Coś na Progu #10

W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach! W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.

Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!

11.12.2014 Views

GRY RETRO I BEZ PRĄDU Jak często zdarza się wam siedzieć godzinami nad instrukcją, dopasowywać żetony i figurki z chirurgiczną precyzją milimetr po milimetrze do planszy i główkować nad tym, jak zacząć grę? Jakże często dopiero po kilkunastu rozgrywkach, w których każdy najmniejszy niuans zostanie opanowany, można czerpać jakąkolwiek przyjemność z grania? To dość popularny problem. Z odsieczą przeciw tendencjom wybujałych zasad przychodzi 7 Ronin – pierwsza gra nowopowstałego wydawnictwa Badger’s Nest i mimo, że na razie mało o nich słychać, warto się zainteresować – bo z pewnością zaserwują wam wiele godzin świetnej rozgrywki. PAWEŁ WERNIC 7 Ronin to nietypowa gra planszowa – swoją tematyką odwołuje się do japońskiej epoki samurajów, a zainspirowana jest, jak przyznaje Paweł Szewc, jeden z założycieli Badger’s Nest, „Siedmioma Samurajami” Kurosawy. Naprzeciw siebie stają ronini - samuraje bez suwerena – którzy muszą bronić wioski zaatakowanej przez hordę ninja. Każda ze stron ma swoje atuty. Ronini posiadają specjalne umiejętności, wykorzystywane podczas walki. Ninja inwestują w liczebność – jest ich kilkakrotnie więcej niż roninów. Grę stworzył Marek Mydel i Piotr Stankiewicz, znani przede wszystkim z Wiochmen Racer i z bycia współtwórcami Labiryntu Czarnoksiężnika. Ich nowa produkcja ma szansę stać się hitem – dobrze wykonana, przemyślana i zbalansowana i, co jest jej największym plusem, niezwykle dynamiczna. Rzadko zdarzają się gry, które dobrze łączą ze sobą dwa pierwiastki – szybkość i zacięcie taktyczne. A w tej grze bez odpowiedniego planowania nie można daleko zajść. Rozgrywka jest nieskomplikowana i błyskawiczna. Wioska posiada 8 obszarów. Ninja muszą zająć 5 z nich, by wygrać, a ronini muszą im w tym przeszkodzić. Na początku dwóch graczy w tajemnicy przed sobą ustawia swoje oddziały na planszach zakrytych zasłonkami. Obrońcy zmuszeni są do planowania – nie mogą dopuścić, by ninja stanęli na pustym polu. W przeciwnym razie ci zajmą ten obszar i będą mogli korzystać z jego zdolności. Należą do nich między innymi zatruwanie przeciwników, pozbawianie ich umiejętności, a nawet dodatkowe zasilenie swoich szeregów. A im ich więcej, tym bardziej stają się niebezpieczni. Gdy już siły zostaną rozdysponowane, przenosi się je na plansze główną, gdzie odbywa się bitwa. Jeśli oponenci spotkają się na jednym z pól, związani są walką i każdy ronin otrzymuje 7 Ronin tyle ran, z iloma przeciwnikami przyszło mu się zmierzyć. Dzięki temu ninja nie będą w stanie zająć obszaru i, co za tym idzie, użyć specjalnych zdolności. Lecz ronini nie są nieśmiertelni – najsłabszy z nich może przyjąć trzy rany, najsilniejszy siedem. Jeżeli jednak uda im się być na wolnym obszarze, wtedy aktywują swoje umiejętności – należy do nich między innymi ostrzelanie rezerw wroga, uleczenie swojej jednostki, czy rozepchnięcie przeciwników obecnych na polu. Po walce ronini schodzą z planszy, aby zorganizować kontratak na nowo. Ci ninja, którym udało się zająć obszar, czekają na wsparcie. I tak przez osiem rund. Ronini wygrywają przed czasem, gdy zabiją wszystkich ninja, ci z kolei muszą pozbawić życia wszystkich roninów, bądź zająć wspomniane wcześniej pięć obszarów. Po kilku rozgrywkach gra nabiera niezwykłej dynamiki i można spokojnie skończyć ją w kilkanaście minut. Co nie znaczy, że szybko się znudzi – ilość kombinacji, gdybania i prób przewidywania jest niezliczona. Na uwagę zasługują klimatyczne i bardzo dobrze wykonane grafiki autorstwa Aleksandra Karcza, który znany jest z ilustrowania gry 7 Dni Westerplatte oraz Czarnych Jeźdźców, a także niektórych kart do Władcy Pierścieni i Gry o Tron. Współpracował on już z Badger’s Nest przy innym tytule – Aurorze i to ona miała być pierwszym tytułem na koncie wydawnictwa – postawiono jednak na 7 Ronina. Poziom obycia z grami planszowymi jest mało istotny – radość z gry czerpać może w zasadzie każdy, kto z natury nie kręci nosem na gry planszowe – chociaż i takiego można by przekonać. Twórcy i wydawcy zapowiadali, że będzie ciekawie – i słowa dotrzymali. Wyjątkowa przejrzystość zasad pozwala ominąć nużący proces eksploracji instrukcji – zresztą często pisanych w oparciu o wiele precedensów, których zapamiętanie niezbędne jest do prawidłowej gry. W 7 Ronin gracz skoncentrowany jest tylko na tym, aby jak najlepiej zaplanować strategię zwycięstwa – czy to siedmioma roninami, gotowymi poświęcić życie, by wypełnić swoje zadanie i obronić wioskę, czy też niezliczoną i bezlitosną armią ninja, którzy zabijają na jedno skinienie swojego herszta. Wyrok jest następujący: chcemy więcej tak dobrze wykonanych debiutów! 130 COŚ NA PROGU

