas szkół podstawowych<br />

po propozycje lekcji dla młodzieży<br />

w szkołach ponadpodstawowych.<br />

Przygotowywanie ciekawych lekcji, opracowywanie<br />

klasówek, ocenianie umiejętności<br />

uczniów, dokumentacja… Twoja praca wykracza<br />

daleko poza szkolną salę. Obowiązków Ci<br />

nie odejmiemy, ale możemy sprawić, że staną<br />

się łatwiejsze i mniej czasochłonne.<br />

TEN KLUB JEST DLA CIEBIE! ZNAJDZIESZ TU:<br />

programy nauczania – napisane przez<br />

doświadczonych autorów;<br />

wymagane dokumenty – zawsze na czas<br />

i w odpowiedniej formie;<br />

pomysły na lekcje – scenariusze lekcji<br />

ze wskazówkami metodycznymi, które<br />

pomogą w realizacji ciekawych zajęć;<br />

sprawdziany, klasówki, testy – gotowe<br />

do pobrania i drukowania.<br />

Wciąż się zastanawiasz? A wiesz, że tylko w 2016 r.<br />

nauczyciele pobrali 2,5 miliona materiałów?<br />

Dowiedz się więcej – poznaj materiały metodyczne<br />

na pierwszy miesiąc nauki. Te i pozostałe materiały<br />

znajdziesz w Klubie Nauczyciela!<br />

Rozkład materiału do klas 4–8 ........................................................ 6<br />

Wybrane fragmenty podręcznika <strong>Informatyka</strong>. Klasa 4 ..................... 19<br />

Analiza nowej podstawy programowej .......................................... 56<br />

Scenariusze lekcji ....................................................................... 58<br />

5


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 4–6<br />

Klasa 4 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zaczynamy...<br />

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Projekt Komputerowy słownik<br />

2. Twoja wizytówka<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint<br />

3. Co nowego w szkole?<br />

Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

4. Czy masz edytor tekstu?<br />

Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer<br />

5. Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

7. Autoportret<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint<br />

8. Portret twojej klasy<br />

Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Hieroglify?<br />

Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

12. Niech wszyscy wiedzą<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word,<br />

edytor grafiki, np. Paint<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie<br />

14. Znajdź w sieci<br />

Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google<br />

15. Język polski w internecie<br />

Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

16. Czyj to zamek?<br />

Pisanie i ilustrowanie<br />

opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

6<br />

6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

17. Książka z obrazkami<br />

Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

18. Goście mile widziani<br />

Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu, np. Microsoft Word.<br />

19. Sprawdź słówko<br />

Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika, zasady społeczności<br />

22. Scratch – duszki i skrypty<br />

Przeglądanie i modyfikowanie przykładowego projektu, analiza skryptów.<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z tekstem i dźwiękiem w Scratchu<br />

24. Scratch - rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie w Scratchu, bloki pisaka<br />

25. Liczby w komórkach<br />

Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

26. Kolorowe słupki<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?<br />

Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc, pobieranie i korzystanie z bezpłatnego oprogramowania<br />

28. A ty rośniesz...<br />

Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

29. Matematyka z komputerem<br />

Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

30. O czym mówią dane?<br />

Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Klasa 5 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Bezpiecznie z komputerem<br />

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem, ochrona przed wirusami, elementy komputera i urządzenia zewnętrzne<br />

2. Historyjka obrazkowa<br />

Tworzenie komiksu – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

7<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

7


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

3. Grafika wektorowa<br />

Poznawanie grafiki wektorowej, korzystanie z biblioteki Openclipart<br />

4. Scratch – ruchome obrazki<br />

Rysowanie w trybie wektorowym w Scratchu<br />

5. Scratch – multimedialne komiksy<br />

Wykorzystanie ruchu i dźwięków<br />

6. Scratch – wirujące wiatraki<br />

Sterowanie duszkami z wykorzystaniem zmiennych w Scratchu<br />

7. Scratch – wyścigi samochodów<br />

Losowość i ruch w Scratchu<br />

8. Połączenia<br />

Sieci komputerowe i sieci telefonii komórkowej, animacja obiektów – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

9. Co kraj, to obyczaj<br />

Sieciowe prawa i obyczaje – netykieta<br />

10. Kiedy do mnie piszesz…<br />

Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego<br />

11. Rozmowy w sieci<br />

Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony<br />

12. Zróbmy to razem!<br />

Korzystanie z Dokumentów Google, poznawanie pracy w chmurze<br />

13. Scratch – graj melodie<br />

Układanie nut i odtwarzanie melodii w Scratchu<br />

14. Posłuchaj i powiedz mi<br />

Rozpoznawanie i synteza mowy w systemach Android i Windows<br />

15. Dźwięki wokół nas<br />

Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków – edytor dźwięku Audacity<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

16. Dźwięki w plikach i internecie<br />

Zapisywanie plików audio MP3, radio w smartfonie i w komputerze – edytor dźwięku Audacity<br />

17. Fotograficzne poprawki<br />

Kadrowanie i korygowanie zdjęć w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i urządzeniu mobilnym (narzędzia systemu<br />

Android)<br />

18. Zabawy z obrazem<br />

Przetwarzanie obrazów w malowidła i inne modyfikacje w komputerze (edytor grafiki, np. PhotoFiltre) i w urządzeniu<br />

mobilnym (narzędzia systemu Android)<br />

19. Jak powstaje film?<br />

Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne – edytor filmów, np. Windows Movie Maker<br />

20. Trzy, dwa, jeden…<br />

Nagrywanie audionarracji i wideonarracji – edytor filmów, np. Windows Movie Maker, edytor dźwięku, np. Audacity<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

8<br />

8<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

21. Wirtualne wędrówki<br />

Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera – Google<br />

Street View<br />

22. Podróże z Google Earth<br />

Podróżowanie w internecie z użyciem urządzeń mobilnych lub komputera, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości<br />

na trójwymiarowej mapie – Google Earth<br />

23. Poznaj Europę<br />

Szukanie i informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel i programie prezentacyjnym,<br />

np. PowerPoint<br />

24. Perły Europy<br />

Szukanie informacji w internecie, przedstawianie danych w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

i programie prezentacyjnym, np. PowerPoint<br />

25. Wykreślanie świata<br />

Analiza danych i tworzenie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

26. Scratch – nie tylko pawie oczka…<br />

Nowe bloki. Rysowanie<br />

27. Scratch – gwiazdy i gwiazdeczki<br />

Rysowanie gwiazd na niebie w Scratchu<br />

28. Scratch – projektowanie gry<br />

Projektowanie gry w Scratchu, organizacja pracy nad projektem programistycznym<br />

29. Scratch – poprawianie gry<br />

Doskonalenie gry w Scratchu. Poprawianie projektu<br />

30. Projekt Blaski i cienie internetu<br />

Całoroczny projekt uczniowski – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint. Praca nad wspólnym dokumentem<br />

w chmurze<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Klasa 6 (30 godz.)<br />

Temat<br />

1. Bezpieczne dane, bezpieczny komputer, bezpieczny ja<br />

Przypomnienie zasad BHP w pracy z komputerem. Jak pogodzić obowiązki i przyjemności. Jak radzić sobie z uzależnieniem<br />

od komputera i internetu<br />

2. Pomyśl, zaplanuj<br />

Analiza zadania, projektowanie rozwiązania – algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości<br />

3. Scratch – ukryte liczby<br />

Algorytm znajdowania najmniejszej lub największej wartości w Scratchu<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

9<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

9


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

4. Scratch –sprawdź, czy jest!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w nieuporządkowanym zbiorze<br />

5. Scratch – gra Zgadnij liczbę!<br />

Algorytm poszukiwania elementu w uporządkowanym zbiorze, tworzenie pętli warunkowej, losowanie liczb w Scratchu<br />

6. Liczby z kresek<br />

Zamiana kodu paskowego na liczby. Wprowadzenie do systemu dwójkowego<br />

7. Kreski z liczb<br />

Zamiana liczb na kod paskowy, dwójkowy system liczbowy, kody QR<br />

8. Krzyżówki<br />

Budowanie krzyżówki – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

9. Obrazy z ekranu<br />

Przygotowanie tekstu ze zrzutami ekranowymi – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, praca<br />

w chmurze nad wspólnym dokumentem<br />

10. Multimedialna instrukcja<br />

Tworzenie filmu z prezentacji – edytor dźwięku, np. Audacity, program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint<br />

11. Fotohistoria<br />

Tworzenie filmu z użyciem urządzeń mobilnych i komputera<br />

12. Piramida zdrowia<br />

Infografika, czyli graficzna prezentacja informacji – edytor grafiki, np. Paint, edytor tekstu, np. Microsoft Word, arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

13. Pomoc z angielskiego<br />

Korzystanie z serwisu Freerice.com i Tłumacza Google – edytor tekstu, np. Microsoft Word<br />

14. Akademia matematyki<br />

Ćwiczenia z matematyki na portalu Akademia Khana<br />

15. Dziel się wiedzą!<br />

Poznawanie siostrzanych projektów Wikipedii<br />

16. Dzień Bezpiecznego Internetu<br />

Opracowanie bezpiecznego hasła do konta w internecie<br />

17. Komputery w pracy<br />

Praca w chmurze nad wspólną prezentacją – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome, programy Dokumenty Google<br />

18. Kto, kiedy, gdzie?<br />

Korzystanie z Dokumentów Google, sortowanie i filtrowanie danych – przeglądarka internetowa, np. Google Chrome<br />

19. Policz, czy warto!<br />

Wprowadzanie serii danych, kopiowanie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

20. Tik-tak, tik-tak<br />

Data w arkuszu kalkulacyjnym, formaty specjalne – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

21. Orzeł czy reszka?<br />

Losowanie danych i sporządzanie wykresów – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

10<br />

10<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–6<br />

Szkoła podstawowa<br />

Temat<br />

22. Jak to działa?<br />

Algorytm pisemnego dodawania i odejmowania w arkuszu kalkulacyjnym, np. Microsoft Excel<br />

23. Scratch – mnożenie liczb<br />

Wykonywanie działań na liczbach i napisach w Scratchu<br />

24. Scratch – sprawdź, czy umiesz mnożyć<br />

Tworzenie testu z tabliczki mnożenia w Scratchu<br />

25. Scratch – razem tworzymy projekt<br />

Wykorzystanie studia, forum, wiadomości i komentowania podczas tworzenia wspólnego projektu<br />

26. Astronomia z komputerem<br />

Zwiedzanie komputerowych planetariów – Stellarium i Google Earth (Android i Windows)<br />

27. Liternet<br />

Czytanie literatury w internecie w urządzeniu mobilnym i w komputerze – biblioteka internetowa, np. Wolne Lektury<br />

28. Projekt zespołowy – organizacja<br />

Wysyłanie listów z załącznikiem do grupy odbiorców. Praca w chmurze<br />

29. Projekt zespołowy – realizacja i pokaz<br />

Wybór formy projektu, przygotowanie do pokazu, sprawozdanie z prac – edytor grafiki, np. PhotoFiltre. Praca nad wspólnym<br />

dokumentem w chmurze<br />

30. Moje prace świadczą o mnie<br />

Tworzenie dokumentu z dostępem do wykonanych prac – edytor tekstu, np. Microsoft Word, program do prezentacji, np.<br />

PowerPoint<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona jewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

11<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

11


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ROZKŁAD MATERIAŁU DLA KLAS 7–8<br />

Klasa 7 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z komputerem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zasady pracy z komputerem<br />

Poznawanie zasad korzystania z pracowni komputerowej, zasad bezpiecznej pracy z komputerem, klasyfikacji programów komputerowych<br />

2. Cechy komputerów<br />

Poznajemy podstawowe elementy komputera i ich parametry oraz jednostki, w których określa się te parametry<br />

3. Czy masz 1101 lat?<br />

Dane w komputerze – reprezentacja, sposoby zapisu. Podstawy działania komputera – systemy pozycyjne. Bity i bajty. Korzystanie<br />

z Kalkulatora (widok programisty)<br />

4. W sieci<br />

Jak wyszukiwać potrzebne informacje w sieci i je wykorzystywać, jak wyszukiwać elementy graficzne i je wykorzystywać, jak<br />

założyć konto pocztowe Google<br />

5. W chmurze<br />

Jak wykorzystać konto pocztowe Google, uprawniające do bezpiecznego korzystania z usług internetowych, w szczególności jak<br />

korzystać z Dysku Google, jakie korzyści płyną ze świadomego użytkowania internetu<br />

6. Wspólne dokumenty<br />

Jak korzystać ze wspólnych dokumentów, jakie są zasady netykiety, jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą<br />

skrótów i obrazków literowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Duszek w labiryncie<br />

