02.10.2014 Views

recenzje - Portret

recenzje - Portret

recenzje - Portret

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

nich samych niepodobną. Przyjmowanie nowej tożsamości<br />

ogólnie jest zgodne z konwencją obowiązującą w przestrzeni<br />

wirtualnej. Atrakcyjność Second Life wynika przecież między<br />

innymi z możliwości odgrywania owych ról. Oczywiście, takie<br />

„aktorstwo” jest możliwe i w świecie realnym, jednak wiąże się z<br />

takimi konsekwencjami, których żaden mieszkaniec Second Life<br />

nie musi doświadczać. Do tego gracze nie zawsze utożsamiają<br />

się z wirtualnymi tożsamościami i nie zawsze przywiązują do<br />

stworzonej przez siebie osobowości – gdyż nie muszą. Mogą<br />

tworzyć wiele postaci, przybierać kolejne maski, wcielać się w<br />

różne role: zmieniać płeć, wygląd i zachowanie. Inni mieszkańcy<br />

jednak nie przyjmują tego dobrze – ceni się wierność jednej<br />

wybranej roli i określonemu wyglądowi.<br />

Jerzy Zygmunt Szeja, autor książki Gry fabularne – nowe<br />

zjawisko kultury współczesnej, zwraca uwagę na fakt, że w<br />

przestrzeni wirtualnej człowiek ma możliwość stwarzania<br />

nieskończonej ilości światów. Może też wybrać swój świat.<br />

Podobnie jest w Second Life. Tu niewiele elementów jest<br />

narzuconych, o wiele więcej można dowolnie ukształtować.<br />

Mieszkańcy wirtualnego świata mogą realizować swoje<br />

fantazje, nadawać awatarom wygląd, który chcieliby mieć, i<br />

cechy charakteru, które chcieliby posiadać. Freud stwierdził, że<br />

fantazjowanie to czynność, której oddają się zarówno dzieci, jak<br />

i dorośli. Zauważył jednak, że wśród ludzi dojrzałych jedynie<br />

artyści mogą fantazjować bez narażania się na krytykę. Second<br />

Life pozwala dorosłym oddawać się fantazjom bezkarnie, bez<br />

ponoszenia konsekwencji społecznych (chociażby w postaci<br />

oskarżeń o niedojrzałość).<br />

Dzięki temu, że Second Life naśladuje rzeczywistość,<br />

uczestnicy mogą wcielać się w różne role społeczne,<br />

eksperymentować, sprawdzać konsekwencje zachowań.<br />

Badaczka wirtualnego świata, Sherry Turkle, jest zdania, że<br />

Second Life stanowi przestrzeń, w której dzięki eksperymentom<br />

ludzie mogą znaleźć rozwiązanie swoich problemów. Optymiści<br />

wierzą, że przebywanie w świecie wirtualnym skłania uczestników<br />

do zastanawiania się nad własną realną tożsamością. Badacze,<br />

tacy jak James Sempsey czy wspomniana już Sherry Turkle,<br />

dostrzegają terapeutyczne i edukacyjne aspekty przestrzeni<br />

wirtualnej. Pojawiają się też jednak obawy, że przebywanie w<br />

Second Life nie rozwiązuje problemów, a je pogłębia.<br />

Choć Second Life oferuje tylko codzienność w wersji<br />

wirtualnej, to jednak jest ona ulepszona jako pozbawiona<br />

realnego obciążenia, znienawidzonych przełożonych i<br />

zrzędzących krewnych. Tu można wszystko zacząć od<br />

nowa – zgodnie z planem i bez trudności znanych z<br />

rzeczywistego świata. Mieszkańcy Second Life cieszą się<br />

wolnością dokonywania wyborów, które nie obarczają tak dużą<br />

odpowiedzialnością jak w realnym świecie. Choć Second Life<br />

ofiarowuje jedynie złudzenia, mogą one rekompensować<br />

poczucie niemocy i braku wpływu na rzeczywiste otoczenie.<br />

Second Life jednych zachwyca, innych rozczarowuje,<br />

gdyż drugie życie – w przestrzeni wirtualnej – wydaje się<br />

bezsensowne. Pojawiają się głosy, że Second Life jest światem<br />

pozbawionym treści, gdzie ludzie nie wchodzą w bliższe relacje,<br />

lecz jedynie wymieniają standardowe formułki lub co najwyżej<br />

pytają o możliwość zarobienia w przestrzeni wirtualnej realnych<br />

pieniędzy. Ponadto bez aktywności oraz bez wykazywania się<br />

pomysłowością nie można tam odnieść sukcesu. Tak więc,<br />

dlaczego po prostu nie działać w „realu”?<br />

Moda na Second Life nie<br />

będzie trwać wiecznie. Może<br />

jednak dowodzić tego, o czym<br />

pisał Paul Virilio: rzeczywistość<br />

wirtualna zyskuje coraz większe<br />

znaczenie. A Second Life jest<br />

eksperymentem oswajającym ludzi z<br />

taką przestrzenią. Przyszłość pokaże,<br />

jak ważny był to eksperyment, teraz<br />

jest on raczej zapowiedzią możliwych<br />

zmian niż istotnym zjawiskiem. Być<br />

może wirtualizacja rzeczywistości,<br />

o której wspominał Virilio, okaże<br />

się kierunkiem nietrafionym, wielu<br />

bowiem internautów po rozpoznaniu<br />

Second Life uciekło z tego świata,<br />

wybierając prawdziwe życie.<br />

Marta Więckiewicz –<br />

ur. w 1981 r., absolwentka<br />

polonistyki oraz dziennikarstwa<br />

i komunikacji społecznej na<br />

Uniwersytecie Warmińsko-<br />

Mazurskim. Doktorantka. Interesuje<br />

się socjologią, psychologią i kulturą<br />

Internetu.<br />

15

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!