01.06.2013 Views

zde - Blackfire

zde - Blackfire

zde - Blackfire

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Pravidla hry<br />

Český překlad: Merlin © 2007 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024<br />

Vítejte v Arkhamu!<br />

Je rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých dvacátých let. Mládež tancuje do rána v zakázaných<br />

putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to oslava<br />

k ukončení všech oslav způsobených koncem války všech válek.<br />

Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity známé jako Prastaří podřimují<br />

v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost překonat brány mezi světy. Tyto brány se<br />

právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své zničené<br />

území.<br />

Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham.<br />

Podaří se jim ale uspět?<br />

Arkham horror – Postrach Arkhamu je hra pro 1 – 8 hráčů (doporučeno 2 – 5 hráčů), dohratelná<br />

za 2 – 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného<br />

famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu.<br />

Tato pravidla vycházejí vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna 2007.<br />

1


Cíl hry<br />

Ve hře Postrach Arkhamu se děsivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží dostat skrze<br />

dimenzionální brány, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny<br />

brány před tím, než se Prastarý plně probudí a pronikne na náš svět. Pokud Prastarý porazí všechny<br />

hráče, celý Arkham bude zničen.<br />

Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich<br />

permanentním zapečetění, nebo pokud selžou, porazit Prastarého, než se plně probere ze své<br />

letargie.<br />

Přehled hry<br />

V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a<br />

setkávají se s lidmi a nestvůrami, běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se<br />

detektivové snaží získávat důležité stopy a pomůcky potřebné k finální konfrontaci a odstranění<br />

tohoto mýtického nebezpečí.<br />

Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat setkání se silnějšími nestvůrami během svého pohybu<br />

po městě za získáním zbraní, kouzel, důležitých stop a dalších předmětů, které potřebují.<br />

Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní.<br />

Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové získali dostatek vzácných<br />

zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo<br />

zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou a Prastarý procitne a<br />

nastane závěrečná bitva.<br />

Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o svůj život!<br />

Součásti hry<br />

V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti:<br />

1 pravidla (právě čtete)<br />

1 hrací plán<br />

1 žeton začínajícího hráče<br />

5 kostek<br />

16 tabulek s popisem detektivů<br />

16 žetonů detektivů<br />

16 plastových stojánků pro žetony detektivů<br />

196 žetonů stavu detektivů<br />

56 žetonů peněz<br />

34 žetonů příčetnosti (10x „tři“ a 24x „jedna“)<br />

34 žetonů vitality (10x „tři“ a 24x „jedna“)<br />

48 žetonů stop<br />

24 ukazatelů dovedností<br />

189 karet detektivů<br />

44 běžných předmětů<br />

39 vzácných předmětů<br />

40 kouzel<br />

20 dovedností<br />

11 pomocníků<br />

35 speciálních karet<br />

2


8 karet smlouva<br />

8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži<br />

8 karet bankovní úvěr<br />

8 karet požehnání / prokletí<br />

3 karty zmocněnec Arkhamu<br />

8 tabulek s popisem Prastarých<br />

20 žetonů zkázy<br />

179 karet Prastarých<br />

63 karet lokací<br />

67 karet mýtů<br />

49 karet dimenzionálních bran<br />

60 žetonů nestvůr<br />

16 žetonů dimenzionálních bran<br />

3 žetony aktivity<br />

3 žetony průzkumu<br />

1 ukazatel strachu<br />

Popis herních částí<br />

Následující seznam komponent stručně shrnuje hlavní<br />

vlastnosti různých součástí hry. Měl by pomoci<br />

v identifikaci jednotlivých herních částí a porozumění<br />

jejich použití během čtení těchto pravidel.<br />

Hrací plán<br />

Hrací plán představuje město Arkham a „vnější<br />

světy“, do kterých mohou detektivové během hry<br />

cestovat.<br />

Žeton začínajícího hráče<br />

Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se<br />

předává následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu.<br />

Kostky<br />

Hráči hází kostkami pro provedení testů vlastností, určení výsledku boje nebo<br />

zjištění různých dalších náhodných událostí.<br />

Tabulky detektivů a žetony detektivů<br />

Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti,<br />

dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat.<br />

Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který určuje aktuální<br />

pozici detektiva na hracím plánu.<br />

3


Žetony stavu detektivů<br />

Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti,<br />

hotovosti a počtu získaných stop.<br />

Ukazatelé dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva.<br />

Detektivové provádí testy svých dovedností v průběhu celé hry pro splnění svého<br />

úkolu.<br />

Žetony příčetnosti představují aktuální hodnotu duševního stavu detektiva.<br />

Žetony vitality představují aktuální hodnotu tělesného zdraví detektiva.<br />

Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv<br />

nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žeton stop<br />

pro získání bonusu k testu dovednosti nebo pro permanentní zapečetění<br />

dimenzionálních bran.<br />

Žetony peněz představují detektivovo aktuální jmění. Peníze se používají na nákup<br />

vybavení, placení pokut a podobně.<br />

Karty detektivů<br />

Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné<br />

pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Je šest<br />

typů karet detektivů:<br />

Běžné<br />

předměty<br />

Vzácné<br />

předměty<br />

Dovednosti Kouzla Pomocníci<br />

Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci.<br />

Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty, které<br />

mohou detektivům velice prospět.<br />

Karty dovedností představují detektivovy schopnosti. Obvykle poskytují bonus k nějaké dovednosti<br />

nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice<br />

vzácné a velmi drahé.<br />

Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové provést použitím dovednosti Znalosti.<br />

Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou<br />

nejmocnější karty detektivů a lze je najít v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo<br />

během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestálých místech v Arkhamu.<br />

4


Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje karty jako smlouva,<br />

členství ve Stříbrné soumračné lóži, bankovní úvěr, požehnání, prokletí a zmocněnec Arkhamu.<br />

Speciální karty mají různé efekty a použití.<br />

Členství ve<br />

Stříbrné<br />

soumračné lóži<br />

Žeton Starodávný<br />

zkázy symbol<br />

Bankovní<br />

úvěr<br />

Smlouva Zmocněnec<br />

Arkhamu<br />

5<br />

Prokletí &<br />

Požehnání<br />

Tabulky Prastarých<br />

Na začátku hraní každé partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který<br />

Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové<br />

schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti.<br />

Žetony zkázy<br />

Žetony zkázy jsou umisťovány na stopu zkázy na tabulce Prastarých, když<br />

se v Arkhamu otevře další dimenzionální brána. Když je stopa zkázy<br />

Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá!<br />

Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol.<br />

Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol pro permanentní zapečetění dimenzionální brány,<br />

je žeton zkázy odebrán ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočen nahoru stranou se starodávným<br />

symbolem a umístěn na pozici právě zapečetěné brány. Zapečetění brány použitím žetonů stop však<br />

v žádném případě nesníží počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého!<br />

Karty Prastarých<br />

Větší karty ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty Prastarých. Představují události, ke kterým<br />

dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami,<br />

prospěšné příhody a podobně. Existují tři typy karet Prastarých: lokace, brány a mýty.<br />

Lokace Brány Mýty<br />

Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu.<br />

Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost<br />

pro každé místo (lokaci) ve čtvrti.


Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších Světech. Na rozdíl od karet lokací<br />

jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku.<br />

Mýty zobrazují důležité události v Arkhamu. Jedna karta mýtu je tažena každý tah hry ve fázi mýtů.<br />

Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální<br />

brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů<br />

zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop.<br />

Žetony nestvůr<br />

Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se<br />

ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany – stranu<br />

pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím<br />

plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji<br />

nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou<br />

nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu<br />

jakékoli nestvůry.<br />

Strana Bojová<br />

pohybu strana<br />

Žetony dimenzionálních bran<br />

Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené<br />

brány do Vnějších Světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje<br />

Vnější Svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje<br />

na každý pokus o zavření této brány detektivem.<br />

Žetony aktivity a průzkumu<br />

Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se stávají nějaké<br />

neobvyklé události. Žeton průzkumu se umisťuje pod žeton detektiva<br />

poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího Světa a<br />

vrátil se zpět.<br />

Žeton Žeton<br />

aktivity průzkumu<br />

Ukazatel strachu<br />

Tento žeton se umisťuje na stopu strachu a značí aktuální duševní stav a morálku<br />

obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají a obyvatelé<br />

opouštějí město, umožňujíc tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice.<br />

Žetony uzavření<br />

Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu<br />

nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou<br />

vkročit ani detektivové, ani nestvůry.<br />

Příprava hry<br />

Pro přípravu hry postupujte následovně:<br />

1. Příprava herní plochy<br />

Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách<br />

dostatek místa pro umístění dalších komponent a tabulek detektivů. Různé žetony umístěte poblíž<br />

hracího plánu. Umístěte ukazatel strachu na políčko „0“ na stopě strachu na okraji hracího plánu.<br />

6


2. Umístění počátečních stop<br />

Umístěte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem<br />

červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat<br />

dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou<br />

ilustrací překrývající městský plán Arkhamu.<br />

Hrací plán<br />

Hrací plán je rozdělen na několik sekcí: Arkham (A),<br />

Vnější Světy (C), stopa strachu (D) a městské limity (E<br />

– G).<br />

Sekce Arkhamu zobrazuje město Arkham rozdělené do<br />

devíti čtvrtí, každá čtvrť obsahuje 2 – 3 důležité lokace a<br />

také hlavní ulici (B). Detektivové se pohybují po těchto<br />

místech, prochází ulicemi a navštěvují lokace.<br />

Vnější Světy (C) ukazuje několik alternativních dimenzí,<br />

do kterých detektivové mohou vstoupit přes dimenzionální<br />

brány, které se otevírají v různých lokacích Arkhamu.<br />

Detektivové do bran vstupují, aby je prozkoumali a odhalili<br />

jejich slabá místa, která by jim umožnila tyto brány uzavřít<br />

poté, co se vrátí zpět do Arkhamu.<br />

Stopa strachu (D) zobrazuje aktuální úroveň strachu<br />

obyvatel Arkhamu. Pokud detektivové dovolí, aby se<br />

úroveň strachu podstatně zvýšila, obyvatelé začínají město<br />

opouštět a je mnohem těžší najmout nějakého pomocníka.<br />

Navíc se mohou zavřít i obchody ve městě (Smíšené zboží,<br />

Krámek s kuriozitami, Starobylý magický krámek), což<br />

může výrazně ztížit celou hru.<br />

Sekce městských limitů obsahuje tři speciální oblasti:<br />

okolí Arkhamu (E), oblohu (F) a pole ztracen v čase a<br />

prostoru (G). Detektivové se mohou kvůli velké nepřízni<br />

osudu dostat na krátký čas dostat na pole ztracen v čase a<br />

prostoru. Nestvůry, které by po umístění na hrací plán<br />

překročily limit nestvůr, se umisťují na pole okolí<br />

Arkhamu, kde terorizují venkovské obyvatele. Létající<br />

nestvůru vyletí kroužit na oblohu před tím, než se<br />

střemhlav snesou dolů zaútočit na detektivy v ulicích<br />

Arkhamu.<br />

3. Určete začínajícího hráče<br />

Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče.<br />

4. Vyberte detektivy<br />

Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči<br />

včetně sebe jednu tabulku detektiva.<br />

Alternativně si hráči otevřeně zvolí a vyberou svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté<br />

ostatní postupně ve směru hodinových ručiček.<br />

7


5. Odhalte Prastarého<br />

Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu<br />

tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham.<br />

Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako<br />

má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní.<br />

Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. Toto je vhodné, pokud existuje časové omezení<br />

na délku hry (např. Yig udělá hru mírně kratší, oproti tomu Cthulhu udělá hru podstatně obtížnější).<br />

