- Page 2 and 3:
U doba sve bržeg razvoja kompjuter
- Page 4 and 5:
UvodKompjuterska grafika danas nije
- Page 6 and 7:
1. Kompjuterski displej sistemi1.1.
- Page 8 and 9:
Otkriveni 1888, tečni kristali su
- Page 10 and 11:
2.Rasterska grafikaPrema osnovnim g
- Page 12 and 13:
Slika je izuzetno male veličine (1
- Page 14 and 15:
posebno dobro nad slikama koje poti
- Page 16 and 17:
Slika 3Ova dva kvadrata su digitali
- Page 18 and 19:
Scan konverzijaProces u kojem se id
- Page 20 and 21:
Najjednostavniji model kamere je tz
- Page 22 and 23:
Očigledno, vrhovi iza kamere se mo
- Page 24 and 25:
Na slici 12b možemo primijetiti da
- Page 26 and 27:
Šta je HTML?Hypertext markap langu
- Page 28 and 29:
Posljednje osvjeľenje: 21.10.2003.
- Page 30 and 31:
Identificira relacije dokumenta pre
- Page 32 and 33:
Primjer:Primjer HTML predformatiran
- Page 34 and 35:
FACE="Ime fonta" - postavlja font f
- Page 36 and 37:
Sekcije dokumentaHTML omogućava di
- Page 38 and 39:
Upotreba listiListe su jedne od naj
- Page 40 and 41:
Upotreba tabelaTabele su također j
- Page 42 and 43:
Internacionalni korisnici zahtijeva
- Page 44 and 45:
• struktura stranice• elementi
- Page 46 and 47:
Elementi sajtaWeb sajt se obično s
- Page 48 and 49:
takođe natjerati iskusnog korisnik
- Page 50 and 51:
TipografijaDobra tipografija ovisi
- Page 52 and 53:
Najbolji format za video animaciju
- Page 54 and 55:
Iz iskustva znamo da Sunce isijava
- Page 56 and 57:
Svaka boja ima svoje inherentne kva
- Page 58 and 59:
primarna sekundarna tercijarnatople
- Page 60 and 61:
- Tetradna ili dvostruko komplement
- Page 62 and 63:
OBLIK, KONTURA predstavlja nekoliko
- Page 64 and 65:
simetričnaasimetrična- ritam - pa
- Page 66 and 67:
- pravilo trećinaAko ekran ili okv
- Page 68 and 69:
c) perspektiva dvije tačkeLinije k
- Page 70 and 71:
Sve linije konvergiraju prema tačk
- Page 72 and 73:
- prostorne mjere- leading - mjera
- Page 74 and 75: a) Opći planOdgovara na pitanje :
- Page 76 and 77: Krupni plan užasnutog ljudskog lic
- Page 78 and 79: Gornji rakurs se može upotrijebiti
- Page 80 and 81: U filmu nam dvostruka ekspozicija n
- Page 82 and 83: e) RiječiDobro prilagođene, malob
- Page 84 and 85: Zamislite da je kadar podijeljen na
- Page 86 and 87: Na prvoj fotografiji desno vidimo k
- Page 88 and 89: Ostale ravnotežePogledajmo fotogra
- Page 90 and 91: Dijagonalne linijeNa dvije gornje f
- Page 93 and 94: 8. Osnovi VRML-aPrije nego što po
- Page 95 and 96: omogućava ponovno korištenje noda
- Page 97 and 98: Jednostruka vrijednost može biti b
- Page 99 and 100: Sadrži 3D vektor predstavljen sa t
- Page 101 and 102: koji nod koji mijenja osvjetljenje
- Page 103 and 104: i sfera. Sljeddeći pologonalni obj
- Page 105 and 106: Coordinate3 nod se definiše saCoor
- Page 107 and 108: NormalBindingKao i MaterialBinding,
- Page 109 and 110: }4, 5, 6, 7, -1 # zadnji dio objekt
- Page 111 and 112: 8.4 TranformacijeSljedeća grupa no
- Page 113 and 114: TransformSeparator nod se definiše
- Page 115 and 116: Da bismo koristili teksture u indek
- Page 117 and 118: }height 2 #SFFloatPerspectiveCamera
- Page 119 and 120: WWWAnchorOvo je grupni nod koji ima
- Page 121 and 122: LOD nod se definiše sa:LOD {}range
- Page 123: }geometry Box {}USE FBOXOsim oblika
- Page 127 and 128: Pomoću vremenskih pečata sistem u
- Page 129 and 130: }eventOut SFRotation rotation_chang
- Page 131 and 132: Do 1939. RCA i Zworykin su bili spr
- Page 133 and 134: TV prijemnici dekodiraju i dekompre
- Page 135 and 136: Black ili “crno” je oznaka za
- Page 137 and 138: 10. Forme TV dizajnaTelevizijski di
- Page 139 and 140: Upotreba ovakvih ilustracija u dana
- Page 141 and 142: Pozadina za odjavnu špicu emisije
- Page 143 and 144: upe u tijelu kuda bi čaj prošao k
- Page 145 and 146: slika 3Slika 3 pokazuje njenu pozic
- Page 147 and 148: orijentacijom koju podrazumijeva re
- Page 149 and 150: gdje je m=(y2-y1)(x2-x1) i naziva s
- Page 151 and 152: Slines i posebno NURBS imaju C1 i C
- Page 153 and 154: Neuniformni neracionalni B-spline.
- Page 155 and 156: NURBS površina155
- Page 157 and 158: slika 16Kao drugi primjer razmotrim
- Page 159 and 160: slika 19Ako razmotrimo izraz na lij
- Page 161 and 162: slika 21slika 22Slika 22 prikazuje
- Page 163 and 164: azvoj fraktala. Prije nego što raz
- Page 165 and 166: pomoću procedura i relativno jedno
- Page 167 and 168: slika 27Soft objekti ne zahtijevaju
- Page 169 and 170: slika 29Ako su zadati uslovi kao na
- Page 171 and 172: slika 31Environment mappingAko pogl
- Page 173 and 174: smještanje, jer oni obuhvataju sam
- Page 175 and 176:
strukturi podataka kada se smješta
- Page 177 and 178:
Postoje posebne tehnike sakrivenih
- Page 179 and 180:
svjetloća mijenja kako se mijenja
- Page 181 and 182:
slika 4Da bismo izračunali φ, θ
- Page 183 and 184:
slika 5Ako su intenziteti svjetlost
- Page 185 and 186:
Kao primjer razmotrimo poligon na s
- Page 187 and 188:
ispred drugog, oni će imati izgled
- Page 189 and 190:
toga ti pikseli neće biti ažurira
- Page 191 and 192:
enderovanje scene (ponekad u realno
- Page 193 and 194:
12.5. Primjer animacije po osnovnim
- Page 195 and 196:
Nakon renderovanja naša scena izgl
- Page 197 and 198:
Faza6: AnimacijaNakon što smo post
- Page 199 and 200:
13. OpenGL grafičko programiranjeK
- Page 201 and 202:
3. Interaktivni scenarioScenario, a
- Page 203 and 204:
U arcade igrama joystick omogućava
- Page 205 and 206:
,location[1]=y-};coordinateNiz loca
- Page 207 and 208:
Svemirski brodRazmotrimo na kraju o
- Page 209 and 210:
KomandaglutMotionFunc (void (*funcl
- Page 211 and 212:
Ovaj program je definisan na najjed