Praca magisterska BVH
Praca magisterska BVH Praca magisterska BVH
38 Wyniki nazwa sceny BVH SBVH BIH SBIH SBIH2 wooddoll 0,45 0,99 2,95 4,1 3,83 marbles 1,1 1,33 2,5 2,5 2,16 toasters 0,92 1,29 2,85 2,79 2,27 hand 1,14 1,08 3,27 4,13 2,84 ben 0,71 1 3 3,96 3,53 fairy forest 0,61 0,9 3 3,8 2,95 exploding dragon1 1,03 0,70 3,3 5,07 4,87 exploding dragon2 0,51 0,37 3,44 5,1 5,06 Tabela 3.7. Porównanie wydajności działania struktur, w tabeli przedstawiona jest średnia liczba przecinanych trojkątów w ciągu jednej sekundy dla poszczególnych scen i struktur (liczba podana w milionach). Źródło: Opracowanie własne. szają. Powyżej tej liczby utrzymują się już na podobnym poziomie. Czasy budowy powyżej pewnej granicy rosną bardzo wyraźnie, dzieje się to wraz ze wzrostem liczby koszyków, która oznacza po prostu większą liczbę sortowań. l.k. \ m.l.t. 4 8 16 32 64 128 16 177 177,8 181,4 181,1 178,9 165,4 32 193,5 186,9 187 187,1 187,2 173,2 64 216 215,4 214,5 220,3 211 189,5 128 270,6 270,7 268,4 267,1 251,2 224 256 390,2 378,7 383,5 371,8 345,9 298,5 512 604,5 598,3 616,2 601,9 540,1 425,5 1024 1062 1080 1060 1049,8 900,5 714,4 Tabela 3.8. Porównanie czasów budowy struktury SBIH2 w zależności od wybranych parametrów l.k. — liczba koszyków i m.l.t. — maksymalna liczba trójkątów w liściu (czasy podane w ms). Źródło: Opracowanie własne.
39 l.k. \ m.l.t. 4 8 16 32 64 128 16 1681 1682 1686 1749 1762 2119 32 1582 1580 1584 1588 1649 2006 64 1616 1617 1615 1621 1672 2027 128 1604 1603 1605 1608 1656 2030 256 1584 1585 1584 1590 1636 2012 512 1581 1583 1580 1586 1639 2015 1024 1571 1572 1571 1576 1626 2007 Tabela 3.9. Porównanie czasów renderowania struktury SBIH2 w zależności od wybranych parametrów l.k. — liczba koszyków i m.l.t. — maksymalna liczba trójkątów w liściu (czasy podane w ms). Źródło: Opracowanie własne. 3.4. Wielowątkowość algorytmów W tabeli tab.3.10 znajdują się wyniki testu wielowątkowości renderowania dla wybranych scen. Wielowątkowość została zaimplementowana jedynie dla renderowania. Został przy tym wykorzystany fakt, że kolor każdego piksela obrazu może być obliczany niezależnie. Dzięki tej własności metody śledzenia promieni, nie widać praktycznie żadnych strat podczas urównoleglania programu dla żadnej z zaimplementowanych struktur. Wszystkie spisują się bardzo dobrze. W tym teście wykorzystano jedynie procesor 4-rdzeniowy, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by zastosować tę metodę na dużo większej liczbie rdzeni, czy procesorów. hand marbles ben struktura \ l. wątków 1 2 4 1 2 4 1 2 4 BVH 1946 981 499 519 260 144 1226 629 327 SBVH 541 267 144 274 140 81 524 274 143 SBIH 3679 1841 939 331 167 91 7301 3687 1854 SBIH2 1398 702 361 250 126 71 1971 1009 515 Tabela 3.10. Porównanie czasów renderowania obrazów dla różnej liczby wątków (czasy podane w ms). Źródło: Opracowanie własne.
- Page 1: Uniwersytet Wrocławski Wydział Ma
- Page 5: v Spis treści Wprowadzenie . . . .
- Page 8 and 9: 2 Wprowadzenie Realizm widoczny na
- Page 10 and 11: 4 Wprowadzenie szym czasie. Duże k
- Page 12 and 13: 6 Technika śledzenia promieni punk
- Page 14 and 15: 8 Technika śledzenia promieni (a)
- Page 16 and 17: 10 Technika śledzenia promieni doc
- Page 18 and 19: 12 Technika śledzenia promieni Rys
- Page 20 and 21: 14 Technika śledzenia promieni Sha
- Page 22 and 23: 16 Technika śledzenia promieni (a)
- Page 24 and 25: 18 Technika śledzenia promieni Tra
- Page 26 and 27: 20 Technika śledzenia promieni tr
- Page 29 and 30: 23 ROZDZIAŁ 2 Spłaszczone hierarc
- Page 31 and 32: 25 niego ojcem. Dzięki temu rozwi
- Page 33 and 34: 27 (c) dla kazdej z trzech osi: i.
- Page 35: 29 (c) jeśli to węzeł wewnętrzn
- Page 38 and 39: 32 Wyniki w scenach ben i wooddoll.
- Page 40 and 41: 34 Wyniki nazwa sceny BVH SBVH BIH
- Page 42 and 43: 36 Wyniki SBIH i SBIH2, są dużo w
- Page 47 and 48: 41 ROZDZIAŁ 4 Wnioski i plany rozw
- Page 49 and 50: 43 DODATEK A Program atracer Do pow
- Page 51 and 52: 45 Bibliografia [App68] Arthur Appe
38 Wyniki<br />
nazwa sceny <strong>BVH</strong> S<strong>BVH</strong> BIH SBIH SBIH2<br />
wooddoll 0,45 0,99 2,95 4,1 3,83<br />
marbles 1,1 1,33 2,5 2,5 2,16<br />
toasters 0,92 1,29 2,85 2,79 2,27<br />
hand 1,14 1,08 3,27 4,13 2,84<br />
ben 0,71 1 3 3,96 3,53<br />
fairy forest 0,61 0,9 3 3,8 2,95<br />
exploding dragon1 1,03 0,70 3,3 5,07 4,87<br />
exploding dragon2 0,51 0,37 3,44 5,1 5,06<br />
Tabela 3.7. Porównanie wydajności działania struktur, w tabeli przedstawiona jest<br />
średnia liczba przecinanych trojkątów w ciągu jednej sekundy dla poszczególnych scen<br />
i struktur (liczba podana w milionach).<br />
Źródło: Opracowanie własne.<br />
szają. Powyżej tej liczby utrzymują się już na podobnym poziomie. Czasy budowy<br />
powyżej pewnej granicy rosną bardzo wyraźnie, dzieje się to wraz ze wzrostem<br />
liczby koszyków, która oznacza po prostu większą liczbę sortowań.<br />
l.k. \ m.l.t. 4 8 16 32 64 128<br />
16 177 177,8 181,4 181,1 178,9 165,4<br />
32 193,5 186,9 187 187,1 187,2 173,2<br />
64 216 215,4 214,5 220,3 211 189,5<br />
128 270,6 270,7 268,4 267,1 251,2 224<br />
256 390,2 378,7 383,5 371,8 345,9 298,5<br />
512 604,5 598,3 616,2 601,9 540,1 425,5<br />
1024 1062 1080 1060 1049,8 900,5 714,4<br />
Tabela 3.8. Porównanie czasów budowy struktury SBIH2 w zależności od wybranych<br />
parametrów l.k. — liczba koszyków i m.l.t. — maksymalna liczba trójkątów w liściu<br />
(czasy podane w ms).<br />
Źródło: Opracowanie własne.