6. Roztřiďte karty<br />

Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte do hromádek vedle<br />

hracího plánu.<br />

7. Vezměte si určené vybavení<br />

Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč,<br />

nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček obdrží toto<br />

určené vybavení. Začínající hráč nalezne toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je<br />

příslušenému hráči.<br />

8. Zamíchejte karty detektivů<br />

Zamíchejte hromádky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a umístěte<br />

je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si během hry má hráč vytáhnout kartu z nějaké této<br />

hromádky, bere si náhodnou horní kartičku.<br />

9. Vezměte si náhodné vybavení<br />

Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč,<br />

nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček táhne kartu<br />

nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné<br />

vybavení.<br />

Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry, fungují i při tahání karet náhodného<br />

vybavení na začátku hry.<br />

10. Dokončete přípravu detektivů<br />

Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů<br />

příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená<br />

místa na tabulce detektiva.<br />

Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý<br />

ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu „zarážku“ na řádku dovedností.<br />

11. Vytvořte zásobník nestvůr<br />

Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Hrnek na kávu, plastová<br />

krabička nebo plátěný pytlík může posloužit jako zásobník. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato<br />

schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se objeví ve hře nestvůra, začínající hráč náhodně<br />

vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo<br />

textu na příslušné kartě.<br />

8


Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět „maskovaných“ nestvůr, pokud není ve hře<br />

Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry.<br />

Maskované nestvůry se poznají podle slova „maska“ na žetonu nestvůry z bojové strany.<br />

12. Zamíchejte karty Prastarých a žetony<br />

dimenzionálních bran<br />

Zamíchejte karty Prastarých – Mýty a Brány a umístěte je vedle hracího plánu. Poté zamíchejte také<br />

žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu.<br />

13. Umístěte žetony detektivů<br />

Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva odpovídající vybranému detektivovi a umístí ho na hrací<br />

plán na pozici uvedenou na tabulce detektiva jako „domácí“ oblast. Ostatní nepoužité žetony a<br />

tabulky detektivů stejně jako nepoužité tabulky Prastarých nebudete ke hře potřebovat.<br />

Tabulka detektiva<br />

1: Jméno a povolání: jméno a povolání vaší postavy<br />

2: Maximální příčetnost: označuje, s kolika žetony<br />

příčetnosti začíná vaše postava. Během hry nemůžete<br />

zvýšit vaší příčetnost na vyšší hodnotu, než je toto<br />

maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima).<br />

3: Maximální vitalita: označuje, s kolika žetony vitality<br />

začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší<br />

vitalitu na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po<br />

zvýšení tohoto maxima).<br />

4: Začíná: v této lokaci začíná detektiv hru.<br />

5: Vybavení: počáteční vybavení detektiva při startu hry.<br />

6: Unikátní schopnost: nějaká zvláštní schopnost, kterou<br />

může používat pouze váš detektiv.<br />

7: Soustředění: schopnost detektiva změnit každý tah<br />

hodnotu svých dovedností.<br />

8: Dvojice dovedností: dovednosti vašeho detektiva. Jsou<br />

uvedeny vždy v páru, kdy zvýšení jedné dovednosti<br />

způsobí snížení jiné.<br />

14. Táhněte a vyhodnoťte kartu mýtu<br />

Nakonec začínající hráč táhne první kartu z balíčku mýtů a vyhodnotí jí podle pravidel popsaných<br />

v kapitole Fáze mýtu. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte jí a táhněte znovu, dokud<br />

nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat<br />

dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, nestabilní místa jsou<br />

označena symbolem červeného diamantu na hracím plánu.<br />

Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě prastarého po otevření první<br />

dimenzionální brány.<br />

9


Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč.<br />

Umístěte potřeby týkající se<br />

mýtů na jednu stranu hracího<br />

plánu. To zahrnuje:<br />

9 balíčků karet lokací<br />

Karty bran<br />

Karty mýtů<br />

Tabulka Prastarého<br />

Žetony zkázy<br />

Žetony bran<br />

Žetony nestvůr (v zásobníku<br />

nestvůr)<br />

Žetony stop<br />

Žetony aktivity, průzkumu a<br />

uzavření<br />

Tah hry<br />

Příprava hry<br />

Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva,<br />

následně obdrží žetony příčetnosti a vitality<br />

odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě.<br />

Navíc každý hráč získá startovní vybavení uvedené na<br />

své tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton<br />

svého detektiva na hrací plán na domácí lokaci.<br />

Začínající hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude<br />

zahajovat první tah ve hře.<br />

10<br />

Umístěte žetony stop do 11<br />

nestabilních lokací na<br />

hracím plánu (označených<br />

červeným diamantem)<br />

Umístěte potřeby týkající se<br />

detektivů na druhou stranu<br />

hracího plánu. To zahrnuje:<br />

Pomocníci, běžné<br />

předměty, vzácné předměty,<br />

kouzla, dovednosti<br />

Speciální karty detektivů<br />

Žetony vitality a příčetnosti<br />

Peníze<br />

Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč,<br />

počínaje začínajícím hráčem a dále po směru hodinových ručiček, provede své akce, které<br />

může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje<br />

další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího<br />

hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah.


V každém tahu nastávají následující fáze:<br />

• Fáze I: Údržba<br />

• Fáze II: Pohyb<br />

• Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />

• Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />

• Fáze V: Mýtus<br />

Fáze I: Údržba<br />

Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí):<br />

1. Obnovení vyčerpaných karet<br />

Mnoho karet se při použití vyčerpá, karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu a už jí v tomto<br />

tahu nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví své vyčerpané karty a otočí je opět<br />

lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte – karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené<br />

lícem dolů nikoli a zůstanou otočené do následující fáze údržby.<br />

Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on jí<br />

otočí lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru.<br />

Kouzlo je znovu připraveno k seslání.<br />

2. Provedení akcí údržby<br />

Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svojí kartu detektiva, jestli není třeba<br />

provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na<br />

kartě jeho detektiva každý tah. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty<br />

prokletí, požehnání, bankovní úvěr nebo smlouva nevyžadují test během první fáze údržby poté, co<br />

je detektiv získal.<br />

Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu smlouva, která vyžaduje akci údržby.<br />

Nejdříve získá Richard 2$ za smlouvu. Vezme si tedy 2$ z hromádky peněz vedle hracího plánu.<br />

Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu smlouvy ponechá nebo jí musí odhodit.<br />

Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu.<br />

3. Úprava dovedností<br />

Nakonec každý hráč může upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností,<br />

které jsou umístěny na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku Úprava<br />

dovedností níže.<br />

Výjimka: na začátku hry během přípravy můžou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou<br />

pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů<br />

ukazatelů dovedností.<br />

11


Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty<br />

dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou<br />

situaci ve hře. Soustředění reprezentuje schopnost<br />

detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly.<br />

Určuje celkový počet „zarážek“, o které můžete posunout<br />

ukazatele dovedností každý tah.<br />

Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To jí<br />

umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3<br />

zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne<br />

přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dva kroky.<br />

Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel<br />

vědomostí/štěstí o 1 krok doleva.<br />

Úprava dovedností<br />

Příklad 2: tento tah se Amanda rozhodne použít veškeré<br />

své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 kroky<br />

doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění,<br />

ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako<br />

v minulém tahu.<br />

Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud<br />

má vás detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud<br />

nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být<br />

překvapeni v kritické chvíli bez možnosti reagovat.<br />

Fáze II: Pohyb<br />

Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou<br />

chvíli stojí jeho detektiv, jestli v Arkhamu nebo ve Vnějších Světech.<br />

Pohyb v Arkhamu<br />

nebo<br />

Pohyb ve Vnějších Světech<br />

Tyto dva typy akcí pohybu jsou popsány níže.<br />

Pohyb v Arkhamu<br />

Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí na nějakém poli Arkhamu<br />

na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě jeho aktuální rychlosti (viz<br />

tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa<br />

hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu.<br />

Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo<br />

z ulice do nějaké lokace.<br />

12


Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány<br />

obdélníkovým polem na hracím plánu, pro každou čtvrť je na plánu jedna ulice.<br />

Pohyb v Arkhamu<br />

Amanda Sharp začíná svůj tah na Hřbitově v Rivertownu. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy celkem 4 body pohybu<br />

v tomto tahu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Městské radnici, provede tedy následující:<br />

1) za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do Rivertownu.<br />

2) Za 1 bod se přesune z Rivertownu na Francouzský vrch.<br />

3) Za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na Miskatonickou univerzitu.<br />

4) Nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Městské radnici.<br />

Vyhnutí se nestvůrám<br />

Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se<br />

detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo<br />

se vyhnout každé nestvůře <strong>zde</strong>. Podobně když detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici<br />

okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout.<br />

Jestliže detektiv neuspěje při vyhnutí se nestvůře, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození<br />

a okamžitě s ním začíná bojovat.<br />

Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji<br />

zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě<br />

nachází.<br />

Sbírání žetonů stop<br />

Kdykoliv detektiv ukončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě<br />

vzít jeden nebo všechny z těchto žetonů. Detektiv nemůže sbírat žeton stop z míst, přes která ve<br />

svém tahu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetonem stop.<br />

13


Pohyb ve Vnějších Světech<br />

Vnější Světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole<br />

reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech.<br />

Detektivové vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran.<br />

Každé oválné pole představující Vnější Svět je rozděleno svislou čárou na dvě části. Oblasti vlevo a<br />

vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším Světě.<br />

Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším Světě, nezíská žádné body pohybu.<br />

Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které části Vnějšího Světa se nachází, zda v první (levé)<br />

nebo druhé (pravé ).<br />

• Jestliže je detektiv v první části Vnějšího Světa, přesunuje se do druhé části tohoto Světa.<br />

• Jestliže je detektiv ve druhé části Vnějšího Světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí<br />

zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu do Vnějšího Světa, ze kterého právě odchází.<br />

Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj<br />

vloží žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli.<br />

Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí stávající<br />

lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího<br />

Světa, detektiv je ztracen v čase a prostoru (viz dále).<br />

Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího<br />

Světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé<br />

oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do<br />

Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto<br />

Vnějšího Světa.<br />

Pohyb ve vnějších světech<br />

14<br />

Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího<br />

Světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou<br />

bránou do tohoto Vnějšího Světa. Jakmile se přesune,<br />

hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu.<br />

Zpožděný detektiv<br />

Během hry mnoho různých událostí může způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to<br />

přihodí, položte žeton detektiva na bok pro označení tohoto zpoždění. Zpožděný detektiv nezíská<br />

žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své fázi pohybu postavte


znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděn. V následujícím tahu se detektiv<br />

může pohnout jako normálně.<br />

Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />

Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu<br />

(ne na ulici nebo ve Vnějších Světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom,<br />

jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne.<br />

1. Bez dimenzionální brány<br />

Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává střetnutí v této lokaci. Hráč zamíchá<br />

balíček karet lokací odpovídající čtvrti, ve které se detektiv nachází, a táhne vrchní kartu z balíčku.<br />

Na kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny<br />

akce určené tímto textem. Karta může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď<br />

vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí jí zpět do<br />

odpovídajícího balíčku.<br />

Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na<br />

kartě výslovně neuvádí něco jiného.<br />

Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na<br />

hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této<br />

nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.<br />

Střetnutí v Arkhamu (bez<br />

brány)<br />

Příklad: Amanda Sharpe je v Ústavu dějin a historie<br />

v Southside, tedy si vytáhne náhodnou kartu z balíčku<br />

Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci.<br />

Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace<br />

Lesy. Pokud přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí<br />

další střetnutí.<br />

15<br />

Střetnutí v Arkhamu (s<br />

bránou)<br />

Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se<br />

nachází i dimenzionální brána do Vnějšího Světa. Jelikož<br />

nemá žeton průzkumu, je vtažena skrz bránu a objeví se<br />

v prvním území odpovídajícího Vnějšího Světa.


