12.07.2015 Views

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu 201rzeczywistości ze światem realnym i nadzieją na przełoŜenie tych zaleŜnościzdaje się być oczywista zarówno dla projektantów gier, jak i dla menedŜerów.Warto zwrócić uwagę, Ŝe zabawa czy gra dziecięca ma na celu nie tylkorozrywkę. Z perspektywy pedagoga moŜe stanowić źródło informacji na tematotoczenia społecznego i etapu rozwoju społecznego dziecka 7 . Element edukacyjnygry jest jednak równie istotny. Obserwowane przez nauczyciela zachowaniadziecka w zabawie mogą stanowić przyczynek do jego edukacji. Przykładowo,dziecko przejawiające podczas zabawy tematycznej w dom agresję wobecinnego dziecka odgrywającego rolę matki moŜe pochodzić z rodziny,w której występuje przemoc. Wówczas interwencja nauczyciela powinna polegaćna natychmiastowym kontakcie z dzieckiem, pedagogiem szkolnym i domemrodzinnym. Podobnie jeśli dziecko izoluje się w zabawach i niechętnie siędo nich włącza, moŜe być w domu odtrącane. Doświadczenia analizy zachowańdzieci mogą stanowić fascynujące pole do eksploracji dla menedŜerów.Tak jak zachowania społeczne są odzwierciedlane przez dzieci w zabawachtematycznych, tak w sposób nieświadomy stereotypy i zachowania zakupoweczy zachowania wobec marki mogą być przejawiane przez osoby dorosłew grach. Świadoma obserwacja tych zachowań oraz umiejętne modelowanieprzebiegu gry moŜe wpływać na percepcję realną osób dorosłych. Rzutowaniezachowań i problemów moŜe mieć zastosowanie w terapii psychologicznej 8 , alerównieŜ moŜe stanowić potencjalne pole do modelowania w ramach wirtualnejrzeczywistości.C. Beard i J.P. Wilson słusznie zauwaŜają, Ŝe w momencie odgrywania roliprzez osobę dorosłą, świadoma rzeczywistość ulega chwilowemu zawieszeniu 9 .Dlatego postawy prezentowane w tych momentach są jedynie ekspresją niekontrolowanejlub częściowo niekontrolowanej podświadomości, która w danymmomencie nie jest zanieczyszczona przez kontrolę superego. MoŜna przypuszczać,Ŝe podobnie jak zawieszeniu ulega świadoma kontrola nad ekspresjączłowieka w odgrywaniu roli, podobny proces zachodzi w odniesieniu do rzeczywistościwirtualnej, w której podejmowana jest aktywność zabawowa. Ma tozwiązek z nikłym poczuciem kontroli społecznej i wysoką anonimowością.Dlatego zachowania w grach mogą stanowić potencjalne pole eksploracjiw odniesieniu do postaw psychospołecznych i ekonomicznych.7 B. Gotwald, Jak zarobić w Internecie? Dziecko w e-społecznościach, Leader-Great Publishers,Łódź 2010, s. 27–44.8 G.L. Landreth, Play therapy. the art of the relationship, Brunner-Routledge, New York 2002,s. 106–122.9 C. Beard, J.P. Wilson, The power of…, s. 76.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!