You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Pravidla hry<br />
Český překlad: Merlin © 2007 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024<br />
Vítejte v Arkhamu!<br />
Je rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých dvacátých let. Mládež tancuje do rána v zakázaných<br />
putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to oslava<br />
k ukončení všech oslav způsobených koncem války všech válek.<br />
Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity známé jako Prastaří podřimují<br />
v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost překonat brány mezi světy. Tyto brány se<br />
právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své zničené<br />
území.<br />
Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham.<br />
Podaří se jim ale uspět?<br />
Arkham horror – Postrach Arkhamu je hra pro 1 – 8 hráčů (doporučeno 2 – 5 hráčů), dohratelná<br />
za 2 – 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného<br />
famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu.<br />
Tato pravidla vycházejí vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna 2007.<br />
1
Cíl hry<br />
Ve hře Postrach Arkhamu se děsivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží dostat skrze<br />
dimenzionální brány, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny<br />
brány před tím, než se Prastarý plně probudí a pronikne na náš svět. Pokud Prastarý porazí všechny<br />
hráče, celý Arkham bude zničen.<br />
Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich<br />
permanentním zapečetění, nebo pokud selžou, porazit Prastarého, než se plně probere ze své<br />
letargie.<br />
Přehled hry<br />
V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a<br />
setkávají se s lidmi a nestvůrami, běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se<br />
detektivové snaží získávat důležité stopy a pomůcky potřebné k finální konfrontaci a odstranění<br />
tohoto mýtického nebezpečí.<br />
Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat setkání se silnějšími nestvůrami během svého pohybu<br />
po městě za získáním zbraní, kouzel, důležitých stop a dalších předmětů, které potřebují.<br />
Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní.<br />
Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové získali dostatek vzácných<br />
zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo<br />
zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou a Prastarý procitne a<br />
nastane závěrečná bitva.<br />
Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o svůj život!<br />
Součásti hry<br />
V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti:<br />
1 pravidla (právě čtete)<br />
1 hrací plán<br />
1 žeton začínajícího hráče<br />
5 kostek<br />
16 tabulek s popisem detektivů<br />
16 žetonů detektivů<br />
16 plastových stojánků pro žetony detektivů<br />
196 žetonů stavu detektivů<br />
56 žetonů peněz<br />
34 žetonů příčetnosti (10x „tři“ a 24x „jedna“)<br />
34 žetonů vitality (10x „tři“ a 24x „jedna“)<br />
48 žetonů stop<br />
24 ukazatelů dovedností<br />
189 karet detektivů<br />
44 běžných předmětů<br />
39 vzácných předmětů<br />
40 kouzel<br />
20 dovedností<br />
11 pomocníků<br />
35 speciálních karet<br />
2
8 karet smlouva<br />
8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži<br />
8 karet bankovní úvěr<br />
8 karet požehnání / prokletí<br />
3 karty zmocněnec Arkhamu<br />
8 tabulek s popisem Prastarých<br />
20 žetonů zkázy<br />
179 karet Prastarých<br />
63 karet lokací<br />
67 karet mýtů<br />
49 karet dimenzionálních bran<br />
60 žetonů nestvůr<br />
16 žetonů dimenzionálních bran<br />
3 žetony aktivity<br />
3 žetony průzkumu<br />
1 ukazatel strachu<br />
Popis herních částí<br />
Následující seznam komponent stručně shrnuje hlavní<br />
vlastnosti různých součástí hry. Měl by pomoci<br />
v identifikaci jednotlivých herních částí a porozumění<br />
jejich použití během čtení těchto pravidel.<br />
Hrací plán<br />
Hrací plán představuje město Arkham a „vnější<br />
světy“, do kterých mohou detektivové během hry<br />
cestovat.<br />
Žeton začínajícího hráče<br />
Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se<br />
předává následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu.<br />
Kostky<br />
Hráči hází kostkami pro provedení testů vlastností, určení výsledku boje nebo<br />
zjištění různých dalších náhodných událostí.<br />
Tabulky detektivů a žetony detektivů<br />
Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti,<br />
dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat.<br />
Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který určuje aktuální<br />
pozici detektiva na hracím plánu.<br />
3
Žetony stavu detektivů<br />
Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti,<br />
hotovosti a počtu získaných stop.<br />
Ukazatelé dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva.<br />