Sterowanie duszkiem, zastosowanie pętli zawsze, wykorzystanie instrukcji warunkowej jeśli<br />

2. Malowanie na ekranie<br />

Po co są procedury bezparametrowe i z parametrem, jak tworzyć własne bloki w Scratchu, jak korzystać z nich podczas tworzenia<br />

projektu<br />

3. Gra z komputerem – Papier, nożyce, kamień<br />

Zasady gry Papier, nożyce, kamień, i jej programowanie w Scratchu<br />

4. Ruch i dźwięk<br />

Jak animować duszki Scratcha, jak wykorzystać dźwięk w projektach<br />

5. Minimum, maksimum<br />

Co to jest zmienna typu lista, jak zapisywać na niej liczby, minimum zbioru liczb, jak je znajdować<br />

6. Liczby pierwsze<br />

Co to jest operacja modulo, jak sprawdzać parzystość liczby, jak sprawdzać czy liczba jest pierwsza, jak wykorzystać pętlę powtarzaj…aż<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

12<br />

6<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z algorytmami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Zakręt za zakrętem<br />

Sposoby tworzenia skryptów rekurencyjnych, figury rekurencyjne.<br />

2. Wieże Hanoi<br />

Rozwiązanie problemu wież Hanoi<br />

3. Algorytm i schemat<br />

Pojęcia algorytmu, schematu blokowego oraz sposoby obliczania NWD<br />

4. Języki programowania<br />

Języki programowania (Python i JavaScript), przykładowe programy oparte na algorytmie Euklidesa (obliczanie NWD)<br />

5. Ciąg Fibonacciego<br />

Środowisko SNAP!, złożoność algorytmu. Algorytm liczący liczby Fibonacciego i znaczenie śledzenia działania<br />

6. Szybkie porządki<br />

Najlepszy algorytm porządkowania (przez scalanie)<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje w edytorze (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Pisz sprawnie i ładnie<br />

Podstawowe zasady wpisywania tekstu w edytorze. Praca z gotowym tekstem, zmiana czcionki, wyglądu strony, korzystanie<br />

z linijki, estetyka przygotowania tekstu do druku, drukowanie<br />

2. Jak to się pisze?<br />

Stosowanie podstawowego słownictwa związanego z obecnością komputerów w naszym codziennym życiu. Stosowanie różnorodnych<br />

sposobów pracy z tabelami: wstawianie, wypełnianie treścią, zaznaczanie, dostosowywanie, formatowanie, przekształcanie<br />

tekstu na tabelę i tabeli na tekst, przygotowanie do wydruku. Korzystanie z poleceń: Znajdź, Zamień oraz sortowania<br />

akapitów w tekście.<br />

3. Kształty poezji<br />

Rozplanowanie tekstu na stronie, dobranie sposobu formatowania czcionki do charakteru i wyglądu tekstu. Tworzenie układu<br />

kolumnowego tekstu. Stosowanie tabulatorów, linijki, wcięcia akapitów, wyrównania tekstu. Wstawianie wymuszonego końca<br />

strony, kolumny, wiersza. Ilustrowanie tekstu gotową grafiką lub wykonanymi własnoręcznie ilustracjami. Osadzanie grafiki<br />

w tekście, zmiana rozmiaru obrazka, ustawianie obrazków w wybranych miejscach. Wypełnianie nagłówka i stopki, formatowanie<br />

tekstu w nagłówku i stopce. Sprawdzanie, jak będzie wyglądał wydrukowany tekst<br />

4. Plakat<br />

Ilustrowanie tekstu gotową grafiką. Przekształcanie i modyfikowanie prostych rysunków obiektowych. Osadzanie na różne<br />

sposoby grafiki obiektowej w tekście. Umieszczanie rysunku jako tła dokumentu tekstowego. Stosowanie czcionki o niestandardowym<br />

rozmiarze, wypunktowanie, numerowanie<br />

5. Dialog z maszyną<br />

Sprawdzanie pisowni w dokumencie, korzystanie ze słownika wbudowanego w edytor i systemu podpowiedzi. Korzystanie ze<br />

Schowka oraz z techniki „przenieś i upuść”. Korzystanie z symboli, znaków specjalnych i specjalnych zestawów czcionek. Wykonywanie<br />

zrzutów ekranu i ilustrowanie nimi własnych dokumentów<br />

6. Portfolio z tekstami<br />

Posługiwanie się funkcjami Schowka. Stosowanie stylów, tworzenie spisu treści obszernego dokumentu. Tworzenie strony tytułowej,<br />

dzielenie dokumentu na sekcje<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

7<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

13


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z multimediami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Światłem malowane<br />

Poprawianie podstawowych parametrów zdjęcia (jasność, kontrast, kolorystyka), korygowanie niekorzystnych krzywizny obrazu,<br />

wybieranie odpowiedniego kadru i eliminowanie niepożądanych elementów na zdjęciu, dobieranie parametrów zdjęcia stosownie<br />

do jego przeznaczenia: wykonania odbitek lub wydruku, oglądania go na ekranie komputera<br />

2. Afisz na konkurs<br />

Jak łączyć różne elementy w jeden obraz, dodawać do obrazu warstwy tekstowe, wypełniać dowolnym wzorem czcionki w tekście,<br />

stosować maski. Jak wyrównywać elementy względem osi pionowej i poziomej obrazu<br />

3. Nie taka martwa natura<br />

Tworzenie filmu na podstawie jednego obrazu statycznego.<br />

Jak importować napisy i obrazy do programu Photo Story. Jak stosować swobodny ruch kamery w programie Photo Story. Jak<br />

płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery. Jak zapisywać projekt i gotowy film<br />

4. Cyfrowy montaż filmu<br />

Jak zaimportować obrazy i filmy do programu Movie Maker. Jak stosować efekty wizualne dla wybranych sekwencji filmu. Jak<br />

wprowadzać napisy początkowe, podpisy i napisy końcowe. Jak zapisać projekt oraz gotowy film<br />

5. Przygotowanie prezentacji<br />

Praca w zespole nad wspólnym projektem, tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków,<br />

dźwięków, filmów<br />

6. Prezentacja<br />

Tworzenie prezentacji w programie PowerPoint, umieszczanie w prezentacji obrazków, dźwięków, filmów. Doskonalenie prezentacji.<br />

Przygotowanie do prezentowania<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

14<br />

8<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

Klasa 8 (32 godz.)<br />

1. Lekcje z HTML (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to zrobić w HTML?<br />

Krótka historia języka opisu tekstu (HTML). Strukturalna istota języka HTML w wersji 5. Tworzenie prostego dokumentu HTML<br />

2. Strona w dobrym stylu<br />

Jak stosować kaskadowe arkusze stylu. Rodzaje kaskadowych arkuszy stylów (wpisane, osadzone, zewnętrzne). Tworzenie dokumentu<br />

HTML z zastosowaniem kaskadowych arkuszy stylów<br />

3. Strona interaktywna<br />

Jak powstają interaktywne dokumenty HTML z wykorzystaniem języka JavaScript. Tworzenie dokumentu HTML z wykorzystaniem<br />

elementów interaktywnych.<br />

4. Witryna WWW<br />

Tworzenie witryny WWW przez połączenie poszczególny dokumenty HTML systemem odnośników. Jak umieścić w intranecie<br />

lub internecie witrynę WWW<br />

5. Prawo w internecie<br />

Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe, co to jest wolne oprogramowanie i jak je można zainstalować<br />

6. Nie jesteś sam<br />

Tworzenie konta na Facebooku. Tworzenie grup znajomych. Współpraca i szeroko pojęta pomoc koleżeńska z wykorzystaniem<br />

Facebooka. Prywatność i bezpieczeństwo w społecznościach internetowych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

2. Lekcje programowania (6 godz.)<br />

1. Pisz i powtarzaj<br />

Pierwsze kroki w środowisku Python. Pętla for<br />

2. Jaki mamy rok?<br />

Wykorzystanie instrukcji warunkowej if<br />

3. Sumuj cyfry<br />

Obliczanie sumy cyfr danej liczby całkowitej.<br />

4. Liczby doskonałe<br />

Badanie podzielności liczb<br />

Temat<br />

5. Szukaj<br />

Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym<br />

6. Zrób porządek<br />

Porządkowanie elementów zbioru przez proste wstawianie i zliczanie<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

9<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

15


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

3. Lekcje z liczbami i zbiorami danych (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Jak to z Gaussem było?<br />

Podstawowe techniki pracy w arkuszu. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza. Planowanie obliczeń<br />

w arkuszu. Znajdowanie sumy stu kolejnych liczb. Porządkowanie danych w tabelach. Analiza danych zapisanych w arkuszu<br />

2. Liczby, potęgi, ciągi<br />

Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. Wprowadzanie serii<br />

danych, obserwacja ciągów liczbowych w arkuszu - jak to szybko rośnie, maleje<br />

3. Z tabeli – wykres<br />

Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji w arkuszu<br />

4. Średnio na głowę<br />

Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu<br />

5. Dużo danych<br />

Statystyka w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne<br />

6. Moi znajomi<br />

Kartotekowa baza danych, filtrowanie i sortowanie danych, zastosowanie formularza do wpisywania danych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

4. Lekcje z modelami (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Kości zostały rzucone<br />

Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników<br />

2. Symulacja ruchu planet i satelitów<br />

Programowanie aplikacji obliczającej i rysującej orbity planet lub satelitów<br />

3. Fraktale cz. 1<br />

Pojęcie fraktala i sposoby rysowania różnych fraktali takich jak drzewo binarne, płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego<br />

4. Fraktale cz. 2<br />

Programowanie wybranych fraktali w Scratchu lub w języku Python.<br />

5. Gra w życie<br />

Jakie są reguły Gry w życie, przebieg symulacji procesu dla różnych ustawień początkowych<br />

6. Podróże z komputerem<br />

Korzystanie z map i serwisów internetowych na różnych urządzeniach elektronicznych<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

16<br />

10<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 7–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

5. Lekcje z mobilnym internetem (6 godz.)<br />

Temat<br />

1. Mały robot – Android<br />

Poznajemy system Android jego narzędzia i aplikacje użytkowe wbudowane i zewnętrzne. Przykłady przydatnych aplikacji<br />

2. Na wycieczce<br />

Planowanie kilkudniowej wycieczki z wykorzystaniem smartfonu / tabletu. Wyszukiwanie ciekawych obiektów w danej okolicy.<br />

Wyszukiwanie miejsc noclegowych. Fotograficzne i filmowe dokumentowanie przebiegu wycieczki<br />

3. Rozszerzona rzeczywistość cz. 1 (miasto)<br />

Czym jest rozszerzona rzeczywistość. Serwisy miejskie wykorzystujące wirtualna rzeczywistość. QR-kody ułatwiają dostęp<br />

4. Rozszerzona rzeczywistość cz. 2 (kosmos)<br />

Niebo w telefonie, satelity, lądowniki planetarne na biurku dzięki aplikacjom mobilnym<br />

5. Sterowanie własną nauką, ciekawe strony<br />

Aplikacje i serwisy wspomagające samodzielne uczenie się. Jakie możliwości daje sieć, jeśli chcesz się czegoś nauczyć: Freerice,<br />

Zooniverse, konferencje TED, portal Ed-TED<br />

6. Sterowanie własną nauką, Akademia Khana<br />

Wykorzystanie portalu Akademii Khana do systematycznego dokształcania się i rozwijania zainteresowań<br />

Liczba<br />

godzin<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

6. Podsumowanie i ocenianie (2 godz.)<br />

Razem w kl. 7 i 8 - 64 godz.<br />

AUTORZY: Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas, Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

11<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

17


Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas,<br />

Agnieszka Samulska, Mirosław Wyczółkowski<br />

INFORMATYKA<br />

podręcznik<br />

4<br />

szkoła podstawowa


O podręczniku<br />

Dowiesz się, jak<br />

Lista umiejętności, jakie<br />

zdobędziesz na lekcji<br />

Zagadki i rozwiązania<br />

Poznasz ciekawe pytania i ciekawe<br />

odpowiedzi<br />

Numerowane<br />

odnośniki<br />

Pomogą ci<br />

w odnalezieniu<br />

na rysunku<br />

elementów<br />

opisanych<br />

w tekście<br />

Do słownika<br />

Pojęcia<br />

komputerowe,<br />

które wstawisz<br />

do tworzonego<br />

słownika<br />

Wskazówki<br />

Ułatwią ci zapamiętanie<br />

ważnych zasad<br />

Zadania<br />

Znajdziesz je<br />

na końcu każdej lekcji<br />

20<br />

Pamiętaj<br />

<strong>Informatyka</strong> to podręcznik wielokrotnego użytku, dlatego po nim nie pisz, bo będą<br />

z niego korzystali inni uczniowie.


