Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
10 SPIS TRECI<br />
14.2. Klasa Shape 448<br />
14.2.1. Klasa abstrakcyjna 450<br />
14.2.2. Kontrola dostpu 451<br />
14.2.3. Rysowanie figur 454<br />
14.2.4. Kopiowanie i zmienno 456<br />
14.3. Klasy bazowe i pochodne 458<br />
14.3.1. Ukad obiektu 459<br />
14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 461<br />
14.3.3. Przesanianie 461<br />
14.3.4. Dostp 463<br />
14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 464<br />
14.4. Zalety programowania obiektowego 465<br />
Rozdzia 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 471<br />
15.1. Wprowadzenie 472<br />
15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 472<br />
15.3. Typ Function 476<br />
15.3.1. Argumenty domylne 477<br />
15.3.2. Wicej przykadów 478<br />
15.4. Typ Axis 479<br />
15.5. Warto przybliona funkcji wykadniczej 481<br />
15.6. Przedstawianie danych na wykresach 486<br />
15.6.1. Odczyt danych z pliku 487<br />
15.6.2. Ukad ogólny 488<br />
15.6.3. Skalowanie danych 489<br />
15.6.4. Budowanie wykresu 490<br />
Rozdzia 16. Graficzne interfejsy uytkownika 497<br />
16.1. Róne rodzaje interfejsów uytkownika 498<br />
16.2. Przycisk Next 499<br />
16.3. Proste okno 500<br />
16.3.1. Funkcje zwrotne 501<br />
16.3.2. Ptla oczekujca 504<br />
16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 505<br />
16.4.1. Widgety 505<br />
16.4.2. Przyciski 506<br />
16.4.3. Widgety In_box i Out_box 507<br />
16.4.4. Menu 507<br />
16.5. Przykad 508<br />
16.6. Inwersja kontroli 511<br />
16.7. Dodawanie menu 513<br />
16.8. Debugowanie kodu GUI 517