Coś na Progu #10
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.
Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />
Roch Weksler<br />
rzełom 1998 i 1999 to okres, który zapisał się<br />
jako jeden z <strong>na</strong>jlepszych dla gier FPS. W tym<br />
Pczasie wychodzą tytuły, które <strong>na</strong> zawsze miały<br />
zrewolucjonizować rynek gier video. Pierwszy Unreal<br />
pokazał, w którym kierunku ma iść grafika, Quake II z<br />
kolei utorował drogę grom sieciowym, oferując bogate<br />
tryby rozgrywki. W tym samym też roku ukazuje się<br />
Half-Life, którego fabuła uz<strong>na</strong>wa<strong>na</strong> jest za wzorzec dla<br />
innych produkcji. Za oceanem japońska korporacja Sony<br />
święci triumfy, bo jej rewolucyj<strong>na</strong> konsola PlayStation<br />
ma się z<strong>na</strong>komicie i właśnie osiągnęła sumę 50<br />
milionów sprzedanych egzemplarzy. Niedługo też<br />
zacznie się walka pomiędzy fa<strong>na</strong>mi i próba odpowiedzi<br />
<strong>na</strong> odwieczne pytanie o to, czy lepszy deathmatch jest<br />
w Unreal Tour<strong>na</strong>ment, czy Quake III: Are<strong>na</strong>. Właśnie<br />
wtedy, bocznym torem, z dala od głównych arterii<br />
wydawniczej tkanki, wychodzi SiN – jeden z <strong>na</strong>jbardziej<br />
niedocenianych FPSów w historii.<br />
Twórcą jest teksaska firma Ritual Entertainment, dla<br />
której to drugie podejście do stworzenia gry. Do tej pory<br />
udało się jej zrobić tylko pierwszy dodatek do Quake’a<br />
Scourge of Armageddon. Myli się jed<strong>na</strong>k ten, kto uważa<br />
Ritual za amatorów – <strong>na</strong>jwiększym ich atutem byli niezwykle<br />
doświadczeni pracownicy, w tym Richard „The Levelord”<br />
Gray, z<strong>na</strong>ny z zaprojektowania poziomów w Duke Nukem<br />
3D. Ritual po przygodzie z outsourcingiem Quake’a<br />
postanowiło zrobić coś własnego. W tym celu wzięli<br />
sprawdzony, utarty schemat popularnych wówczas FPSów,<br />
wyłuskać to, co w nich <strong>na</strong>jlepsze i potroić tę dawkę. Z całym<br />
dobrodziejstwem inwentarza. Ale żeby było jeszcze bardziej<br />
atrakcyjnie, powzięli za cel zaimplementowanie elementów,<br />
które sprawdzały się już w poprzednich produkcjach –<br />
seksowną antagonistkę, cyberpunkowy klimat, a także<br />
dystopijny świat. Z tego osobliwego połączenia wszystkich<br />
składników powstał SiN – dziś już zapomniany, lekko<br />
przykurzony, ale wciąż diablo grywalny.<br />
Hardcop do boju!<br />
Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości, bo w 2037<br />
roku. Miasto Freeport było marzeniem każdego ułożonego<br />
człowieka, ceniącego sobie spokój i stabilność. Do czasu,<br />
gdy <strong>na</strong> ulicach nie zalęgło się od ćpunów, którzy zaczęli<br />
124 COŚ NA PROGU