Spis treści<br />

1. Zaczynamy...<br />

Zasady bezpiecznej pracy z komputerem _________________________________________________________________ 7<br />

2. Twoja wizytówka<br />

Łączenie tekstu i ilustracji – edytor grafiki, np. Paint ____________________________________________ 11<br />

3. Co nowego w szkole?<br />

Tworzenie listy – edytor tekstu, np. Microsoft Word ____________________________________________ 15<br />

4. Czy masz edytor tekstu?<br />

Nie tylko Word – edytor tekstu Apache OpenOffice Writer _______________________________ 19<br />

5. Czy potrafisz szybko pisać?<br />

Szybkie pisanie na klawiaturze, słownik – edytor tekstu, np. Microsoft Word _ 22<br />

6. Pilnuj lekcji!<br />

Tworzenie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word __________________________________________ 24<br />

7. Autoportret<br />

Rysowanie – edytor grafiki, np. Paint ________________________________________________________________________ 28<br />

8. Portret twojej klasy<br />

Przygotowanie tekstu do druku – edytor tekstu, np. Microsoft Word ______________ 32<br />

9. Pokaż, jaki jesteś<br />

Tworzenie slajdu – program do prezentacji, np. Microsoft PowerPoint ___________ 37<br />

10. Przyroda z komputerem<br />

Tworzenie prezentacji – program do prezentacji,<br />

np. Microsoft PowerPoint ____________________________________________________________________________________________ 42<br />

11. Hieroglify?<br />

Czcionki graficzne i symbole – edytor tekstu, np. Microsoft Word ___________________ 46<br />

21


12. Niech wszyscy wiedzą<br />

Ilustrowanie i formatowanie tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word,<br />

edytor grafiki, np. Paint ________________________________________________________________________________________________ 50<br />

13. Bezpiecznie w sieci<br />

Poznanie zasad bezpieczeństwa w internecie __________________________________________________________ 54<br />

14. Znajdź w sieci<br />

Wyszukiwanie danych w internecie – wyszukiwarka, np. Google ______________________ 58<br />

15. Język polski w internecie<br />

Łączenie tekstów – edytor tekstu, np. Microsoft Word _________________________________________ 62<br />

16. Czyj to zamek?<br />

Pisanie i ilustrowanie opowiadania – edytor tekstu, np. Microsoft Word ________ 65<br />

17. Książka z obrazkami<br />

Przygotowanie wspólnego dokumentu (książki) – edytor tekstu,<br />

np. Microsoft Word _______________________________________________________________________________________________________ 68<br />

18. Goście mile widziani<br />

Projektowanie i drukowanie zaproszeń – edytor tekstu,<br />

np. Microsoft Word _______________________________________________________________________________________________________ 70<br />

19. Sprawdź słówko<br />

Wstawianie obrazków do tabeli – edytor tekstu, np. Microsoft Word _____________ 73<br />

20. Czy znasz ikony programów?<br />

Tworzenie własnej ikony – edytor grafiki, np. Paint ______________________________________________ 76<br />

21. Scratch – co to jest?<br />

Instalacja programu Scratch, zakładanie konta użytkownika _____________________________ 80<br />

22


22. Scratch – duszki i skrypty<br />

Przeglądanie przykładowego projektu i korzystanie<br />

z edytora obrazów w Scratchu ___________________________________________________________________________________ 87<br />

23. Scratch – teksty i dźwięki<br />

Budowanie projektu z dźwiękiem w Scratchu _______________________________________________________ 93<br />

24. Scratch – rysuj z Mruczkiem<br />

Rysowanie kolorowym pisakiem na scenie w programie Scratch ____________________ 99<br />

25. Liczby w komórkach<br />

Wprowadzanie i analiza danych – arkusz kalkulacyjny,<br />

np. Microsoft Excel ______________________________________________________________________________________________________ 104<br />

26. Kolorowe słupki<br />

Pierwsze wykresy w arkuszu – arkusz kalkulacyjny,<br />

np. Microsoft Excel ______________________________________________________________________________________________________ 107<br />

27. Czy masz arkusz kalkulacyjny?<br />

Nie tylko Excel – arkusz kalkulacyjny Apache OpenOffice Calc ___________________ 110<br />

28. A ty rośniesz...<br />

Tworzenie wykresu kolumnowego, analiza wyników – arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel _____________________________________________________________________________ 114<br />

29. Matematyka z komputerem<br />

Tworzenie formuł – arkusz kalkulacyjny, np. Microsoft Excel __________________________ 117<br />

30. O czym mówią dane?<br />

Porządkowanie danych w tabelach i na wykresach – arkusz<br />

kalkulacyjny, np. Microsoft Excel _____________________________________________________________________________ 120<br />

Słownik komputerowy ________________________________________________________________________________________________ 124<br />

23


Źródła ilustracji<br />

Okładka: s. I (droga) alexmstudio/Shutterstock, (piksele) sharpstock/Alamy Stock Photo/BE&W<br />

Tekst główny: s. 7 (zestaw komputerowy) Viktor Gmyria/Shutterstock, s. 9 (pendrive) ekler/<br />

Shutterstock.com, s. 22 (klawiatura) pakowacz/Shutterstock.com, s. 43 (las) Mirosław Wyczółkowski,<br />

s. 44 (ściółka – szyszki) Nick Reynolds Photography/Schutterstock.com , s. 44 (ściółka – mech)<br />

nuriajudit/Schutterstock.com, s. 44 (podszyt – paprocie) Wojciech/Schutterstock.com,<br />

s. 44 (podszyt - poziomki) dabjola/Schutterstock.com, s. 44 (puszcza) Image Focus/Schutterstock.<br />

com, s. 63 (otwarta książka) Colorlife/Shutterstock.com, s. 65 (zamek nad Loarą) Iwona Krajewska-<br />

Kranas, Witold Kranas, s. 66 (zamek nad Loarą) Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas,<br />

s. 69 (drukarka) luchschen/Shutterstock.com, s. 73 (motyl, kwiat) Mirosław Wyczółkowski,<br />

s. 73 (osioł) Witold Kranas, s. 105 (linijka, ekierki) ekler/Shutterstock.com<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do<br />

właścicieli i dysponentów praw autorskich wszystkich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa<br />

Szkolne i Pedagogiczne, przytaczając w celach dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują<br />

zgodnie z art. 29 ustawy o prawie autorskim. Jednocześnie Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne<br />

oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do kontaktu autorów tych utworów lub innych<br />

podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje prawo do wynagrodzenia.<br />

24


19<br />

Sprawdź słówko<br />

Dowiesz się, jak<br />

● wyśrodkować zawartość komórki<br />

w pionie i poziomie,<br />

● używać niestandardowego rozmiaru czcionki.<br />

Sprechen Sie Deutsch? Parlez-vous français? Говорите ли вы по-русски?<br />

Do you speak English? Takie pytania bardzo często wprawiają w zakłopotanie.<br />

Dlatego warto od najmłodszych lat uczyć się języków obcych.<br />

A słówka to podstawa!<br />

Projekt słownika<br />

Wspólnie z kolegami i koleżankami przygotujesz ilustrowany słownik<br />

języka, którego uczysz się w szkole. Na przykład taki jak pokazany poniżej.<br />

butterfly<br />

donkey<br />

flower<br />

73<br />

25


Plan pracy może wyglądać tak:<br />

1. Dzielicie się na dwu- lub trzyosobowe zespoły.<br />

2. Każdy z zespołów wybiera trzy litery alfabetu.<br />

3. Wspólnie przeglądacie przygotowane zdjęcia do słówek. Sporządzacie<br />

dwie listy. Na pierwszą (główną) trafia obce słówko, które opisuje fotografię.<br />

Jeśli nie znacie takiego słówka, na drugą listę trafia polskie.<br />

4. Wszystkie słowa z drugiej listy tłumaczycie na wybrany przez was język,<br />

używając słownika wypożyczonego z biblioteki szkolnej. Po przetłumaczeniu<br />

trafiają one na pierwszą listę.<br />

5. Na podstawie listy głównej każdy zespół tworzy własną listę słówek<br />

rozpoczynających się na wybrane litery.<br />

6. Tworzycie słownik w edytorze tekstu.<br />

7. Wymieniacie się pracami z innymi i tworzycie jeden dokument zawierający<br />

prace wszystkich zespołów.<br />

8. Drukujecie dwie kopie tego dokumentu. Z jednej tworzycie książkę<br />

i zanosicie do biblioteki – będzie to pomoc dla uczniów całej szkoły.<br />

Drugą możecie zaprezentować na lekcji języka obcego.<br />

9. Po prezentacji możecie umieścić słownik na tablicy korkowej w swojej<br />

klasie – przyda się do powtarzania słówek.<br />

Słówka w tabeli<br />

Teraz trochę porad związanych z tworzeniem słownika w edytorze Word.<br />

Ê XAby wstawić obrazek, wybierz na wstążce kartę Wstawianie, w grupie<br />

Ilustracje przycisk Obrazy. Możesz też skorzystać z przycisku Obrazy<br />

online.<br />

26<br />

74


Ê XZauważ, że słówka w komórkach znajdują się na środku. Czy wiesz,<br />

jak osiągnąć taki efekt? Użycie przycisku Do środka w poziomie nie<br />

wystarcza. Zawartość komórki należy również wyśrodkować w pionie.<br />

Wybierz kartę Narzędzia tabel Układ Wyrównywanie Wyrównaj<br />

do środka w poziomie 1 .<br />

1<br />

Ê XWielkość czcionki użytej w słowniku do oddzielenia haseł rozpoczynających<br />

się na różne litery alfabetu wynosi 60. Ta wartość nie jest<br />

dostępna na liście rozmiarów czcionki. Czy wiesz, jak osiągnąć ten<br />

efekt? W okienku rozmiaru wpisz wybrany rozmiar i zatwierdź<br />

klawiszem Enter. Ta metoda umożliwia ustalanie niestandardowego<br />

rozmiaru czcionki.<br />

Ê XOstatnia rada dotyczy przygotowania książki do biblioteki<br />

szkolnej. Zwróć uwagę na to, że zawartość<br />

strony jest przesunięta w stronę prawego brzegu.<br />

Jest to celowe. Po lewej stronie został dodany margines<br />

na oprawę (0,5 centymetra). Po wydrukowaniu<br />

i zszyciu stron tekst będzie rozmieszczony<br />

na środku kartki. Ale ty już wiesz, jak się zmienia<br />

ustawienia marginesów – Układ Marginesy<br />

Marginesy niestandardowe.<br />

Do słownika<br />

● obiekt clipart<br />

● wyśrodkowanie<br />

w pionie<br />

● niestandardowy<br />

rozmiar czcionki<br />

ZADANIE<br />

1. Czy znasz inne obcojęzyczne słówka niż wymienione na lekcji<br />

i chcesz je dołączyć do słownika?<br />

Poszukaj odpowiednich ilustracji w internecie lub narysuj obrazki<br />

samodzielnie. Zapisz je we wcześniej utworzonym folderze.<br />

Na podstawie bazy własnych ilustracji rozbuduj swój słownik,<br />

wpisując nowe słówka i zamieszczając ich obrazy.<br />

75<br />

27


20<br />

Czy znasz<br />

ikony programów?<br />

Dowiesz się, jak<br />

● komputer przyporządkowuje pliki do programów,<br />

● rozpoznawać różne rodzaje ikon,<br />

● tworzyć własną ikonę.<br />

Na ekranie komputera widzisz wiele znaczków, które coś przedstawiają.<br />

Mówi się na nie: ikony. Niektóre widać już na samym początku po<br />

włączeniu komputera – są umieszczone na pulpicie.<br />

Do czego służą ikony w komputerze?<br />

Ikony przydają się do rozróżniania programów i dokumentów. Ich najważniejsze<br />

