avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4.2 Razpoznavanje aktivnosti 53<br />
1. V ˇsabloni so vloge igralcev označene s ˇstevilkami od P1 do P5. Te oznake<br />
nimajo neposredne povezave z vlogami igralcev na igriˇsču. Zato je v<br />
prvem koraku razpoznavanja potrebno poiskati korespondenco med vlogami<br />
igralcev na igriˇsču ter vlogami iz ˇsablone. S tem, ko določimo korespondenco<br />
med posameznimi vlogami igralcev, izračunamo tudi podobnost med obema<br />
semantičnima zapisoma, ki jo ponazorimo z razdaljo med zapisoma. Manjˇsa<br />
kot je razdalja med zapisoma večja je podobnost med njima.<br />
2. Prvi korak ponovimo za vsak semantični opis iz zbirke opisov. Na ta način<br />
dobimo vektor razdalj med opisom razpoznavane aktivnosti ter opisom<br />
vsake od ˇsablon. Razpoznavano aktivnost uvrstimo v razred aktivnosti<br />
z največjo podobnostjo opisov, vendar le v primeru, da je ta podobnost<br />
večja od predpisanega praga.<br />
V nadaljevanju so posamezni koraki razpoznavanja podrobneje opisani in<br />
prikazani na konkretnem primeru.<br />
4.2.1 Določanje korespondence med vlogami igralcev<br />
S postopkom določanja korepsondence med igralci reˇsujemo kombinatorični<br />
problem, ki ga večina raziskovalcev [34, 36] izpusti, ker korespondenco določajo<br />
ročno. Ročno določanje vlog v praksi ne pride v poˇstev, saj je zgolj v<br />
primeru analize ene koˇsarkarske tekme potrebno analizirati okoli sto aktivnosti.<br />
Ta problem z avtomatskim postopkom določanja korespondence popolnoma<br />
odpravimo.<br />
Da bi reˇsili problem korespondence, moramo v primeru koˇsarke preveriti<br />
120 (5!) različnih permutacij vlog igralcev. Pri tem predpostavimo, da bo razdalja<br />
med semantičnima opisoma najmanjˇsa v primeru pravilne korespondence med<br />
vlogami. Postopek preverjanja hipotez izvedemo tako, da najprej iz semantičnega<br />
opisa aktivnosti zgradimo N = 5 agend igralcev, ki vsebujejo samo akcije<br />
posameznega igralca. To storimo tako, da oznako začetne formacije pripiˇsemo<br />
vsem petim agendam. Oznako blokade dodamo zgolj agendama, ki označujeta<br />
tista igralca, ki sodelujeta pri blokadi. Posamezno gibanje igralcev pa dodamo<br />
zgolj v agendo, ki predstavlja tega igralca. Pri tem v oznaki elementa izpustimo<br />
ˇstevilko vloge igralca, saj je ta sedaj predstavljena s ˇstevilko agende. Na podlagi