Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja
Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja
Granice w kulturze - Wiedza i Edukacja
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Bogusława Bodzioch-Bryła – Na pograniczu literatury i mediów, czyli...<br />
55<br />
Wiersz ten to nie tylko zarys scenariusza, ale również pewien rodzaj mapy pojęciowej.<br />
Jego sieciowa wersja mogłaby z powodzeniem stanowić baner hipertekstu,<br />
„funkcjonować jako tekst gatunku e-fiction. W pliku znajdowałby się tylko spis treści<br />
będący w tomie samodzielnym utworem literackim „Tanero – po części po wszystkim”.<br />
„Klikalibyśmy” interesujący nas tytuł (słowo) i odczytywalibyśmy pożądany<br />
tekst [...]. Tanero [...] mogłoby również stać się komputerową grą planszową” 14 .<br />
Simulacrum na papierze?<br />
Poetyckie imitacje gier komputerowych<br />
Wśród szczególnego rodzaju poetyckich nawiązań do rzeczywistości multimedialnej<br />
wymienić można eksploatowanie przez poetów schematów gier komputerowych,<br />
co skutkuje możliwością zaliczenia utworów poetyckich tego typu do<br />
pewnego rodzaju zwielokrotnionej symulacji (swoista symulacja symulacji, wiersz<br />
symulujący grę komputerową, będącą najbardziej wyrazistym przykładem symulakrum,<br />
w którym zlikwidowana została wszelka referencyjność, a rzeczywistość istnieje<br />
jako sztucznie odtworzona w systemach znakowych). Pomysłowość twórców<br />
okazuje się tu wręcz zaskakująca, a punktem wyjścia staje się nie tylko, jak można<br />
byłoby się spodziewać, scenariusz, na którym oparta została fabuła gry, lecz wszelkie<br />
pozostałe elementy multimedialnego produktu, czyli m.in. opis grafiki, dźwięku,<br />
animacji, oraz składniki ostatecznej – przeznaczonej dla masowego konsumenta<br />
– wersji, np. wszelkiego rodzaju gadżety typu mapka, opis i strategia gry (tzw. solucje),<br />
a nawet foldery reklamowe. Na pakiet stanowiący ostateczną wersję komputerowej<br />
gry składa się szereg komponentów, „kompleksowość przekazu wzmacniana<br />
jest dodatkowo przez zestaw przedmiotów-fetyszy towarzyszących grze: do<br />
dyskietek lub cartridge’ów dołączane są zwykle mapy, plany i wykorzystujące ikonografię<br />
gry barwne opisy zasad poruszania się w fikcyjnym świecie elektronicznej<br />
symulacji, których zadaniem jest przedłużanie gry poza jej rzeczywiste ramy” 15 .<br />
Tak też w oparciu o popularny schemat interaktywnej gry zręcznościowej – symulacji<br />
jazdy samochodem, z możliwością wyboru wariantów w postaci walki wręcz<br />
oraz ulicznej strzelaniny konstruuje swój wiersz Paweł Marcinkiewicz. Autor powstrzymuje<br />
się od wartościowania, prezentując możliwości komputerowego cuda<br />
z dystansu chłodnego obserwatora stwarzającego pozory, iż w niektórych momentach<br />
daje się porwać emocjom wytrawnego komputerowego gracza. Jedynym elementem<br />
mającym znaczenie zdecydowanie wartościujące jest tytuł utworu. „Crack”,<br />
bowiem – jak czytamy w źródłach – to rodzaj narkotyku, heroiny do palenia:<br />
Ten nowy przebój virtual reality,<br />
który właśnie prezentujemy,<br />
dostarczy państwu niezapomnianych wrażeń<br />
z miasta Babylon; pierwsza wersja<br />
pozwala uciekać samochodem<br />
przez wąskie ulice, byle dalej, na oślep,<br />
w międzygalaktyczną pustkę:<br />
krótka prosta, pisk opon, zakręt o<br />
14<br />
J. Orska, Tanero, czyli fikcja komunikacji, Kresy nr 1 (37), 1999, s. 171.<br />
15<br />
A. Pitrus, Kontrolowanie iluzji, iluzja kontroli, [w:] Prędkość i przyjemność. Kino i telewizja w dobie<br />
symulacji elektronicznej, red. A. Gwóźdź, Wydawnictwo Szumacher, Kielce 1994, s. 174.