2. Dimenzionální brána<br />

Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího Světa.<br />

Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího Světa uvedeného na žetonu<br />

dimenzionální brány.<br />

Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod<br />

žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této<br />

brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit. Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je<br />

brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen<br />

do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího Světa, kde musí znovu vyřešit všechna střetnutí,<br />

než se může vrátit zpět do Arkhamu a pokusit se bránu zavřít nebo zapečetit.<br />

Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako výsledek střetnutí, je zpožděn,<br />

stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu.<br />

Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />

Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších Světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších Světů<br />

na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají<br />

symboly střetnutí. Když řeší detektiv střetnutí ve Vnějším Světě, jeho hráč táhne kartu z balíčku<br />

karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě jakou má jeden ze<br />

symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se<br />

umisťují lícem dolů zpět dospod balíčku karet bran.<br />

Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec<br />

odpovídající Vnějšímu Světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede<br />

všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec „Ostatní“ a provede akce uvedené<br />

v něm.<br />

Text karet střetnutí ve Vnějších Světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí<br />

vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrací kartu lícem dolů na konec<br />

odpovídajícího balíčku.<br />

Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na<br />

hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této<br />

nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.<br />

Střetnutí ve Vnějších Světech<br />

16


Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším Světě Město Velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda<br />

začne tahat karty brány. První karta je červená, s tou se <strong>zde</strong> tedy nemůže setkat. Hráč jí odhodí a tahá další. Další<br />

karta je modrá, opět je odhozená. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se<br />

k Vnějšímu Světu Město Velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce.<br />

Fáze V: Mýtus<br />

Během fáze mýtu začínající hráč táhne vrchní kartu mýtu a provede následující akce:<br />

1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr<br />

2. Umístění žetonů stop<br />

3. Přesun nestvůr<br />

4. Aktivace akcí mýtu<br />

Tyto akce se provádí následovně.<br />

1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr<br />

Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou snažit síly<br />

z cizích dimenzí napadnout Arkham v tomto tahu. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom,<br />

jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je tam umístěn starodávný symbol nebo nic<br />

z toho.<br />

A. Lokace obsahuje starodávný symbol<br />

Jestliže je v lokaci žeton s starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná<br />

nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto<br />

místě a už se <strong>zde</strong> žádná jiná nemůže otevřít.<br />

B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu<br />

Jestliže je <strong>zde</strong> již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na<br />

hracím plánu. Říká se tomu příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno<br />

na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran nebo kolik hraje hráčů,<br />

podle toho, co je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a<br />

umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Rozmisťuje je rovnoměrně tak, aby<br />

nemohlo nastat, že některá lokace s otevřenou bránou má více žetonů nestvůr než lokace, ve které<br />

došlo k přívalu nestvůr. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr, hráči můžou určit,<br />

kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry.<br />

Příklad: na plánu jsou tři otevřené brány (v lokaci Temná jeskyně, Výzkumný ústav a Zapovězený<br />

ostrov), 7 hráčů je ve hře a žádná nestvůra není na hracím plánu, když je tažena karta mýtu, která<br />

má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr – 7 žetonů nestvůr je taženo ze<br />

zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou<br />

otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde<br />

k přívalu nestvůr došlo. V Temná jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůru, u každé další otevřené brány<br />

pouze dvě.<br />

C. Lokace neobsahuje ani bránu ani starodávný symbol<br />

Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se <strong>zde</strong> nová dimenzionální<br />

brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující:<br />

1. Přidání žetonu zkázy<br />

Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na<br />

tabulce prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná<br />

17


finální bitva. Jestliže Prastarý procitne, není nutné dohrávat do konce fázi mýtu, pokračujte rovnou<br />

do finální bitvy.<br />

Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran<br />

v Arkhamu.<br />

2. Otevření dimenzionální brány<br />

Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající<br />

lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci – detektivové<br />

promeškali příležitost získat tyto stopy.<br />

3. Objevení nestvůr<br />

Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do<br />

odpovídající lokace. Pokud by tak překročil limit nestvůr, umístí místo toho žeton na pole Okolí na<br />

okraji hracího plánu.<br />

Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho.<br />

Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůru nikdy vtaženy do dimenzionálních bran.<br />

Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní<br />

roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol.<br />

Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na<br />

stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem<br />

nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího Světa Yuggoth. Nakonec<br />

vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně.<br />

Otevření brány v lokaci s detektivem<br />

Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je<br />

okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího Světa. Jako výsledek této dezorientující<br />

akce je detektiv zpožděn. Překlopte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu<br />

pohnout.<br />

2. Umístění žetonů stop<br />

Většina karet mýtů označují lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na<br />

označenou lokaci pouze pokud tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází<br />

jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich okamžitě tento žeton stop vzít. Pokud se hráči<br />

nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhoduje začínající hráč.<br />

3. Pohyb nestvůr<br />

Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a<br />

potulují se po ulicích Arkhamu. Pro určení pohybu nestvůr se začínající hráč podívá na pravý<br />

spodní roh tažené kartičky mýtu, kde je určeno, které nestvůry se toto kolo pohnou podle šipek<br />

zobrazených na hracím plánu.<br />

Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu, představované černým a bílým obdélníkem.<br />

Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz<br />

níže).<br />

Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů.<br />

Každý žeton nestvůry má taktéž jeden z těchto dimenzionálních symbolů vytištěný na straně<br />

pohybu.<br />

18


Všechny nestvůry na plánu s dimenzionálním symbolem, který je uveden v nějaké oblasti pohybu<br />

na kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky dle následujících pravidel:<br />

• Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v černé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle<br />

černé šipky vycházející z místa jejího umístění.<br />

• Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v bílé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle<br />

bílé šipky vycházející z místa jejího umístění.<br />

Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto<br />

šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým<br />

dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu.<br />

Detektivové a pohyb nestvůr<br />

Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na<br />

svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže Rychlé nestvůry). Když<br />

taková nestvůra přijde na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto<br />

políčku jíž zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se<br />

musí buď nestvůře vyhnout nebo s ní bojovat na začátku příští fáze pohybu.<br />

Příklad: Hvězdný zplozenec se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete.<br />

V příští fázi pohybu musí jeden nebo případně oba detektivové vyřešit střetnutí s touto nestvůrou.<br />

Speciální pohyb nestvůr<br />

Většina nestvůr se pohubuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Existuje pět<br />

různých způsobů pohybu nestvůr v Postrachu Arkhamu. Tyto různé druhy jsou označeny barvou<br />

okraj žetonu nestvůr:<br />

Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše.<br />

Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém<br />

vstoupila do hry.<br />

Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku<br />

v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Vždy se zastaví, pokud přijdou na stejné pole<br />

s nějakým detektivem.<br />

Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají<br />

speciální pravidlo pro pohyb popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy<br />

podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a pohněte s ním podle tam popsaných pravidel.<br />

Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole s nějakým detektivem<br />

nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud nemohou dostihnout v tomto kole žádného detektiva. Viz<br />

informační rámeček Létající nestvůry.<br />

4. Aktivace akcí mýtu<br />

Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé<br />

typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže.<br />

19


Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu<br />

dospod odpovídající hromádky karet.<br />

Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč<br />

položí kartu mýtu vedle hracího plánu, případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod<br />

hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být současně jen jedna karta prostředí.<br />

Pověst: karty pověstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci<br />

Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet<br />

mýtů.<br />

Pouze jediná karta pověstí může být současně ve hře. Jestliže je již ve hře jedna karta pověstí,<br />

odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní<br />

efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr).<br />

Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů „aktivity“ nebo<br />

„zavření“ v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě.<br />

Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také.<br />

Provedení akcí mýtu<br />

1. Otevření dimenzionální brány a objevení se nestvůr<br />

2. Umístění žetonu stop<br />

3. Přesun nestvůr<br />

4. Aktivování speciální akce karty<br />

A. Každá karta mýtu má uvedený svůj typ. Karty mýtů mohou být<br />

Titulek, Prostředí nebo Pověst. Každý typ se vyhodnocuje mírně<br />

odlišně, jak je popsáno podrobně výše.<br />

Konec tahu<br />

Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče<br />

následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby.<br />

Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry.<br />

Ukončení hry<br />

Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující<br />

Arkham nebo jsou jím přemoženi.<br />

Vítězství<br />

Detektivové mohou zvítězit ve hře třemi různými způsoby:<br />

20


A. Zavření dimenzionálních bran<br />

Pro splnění této alternativy musí detektivové dokázat následující:<br />

• Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby<br />

nezůstala žádná otevřená.<br />

• Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran,<br />

než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední<br />

brány, ale nezahrnuje to trofeje utracené během hry.<br />

Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a<br />

Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií.<br />

Pohyb nestvůr<br />

21<br />

Příklad 1: Karta mýtu je tažena. Nestvůry<br />

s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti<br />

(čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky.<br />

Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti<br />

(šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně<br />

v tomto případě:<br />

1. Gug, se symbolem čárky, následuje černobílou šipku<br />

vedoucí z jeho lokace.<br />

B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě<br />

symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje<br />

stacionární nestvůru, která se nikdy nepohne.<br />

Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti<br />

(čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry zobrazené v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé<br />

šipky. Konkrétně v tomto případě:


1. Dimenzionální plížič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho aktuální lokace. Poté, jelikož<br />

má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohubuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku.<br />

A. Pekelný červ se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe,<br />

zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva.<br />

Létající nestvůry<br />

Létající nestvůry jsou označeny<br />

modrým okrajem žetonu. Když se má<br />

létající nestvůra pohnout během fáze<br />

mýtu, pohybuje se podle následujících<br />

pravidel:<br />

A) Jestliže je létající nestvůra ve stejné lokaci s nějakým detektivem, nepohne<br />

se a zůstává na místě.<br />

B) Pokud je létající nestvůra v lokaci, kde není žádný další detektiv, ale jeden<br />

nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené jednou šipkou, přesune se do<br />

této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva<br />

s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má<br />

více detektivů stejnou hodnotu, volí mezi nimi první hráč).<br />

C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani<br />

v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže).<br />

Obloha<br />

Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem a napojené na<br />

všechny ulice v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout<br />

detektiva v libovolné ulici v Arkhamu. Nezapomeňte, že se nestvůry na<br />

obloze stále počítají do limitu nestvůr.<br />

B. Zapečetění dimenzionálních bran<br />

Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů s starodávným<br />

symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu.<br />

C. Zapuzení Prastarého<br />

Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokáží porazit, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je<br />

zapuzen mimo čas a prostor.<br />

Ohodnocení vítězství<br />

Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové porazili<br />

mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč z největším počtem získaných trofejí bran získává<br />

22


vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi<br />

nestvůr.<br />

Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které<br />

se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní<br />

použijte následující modifikátory:<br />

-1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr<br />

-1 za každý použitý starodávný symbol použitý ve hře<br />

+1 za každou trofej brány na konci hry<br />

+1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr na konci hry<br />

+1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry<br />

Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatoth) zpět do<br />

letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů<br />

zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé<br />

bankovní účty (-2), zahrála tři pradávné symboly během hry (-3), má 8 neutracených trofejí bran<br />

(+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a 5 příčetných a přeživších detektivů na konci hry.<br />

Získává tedy celkově 21 bodů.<br />

Porážka<br />

Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, zhroutí se prostoro-časové kontinuum,<br />

Prastarý je osvobozen a každý člověk bude trpět za selhání detektivů. Když nastane tato nešťastná<br />

událost, všichni hráči prohrávají hru.<br />

Ostatní pravidla<br />

Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámení s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat<br />

pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat<br />

ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností detektivů, jak se vyhýbat nebo bojovat<br />

s nestvůrami, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího.<br />

Dovednosti<br />

Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se používají pro vykonání různých věcí<br />

během hry. Každý detektiv má šest dovedností popsaných níže. Každá dovednost je určena svojí<br />

hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet<br />

kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti.<br />

Boj: představuje fyzické vlastnosti jako síla a odolnost. Používá se i v boji s nestvůrami.<br />

Plížení: určuje šance při nepozorovaném pohybu nebo zlodějině. Používá se i v únikovém testu.<br />

Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu.<br />

Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích.<br />

Vědomosti: představují mystické znalosti a vědomosti. Používají se i při vyvolávacím testu.<br />

Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje.<br />

Testy dovedností<br />

Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení<br />

různých akcí ve hře. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovedností, je to uvedeno<br />

v konzistentním zápise s uvedením následujících informací:<br />

23


• Dovednost použitá v testu<br />

• Modifikátor (bonus nebo postih) k počtu kostek, pokud nějaký je<br />

• Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1)<br />

Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost]<br />

Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je -<br />

1, v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1.<br />

Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je<br />

+2, tedy bonus. Obtížnost je 2.<br />

Při provádění testu dovedností hází hráč počtem kostek určeným aktuální hodnotou určené<br />

dovednosti. Vliv modifikátorů je podrobně popsán níže.<br />

Modifikátory<br />

Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě určené dovednosti detektiva používané k danému<br />

testu. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje hozený výsledek na<br />

nějaké kostce.<br />

Příklad: Michael McGlen provádí dva testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální<br />

plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy<br />

dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami.<br />

Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv automaticky<br />

v testu selže. Hráč však může i tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže).<br />

Obtížnost<br />

Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout pro úspěšné absolvování testu.<br />

Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu<br />

není obtížnost uvedena, je vždy 1 a tedy hráč potřebuje jeden úspěch.<br />

Příklad 1: Michael McGlen hodil dvě kostky pro provedení testu popsaného v příkladu výše. Padlo<br />

mu 2 a 5. 5 představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl.<br />

Příklad 2: Michael dále hodil čtyři kostky pro test štěstí popsaný v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a<br />

6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu.<br />

Existují čtyři speciální testy dovedností – únikový test, test strachu, bojový test a vyvolávací test.<br />

Každý z těchto speciálních testů je založený na nějaké z šesti dovedností a podrobně jsou popsány<br />

dále v těchto pravidlech. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro<br />

speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus k některému z těchto<br />

speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní<br />

testy založené na stejné dovednosti.<br />

Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je<br />

použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze<br />

k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení.<br />

24


Používání žetonů stop při testech dovedností<br />

Žetony stop představují informace o mýtickém ohrožení, které detektivové v průběhu hry získávají.<br />

Hráč může použít jeden žeton stop po provedení libovolného testu dovednosti. Každý takto<br />

utracený žeton stop umožňuje hráči hodit navíc jednou další kostkou. Jestliže výsledek představuje<br />

úspěch, je přičtený k počtu úspěchů získaných normálním hodem v testu. Použité žetony stop se<br />

vrací zpátky na hromádku vedle hracího plánu.<br />

Příklad: Joe Diamond neuspěl v testu štěstí (-1) [3], avšak získal dva úspěchy. Rozhodne se použít<br />

jeden žeton stop a hodit další kostkou, padne mu 3. Stále neuspěl, použije tedy další žeton stop a<br />

hodí další kostkou. Padne mu 6. Nyní má tedy již tři potřebné úspěchy a v testu uspěl.<br />

Důležité: použití žetonu stop vždy přidá bonusovou kostku k hodu, i když modifikátor testu snížil<br />

základní počet kostek na 0 nebo méně.<br />

Vyhýbání se nestvůrám<br />

Kdykoli chce detektiv opustit nějakou oblast obsahující nestvůru nebo skončí svůj pohyb na poli<br />

s nestvůrou, musí buď bojovat s nestvůrou nebo se jí zkusit vyhnout.<br />

Detektiv se může pokusit vyhnout nestvůře provedením únikového testu. Únikový test je test<br />

dovednosti používající detektivovo plížení. Hod je modifikován hodnotou pozornosti nestvůr, která<br />

je vytištěna v pravém horním rohu na straně pohybu žetonu nestvůr. Obtížnost únikového testu je<br />

vždy 1 pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto změní.<br />

Pokud detektiv uspěje v únikovém testu, podařilo se mu vyhnout se nestvůře a může pokračovat<br />

v tahu jako obyčejně, tedy pohybovat se nebo využít možnosti oblasti. Pokud detektiv neuspěje,<br />

nestvůra mu okamžitě způsobí své bojové poškození a začíná boj s nestvůrou.<br />

Vyhýbání se nestvůrám<br />

Příklad 1: Amanda se právě přesunuje z Lesů do Uptownu, kde na<br />

ní čeká Pekelný červ. Amanda chce pokračovat směrem na<br />

Southside, zkusí se mu tedy vyhnout a provede únikový test. Její<br />

plížení je 2 a pozornost Pekelného červa je -1, Amanda tedy hází<br />

jedinou kostkou a doufá v úspěch.<br />

25


Příklad 1A: kdyby Amanda neuspěla ve svém únikovém testu,<br />

Pekelný červ by jí způsobil své bojové poškození a ona by ztratila 4<br />

body vitality. Pokud by stále zůstala při vědomí, musela by provést<br />

test strachu a pokud by přežila i to, mohla by se rozhodnout pokusit<br />

se znovu o útěk, nebo zůstat a bojovat. I když by Pekelného červa<br />

porazila, její pohyb by skončil na její současné pozici.<br />

Příklad 1B: kdyby Amanda uspěla v únikovém testu, podařilo by se<br />

jí proplížit okolo Pekelného červa a její pohyb by pokračoval jako<br />

obyčejně. Na obrázku nahoře pokračuje ve své cestě do ulice<br />

Southside.<br />

Příklad: Ashcan Pete se přesunuje ze Čtvrti obchodníků do Northside, kde na něj číhá Hvězdný<br />

zplozenec. Pete chce pokračovat do Krámku s kuriozitami, musí se tedy Hvězdnému zplozenci<br />

vyhnout. Pete má plížení na hodnotě 4 a pozornost zplozence je -1, tedy Pete hází třemi kostkami a<br />

doufá v úspěch. Pokud uspěje, může pokračovat v pohybu. Jestliže selže, Hvězdný zplozenec ho<br />

zasáhne, způsobí mu své bojové poškození 3 body vitality a Pete s ním musí bojovat.<br />

Detektiv může zůstat ve stejné oblasti s nestvůrou, které se vyhnul. V tomto tahu už s ní nebude<br />

muset bojovat. Tak se může detektiv vyhnout nestvůře ve fázi pohybu a vstoupit do dimenzionální<br />

brány na stejném poli ve fázi střetnutí.<br />

Příklad: v příkladu nahoře, pokud se Pete úspěšně vyhnul Hvězdnému zplozenci, může se<br />

rozhodnout zůstat na tomto poli bez nutnosti s ním bojovat. Avšak na začátku další fáze pohybu se<br />

musí střetnout s Hvězdným zplozencem ještě jednou (opět může buď bojovat, nebo se mu znovu<br />

zkusit vyhnout).<br />

Jestliže je v jedné oblasti více nestvůr, detektiv se musí vyhnout každé z nich každý tah, v pořadí<br />

jakém si zvolí. Pokud neuspěje v nějakém únikovém testu, nestvůra ho zraní a musí s ní bojovat.<br />

Pokud nestvůru porazí, musí stále bojovat nebo se vyhnout všem zbývajícím nestvůrám na tomto<br />

poli, kterým se ještě nevyhnul nebo je neporazil v boji. Nezávisle na tom, jestli v následujících<br />

únikových testech uspěl nebo ne, detektivův pohyb končí jakmile neuspěje v jediném únikovém<br />

testu.<br />

Příklad: jestliže Hvězdného zplozence z minulého příkladu ještě doplňuje Shoggoth, Pete se musí<br />

vyhnout oběma těmto nestvůrám, aby mohl pokračovat v pohybu do Krámku s kuriozitami. Pokud se<br />

nejprve rozhodne vyhnout se Hvězdnému zplozenci a neuspěje, nemůže se pohybovat dále. I když<br />

vyhraje boj s Hvězdným zplozencem, musí se stále ještě vyhnout nebo bojovat se Shoggothem.<br />

Často se nestvůra objeví jako výsledek karty lokace nebo brány. Detektiv se může vyhnout této<br />

nestvůře stejným způsobem jako ostatním na hracím plánu. Avšak tyto nestvůry nikdy na plánu<br />

nezůstávají, po vyřešení střetnutí se vrací zpět do zásobníku nestvůr.<br />

Boj<br />

Dříve či později se každý detektiv bude muset postavit svému strachu a bojovat s mytickým<br />

ohrožením. Kdykoli detektiv začne bojovat s nestvůrou, musí vyřešit následující, v uvedeném<br />

pořadí.<br />

26


1. Test strachu<br />

Nejprve je nutné určit, jestli nepozemské ohrožení naruší jeho duševní rovnováhu. To představuje<br />

test strachu.<br />

Test strachu je běžný test dovedností s použitím detektivovy vůle. Její hodnota je upravena o<br />

hodnocení strašlivosti nestvůr (lze ho nalézt v levém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry).<br />

Obtížnost tohoto testu je vždy 1, pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto mění.<br />

Pokud detektiv uspěje v tomto testu, nic se nestane. Pokud však neuspěje, ztrácí počet bodů<br />

příčetnosti uvedený pod hodnocením strašlivosti nestvůr na žetonu z bojové strany. Hráč vrátí do<br />

banku příslušný počet žetonů příčetnosti. Detektiv s příčetností sníženou na 0 se stane šíleným.<br />

Příklad: Ashcan Pete neuspěje v únikovém testu proti Hvězdnému zplozenci, musí tedy bojovat.<br />

Nejprve provede test strachu. Pete má vůli 3, ale Hvězdný zplozenec má strašlivost -3, tedy Pete<br />

nehází žádnou kostkou a automaticky neuspěl. Pete tedy ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno<br />

pod strašlivostí Hvězdných zplozenců na jejich žetonu. Pete tedy odstraní dva žetony příčetnosti.<br />

Pokud by v testu uspěl, nic by se nestalo.<br />

Ať již detektiv uspěl či ne, pro každý souboj s nestvůrou provádí vždy pouze jeden test strachu.<br />

Pokud se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, nemusí provádět žádný test strachu.<br />

2. Boj nebo útěk<br />

Jako další si detektiv musí vybrat – buď se pokusí utéci nebo bude s nestvůrou bojovat.<br />

A. Útěk<br />

Detektiv zkouší uniknout z boje, používá přitom únikový test jako když se jí snaží vyhnout. Pokud<br />

uspěje, podařilo se mu utéci a boj ihned končí. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové<br />

poškození a boj pokračuje.<br />

B. Boj<br />

Pokud detektiv s nestvůrou bojuje, musí provést bojový test 1 . Bojový test je běžný test dovedností<br />

s použitím detektivova boje. Jeho hodnota je upravena o bojové hodnocení nestvůr (lze ho nalézt<br />

v pravém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry). Obtížnost tohoto testu je rovna<br />

houževnatosti nestvůry, která je reprezentována počtem „kapek krve“ uprostřed spodní části žetonu<br />

nestvůry z bojové strany.<br />

Pokud detektiv v tomto testu uspěje, podařilo se mu porazit nestvůru. Hráč odstraní její žeton<br />

z hracího plánu a vezme si ho jako trofej nestvůry. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu způsobí<br />

své bojové poškození.<br />

Příklad: Poté, co Pete neuspěl v testu strachu, rozhodne se raději bojovat s Hvězdným zplozencem,<br />

než se pokusit o útěk. Jeho boj je 6 a bojové hodnocení Hvězdného zplozence je -3, tedy Pete hází<br />

třemi kostkami. Houževnatost jeho protivníka je 3 (obtížnost bojového testu), tedy Pete musí uspět<br />

ve všech třech hodech. Pokud se mu to podaří, vezme si žeton Hvězdného zplozence jako trofej<br />

nestvůry. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové poškození.<br />

Důležité: pokud je houževnatost nestvůry větší než 1, částečný úspěch v bojovém testu na ní nemá<br />

vliv. Nestvůra musí být kompletně poražena v jednom bojovém testu, jinak se ignorují všechny<br />

předešlé dílčí úspěchy.<br />

1 Je třeba důsledně rozlišovat test boje (test dovednosti boj) a bojový test (souboj s nestvůrou, lze používat zbraně).<br />