rodzaje 1 dobrze widać na przykładzie edytora Word.<br />

skrót program dokument<br />

1<br />

Ikona programu zazwyczaj jest tylko jedna, a skrótów do tego programu<br />

może być dużo. Można je utworzyć we wszystkich wygodnych dla ciebie<br />

miejscach – na pulpicie lub w twoich folderach.<br />

Obejrzyj przedstawione w tabeli ikony dokumentów – plików utworzonych<br />

w różnych programach 2 . Takie pliki często mają postać „kartki”<br />

oznaczonej symbolem programu.<br />

28<br />

76


obrazek<br />

Paint<br />

dokument<br />

Word<br />

strona WWW<br />

Internet<br />

Explorer<br />

dokument<br />

Adobe<br />

Reader<br />

dokument<br />

tekstowy<br />

bmp doc, docx htm, html pdf txt<br />

2<br />

dokument, arkusz<br />

kalkulacyjny<br />

Excel<br />

prezentacja<br />

PowerPoint<br />

dokument<br />

projekt<br />

w Scratchu<br />

nierozpoznany<br />

dokument<br />

xls, xlsx ppt, pptx png ...<br />

Rozszerzenie – co to takiego?<br />

Ikony są wyświetlane przez system na podstawie dodatku do nazwy dokumentu.<br />

Ten dodatek to rozszerzenie. W powyższej tabelce rozszerzenia<br />

zostały zapisane pomarańczową czcionką nad ikonami. Ikony mogą się<br />

nieco różnić w kolejnych wersjach systemu Windows. Podczas zapisywania<br />

dokumentu program dodaje do jego nazwy „swoje” rozszerzenie, by<br />

rozpoznać ten plik podczas odczytywania.<br />

Zagadka<br />

Czy wiesz, jak zobaczyć rozszerzenia plików, jeśli nie widać<br />

ich w komputerze?<br />

Twoja ikona<br />

Możesz też utworzyć swój rysunek–ikonę i wstawić ją zamiast ikony<br />

folderu lub skrótu. Trzeba narysować w edytorze Paint mały obrazek<br />

o wymiarach: 32´32 piksele.<br />

77<br />

29


Ê XUstal rozmiar obrazka, wybierając polecenie Właściwości z głównego<br />

menu programu.<br />

Ê XPowiększ obraz za pomocą lupy i narysuj dowolny motyw – my zrobiliśmy<br />

taki .<br />

Ê XZapisz nową ikonę w wybranym miejscu (na przykład w swoim folderze<br />

lub na pulpicie). Nadaj jej dowolną nazwę i rozszerzenie ico.<br />

Ê XZmień oryginalną ikonę folderu lub skrótu na swoją. Z menu podręcznego<br />

obiektu wybierz polecenie Właściwości. Jeśli obiektem był skrót,<br />

to w wyświetlonym oknie od razu pojawi się przycisk Zmień ikonę….<br />

W przypadku folderu musisz go odnaleźć na karcie Dostosowywanie.<br />

Ê XGdy klikniesz przycisk Zmień ikonę…, zobaczysz zestaw ikon przygotowanych<br />

przez programistów systemu Windows. Możesz ich używać<br />

w razie potrzeby. Tym razem jednak kliknij przycisk Przeglądaj…<br />

i znajdź swoją zapisaną ikonę 3 . Wybierz ją i kliknij przycisk Zmień.<br />

3<br />

Jeśli zechcesz przywrócić poprzedni wygląd ikony, w oknie z oryginalnymi<br />

ikonami Windows kliknij przycisk Przywróć domyślny<br />

lub podstaw z powrotem oryginalną ikonę.<br />

30<br />

78


Rozwiązanie zagadki<br />

Aby zobaczyć ukryte rozszerzenia plików, wystarczy otworzyć dowolny<br />

folder i na karcie Widok odszukać opcję Rozszerzenia znanych typów<br />

plików i włączyć zaznaczenie w polu obok niej. Rozszerzenia będą już<br />

widoczne.<br />

Do słownika<br />

● skrót<br />

● rozszerzenie nazwy<br />

ZADANIA<br />

1. Wykonaj w edytorze Paint ikonę zawierającą inicjały twojego<br />

przyjaciela lub twojej przyjaciółki. Taki prezent na pewno się<br />

spodoba!<br />

2. Wybierz dowolny plik zapisany na dysku, zapamiętaj lub zapisz<br />

na kartce jego oryginalne rozszerzenie, a potem zmień<br />

je w komputerze na inne, edytując nazwę i rozszerzenie pliku.<br />

Przeczytaj uważnie komunikaty, jakie podczas tej zmiany pojawiają<br />

się na ekranie. Dwukrotnym kliknięciem spróbuj uruchomić plik<br />

ze zmienionym rozszerzeniem. Przywróć plikowi jego oryginalne<br />

rozszerzenie. Napisz krótką notatkę wyjaśniającą, dlaczego nie<br />

można dowolnie zmieniać rozszerzeń plików.<br />

3. Przejrzyj nazwy plików zapisanych w szkolnym komputerze.<br />

Wypisz najczęściej spotykane rozszerzenia plików. Wspólnie<br />

z nauczycielem wyjaśnij ich znaczenie i zapisz w tabeli.<br />

4. Wyszukaj w internecie frazę „rozszerzenie pliku”.<br />

Wybierz najbardziej dla ciebie zrozumiałą definicję tego pojęcia<br />

i przedstaw ją innym uczniom.<br />

79<br />

31


21<br />

Scratch –<br />

co to jest?<br />

Dowiesz się, jak<br />

● założyć konto użytkownika na stronie internetowej<br />

programu Scratch [czytaj: skrecz],<br />

● zainstalować ten program,<br />

● wybrać jego polską wersję językową.<br />

Poznasz teraz program Scratch, który powstał w Stanach Zjednoczonych,<br />

ale jest popularny na całym świecie. Można w nim tworzyć<br />

inter aktywne historyjki, animacje, gry i obrazki za pomocą gotowych<br />

bloków.<br />

Tworzenie konta użytkownika na stronie<br />

programu Scratch<br />

Na początku utworzysz własne konto na stronie programu Scratch. To<br />

zapewni ci możliwość zapisywania swoich projektów, dzielenia się nimi<br />

z innymi użytkownikami programu i korzystania z projektów innych<br />

osób. Taka wymiana doświadczeń umożliwia szybkie tworzenie ciekawych<br />

programów.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu i kliknij przycisk Dołącz do<br />

Scratch 1 znajdujący się na górnym pasku programu.<br />

1<br />

32<br />

80


Wyświetli się wówczas formularz z polami do wypełnienia.<br />

2<br />

ÊNa X pierwszej stronie formularza wypełnij trzy pola.<br />

Wybierz nazwę użytkownika – wpisz wybraną przez siebie nazwę (nie<br />

imię lub nazwisko, ale najlepiej pseudonim lub nick). Jeżeli wpisana nazwa<br />

użytkownika jest już przez kogoś używana, to po kliknięciu drugiego<br />

pola system wyświetli o tym komunikat.<br />

Wybierz hasło – wpisz swoje hasło. System informuje, żeby je zapamiętać<br />

i nikomu nie zdradzać.<br />

Potwierdź hasło – wpisz ponownie to samo hasło. Jeżeli wpisy nie są<br />

zgodne, system cię o tym poinformuje. Należy wtedy ponownie wpisać<br />

hasło.<br />

ÊKliknij X przycisk Następne 2 znajdujący się na dole po prawej stronie<br />

okna.<br />

81<br />

33


ÊNa X drugiej stronie formularza wprowadź informacje o użytkowniku.<br />

2<br />

Miesiąc i rok urodzenia – wybierz miesiąc i rok swojego urodzenia z rozwijanych<br />

list. W informacji otwieranej po kliknięciu znaku zapytania<br />

(Dlaczego pytamy się o te informacje?) można przeczytać: Używamy tych<br />

informacji, aby obliczyć wiek społeczności używającej Scratch oraz aby mieć<br />

pewność, że ty jesteś właścicielem swojego konta, jeśli będziesz się z nami<br />

kontaktował. Twoja data urodzin nigdy nie zostanie opublikowana.<br />

Płeć – zaznacz pola mężczyzna, kobieta lub zostaw puste, jeśli nie chcesz<br />

podawać płci.<br />

Państwo – wybierz Poland (Polska) z rozwijanej listy.<br />

ÊNa X trzeciej stronie formularza wpisz dwukrotnie adres poczty elektronicznej<br />

(może to być adres poczty rodziców lub nauczyciela). Na ten<br />

adres przyjdzie wiadomość z potwierdzeniem rejestracji nowego użytkownika.<br />

Jeśli rejestracja nie zostanie potwierdzona, nie będzie można<br />

w pełni korzystać z konta.<br />

34<br />

82


Na ¬ czwartej stronie formularza kliknij przycisk OK, Chodźmy! 3 , ale<br />

przedtem przeczytaj zawarte na tej stronie informacje.<br />

3<br />

83<br />

35


ÊWypełnij X ten formularz z rodzicami lub kimś dorosłym; nigdy nie podawaj<br />

swoich danych osobowych w internecie (tutaj: data urodzenia<br />

i e-mail) bez ich zgody.<br />

ÊZapisz X w bezpiecznym miejscu wybraną przez siebie nazwę użytkownika<br />

i swoje hasło, ale nie udostępniaj go innym. Będą ci potrzebne do<br />

logowania na konto Scratcha.<br />

Scratch jest społecznością ludzi w każdym wieku, z całego świata.<br />

Upewnij się, że twoje projekty i komentarze nie obrażają nikogo<br />

i są przyjazne.<br />

Instalowanie programu Scratch<br />

W nowej wersji programu Scratch możesz pracować bezpośrednio na<br />

stronie w przeglądarce internetowej. Musisz mieć jednak dostęp do internetu.<br />

Program możesz też zainstalować na komputerze.<br />

Teraz pobierzesz i zainstalujesz Scratcha. Zrób to w towarzystwie kogoś<br />

dorosłego.<br />

ÊOtwórz X stronę http://scratch.mit.edu, widoczną na poniższym rysunku.<br />

4<br />

ÊWybierz X Pomoc 4 z głównego paska menu.<br />

ÊKliknij X odsyłacz Scratch 2 Offline Editor znajdujący się po prawej<br />

stronie otwartego okna.<br />

ÊNa X wyświetlonej stronie kliknij pobierz (download) pod dwoma potrzebnymi<br />

programami: Adobe AIR i Scratch 2.0.<br />

36<br />

84


Najpierw na komputerze zostanie zainstalowane środowisko<br />

Adobe AIR, a następnie program Scratch 2.0.<br />

Program ten może działać w systemach Windows, Mac<br />

OS oraz Linux.<br />

Instalator utworzy na dysku C folder Scratch 2 w folderze<br />

Program Files (lub Pliki programów), zainstaluje program<br />

w tym folderze oraz utworzy odsyłacz Scratch 2 na<br />

liście programów i skrót do programu na pulpicie .<br />

Na zakończenie uruchomi program Scratch 2.<br />

Do słownika<br />

● Scratch<br />

● instalator<br />

● konto użytkownika<br />

● formularz konta<br />

Pierwsze kroki w Scratchu<br />

ÊKliknij X na pulpicie skrót do zainstalowanego programu Scratch.<br />

5<br />

ÊJeśli X w wyświetlonym oknie nie ma polskich napisów, takich jak na<br />

powyższym rysunku, kliknij ikonę z globusem w menu i wybierz z listy<br />

język polski 5 .<br />

85<br />

37


Teraz już możesz bawić się programem i badać jego możliwości. Razem<br />

zajmiemy się tym na kolejnej lekcji.<br />

ZADANIA<br />

1. Dopisz swoje doświadczenia zdobyte na stronie WWW programu<br />

Scratch do notatek projektu Blaski i cienie internetu.<br />

2. Obejrzyj niebieskie bloki ruchu znajdujące się po lewej stronie<br />

okna Scratcha. Klikaj je, aby sprawdzić, co powodują. Wyszukaj<br />

polecenia, które są dla ciebie zrozumiałe. Utwórz dwukolumnową<br />

tabelę w edytorze tekstu i wypisz obok siebie teksty z wybranych<br />

bloków Scratcha i krótkie objaśnienia ich działania.<br />

3. Obejrzyj kostiumy duszka dostępne w Scratchu i zmień jego<br />

obecny kostium. Sprawdź, jakie dźwięki są przypisane do duszka.<br />

4. Narysuj kwadrat za pomocą bloków Scratcha. Pamiętaj o tym, że<br />

duszek rysuje tylko wtedy, gdy ma opuszczony pisak.<br />

38<br />

86


22<br />

Scratch –<br />

duszki i skrypty<br />

Dowiesz się, jak<br />

● korzystać z zasobów programu Scratch,<br />

● odczytywać proste skrypty zbudowane z bloków,<br />

● tworzyć tło za pomocą edytora obrazów.<br />

Wiesz już, jak uruchomić program – pora więc go wypróbować.<br />

Scratch jest rozbudowanym programem, ma wiele możliwości.<br />

Zaczniesz od poznania gotowych projektów.<br />

Przykładowy projekt – zabawa w chowanego<br />

ÊOtwórz X stronę Scratcha (scratch.mit.edu), kliknij przycisk Pomoc i w wyświetlonym<br />