Detektivové provádí testy svých dovedností v průběhu celé hry pro splnění svého<br />
úkolu.<br />
Žetony příčetnosti představují aktuální hodnotu duševního stavu detektiva.<br />
Žetony vitality představují aktuální hodnotu tělesného zdraví detektiva.<br />
Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv<br />
nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žeton stop<br />
pro získání bonusu k testu dovednosti nebo pro permanentní zapečetění<br />
dimenzionálních bran.<br />
Žetony peněz představují detektivovo aktuální jmění. Peníze se používají na nákup<br />
vybavení, placení pokut a podobně.<br />
Karty detektivů<br />
Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné<br />
pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Je šest<br />
typů karet detektivů:<br />
Běžné<br />
předměty<br />
Vzácné<br />
předměty<br />
Dovednosti Kouzla Pomocníci<br />
Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci.<br />
Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty, které<br />
mohou detektivům velice prospět.<br />
Karty dovedností představují detektivovy schopnosti. Obvykle poskytují bonus k nějaké dovednosti<br />
nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice<br />
vzácné a velmi drahé.<br />
Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové provést použitím dovednosti Znalosti.<br />
Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou<br />
nejmocnější karty detektivů a lze je najít v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo<br />
během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestálých místech v Arkhamu.<br />
4
Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje karty jako smlouva,<br />
členství ve Stříbrné soumračné lóži, bankovní úvěr, požehnání, prokletí a zmocněnec Arkhamu.<br />
Speciální karty mají různé efekty a použití.<br />
Členství ve<br />
Stříbrné<br />
soumračné lóži<br />
Žeton Starodávný<br />
zkázy symbol<br />
Bankovní<br />
úvěr<br />
Smlouva Zmocněnec<br />
Arkhamu<br />
5<br />
Prokletí &<br />
Požehnání<br />
Tabulky Prastarých<br />
Na začátku hraní každé partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který<br />
Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové<br />
schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti.<br />
Žetony zkázy<br />
Žetony zkázy jsou umisťovány na stopu zkázy na tabulce Prastarých, když<br />
se v Arkhamu otevře další dimenzionální brána. Když je stopa zkázy<br />
Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá!<br />
Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol.<br />
Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol pro permanentní zapečetění dimenzionální brány,<br />
je žeton zkázy odebrán ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočen nahoru stranou se starodávným<br />
symbolem a umístěn na pozici právě zapečetěné brány. Zapečetění brány použitím žetonů stop však<br />
v žádném případě nesníží počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého!<br />
Karty Prastarých<br />
Větší karty ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty Prastarých. Představují události, ke kterým<br />
dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami,<br />
prospěšné příhody a podobně. Existují tři typy karet Prastarých: lokace, brány a mýty.<br />
Lokace Brány Mýty<br />
Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu.<br />
Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost<br />
pro každé místo (lokaci) ve čtvrti.
Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších Světech. Na rozdíl od karet lokací<br />
jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku.<br />
Mýty zobrazují důležité události v Arkhamu. Jedna karta mýtu je tažena každý tah hry ve fázi mýtů.<br />
Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální<br />
brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů<br />
zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop.<br />
Žetony nestvůr<br />
Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se<br />
ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany – stranu<br />
pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím<br />
plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji<br />
nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou<br />
nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu<br />
jakékoli nestvůry.<br />
Strana Bojová<br />
pohybu strana<br />
Žetony dimenzionálních bran<br />
Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené<br />
brány do Vnějších Světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje<br />
Vnější Svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje<br />
na každý pokus o zavření této brány detektivem.<br />
Žetony aktivity a průzkumu<br />
Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se stávají nějaké<br />
neobvyklé události. Žeton průzkumu se umisťuje pod žeton detektiva<br />
poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího Světa a<br />
vrátil se zpět.<br />
Žeton Žeton<br />
aktivity průzkumu<br />
Ukazatel strachu<br />
Tento žeton se umisťuje na stopu strachu a značí aktuální duševní stav a morálku<br />
obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají a obyvatelé<br />
opouštějí město, umožňujíc tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice.<br />
Žetony uzavření<br />
Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu<br />
nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou<br />
vkročit ani detektivové, ani nestvůry.<br />
Příprava hry<br />
Pro přípravu hry postupujte následovně:<br />
1. Příprava herní plochy<br />
Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách<br />
dostatek místa pro umístění dalších komponent a tabulek detektivů. Různé žetony umístěte poblíž<br />
hracího plánu. Umístěte ukazatel strachu na políčko „0“ na stopě strachu na okraji hracího plánu.<br />
6
2. Umístění počátečních stop<br />
Umístěte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem<br />
červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat<br />
dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou<br />
ilustrací překrývající městský plán Arkhamu.<br />
Hrací plán<br />
Hrací plán je rozdělen na několik sekcí: Arkham (A),<br />
Vnější Světy (C), stopa strachu (D) a městské limity (E<br />
– G).<br />
Sekce Arkhamu zobrazuje město Arkham rozdělené do<br />
devíti čtvrtí, každá čtvrť obsahuje 2 – 3 důležité lokace a<br />
také hlavní ulici (B). Detektivové se pohybují po těchto<br />
místech, prochází ulicemi a navštěvují lokace.<br />
Vnější Světy (C) ukazuje několik alternativních dimenzí,<br />
do kterých detektivové mohou vstoupit přes dimenzionální<br />
brány, které se otevírají v různých lokacích Arkhamu.<br />
Detektivové do bran vstupují, aby je prozkoumali a odhalili<br />
jejich slabá místa, která by jim umožnila tyto brány uzavřít<br />
poté, co se vrátí zpět do Arkhamu.<br />
Stopa strachu (D) zobrazuje aktuální úroveň strachu<br />
obyvatel Arkhamu. Pokud detektivové dovolí, aby se<br />
úroveň strachu podstatně zvýšila, obyvatelé začínají město<br />
opouštět a je mnohem těžší najmout nějakého pomocníka.<br />
Navíc se mohou zavřít i obchody ve městě (Smíšené zboží,<br />
Krámek s kuriozitami, Starobylý magický krámek), což<br />
může výrazně ztížit celou hru.<br />
Sekce městských limitů obsahuje tři speciální oblasti:<br />
okolí Arkhamu (E), oblohu (F) a pole ztracen v čase a<br />
prostoru (G). Detektivové se mohou kvůli velké nepřízni<br />
osudu dostat na krátký čas dostat na pole ztracen v čase a<br />
prostoru. Nestvůry, které by po umístění na hrací plán<br />
překročily limit nestvůr, se umisťují na pole okolí<br />
Arkhamu, kde terorizují venkovské obyvatele. Létající<br />
nestvůru vyletí kroužit na oblohu před tím, než se<br />
střemhlav snesou dolů zaútočit na detektivy v ulicích<br />
Arkhamu.<br />
3. Určete začínajícího hráče<br />
Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče.<br />
4. Vyberte detektivy<br />
Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči<br />
včetně sebe jednu tabulku detektiva.<br />
Alternativně si hráči otevřeně zvolí a vyberou svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté<br />
ostatní postupně ve směru hodinových ručiček.<br />
7
5. Odhalte Prastarého<br />
Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu<br />
tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham.<br />
Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako<br />
má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní.<br />
Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. Toto je vhodné, pokud existuje časové omezení<br />
na délku hry (např. Yig udělá hru mírně kratší, oproti tomu Cthulhu udělá hru podstatně obtížnější).<br />
6. Roztřiďte karty<br />
Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte do hromádek vedle<br />
hracího plánu.<br />
7. Vezměte si určené vybavení<br />
Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč,<br />
nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček obdrží toto<br />
určené vybavení. Začínající hráč nalezne toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je<br />
příslušenému hráči.<br />
8. Zamíchejte karty detektivů<br />
Zamíchejte hromádky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a umístěte<br />
je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si během hry má hráč vytáhnout kartu z nějaké této<br />
hromádky, bere si náhodnou horní kartičku.<br />
9. Vezměte si náhodné vybavení<br />
Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč,<br />
nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček táhne kartu<br />
nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné<br />
vybavení.<br />
Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry, fungují i při tahání karet náhodného<br />
