avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
Poglavje 5 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z uporabo ˇsablon aktivnosti Eden pomembnih dolgoročnih ciljev ˇsportne stroke je izdelava postopkov, ki bi omogočali čim bolj objektivno analizo dogajanja na igriˇsču. To je eden od razlogov za vse večje zanimanje ˇsportnih in drugih strokovnjakov za izdelavo avtomatskih ali pol-avtomatskih metod za analizo gibanja ljudi v ˇsportu [34, 35, 36, 58, 73]. Glavni namen tovrstnih raziskav je izdelava metod za avtomatsko interpretacijo in ocenjevanje dogajanja na igriˇsču, na podlagi katerih bi bilo mogoče pridobiti informacijo o bistvenih prednostih in slabostih posameznega igralca in ekipe kot celote. V tem koraku analize imamo opravka z relativno majhno količino zelo specifičnih podatkov, kar nam omogoča, da izvedemo zelo natančno analizo aktivnosti. To pa pomeni, da je potrebno kar se da natančno preučiti vsako posamezno akcijo, ki sestavlja opazovano aktivnost. Poleg tega pa je potrebno natančno preučiti tudi taktično sestavo aktivnosti, ki jo predstavlja predvsem analiza časovnih lastnosti izvedbe teh akcij oziroma njihova časovna usklajenost. V nadaljevanju bomo predstavlili dva metodoloˇsko različna pristopa za ocenjevanje kakovosti izvedbe aktivnosti. Obema postopkoma je skupno to, da uporabljata na trajektorijah temelječe detektorje osnovnih elementov koˇsarkarske igre in to, da upoˇstevata prostorske in časovne lastnosti aktivnosti, ki jih dobimo iz ˇsablon. Bistvena razlika med obema postopkoma pa je način modeliranja teh lastnosti. Prva metoda temelji na uvedbi hierarhične strukture aktivnosti, medtem ko je glavna ideja drugega pristopa zagotoviti strogo časovno strukturo aktivnosti, ki ponazarja usklajenost med igralci. 64
5.1 Določanje časovnih relacij 65 V tem poglavju je najprej opisan postopek, s katerim iz ˇsablon aktivnosti določimo časovne in logične relacije med akcijami igralcev (podpoglavje 5.1). Dobljeno informacijo uporabimo v postopku gradnje modelov aktivnosti (podpoglavji 5.2 in 5.3). V podpoglavju 5.4 je opisana eksperimentalna validacija obeh postopkov ocenjevanja izvedbe aktivnosti. Na koncu pa so v podpoglavju 5.5 podani zaključki in iz rezultatov pridobljene ugotovitve. 5.1 Določanje časovnih relacij Da bi lahko ocenili časovno usklajenost igralcev oziroma njihovih akcij, je najprej potrebno določiti tiste časovne relacije med temi akcijami, ki so za dano aktivnost ključnega pomena. V ta namen uporabimo ˇsablono aktivnosti, v kateri je natančno navedeno, kdaj in kje se mora posamezen igralec nahajati med samo izvedbo aktivnosti. Slika 5.1 prikazuje primer relativno preproste aktivnosti, imenovane ”Zaporedni blokadi”. Aktivnost sestavljajo 4 akcije, ki jih izvajajo trije igralci. Opiˇsemo jo lahko na naslednji način: • Najprej se mora igralec 4 premakniti na točko blokade. • Potem, ko se je igralec 4 postavil na mesto blokade, mora igralec 5 steči čim bliˇzje igralca 4 ter tako izkoristiti postavljeno blokado. Medtem se mora igralec 3 postaviti na mesto blokade za igralca 4. • Potem, ko se igralca 3 in 5 postavita na novi poziciji, mora igralec 4 steči mimo igralca 3 ter izkoristiti postavljeno blokado. Zgornji opis vsebuje vse podatke, ki so za akcijo pomembni. Te podatke v ˇsabloni predstavimo ločeno, kot prostorske značilnosti (slika5.1-a) in časovne značilnosti (slika5.1-b) aktivnosti. Podan zapis je zelo podoben zapisu, s katerim ˇsportni strokovnjaki podajajo svoje ideje igralcem, vendar je nekoliko prilagojen za namene računalniˇske obdelave. Čeprav je predstavljena aktivnost razmeroma enostavna, pa vsebuje več sočasnih in zaporednih akcij, ki se morajo zgoditi v točno določenem časovnem zaporedju. Pri določanju časovnih relacij med igralci uporabimo tri najbolj sploˇsne časovne relacije, ki jih določa Allenova časovna algebra [74, 75]. Te relacijo so:
- Page 32 and 33: 14 Uvod pa je ponazorjeno s prehodi
- Page 34 and 35: 16 Uvod akcij) uporabljena dognanja
- Page 36 and 37: 18 Struktura moˇstvenih iger in pr
- Page 38 and 39: 20 Struktura moˇstvenih iger in pr
- Page 40 and 41: 22 Struktura moˇstvenih iger in pr
- Page 42 and 43: 24 Struktura moˇstvenih iger in pr
- Page 44 and 45: Poglavje 3 Časovna segmentacija mo
