Coś na Progu #10
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.
Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
STREFA GIER<br />
wszystko, co tylko się rusza. Pamiętajmy – każda decyzja<br />
miała swoją konsekwencję!<br />
Ciężki upadek<br />
Marketingowcy, developerzy oraz wydawca miał więc<br />
mnóstwo asów w rękawie, które potrafiły przeko<strong>na</strong>ć <strong>na</strong>wet<br />
<strong>na</strong>jwiększego malkontenta. Dlaczego więc SiN nie stał się<br />
tak legendarny, jak chociażby Doom, Quake, Duke Nukem,<br />
czy Halo? Lista jest długa.<br />
Po pierwsze SiN w momencie premiery miał wiele<br />
bugów i błędów systemowych – w zażaleniach wysyłanych<br />
do Ritual Entertainment z<strong>na</strong>leźć moż<strong>na</strong> było skargi <strong>na</strong><br />
całkowity brak dźwięku, nieruchomych fi<strong>na</strong>lnych bossów,<br />
czy niewidzialną blokadę ścieżek. Oczywiście twórcy nie<br />
pozostali bierni <strong>na</strong> problemy i zaczęli <strong>na</strong> szybko łatać swoją<br />
grę. I może <strong>na</strong>wet uchroniliby się od złej prasy, gdyby nie<br />
fakt... wagi łatek. Podczas gdy większość świata internet<br />
czerpała dzięki modemowi i kablowi telefonicznemu,<br />
podkradając rodzicom cenne impulsy i ciesząc się, gdy<br />
prędkość tego rozwiązania zbliżała się do swojej magicznej<br />
granicy – 56 kilobitów/s, łatki ówczesnych gier nie<br />
przekraczały objętości 5MB (przy maksymalnej szybkości<br />
pobieranie trwało nieco po<strong>na</strong>d godzinę). Ritual jed<strong>na</strong>k<br />
zdecydował się wypuścić kolosa o wadze po<strong>na</strong>d 30MB,<br />
przez co <strong>na</strong>raził się <strong>na</strong> kolejne niezadowolenie graczy.<br />
Wydawca gry, Activision w geście rozpaczy zaoferowało,<br />
że... będzie wysyłać płyty CD <strong>na</strong> swój koszt dla tych, którzy<br />
mają zbyt słabe połączenie internetowe.<br />
Duża ilość błędów nie była jed<strong>na</strong>k winą braku kompetencji<br />
studia Ritual, a polityką Activision, która chciała, by<br />
SiN poko<strong>na</strong>ła w przedbiegach pierwszą grę dopiero co<br />
powstałego i niezwykle ambitnego studia, założonego przez<br />
byłych pracowników Microsoftu, <strong>na</strong>zwanego... Valve. Tak,<br />
SiN miał konkurować z Half-Life’em. Nie była to skrywa<strong>na</strong><br />
informacja. Activision jed<strong>na</strong>k się zawięzło i stanęło<br />
do tej nierównej walki, kosztem błędów i setek zażaleń<br />
wypuszczając SiN <strong>na</strong> świat zaledwie tydzień po premierze<br />
produkcji konkurencyjnego studia. W tej walce zwycięzca<br />
mógł być tylko jeden.<br />
Jed<strong>na</strong>k i to nie odstraszyło graczy. Kolejnym powodem,<br />
przez który gracza niechętnie patrzyli <strong>na</strong> tytuł, była wieść,<br />
że wersje demonstracyjne są zainfekowane wirusem o<br />
<strong>na</strong>zwie „Czarnobyl”, jednym z <strong>na</strong>jgroźniejszych wirusów<br />
komputerowych w historii, który po dostaniu się do<br />
komputera użytkownika powodował nieodwracalne straty.<br />
Moż<strong>na</strong> do tego dodać jeden z częściej pojawiających się<br />
problemów – długie czasy ładowania. Te moż<strong>na</strong> było liczyć<br />
w minutach, a że lokacji było 24, a wysoki poziom trudności<br />
sprawiał, że łatwo było o śmierć bohatera, było to jednym z<br />
<strong>na</strong>jwiększych problemów SiN. Ten błąd został <strong>na</strong>prawiony<br />
poprzez patche, z jedną tylko uwagą – usuwały one<br />
nieodwracalnie zapis gry. Gracze zmuszeni więc byli albo od<br />
nowa przechodzić z<strong>na</strong>ne już lokacje, albo używać kodów.<br />
Miarka się przebrała. Gracze byli zniechęceni, zwłaszcza<br />
po lekturze artykułów branżowych, które zarzucały grze<br />
liczne usterki: nieatrakcyjne przerywniki filmowe, problemy<br />
z grą, a także i miejscami zbyt dużą brutalność. Często<br />
<strong>na</strong>zywano ją klonem Quake’a bądź Unreala, mimo że SiN<br />
różniło się od nich w z<strong>na</strong>cznym stopniu. SiN uratowany<br />
został przez swoją <strong>na</strong>jwiększą zaletę – tryb multiplayer.<br />
Ten posiadał bardzo ciekawe plansze, a przez to, że był<br />
dy<strong>na</strong>miczny, rozgrywka była szybka i satysfakcjonująca.<br />
Spodziewaj się<br />
niespodziewanego<br />
Ritual <strong>na</strong> tym nie poprzestało – twórcy wiedzieli, że<br />
wypuścili dobry produkt, który spodobał się graczom<br />
i mimo całej serii problemów i niesprzyjającego losu,<br />
sprzedaje się dobrze. Rok po premierze pierwszej części<br />
ukazał się dodatek <strong>na</strong>zwany Wages of Sin, dodający<br />
nowych przeciwników, bronie i lokacje, a także bardzo<br />
ciekawy easter egg. Po wszystkich planszach rozsiane były<br />
kalendarze z kobietami w bikini <strong>na</strong> okładce. Gdy udało się<br />
COŚ NA PROGU 127