21.08.2013 Views

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

40 Časovna segmentacija moˇstvenih iger<br />

Tabela 3.1 prikazuje natančnost segmentacije v primeru, ko je bilo za učenje<br />

posameznih modelov uporabljeno maksimalno ˇstevilo učnih vzorcev, to je 376.000<br />

vzorcev pri koˇsarki in 331.000 vzorcev pri rokometu. Kot je razvidno iz tabele, je<br />

bil najboljˇsi rezultat segmentacije dobljen v primeru, ko je bil za modeliranje igre<br />

uporabljen GMM model z uteˇzenim vektorjem značilk. Glavni razlog za to je, da<br />

je s tovrstnim vektorjem značilk moˇzno najbolje kompenzirati posebnosti, ki se<br />

pojavljajo med igro in za dejanski potek igre niso pomembne. Prav tako lahko<br />

na podlagi rezultatov ugotovimo, da je bila natančnost segmentacije v primeru<br />

uporabe modela igre, ki je temeljil na metodi podpornih vektorjev (SVM uteˇzeni)<br />

bistveno slabˇsa kljub temu, da je bil uporabljen enak vektor značilk kot v primeru<br />

uteˇzenega GMM modela.<br />

Natančnost segmentacije v odvisnosti od ˇstevila učnih vzorcev<br />

Da bi preučili, kako ˇstevilo učnih vzorcev, ki jih uporabimo za učenje modela igre,<br />

vpliva na natančnost segmentacije, smo izvedli navzkriˇzno validacijo, pri kateri<br />

smo za učenje modela uporabili določeno količino podatkov iz petih polčasov<br />

tekme, ˇsesti polčas pa je bil uporabljen za testiranje. ˇ Stevilo učnih vzorcev smo<br />

spreminjali od začetnih 500 vzorcev, pa do maksimalnega ˇstevila vzorcev, kar<br />

pomeni 310.000 vzorcev za koˇsarko oziroma 270.000 vzorcev za rokomet. Ker<br />

so bili vzorci naključno izbrani iz učne mnoˇzice, smo eksperiment za posamezno<br />

ˇstevilo vzorcev ponovili 20, s čimer smo se ˇzeleli znebiti vpliva izbire vzorcev na<br />

končni rezultat.<br />

Na podlagi analize odvisnosti rezultatov od ˇstevila učnih vzorcev, ki je<br />

prikazana na sliki 3.6, lahko ugotovimo, da se tudi v primeru uporabe manjˇsega<br />

ˇstevila učnih vzorcev najbolje obnese GMM model z uteˇzenim vektorjem značilk,<br />

medtem ko v primeru SVM modela natančnost segmentacije z manjˇsanjem ˇstevila<br />

učnih vzorcev hitro pada. Ob primerjavi različnih vektorjev značilk in iste metode<br />

modeliranja igre pa lahko ugotovimo, da lahko v primeru uporabe uteˇzenega<br />

vektorja značilk dobimo nekoliko boljˇsi rezultat, kot v primeru uporabe navadnega<br />

vektorja, čeprav razlika v natančnosti ni statistično signifikantna. Iz navedenega<br />

lahko zaključimo, da je GMM model bolj primeren za modeliranje igre ne glede<br />

na uporabljen vektor značilk, saj omogoča natančo segmentacijo tudi v primeru,<br />

ko je model naučen iz relativno majhnega ˇstevila vzorcev (npr. 500 vzorcev).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!