avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

vision.fe.uni.lj.si
from vision.fe.uni.lj.si More from this publisher
21.08.2013 Views

56 Razpoznavanje aktivnosti Celotno podobnost med dvema semantičnima opisoma (Sl) za l-to permutacijo vlog izračunamo kot povprečno razdaljo posameznih agend aij za vseh N igralcev. Optimalno korespondenco med vlogami pa določimo kot permutacijo, pri kateri je podobnost največja oziroma razdalja med opisi najmanjˇsa. S(Cmin) = min{ 1 N Tako za matriko podobnosti N aij}; j = Cl(i), l = 1, . . .,N! (4.6) i=1 ⎡ ⎤ 0.22 0.81 0.66 0.77 0.59 ⎢ ⎥ ⎢ 0.45 0.32 0.99 0.14 0.87 ⎥ ⎢ ⎥ A = ⎢ 0.28 0.19 0.94 0.40 0.77 ⎥ ⎥, ⎢ ⎥ ⎣ 0.91 0.95 0.31 0.49 0.89 ⎦ 0.48 0.71 0.72 0.84 0.24 dobimo pravilno korespondenco med vlogami, ki jo predstavlja vektor Cl = {1, 4, 2, 3, 5}, pri čemer je najmanjˇsa razdalja med opisoma enaka S(Cl) = (a11 + a24 + a32 + a43 + a55)/5 = 0.22. 4.2.2 Določanje tipa aktivnosti V postopku določanja korespondence med vlogami igralcev dobimo poleg korespondence tudi informacijo o tem, kako podobni sta si ˇsablona in opazovana aktivnost. Če postopek ocenjevanja ponovimo za vsako izmed ˇsablon aktivnosti, ki se nahajajo v zbirki ˇsablon, dobimo informacijo o tem, kateri ˇsabloni je analizirana aktivnost najbolj podobna. Analizirano aktivnost uvrstimo v razred aktivnosti, ki jo predstavlja ˇsablona z največjo podobnostjo (najmanjˇso razdaljo) med opisoma, vendar le v primeru, da je razdalja manjˇsa od določenega praga. V nasprotnem primeru sklepamo, da razpoznavana aktivnost ne pripada nobenemu izmed razredov v zbirki ˇsablon in jo razporedimo v nov razred. Slika 4.4 prikazuje rezultat primerjave analizirane aktivnosti s sedemnajstimi ˇsablonami aktivnosti, ki so predstavljene v prilogi Dodatek A.

4.3 Eksperimenti 57 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 Razdalja med opisoma 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Vrsta šablone Slika 4.4: Rezultati primerjanja neznane aktivnosti s 17 različnimi ˇsablonami aktivnosti. Rdeča črta prikazuje prag, pri katerem je aktivnost ˇse klasificirana v razred ˇsablone. 4.3 Eksperimenti Da bi ovrednotili uspeˇsnost predlagane metode za razpoznavanje aktivnosti z uporabo ˇsablon aktivnosti, smo z metodami računalniˇskega vida pridobili podatke za tri tipe koˇsarkarskih aktivnosti (”52”,”Flex” in ”Motion”). Vsako aktivnost so igralci večkrat ponovili pod strogim nadzorom trenerja. Tako smo pridobili podatke za 61 ponovitev teh treh aktivnosti, od katerih je bilo 32 aktivnosti odigranih brez obrambe, ostalih 29 pa je bilo odigranih v prisotnosti pasivne obrambe. Izmed 61 aktivnosti jih je 20 pripadalo prvemu tipu (9 brez obrambe in 11 z obrambo), 21 drugemu (10 brez in 11 z obrambo) in 20 tretjemu tipu aktivnosti (13 brez in 7 z obrambo). Pri vsakem tipu aktivnosti so bile prisotne tako leve kot desne izvedbe. Slika 4.5 prikazuje nekaj primerov trajektorij za aktivnost tipa ”Flex”. Da bi se izognili napaki avtomatske segmentacije, smo testne posnetke segmentirali ročno. V fazi razpoznavanja smo aktivnosti primerjali s 17 ˇsablonami aktivnosti, pri vsaki ˇsabloni pa je bila moˇzna njena leva in desna izvedba. ˇ Sablone so bile povzete iz koˇsakarske literature [72, 67, 68] in na podlagi posveta s

56 Razpoznavanje aktivnosti<br />

Celotno podobnost med dvema semantičnima opisoma (Sl) za l-to permutacijo<br />

vlog izračunamo kot povprečno razdaljo posameznih agend aij za vseh N igralcev.<br />

Optimalno korespondenco med vlogami pa določimo kot permutacijo, pri kateri<br />

je podobnost največja oziroma razdalja med opisi najmanjˇsa.<br />

S(Cmin) = min{ 1<br />

N<br />

Tako za matriko podobnosti<br />

N<br />

aij}; j = Cl(i), l = 1, . . .,N! (4.6)<br />

i=1<br />

⎡<br />

⎤<br />

0.22 0.81 0.66 0.77 0.59<br />

⎢<br />

⎥<br />

⎢ 0.45 0.32 0.99 0.14 0.87 ⎥<br />

⎢<br />

⎥<br />

A = ⎢ 0.28 0.19 0.94 0.40 0.77 ⎥<br />

⎥,<br />

⎢<br />

⎥<br />

⎣ 0.91 0.95 0.31 0.49 0.89 ⎦<br />

0.48 0.71 0.72 0.84 0.24<br />

dobimo pravilno korespondenco med vlogami, ki jo predstavlja vektor Cl =<br />

{1, 4, 2, 3, 5}, pri čemer je najmanjˇsa razdalja med opisoma enaka S(Cl) =<br />

(a11 + a24 + a32 + a43 + a55)/5 = 0.22.<br />

4.2.2 Določanje tipa aktivnosti<br />

V postopku določanja korespondence med vlogami igralcev dobimo poleg<br />

korespondence tudi informacijo o tem, kako podobni sta si ˇsablona in opazovana<br />

aktivnost.<br />

Če postopek ocenjevanja ponovimo za vsako izmed ˇsablon aktivnosti,<br />

ki se nahajajo v zbirki ˇsablon, dobimo informacijo o tem, kateri ˇsabloni je<br />

analizirana aktivnost najbolj podobna. Analizirano aktivnost uvrstimo v razred<br />

aktivnosti, ki jo predstavlja ˇsablona z največjo podobnostjo (najmanjˇso razdaljo)<br />

med opisoma, vendar le v primeru, da je razdalja manjˇsa od določenega praga. V<br />

nasprotnem primeru sklepamo, da razpoznavana aktivnost ne pripada nobenemu<br />

izmed razredov v zbirki ˇsablon in jo razporedimo v nov razred. Slika 4.4 prikazuje<br />

rezultat primerjave analizirane aktivnosti s sedemnajstimi ˇsablonami aktivnosti,<br />

ki so predstavljene v prilogi Dodatek A.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!