avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4.4 Zaključek 61<br />
za izračun podobnosti med opisoma, saj le-ta upoˇsteva tako prisotnost simbolov<br />
v opisu kot njihov vrstni red. V primeru, da pride v procesu pridobivanja<br />
semantičnega opisa do razumne količine napačnih simbolov, se sicer razdalje<br />
med analiziranim opisom in opisi ˇsablon povečajo, vendar pa to ne vpliva na<br />
končni vrstni red podobnosti med opisi. Prav tako lahko ob podrobni analizi<br />
posameznih rezultatov, ki se nahajajo v prilogi Dodatek B, ugotovimo, da je<br />
metoda razpoznavanja precej neobčutljiva na to, ali je pri izvedbi aktivnosti bila<br />
prisotna obramba ali ne, saj so rezultati razpoznavanja praktično identični.<br />
Eksperiment 3: Razpoznavanje zaporednih aktivnosti<br />
Med koˇsarkarsko tekmo se večkrat zgodi, da ekipa v enem napadalnem ciklu<br />
odigra več zaporednih aktivnosti. To se zgodi v primeru, ko si po odigrani prvi<br />
aktivnosti ekipa ne uspe ustvariti dobre priloˇznosti za met, pa tudi v primeru<br />
skoka v napadu ali v primeru prekrˇska obrambe. Zato nas je zanimalo, ali je<br />
mogoče s predlagano metodo razpoznati tudi večje ˇstevilo zaporedno odigranih<br />
aktivnosti. V ta namen smo več sekvenc aktivnosti različnega tipa zdruˇzili v eno<br />
skupno aktivnost. Ugotovili smo, da je s predlagano metodo mogoče uspeˇsno<br />
razpoznati dve zaporedno odigrani aktivnosti, saj je v tem primeru razdalja do<br />
tistih dveh ˇsablon, ki predstavljata odigrane aktivnosti, bistveno niˇzja kot do<br />
vseh ostalih (slika 4.6). Pri razpoznavanju večjega ˇstevila zaporedno odigranih<br />
aktivnosti, ki pa se pri koˇsarki pojavljajo precej redkeje, pa metoda ni več<br />
uspeˇsna. Tako bi bilo v teh primerih potrebno izbrati nekoliko drugačen pristop<br />
analize. Ena izmed reˇsitev je uporaba drsečega časovnega okna, ki bi ga premikali<br />
od začetka pa do konca aktivnosti. Znotraj tega okna pa bi s opisano metodo<br />
razpoznavali aktivnosti, ki so bile odigrane.<br />
4.4 Zaključek<br />
Predstavljen je bil postopek razpoznavanja aktivnosti z uporabo ˇsablon<br />
aktivnosti. V ta namen smo razvili model igriˇsča (poglavje 4.1.1) in na<br />
trajektorijah temelječe detektorje koˇsarkarskih akcij (poglavje 4.1.2), s pomočjo<br />
katerih lahko iz trajektorij <strong>gibanja</strong> igralcev dobimo strnjen viˇsjenivojski opis<br />
dogajanja na igriˇsču. Z uporabo istih detektorjev pred postopkom razpoznavanja<br />
zgradimo tudi semantične opise za trajektorije, ki jih pridobimo iz ˇsablon