oknie kliknij odnośnik Explore these starter projects 1<br />

[czytaj: eksplor dis starter prodżekts; na początek zbadaj te projekty].<br />

1<br />

Autorzy programu zamieścili tu projekty przygotowane dla użytkowników<br />

zaczynających przygodę ze Scratchem. Wszystkie są warte obejrzenia.<br />

Teraz zajmiesz się jednym z nich.<br />

87<br />

39


ÊZ Xgrupy Gry wybierz Hide and Seek 2 [czytaj: hajd end sik; zabawa<br />

w chowanego].<br />

2<br />

Otworzy się prezentacja projektu napisanego przez jednego z autorów<br />

programu.<br />

ÊZanim X zaczniesz zabawę, przeczytaj instrukcje: Click Gobo to score<br />

points 3 [czytaj: klik gobo tu skor pojnts; klikaj Gobo, aby zbierać<br />

punkty].<br />

3<br />

4<br />

ÊKliknij X zieloną flagę i zbieraj punkty.<br />

Nie jest łatwo kliknąć Gobo. Pojawia się na chwilę i szybko znika, a następnie<br />

pojawia się w innym miejscu. Sprawdź, jak to zostało zrobione.<br />

ÊKliknij X niebieski przycisk See inside 4 [czytaj: si insajd; zobacz<br />

wnętrze).<br />

Wyświetli się główne okno tworzenia duszków i skryptów – ze sceną i panelem<br />

duszków po lewej stronie, blokami w środku i skryptami układanymi<br />

z tych bloków po prawej stronie.<br />

40<br />

88


Po prawej stronie okna zapisano dwa skrypty, które wykonuje Gobo. Na<br />

górze nad skryptami możesz zobaczyć, że dotyczą one duszka (ang. sprite)<br />

o nazwie Gobo. Pierwszy skrypt zaczyna się od pomarańczowego bloku<br />

kiedy kliknięto zieloną flagę. Znajdziesz go na środku okna<br />

w grupie bloków Kontrola.<br />

Następny czerwony blok skryptu ustaw score na 0 omówimy później.<br />

Pod nim jest niebieski blok ruchu idź do x: 0 y: 0. Powoduje on<br />

ustawienie duszka na środku ekranu.<br />

Dwa następne fioletowe bloki w grupie Wygląd to pokaż i powiedz<br />

Click me to score points przez 2 s. Te bloki powodują pokazanie<br />

się duszka i wyświetlenie tekstu w dymku.<br />

89<br />

41


ÊZamiast X angielskiego tekstu: Click me to score points [czytaj: klik mi tu<br />

skor pojnts] wpisz polski: Klikaj mnie, aby zbierać punkty.<br />

Dalej występuje żółty blok kontroli, zawsze powodujący powtarzanie<br />

znajdujących się w nim bloków przez cały czas wykonywania skryptu.<br />

W środku są jeszcze dwa żółte bloki czekaj – powodują one zatrzymanie<br />

wykonywania skryptu przez podaną liczbę sekund. Obok drugiego<br />

bloku czekaj znajduje się komentarz Type a smaller number of seconds<br />

to make it harder to catch Gobo (such as 0.5) [czytaj: tajp e smoler namber<br />

of sekonds tu mejk it harder tu kecz gobo (sacz es 0.5); wpisz mniejszą<br />

liczbę sekund, żeby złapanie Gobo było trudniejsze (np. 0.5)]. Ułamki<br />

dziesiętne są zapisywane w Scratchu z kropką zamiast przecinka.<br />

W skrypcie są również dwa bloki wyglądu: ukryj i pokaż.<br />

Najbardziej rozbudowany niebieski blok idź do zawiera zamiast wartości<br />

liczbowych zielone bloki obliczeń losuj liczbę pomiędzy,<br />

które powodują wylosowanie liczby w podanych granicach. W przykładowym<br />

skrypcie położenie Gobo na ekranie może się zmieniać w poziomie<br />

od –200 do 200, a w pionie od –140 do 140.<br />

Drugi skrypt opisuje zdarzenie Kiedy duszek kliknięty.<br />

Zawiera on czerwony blok danych zmień score o 1. Słowo score<br />

[czytaj: skor] oznacza wynik, który zmienia się w trakcie kolejnych udanych<br />

42<br />

90


kliknięć. Mamy tu więc zmienną score, która została utworzona przez<br />

kliknięcie przycisku Stwórz zmienną. Jest ona wyświetlana na scenie,<br />

ponieważ zostało zaznaczone pole obok jej nazwy. Za każdym kliknięciem<br />

duszka Gobo wartość tej zmiennej wzrasta o 1.<br />

Teraz możemy wrócić do pierwszego skryptu,<br />

w którym na początku znajduje się czer-<br />

Skrypt to zestaw bloków –<br />

poleceń wykonywanych<br />

wony blok ustaw score na 0. Powoduje<br />

w kolejności ustawienia.<br />

on wyzerowanie licznika kliknięć na początku<br />

gry. Za nim jest jeszcze purpurowy blok<br />

dźwięku zagraj dźwięk zoop. Powoduje on odtworzenie dźwięku<br />

o nazwie zoop. Dodano do niego komentarz You can change what happens<br />

when Gobo is clicked [czytaj: ju ken czejndż łot hapens łen gobo iz klikt;<br />

możesz zmienić to, co się stanie, gdy Gobo zostanie kliknięty).<br />

Widzisz już, że teksty w blokach skryptu objaśniają to, co duszek będzie<br />

robił podczas jego wykonywania. Możesz zacząć zmieniać skrypty i realizować<br />

własne pomysły.<br />

Autorzy projektu proponują następujące modyfikacje:<br />

• Change what happens when you catch Gobo [czytaj: czejndż łot hapens<br />

łen ju kecz gobo; zmień to, co się stanie, gdy klikniesz Gobo).<br />

• Make more sprites to catch [czytaj: mejk mor sprajts tu kecz; utwórz<br />

więcej duszków do łapania].<br />

• Add a timer [czytaj: ed e tajmer; dodaj czasomierz (pomiar czasu gry)].<br />

Scena i edytor obrazów<br />

Duszek Gobo porusza się na tle księżycowego krajobrazu. Krajobraz nie<br />

jest duszkiem, ale tłem sceny. W dolnej lewej części okna programu znajduje<br />

się panel obiektów.<br />

Omawiany projekt zawiera dwa obiekty: duszka<br />

Gobo oraz scenę. Duszek jest wykonawcą swoich<br />

skryptów – obiektem działającym na scenie.<br />

Do słownika<br />

● duszek<br />

● skrypt<br />

● blok w skrypcie<br />

● scena<br />

● obiekt w projekcie<br />

● edytor obrazów<br />

91<br />

43


Teraz zajmiesz się sceną.<br />

ÊPo X kliknięciu sceny w prawej części ekranu zrobiło się pusto – scena<br />

nie ma żadnych skryptów. Wybierz kartę Tła 5 . W projekcie jest puste<br />

tło o nazwie backdrop1 [czytaj: bekdrop; tło] oraz drugie o nazwie moon<br />

[czytaj: mun; księżyc].<br />

5<br />

ÊWybierz X puste tło i zmień je – skorzystaj z Edytora obrazów w programie<br />

Scratch, który zastąpił pole skryptów po lewej stronie.<br />

Nie będziemy omawiać jego możliwości – ich zbadanie należy do ciebie.<br />

Znasz już program Paint, więc na pewno dasz sobie radę.<br />

ZADANIA<br />

1. Oblicz, w ilu punktach sceny o różnych wartościach współrzędnej<br />

poziomej x może pojawiać się duszek. Przeprowadź to obliczenie<br />

również dla współrzędnej pionowej y (pamiętaj, że obie współrzędne<br />

mogą przyjmować wartość 0).<br />

2. Skorzystaj z Edytora obrazów w programie Scratch i dodaj<br />

kolejne tło wybrane z biblioteki teł (Choose backdrop from<br />

library – czytaj: czuz bekdrop from lajbrery).<br />

3. Otwórz w Edytorze obrazów programu Scratch kostium<br />

duszka Gobo i zmień go na inny.<br />

44<br />

92


23<br />

Scratch –<br />

teksty i dźwięki<br />

Dowiesz się, jak<br />

● tworzyć własny projekt w Scratchu,<br />

● nagrywać dźwięki za pomocą mikrofonu,<br />

● używać skryptów zielonej flagi,<br />

● zapisywać projekt na dysku i udostępniać go na stronie Scratcha.<br />

Pora na utworzenie pierwszego projektu. Niech to będzie powitanie<br />

w wykonaniu duszka kotka. Pokażesz mu, co ma robić, czyli ułożysz<br />

dla niego skrypt z bloków.<br />

Nowy projekt – powitanie<br />

Niemal w każdym projekcie używa się bloku kontroli kiedy kliknięto<br />

zieloną flagę. Skrypt zielonej flagi, który zaczyna się od tego bloku,<br />

jest realizowany automatycznie w chwili startu projektu. Można go też<br />

uruchomić poprzez kliknięcie zielonej flagi 1 znajdującej się nad sceną,<br />

1<br />

93<br />

45


po której porusza się duszek. Kliknięcie czerwonej kropki obok flagi powoduje<br />

zatrzymanie wykonania wszystkich skryptów.<br />

ÊOtwórz X Scratcha i wstaw blok z zieloną flagą.<br />

Chcesz, żeby duszek kotek powitał cię słowami?<br />

ÊWybierz X grupę bloków Dźwięk, a z niej – blok zagraj dźwięk.<br />

Kotek potrafi powiedzieć tylko miau, a więc musisz nagrać tekst jego<br />

powitania. Nagrywanie odbywa się na karcie Dźwięki 2 .<br />

ÊKliknij X kartę Dźwięki, aby uzyskać możliwość nagrania dźwięku.<br />

ÊPodłącz X mikrofon do komputera i kliknij ikonę mikrofonu 3 – Record<br />

new sound [czytaj: rikord nju sałnd; nagraj nowy dźwięk].<br />

Otworzy się okno nagrywania.<br />

2<br />

3<br />

ÊUruchom X nagrywanie przez naciśnięcie przycisku z kropką. Potem powiedz<br />

do mikrofonu słowa: „Jestem duszek kotek, a ty?”.<br />

ÊNaciśnij X przycisk z kwadratem, żeby zatrzymać nagrywanie.<br />

ÊMożesz X posłuchać nagranego dźwięku po kliknięciu przycisku<br />

z trójkątem.<br />

ÊJeśli X nagranie nie jest poprawne, kliknij przycisk z krzyżykiem, aby je<br />

usunąć, i nagraj dźwięk ponownie.<br />

46<br />

94


Po kliknięciu zielonej flagi kotek wypowie nagrany tekst powitania.<br />

Niestety, nie usłyszy twojej odpowiedzi. Musisz ją wpisać. Do tego posłuży<br />

ci grupa bloków Czujniki. Jest wśród nich blok zapytaj … i czekaj.<br />

ÊWpisz X tekst pytania: „A ty, jak masz na imię?” i zaznacz pole obok bloku<br />

odpowiedź. Oznacza to, że odpowiedź będzie widoczna na scenie.<br />

Pewnie się domyślasz, że fraza czekaj na końcu bloku oznacza oczekiwanie<br />

na wpisanie odpowiedzi.<br />

ÊSprawdź, X jak to działa – kliknij zieloną flagę.<br />

Duszek pokaże w dymku pytanie, a na dole pojawi się pole tekstowe,<br />

w którym trzeba wpisać odpowiedź. Autor podręcznika wpisał swoje<br />

imię – Witek.<br />

ÊTy X wpisz swoje imię i kliknij przycisk na końcu pola lub naciśnij Enter.<br />

