Coś na Progu #10
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.
Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
STREFA GIER<br />
powstał szał <strong>na</strong> Mad Moxxie z<br />
serii Borderlands, czy Bloodrayne, była o<strong>na</strong> – Elexis.<br />
Modelki wykonujące cosplay tej postaci obiły się szerokim<br />
echem wśród społeczności. Ritual bowiem postawił<br />
<strong>na</strong> profesjo<strong>na</strong>lizm – pierwszą część promowała z<strong>na</strong><strong>na</strong><br />
fotomodelka Vanessa Upton, której specjalnością były<br />
latexowe sesje. Mało kto wówczas nie słyszał o słynnej<br />
sesji zdjęciowej dla magazynu MegaStar, promującej<br />
pierwszego SiNa. Przy premierze drugiej części, było<br />
już tylko lepiej. Cosplay zlecono Biance Beauchamp,<br />
która kształtami nie odbiegała daleko od Elexis. Zdjęcia<br />
z jej udziałem pojawiały się <strong>na</strong> wielu okładkach pism<br />
zajmujących się nie tylko erotyką, ale także bizarro, czy<br />
pulpą. W tym okresie była symbolem seksu i niepodzielną<br />
gwiazdą fetyszystów. Między innymi dzięki jej występowi <strong>na</strong><br />
targach E3 w 2006 roku SiN znów wrócił do łask i nie ma<br />
się co dziwić – jej cosplay robił duże wrażenie.<br />
Wraz z premierą SiN Episodes <strong>na</strong> Steam pojawiła się także<br />
odświeżo<strong>na</strong> wersja pierwszej części. Była wol<strong>na</strong> od błędów,<br />
a także miała lepsze tekstury. Każdy kij jed<strong>na</strong>k ma dwa<br />
końce – ku rozpaczy niektórych graczy, została całkowicie<br />
ocenzurowa<strong>na</strong> – wycięto z niej lejącą się krew, a wszystkie<br />
erotyczne sceny zastąpiono ich ubranymi odpowiednikami.<br />
Pieśń przeszłości<br />
Od 2006 roku minęło już 8 lat, w ciągu których o SiN<br />
zapomnieli <strong>na</strong>wet ci, którzy stawiali ją wyżej od Quake’a,<br />
Dooma, czy Unreala. Ritual jed<strong>na</strong>k postanowił o sobie raz<br />
jeszcze przypomnieć. 30 stycznia 2014 roku <strong>na</strong> platformie<br />
GOG do sprzedaży wszedł SiN Gold, nowa odsło<strong>na</strong><br />
pierwszej części cyklu. To wersja, która<br />
powróciła do źródła – usunięto wszelką cenzurę, po raz<br />
kolejny poprawiono grafikę, w tym umożliwiając wybranie<br />
wysokiej rozdzielczości. To idealny czas <strong>na</strong> to, by zapoz<strong>na</strong>ć<br />
się z jednym z <strong>na</strong>jbardziej niedocenianych FPSów w historii<br />
i przeko<strong>na</strong>ć się <strong>na</strong> własnej skórze, jak ewoluowały gry FPS.<br />
Największym grzechem tej produkcji było to, że<br />
postępowała według ówczesnego kodeksu produkcji gier,<br />
podczas gdy Half-Life spalił kodeks i <strong>na</strong>pisał go <strong>na</strong> nowo.<br />
To właśnie premiera światowych gigantów nie pozwoliła<br />
dziełu Rituala <strong>na</strong> rozwinięcie skrzydeł. Mimo wszystko SiN<br />
to wciąż dobra gra, z wyrazistymi, ciekawymi postaciami<br />
i interesującą fabułą, której zakończenie mocno zapada w<br />
pamięć. To właśnie dzięki takim dziadkom gier video jak<br />
SiN dzisiejsze gry wyglądają tak dobrze i mogły ewoluować<br />
w zawrotnym tempie, prześcigając się innowacyjnością.<br />
To właśnie wtedy gracz zaczął prawdziwie grać w grę, nie<br />
będąc tylko świadkiem interaktywnej rozrywki. Pułkownik<br />
John R. Blade nie był tylko pionkiem w grze, dla którego<br />
limitem była źle oskryptowa<strong>na</strong> skrzynka, liniowe poziomy,<br />
czy płaskie, niereagujące otoczenie. Był postacią z krwi i<br />
kości, dzięki której fabuła mogła piąć się w takim tempie i<br />
z takim skutkiem, jak tylko tego chciał gracz. Ta ingerencja<br />
w trzewia gry, w jej fabularne meandry, uczyniły z niej<br />
coś więcej niż zwykłą strzelankę – kompletną opowieść,<br />
w ciekawym, orygi<strong>na</strong>lnym świecie. Świadczy o tym fakt,<br />
że pomimo wielkich przeciwności losu, niezrozumiałych<br />
decyzji producenta i masy łatek niezbędnych do<br />
prawidłowego grania w SiN, gra ma stałe grono wielbicieli<br />
i w niektórych kręgach <strong>na</strong>zywa<strong>na</strong> jest kultową.<br />
COŚ NA PROGU 129