Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
nich samych niepodobną. Przyjmowanie nowej tożsamości<br />
ogólnie jest zgodne z konwencją obowiązującą w przestrzeni<br />
wirtualnej. Atrakcyjność Second Life wynika przecież między<br />
innymi z możliwości odgrywania owych ról. Oczywiście, takie<br />
„aktorstwo” jest możliwe i w świecie realnym, jednak wiąże się z<br />
takimi konsekwencjami, których żaden mieszkaniec Second Life<br />
nie musi doświadczać. Do tego gracze nie zawsze utożsamiają<br />
się z wirtualnymi tożsamościami i nie zawsze przywiązują do<br />
stworzonej przez siebie osobowości – gdyż nie muszą. Mogą<br />
tworzyć wiele postaci, przybierać kolejne maski, wcielać się w<br />
różne role: zmieniać płeć, wygląd i zachowanie. Inni mieszkańcy<br />
jednak nie przyjmują tego dobrze – ceni się wierność jednej<br />
wybranej roli i określonemu wyglądowi.<br />
Jerzy Zygmunt Szeja, autor książki Gry fabularne – nowe<br />
zjawisko kultury współczesnej, zwraca uwagę na fakt, że w<br />
przestrzeni wirtualnej człowiek ma możliwość stwarzania<br />
nieskończonej ilości światów. Może też wybrać swój świat.<br />
Podobnie jest w Second Life. Tu niewiele elementów jest<br />
narzuconych, o wiele więcej można dowolnie ukształtować.<br />
Mieszkańcy wirtualnego świata mogą realizować swoje<br />
fantazje, nadawać awatarom wygląd, który chcieliby mieć, i<br />
cechy charakteru, które chcieliby posiadać. Freud stwierdził, że<br />
fantazjowanie to czynność, której oddają się zarówno dzieci, jak<br />
i dorośli. Zauważył jednak, że wśród ludzi dojrzałych jedynie<br />
artyści mogą fantazjować bez narażania się na krytykę. Second<br />
Life pozwala dorosłym oddawać się fantazjom bezkarnie, bez<br />
ponoszenia konsekwencji społecznych (chociażby w postaci<br />
oskarżeń o niedojrzałość).<br />
Dzięki temu, że Second Life naśladuje rzeczywistość,<br />
uczestnicy mogą wcielać się w różne role społeczne,<br />
eksperymentować, sprawdzać konsekwencje zachowań.<br />
Badaczka wirtualnego świata, Sherry Turkle, jest zdania, że<br />
Second Life stanowi przestrzeń, w której dzięki eksperymentom<br />
ludzie mogą znaleźć rozwiązanie swoich problemów. Optymiści<br />
wierzą, że przebywanie w świecie wirtualnym skłania uczestników<br />
do zastanawiania się nad własną realną tożsamością. Badacze,<br />
tacy jak James Sempsey czy wspomniana już Sherry Turkle,<br />
dostrzegają terapeutyczne i edukacyjne aspekty przestrzeni<br />
wirtualnej. Pojawiają się też jednak obawy, że przebywanie w<br />
Second Life nie rozwiązuje problemów, a je pogłębia.<br />
Choć Second Life oferuje tylko codzienność w wersji<br />
wirtualnej, to jednak jest ona ulepszona jako pozbawiona<br />
realnego obciążenia, znienawidzonych przełożonych i<br />
zrzędzących krewnych. Tu można wszystko zacząć od<br />
nowa – zgodnie z planem i bez trudności znanych z<br />
rzeczywistego świata. Mieszkańcy Second Life cieszą się<br />
wolnością dokonywania wyborów, które nie obarczają tak dużą<br />
odpowiedzialnością jak w realnym świecie. Choć Second Life<br />
ofiarowuje jedynie złudzenia, mogą one rekompensować<br />
poczucie niemocy i braku wpływu na rzeczywiste otoczenie.<br />
Second Life jednych zachwyca, innych rozczarowuje,<br />
gdyż drugie życie – w przestrzeni wirtualnej – wydaje się<br />
bezsensowne. Pojawiają się głosy, że Second Life jest światem<br />
pozbawionym treści, gdzie ludzie nie wchodzą w bliższe relacje,<br />
lecz jedynie wymieniają standardowe formułki lub co najwyżej<br />
pytają o możliwość zarobienia w przestrzeni wirtualnej realnych<br />
pieniędzy. Ponadto bez aktywności oraz bez wykazywania się<br />
pomysłowością nie można tam odnieść sukcesu. Tak więc,<br />
dlaczego po prostu nie działać w „realu”?<br />
Moda na Second Life nie<br />
będzie trwać wiecznie. Może<br />
jednak dowodzić tego, o czym<br />
pisał Paul Virilio: rzeczywistość<br />
wirtualna zyskuje coraz większe<br />
znaczenie. A Second Life jest<br />
eksperymentem oswajającym ludzi z<br />
taką przestrzenią. Przyszłość pokaże,<br />
jak ważny był to eksperyment, teraz<br />
jest on raczej zapowiedzią możliwych<br />
zmian niż istotnym zjawiskiem. Być<br />
może wirtualizacja rzeczywistości,<br />
o której wspominał Virilio, okaże<br />
się kierunkiem nietrafionym, wielu<br />
bowiem internautów po rozpoznaniu<br />
Second Life uciekło z tego świata,<br />
wybierając prawdziwe życie.<br />
Marta Więckiewicz –<br />
ur. w 1981 r., absolwentka<br />
polonistyki oraz dziennikarstwa<br />
i komunikacji społecznej na<br />
Uniwersytecie Warmińsko-<br />
Mazurskim. Doktorantka. Interesuje<br />
się socjologią, psychologią i kulturą<br />
Internetu.<br />
15