11.12.2014 Views

Coś na Progu #10

W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!

W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.

Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />

I to nie byle czego! Do dyspozycji mieliśmy quada, łódź<br />

patrolową, wózek widłowy, a <strong>na</strong>wet helikopter.<br />

Była to także jed<strong>na</strong> z <strong>na</strong>jbardziej interaktywnych gier<br />

swojego czasu. Mogliśmy bezpośrednio wpływać <strong>na</strong> wiele<br />

obiektów: dość powiedzieć, że otworem stały komputery,<br />

którymi moż<strong>na</strong> było sterować za pomocą specjalnego<br />

termi<strong>na</strong>la, przypomi<strong>na</strong>jącego system DOS, a w kwestii<br />

rozwałki elementów otoczenia, Duke Nukem 3D, z<strong>na</strong>ny z<br />

wysokiej interakcji i groma przedmiotów do zniszczenia,<br />

mógł co <strong>na</strong>jwyżej czyścić buty. Szyby, żarówki, lampy,<br />

monitory, a <strong>na</strong>wet... szczury – wszystkie rozwalały się się<br />

pod gradem ciosów. To ożywiało rozgrywkę, sprawiając, że<br />

łatwiej było uwierzyć w Freeport.<br />

Myśl, zanim coś zrobisz!<br />

Jed<strong>na</strong>k lista się nie kończy. Mimo że SiN był niezwykle<br />

filmową grą, oferował coś, czego w poprzednich<br />

produkcjach moż<strong>na</strong> było ze świecą szukać – nieliniowość.<br />

Wiele poziomów miało kilka linii fabularnych, a podjęta<br />

decyzja wpływała <strong>na</strong> obraną ścieżkę – i nie był to pic <strong>na</strong><br />

wodę. Fabuła raz zakręco<strong>na</strong> prowadziła nieuchronnie do<br />

innego zakończenia. Niekiedy decyzji były tak ważkie, że<br />

trzeba było się trzy razy zastanowić, zanim podjęło się<br />

tę, w <strong>na</strong>szym mniemaniu, właściwą. To wtedy zaczął się<br />

okres, gdy grę moż<strong>na</strong> było przechodzić nie tylko po to, aby<br />

próbować z<strong>na</strong>leźć ukryty schowek z bonusowym życiem, czy<br />

bronią, bądź też próbować pobić rekord czasowy, lecz także<br />

po to, aby sprawdzić, co kryje się za danym rozwiązaniem i<br />

jak dalej potoczą się losy historii.<br />

Fani ukrytych sekretów i tzw. jajek wielkanocnych nie byli<br />

zawiedzeni – wręcz przeciwnie. SiN był <strong>na</strong>jeżony ukrytymi<br />

z<strong>na</strong>jdźkami, począwszy od zabawnych, sugestywnych<br />

graffiti, skończywszy <strong>na</strong> ukrytych lokacjach. To wszystko<br />

dzięki wspomnianemu już Richardowi „The Levelord” Gray,<br />

który z<strong>na</strong>ny był z umieszczania takiej właśnie zawartości do<br />

swoich gier.<br />

Wypada też wspomnieć o wysokim poziomie sztucznej<br />

inteligencji. Przeciwnicy nie tylko, jak to było we<br />

wcześniejszych produkcjach, poruszali się <strong>na</strong> boki i parli<br />

do przodu, by odstrzelić bohaterowi twarz z odległości<br />

kilku cali. W SiN antagoniści myśleli. Zdawało się niekiedy,<br />

że przyjmują cechy charakterystyczne dla inteligencji<br />

zbiorowej. Chowali się za przeszkodami, by ciężej było<br />

ich trafić, a osaczeni, potrafili wezwać posiłki, a gdy<br />

ścigali bohatera, potrafili robić to efektywnie i do skutku.<br />

Nieliczne skrypty, jakie zostały zaimplementowane do<br />

sposobu ich zachowania, działały bardzo dobrze. Dawało<br />

to mocny powiew świeżości. Nie z<strong>na</strong>czy to jed<strong>na</strong>k, że nie<br />

było poziomów, w których jedynym, co trzeba było zrobić,<br />

to zastrzelić ogromne masy wrogów. W te jed<strong>na</strong>k grało się<br />

niezwykle przyjemnie.<br />

Quake 2 <strong>na</strong> sterydach<br />

Imponował także szeroki zakres broni. SiN było grą z<br />

elementami fantastyki <strong>na</strong>ukowej, spodziewać więc mogliśmy<br />

się futurystycznych zabawek. Obok tych konwencjo<strong>na</strong>lnych,<br />

czyli standardowego pistoletu, czy lekkiego karabinu<br />

maszynowego, pojawiła się także wyrzutnia rakiet, minypająki,<br />

strzelba plazmowa, a także destabilizator kwantowy,<br />

który z przeciwników zostawiał tylko czerwo<strong>na</strong>wy proch<br />

– i to było <strong>na</strong>jbardziej humanitarne pozbywanie się<br />

przeciwnika. Krew lała się dość obficie, i mimo że piksele<br />

moż<strong>na</strong> było policzyć gołym okiem, sprawiało to bardzo<br />

przyjemne wrażenie.<br />

Jednym strzałem shotgu<strong>na</strong> moż<strong>na</strong><br />

było oderwać przeciwnikowi głowę od<br />

torsu, czy tors od nóg, a przy odrobinie<br />

precyzji wraży kompan rozlatywał się <strong>na</strong><br />

kilka<strong>na</strong>ście kawałków, brudząc ścianę<br />

swoimi wnętrznościami. Gra pozwalała<br />

także strzelać do zakładników – to od<br />

gracza zależy, czy ich ocali, spełniając<br />

warunek misji pobocznej, czy pójdzie<br />

w ślady swoich przeciwników i wyrżnie<br />

126 COŚ NA PROGU

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!