21.08.2013 Views

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

avtomatska analiza gibanja v izbranih moštvenih športnih igrah

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

106 Zaključki<br />

Prispevek 1: Metoda segmentacije zveznega skupinskega dogajanja na<br />

pomensko zaključene aktivnosti<br />

Predstavljen je bil postopek segmentacije zveznih moˇstvenih iger v več vsebinsko<br />

zaključenih faz. Najprej je bil opisan postopek, s katerim na podlagi ročno<br />

označenih podatkov, z uporabo algoritma EM, zgradimo ločene modele za<br />

posamezno fazo igre. Predlagani so bili različni postopki za opis stanja igre z<br />

vektorjem značilk ter postopek za robusten izračun tega vektorja, ki dodatno<br />

odpravlja občutljivost segmentacije na neobičajne situacije, ki se pojavljajo v<br />

različnih moˇstvenih <strong>igrah</strong>. V nadaljevanju je bil opisan dvostopenjski postopek<br />

segmentacije igre. V prvem koraku na podlagi predhodno naučenega modela<br />

igre klasificiramo posamezne časovne trenutke v ustrezne faze. V drugem koraku<br />

na novo preračunamo fazo igre za posamezen vzorec tako, da upoˇstevamo tudi<br />

informacijo o sosednjih vzorcih. Na ta način lahko z uporabo neuteˇzenega<br />

filtra ali uteˇzenega filtra z Gaussovim jedrom, zagotovimo časovno konsistentnost<br />

dobljenih rezultatov.<br />

Validacije predlagane metode smo izvedli na podatkih o gibanju igralcev<br />

na treh koˇsarkarskih in treh rokometnih tekmah. Na podlagi izvedenih<br />

eksperimentov je bilo ugotovljeno, da je za modeliranje posamezne faze igre<br />

najbolj primeren ˇsest-komponentni model meˇsanice Gaussovih porazdelitev<br />

(GMM), za zagotavljanje časovne konsistence v igri pa se je za najbolj<br />

učinkovitega izkazal neuteˇzeni filter ˇsirine 200 vzorcev. Poleg tega smo analizirali<br />

tudi, kako na uspeˇsnost segmentacije vpliva ˇstevilo učnih vzorcev, izbira modela,<br />

s katerim modeliramo posamezne faze igre ter izbira vektorja značilk, ki<br />

ga uporabimo za predstavitev igre. Na podlagi dobljenih rezultatov lahko<br />

ugotovimo, da je za modeliranje igre najprimernejˇsa uporaba GMM modela.<br />

Poleg tega se je izkazalo, da izbira vektorja značilk ne vpliva bistveno na končni<br />

rezultat segmentacije in da je mogoče dobiti zelo dober model igre tudi v primeru,<br />

da je le-ta naučen na relativno majhnemu ˇstevilu učnih vzorcev (npr. 500).<br />

Prispevek 2: Shema razpoznavanja tipa aktivnosti na podlagi ˇsablon<br />

aktivnosti.<br />

Za namene razpoznavanja aktivnosti z uporabo ˇsablon aktivnosti smo razvili<br />

model igriˇsča in na trajektorijah temelječe detektorje osnovnih elementov<br />

koˇsarkarske igre, ki ji jih imenujemo detektorji akcij. S pomočjo teh detektorjev

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!