Praca magisterska BVH
Praca magisterska BVH
Praca magisterska BVH
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4 Wprowadzenie<br />
szym czasie. Duże korporacje mogłyby zaoszczędzić sporo czasu i tworzyć jeszcze<br />
więcej. Na rynek realistycznych animacji mogłyby zacząć wchodzić nowe firmy<br />
niedysponujące tak ogromnym sprzętem. Nieco inną kwestią jest możliwość uzyskania<br />
interaktywnych czasów dla prostszych scen i animacji. Dobra grafika nawet<br />
w prostych grach, czy programach może zachwycać i być dla nich ogromnym plusem.<br />
Ingo Wald w swojej rozprawie doktorskiej [Wal04] opisał wiele możliwych<br />
sposobów na przyspieszenie całego algorytmu, rozwiązań zarówno algorytmicznych,<br />
jak i sprzętowych. Wyżej opisane cele można osiągnąć przez przyspieszenie<br />
działania głównej części całego algorytmu, czyli silnika, który jest odpowiedzialny<br />
za efektywne znajdowanie przecięcia danego promienia ze sceną. Najważniejszą<br />
częścią tego silnika jest struktura przechowująca scenę. Właśnie o takich strukturach<br />
będzie ta praca. Opiera się ona głównie na bardzo interesującym artykule,<br />
który ukazał się w roku 2008 [DHK08]. Struktura w nim opisana wykorzystuje<br />
większość zalet współczesnych procesorów. Została ona przeze mnie zaimplementowana.<br />
Wprowadziłem również kilka pomysłów na jej modyfikację. Pomysły te<br />
są dokładnie opisane w poniższej pracy, a więcej na temat implementacji można<br />
znaleźć w dodatku A.<br />
Rysunek 4. Rozchodzenie się światła w zacienionych miejscach pokazane na przykładzie<br />
modelu elektrowni.<br />
Źródło: Rysunek pochodzi z artykułu [DHK08]