recenzje - Portret

recenzje - Portret recenzje - Portret

portret.org.pl
from portret.org.pl More from this publisher
02.10.2014 Views

szkice Marta Więckiewicz Drugie życie w Second Life Firma Linden Lab stworzyła i w 2003 roku udostępniła trójwymiarową przestrzeń wirtualną naśladującą rzeczywistość. Uczestnicy świata o nazwie Second Life („drugie życie”) mają do dyspozycji płatne lub darmowe konta różniące się między sobą zakresem możliwości. Użytkownik stwarza pewną postać i wchodzi do wirtualnego świata określanego też mianem gry sieciowej. Nazywanie Second Life grą spotyka się jednak ze sprzeciwem znawców zagadnienia: za bliższe prawdy uchodziłoby określenie „świat wirtualny”. Użytkowników tego świata zaś nie nazywa się graczami, a mieszkańcami. Ma to stworzyć przekonanie, iż przestrzeń wirtualna może stać się przestrzenią bliską – nawet drugim domem. Jeśli ktoś koniecznie chciałby traktować Second Life jak zwyczajną grę, musi pamiętać, że to gra, w której punkt dojścia nie jest określony. Reguły też nie są zbyt jasne. Istotą gry jest uczestnictwo, sama obecność w wirtualnym świecie, wchodzenie w interakcje z innymi graczami. Nagrodą jest zdobycie określonej pozycji w wirtualnej społeczności (z czym wiąże się poczucie sukcesu), a także satysfakcja związana z poznawaniem nowego zjawiska. Uczestnictwo w Second Life opiera się na wykonywaniu działań znanych z rzeczywistego świata: wirtualne postacie pracują, kupują nieruchomości, zakładają wirtualne firmy... Przyjęło się pojmowanie gier sieciowych czy gier komputerowych jako miejsc ucieczki przed nużącą codziennością, np. w świat fantasy. Tymczasem przebywanie w Second Life jest ucieczką w świat, który ma naśladować rzeczywistość i być jej przedłużeniem. W portalach poświęconych Second Life nawet można znaleźć ogłoszenia osób poszukujących pracy w wirtualnym świecie, a w komentarzach pod ogłoszeniami toczą się poważne dyskusje na temat wymagań 14 pracodawców, niezbędnych kwalifikacji oraz miejsc, w których najlepiej szukać zatrudnienia. Czy wobec tego Second Life jest ucieczką od codzienności w... codzienność? A jeśli tak, to z czego wynika jego popularność? Niemałe znaczenie ma tu machina marketingowa: w 2006 roku na pierwszych stronach gazet pojawiły się informacje na temat Second Life. Środki masowego przekazu tradycyjnie dość późno zorientowały się, że w internecie narodziło się nowe zjawisko, dziennikarzy zainteresował bowiem głównie finansowy potencjał wirtualnej rzeczywistości, dlatego też przestrzeń zwróciła wtedy uwagę przedstawicieli wielu przedsiębiorstw. Second Life postanowiono wykorzystać do promowania marek oraz budowania wizerunku firm. W Second Life siedzibę otworzyło Wydawnictwo Znak. Intensywną kampanię promocyjną prowadzi operator telefonii komórkowej, firma Play. W Second Life są również obecni przedstawiciele takich mediów, jak: „Tygodnik Powszechny”, „Przekrój”, „Brief ”, Reuters, BBC, CNN. Odbywają się tu koncerty awatarów (np. Agi Zaryan, U2). Miasta takie jak Amsterdam, Monachium, Barcelona, Kraków, Poznań zapraszają do odwiedzenia swoich wirtualnych odpowiedników. W Second Life powstają siedziby uniwersytetów, prowadzone są tam debaty wyborcze. Ponieważ niewiele osób i instytucji decyduje się na tego typu działania promocyjne, nowe projekty i wydarzenia (np. pojawienie się kolejnego „polskiego” miejsca, otwarcie następnego klubu) budzą autentyczne zainteresowanie dziennikarzy i „mieszkańców” Second Life. Okazało się, że w świecie wirtualnym można całkiem nieźle zarobić. Na przykład, jedna z mieszkanek Second Life kupowała wirtualną ziemię, dzieliła ją na mniejsze działki, a następnie dzierżawiła lub sprzedawała. Zarobiła równowartość miliona dolarów. Lindeny, czyli walutę obowiązującą w Second Life, można kupić za złotówki, dolary czy euro w serwisach aukcyjnych – przestrzeń wirtualna nie jest więc tak nierealna, jak mogłoby się wydawać. Interesują się nią nawet urzędy skarbowe. Pieniądze sprawiły, że świat wirtualny wyszedł poza wyznaczone mu ramy. Internauci doskonale poradzili sobie z rozpoznaniem wirtualnego świata, jeszcze zanim jego potencjał odkryły firmy. Jedni postanowili uczyć się tu zarządzania, drudzy chcieli zarobić na projektowaniu wirtualnych przedmiotów, a jeszcze inni – po prostu miło spędzić czas. Mieszkańcy Second Life potraktowali wirtualną rzeczywistość również jako miejsce ucieczki od problemów, przestrzeń bardziej interesującą niż „real”, jako świat umożliwiający rekompensowanie sobie rzeczywistych niepowodzeń. Rozpoczęcie istnienia w Second Life wiąże się z powołaniem do życia awatara, który jest elektroniczną reprezentacją użytkownika w wirtualnym świecie. Mieszkańcy Second Life, tworząc awatary, niekiedy odwołują się do rzeczywistego obrazu siebie (na przykład idealizują swój wizerunek i przenoszą go w obręb wirtualnego świata). Użytkownicy mogą również stworzyć postać zupełnie do

