Java za mlade programere (1) - Tutoriali.org
Java za mlade programere (1) - Tutoriali.org
Java za mlade programere (1) - Tutoriali.org
- No tags were found...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
1. Promešati špil karata.2. Dati kartu prvom igraču.3. Dati kartu drugom igraču.4. Odrediti čija karta je jača i proglasiti pobednika.5. Ponavljati proces davanja (deljenja) karata igračimasve dok ima karti u špilu.Stvari su sada nešto komplikovanije ali računar je sposobanda obavi taj <strong>za</strong>datak. Prvi korak <strong>za</strong>hteva da računar promešašpil karata. Kako da saopštite računaru da to uradi? Dobro,pre nego što se kurs <strong>za</strong>vrši saznaćete i to. Za sada, bitno jeda znate da je u pitanju nekoliko programskih koraka.Smestićemo <strong>Java</strong> program <strong>za</strong> takav specijalan <strong>za</strong>datak usopstvenu oblast koja se naziva metod (slično glavnommetodu sa kojim smo se susreli u primeru Welcome). Ovoomogućava da nešto lakše pratimo program a takođe i dakoristimo ovaj kôd u drugim programima, što je prednostobjektno orijentisanog programiranja. Uočite da korak 4<strong>za</strong>hteva od računara da donese odluku – utvrđivanje koja jekarta jača. Računari su veoma dobri kod donošenja odluka.Na kraju, korak 5 traži ponavljanje deljenja karata sve dokih ima u špilu – drugi primer petlje. Ovaj program ćete,takođe, praviti kasnije.