27


3. Bojové poškození nestvůry<br />

Pokaždé, když detektiv neuspěje v únikovém testu nebo bojovém testu, nestvůra mu způsobí své<br />

bojové poškození. Bojové poškození nestvůry je vytištěno na jejich žetonu z bojové strany těsně<br />

pod jejich bojovým hodnocením. Detektiv tak ztrácí počet bodů vitality rovný této hodnotě. Hráč<br />

odhodí tolik žetonů vitality z karty detektiva zpět do banku. Pokud je detektivova vitalita snížena na<br />

0, detektiv je v bezvědomí.<br />

Uvědomte si, že některé nestvůry přidávají ke svému bojovému poškození různé další efekty. Např.<br />

Půlnoční vyzáblina místo poškození vitality odešle detektiva skrz nejbližší otevřenou bránu do<br />

Vnějšího Světa.<br />

Pokud detektiv zůstává při vědomí, příčetný a stále na stejném poli s nestvůrou poté, co je tento<br />

krok vyřešen, boj pokračuje. Vraťte se do kroku 2 – Boj nebo útěk a pokračujte v boji, dokud není<br />

vyřešen.<br />

Příklad: Pete neuspěje v bojovém hodu, tedy Hvězdný zplozenec mu způsobí své bojové poškození 3,<br />

tedy Pete ztrácí tři body vitality. Otlučený, pohmožděný a velice naštvaný se Pete připravuje na<br />

další kolo souboje.<br />

Boj<br />

28<br />

Příklad: Amanda se rozhodla bojovat s Věcí<br />

z minulosti. Nejprve musí tedy provést test strachu.<br />

Její vůle je 2, podívá se na žeton nestvůry na<br />

hodnocení strašlivosti (A), které je rovno -3. Výsledek<br />

je tedy -1, Amanda tedy automaticky selže. Jako<br />

výsledek ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno na<br />

žetonu nestvůry pod hodnocením strašlivosti.<br />

Jelikož Amanda nezešílela po ztrátě této příčetnosti,<br />

může nyní provést bojový test a zkusit porazit Věc<br />

z minulosti. Její boj je 3, na žetonu nestvůry uvedené<br />

bojové hodnocení (B) je +0, Amanda tedy hází třemi<br />

kostkami. Houževnatost nestvůry je 2, tedy musí<br />

získat alespoň 2 úspěchy. S třesoucími prsty bere<br />

kostky a hodí 2, 5 a 6. 5 a 6 představuje úspěch,<br />

získala tedy potřebné dva úspěchy a podařilo se jí<br />

porazit Věc z minulosti. Žeton nestvůry si bere jako<br />

trofej.<br />

Pokud by Amanda neuspěla, Věc z minulosti by jí<br />

způsobila své bojové poškození, tedy ztrátu 1 bodu<br />

vitality a 1 zbraně nebo kouzla dle své volby. Poté by<br />

se mohla rozhodnout, jestli se pokusí utéct nebo bude<br />

bojovat dál. V každém případě by již nemusela<br />

provádět test strachu, který už jednou v tomto boji<br />

provedla.<br />

Použití zbraní a kouzel v boji<br />

Detektivové mohou v boji získat značnou výhodu použitím zbraní a kouzel. Největší výhoda zbraní<br />

je, že automaticky přidávají bonus k bojovému testu – není potřeba žádný další test dovedností pro<br />

jejich použití. Naproti tomu, většina zbraní způsobuje fyzické poškození, které nemusí účinkovat<br />

na všechny mýtické nestvůry.


Na druhé straně kouzla působí magické poškození. Jsou tak efektivní proti skoro všem nestvůrám<br />

ve hře Postrach Arkhamu. Ale detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody<br />

(viz sesílání kouzel níže). Pokud se detektivovi nepodaří kouzlo seslat, neposkytne mu v boji<br />

žádnou výhodu. Jinými slovy, kouzla jsou mnohem mocnější a flexibilnější než zbraně, avšak ne<br />

vždy účinkují.<br />

Omezení zbraní a kouzel<br />

Existuje omezení pro počet zbraní a kouzel, které může detektiv použít současně. Toto omezení je<br />

představováno „rukou“ vytištěnou v levém dolním rohu karty zbraně nebo kouzla. Každý detektiv<br />

může používat současně libovolnou kombinaci zbraní a kouzel, pokud počet obrázků ruky na všech<br />

používaných kartách nepřekročí 2. Nezapomeňte, že kouzla potřebují počet rukou uvedený na kartě<br />

i tehdy, když se je detektivovy nepodaří seslat. Kouzla nebo zbraně vám poskytují svůj bonus<br />

(kromě případů, kdy je na kartě výslovně uvedeno jinak) pouze tehdy, pokud jim vyhradíte<br />

potřebný počet rukou. Můžete se rozhodnout vyměnit zbraně nebo kouzla v dalším kole boje, avšak<br />

jakmile kouzlo uvolníte a ruku použijete na něco jiného, přestane účinkovat.<br />

Příklad: Ashcan Pete získal množství vybavení, než se postavil Hvězdnému zplozenci. Rozhodne se<br />

v boji použít .45 Automat (zbraň poskytující fyzický bonus +4 k bojovému hodu a zabírající jednu<br />

ruku) a Vysušení (kouzlo poskytující magický bonus +6, pokud ho úspěšně sešle, a zabírající jednu<br />

ruku). Pete úspěšně sešle kouzlo Vysušení. Spolu s .45 Automatem a úspěšně seslaným kouzlem<br />

získává bonus +10 (+4 za zbraň a +6 za kouzlo). Přidá hodnotu svého boje 6 a výsledek je 16.<br />

Dále Pete započítá bojové hodnocení Hvězdného zplozence (-3), bude tedy házet 13 kostkami a<br />

musí dosáhnout alespoň tří úspěchů (kvůli houževnatosti Hvězdného zplozence 3).<br />

Žeton nestvůry – strana<br />

pohybu<br />

1: Jméno: jméno nestvůry<br />

2: Pozornost: modifikátor pro provedení únikový test<br />

této nestvůry<br />

3: Okraj žetonu: barva okraje určuje typ pohybu<br />

nestvůry (černá – normální, červená – rychlá, žlutá –<br />

nepohyblivá, modrá – létající, zelená – zvláštní)<br />

4: Domovská dimenze: dimenze, ze které nestvůra<br />

pochází. Když je zavřena nebo zapečetěna dimenzionální<br />

brána, všechny nestvůry ve hře s domovskou dimenzí, do<br />

které brána vedla, jsou vráceny do zásobníku nestvůr.<br />

29<br />

Žeton nestvůry – bojová<br />

strana<br />

1: Zvláštní schopnosti: všechny speciální schopnosti<br />

nebo vlastnosti, které nestvůra má.<br />

2: Atmosférický text: pro hru nemá žádný význam. Je<br />

<strong>zde</strong> pouze pro navození tajemné a hororové atmosféry.<br />

3: Hodnocení strašlivosti: modifikátor používaný v testu<br />

strachu proti této nestvůře.<br />

4: Poškození strachem: ukazuje, kolik žetonů příčetnosti<br />

detektiv ztratí, pokud neuspěje v testu strachu proti této<br />

nestvůře.<br />

5: Houževnatost: určuje obtížnost bojového testu při


Sesílání kouzel<br />

30<br />

souboji s touto nestvůrou.<br />

6: Bojové poškození: zranění (počet žetonů vitality),<br />

které způsobí detektivovi nestvůra, když neuspěje<br />

v bojovém testu proti ní.<br />

7: Bojové hodnocení: modifikátor bojového testu při<br />

souboji s touto nestvůrou.<br />

Detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody. Každé kouzlo má modifikátor<br />

seslání a většina i cenu příčetnosti. Pro seslání kouzla musí detektiv zaplatit jeho cenu příčetnosti a<br />

úspěšně absolvovat vyvolávací test.<br />

Pro zaplacení ceny příčetnosti hráč jednoduše vrátí do banku odpovídající počet žetonů příčetnosti<br />

z karty detektiva. Hráč musí vždy zaplatit cenu kouzla, ať už se mu ho podaří úspěšně seslat nebo<br />

nikoli.<br />

Vyvolávací test je běžný test dovedností s použitím detektivových vědomostí. Jeho hodnota je<br />

upravena o modifikátor seslání kouzla. Pokud detektiv ve vyvolávacím testu neuspěje, nic se<br />

nestane. Pokud uspěje, kouzlo sešle a to začne účinkovat.<br />

Příklad: Harvey Walters zkouší seslat Léčení, kouzlo s modifikátorem seslání +1 a cenou<br />

příčetnosti 1. Nejprve Harvey zaplatí cenu příčetnosti kouzla a poté provede vyvolávací test<br />

s modifikátorem +1. Jeho vědomosti jsou na stupni 4, tedy Harvey hází 5 kostkami a získá 2<br />

úspěchy. Kouzlo mu umožňuje vyléčit si tolik bodů vitality, kolik mu padlo úspěchů, Harvey si tedy<br />

obnoví dva body vitality.<br />

Stav detektiva<br />

Tato sekce pravidel popisuje různé okolnosti, které mohou ovlivnit detektivy během hry.<br />

Příčetnost a vitalita<br />

Každý detektiv začíná hru s takovým množstvím žetonů příčetnosti a vitality, jaké má uvedeno<br />

v tabulce detektiva. Tyto dvě hodnoty představují maximum detektivovy příčetnosti a vitality.<br />

Detektiv může během hry získat nebo ztratit příčetnost nebo vitalitu, ale nikdy nemůže jeho<br />

aktuální příčetnost nebo vitalita překročit jeho maximální hodnoty.<br />

Šílenství v Arkhamu<br />

Když detektivova aktuální příčetnost klesne na 0 v Arkhamu, stane se dočasně šíleným. Musí ihned<br />

vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako<br />

jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Arkhamského<br />

blázince. Tam je mu obnovena příčetnost na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí.<br />

V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.<br />

Bezvědomí v Arkhamu<br />

Když detektivova aktuální vitalita klesne na 0 v Arkhamu, upadne dočasně do bezvědomí. Musí<br />

ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako<br />

jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Nemocnice Panny<br />

Marie. Tam je mu obnovena vitalita na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí.<br />

V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.