- Page 46 and 47: 28 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 48 and 49: 30 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 50 and 51: 32 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 52 and 53: 34 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 54 and 55: 36 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 56 and 57: 38 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 58 and 59: 40 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 60 and 61: 42 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 62 and 63: 44 Časovna segmentacija moˇstveni
- Page 64 and 65: Poglavje 4 Razpoznavanje aktivnosti
- Page 66 and 67: 48 Razpoznavanje aktivnosti ta nač
- Page 68 and 69: 50 Razpoznavanje aktivnosti wn = N(
- Page 70 and 71: 52 Razpoznavanje aktivnosti 4.2 Raz
- Page 72 and 73: 54 Razpoznavanje aktivnosti teh pra
- Page 74 and 75: 56 Razpoznavanje aktivnosti Celotno
- Page 76 and 77: 58 Razpoznavanje aktivnosti Igralec
- Page 78 and 79: 60 Razpoznavanje aktivnosti lahko p
- Page 80 and 81: 62 Razpoznavanje aktivnosti 0.9 0.8
- Page 84 and 85: 66 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 86 and 87: 68 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 88 and 89: 70 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 90 and 91: 72 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 92 and 93: 74 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 94 and 95: 76 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 96 and 97: 78 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 98 and 99: 80 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 100 and 101: 82 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 102 and 103: 84 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 104 and 105: 86 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 106 and 107: 88 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 108 and 109: 90 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 110 and 111: 92 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 112 and 113: 94 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 114 and 115: 96 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 116 and 117: 98 Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z
- Page 118 and 119: Poglavje 6 Prototipni sistem za ana
- Page 120 and 121: 102 Prototipni sistem za analizo mo
- Page 122 and 123: 104 Prototipni sistem za analizo mo
- Page 124 and 125: 106 Zaključki Prispevek 1: Metoda
- Page 126 and 127: 108 Zaključki je mogoče iz ˇsabl
- Page 128 and 129: Literatura 110 [1] L. Wang, W. Hu,
- Page 130 and 131: 112 Literatura Bayesian networks. C
Poglavje 5<br />
Ocenjevanje izvedbe aktivnosti z<br />
uporabo ˇsablon aktivnosti<br />
Eden pomembnih dolgoročnih ciljev ˇsportne stroke je izdelava postopkov, ki<br />
bi omogočali čim bolj objektivno analizo dogajanja na igriˇsču. To je eden od<br />
razlogov za vse večje zanimanje ˇsportnih in drugih strokovnjakov za izdelavo<br />
avtomatskih ali pol-avtomatskih metod za analizo <strong>gibanja</strong> ljudi v ˇsportu [34, 35,<br />
36, 58, 73]. Glavni namen tovrstnih raziskav je izdelava metod za avtomatsko<br />
interpretacijo in ocenjevanje dogajanja na igriˇsču, na podlagi katerih bi bilo<br />
mogoče pridobiti informacijo o bistvenih prednostih in slabostih posameznega<br />
igralca in ekipe kot celote.<br />
V tem koraku analize imamo opravka z relativno majhno količino zelo<br />
specifičnih podatkov, kar nam omogoča, da izvedemo zelo natančno analizo<br />
aktivnosti. To pa pomeni, da je potrebno kar se da natančno preučiti vsako<br />
posamezno akcijo, ki sestavlja opazovano aktivnost. Poleg tega pa je potrebno<br />
natančno preučiti tudi taktično sestavo aktivnosti, ki jo predstavlja predvsem<br />
<strong>analiza</strong> časovnih lastnosti izvedbe teh akcij oziroma njihova časovna usklajenost.<br />
V nadaljevanju bomo predstavlili dva metodoloˇsko različna pristopa za<br />
ocenjevanje kakovosti izvedbe aktivnosti. Obema postopkoma je skupno to, da<br />
uporabljata na trajektorijah temelječe detektorje osnovnih elementov koˇsarkarske<br />
igre in to, da upoˇstevata prostorske in časovne lastnosti aktivnosti, ki jih dobimo<br />
iz ˇsablon. Bistvena razlika med obema postopkoma pa je način modeliranja<br />
teh lastnosti. Prva metoda temelji na uvedbi hierarhične strukture aktivnosti,<br />
medtem ko je glavna ideja drugega pristopa zagotoviti strogo časovno strukturo<br />
aktivnosti, ki ponazarja usklajenost med igralci.<br />
64