95<br />

47


Imię pojawi się w niebieskim polu odpowiedzi. Duszek zna już twoje imię<br />

i może go użyć, gdy będzie się z tobą witał. Bloki do wyświetlania napisów<br />

w dymkach znajdują się w grupie Wygląd.<br />

ÊWybierz X blok powiedz … przez … s.<br />

Aby duszek powiedział „Cześć!” i dodał twoje imię, musisz w miejsce frazy<br />

Cześć! wstawić wyrażenie: połączenie tekstu Cześć! i twojej odpowiedzi<br />

na pytanie o imię. Odpowiedni blok znajdziesz w grupie Wyrażenia,<br />

a odpowiedź – w grupie Czujniki.<br />

Projekt gotowy – czas zapisać go na dysku.<br />

48<br />

96


Zapisywanie i udostępnianie projektu<br />

Zapisywanie projektu jest czynnością, o której trzeba pamiętać. Gdy pracujesz<br />

na stronie WWW, pamięta o tym system i co pewien czas zapisuje<br />

na twoim koncie zmiany wprowadzone w projekcie. Możesz również zapisać<br />

projekt w swoim komputerze.<br />

ÊZ Xmenu Plik wybierz polecenie Pobierz<br />

na swój komputer 4 .<br />

Otworzy się okno systemowe zapisywania<br />

pliku. Możesz w nim wybrać lokalizację<br />

i utworzyć nowy folder Projekty.<br />

Teraz podzielisz się swoim projektem<br />

z innymi użytkownikami Scratcha.<br />

ÊKliknij X przycisk Udostępnij 5 znajdujący<br />

się w prawym górnym rogu okna<br />

programu.<br />

Pojawi się nowa strona udostępniania<br />

projektu innym użytkownikom.<br />

5<br />

4<br />

Na górze okna widnieje napis: Your project is now shared [czytaj: jor prodżekt<br />

iz nał szerd; twój projekt jest teraz dzielony z innymi użytkownikami].<br />

Oznacza to, że projekt jest już widoczny dla wszystkich użytkowników<br />

Scratcha.<br />

97<br />

49


Trzeba jeszcze przygotować dla nich instrukcje i notatki.<br />

ÊW X polu Instructions [czytaj: instrakszynz; instrukcje] wpisz, co trzeba<br />

zrobić, żeby projekt działał.<br />

ÊW X polu Notes and Credits [czytaj: nołtz end kredytz; notatki i podziękowania]<br />

wpisz, z jakiej okazji projekt został wykonany. Możesz też<br />

podziękować autorom podręcznika.<br />

Na samym dole okna możesz wybrać tag, czyli znacznik określający kategorię<br />

twojego projektu. Do wyboru jest sześć kategorii: Animations [czytaj:<br />

enymejszynz; animacje], Art [sztuka], Games [czytaj: gejmz; gry], Music<br />

[czytaj: mjuzyk; muzyka], Simulations [czytaj:<br />

symulejszynz; symulacje], Stories [czytaj:<br />

storiz; historyjki].<br />

Do słownika<br />

● skrypt zielonej flagi<br />

● tag<br />

Teraz jesteś pełnoprawnym uczestnikiem społeczności<br />

Scratcha.<br />

ZADANIE<br />

1. Przyjrzyj się blokom, które były dołączane do skryptu omawianego<br />

na lekcji. Wstaw je do swojego projektu, wypróbuj działanie<br />

skryptu (musisz mieć podłączony mikrofon) i opisz ich działanie.<br />

50<br />

98


24<br />

Scratch – rysuj<br />

z Mruczkiem<br />

Dowiesz się, jak<br />

● rysować na scenie,<br />

● zmieniać kolor pisaka,<br />

● zmieniać odcień koloru pisaka.<br />

Każdy duszek w środowisku Scratch potrafi rysować. Służy mu do tego<br />

pisak, który można podnieść lub opuścić. Podczas przemieszczania<br />

się po scenie z opuszczonym pisakiem duszek rysuje kreskę. Kolor i rozmiar<br />

pisaka można ustalać.<br />

Oto najważniejsze bloki odpowiadające za rysowanie.<br />

Wyczyść wszystkie rysunki na scenie.<br />

Opuść pisak (duszek będzie rysował kreskę<br />

podczas przemieszczania się po scenie).<br />

Podnieś pisak (duszek nie będzie rysował<br />

podczas przemieszczania się po scenie).<br />

Ustal kolor pisaka na taki, jaki został<br />

ustawiony w kwadracie tego bloku (aby<br />

wybrać kolor, należy kliknąć kwadrat<br />

umieszczony na bloku, a następnie – jeden<br />

z kolorów wyświetlonych na ekranie).<br />

Ustal kolor pisaka za pomocą liczb od 0<br />

(kolor czerwony) do 200.<br />

Ustal grubość pisaka (domyślna wartość to 1).<br />

99<br />

51


ÊXZacznij od ułożenia pomocniczego skryptu, aby sprawdzić, jak przebiega<br />

rysowanie kreski pisakiem.<br />

Po kliknięciu tego zestawu bloków duszek przesunie się o 100 kroków<br />

i narysuje kreskę o długości 100, ponieważ ma opuszczony pisak.<br />

ÊXUłóż skrypt zielonej flagi, w którym ustalisz warunki początkowe, czyli<br />

przeniesiesz duszka w takie miejsce, aby wykorzystał do rysowania cały<br />

obszar sceny oraz wyczyścisz ekran.<br />

Zabawa z tęczą<br />

Na początku pobawisz się kolorami. Numery kolorów pisaka przyjmują<br />

wartości od 0 do 200. Wiesz już, że numer 0 to kolor czerwony. A jakie<br />

są pozostałe kolory?<br />

ÊXUłóż skrypt, w którym po naciśnięciu klawisza C duszek rysuje na scenie<br />

tęczową kreskę.<br />

Kolory tęczy są następujące: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony,<br />

niebieski, granatowy i fioletowy.<br />

52<br />

100


ÊXSamodzielnie napisz skrypt, w wyniku którego duszek narysuje kreski<br />

o poniższych kolorach.<br />

Przerywane kreski<br />

A teraz narysujesz z duszkiem na ekranie pięć kresek, takich jak na poniższym<br />

rysunku. Każda kreska ma długość 50 kroków, a odstęp między<br />

nimi wynosi 30.<br />

ÊXZastosuj w skrypcie zdarzenie – naciśnięcie klawisza A wprawia w ruch<br />

duszka rysującego i przerywającego rysowanie.<br />

ÊUstal X wybrany kolor kreski, korzystając z bloku zawierającego kwadrat.<br />

Pamiętaj o opuszczeniu i podniesieniu pisaka w odpowiednim<br />

momencie.<br />

ÊUżyj X bloku powtarzania, ponieważ wszystkie kreski i odstępy są<br />

jednakowe.<br />

Twój skrypt może wyglądać tak, jak przedstawiony poniżej.<br />

101<br />

53


Kwadrat na scenie<br />

Ułóż ¬ skrypt rysowania kwadratu za pomocą bloku powtarzaj.<br />

Niech ¬ duszek rysuje kwadrat po naciśnięciu klawisza K.<br />

Tym ¬ razem wykorzystaj kolor losowy pisaka. Wiesz, że numery kolorów<br />

zmieniają się od 0 do 200 – zamiast numeru koloru wstaw losowanie<br />

liczby z takiego zakresu.<br />

Do słownika<br />

● pisak duszka<br />

● kolor pisaka<br />

Eksperymenty z odcieniami koloru<br />

Poeksperymentuj ¬ z odcieniami koloru pisaka – wykorzystaj blok służący<br />

do takiej zmiany.<br />

Wartość parametru tego bloku można zmieniać w zakresie od 0 do 100.<br />

Domyślna wartość 50 oznacza bardzo ciemny odcień koloru pisaka, natomiast<br />

wartość 100 – bardzo jasny.<br />

Ułóż ¬ bloki zdarzenia po naciśnięciu klawisza D. Niech to będą eksperymenty<br />

z odcieniami czerwieni.<br />

Widać, że odcień czerwieni<br />

zmienia się od bardzo<br />

ciemnego (prawie czarnego –<br />

wartość 0) do bardzo<br />

jasnego (jasnoróżowego –<br />

wartość 100).<br />

54<br />

102


ZADANIA<br />

1. Ułóż skrypty rysowania schodów, takich jak poniżej. Dobierz<br />

odpowiedni rozmiar schodów, aby cały rysunek zmieścił się na<br />

ekranie.<br />

2. Ułóż skrypty rysowania podium, takiego jak poniżej. Dobierz<br />

odpowiedni rozmiar elementów podium, aby cały rysunek zmieścił<br />

się na ekranie.<br />

3. Ułóż skrypty rysowania cieniowanego pudełka zbudowanego<br />

z 20 kwadratów. Każdy z nich jest trochę przesunięty w stosunku<br />

do poprzedniego. Użyj bloku zmiany odcienia koloru o wartość<br />

parametru. Możesz to zrobić w pętli powtórz.<br />

103<br />

55


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

ANALIZA NOWEJ PODSTAWY PROGRAMOWEJ DO INFORMATYKI<br />

DLA KLAS IV–VIII Z DNIA 14 LUTEGO 2017<br />

Nowa podstawa programowa niesie za sobą kilka kluczowych zmian.<br />

1. Kształcenie w szkole podstawowej – II etap kształcenia (klasy IV–VIII)<br />

Zmienione zostały zapisy dotyczące najważniejszych umiejętności rozwijanych w ramach kształcenia ogólnego w szkole<br />

podstawowej. Wśród nich znalazł się nowy zapis:<br />

4) kreatywne rozwiązywanie problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się<br />

z informatyki, w tym programowanie.<br />

Umieszczenie tego zapisu pokazuje, jaką wagę przykłada się do powszechnego kształcenia programowania, począwszy<br />

od najmłodszych lat. Na realizację informatyki na tym etapie kształcenia przewidziano łącznie 5 godzin lekcyjnych (po<br />

jednej godzinie w każdej klasie).<br />

2. Nazwa przedmiotu<br />

Jeszcze tylko przez najbliższe dwa lata, uczniowie realizujący starą podstawę programową będą uczęszczać na zajęcia<br />

komputerowe. Przyszłoroczni uczniowie klasy IV i VII rozpoczną naukę informatyki.<br />

3. Cele kształcenia – wymagania ogólne<br />

Nowa podstawa programowa, to nie tylko zmiana w nazwie przedmiotu, ale też nowe podejście do jego nauczania.<br />

Oprócz treści dotyczących kształcenia kompetencji w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych wprowadzono<br />

zapisy dotyczące umiejętności myślenia algorytmicznego oraz programowania i położono na nie większy nacisk. Na<br />

pierwszych dwóch miejscach wśród pięciu celów kształcenia znalazły się:<br />

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego<br />

i sposobów reprezentowania informacji.<br />

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie<br />

algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.<br />

Potrzeba powszechnego kształcenia umiejętności rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem<br />

komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego, znalazła odzwierciedlenie w powyższych zapisach. To, co do tej<br />

pory było realizowane podczas kształcenia na III i IV etapie edukacyjnym objęło swoim zasięgiem uczniów szkoły podstawowej.<br />

4. Treści nauczania – wymagania szczegółowe<br />

Podejście stosowane do rozwiązywania problemów – począwszy od wyspecyfikowania problemu poprzez jego rozwiązanie<br />

przez dobór algorytmu, a następnie realizacji w wybranym języku programowania i przetestowaniu zaproponowanego<br />

rozwiązania – znalazło się w zapisach wymagań szczegółowych.<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza<br />

sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie<br />

rozwiązania w postaci schematu lub programu.<br />

II.2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia<br />

przebieg działania programów.<br />

Uczeń klasy (VII–VIII):<br />

I.1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu<br />

problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych,<br />

listy kroków.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

56


<strong>Informatyka</strong> | Klasy 4–8<br />

Szkoła podstawowa<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. (…)<br />

W zapisach podstawy programowej wymieniono jawnie algorytmy, które muszą poznać i zrozumieć uczniowie:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

I.2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:<br />

a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych,<br />

takich jak dodawanie i odejmowanie,<br />

b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie<br />

elementu najmniejszego i największego.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

I.2)stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:<br />

a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa<br />

w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia)<br />

b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy<br />

w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;<br />

Ponadto wymienione są konstrukcje programistyczne, które należy wprowadzić:<br />

Uczeń (klasy IV–VI):<br />

II.1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:<br />

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych<br />

i iteracyjnych oraz zdarzeń.<br />

Uczeń (klasy VII–VIII):<br />

II.1) projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/<br />

wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności<br />

programuje algorytmy z działu I pkt 2.<br />

Obok tych zapisów znalazły się znane z poprzedniej podstawy programowej zapisy dotyczące sterowaniem robotem lub<br />

obiektem na ekranie i tworzenie prostego programu sterującego robotem lub innym obiektem na ekranie komputera.<br />

W klasach VII–VIII zapisy mówią o projektowaniu, tworzeniu i testowaniu oprogramowania sterującego robotem lub<br />

innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości.<br />

Na drugim poziomie kształcenia nie zostały określone środowiska programistyczne. Twórcy podstawy programowej zalecają<br />

w klasach IV–VI wykorzystanie wizualnego języka programowania (dział II pkt 1). Najpopularniejszym takim<br />