Šílenství nebo bezvědomí ve Vnějších Světech<br />

Když detektivova aktuální příčetnost nebo vitalita klesne na 0 ve Vnějších Světech, detektiv je<br />

ztracen v čase a prostoru. Musí ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop<br />

(zaokrouhleno dolů), stejně jako jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje<br />

na políčko Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu a položí žeton detektiva na bok na<br />

znamení, že je zpožděn (viz dále). Tam je mu obnovena vitalita a příčetnost na minimum 1.<br />

V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.<br />

Důležité: při počítání vybavení před odhozením spočtěte všechny běžné předměty, vzácné<br />

předměty a kouzla. Zástupcův revolver a Hlídkový vůz se oba počítají jako předměty. Pomocníci,<br />

dovednosti a ostatní karty se jako předměty nepočítají.<br />

Zpožděný detektiv<br />

Detektiv, jehož žeton je položen na bok, je zpožděný. Zpožděný detektiv se nepohybuje během fáze<br />

pohybu a nezískává žádné body pohybu. Místo toho se ve fázi pohybu žeton zpožděného detektiva<br />

postaví zpět na znamení, že detektiv již není zpožděn.<br />

Zatčený detektiv<br />

Některá střetnutí mohou mít za výsledek zatčení detektiva a jeho umístění do vězeňské cely na<br />

policejní stanici. Když se tak stane, hráč přemístí žeton detektiva na pole Vězeňská cela (těsně<br />

vedle lokace Policejní stanice). Zatčený detektiv ztrácí polovinu svých peněz (zaokrouhleno dolů) a<br />

je zpožděn. Hráč zcela přeskočí další tah, pouze ve fázi pohybu zpět postaví žeton svého detektiva a<br />

přemístí ho do hlavní části lokace Policejní stanice. Hráč může pokračovat v dalším tahu jako<br />

obyčejně.<br />

Ztracen v čase a prostoru<br />

Každý detektiv, který se ztratí v čase a prostoru, je ihned přesunut na pole Ztracen v čase a prostoru<br />

na okraji hracího plánu. Detektiv je nyní zpožděn a hráč položí jeho žeton na bok. Detektiv<br />

kompletně ztrácí následující tah a zůstává na polí Ztracen v čase a prostoru. Hráč pouze znovu<br />

postaví jeho žeton během fáze pohybu. Na začátku dalšího tahu ve fázi údržby hráč může přesunout<br />

detektiva do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu dle své volby.<br />

Zničený detektiv<br />

Velmi zřídka může být detektiv zničen. Hráč okamžitě odhodí všechny své karty (kromě<br />

neutracených trofejí) a zamíchá tabulku svého detektiva mezi nepoužité tabulky detektivů. Hráč si<br />

náhodně vytáhne jednu z těchto tabulek detektiva a připraví ho stejně jako by začínala nová hra.<br />

Jestliže je detektivovi snížena současně příčetnost i vitalita na 0 v jednu chvíli, je zničen.<br />

Jestliže je detektivovi snížena maximální příčetnost nebo maximální vitalita na 0, je zničen.<br />

Požehnaný a prokletý detektiv<br />

Požehnání a prokletí reprezentuje pomoc nebo naopak zatracení od vyšších sil a detektiv může<br />

získat tyto karty během různých střetnutí nebo při tažení karty mýtu.<br />

• Pokud je detektiv požehnaný, každé hozené číslo 4 a vyšší znamená úspěch.<br />

• Pokud je detektiv prokletý, pouze hozené číslo 6 znamená úspěch.<br />

31


Detektiv nemůže být současně požehnaný i prokletý. Pokud bude požehnaný detektiv prokletý,<br />

jednoduše odhodí kartu požehnání. Podobně pokud bude prokletý detektiv požehnaný, odhodí<br />

pouze kartu prokletí. Hráč tedy nikdy nemůže mít současně kartu požehnání i prokletí.<br />

Zavření a zapečetění dimenzionálních bran<br />

Jak se dimenzionální brány objevují v různých lokacích Arkhamu, detektivové musí rychle pracovat<br />

na tom, aby je zavřeli nebo zapečetili.<br />

Zavírání bran<br />

Předtím, než může zavřít dimenzionální bránu, musí jí detektiv projít, prozkoumat Vnější svět, do<br />

kterého vede, a vrátit se zpět do Arkhamu.<br />

Když se detektiv vrátí zpět z Vnějšího světa, jak je popsáno výše, hráč umístí žeton průzkumu pod<br />

žeton detektiva. Ten dává detektivovi možnost zkusit zničit a zavřít bránu v nejbližší fázi střetnutí<br />

v Arkhamu. Když detektiv z nějakého důvodu opustí lokaci s bránou, hráč musí odhodit žeton<br />

průzkumu, detektiv tak promeškal svou šanci a musí znovu prozkoumat Vnější Svět, pokud chce<br />

tuto bránu zavřít.<br />

Pokud je během fáze střetnutí v Arkhamu detektiv v lokaci s otevřenou bránou a podařilo se mu<br />

získat žeton průzkumu, může se pokusit zavřít bránu. Hráč musí zvolit, jestli provede test<br />

vědomostí nebo boje, ve kterém používá číslo vytištěné na žetonu brány jako modifikátor. Pokud<br />

detektiv v testu uspěje, podařilo se mu dimenzionální bránu zavřít a vezme si její žeton jako trofej<br />

brány. Když detektiv neuspěje, brána zůstává otevřená. Detektiv se o její zavření může znovu<br />

pokusit během příští fáze střetnutí v Arkhamu (a v následujících tazích tak dlouho, dokud neopustí<br />

svojí stávající lokaci).<br />

Zapečetění bran<br />

Pokud se detektivovi úspěšně podaří zavřít bránu, může okamžitě zaplatit pět žetonů stop a bránu<br />

permanentně zapečetit. Hráč si bere žeton zkázy z banku a stranou s starodávným symbolem ho<br />

položí na lokaci zapečetěné brány. Hráč si i tak vezme žeton této brány jako trofej. Brána je nyní<br />

zapečetěna – žádné další brány se v této lokaci nemůžou otevřít a žádné nestvůry se tu již neobjeví<br />

až do konce hry.<br />

Nestvůry a zavírání bran<br />

Když je zavřena dimenzionální brána, všechny nestvůry v Arkhamu, na obloze i v okolí, které mají<br />

na sobě stejný dimenzionální symbol jako právě otevřená brána, jsou odstraněny z hracího plánu a<br />

vrací se zpět do zásobníku nestvůr. Dimenzionální symbol je vytištěn na žetonu nestvůry vpravo<br />

dole na straně pohybu.<br />

32


Zapečetění dimenzionální brány<br />

33<br />

Použitím žetonů stop<br />

Pro zapečetění dimenzionální brány použitím<br />

žetonů stop musí hráč provést následující:<br />

1. Uspět v hodu pro zavření brány.<br />

2. Zaplatit 5 žetonů stop.<br />

3. Vzít si žeton brány jako trofej.<br />

4. Vzít 1 žeton zkázy z banku a umístit ho do<br />

lokace se zapečetěnou bránou, stranou<br />

se starodávným symbolem nahoru.<br />

Použitím Pradávného symbolu<br />

Pro zapečetění dimenzionální brány použitím<br />

Pradávného symbolu musí hráč provést<br />

následující:<br />

1. Vrátit do krabice kartu se Starodávným<br />

symbolem (žádný úspěšný hod není třeba)<br />

2. Vzít si žeton brány jako trofej.<br />

4. Vzít 1 žeton zkázy z tabulky Prastarého a<br />

umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou,<br />

stranou se starodávným symbolem nahoru.<br />

Starodávný symbol<br />

Starodávný symbol je speciální typ vzácného předmětu, který umožňuje detektivům zavírat brány.<br />

V balíčku vzácných předmětů je několik těchto symbolů. Pro použití Pradávného symbolu musí být<br />

detektiv ve stejné lokaci jako brána a musí získat žeton průzkumu, jak je popsáno výše. Detektiv<br />

nemusí podstupovat žádný test při zavírání brány ani utrácet žetony stop pro použití Pradávného<br />

symbolu.<br />

Pro použití Pradávného symbolu proveďte následující:<br />

• Hráč odstraní 1 žeton příčetnosti a 1 žeton vitality z tabulky svého detektiva. To může<br />

detektivovi způsobit šílenství nebo bezvědomí, Starodávný symbol bude i tak účinkovat.<br />

• Hráč vezme jeden žeton zkázy ze stopy zkázy na tabulce Prastarého (nikoli z hromádky<br />

nepoužitých žetonů vedle hracího plánu), otočí ho nahoru stranou se starodávným symbolem<br />

a umístí ho na lokaci právě zapečetěné brány. Toto efektivně sníží aktuální stupeň zkázy o 1<br />

a je to jediná možnost ve hře, jak to lze udělat.<br />

• Hráč vrátí kartu použitého Pradávného symbolu zpět do krabice. Tuto kartu už nelze v této<br />

hře použít znova.


Jakmile je toto provedeno, brána je zapečetěna. Žádné další brány se v této lokaci nemohou otevřít a<br />

žádné další nestvůry se tu neobjeví, až do konce hry.<br />

Nestvůry střežící dimenzionální brány<br />

Během tahu, ve kterém se detektiv vrátil z Vnějšího Světa, nemusí se vyhýbat nebo bojovat<br />

s nestvůrami ve stejné lokaci, jako je brána. Toto platí pouze v tahu, ve kterém se vrátil do<br />

Arkhamu. V dalších kolech, pokud detektiv zůstává v lokaci, musí se buď nestvůrám vyhnout nebo<br />

s nimi bojovat jako obyčejně.<br />

Limit nestvůr v Arkhamu a okolí<br />

Ve hře existuje limit pro počet nestvůr, které mohou být v Arkhamu v jednu chvíli. Tento limit je<br />

roven počtu hráčů plus tři.<br />

Tento limit nestvůr se uplatňuje pouze na nestvůry aktuálně se pohybující po Arkhamu nebo<br />

kroužící na obloze. Nestvůry, které se objeví a poté jsou odstraněný z plánu během střetnutí<br />

v lokacích se nepočítají, stejně tak nestvůry v okolí Arkhamu.<br />

Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je<br />

odstraněn po zbytek hry. Viz níže.<br />

Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se<br />

nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto<br />

poli, dokud není okolí příliš přeplněné.<br />

Počet hráčů Maximum nestvůr v okolí Arkhamu<br />

1 7<br />

2 6<br />

3 5<br />

4 4<br />

5 3<br />

6 2<br />

7 1<br />

8 0<br />

Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací zpět<br />

do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1. Úroveň strachu je popsána níže.<br />

Stopa strachu<br />

Stopa strachu reprezentuje aktuální stupeň strachu v Arkhamu – aktuální duševní stav obyvatel<br />

města. Různé věci mohou stupeň strachu zvýšit, např. mnoho nestvůr v okolí města nebo různé<br />

efekty karet mýtů. Úroveň strachu se nikdy nesnižuje, hráči by tedy měli být velmi opatrní a<br />

nedovolovat její zvýšení.<br />

Když se zvýší úroveň strachu, posuňte ukazatel strachu na další políčko na stopě strachu na okraji<br />

hracího plánu. Ukazatel strachu nemůže opustit stopu strachu, úroveň strachu se tak nemůže<br />

zvednout nad 10.<br />

Když je úroveň strachu na deseti a má se zvednout znovu (např. kvůli efektu karty mýtu), místo<br />

posunu ukazatele strachu přidejte další žeton zkázy na stopu zkázy v tabulce Prastarého.<br />

„Ženo, začni balit kufry!“<br />

34


Nejvýraznější efekt stoupající úrovně strachu je to, že obyvatelé začínají opouštět město. Za každé<br />

zvýšení úrovně strachu odstraňte ze hry náhodně jednu kartu z balíčku pomocníků a vraťte jí<br />

do krabice. Tento pomocník již nebude do konce hry k dispozici. Jakmile jsou všichni pomocníci<br />

vráceni do krabice nebo získány detektivy, nemá toto pravidlo po zbytek hry žádný efekt.<br />

„Tak to by bylo. Stěhuju obchod do Bostonu.“<br />

Když úroveň strachu dosáhne dostatečně vysokého stupně, Krámek s kuriozitami, Smíšené zboží a<br />

Starobylý magický krámek se zavírají po zbytek hry.<br />

Pokud úroveň strachu dosáhne 3, umístěte žeton uzavření na lokaci Smíšené zboží. Je zavřená po<br />

zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do<br />

odpovídající ulice podle šipky.<br />

Pokud úroveň strachu dosáhne 6, umístěte žeton uzavření na lokaci Krámek s kuriozitami. Je<br />

zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a<br />

nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.<br />

Pokud úroveň strachu dosáhne 9, umístěte žeton uzavření na lokaci Starobylý magický krámek. Je<br />

zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a<br />

nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.<br />

„Podívej se na ty nestvůry!“<br />

Pokud úroveň strachu dosáhne 10, město Arkham je zaplaveno nestvůrami a limit nestvůr je<br />

kompletně odstraněn po zbytek hry. Již neexistuje žádný limit pro počet nestvůr, které se mohou<br />

potulovat po městě.<br />

Prastarý procitá!<br />

Nezávisle na tom, jak statečně detektivové bojovali, nyní stojí proti příšernému protivníkovi.<br />

