OPIS PROGRAMA - Katedra za tiskovne forme
OPIS PROGRAMA - Katedra za tiskovne forme
OPIS PROGRAMA - Katedra za tiskovne forme
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Kolegij<br />
Nositelj kolegija<br />
Vrijeme izvođenja<br />
19500 MEHANIČKE SIMULACIJE U RAČUNALNIM<br />
ANIMACIJAMA<br />
Izv. prof. dr. sc. Sanja Bjelovučić Kopilović<br />
VIII. semestar, 1 + 0 + 2, ECTS: 4 boda<br />
Okvirni sadržaj predmeta<br />
Mehanika u računalnoj grafici u stvarnom vremenu: uvod. 3D objekti. 3D scene. Gibanje.<br />
Kruti objekti. Rotacija. Trenje. Otpor vode i zraka. Gravitacija. Sudari i eksplozije. Opruge.<br />
Valovi. Osnove geometrije trokuta. Osnove vektora, matrica, derivacija i programiranja u<br />
interaktivnoj računalnoj grafici. Simuliranje 3D s DirectX-om: osnove DirectX-a i usporedba<br />
sa srodnim alatima. Kratak pregled C++. Osnove Windows programiranja. Matematički<br />
alati <strong>za</strong> 3D programiranje mehanike: 2D, 3D i 4D koordinatni sustavi. Vektori:<br />
implementacija u kodu - matematička biblioteka <strong>za</strong> modeliranje mehanike. Vektori u<br />
Direct3D-u. 2D transformacije: Aktivne i pasivne. Translacija. Rotacija. Skaliranje.<br />
Kombiniranje transformacija. Korištenje radnog okruženja (sličica) <strong>za</strong> modeliranje<br />
mehanike. Postavljanje geometrije. Ažuriranje sličica. Iscrtavanje sličica. 3D<br />
transformacije. 3D cjevovod: Odnos lokalnih i globalnih koordinata. Odnos globalnih i<br />
koordinata promatrača. Odnos koordinata promatrača i projekcijskih koordinate. Odnos<br />
projekcijskih i ekranskih koordinata. Iscrtavanje u 3D. Mreže i X-datoteke: Teksture:<br />
kreiranje iz gotovih datoteka, postavljanje novih. Materijali. Učitavanje mreže. Ekstrakcija<br />
tekstura i materijala. Čišćenje mreže. 2D i 3D kinematika. Modeliranje i kodiranje točkastih<br />
masa. Točkaste mase u interaktivnoj računalnoj grafici. Sudari točkastih čestica. Detekcija<br />
sudara. Obujmice. Optimi<strong>za</strong>cija prostornim dijeljenjem. Odgovor na sudar. Elastični i<br />
neelastični sudari. Koeficijent restitucije. Sudari točkastih čestica u 2 i 3 dimenzije. Sudari<br />
kugli. Dinamika krutih tijela. Rotacija krutih tijela u 2D i 3D. Sudari krutih tijela. Ažuriranje<br />
radnog okruženja simuliranja mehanike. Simuliranje gibanja projektila. Razlika između<br />
impulsa sila i konstantnih sila. Kotrljanje. Sustavi masa i opruga. Kosa, odjeća.<br />
Harmonijsko gibanje, Hookeov <strong>za</strong>kon. 3D voda. Implementacija vode: načini "varanja".<br />
Stavljanje objekata u vodu: Dodavanje uzgona krutim tijelima. Redi<strong>za</strong>jn radnog okruženja<br />
mehaničkih simulacija. Pojednostavljenje inicijali<strong>za</strong>cije programa. Efikasno postavljanje<br />
transformacijskih matrica. Redefiniranje krutih tijela pomoću točkastih masa. Središte<br />
mase i ishodište mreže. Uvođenje i inicijali<strong>za</strong>cija DirectInput-a. Dobivanje ula<strong>za</strong> s<br />
tipkovnice i miša. Pomaci kamere. Automobili, letjelice, brodovi i čamci. Simulatori leta na<br />
lak način. "Dola<strong>za</strong>k na druge planete" s poznatom i spekulativnom mehanikom.<br />
Razvijanje općih i specifičnih kompetencija<br />
Mehaničke simulacije su eksplozivno područje u industriji razvoja interaktivne računalne<br />
grafike, poglavito računalnih igara. Tvrtke koje <strong>za</strong>pošljavaju programere igara sve više<br />
traže one koji poznaju mehaniku. Te vještine mogu pretvoriti nekoga s vrlo malo<br />
programerskog iskustva, a strašću <strong>za</strong> di<strong>za</strong>jnom računalnih igara, u profesionalca visoko<br />
traženog na suvremenom informatičkom tržištu.<br />
Oblici i provođenja nastave i način provjere znanja<br />
Predavanja, auditorne i konstrukcijske vježbe, pismeni i usmeni ispiti.<br />
Popis literature potrebne <strong>za</strong> studij<br />
I. Pandžić, Virtualna okruženja, Element, Zagreb, 2004.<br />
O. Muftić, Mehanika I (Statika), Tehnička knjiga, Zagreb, 1989.<br />
S. Jecić, Mehanika II (Kinematika i dinamika), Tehnička knjiga, Zagreb, 1989.<br />
D. Cogner, Physics Modelling for Game Programmers, Thomson Course Technology,<br />
Boston, 2004.<br />
Popis literature koja se preporučuje kao dopunska<br />
R. Rouse, Game Design: theory & practice 2 nd ed., Wordware Publishing, Inc., Plano,<br />
2005.<br />
S. Jecić, Kinematika krutih tijela, Udžbenik Sveučilišta u Zagrebu, Zagreb, 2002.<br />
Način polaganja ispita<br />
Pismeni i usmeni.<br />
Način praćenja kvalitete i uspješnosti izvedbe predmeta<br />
Kolokviji.<br />
Grafički fakultet Sveučilišta u Zagrebu 37