środowiskiem jest Scratch dostępny zarówno w wersji stacjonarnej (do zainstalowania na komputerze), jak i w wersji<br />

pracującej w chmurze w oknie przeglądarki internetowej. W klasach VII–VIII nauczyciel ma szeroki wybór, poprzez języki<br />

dopuszczone na maturze z informatyki od takich, jak Python czy C/C++, do takich, jak JavaSript lub Processing.<br />

5. Podsumowanie<br />

Poniższe fragmenty podstawy programowej pokazują, jak ważną jest nauka programowania.<br />

(…) programowanie jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów,<br />

służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycznych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne<br />

myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne<br />

do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.<br />

Umiejętności nabyte podczas programowania są przydatne na zajęciach z innych przedmiotów, jak i później w różnych zawodach,<br />

niekoniecznie informatycznych.<br />

Twórcy podstawy programowej uwzględnili zmieniającą się rzeczywistość i przewidzieli pracę uczniów zarówno z wykorzystaniem<br />

komputera, urządzeń mobilnych, jak i pracę w środowiskach wirtualnych (chmurze). Pozostałe cele i treści<br />

kształcenia, inaczej sformułowane, często uszczegółowione, pokrywają się z zapisami poprzedniej podstawy programowej.<br />

AUTOR: Agnieszka Samulska<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

57


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 5.<br />

CZY POTRAFISZ SZYBKO PISAĆ?<br />

Podczas tej lekcji uczniowie poznają najważniejsze zasady ergonomicznego pisania na klawiaturze i mogą wykonać ćwiczenia<br />

zwiększające tempo pisania. Poznają najważniejsze klawisze i układ liter na klawiaturze. Uczą się metod sprawnego<br />

poprawiania błędów.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Edytor tekstu Microsoft Word lub OpenOffice Writer.<br />

• Program Mistrz Klawiatury (demo z ograniczonymi funkcjami jest dostępne bezpłatnie na stronie producenta<br />

http://www.nahliksoft.pl/phtml/p-mk2.html lub na innych portalach z oprogramowaniem).<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni już umieć:<br />

• wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter;<br />

• drukować wybrane pliki;<br />

• zapisywać wyniki swojej pracy na dysku.<br />

Jeśli to możliwe, należy wprowadzić regularne, krótkie ćwiczenia na początek lekcji z programem Mistrz Klawiatury.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Omówienie wyglądu klawiatury, układu klawiszy i najważniejszych, często używanych klawiszy funkcyjnych. W prezentacji<br />

układu klawiatury będą pomocne pliki klawiatura.rtf lub klawiatura.sxw umieszczone w serwisie ucze.pl,<br />

w materiałach dodatkowych do tej lekcji.<br />

2. Ułożenie rąk nad klawiaturą i właściwa postawa podczas pisania.<br />

3. Ćwiczenia w programie Mistrz Klawiatury.<br />

4. Pisanie tekstu w edytorze (np. podanego w zadaniu 1. w podręczniku lub innego wybranego tekstu).<br />

5. Poprawianie błędów w edytorze. Poprawki ręczne (usuwanie, dopisywanie, zamiana wyrazów) i korzystanie z wbudowanego<br />

modułu poprawnościowego i słownika.<br />

6. Drukowanie dokumentu z tekstem.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• korzystać z programu do szybkiego pisania na klawiaturze (Mistrz Klawiatury lub inny);<br />

• poprawnie wprowadzać tekst w edytorze, starając się to robić szybciej niż do tej pory;<br />

• poprawiać błędy popełnione podczas pisania zarówno ręcznie, jak i za pomocą wbudowanego mechanizmu poprawnościowego<br />

i słownika.<br />

• wydrukować dokument tekstowy.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• estetyczny wygląd tekstu;<br />

• liczbę popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, niewłaściwego wstawiania znaków przestankowych itp.);<br />

• przygotowanie dokumentu do wydruku.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

58<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Wybierz krótki fragment swojej ulubionej książki. Przepisz go uważnie, starając się równocześnie pisać jak najszybciej.<br />

Popraw błędy popełnione podczas pisania.<br />

Jeśli zamierzamy wykonać to zadanie podczas lekcji, należy polecić uczniom przyniesienie ulubionej książki. Można także<br />

wcześniej przygotować różne teksty i rozdać je uczniom do przepisania.<br />

ZADANIE 2 Podpisz tekst napisany w edytorze. Czy twoje nazwisko zostało podkreślone na czerwono? A nazwiska innych<br />

uczniów? Dlaczego tak się dzieje? Jak można „nauczyć” edytor nowego słowa?<br />

Zadanie jest dobrym (bo potrzebnym na bieżąco) sposobem na poznanie mechanizmu dodawania słów do słownika<br />

w edytorze tekstu. Ułatwia zrozumienie zasady, na jakiej działa mechanizm słownikowy. Należy uczulić uczniów na to, że<br />

dodanie do słownika niepoprawnie zapisanych słów spowoduje błędne działanie tego mechanizmu.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 5 – układ klawiatury z najważniejszymi klawiszami specjalnymi, do dodatkowego zadania 5.1 w serwisie (pliki:<br />

klawiatura.rtf, klawiatura.sxw).<br />

• Lekcja 5 – ZADANIE 5.1. Otwórz plik klawiatura.rtf (Word) lub klawiatura.sxw (Writer). Przedstawiają one układ klawiatury<br />

z najważniejszymi klawiszami specjalnymi. Wydrukuj zawartość jednego z nich.<br />

Uczniowie drukują obrazy klawiatury z udostępnionego przez nauczyciela pliku klawiatura.rtf lub klawiatura.sxw.<br />

Wydruki można powiesić na widocznym miejscu w klasie, można też polecić, aby każdy uczeń umieścił wydruk nad swoim<br />

biurkiem w domu. Utrwalanie wzrokowe układu liter jest dobrym ćwiczeniem w ich późniejszym odszukiwaniu na<br />

klawiaturze.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

59


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 6.<br />

PILNUJ LEKCJI!<br />

Każdy uczeń potrzebuje planu lekcji, a uczeń czwartej klasy szczególnie, ponieważ nie jest w stanie zapamiętać kolejności<br />

lekcji każdego dnia. Tworząc plan lekcji w edytorze tekstu, jest szczególnie zmotywowany, gdyż robi coś ważnego dla<br />

siebie. Dodatkowym bodźcem może być ogłoszenie konkursu na najładniejszy plan do powieszenia w klasie.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program Microsoft Word lub inny edytor tekstu.<br />

• Przeglądarka plików pdf Adobe Reader. Można ją pobrać bezpłatnie z witryny producenta<br />

(http://get.adobe.com/reader).<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Uczniowie powinni umieć:<br />

• wprowadzać tekst z użyciem m.in. polskich znaków diakrytycznych, wielkich liter;<br />

• usuwać zbędne znaki;<br />

• zapisywać wyniki swojej pracy na dysku.<br />

Na zakończenie poprzednich zajęć należy poprosić uczniów o przyniesienie dzienniczków z wpisanym planem lekcji.<br />

Przed tymi zajęciami trzeba natomiast przygotować wzór planu, który będą tworzyć. Przykładowe plany lekcji, gotowe do<br />

wydruku, znajdują się w plikach plan_poziomy.pdf, plan_pionowy.pdf umieszczonych w serwisie ucze.pl, w materiałach<br />

dodatkowych do tej lekcji.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Dyskusja nad wadami i zaletami konstruowania planów lekcji na stronie dokumentu o orientacji pionowej i poziomej.<br />

Prezentacja przykładowych planów lekcji (pliki: plan_poziomy.pdf, plan_pionowy.pdf). Omówienie sposobu zmiany<br />

orientacji strony.<br />

2. Omówienie najistotniejszych cech tworzonego tekstu: nagłówka, budowy tabeli (liczba kolumn i wierszy). Nauczyciel<br />

uświadamia uczniom celowość kolejności wprowadzania poszczególnych elementów (najpierw nagłówek, przejście do<br />

kolejnego wiersza, wstawienie tabeli). Udziela niezbędnych informacji potrzebnych do tworzenia tabeli i wpisywania<br />

do niej tekstu. Zwraca uwagę na konsekwentne wpisywanie nazw przedmiotów:<br />

– z małej litery, np. jęz. polski (polski), matematyka, wf, zajęcia komputerowe<br />

lub<br />

– z wielkiej litery, np. Jęz. polski (Polski), Matematyka, Wf, Zajęcia komputerowe.<br />

3. Omówienie różnych sposobów zapisu godzin trwania lekcji oraz zapisywania tekstu w indeksie górnym – szukanie<br />

odpowiedzi na zagadkę umieszczoną w podręczniku.<br />

4. Uczniowie pracują samodzielnie według instrukcji i wskazówek podanych w podręczniku. Należy im pomagać tylko<br />

w razie potrzeby.<br />

5. Drukowanie (opcjonalnie) uczniowskich planów lekcji i wspólne ich ocenianie.<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• uruchamiać edytor tekstu;<br />

• korzystać w podstawowym zakresie z programu Microsoft Word lub innego zaawansowanego edytora tekstu;<br />

• ustalać orientację strony;<br />

• wstawiać tabelę do tekstu i wypełniać ją treścią;<br />

• środkować akapit;<br />

• zapisywać tekst w indeksie górnym;<br />

• drukować dokument (opcjonalnie).<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

60<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• wstawienie tabeli i wypełnienie jej informacjami;<br />

• bezbłędność wpisanego tekstu i jego estetyczny wygląd;<br />

• sformatowanie planu lekcji.<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Uatrakcyjnij swój plan lekcji, dodając do niego ozdobny napis utworzony w galerii WordArt. Na przykład taki<br />

jak ten:<br />

W tym celu wybierz na wstążce kartę Wstawianie à Tekst à WordArt.<br />

Przykładowe rozwiązanie tego zadania znajduje się w pliku plan_napis.pdf umieszczonym w serwisie ucze.pl, w materiałach<br />

dodatkowych do tej lekcji. Ozdabianie tekstu jest ulubionym zajęciem dzieci. Należy jednak zadbać o to, aby napis<br />

nie przytłumił właściwej treści.<br />

ZADANIE 2. Na pewno zaplanowaliście wspólne wyprawy do kina, teatru czy muzeum. Zaprojektuj tabelę, w której klasowy<br />

skarbnik będzie mógł zapisywać, kto i za co wniósł składkę.<br />

ZADANIE 3. W tabelach można umieszczać różne zestawienia. Przygotuj takie zestawienie, które zawiera informacje dotyczące<br />

państw i ich stolic.<br />

ZADANIE 4. Zapytaj nauczyciela języka polskiego, przyrody lub historii, jakie informacje z danej dziedziny wiedzy można<br />

umieścić w tabeli. Zaprojektuj odpowiednie tabele i wypełnij je treścią.<br />

W myśl zasady „trening czyni mistrza” uczniowie mogą przygotować samodzielnie inne dokumenty. Ćwiczenia należy<br />

dobierać zgodnie z zainteresowaniami i potrzebami uczniów (zadanie 2., zadanie 3. i zadanie 4. w podręczniku). Widząc<br />

celowość swoich działań, będą wykonywali powierzoną im pracę z zaangażowaniem i przyjemnością. Uczniowie mogą<br />

przygotować kilka projektów na różne okazje i podzielić się nimi w fazie wykonania.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 6 – przykładowy plan lekcji o orientacji poziomej (plik plan_poziomy.pdf).<br />

• Lekcja 6 – przykładowy plan lekcji o orientacji pionowej (plik plan_pionowy.pdf).<br />

• Lekcja 6 – przykładowe rozwiązanie zadania 1. w podręczniku – plan lekcji z rysunkami WordArt i Clipart<br />

(plik plan_napis.pdf).<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

61


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

SCENARIUSZ LEKCJI 9.<br />

POKAŻ, JAKI JESTEŚ<br />

Podczas tej lekcji uczniowie poznają program do tworzenia prezentacji. Podobnie jak w lekcji 8. Portret twojej klasy,<br />

pretekstem do wprowadzenia ich w tajniki posługiwania się programem prezentacyjnym jest autoprezentacja. Każdy<br />

uczeń tworzy prezentację na jednym slajdzie. Po zakończeniu prac wszystkie uczniowskie slajdy są łączone w jedną prezentację,<br />

tak powstaje prezentacja klasy.<br />

Proponujemy zorganizowanie w szkole dnia pod hasłem Jacy jesteśmy, podczas którego zarówno poszczególni uczniowie,<br />

jak i całe klasy mogłyby na różne sposoby prezentować się szerokiemu gronu odbiorców. Dzień ten byłby dobrą okazją<br />

do publicznego przedstawienia prezentacji poszczególnych klas.<br />

Wymagane oprogramowanie<br />

• Program prezentacyjny Microsoft Power Point lub OpenOffice Impress.<br />

Przygotowanie uczniów<br />

Po wcześniejszych lekcjach uczniowie powinni umieć:<br />

• wpisywać tekst do pola tekstowego;<br />

• formatować tekst w polu tekstowym;<br />

• umieszczać elementy graficzne w dokumencie tekstowym.<br />

Na zakończenie poprzedniej lekcji należy polecić uczniom, aby się zastanowili, jak mogliby się krótko zaprezentować,<br />

używając dwóch, trzech, maksymalnie czterech zdań. Podczas poprzedniej lekcji mogli pisać o sobie dość obszerny tekst,<br />

natomiast na tej lekcji będzie potrzebna krótka, lecz treściwa wypowiedź trafnie ich opisująca.<br />

