Cezary Duchnowski Programowanie obiektowe w multimediach ...
Cezary Duchnowski Programowanie obiektowe w multimediach ... Cezary Duchnowski Programowanie obiektowe w multimediach ...
Kontrola audio, techniki syntezy. Kontrola poziomu. Aby zmienić poziom sygnały wystarczy go pomnoŜyć przez wartoś z pzredziału 0 - 1. Głównym narzędziem do czytania próbki z tablicy jest obiekt "buffer~". Sposobów czytania z tablicy jest wiele. Są one uzaleŜnione od sposobu i wygody dokonywanych operacji. Do bufora moŜna wczytać próbkę przy pomocy komunikaty "read" lub wprowadzić jej nazwę w polu argumentów. Argumentem jest nazwa bufora oraz opcjonalnie nazwa piliku dźwiękowego, czas w ms i ilość kanałów. Podwójne kliknięcie w obiekt buffer~ powoduje wyświetlenie obwiedni amplitudy wczytanej próbki.
Sampling, nagrywanie i odtwarzanie audio. Do czytania plików dźwiękowych z dysku słuŜy obiekt "sfplay~". Czyta formaty AIFF, NeXT/SUN(.au), WAVE i Raw - maksymalnie 32-kanałowe.
- Page 1 and 2: Cezary Duchnowski Programowanie obi
- Page 3 and 4: Charakterystyka obszarów max, msp
- Page 5 and 6: Patchery w patcherach. Jednym ze sp
- Page 7 and 8: Argumenty, atrubuty obiektów. Obie
- Page 9 and 10: Do odbierania, wysyłania bądź wy
- Page 11 and 12: transport "Transport" pozwala na gl
- Page 13 and 14: Struktury danych i prawdopodobieńs
- Page 15 and 16: Obiekty i komunikaty midi. Przy pom
- Page 17 and 18: Komunikacja zewnętrzna. Interfejsy
- Page 19: Bramkowanie, przesyłanie, krosowan
- Page 23 and 24: Obiekt "record~".
- Page 25 and 26: Mapowanie midi do audio. Przy pomoc
- Page 27 and 28: Odtwarzanie klipu video QuickTime.
- Page 29: Proste przenikanie klipów video ja
Kontrola audio, techniki syntezy.<br />
Kontrola poziomu. Aby zmienić poziom sygnały wystarczy go pomnoŜyć przez wartoś<br />
z pzredziału 0 - 1.<br />
Głównym narzędziem do czytania próbki z tablicy jest obiekt "buffer~". Sposobów czytania z<br />
tablicy jest wiele. Są one uzaleŜnione od sposobu i wygody dokonywanych operacji. Do<br />
bufora moŜna wczytać próbkę przy pomocy komunikaty "read" lub wprowadzić jej nazwę w<br />
polu argumentów. Argumentem jest nazwa bufora oraz opcjonalnie nazwa piliku<br />
dźwiękowego, czas w ms i ilość kanałów.<br />
Podwójne kliknięcie w obiekt buffer~ powoduje wyświetlenie obwiedni amplitudy wczytanej<br />
próbki.