11.12.2014 Views

Coś na Progu #10

W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!

W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.

Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />

Roch Weksler<br />

rzełom 1998 i 1999 to okres, który zapisał się<br />

jako jeden z <strong>na</strong>jlepszych dla gier FPS. W tym<br />

Pczasie wychodzą tytuły, które <strong>na</strong> zawsze miały<br />

zrewolucjonizować rynek gier video. Pierwszy Unreal<br />

pokazał, w którym kierunku ma iść grafika, Quake II z<br />

kolei utorował drogę grom sieciowym, oferując bogate<br />

tryby rozgrywki. W tym samym też roku ukazuje się<br />

Half-Life, którego fabuła uz<strong>na</strong>wa<strong>na</strong> jest za wzorzec dla<br />

innych produkcji. Za oceanem japońska korporacja Sony<br />

święci triumfy, bo jej rewolucyj<strong>na</strong> konsola PlayStation<br />

ma się z<strong>na</strong>komicie i właśnie osiągnęła sumę 50<br />

milionów sprzedanych egzemplarzy. Niedługo też<br />

zacznie się walka pomiędzy fa<strong>na</strong>mi i próba odpowiedzi<br />

<strong>na</strong> odwieczne pytanie o to, czy lepszy deathmatch jest<br />

w Unreal Tour<strong>na</strong>ment, czy Quake III: Are<strong>na</strong>. Właśnie<br />

wtedy, bocznym torem, z dala od głównych arterii<br />

wydawniczej tkanki, wychodzi SiN – jeden z <strong>na</strong>jbardziej<br />

niedocenianych FPSów w historii.<br />

Twórcą jest teksaska firma Ritual Entertainment, dla<br />

której to drugie podejście do stworzenia gry. Do tej pory<br />

udało się jej zrobić tylko pierwszy dodatek do Quake’a<br />

Scourge of Armageddon. Myli się jed<strong>na</strong>k ten, kto uważa<br />

Ritual za amatorów – <strong>na</strong>jwiększym ich atutem byli niezwykle<br />

doświadczeni pracownicy, w tym Richard „The Levelord”<br />

Gray, z<strong>na</strong>ny z zaprojektowania poziomów w Duke Nukem<br />

3D. Ritual po przygodzie z outsourcingiem Quake’a<br />

postanowiło zrobić coś własnego. W tym celu wzięli<br />

sprawdzony, utarty schemat popularnych wówczas FPSów,<br />

wyłuskać to, co w nich <strong>na</strong>jlepsze i potroić tę dawkę. Z całym<br />

dobrodziejstwem inwentarza. Ale żeby było jeszcze bardziej<br />

atrakcyjnie, powzięli za cel zaimplementowanie elementów,<br />

które sprawdzały się już w poprzednich produkcjach –<br />

seksowną antagonistkę, cyberpunkowy klimat, a także<br />

dystopijny świat. Z tego osobliwego połączenia wszystkich<br />

składników powstał SiN – dziś już zapomniany, lekko<br />

przykurzony, ale wciąż diablo grywalny.<br />

Hardcop do boju!<br />

Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości, bo w 2037<br />

roku. Miasto Freeport było marzeniem każdego ułożonego<br />

człowieka, ceniącego sobie spokój i stabilność. Do czasu,<br />

gdy <strong>na</strong> ulicach nie zalęgło się od ćpunów, którzy zaczęli<br />

124 COŚ NA PROGU

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!