Coś na Progu #10
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.
Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />
I to nie byle czego! Do dyspozycji mieliśmy quada, łódź<br />
patrolową, wózek widłowy, a <strong>na</strong>wet helikopter.<br />
Była to także jed<strong>na</strong> z <strong>na</strong>jbardziej interaktywnych gier<br />
swojego czasu. Mogliśmy bezpośrednio wpływać <strong>na</strong> wiele<br />
obiektów: dość powiedzieć, że otworem stały komputery,<br />
którymi moż<strong>na</strong> było sterować za pomocą specjalnego<br />
termi<strong>na</strong>la, przypomi<strong>na</strong>jącego system DOS, a w kwestii<br />
rozwałki elementów otoczenia, Duke Nukem 3D, z<strong>na</strong>ny z<br />
wysokiej interakcji i groma przedmiotów do zniszczenia,<br />
mógł co <strong>na</strong>jwyżej czyścić buty. Szyby, żarówki, lampy,<br />
monitory, a <strong>na</strong>wet... szczury – wszystkie rozwalały się się<br />
pod gradem ciosów. To ożywiało rozgrywkę, sprawiając, że<br />
łatwiej było uwierzyć w Freeport.<br />
Myśl, zanim coś zrobisz!<br />
Jed<strong>na</strong>k lista się nie kończy. Mimo że SiN był niezwykle<br />
filmową grą, oferował coś, czego w poprzednich<br />
produkcjach moż<strong>na</strong> było ze świecą szukać – nieliniowość.<br />
Wiele poziomów miało kilka linii fabularnych, a podjęta<br />
decyzja wpływała <strong>na</strong> obraną ścieżkę – i nie był to pic <strong>na</strong><br />
wodę. Fabuła raz zakręco<strong>na</strong> prowadziła nieuchronnie do<br />
innego zakończenia. Niekiedy decyzji były tak ważkie, że<br />
trzeba było się trzy razy zastanowić, zanim podjęło się<br />
tę, w <strong>na</strong>szym mniemaniu, właściwą. To wtedy zaczął się<br />
okres, gdy grę moż<strong>na</strong> było przechodzić nie tylko po to, aby<br />
próbować z<strong>na</strong>leźć ukryty schowek z bonusowym życiem, czy<br />
bronią, bądź też próbować pobić rekord czasowy, lecz także<br />
po to, aby sprawdzić, co kryje się za danym rozwiązaniem i<br />
jak dalej potoczą się losy historii.<br />
Fani ukrytych sekretów i tzw. jajek wielkanocnych nie byli<br />
zawiedzeni – wręcz przeciwnie. SiN był <strong>na</strong>jeżony ukrytymi<br />
z<strong>na</strong>jdźkami, począwszy od zabawnych, sugestywnych<br />
graffiti, skończywszy <strong>na</strong> ukrytych lokacjach. To wszystko<br />
dzięki wspomnianemu już Richardowi „The Levelord” Gray,<br />
który z<strong>na</strong>ny był z umieszczania takiej właśnie zawartości do<br />
swoich gier.<br />
Wypada też wspomnieć o wysokim poziomie sztucznej<br />
inteligencji. Przeciwnicy nie tylko, jak to było we<br />
wcześniejszych produkcjach, poruszali się <strong>na</strong> boki i parli<br />
do przodu, by odstrzelić bohaterowi twarz z odległości<br />
kilku cali. W SiN antagoniści myśleli. Zdawało się niekiedy,<br />
że przyjmują cechy charakterystyczne dla inteligencji<br />
zbiorowej. Chowali się za przeszkodami, by ciężej było<br />
ich trafić, a osaczeni, potrafili wezwać posiłki, a gdy<br />
ścigali bohatera, potrafili robić to efektywnie i do skutku.<br />
Nieliczne skrypty, jakie zostały zaimplementowane do<br />
sposobu ich zachowania, działały bardzo dobrze. Dawało<br />
to mocny powiew świeżości. Nie z<strong>na</strong>czy to jed<strong>na</strong>k, że nie<br />
było poziomów, w których jedynym, co trzeba było zrobić,<br />
to zastrzelić ogromne masy wrogów. W te jed<strong>na</strong>k grało się<br />
niezwykle przyjemnie.<br />
Quake 2 <strong>na</strong> sterydach<br />
Imponował także szeroki zakres broni. SiN było grą z<br />
elementami fantastyki <strong>na</strong>ukowej, spodziewać więc mogliśmy<br />
się futurystycznych zabawek. Obok tych konwencjo<strong>na</strong>lnych,<br />
czyli standardowego pistoletu, czy lekkiego karabinu<br />
maszynowego, pojawiła się także wyrzutnia rakiet, minypająki,<br />
strzelba plazmowa, a także destabilizator kwantowy,<br />
który z przeciwników zostawiał tylko czerwo<strong>na</strong>wy proch<br />
– i to było <strong>na</strong>jbardziej humanitarne pozbywanie się<br />
przeciwnika. Krew lała się dość obficie, i mimo że piksele<br />
moż<strong>na</strong> było policzyć gołym okiem, sprawiało to bardzo<br />
przyjemne wrażenie.<br />
Jednym strzałem shotgu<strong>na</strong> moż<strong>na</strong><br />
było oderwać przeciwnikowi głowę od<br />
torsu, czy tors od nóg, a przy odrobinie<br />
precyzji wraży kompan rozlatywał się <strong>na</strong><br />
kilka<strong>na</strong>ście kawałków, brudząc ścianę<br />
swoimi wnętrznościami. Gra pozwalała<br />
także strzelać do zakładników – to od<br />
gracza zależy, czy ich ocali, spełniając<br />
warunek misji pobocznej, czy pójdzie<br />
w ślady swoich przeciwników i wyrżnie<br />
126 COŚ NA PROGU