21.08.2013 Views

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Poglavje 3<br />

Časovna segmentacija moˇstvenih iger<br />

Hiter razvoj video tehnologij v zadnjem desetletju nam mogoča pridobivanje<br />

ogromnih količin podatkov o gibanju igralcev med tekmami, ki jih ni več mogoče<br />

analizirati ročno. Zaradi tega se pojavlja vse več raziskav, povezanih z avtomatsko<br />

segmentacijo tekem in iskanjem njenih najzanimivejˇsih delov. Segmentacija<br />

tekme predstavlja prvi korak v procesu analize aktivnosti igralcev, zaradi česar je<br />

velika natančnost tega koraka zelo pomembna, saj se vse napake v segmentaciji<br />

odraˇzajo v poznejˇsih korakih analize. Poleg tega mora biti metoda segmentacije<br />

čim manj računsko potratna, saj je v tej fazi analize potrebno obdelati velike<br />

količine podatkov, zaradi česar jo je smiselno izvajati na čim bolj grobem nivoju<br />

podrobnosti - na nivoju <strong>gibanja</strong> ekipe kot celote in ne posameznih igralcev.<br />

V večini moˇstvenih iger (npr. koˇsarki, rokometu, hokeju ali odbojki) fazo<br />

igre, v kateri se ekipa nahaja, določa posest ˇzoge ali ploˇsčka. Na ˇzalost pa je<br />

zaradi velikosti teh objektov na sliki, njihove hitrosti in ˇstevilnih zakrivanj, ki se<br />

pojavljajo med igro, pridobivanje podatkov o njihovem gibanju zelo oteˇzeno tudi<br />

v primeru uporabe najnaprednejˇsih metod računalniˇskega vida. Poleg tega pa bi<br />

bilo tudi v primeru, da bi bil poloˇzaj ˇzoge znan, ˇse vedno zelo teˇzko nedvoumno<br />

določiti fazo igre. Zaradi navedenih razlogov predlagamo postopek za avtomatsko<br />

razgradnjo zveznega skupinskega dogajanja v posamezne faze igre, ki temelji na<br />

uporabi trajektorij igralcev ene ali obeh ekip.<br />

V preostanku tega poglavja je v podpoglavju 3.1 najprej opisan postopek za<br />

gradnjo modela igre, ki ga nato uporabimo pri segmentaciji tekme v več vsebinsko<br />

zaključenih faz igre - podpoglavje 3.2. V nadaljevanju je v podpoglavju 3.3<br />

opisana eksperimentalna validacija predlaganega postopka, s katero ˇzelimo<br />

26

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!