avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4.1 Izgradnja semantičnega opisa aktivnosti 51<br />
Blokada. V literaturi je blokada, z vidika ene ekipe, definirana kot bliˇznje<br />
srečanje dveh soigralcev, kjer v idealnem primeru igralec, ki postavlja blokado<br />
miruje, igralec, ki koristi blokado, pa se giblje čim bliˇzje svojega soigralca. S tega<br />
staliˇsča je bolj verjetno, da interakcijo med dvema igralcema interpretiramo kot<br />
blokado v primeru, da je hitrost počasnejˇsega igralca nizka in da je razdalja med<br />
igralcema majhna. Vzemimo, da je spremenljivka dt Evklidska l2 razdalja med<br />
dvema igralcema, spremenljivka vt pa hitrost počasnejˇsega izmed obeh igralcev.<br />
Funkcijo verjetja za blokado v primeru dt in vt lahko definiramo kot<br />
L(blokada|dt, vt) ∆ =N(dt; 0, σd) · N(vt; 0, σv), (4.4)<br />
kjer je N(·; 0, σ) Gaussova porazdelitev s srednjo vrednostjo nič in varianco σ 2 .<br />
Oceno izvedbe blokade Sblokada pa definiramo kot razmerje verjetij med blokado<br />
v opazovani situaciji in idealno blokado, ko sta razdalja med igralcema in hitrost<br />
počasnejˇsega igralca enaki nič<br />
∆<br />
Sblokada<br />
= L(blokada|dt, vt)<br />
. (4.5)<br />
L(blokada|0, 0)<br />
Za parameter bliˇzine σd v enačbi (4.4) smo enako kot v primeru formacije<br />
vzeli σd = 1 meter. Parameter minimalne hitrosti σv, ki označuje vrednost, za<br />
katero predvidevamo, da igralec ˇse dovolj miruje, pa smo določili kot σv = 0.5<br />
m/s. Da bi bila interakcija med igralcema ocenjena kot blokada, mora vrednost<br />
ocene blokade Sblokada preseči hevristično določeno vrednost 0.8.<br />
Gibanje igralca. Gibanje igralca po igriˇsču pretvorimo v simbolično oznako<br />
tako, da opazujemo prehode med posameznimi regijanmi igriˇsča. Tako ob<br />
prehodu igralca iz ene regije v drugo preprosto dodamo v opis aktivnosti oznako,<br />
ki vsebuje imeni začetne in končne regije premika. Da ne bi priˇslo do generiranja<br />
večjega ˇstevila simbolov v primeru, ko se igralec giblje vzgolˇz meje med dvema<br />
regijama, pri preverjanju prehoda igralca med dvema regijama upoˇstevamo ˇse<br />
histerezo velikosti 0.5 metra. Velikost histereze ustreza oceni napake, ki jo<br />
vsebujejo analizirani podatki. S histerezo zahtevamo, da se igralec premakne<br />
vsaj pol metra v novo regijo, preden je prehod med regijama zaznan.