ESEJ/FELIETON ROBERT LOUIS STEVENSON Moja pierwsza książka „Wyspa Skarbów tłum. Emilia Fila Tak naprawdę daleko jej do zostania moją pierwszą książką, bo nie zajmuję się jedynie pisaniem powieści. Doskonale zdaję sobie jednak sprawę, że mój pracodawca, Wielka Opinia Publiczna, podchodzi do reszty mojej twórczości z obojętnością, jeżeli nie z awersją. Jeśli już o coś proszą, to chcą, by było to znajome i niepowtarzalne. Gdy jestem proszony o wypowiedź na temat pierwszej książki, oczywistym jest, że chodzi o moją pierwszą powieść. Wcześniej czy później w jakiś sposób – nieważne jaki – musiałem powieść napisać. Próżnym wydaje się pytać dlaczego. Ludzie rodzą się z różnymi maniactwami – moim od wczesnego dzieciństwa było zabawianie się seriami wyimaginowanych zdarzeń. Odkąd tylko nauczyłem się pisać, stałem się przyjacielem wytwórców papieru. Ryza po ryzie zaprowadziły mnie one do stworzenia dzieł takich jak „Rathillet”, „The Pentland Rising” 1 , „The King’s Pardon” (inaczej „Park Whitehead”), „Edward Daven”, „A Country Dance” i „A Vendetta in the West”. Pocieszające jest, że ryzy te obróciły się już w popiół i zostały wchłonięte przez ziemię. Wymieniłem tylko kilka moich feralnych prób – tych, które istotnie zaszły dość daleko, zanim ich zaniechałem – a i tak ciągnęło się to wiele lat. Do „Rathilleta” podchodziłem w wieku lat piętnastu, do „Vendetty” – dwudziestu dziewięciu. Ciąg porażek trwał, dopóki nie skończyłem trzydziestu jeden lat. Do tego czasu pisałem krótkie książki, krótkie eseje i opowiadania. Klepano mnie po plecach i płacono za nie – 1 Satyra wydana przez Andrew Elliota, za którą (co z zaskoczeniem odkryłem, patrząc na listę książek) angielscy gentlemani potrafią płacić całkiem niezłe sumy. Jej przodkiem był opasły romans historyczny bez głębszego znaczenia, teraz już nie do zdobycia. (Przyp. autora.) jednak było to zbyt mało, by z tego wyżyć. Miałem niezłą reputację, a fortuna mi sprzyjała, lecz dni mijały znojnie, a ich marność sprawiała, że czasem płonąłem ze wstydu – wylewałem z siebie siódme poty, a i tak nie udawało się zarobić na życie. Miałem przed sobą niedoścignione ideały i mimo że zabierałem się do tego z entuzjazmem nie mniej niż dziesięć lub dwanaście razy, nie napisałem jeszcze powieści. Wszystkie, wszystkie moje piękne ideały przyspieszały przez chwilę, zatrzymując się później nieubłagalnie niczym uczniowski zegarek na lekcji. Mogłem być przyrównywany do krykiecisty z długim stażem, który nigdy nie zdobył żadnych punktów. Każdy może napisać opowiadanie – oczywiście kiepskie – jeśli ma kontakty w branży, papier i dość czasu. Nie każdy jednak może mieć nadzieję na napisanie choćby kiepskiej powieści. Ta dłużyzna potrafi dobić. Uznany COŚ NA PROGU 131

GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />

Jak często zdarza się wam siedzieć godzi<strong>na</strong>mi <strong>na</strong>d instrukcją,<br />

dopasowywać żetony i figurki z chirurgiczną precyzją milimetr<br />

po milimetrze do planszy i główkować <strong>na</strong>d tym, jak zacząć grę?<br />

Jakże często dopiero po kilku<strong>na</strong>stu rozgrywkach, w których<br />

każdy <strong>na</strong>jmniejszy niuans zostanie opanowany, moż<strong>na</strong> czerpać<br />

jakąkolwiek przyjemność z grania? To dość popularny problem.<br />

Z odsieczą przeciw tendencjom wybujałych zasad przychodzi 7<br />

Ronin – pierwsza gra nowopowstałego wydawnictwa Badger’s Nest<br />

i mimo, że <strong>na</strong> razie mało o nich słychać, warto się zainteresować –<br />

bo z pewnością zaserwują wam wiele godzin świetnej rozgrywki.<br />

PAWEŁ WERNIC<br />

7 Ronin to nietypowa gra planszowa – swoją tematyką<br />

odwołuje się do japońskiej epoki samurajów, a zainspirowa<strong>na</strong><br />

jest, jak przyz<strong>na</strong>je Paweł Szewc, jeden z założycieli Badger’s Nest,<br />

„Siedmioma Samurajami” Kurosawy. Naprzeciw siebie stają ronini -<br />

samuraje bez suwere<strong>na</strong> – którzy muszą bronić wioski zaatakowanej<br />

przez hordę ninja. Każda ze stron ma swoje atuty. Ronini posiadają<br />

specjalne umiejętności, wykorzystywane podczas walki. Ninja<br />

inwestują w liczebność – jest ich kilkakrotnie więcej niż roninów.<br />

Grę stworzył Marek Mydel i Piotr Stankiewicz, z<strong>na</strong>ni przede<br />

wszystkim z Wiochmen Racer i z bycia współtwórcami Labiryntu<br />

Czarnoksiężnika. Ich nowa produkcja ma szansę stać się hitem<br />

– dobrze wyko<strong>na</strong><strong>na</strong>, przemyśla<strong>na</strong> i zbalansowa<strong>na</strong> i, co jest jej<br />

<strong>na</strong>jwiększym plusem, niezwykle dy<strong>na</strong>micz<strong>na</strong>. Rzadko zdarzają<br />

się gry, które dobrze łączą ze sobą dwa pierwiastki – szybkość i<br />

zacięcie taktyczne. A w tej grze bez odpowiedniego planowania nie<br />

moż<strong>na</strong> daleko zajść.<br />

Rozgrywka jest nieskomplikowa<strong>na</strong> i błyskawicz<strong>na</strong>. Wioska<br />

posiada 8 obszarów. Ninja muszą zająć 5 z nich, by wygrać, a<br />

ronini muszą im w tym przeszkodzić. Na początku dwóch graczy<br />

w tajemnicy przed sobą ustawia swoje oddziały <strong>na</strong> planszach<br />

zakrytych zasłonkami. Obrońcy zmuszeni są do planowania – nie<br />

mogą dopuścić, by ninja stanęli <strong>na</strong> pustym polu. W przeciwnym<br />

razie ci zajmą ten obszar i będą mogli korzystać z jego zdolności.<br />

Należą do nich między innymi zatruwanie przeciwników,<br />

pozbawianie ich umiejętności, a <strong>na</strong>wet dodatkowe zasilenie swoich<br />

szeregów. A im ich więcej, tym bardziej stają się niebezpieczni.<br />

Gdy już siły zostaną rozdysponowane, przenosi się je <strong>na</strong><br />

plansze główną, gdzie odbywa się bitwa. Jeśli oponenci spotkają<br />

się <strong>na</strong> jednym z pól, związani są walką i każdy ronin otrzymuje<br />