vybavení na začátku hry.<br />
10. Dokončete přípravu detektivů<br />
Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů<br />
příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená<br />
místa na tabulce detektiva.<br />
Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý<br />
ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu „zarážku“ na řádku dovedností.<br />
11. Vytvořte zásobník nestvůr<br />
Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Hrnek na kávu, plastová<br />
krabička nebo plátěný pytlík může posloužit jako zásobník. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato<br />
schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se objeví ve hře nestvůra, začínající hráč náhodně<br />
vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo<br />
textu na příslušné kartě.<br />
8
Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět „maskovaných“ nestvůr, pokud není ve hře<br />
Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry.<br />
Maskované nestvůry se poznají podle slova „maska“ na žetonu nestvůry z bojové strany.<br />
12. Zamíchejte karty Prastarých a žetony<br />
dimenzionálních bran<br />
Zamíchejte karty Prastarých – Mýty a Brány a umístěte je vedle hracího plánu. Poté zamíchejte také<br />
žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu.<br />
13. Umístěte žetony detektivů<br />
Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva odpovídající vybranému detektivovi a umístí ho na hrací<br />
plán na pozici uvedenou na tabulce detektiva jako „domácí“ oblast. Ostatní nepoužité žetony a<br />
tabulky detektivů stejně jako nepoužité tabulky Prastarých nebudete ke hře potřebovat.<br />
Tabulka detektiva<br />
1: Jméno a povolání: jméno a povolání vaší postavy<br />
2: Maximální příčetnost: označuje, s kolika žetony<br />
příčetnosti začíná vaše postava. Během hry nemůžete<br />
zvýšit vaší příčetnost na vyšší hodnotu, než je toto<br />
maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima).<br />
3: Maximální vitalita: označuje, s kolika žetony vitality<br />
začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší<br />
vitalitu na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po<br />
zvýšení tohoto maxima).<br />
4: Začíná: v této lokaci začíná detektiv hru.<br />
5: Vybavení: počáteční vybavení detektiva při startu hry.<br />
6: Unikátní schopnost: nějaká zvláštní schopnost, kterou<br />
může používat pouze váš detektiv.<br />
7: Soustředění: schopnost detektiva změnit každý tah<br />
hodnotu svých dovedností.<br />
8: Dvojice dovedností: dovednosti vašeho detektiva. Jsou<br />
uvedeny vždy v páru, kdy zvýšení jedné dovednosti<br />
způsobí snížení jiné.<br />
14. Táhněte a vyhodnoťte kartu mýtu<br />
Nakonec začínající hráč táhne první kartu z balíčku mýtů a vyhodnotí jí podle pravidel popsaných<br />
v kapitole Fáze mýtu. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte jí a táhněte znovu, dokud<br />
nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat<br />
dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, nestabilní místa jsou<br />
označena symbolem červeného diamantu na hracím plánu.<br />
Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě prastarého po otevření první<br />
dimenzionální brány.<br />
9
Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč.<br />
Umístěte potřeby týkající se<br />
mýtů na jednu stranu hracího<br />
plánu. To zahrnuje:<br />
9 balíčků karet lokací<br />
Karty bran<br />
Karty mýtů<br />
Tabulka Prastarého<br />
Žetony zkázy<br />
Žetony bran<br />
Žetony nestvůr (v zásobníku<br />
nestvůr)<br />
Žetony stop<br />
Žetony aktivity, průzkumu a<br />
uzavření<br />
Tah hry<br />
Příprava hry<br />
Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva,<br />
následně obdrží žetony příčetnosti a vitality<br />
odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě.<br />
Navíc každý hráč získá startovní vybavení uvedené na<br />
své tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton<br />
svého detektiva na hrací plán na domácí lokaci.<br />
Začínající hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude<br />
zahajovat první tah ve hře.<br />
10<br />
Umístěte žetony stop do 11<br />
nestabilních lokací na<br />
hracím plánu (označených<br />
červeným diamantem)<br />
Umístěte potřeby týkající se<br />
detektivů na druhou stranu<br />
hracího plánu. To zahrnuje:<br />
Pomocníci, běžné<br />
předměty, vzácné předměty,<br />
kouzla, dovednosti<br />
Speciální karty detektivů<br />
Žetony vitality a příčetnosti<br />
Peníze<br />
Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč,<br />
počínaje začínajícím hráčem a dále po směru hodinových ručiček, provede své akce, které<br />
může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje<br />
další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího<br />
hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah.
