19.02.2015 Views

Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja

Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja

Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Bogusława Bodzioch-Bryła – Na pograniczu literatury i mediów, czyli...<br />

55<br />

Wiersz ten to nie tylko zarys scenariusza, ale również pewien rodzaj mapy pojęciowej.<br />

Jego sieciowa wersja mogłaby z powodzeniem stanowić baner hipertekstu,<br />

„funkcjonować jako tekst gatunku e-fiction. W pliku znajdowałby się tylko spis treści<br />

będący w tomie samodzielnym utworem literackim „Tanero – po części po wszystkim”.<br />

„Klikalibyśmy” interesujący nas tytuł (słowo) i odczytywalibyśmy pożądany<br />

tekst [...]. Tanero [...] mogłoby również stać się komputerową grą planszową” 14 .<br />

Simulacrum na papierze?<br />

Poetyckie imitacje gier komputerowych<br />

Wśród szczególnego rodzaju poetyckich nawiązań do rzeczywistości multimedialnej<br />

wymienić można eksploatowanie przez poetów schematów gier komputerowych,<br />

co skutkuje możliwością zaliczenia utworów poetyckich tego typu do<br />

pewnego rodzaju zwielokrotnionej symulacji (swoista symulacja symulacji, wiersz<br />

symulujący grę komputerową, będącą najbardziej wyrazistym przykładem symulakrum,<br />

w którym zlikwidowana została wszelka referencyjność, a rzeczywistość istnieje<br />

jako sztucznie odtworzona w systemach znakowych). Pomysłowość twórców<br />

okazuje się tu wręcz zaskakująca, a punktem wyjścia staje się nie tylko, jak można<br />

byłoby się spodziewać, scenariusz, na którym oparta została fabuła gry, lecz wszelkie<br />

pozostałe elementy multimedialnego produktu, czyli m.in. opis grafiki, dźwięku,<br />

animacji, oraz składniki ostatecznej – przeznaczonej dla masowego konsumenta<br />

– wersji, np. wszelkiego rodzaju gadżety typu mapka, opis i strategia gry (tzw. solucje),<br />

a nawet foldery reklamowe. Na pakiet stanowiący ostateczną wersję komputerowej<br />

gry składa się szereg komponentów, „kompleksowość przekazu wzmacniana<br />

jest dodatkowo przez zestaw przedmiotów-fetyszy towarzyszących grze: do<br />

dyskietek lub cartridge’ów dołączane są zwykle mapy, plany i wykorzystujące ikonografię<br />

gry barwne opisy zasad poruszania się w fikcyjnym świecie elektronicznej<br />

symulacji, których zadaniem jest przedłużanie gry poza jej rzeczywiste ramy” 15 .<br />

Tak też w oparciu o popularny schemat interaktywnej gry zręcznościowej – symulacji<br />

jazdy samochodem, z możliwością wyboru wariantów w postaci walki wręcz<br />

oraz ulicznej strzelaniny konstruuje swój wiersz Paweł Marcinkiewicz. Autor powstrzymuje<br />

się od wartościowania, prezentując możliwości komputerowego cuda<br />

z dystansu chłodnego obserwatora stwarzającego pozory, iż w niektórych momentach<br />

daje się porwać emocjom wytrawnego komputerowego gracza. Jedynym elementem<br />

mającym znaczenie zdecydowanie wartościujące jest tytuł utworu. „Crack”,<br />

bowiem – jak czytamy w źródłach – to rodzaj narkotyku, heroiny do palenia:<br />

Ten nowy przebój virtual reality,<br />

który właśnie prezentujemy,<br />

dostarczy państwu niezapomnianych wrażeń<br />

z miasta Babylon; pierwsza wersja<br />

pozwala uciekać samochodem<br />

przez wąskie ulice, byle dalej, na oślep,<br />

w międzygalaktyczną pustkę:<br />

krótka prosta, pisk opon, zakręt o<br />

14<br />

J. Orska, Tanero, czyli fikcja komunikacji, Kresy nr 1 (37), 1999, s. 171.<br />

15<br />

A. Pitrus, Kontrolowanie iluzji, iluzja kontroli, [w:] Prędkość i przyjemność. Kino i telewizja w dobie<br />

symulacji elektronicznej, red. A. Gwóźdź, Wydawnictwo Szumacher, Kielce 1994, s. 174.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!