avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
68 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z uporabo ˇsablon aktivnosti<br />
Kot je razvidno iz definicije detektorja blokade, pri ocenjevanju blokade<br />
ni upoˇstevan dejanski poloˇzaj njene izvedbe. Glavni razlog za to je,<br />
da se igralci med samo izvedbo blokade prilagajajo tudi obrambnim<br />
igralcem, zaradi česar lahko poloˇzaj blokade nekoliko odstopa od poloˇzaja,<br />
definiranega v ˇsabloni. Poleg tega pa je ta poloˇzaj ˇze implicitno zajet v oceni<br />
<strong>gibanja</strong> igralca na mesto blokade. Tako je v primeru velikega odstopanja<br />
poloˇzaja blokade ta napaka ˇze zajeta v oceni <strong>gibanja</strong> igralca na mesto<br />
blokade.<br />
• Gibanje igralca je v ˇsablonah koˇsarkarskih napadov podano s točno<br />
določeno potjo, ki naj bi jo igralec opravil. Pot je sestavljena iz enega<br />
ali več linearnih odsekov, kjer ima vsak odsek začetno točko Ai in končno<br />
točko Bi. Kvaliteto izvedbe <strong>gibanja</strong> igralca (Sgibanje) definiramo kot produkt<br />
funkcije oddaljenosti od predpisane poti N(dt; 0, σd) ter razmerja fpot(t)<br />
med predpisano potjo in potjo, ki jo je igralec dejansko opravil do trenutka t<br />
Sgibanje(t) ∆ =N(dt; 0, σd) · fpot(t). (5.3)<br />
Parameter dt v enačbi (5.3) predstavlja l2 razdaljo med trenutno pozicijo<br />
igralca in najbliˇzjo točko na predvideni poti, funkcija fpot(t) pa je definirana<br />
kot<br />
fpot(t) =<br />
M<br />
i=1 j=1<br />
t<br />
(∆ −→ xj · −−→<br />
AiBi)<br />
M<br />
i=1<br />
|| −−→<br />
AiBi||<br />
, (5.4)<br />
kjer predstavlja M ˇstevilo linearnih odsekov poti, || −−→<br />
AiBi|| predstavlja<br />
t<br />
dolˇzino i-tega segmenta in izraz (∆ −→ xj · −−→<br />
AiBi) označuje vsoto skalarnih<br />
j=1<br />
produktov med trenutnim vektorjem <strong>gibanja</strong> igralca ∆ −→ xj in vektorjem<br />
idealnega <strong>gibanja</strong> −−→<br />
AiBi na i-tem segmentu.<br />
• Podaja ˇzoge. V primeru, da je na voljo tudi podatek o gibanju ˇzoge,<br />
le-to obravnavamo enako kot gibanje igralcev. Torej je kvaliteta podaje<br />
definirana z enačbama (5.3) in (5.4), le da trajektorijo igralca nadomesti<br />
trajektorija ˇzoge. Odsek, ki ga opazujemo, pa je v ˇsabloni definiran kot pot,<br />
ki jo mora ˇzoga opraviti med podajo.