nich samych niepodobną. Przyjmowanie nowej tożsamości ogólnie jest zgodne z konwencją obowiązującą w przestrzeni wirtualnej. Atrakcyjność Second Life wynika przecież między innymi z możliwości odgrywania owych ról. Oczywiście, takie „aktorstwo” jest możliwe i w świecie realnym, jednak wiąże się z takimi konsekwencjami, których żaden mieszkaniec Second Life nie musi doświadczać. Do tego gracze nie zawsze utożsamiają się z wirtualnymi tożsamościami i nie zawsze przywiązują do stworzonej przez siebie osobowości – gdyż nie muszą. Mogą tworzyć wiele postaci, przybierać kolejne maski, wcielać się w różne role: zmieniać płeć, wygląd i zachowanie. Inni mieszkańcy jednak nie przyjmują tego dobrze – ceni się wierność jednej wybranej roli i określonemu wyglądowi. Jerzy Zygmunt Szeja, autor książki Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, zwraca uwagę na fakt, że w przestrzeni wirtualnej człowiek ma możliwość stwarzania nieskończonej ilości światów. Może też wybrać swój świat. Podobnie jest w Second Life. Tu niewiele elementów jest narzuconych, o wiele więcej można dowolnie ukształtować. Mieszkańcy wirtualnego świata mogą realizować swoje fantazje, nadawać awatarom wygląd, który chcieliby mieć, i cechy charakteru, które chcieliby posiadać. Freud stwierdził, że fantazjowanie to czynność, której oddają się zarówno dzieci, jak i dorośli. Zauważył jednak, że wśród ludzi dojrzałych jedynie artyści mogą fantazjować bez narażania się na krytykę. Second Life pozwala dorosłym oddawać się fantazjom bezkarnie, bez ponoszenia konsekwencji społecznych (chociażby w postaci oskarżeń o niedojrzałość). Dzięki temu, że Second Life naśladuje rzeczywistość, uczestnicy mogą wcielać się w różne role społeczne, eksperymentować, sprawdzać konsekwencje zachowań. Badaczka wirtualnego świata, Sherry Turkle, jest zdania, że Second Life stanowi przestrzeń, w której dzięki eksperymentom ludzie mogą znaleźć rozwiązanie swoich problemów. Optymiści wierzą, że przebywanie w świecie wirtualnym skłania uczestników do zastanawiania się nad własną realną tożsamością. Badacze, tacy jak James Sempsey czy wspomniana już Sherry Turkle, dostrzegają terapeutyczne i edukacyjne aspekty przestrzeni wirtualnej. Pojawiają się też jednak obawy, że przebywanie w Second Life nie rozwiązuje problemów, a je pogłębia. Choć Second Life oferuje tylko codzienność w wersji wirtualnej, to jednak jest ona ulepszona jako pozbawiona realnego obciążenia, znienawidzonych przełożonych i zrzędzących krewnych. Tu można wszystko zacząć od nowa – zgodnie z planem i bez trudności znanych z rzeczywistego świata. Mieszkańcy Second Life cieszą się wolnością dokonywania wyborów, które nie obarczają tak dużą odpowiedzialnością jak w realnym świecie. Choć Second Life ofiarowuje jedynie złudzenia, mogą one rekompensować poczucie niemocy i braku wpływu na rzeczywiste otoczenie. Second Life jednych zachwyca, innych rozczarowuje, gdyż drugie życie – w przestrzeni wirtualnej – wydaje się bezsensowne. Pojawiają się głosy, że Second Life jest światem pozbawionym treści, gdzie ludzie nie wchodzą w bliższe relacje, lecz jedynie wymieniają standardowe formułki lub co najwyżej pytają o możliwość zarobienia w przestrzeni wirtualnej realnych pieniędzy. Ponadto bez aktywności oraz bez wykazywania się pomysłowością nie można tam odnieść sukcesu. Tak więc, dlaczego po prostu nie działać w „realu”? Moda na Second Life nie będzie trwać wiecznie. Może jednak dowodzić tego, o czym pisał Paul Virilio: rzeczywistość wirtualna zyskuje coraz większe znaczenie. A Second Life jest eksperymentem oswajającym ludzi z taką przestrzenią. Przyszłość pokaże, jak ważny był to eksperyment, teraz jest on raczej zapowiedzią możliwych zmian niż istotnym zjawiskiem. Być może wirtualizacja rzeczywistości, o której wspominał Virilio, okaże się kierunkiem nietrafionym, wielu bowiem internautów po rozpoznaniu Second Life uciekło z tego świata, wybierając prawdziwe życie. Marta Więckiewicz – ur. w 1981 r., absolwentka polonistyki oraz dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warmińsko- Mazurskim. Doktorantka. Interesuje się socjologią, psychologią i kulturą Internetu. 15