Navzdory jejich nejlepšímu úsilí může Prastarý procitnout a vstoupit do Arkhamu. Pokud k tomu<br />

skutečně dojde, jediná věc, kterou mohou detektivové udělat, je zastavit ho svými zbraněmi a<br />

kouzly, která nashromáždili během hry.<br />

Existuje pět podmínek, za kterých může Prastarý procitnout.<br />

1. Stopa zkázy je plná<br />

Jestliže se otevře dostatek bran, může se stopa zkázy Prastarého zaplnit žetony zkázy, i když<br />

detektivové použijí všechny Prastaré symboly. Když je žeton zkázy umístěn na poslední volné<br />

místo na stopě zkázy, Prastarý okamžitě procitá.<br />

2. Příliš mnoho otevřených bran<br />

Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit<br />

Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů.<br />

Počet hráčů Počet otevřených bran<br />

1 – 2 8<br />

3 – 4 7<br />

5 – 6 6<br />

7 – 8 5<br />

35


3. Žádné zbývající nepoužité bran<br />

Prastarý také procitá, pokud se má otevřít nová brána a nejsou již žádné nepoužití žetony<br />

dimenzionálních bran k dispozici. Tedy, pokud se hromádka žetonů bran začíná smrskávat, měli by<br />

detektivové utratit nějaké trofeje bran, aby jí doplnili.<br />

4. Žádné zbývající nepoužité nestvůry v zásobníku nestvůr<br />

Prastarý se také probouzí, pokud má být tažen další žeton nestvůry a v zásobníku nestvůr už žádný<br />

není.<br />

5. Úroveň strachu 10 a příliš mnoho nestvůr<br />

Prastarý procitá, pokud úroveň strachu dosáhne 10 a ve hře je dvakrát tolik nestvůr, kolik by<br />

normálně byl limit nestvůr (např. 16 nestvůr při hře pěti hráčů).<br />

Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum před<br />

začátkem finální bitvy.<br />

Finální bitva<br />

Pokud Prastarý procitne, všichni detektivové aktuálně ztracení v čase a prostoru jsou okamžitě<br />

zničeni a odstraněni ze hry. Přeživší detektivové se musí postavit Prastarému ve finální bitvě.<br />

Před začátkem finální bitvy odhoďte všechny aktivní karty mýtů (prostředí i zvěsti). Navíc, jakmile<br />

začne finální bitva, detektivové už dále nezískávají peníze a nehází kvůli kartám smlouva nebo<br />

bankovní úvěr.<br />

Boj s Prastarým je rozdělen do jednotlivých kol. Během každého kola mají hráči možnost nejprve<br />

upravit dovednosti svých detektivů. Poté každý hráč útočí na Prastarého. Nakonec Prastarý útočí na<br />

každého detektiva. Struktura jednoho kola boje s Prastarým je následující:<br />

Údržba detektivů<br />

Na začátku každého kola boje s Prastarým mohou detektivové obnovit své karty, použít své<br />

schopnosti a upravit dovednosti pomocí ukazatelů dovedností, stejně jako ve fázi údržby. Následně<br />

je žeton začínajícího hráče posunut doleva dalšímu hráči. Nakonec, pokud chtějí, mohou hráči<br />

obchodovat mezi sebou (viz níže).<br />

36


Tabulka Prastarého<br />

Popis<br />

1. Jméno: jméno Prastarého<br />

2. Bojové hodnocení: <strong>zde</strong> je uvedeno bojové hodnocení Prastarého.<br />

Používá se, pokud Prastarý procitne a hráči s ním bojují.<br />

3. Obrana: tato sekce popisuje všechny obranné schopnosti Prastarého.<br />

Viz Speciální schopnosti nestvůr.<br />

4. Uctívači: tato sekce určuje přídavné bonusy nebo schopnosti<br />

některým typům nestvůr. Tyto schopnosti a bonusy platí po celou dobu<br />

hry.<br />

5. Síly: <strong>zde</strong> jsou uvedeny všechny unikátní vlastnosti, které má Prastarý<br />

na hru. Většina vlastností a efektů účinkuje po celou dobu hry.<br />

6. Útok: tato sekce popisuje způsob útoku Prastarého, používá se pouze<br />

při boji detektivů s ním. Mnoho Prastarých má i zvláštní schopnost<br />

použitelnou pouze jednou na začátku boje.<br />

7. Stopa zkázy: tato stopa zkázy ukazuje, jak daleko je Prastarý od<br />

procitnutí.<br />

Boj s Prastarým<br />

Na začátku boje se ujistěte, že je stopa zkázy na tabulce Prastarého<br />

kompletně zaplněna žetony zkázy. Okamžitě pak aktivujte schopnost<br />

Prastarého použitelnou pouze jednou na začátku boje, pokud nějakou<br />

takovou má.<br />

Každé bojové kolo provádí hráči nejprve fázi údržby, poté se během<br />

tahu střídají v útočení na Prastarého, přičemž sčítají úspěchy, kterých<br />

dosáhli jako skupina. Pokaždé, když shromáždí stejný počet nebo více<br />

úspěchů, než je ve hře hráčů (pro příklad, 4 a více úspěchů ve hře čtyř<br />

hráčů), odstraní žeton zkázy ze stopy zkázy Prastarého.<br />

Poté, co se všichni hráči vystřídají v útoku, Prastarý útočí. Často musí<br />

hráči provést test dovednosti nebo se jim přihodí nějaké neštěstí, které je<br />

popsáno na tabulce Prastarého.<br />

Konec boje<br />

Pokud se hráčům podaří odstranit všechny žetony zkázy ze stopy zkázy<br />

Prastarého, dokázali ho porazit a vítězí ve hře.<br />

Avšak pokud jsou všichni detektivové zničeni, selhali ve snaze zastavit<br />

příchod Prastarého a prohrávají hru.<br />

37


Útok detektivů<br />

Začínající hráč a po něm ostatní ve směru hodinových ručiček mohou provést bojový test proti<br />

Prastarému s použitím jeho bojového hodnocení jako modifikátoru. Oproti normálnímu boji<br />

Prastarý nemůže být poražen během jediného útoku. Místo toho dávejte pozor na úspěchy, které<br />

detektivové dosáhnou v boji proti Prastarému. Tyto úspěchy se sčítají a každý následující hráč<br />

přidává své úspěchy do společného součtu. Jakmile hráči získají počet úspěchů rovný počtu hráčů<br />

ve hře (včetně hráčů, kteří byli odstranění ze hry dříve), odstraňte jeden žeton zkázy z tabulky<br />

prastarého. Zbývající úspěchy je možné přenést do dalšího kola souboje. Celkově tedy musí hráči<br />

dosáhnout tolika úspěchů, kolik je (počet hráčů) x (počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého). 2<br />

Když je odstraněn poslední žeton zkázy z tabulky Prastarého, detektivům se ho podařilo porazit!<br />

Viz dále Konec hry.<br />

Prastarý útočí<br />

Poté, co všichni hráči (kromě zničených) uskuteční svůj bojový test proti Prastarému, Prastarý<br />

zahájí svůj útok proti každému hráči. Tento útok se mění podle Prastarého, ale vždy je extrémně<br />

smrtící. Pro příklad, Hastur donutí každého hráče uspět v testu vůle se zvyšující se obtížností, jinak<br />

ztratí body příčetnosti.<br />

Každý detektiv, kterému se sníží příčetnost nebo vitalita na 0, je zničen. Pokud je detektiv zničen<br />

během finální bitvy, hráč je odstraněn ze hry (tedy nebere si novou tabulku detektiva). Pokud jsou<br />

všichni detektivové zničeni, Prastarý se dostal na svět a hráči prohrávají.<br />

Jakmile je vyhodnocen útok Prastarého na každého hráče, nastává další kolo bitvy. Ta pokračuje,<br />

dokud detektivové neporazí Prastarého nebo nejsou zničeni.<br />

Různá pravidla<br />

Následují různá pravidla, která byste ještě měli znát pro úspěšné hraní Postrachu Arkhamu.<br />

Odhazování karet<br />

Když odhazujete nějakou kartu, vložte jí zpět dospod příslušeného balíčku. Hráč míchá většinu<br />

balíčků karet pouze tehdy, pokud vytáhne kartu, která mu to přímo nařizuje. Oproti tomu balíčky<br />

karet lokací se míchají vždy před tažením karty. Pokud hráč tahá z takovéhoto balíčku více karet,<br />

zamíchá jednou a pak vytáhne příslušný počet karet bez dalšího míchání.<br />

Speciální akce lokací<br />

Množství lokací na hracím plánů nabízí speciální akce. Když detektiv vstoupí do takovéto lokace,<br />

může hráč využít tuto speciální akci místo tažení karty lokace. Jestliže je v lokaci otevřená<br />

dimenzionální brána, detektiv nemůže využít speciální akci lokace.<br />

Příklad: Výzkumný ústav nabízí akci Pitva – umožňuje detektivovi utratit trofeje nestvůr nebo bran<br />

výměnou za žetony stop. Detektiv ve Výzkumném ústavu tak může využít tuto akci místo střetnutí na<br />

tomto místě, pokud <strong>zde</strong> není otevřená dimenzionální brána.<br />

Nestvůry ve střetnutí<br />

Mnoho karet lokací a bran má za výsledek objevení nestvůry. Pro vyřešení tohoto střetnutí musí<br />

hráč táhnout nestvůru ze zásobníku nestvůr a vyřešit střetnutí jako obyčejně (tedy musí se jí zkusit<br />

2<br />

Z originálních pravidel nebylo toto pravidlo zcela jasné. Český překlad vychází z podrobného vysvětlení uvedeného v<br />

oficiálním FAQ (často kladené dotazy) vydavatele hry, z poslední aktualizace 4.1.2007. Poznámka překladatele.<br />

38


vyhnout nebo s ní bojovat). Jakkoli je střetnutí vyřešeno, nestvůra nikdy nezůstává na hracím plánu.<br />

Nestvůra se vrací do zásobníku nestvůr, nezávisle na tom, jestli se jí detektiv vyhnul, porazil jí<br />

v boji nebo při souboji s ní zešílel nebo upadl do bezvědomí.<br />

Mnoho karet střetnutí má za výsledek objevení dimenzionální brány a nestvůry. Tyto brány i<br />

nestvůry na hracím plánu zůstávají. Nicméně pokud se objeví pouze nestvůra bez dimenzionální<br />

brány, na hracím plánu nezůstává. Pokud je nestvůra poražena, detektiv si smí vzít její žeton jako<br />

trofej (pokud nemá nestvůra speciální schopnost, která toto zakazuje).<br />

Omezení počtu speciálních karet<br />

Ve většině případů nemůže mít hráč více stejných speciálních karet současně. Toto pravidlo se týká<br />

smlouvy, bankovního úvěru, členství ve Stříbrné soumračné lóži a karet požehnání / prokletí.<br />

Utrácení peněz<br />

Často bude detektivovi nabídnuta možnost nákupu předmětů „za jejich cenu“ nebo „za cenu o $1<br />

vyšší“. Cena předmětu je vždy uvedena v pravém dolním rohu na jeho kartě. Předmět se dá<br />

zakoupit jednoduše vrácením příslušného obnosu peněz do banku.<br />

Utrácení trofejí<br />

Na hracím plánu je několik lokací, kde je možné utrácet trofeje nestvůr a bran, které hráč během hry<br />

získal. Například hráč může utrácet trofeje nestvůr a bran v docích pro získání $5. Všechny trofeje<br />

nestvůr utracené tímto způsobem se vrací zpět do zásobníku nestvůr, podobně všechny takto<br />

utracené trofeje bran se vrací dospod hromádky žetonů bran.<br />

Konflikt v časování<br />

Jestliže dvě nebo více událostí má nastat současně, hráč může zvolit pořadí, v jakém se přihodí.<br />

