avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

vision.fe.uni.lj.si
from vision.fe.uni.lj.si More from this publisher
21.08.2013 Views

24 Struktura moˇstvenih iger in pridobivanje podatkov Bistvo sinhronizacije kamer je zagotoviti sledenje igralcev pri njihovem prehajanju čez sredino oziroma pri spremembi video posnetka, na katerem se izvaja sledenje igralca. Sinhronizacijo posnetkov doseˇzemo z uporabo kamer, ki sta sinhronizirani na omreˇzno napetost (ang. AC lock). Časovno poravnavo posnetkov pa doseˇzemo tako, da na obeh posnetkih ročno določimo nek značilen trenutek na začetku tekme (npr. prvi met sodnika). Glavni namen prostorske kalibracije video posnetkov je določiti korespondenco med točkami na igriˇsču ter točkami na sliki. Pri kalibraciji predstavljata glavni problem radialno popačenje slike, ki je posledica uporabe ˇsirokokotnih objektivov ter dejstvo, da ni mogoče postaviti kamer poljubno visoko in popolnoma pravokotno nad center igriˇsča, zaradi česar pride do translacije in rotacije slike glede na igriˇsče. Da bi reˇsili to teˇzavo, je bil razvit postopek, pri katerem ročno označimo linije na sliki, ki ustrezajo določenim linijam na igriˇsču. Z uporabo optimizacijskih postopkov nato iz dobljenih točk izračunamo parametre modela kamere. Sledenje igralcev Z uporabo postopka sledenja lahko za vsakega od igralcev na igriˇsču določimo njegovo pozicijo na posamezni sliki. S povezovanjem teh pozicij na zaporedju slik dobimo njihovo trajektorijo gibanja. Da bi pridobili informacijo o tem, kje se na posamezni sliki nahaja posamezni igralec je bil razvit postopek za sledenje igralcev na podlagi njihove vizualne informacije. Postopek temelji na uporabi vizualnega sledenja s filtrom z delci, ki upoˇsteva domnevo zaprtega sveta [54, 55]. Prav tako pa se v procesu sledenja upoˇstevajo določene fizikalne zakonitosti o gibanju igralcev, kot sta vztrajnostni moment in fizični obseg človeˇskega telesa, ki ju lahko izkoristimo pri razreˇsevanju trkov med igralci [56]. V postopku sledenja vsakemu igralcu na igriˇsču priredimo svojo značko (ang. tag), ki prestavlja ločen filter z delci (slika 2.4). Začetno pozicijo značke določi operater, ki nadzoruje postopek sledenja. Ker je postopek sledenja podvrˇzen napakam, mora operater med sledenjem ročno odpravljati napake, ki se pojavijo pri sledenju. 2.2.1 Obdelava podatkov Rezultat sledenja so podatki o poziciji igralcev na igriˇsču, ki pa vsebujejo določen deleˇz ˇsuma in sistemske napake [51]. ˇ Sum je predvsem posledica napak pri

2.2 Pridobivanje in obdelava podatkov 25 1 5 2 1 3 2 3 5 4 Slika 2.4: Prikaz sledenja igralcev. sledenju in gibanja igralčevih ekstremitet, sistemske napake pa se lahko pojavijo zaradi pomanjkljive oziroma nepopopolne kalibracije posnetkov. Medtem ko lahko sistemske napake odpravimo zgolj s čim natančnejˇso kalibracijo posnetkov, pa lahko ˇsum, ki nastane pri sledenju, odpravimo z dodatno obdelavo dobljenih podatkov. To naredimo z uporabo simetričnega Gaussovega filtra, ki odpravi manjˇse nekonsistentnosti v podatkih (npr. velike spremembe pozicije v dveh zaporednih trenutkih, ki so posledica popravljanja poloˇzaja igralca s strani operaterja) in istočasno odpravi napake v meritvah zaradi gibanja igralčevih ekstremitet. Perˇs in drugi [57] predlagajo uporabo Gaussovega filtra dolˇzine 25 vzorcev, kar je pri frekvenci vzorčenja 25 vzorcev na sekundo enako dolˇzini ene sekunde. Takˇsen filter optimalno odpravi ˇsum in istočasno ohranja koristno vsebino v podatkih. Tudi tako obdelani podatki pa ˇse vsebujejo določeno napako, ki je ocenjena na 0.3 metra na sredini igriˇsča pa do 0.6 metra na robovih. Ker lahko ta napaka bistveno vpliva na rezultate analize gibanja igralcev, jo je v postopkih analize (ˇse posebej pri detekciji in ocenjevanju akcij) vsekakor potrebno upoˇstevati. 4

