24.01.2014 Views

Praca magisterska BVH

Praca magisterska BVH

Praca magisterska BVH

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

4 Wprowadzenie<br />

szym czasie. Duże korporacje mogłyby zaoszczędzić sporo czasu i tworzyć jeszcze<br />

więcej. Na rynek realistycznych animacji mogłyby zacząć wchodzić nowe firmy<br />

niedysponujące tak ogromnym sprzętem. Nieco inną kwestią jest możliwość uzyskania<br />

interaktywnych czasów dla prostszych scen i animacji. Dobra grafika nawet<br />

w prostych grach, czy programach może zachwycać i być dla nich ogromnym plusem.<br />

Ingo Wald w swojej rozprawie doktorskiej [Wal04] opisał wiele możliwych<br />

sposobów na przyspieszenie całego algorytmu, rozwiązań zarówno algorytmicznych,<br />

jak i sprzętowych. Wyżej opisane cele można osiągnąć przez przyspieszenie<br />

działania głównej części całego algorytmu, czyli silnika, który jest odpowiedzialny<br />

za efektywne znajdowanie przecięcia danego promienia ze sceną. Najważniejszą<br />

częścią tego silnika jest struktura przechowująca scenę. Właśnie o takich strukturach<br />

będzie ta praca. Opiera się ona głównie na bardzo interesującym artykule,<br />

który ukazał się w roku 2008 [DHK08]. Struktura w nim opisana wykorzystuje<br />

większość zalet współczesnych procesorów. Została ona przeze mnie zaimplementowana.<br />

Wprowadziłem również kilka pomysłów na jej modyfikację. Pomysły te<br />

są dokładnie opisane w poniższej pracy, a więcej na temat implementacji można<br />

znaleźć w dodatku A.<br />

Rysunek 4. Rozchodzenie się światła w zacienionych miejscach pokazane na przykładzie<br />

modelu elektrowni.<br />

Źródło: Rysunek pochodzi z artykułu [DHK08]

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!