21.08.2013 Views

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

44 Časovna segmentacija moˇstvenih iger<br />

3.4 Zaključek<br />

V tem poglavju smo predstavili postopek segmentacije zveznih moˇstvenih iger v<br />

več vsebinsko zaključenih faz. Predstavljen je bil postopek izgradnje modela igre<br />

(podpoglavje 3.1), na podlagi katerega, iz ročno označenih podatkov, z uporabo<br />

algoritma EM zgradimo ločene modele za posamezno fazo igre. Predlagani so<br />

bili različni postopki za opis stanja igre z vektorjem značilk, ki temeljijo na<br />

opazovanju <strong>gibanja</strong> igralcev posamezne ekipe ali <strong>gibanja</strong> vseh igralcev na igriˇsču.<br />

Prav tako je bil opisan postopek za robusten izračun tega vektorja, ki dodatno<br />

odpravlja občutljivost segmentacije na neobičajne situacije, ki se pojavljajo med<br />

tekmami. V nadaljevanju je bil v podpoglavju 3.2 opisan dvostopenjski postopek<br />

segmentacije igre. V prvem koraku smo na podlagi predhodno naučenega modela<br />

igre klasificirali posamezne časovne trenutke v ustrezne faze igre. V drugem<br />

koraku smo na novo preračunali fazo igre posameznega vzorca tako, da smo<br />

upoˇstevali tudi informacijo o sosednjih vzorcih. Na ta način smo lahko z uporabo<br />

neuteˇzenega filtra ali ali uteˇzenega filtra z Gaussovim jedrom zagotovili časovno<br />

konsistentnost dobljenih rezultatov.<br />

Validacijo predlagane metode smo izvedli na podatkih o gibanju igralcev na<br />

treh koˇsarkarskih in treh rokometnih tekmah (podpoglavje 3.3). Cilj prvega<br />

eksperimenta je bil določiti proste parametre modela, ki zagotavljajo čim bolj<br />

natančno segmentacijo. Na podlagi tega eksperimenta je bilo ugotovljeno, da<br />

je za modeliranje posamezne faze igre najbolj primeren ˇsest-komponentni model<br />

meˇsanice Gaussovih porazdelitev (GMM). Za zagotavljanje časovne konsistence<br />

v igri pa se je za najbolj učinkovitega izkazal neuteˇzeni filter ˇsirine 200 vzorcev.<br />

Cilj drugega eksperimenta je bil preučiti, kako na natančnost segmentacije<br />

vplivajo ˇstevilo učnih vzorcev, izbira modela, s katerim modeliramo igro ter izbira<br />

vektorja značilk, ki ga uporabimo za predstavitev igre. Na podlagi dobljenih<br />

rezultatov lahko ugotovimo, da je za modeliranje igre primernejˇsa uporaba GMM<br />

modela. Poleg tega se je izkazalo, da izbira vektorja značilk ne vpliva bistveno<br />

na končni rezultat segmentacije. Prav tako se je pokazalo, da je mogoče dobiti<br />

zelo dober model igre tudi v primeru, da je le-ta naučen na relativno majhnemu<br />

ˇstevilu učnih vzorcev (500 ali več). Kljub temu, da je potrebno model igre<br />

za določen ˇsport zgraditi samo enkrat, je ta informacija pomembna, ker lahko<br />

na podlagi tega eksperimenta zaključimo, da za učenje modela ne potrebujemo<br />

velikega ˇstevila učnih vzorcev. To pa je ˇse posebej pomembno v primerih, ko

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!