Pokud hráč nedokáže rozhodnout, určuje toto pořadí začínající hráč.<br />

Obchodování s vybavením<br />

Detektivové ve stejné lokaci nebo ulici v Arkhamu nebo ve stejné části Vnějšího Světa spolu<br />

mohou vyměňovat peníze, běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Můžou tak činit před<br />

pohybem, během pohybu i po něm, ale nikoli během boje.<br />

Stručný přehled<br />

Ikony lokací<br />

Nad každou lokací na hracím plánu se nachází červený nebo zelený symbol diamantu. Barva<br />

diamantu značí relativní nebezpečí při návštěvě lokace.<br />

Lokace se zeleným diamantem jsou stabilní. Dimenzionální brány ani nestvůry se <strong>zde</strong> nikdy<br />

nemohou objevit. Avšak stále je možné, že se sem dostanou nestvůry během svého pohybu nebo<br />

využitím zvláštních schopností.<br />

Lokace s červeným diamantem jsou nestabilní. Dimenzionální brány a nestvůry se <strong>zde</strong> mohou<br />

objevit, často jako výsledek střetnutí. Tyto lokace by se tedy měly navštěvovat obezřetně.<br />

Každá lokace na mapě má u sebe přiřazeno několik dalších symbolů. Tyto symboly značí, co může<br />

detektiv obvykle očekávat, pokud půjde do této lokace. Seznam a vysvětlení těchto ikon je uveden<br />

níže:<br />

39


Pomocník<br />

Požehnání<br />

Žeton stop<br />

Běžný předmět<br />

Peníze<br />

Navíc každá nestabilní lokace nabízí detektivovi možnost získat pomocníka a často se <strong>zde</strong> také<br />

objevují žetony stop jako efekt tažené karty mýtu.<br />

Několik lokací má některé speciální ikony v inverzní barvě, jako je např. symbol příčetnosti na poli<br />

Arkhamský blázinec. Tyto ikony značí, že <strong>zde</strong> je jisté získání těchto předmětů popsaných v textu<br />

lokace.<br />

Speciální schopnosti nestvůr<br />

Různé speciální schopnosti nestvůr jsou popsány níže.<br />

Léčka: jakmile začne boj s touto nestvůrou, detektiv se už nemůže pokusit utéct, musí bojovat,<br />

dokud není on nebo jeho protivník poražen.<br />

Persistence: nestvůry s touto schopností není možné po porážce vzít jako trofej. Pokaždé, když je<br />

nestvůra s touto schopností poražena, vrací se do zásobníku nestvůr.<br />

Fyzická/magická odolnost: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako odolnost<br />

nestvůry, přidává proti této nestvůře pouze polovinu tohoto bonusu (zaokrouhleno nahoru).<br />

Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou<br />

odolností poskytne pouze bonus +3.<br />

Fyzická/magická imunita: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako imunita<br />

nestvůry, nepřidává proti této nestvůře žádný bonus.<br />

Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou<br />

imunitou poskytne pouze bonus +0.<br />

Děsivost X: i když detektiv uspěje v testu strachu proti této nestvůře, stejně ztratí X bodů<br />

příčetnosti. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje.<br />

Příklad: Mládě temnoty (Děsivost 1) způsobí detektivovi ztrátu 3 bodů příčetnosti, pokud neuspěje<br />

v testu strachu, nebo 1 bod příčetnosti, pokud v testu strachu uspěje. Děsivost se neuplatňuje, pokud<br />

detektiv v testu strachu neuspěje.<br />

Protiúder X: i když detektiv porazí nestvůru v boji, stejně ztratí X bodů vitality. Tato schopnost se<br />

neuplatňuje, pokud detektiv v bojovém testu neuspěje.<br />

40<br />

Příčetnost<br />

Dovednost<br />

Kouzlo<br />

Vitalita<br />

Vzácný předmět


Stručný přehled fází<br />

Fáze v jednom tahu následují takto:<br />

Fáze I: Údržba<br />

Fáze II: Pohyb<br />

Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />

Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />

Fáze V: Mýtus<br />

Během fáze údržby hráči provádějí všechny akce údržby v tahu. To zahrnuje převzetí platby,<br />

vyrovnání úvěru, obnovení karet vybavení nebo upravení hodnot svých dovedností.<br />

Během pohybu se detektivové v Arkhamu pohybují svou aktuální rychlostí. Ve Vnějších Světech<br />

se přesunují do další oblasti nebo se vrací do Arkhamu, pokud jsou již v druhé oblasti.<br />

Během střetnutí v Arkhamu každý detektiv v lokaci bez dimenzionální brány táhne kartu lokace<br />

z odpovídajícího balíčku čtvrti, ve které se nachází a postupuje podle instrukcí na ní uvedené.<br />

Obvykle je vyžadován test dovedností. Pokud chce využít efekt lokace, ve které se nachází, kartu<br />

lokace netahá.<br />

Během střetnutí ve Vnějších Světech detektivové ve Vnějších Světech táhnou kartu brány, dokud<br />

nezískají kartu odpovídající barvy podle symbolu na poli Vnějšího Světa, a postupují podle<br />

instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností.<br />

Během fáze mýtu začínající hráč táhne kartu mýtu a vyřeší jí. Nejprve se jedna nebo více nestvůr<br />

objeví v Arkhamu, obvykle následované otevřením brány a objevením nového žetonu stop v nějaké<br />

lokaci. Dále se většina nestvůr na hracím plánu pohne podle pravidel uvedených na kartě mýtu.<br />

Nakonec začne platit efekt uvedený na kartě mýtu, může způsobit dočasnou nebo trvalou změnu<br />

pravidel hry.<br />

Testy dovedností<br />

Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení<br />

různých akcí ve hře. Tyto testy dovedností uvádí konkrétní dovednost, která se v testu použije.<br />

Aktuální výše dovednosti určuje počet kostek, kterými hráč hází. Dále test uvádí modifikátor, který<br />

se přičítá nebo odečítá k počtu kostek a obtížnost představující počet úspěchů, kterých musí hráč<br />

dosáhnout (hod kostkou 5 nebo 6 znamená úspěch).<br />

Speciální testy dovedností<br />

Existují čtyři speciální testy dovedností, které hráč bude nucen provádět: únikový test, test<br />

strachu, bojový test a vyvolávací test. Každý z těchto testů používá jednu dovednost. Bonusy<br />

k této dovednosti se uplatňují i v těchto speciálních testech. Avšak bonusy k těmto speciálním<br />

testům nemají vliv na jiné testy založené na stejné dovednosti.<br />

Únikový test je založen na plížení.<br />

Bojový test je založen na boji.<br />

Test strachu je založen na vůli.<br />

Vyvolávací test je založen na vědomostech.<br />

Příliš mnoho bran<br />

Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit<br />

Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů.<br />

41


Počet hráčů Počet otevřených bran<br />

1 – 2 8<br />

3 – 4 7<br />

5 – 6 6<br />

7 – 8 5<br />

Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum<br />

před začátkem finální bitvy.<br />

Limit nestvůr<br />

Počet nestvůr na hracím plánu v jednu chvíli je omezen počtem hráčů. Pokud by přidání nestvůry na<br />

hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole<br />

Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu.<br />

Limit nestvůr = (počet hráčů) + 3<br />

Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je<br />

odstraněn po zbytek hry.<br />

Nestvůry v okolí Arkhamu<br />

Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává<br />

se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto<br />

poli, dokud není okolí příliš přeplněné.<br />

Počet hráčů Maximum nestvůr v okolí Arkhamu<br />

1 7<br />

2 6<br />

3 5<br />

4 4<br />

5 3<br />

6 2<br />

7 1<br />

8 0<br />

Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací<br />

zpět do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1.<br />

Shrnutí účinku úrovně strachu<br />

Ve stručnosti: za každé zvýšení úrovně strachu v Arkhamu vraťte zpět do krabice náhodně jednoho<br />

pomocníka z balíčku karet pomocníků.<br />

Navíc se přihodí následující akce při dosažení určité úrovně strachu:<br />

Úroveň strachu Událost<br />

3 Smíšené zboží se uzavírá.<br />

6 Krámek s kuriozitami se uzavírá.<br />

9 Starobylý magický krámek se uzavírá.<br />

10 Arkham je zaplaven nestvůrami (je odstraněn limit nestvůr a<br />

přidává se jeden žeton zkázy na stopu zkázy).<br />

42


Příloha - slovníček pojmů<br />

Obecné termíny:<br />

ambush léčka<br />

Arkham Horror Postrach Arkhamu<br />

awareness pozornost<br />

clue stopa<br />

combat check bojová test<br />

deputy zmocněnec<br />

devoured zničený<br />

dissection pitva<br />

doom counter žeton zkázy<br />

elder sign token starodávný symbol<br />

encounter střetnutí<br />

encounter symbol symbol střetnutí<br />

endless persistence<br />

environment prostředí<br />

evade check únikový test<br />

fight boj<br />

fight check test boje<br />

fixed possession určené vybavení<br />

focus soustředění<br />

headline titulek<br />

horror check test strachu<br />

horror rating hodnocení strašlivosti<br />

investigator detektiv<br />

Hrací plán:<br />

Administration Městská radnice<br />

Arkham Asylum Arkhamský blázinec<br />

Bank of Arkham Banka Arkhamu<br />

Black Cave Temná jeskyně<br />

Curiosite Shoppe Krámek s kuriozitami<br />

French Hill Francouzský vrch<br />

General store Smíšené zboží<br />

Graveyard Hřbitov<br />

Hibbs Roadhouse Hibbova nálevna<br />

Historical Society Ústav dějin a historie<br />

Independence Square Náměstí nezávislosti<br />

Inner Sanctum Vnitřní svatyně<br />

Library Knihovna<br />

Mas boarding house Maminčin hotýlek<br />

Merchant District Náměstí obchodníků<br />

Miskatonic University Miskatonická univerzita<br />

Vnější Světy:<br />

Abyss Hlubina<br />

Another Dimension Vnější dimenze<br />

City of Great Race Město Velkých<br />

Dreamlands Snová říše<br />

43<br />

lore vědomosti<br />

monster cup zásobník nestvůr<br />

nightmarish děsivost<br />

Other Worlds Vnější Světy<br />

outskirt okolí<br />

overwhelming protiúder<br />

random possession náhodné vybavení<br />

retainer podnájemník<br />

rumour zvěst<br />

sanity příčetnost<br />

Silver Twinlight lodge Stříbrná soumračná lóže<br />

skill dovednost<br />

skill slider ukazatel dovedností<br />

sneak plížení<br />

spell check vyvolávací test<br />

stamina energie<br />

terror track stopa strachu<br />

toughness houževnatost<br />

upkeep údržba<br />

will vůle<br />

worshiper uctívač<br />

Newspaper Arkhamské noviny<br />

Police Station Policejní stanice<br />

River dock Říční doky<br />

Science building Výzkumný ústav<br />

Silver Twinlight Lodge Stříbrná soumračná lóže<br />

South Church Jižní kostel<br />

St. Mary’s Hospital Nemocnice Panny Marie<br />

Train station Nádraží<br />

Unnamable Nepojmenovatelné<br />

Unvisited isle Zapovězený ostrov<br />

Velmas Dinner Jídelna „U Velmy“<br />

Witch House Čarodějnický dům<br />

Woods Lesy<br />

Ye Olde Magick Shoppe Starobylý magický krámek<br />

Great Hall of Celeano Obří haly Celeana<br />

Plateau of Leng Planina Leng


Nestvůry:<br />

Black Man Muž temnot<br />

Bloated Woman Posedlá žena<br />

Byakhee Létající běs<br />

Chthonian Nepozemský děs<br />

Cultist Fanatik<br />

Dark Young Mládě temnoty<br />

Dark Pharaoh Temný faraón<br />

Dimensional Shambler Dimenzionální plížič<br />

Dhole Pekelný červ<br />

Elder Thing Věc z minulosti<br />

Formless Spawn Beztvarý zplozenec<br />

Flying Polyp Létající polyp<br />

Ghost Přízrak<br />

44<br />

God of the Blody Tongue Ďábel s krvavým jazykem<br />

Gug Gug<br />

Haunter in the Dark Noční návštěvník<br />

High Priest Vyšší kněz<br />

Hound of Tindalos Pes z Tindalosu<br />

Nightgaunt Půlnoční vyzáblina<br />

Maniac Maniak<br />

Star spawn Hvězdný zplozenec<br />

Vampire Upír<br />

Warlock Démonický mág<br />

Witch Temná čarodějka

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!