10.08.2013 Views

Prezentace aplikace PowerPoint

Prezentace aplikace PowerPoint

Prezentace aplikace PowerPoint

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Techniky pro vytváření stínů<br />

Metoda sledování paprsku<br />

Radiační metoda<br />

Tyto metody nejsou založeny na fyzikálním šíření světla, ale používají algoritmus řešení viditelnosti<br />

•Počítačová grafika rozlišuje dva typy algoritmu pro řešení viditelnosti:<br />

–Obrazově orientované algoritmy<br />

–Objektově orientované algoritmy


Obrazově orientované<br />

algoritmy<br />

•Pracují s rastry, určí pro každý pixel obrazovky, který objekt lze v něm vidět (ten který je<br />

mu nejblíž)<br />

•Výpočetní složitost n*p<br />

•Pracují s promítnutými a poté rasterizovanýmí objekty<br />

•Obrazové algoritmy jsou méně citlivé na chyby<br />

•Nevýhodou je pevný rozměr výsledného rastru<br />

•Neznámější algoritmem je Z-Buffer<br />

Základem metody je použití paměti hloubky (z-buffer) která tvoří dvojrozměrné pole<br />

, jehož rozměry jsou totožné s rozměry zobrazovacího okna.Každá položka paměti<br />

obsahuje z toho bodu který leží nejblíže pozorovateli a jehož průmět leží v<br />

odpovídajícím pixelu v rastru


Objektově orientované<br />

algoritmy<br />

•Pracují s objekty (stěny, hrany) a porovnávají jejich vzájemnou viditelnost.<br />

•Jejich výpočetní náročnost je n 2<br />

•Výsledkem bývá seznam viditelných a neviditelných hran<br />

•Bývají citlivé na chyby<br />

•Zástupcem těchto algoritmu je Robertsův algoritmus<br />

• Klasický vektorový analytický algoritmus řešení viditelnosti<br />

• Cílem je rozbělit potenciálně viditelné hrany na úseky, na<br />

kterých se mění viditelnost a vykreslit (uložit)<br />

jen viditelné úseky.


Jak důležitou úlohu hrají stíny při určování polohy objektů zobrazují následující obrázky<br />

Vlastní stíny<br />

Vrhá objekt sám na sebe<br />

Pomáhají zjistit tvar objektu, velikost, polohu<br />

Vržené stíny<br />

Vrhá jeden objekt na druhý<br />

Zobrazení stínu se vyřeší stínováním<br />

Ostré stíny<br />

Produkují bodové zdroje<br />

Měkké stíny<br />

Produkují plošné zdroje<br />

Závislost velikosti světelného zdroje na velikosti stínu a polostínu


Potřebujeme<br />

Světelný zdroj<br />

Stínící objekt<br />

Cílový objekt<br />

& SKLÁDÁNÍ MĚKKÝCH STÍNŮ<br />

• pomocí algoritmů pro bodové zdroje<br />

• vytvářet je postupně<br />

Vzorkování plošného zdroje<br />

a) Pravidelná mřížka b) roztřesení c) náhodné vzorkování<br />

Uprostřed) stínící objekt je umístěn tak, aby jeho hrany byly rovnoběžné se směry vzorkování<br />

Napravo) stínící objekt je otočen o 8 stupňů


Geometrické transformace patří k nejčastěji používaným operacím pro generování stínů.<br />

Posunutí<br />

Otáčení<br />

Zkosení<br />

Transformace získané jejich složením<br />

Algoritmy pro výpočet stínů jsou založeny na hledání vhodné projekce stínícího objektu<br />

do plochy, na kterou má vrhat stín, nebo přetvářejí problém hledání stínů na problém viditelnosti z místa<br />

světelného zdroje.<br />

POSUNUTÍ<br />

Transformační matice určeného<br />

vektorem (x 0 , y 0 , z 0 )<br />

Bod P s homogenními souřadnicemi P = (x, y, z,1) se maticí T zobrazí na bod P ´


Pohledové těleso<br />

Perspektivní projekce<br />

Pohledové těleso a jeho umístění v souřadném systému kamery<br />

Perspektivní projekce P zobrazuje pohledové těleso do homogenního ořezávacího prostoru<br />

Jednotková krychle


Algoritmus pracuje ve dvou krocích<br />

zobrazí scénu z pohledu světla<br />

scéna z pohledu pozorovatele<br />

Princip stínové paměti do hloubky<br />

scéna<br />

Její hloubková mapa


Princip projektového mapování<br />

Transformace<br />

souřadnic


VYTVÁŘENÍ STÍNŮ POMOCÍ PROJEKTIVNÍ MAPOVÁNÍ<br />

Scéna z pohledu světla<br />

Postavička vrhající stín vykreslená jako textura<br />

Problémy spojené s projektivním mapováním textur<br />

• použití perspektivního promítání<br />

• projektivní mapování neřeší otázku viditelnosti<br />

Textura projektivně mapovaná do scény


1. Žára a kolektiv: Moderní počítačová grafika<br />

3. www. shadowstechniques.com

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!