Coś na Progu #10
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego. Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
W numerze znajdziecie między innymi opowiadania Raya Bradbury'ego i Ernesta Bramaha, wywiad z Juliuszem Vernem, esej Roberta Louisa Stevensona na temat "Wyspy Skarbów" oraz niepublikowany dotąd komiks na podstawie "Rękopisu znalezionego w butli" Edgara Allana Poego.
Temat przewodni to SZALENI NAUKOWCY. Piszemy m. in. o Nikoli Tesli i Izaaku Newtonie, fenomenie popkulturowych doktorów na przykładzie Emmeta Browna z "Powrotu do przyszłości" oraz odrażającego Antona Phibesa, a ponadto prawdziwych szalonych naukowcach!
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
GRY RETRO I BEZ PRĄDU<br />
woźny! Hawkins tłumaczy, że jest już za stary <strong>na</strong> podobne<br />
wojaże, pies ma nieodpowiednią ilość kończyn względem<br />
fasonu nowopowstałego kombinezonu, tak więc ocalenie<br />
całej planety przypada właśnie Kurtowi Hecticowi…<br />
Choć fabuła traktuje o poważnych, apokaliptycznych<br />
kwestiach, całość okraszo<strong>na</strong> jest tak potężną dawką<br />
humoru, że produkcja relaksuje i odpręża, zamiast<br />
wprawiać w stan moralnego zagrożenia. MDK to gra akcji,<br />
gdzie elementy strzelanki i logiczne zagadki pozostają<br />
w stosunku 1:1. W pierwszej części z serii gracz wciela<br />
się w Kurta, który, zaopatrzony w wy<strong>na</strong>lazki doktora i<br />
porady psa Maxa , stawia czoło kosmicznym <strong>na</strong>jeźdźcom<br />
przy pomocy siły ognia swojego kombinezonu oraz<br />
<strong>na</strong>jróżniejszych, często abstrakcyjnych gadżetów, jak<br />
Najmniejsza Na Świecie Eksplozja Atomowa, służąca do<br />
otwierania drzwi i odblokowywania kolejnych poziomów<br />
gry, dmuchane balony-podpuchy z podobizną bohatera<br />
czy Najciekawsza Bomba <strong>na</strong> Świecie, będąca swoistą<br />
puszką Pandory, do której zaglądają zmożeni ciekawością<br />
przeciwnicy.<br />
Druga część z serii poza samym Hecticiem oferuje<br />
również możliwość gry Maxem i doktorem Hawkinsem.<br />
Partie Kurta tradycyjne oscylują wokół zwalczania wrogów<br />
<strong>na</strong> odległość przy pomocy s<strong>na</strong>jperskiego hełmu, <strong>na</strong>tomiast<br />
cybernetyczny pies zdecydowanie lepiej czuje się w<br />
bezpośrednich starciach. Jako posiadacz czterech przednich<br />
łap, z których każda dzierżyć może zupełnie inny rodzaj<br />
broni, staje się prawdziwym utrapieniem obcych. Gameplay<br />
Fluke’a Hawkinsa obfituje <strong>na</strong>tomiast w logiczne pułapki i<br />
niestandardowe rozwiązania. Doktor chętniej, niż bronią,<br />
posiłkuje się siłą swojego geniuszu, brawurowo wychodząc<br />
z <strong>na</strong>jbardziej skomplikowanych zasadzek.<br />
Jak <strong>na</strong> 1997 rok, gra prezentowała się niezwykle<br />
zjawiskowo – twórcy przygotowali po<strong>na</strong>d 50 różnorodnych<br />
graficznie aren, pięć zupełnie odmiennych wizerunkowo<br />
miast i logicznie zaplanowane połączenia pomiędzy<br />
poszczególnymi levelami. Hectic przy pomocy<br />
spadochronu poruszać mógł się<br />
zarówno w poziomie jak i w pionie,<br />
dzięki czemu lokacje mogły być<br />
zorientowane jed<strong>na</strong> pod drugą,<br />
dając graczowi poczucie ogromu i<br />
plastyki świata. Każdą z śmiertelnie niebezpiecznych misji<br />
rozpoczy<strong>na</strong>ło się od sekcji powietrznej, gdzie zawieszony<br />
<strong>na</strong> wy<strong>na</strong>lazku doktora Kurt usiłuje się dostać do wnętrza<br />
kombajnu, aby tam poko<strong>na</strong>ć rzesze wrogów i stanąć<br />
<strong>na</strong>przeciw dowodzącego statkiem obcego, co zaczy<strong>na</strong><br />
tradycyjny boss fight.<br />
Za każdym razem bohater trafia do zupełnie innej<br />
części atakowanego przez kosmitów świata. Co ciekawe,<br />
pierwszy z kombajnów dziesiątkujących Ziemię pojawia<br />
się w mieście Lagu<strong>na</strong> Beach w Kalifornii, będącym<br />
jednocześnie ówczesną siedzibą Shiny Entertainment.<br />
Rozprawianie się z obcymi zajmuje około 40 godzin, co<br />
do tej pory jest bardzo wysoką poprzeczką, jeśli chodzi<br />
o długość rozgrywki w grach TPS. Całości niezmiennie<br />
towarzyszy humorystycz<strong>na</strong> aura i wciągające smaczki,<br />
sprawiające, że MDK <strong>na</strong> długo zapada w pamięć.<br />
Poza rewelacyjną grafiką i ekscytującym gameplayem,<br />
krytycy wychwalali również muzykę z gry. Kompozycją<br />
utworów zajął się Tommy Tallarico, w przyszłości<br />
odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową z hitów takich jak<br />
Messiah czy Prince of Persia. Soundtrack z MDK, <strong>na</strong><br />
który w większości składały się <strong>na</strong>grania prawdziwych<br />
instrumentów muzycznych, obfitował w mroczne,<br />
apokaliptyczne ścieżki, epicką, filmową muzykę oraz<br />
kilka żartobliwych, wspierających groteskowy humor gry,<br />
ścieżek. Płytę z muzyką dołączano do niektórych edycji<br />
MDK, moż<strong>na</strong> ją było również <strong>na</strong>być niezależnie.<br />
Jeśli o muzycznych smaczkach mowa, nie sposób<br />
zapomnieć o zakończeniu pierwszej części gry. Bez<br />
zmartwień, obejdzie się bez spoilerów, gdyż ostatnie<br />
minuty MDK to… teledysk. W dodatku teledysk<br />
francuskiego zespołu<br />
łączącego rocka z<br />
reagge, z<strong>na</strong>nego<br />
jako Billy Ze Kick,<br />
który <strong>na</strong>grał kawałek<br />
specjalnie dla epilogu<br />
gry. Abstrakcyjnie? A i<br />
owszem, ale czego się<br />
spodziewaliście?<br />
COŚ NA PROGU 123