7 Ronin<br />

tyle ran, z iloma przeciwnikami przyszło mu się zmierzyć. Dzięki<br />

temu ninja nie będą w stanie zająć obszaru i, co za tym idzie, użyć<br />

specjalnych zdolności. Lecz ronini nie są nieśmiertelni – <strong>na</strong>jsłabszy<br />

z nich może przyjąć trzy rany, <strong>na</strong>jsilniejszy siedem. Jeżeli jed<strong>na</strong>k<br />

uda im się być <strong>na</strong> wolnym obszarze, wtedy aktywują swoje<br />

umiejętności – <strong>na</strong>leży do nich między innymi ostrzelanie rezerw<br />

wroga, uleczenie swojej jednostki, czy rozepchnięcie przeciwników<br />

obecnych <strong>na</strong> polu. Po walce ronini schodzą z planszy, aby<br />

zorganizować kontratak <strong>na</strong> nowo. Ci ninja, którym udało się zająć<br />

obszar, czekają <strong>na</strong> wsparcie.<br />

I tak przez osiem rund. Ronini wygrywają przed czasem, gdy<br />

zabiją wszystkich ninja, ci z kolei muszą pozbawić życia wszystkich<br />

roninów, bądź zająć wspomniane wcześniej pięć obszarów. Po kilku<br />

rozgrywkach gra <strong>na</strong>biera niezwykłej dy<strong>na</strong>miki i moż<strong>na</strong> spokojnie<br />

skończyć ją w kilka<strong>na</strong>ście minut. Co nie z<strong>na</strong>czy, że szybko się<br />

znudzi – ilość kombi<strong>na</strong>cji, gdybania i prób przewidywania jest<br />

niezliczo<strong>na</strong>.<br />

Na uwagę zasługują klimatyczne i bardzo dobrze wyko<strong>na</strong>ne<br />

grafiki autorstwa Aleksandra Karcza, który z<strong>na</strong>ny jest z<br />

ilustrowania gry 7 Dni Westerplatte oraz Czarnych Jeźdźców,<br />

a także niektórych kart do Władcy Pierścieni i Gry o Tron.<br />

Współpracował on już z Badger’s Nest przy innym tytule – Aurorze<br />

i to o<strong>na</strong> miała być pierwszym tytułem <strong>na</strong> koncie wydawnictwa –<br />

postawiono jed<strong>na</strong>k <strong>na</strong> 7 Roni<strong>na</strong>.<br />

Poziom obycia z grami planszowymi jest mało istotny – radość<br />

z gry czerpać może w zasadzie każdy, kto z <strong>na</strong>tury nie kręci nosem<br />

<strong>na</strong> gry planszowe – chociaż i takiego moż<strong>na</strong> by przeko<strong>na</strong>ć.<br />

Twórcy i wydawcy zapowiadali, że będzie ciekawie – i słowa<br />

dotrzymali. Wyjątkowa przejrzystość zasad pozwala ominąć nużący<br />

proces eksploracji instrukcji – zresztą często pisanych w oparciu<br />

o wiele precedensów, których zapamiętanie niezbędne jest do<br />

prawidłowej gry. W 7 Ronin gracz skoncentrowany jest tylko <strong>na</strong><br />

tym, aby jak <strong>na</strong>jlepiej zaplanować strategię zwycięstwa – czy<br />

to siedmioma roni<strong>na</strong>mi, gotowymi poświęcić życie, by wypełnić<br />

swoje zadanie i obronić wioskę, czy też niezliczoną i bezlitosną<br />

armią ninja, którzy zabijają <strong>na</strong> jedno skinienie swojego herszta.<br />

Wyrok jest <strong>na</strong>stępujący: chcemy więcej tak dobrze wyko<strong>na</strong>nych<br />

debiutów!<br />

130 COŚ NA PROGU

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!