nich samych niepodobną. Przyjmowanie nowej tożsamości<br />

ogólnie jest zgodne z konwencją obowiązującą w przestrzeni<br />

wirtualnej. Atrakcyjność Second Life wynika przecież między<br />

innymi z możliwości odgrywania owych ról. Oczywiście, takie<br />

„aktorstwo” jest możliwe i w świecie realnym, jednak wiąże się z<br />

takimi konsekwencjami, których żaden mieszkaniec Second Life<br />

nie musi doświadczać. Do tego gracze nie zawsze utożsamiają<br />

się z wirtualnymi tożsamościami i nie zawsze przywiązują do<br />

stworzonej przez siebie osobowości – gdyż nie muszą. Mogą<br />

tworzyć wiele postaci, przybierać kolejne maski, wcielać się w<br />

różne role: zmieniać płeć, wygląd i zachowanie. Inni mieszkańcy<br />

jednak nie przyjmują tego dobrze – ceni się wierność jednej<br />

wybranej roli i określonemu wyglądowi.<br />

Jerzy Zygmunt Szeja, autor książki Gry fabularne – nowe<br />

zjawisko kultury współczesnej, zwraca uwagę na fakt, że w<br />

przestrzeni wirtualnej człowiek ma możliwość stwarzania<br />

nieskończonej ilości światów. Może też wybrać swój świat.<br />

Podobnie jest w Second Life. Tu niewiele elementów jest<br />

narzuconych, o wiele więcej można dowolnie ukształtować.<br />

Mieszkańcy wirtualnego świata mogą realizować swoje<br />

fantazje, nadawać awatarom wygląd, który chcieliby mieć, i<br />

cechy charakteru, które chcieliby posiadać. Freud stwierdził, że<br />

fantazjowanie to czynność, której oddają się zarówno dzieci, jak<br />

i dorośli. Zauważył jednak, że wśród ludzi dojrzałych jedynie<br />

artyści mogą fantazjować bez narażania się na krytykę. Second<br />

Life pozwala dorosłym oddawać się fantazjom bezkarnie, bez<br />

ponoszenia konsekwencji społecznych (chociażby w postaci<br />

oskarżeń o niedojrzałość).<br />

Dzięki temu, że Second Life naśladuje rzeczywistość,<br />

uczestnicy mogą wcielać się w różne role społeczne,<br />

eksperymentować, sprawdzać konsekwencje zachowań.<br />

Badaczka wirtualnego świata, Sherry Turkle, jest zdania, że<br />

Second Life stanowi przestrzeń, w której dzięki eksperymentom<br />

ludzie mogą znaleźć rozwiązanie swoich problemów. Optymiści<br />

wierzą, że przebywanie w świecie wirtualnym skłania uczestników<br />

do zastanawiania się nad własną realną tożsamością. Badacze,<br />

tacy jak James Sempsey czy wspomniana już Sherry Turkle,<br />