24 Struktura moˇstvenih iger in pridobivanje podatkov<br />

Bistvo sinhronizacije kamer je zagotoviti sledenje igralcev pri njihovem<br />

prehajanju čez sredino oziroma pri spremembi video posnetka, na katerem se<br />

izvaja sledenje igralca. Sinhronizacijo posnetkov doseˇzemo z uporabo kamer, ki<br />

sta sinhronizirani na omreˇzno napetost (ang. AC lock).<br />

Časovno poravnavo<br />

posnetkov pa doseˇzemo tako, da na obeh posnetkih ročno določimo nek značilen<br />

trenutek na začetku tekme (npr. prvi met sodnika).<br />

Glavni namen prostorske kalibracije video posnetkov je določiti korespondenco<br />

med točkami na igriˇsču ter točkami na sliki. Pri kalibraciji predstavljata glavni<br />

problem radialno popačenje slike, ki je posledica uporabe ˇsirokokotnih objektivov<br />

ter dejstvo, da ni mogoče postaviti kamer poljubno visoko in popolnoma<br />

pravokotno nad center igriˇsča, zaradi česar pride do translacije in rotacije slike<br />

glede na igriˇsče. Da bi reˇsili to teˇzavo, je bil razvit postopek, pri katerem ročno<br />

označimo linije na sliki, ki ustrezajo določenim linijam na igriˇsču. Z uporabo<br />

optimizacijskih postopkov nato iz dobljenih točk izračunamo parametre modela<br />

kamere.<br />

Sledenje igralcev<br />

Z uporabo postopka sledenja lahko za vsakega od igralcev na igriˇsču določimo<br />

njegovo pozicijo na posamezni sliki. S povezovanjem teh pozicij na zaporedju<br />

slik dobimo njihovo trajektorijo <strong>gibanja</strong>. Da bi pridobili informacijo o tem, kje<br />

se na posamezni sliki nahaja posamezni igralec je bil razvit postopek za sledenje<br />

igralcev na podlagi njihove vizualne informacije. Postopek temelji na uporabi<br />

vizualnega sledenja s filtrom z delci, ki upoˇsteva domnevo zaprtega sveta [54, 55].<br />

Prav tako pa se v procesu sledenja upoˇstevajo določene fizikalne zakonitosti o<br />

gibanju igralcev, kot sta vztrajnostni moment in fizični obseg človeˇskega telesa, ki<br />

ju lahko izkoristimo pri razreˇsevanju trkov med igralci [56]. V postopku sledenja<br />

vsakemu igralcu na igriˇsču priredimo svojo značko (ang. tag), ki prestavlja ločen<br />

filter z delci (slika 2.4). Začetno pozicijo značke določi operater, ki nadzoruje<br />

postopek sledenja. Ker je postopek sledenja podvrˇzen napakam, mora operater<br />

med sledenjem ročno odpravljati napake, ki se pojavijo pri sledenju.<br />

2.2.1 Obdelava podatkov<br />

Rezultat sledenja so podatki o poziciji igralcev na igriˇsču, ki pa vsebujejo določen<br />

deleˇz ˇsuma in sistemske napake [51]. ˇ Sum je predvsem posledica napak pri

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!