avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Poglavje 3<br />
Časovna segmentacija moˇstvenih iger<br />
Hiter razvoj video tehnologij v zadnjem desetletju nam mogoča pridobivanje<br />
ogromnih količin podatkov o gibanju igralcev med tekmami, ki jih ni več mogoče<br />
analizirati ročno. Zaradi tega se pojavlja vse več raziskav, povezanih z avtomatsko<br />
segmentacijo tekem in iskanjem njenih najzanimivejˇsih delov. Segmentacija<br />
tekme predstavlja prvi korak v procesu analize aktivnosti igralcev, zaradi česar je<br />
velika natančnost tega koraka zelo pomembna, saj se vse napake v segmentaciji<br />
odraˇzajo v poznejˇsih korakih analize. Poleg tega mora biti metoda segmentacije<br />
čim manj računsko potratna, saj je v tej fazi analize potrebno obdelati velike<br />
količine podatkov, zaradi česar jo je smiselno izvajati na čim bolj grobem nivoju<br />
podrobnosti - na nivoju <strong>gibanja</strong> ekipe kot celote in ne posameznih igralcev.<br />
V večini moˇstvenih iger (npr. koˇsarki, rokometu, hokeju ali odbojki) fazo<br />
igre, v kateri se ekipa nahaja, določa posest ˇzoge ali ploˇsčka. Na ˇzalost pa je<br />
zaradi velikosti teh objektov na sliki, njihove hitrosti in ˇstevilnih zakrivanj, ki se<br />
pojavljajo med igro, pridobivanje podatkov o njihovem gibanju zelo oteˇzeno tudi<br />
v primeru uporabe najnaprednejˇsih metod računalniˇskega vida. Poleg tega pa bi<br />
bilo tudi v primeru, da bi bil poloˇzaj ˇzoge znan, ˇse vedno zelo teˇzko nedvoumno<br />
določiti fazo igre. Zaradi navedenih razlogov predlagamo postopek za avtomatsko<br />
razgradnjo zveznega skupinskega dogajanja v posamezne faze igre, ki temelji na<br />
uporabi trajektorij igralcev ene ali obeh ekip.<br />
V preostanku tega poglavja je v podpoglavju 3.1 najprej opisan postopek za<br />
gradnjo modela igre, ki ga nato uporabimo pri segmentaciji tekme v več vsebinsko<br />
zaključenih faz igre - podpoglavje 3.2. V nadaljevanju je v podpoglavju 3.3<br />
opisana eksperimentalna validacija predlaganega postopka, s katero ˇzelimo<br />
26