dostrzegają terapeutyczne i edukacyjne aspekty przestrzeni<br />

wirtualnej. Pojawiają się też jednak obawy, że przebywanie w<br />

Second Life nie rozwiązuje problemów, a je pogłębia.<br />

Choć Second Life oferuje tylko codzienność w wersji<br />

wirtualnej, to jednak jest ona ulepszona jako pozbawiona<br />

realnego obciążenia, znienawidzonych przełożonych i<br />

zrzędzących krewnych. Tu można wszystko zacząć od<br />

nowa – zgodnie z planem i bez trudności znanych z<br />

rzeczywistego świata. Mieszkańcy Second Life cieszą się<br />

wolnością dokonywania wyborów, które nie obarczają tak dużą<br />

odpowiedzialnością jak w realnym świecie. Choć Second Life<br />

ofiarowuje jedynie złudzenia, mogą one rekompensować<br />

poczucie niemocy i braku wpływu na rzeczywiste otoczenie.<br />

Second Life jednych zachwyca, innych rozczarowuje,<br />

gdyż drugie życie – w przestrzeni wirtualnej – wydaje się<br />

bezsensowne. Pojawiają się głosy, że Second Life jest światem<br />

pozbawionym treści, gdzie ludzie nie wchodzą w bliższe relacje,<br />

lecz jedynie wymieniają standardowe formułki lub co najwyżej<br />

pytają o możliwość zarobienia w przestrzeni wirtualnej realnych<br />

pieniędzy. Ponadto bez aktywności oraz bez wykazywania się<br />

pomysłowością nie można tam odnieść sukcesu. Tak więc,<br />

dlaczego po prostu nie działać w „realu”?<br />

Moda na Second Life nie<br />

będzie trwać wiecznie. Może<br />

jednak dowodzić tego, o czym<br />

pisał Paul Virilio: rzeczywistość<br />

wirtualna zyskuje coraz większe<br />

znaczenie. A Second Life jest<br />

eksperymentem oswajającym ludzi z<br />

taką przestrzenią. Przyszłość pokaże,<br />

jak ważny był to eksperyment, teraz<br />

jest on raczej zapowiedzią możliwych<br />

zmian niż istotnym zjawiskiem. Być<br />

może wirtualizacja rzeczywistości,<br />

o której wspominał Virilio, okaże<br />

się kierunkiem nietrafionym, wielu<br />

bowiem internautów po rozpoznaniu<br />

Second Life uciekło z tego świata,<br />

wybierając prawdziwe życie.<br />

Marta Więckiewicz –<br />

ur. w 1981 r., absolwentka<br />

polonistyki oraz dziennikarstwa<br />

i komunikacji społecznej na<br />

Uniwersytecie Warmińsko-<br />

Mazurskim. Doktorantka. Interesuje<br />

się socjologią, psychologią i kulturą<br />

Internetu.<br />

15

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!