Przebieg lekcji<br />

1. Nauczyciel w krótkiej wypowiedzi informuje uczniów o tym, czym będą się zajmować w trakcie lekcji. Wskazane jest<br />

przedstawienie uczniom przykładowych prezentacji (potrzebny jest rzutnik multimedialny) oraz wstępny instruktaż<br />

dotyczący wykonywania podstawowych czynności podczas ich tworzenia: wprowadzanie tekstu i osadzanie obiektów<br />

graficznych.<br />

2. Uczniowie uruchamiają program PowerPoint. Postępując zgodnie z opisem umieszczonym w podręczniku (w paragrafie<br />

Twój slajd), przystępują do tworzenia slajdu swojej prezentacji. Należy zwrócić uwagę uczniów na to, jakiego<br />

układu slajdu powinni użyć. Domyślne ustawienia programu sugerują użycie slajdu tytułowego. Natomiast w tym<br />

wypadku najlepszym rozwiązaniem będzie użycie slajdu pustego. Pozwoli to uczniowi dodawać pola tekstowe i ilustracje<br />

według własnego uznania.<br />

3. Uczniowie umieszczają na slajdzie dwa obiekty graficzne: wizytówkę i autoportret, utworzone na wcześniejszych lekcjach.<br />

Czynność tę wykonują, korzystając z przycisku Obraz umieszczonego w grupie Obrazy znajdującego się na<br />

karcie Wstawianie wstążki programu.<br />

4. Po wstępnym rozmieszczeniu elementów graficznych na slajdzie wstawiają pole (lub pola) tekstowe i wypełniają je<br />

zwięzłym tekstem autoprezentacji. Używają w tym celu ponownie karty Wstawianie i znajdującego się na niej przycisku<br />

Pole tekstowe w obszarze Tekst.<br />

5. Nauczyciel zachęca uczniów do eksperymentowania z ożywieniem slajdu efektami animacji. Przykład wprowadzenia<br />

ruchu opisano w podręczniku (w paragrafie Animacja slajdu).<br />

6. Łączenie wszystkich animacji w jedną. Nauczyciel może przekazać uczniom plik Scalanie.html umieszczony w serwisie<br />

ucze.pl, aby zapoznali się z opisem sposobu łączenia wielu prezentacji w jedną. Potem wszyscy uczniowie biorą<br />

udział w scalaniu prezentacji. Nauczyciel może udostępnić im wszystkie prezentacje powstałe podczas lekcji w sieci<br />

lokalnej lub za pośrednictwem pendrive’a. Wskazane jest zaprezentowanie (potrzebny rzutnik i duży ekran) sposobu<br />

wykonania tych czynności. Wzorując się na tym przykładzie, uczniowie samodzielnie scalają prezentację.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

62<br />

1<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne., Warszawa 2017


<strong>Informatyka</strong> | Klasa 4<br />

Szkoła podstawowa<br />

Spodziewane osiągnięcia uczniów<br />

Po lekcji uczniowie powinni umieć:<br />

• korzystać z programu Microsoft Power Point lub OpenOffice Impress;<br />

• umieszczać pola tekstowe na slajdzie;<br />

• umieszczać elementy graficzne na slajdzie;<br />

• wykonywać prostą prezentację z efektami animacji;<br />

• połączyć wiele prezentacji w jedną.<br />

Ocenianie uczniów<br />

Oceniamy:<br />

• dociekliwość w dochodzeniu do ciekawych rozwiązań;<br />

• estetykę wykonania pracy;<br />

• zwięzłość wypowiedzi tekstowej;<br />

• liczbę popełnionych błędów (literówek, błędów formatowania, niewłaściwego wstawiania znaków przestankowych itp.).<br />

Zadania w podręczniku<br />

ZADANIE 1. Utwórz w programie PowerPoint prezentację złożoną z jednego slajdu, ale w taki sposób, aby wyświetlały się<br />

w niej kolejno cyfry od 0 do 9. Każda cyfra powinna się pojawiać na 3 sekundy. Po upływie tego czasu musi zniknąć, a jej miejsce<br />

ma zająć kolejna. Tak wykonaną prezentację zapisz w pliku o nazwie liczenie.<br />

ZADANIE 2. Przygotuj kilka plików ze zdjęciami zwierząt i zapisz je w utworzonym przez siebie folderze ZOO. Ze zdjęć<br />

zamieszczonych w tych plikach wykonaj prezentację w programie PowerPoint. Do każdego slajdu dodaj pole tekstowe z opisem<br />

zwierzęcia przedstawionego na zdjęciu. Gotową prezentację zapisz w folderze Moje dokumenty pod nazwą ZOO.<br />

ZADANIE 3. W prezentacji ZOO, utworzonej w poprzednim zadaniu, wprowadź wybrany przez siebie sposób przechodzenia<br />

do następnego slajdu.<br />

Materiały dodatkowe w serwisie ucze.pl<br />

Sekcja Multimedia/Zdjęcia i ilustracje<br />

• Lekcja 9 – fotografie zwierząt pomocne w wykonaniu zadania 2. w podręczniku, gdyby uczniowie nie mieli własnych<br />

plików ze zdjęciami (pliki: 01.jpg, 02.jpg, 03.jpg, 04.jpg, 05.jpg, 06.jpg, 07.jpg, 08.jpg, 09.jpg, 10.jpg, 11.jpg, 12.jpg,<br />

13.jpg, 14.jpg, 15.jpg).<br />

Sekcja Multimedia/Prezentacje<br />

• Lekcja 9 – prezentacja potrzebna do wykonania dodatkowego zadania 9.1 w serwisie (plik alfabet.ppt).<br />

• Lekcja 9 – prezentacja potrzebna do wykonania dodatkowego zadania 9.2 w serwisie (plik liczenie.ppt).<br />

Sekcja Lekcje/Materiały pomocnicze<br />

• Lekcja 9 – opis sposobu łączenia wielu prezentacji w jedną (plik Scalanie.html).<br />

• Lekcja 9 – ZADANIE 9.1. Zapisz plik prezentacji alfabet.ppt w swoim folderze. Otwórz ten plik w programie PowerPoint.<br />

Uporządkuj kolejność slajdów tak, aby w prezentacji pojawiały się litery alfabetu we właściwej kolejności.<br />

• Lekcja 9 – ZADANIE 9.2. Zapisz plik z prezentacją liczenie.ppt w folderze Moje dokumenty. Otwórz prezentację, klikając plik<br />

dwukrotnie. Obejrzyj kolejne slajdy – jak widzisz, każde przejście do następnego slajdu wymaga kliknięcia lewym przyciskiem<br />

myszy. Zmień sposób przechodzenia do następnego slajdu w całej prezentacji w taki sposób, aby zmiany następowały automatycznie<br />

co 2 sekundy.<br />

Powyższe zadania dodatkowe służą doskonaleniu umiejętności tworzenia prezentacji i posługiwania się programem<br />

prezentacyjnym.<br />

Mamy świadomość, że wykonywanie przez uczniów czynności wynikających z treści lekcji zajmie dużo czasu i niewiele<br />

go pozostanie na rozwiązanie zadań. Zalecamy jednak wykorzystanie tych zadań podczas lekcji (jeśli wystarczy czasu)<br />

lub w ramach zajęć dodatkowych. Warto je polecić uczniom zdolnym. Wraz z tekstami tych zadań należy uczniom udostępnić<br />

pliki: alfabet.ppt i liczenie.ppt.<br />

AUTOR: W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, W. Kranas, A. Samulska, M. Wyczółkowski<br />

Scenariusze lekcji<br />

2<br />

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 2017<br />

63


Wszystko w jednym<br />

wyjątkowym miejscu<br />

Dokumentacja<br />

Komplet dokumentów<br />

niezbędnych w pracy:<br />

program nauczania<br />

z opiniami, rozkład materiału, plan<br />

wynikowy, przedmiotowy system<br />

oceniania.<br />

Lekcje<br />

Pomoce, dzięki którym<br />

poprowadzisz świetne<br />

zajęcia, scenariusze<br />

lekcji i karty pracy.<br />

Ocenianie<br />

Gotowe sprawdziany,<br />

klasówki, testy<br />

z kluczami odpowiedzi<br />

pomogą Ci oceniać wiedzę<br />

i umiejętności uczniów.<br />

Diagnostyka<br />

Bieżące monitorowanie<br />

postępów w nauce,<br />

stały kontakt z uczniem<br />

i szybka reakcja na jego potrzeby –<br />

wszystko dzięki rzetelnym narzędziom<br />

diagnostyki edukacyjnej.<br />

Multimedia<br />

Interaktywne materiały<br />

dydaktyczne pomagają<br />

skupić uwagę uczniów,<br />

włączyć ich do pracy na lekcji i sprawić,<br />

że nauka jest efektywniejsza.<br />

Pomoce<br />

Dodatkowe pomoce<br />

metodyczne, np. materiały<br />

potrzebne podczas<br />

realizacji projektów, gry edukacyjne,<br />

karty do pracy z filmami oraz<br />

mapy konturowe.<br />

Zapraszamy, dołącz do Klubu Nauczyciela<br />

już teraz!<br />

KROK 1.<br />

KROK 2.<br />

KROK 3.<br />

KROK 4.<br />

Zarejestruj się i załóż konto. W tym celu wejdź na stronę Uczę.pl, kliknij przycisk Dołącz do Klubu,<br />

a następnie wypełnij formularz rejestracyjny*.<br />

Zaloguj się. Jeśli proces rejestracji zakończył się pomyślnie, wybierz przycisk Zaloguj się. Następnie<br />

wpisz login (adres e-mail użyty w trakcie rejestracji) oraz hasło.<br />

Wyszukaj zasoby edukacyjne. W Klubie Nauczyciela możesz wyszukiwać materiały na wiele sposobów,<br />

np. wybierać je z rozwijanego menu w górnej części strony głównej.<br />

Pobieraj materiały w ramach posiadanego dostępu do zasobów. Kiedy znajdziesz interesujący Cię<br />

materiał, przejdź na jego stronę i kliknij przycisk Pobierz.<br />

* Jeśli masz już konto w innym serwisie WSiP, np. Uczę.pl, klasowki.pl lub starej wersji WSiPnet.pl, wystarczy, że się zalogujesz. Jeśli nie pamiętasz hasła, skorzystaj z opcji Przypomnij hasło.


WYBIERZ INFORMATYKĘ WSIP DO KLASY 7!<br />

<strong>Informatyka</strong> w działaniu<br />

Kontynuacja nauki w programie Scratch, przygotowanie do pracy z internetem mobilnym<br />

oraz nauki w językach Python i HTML.<br />

Wiele zadań, które kształtują interdyscyplinarne umiejętności<br />

do samodzielnego wykonania.<br />

Polecenia w podręczniku kładą nacisk na praktyczne zastosowanie zdobytych<br />

umiejętności. Zamieszczono tu wiele przykładów z życia.<br />

Zgodnie z nowym ramowym<br />

programem nauczania podręcznik<br />

jest przeznaczony na 1 godzinę<br />

lekcyjną tygodniowo.<br />

Pobudza uczniów do aktywnej<br />

nauki dzięki ciekawym zadaniom.<br />

Inspiruje do samodzielnej pracy<br />

i rozwija niezbędne umiejętności.<br />

<strong>Informatyka</strong><br />

podręcznik<br />

Zgodny<br />

z nową<br />

podstawą<br />

programową<br />

szkoła podstawowa<br />

7<br />

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie przy Al. Jerozolimskich 96,<br />

00-807 Warszawa, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy<br />

dla m.st. Warszawy w Warszawie, XII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS:<br />

0000595068, NIP 5272605292, kapitał zakładowy: 17.050.400 złotych (wpłacony w całości).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!