V každém tahu nastávají následující fáze:<br />
• Fáze I: Údržba<br />
• Fáze II: Pohyb<br />
• Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />
• Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />
• Fáze V: Mýtus<br />
Fáze I: Údržba<br />
Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí):<br />
1. Obnovení vyčerpaných karet<br />
Mnoho karet se při použití vyčerpá, karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu a už jí v tomto<br />
tahu nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví své vyčerpané karty a otočí je opět<br />
lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte – karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené<br />
lícem dolů nikoli a zůstanou otočené do následující fáze údržby.<br />
Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on jí<br />
otočí lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru.<br />
Kouzlo je znovu připraveno k seslání.<br />
2. Provedení akcí údržby<br />
Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svojí kartu detektiva, jestli není třeba<br />
provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na<br />
kartě jeho detektiva každý tah. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty<br />
prokletí, požehnání, bankovní úvěr nebo smlouva nevyžadují test během první fáze údržby poté, co<br />
je detektiv získal.<br />
Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu smlouva, která vyžaduje akci údržby.<br />
Nejdříve získá Richard 2$ za smlouvu. Vezme si tedy 2$ z hromádky peněz vedle hracího plánu.<br />
Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu smlouvy ponechá nebo jí musí odhodit.<br />
Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu.<br />
3. Úprava dovedností<br />
Nakonec každý hráč může upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností,<br />
které jsou umístěny na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku Úprava<br />
dovedností níže.<br />
Výjimka: na začátku hry během přípravy můžou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou<br />
pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů<br />
ukazatelů dovedností.<br />
11
Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty<br />
dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou<br />
situaci ve hře. Soustředění reprezentuje schopnost<br />
detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly.<br />
Určuje celkový počet „zarážek“, o které můžete posunout<br />
ukazatele dovedností každý tah.<br />
Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To jí<br />
umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3<br />
zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne<br />
přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dva kroky.<br />
Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel<br />
vědomostí/štěstí o 1 krok doleva.<br />
Úprava dovedností<br />
Příklad 2: tento tah se Amanda rozhodne použít veškeré<br />
své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 kroky<br />
doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění,<br />
ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako<br />
v minulém tahu.<br />
Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud<br />
má vás detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud<br />
nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být<br />
překvapeni v kritické chvíli bez možnosti reagovat.<br />
Fáze II: Pohyb<br />
Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou<br />
chvíli stojí jeho detektiv, jestli v Arkhamu nebo ve Vnějších Světech.<br />
Pohyb v Arkhamu<br />
nebo<br />
Pohyb ve Vnějších Světech<br />
Tyto dva typy akcí pohybu jsou popsány níže.<br />
Pohyb v Arkhamu<br />
Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí na nějakém poli Arkhamu<br />
na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě jeho aktuální rychlosti (viz<br />
tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa<br />
hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu.<br />
Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo<br />
z ulice do nějaké lokace.<br />
12
Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány<br />
obdélníkovým polem na hracím plánu, pro každou čtvrť je na plánu jedna ulice.<br />
Pohyb v Arkhamu<br />
Amanda Sharp začíná svůj tah na Hřbitově v Rivertownu. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy celkem 4 body pohybu<br />
v tomto tahu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Městské radnici, provede tedy následující:<br />
1) za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do Rivertownu.<br />
2) Za 1 bod se přesune z Rivertownu na Francouzský vrch.<br />
3) Za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na Miskatonickou univerzitu.<br />
4) Nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Městské radnici.<br />
Vyhnutí se nestvůrám<br />
Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se<br />
detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo<br />
se vyhnout každé nestvůře <strong>zde</strong>. Podobně když detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici<br />
okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout.<br />
Jestliže detektiv neuspěje při vyhnutí se nestvůře, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození<br />
a okamžitě s ním začíná bojovat.<br />
Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji<br />
zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě<br />
nachází.<br />
Sbírání žetonů stop<br />
Kdykoliv detektiv ukončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě<br />
vzít jeden nebo všechny z těchto žetonů. Detektiv nemůže sbírat žeton stop z míst, přes která ve<br />
svém tahu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetonem stop.<br />
13
Pohyb ve Vnějších Světech<br />
Vnější Světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole<br />
reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech.<br />
Detektivové vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran.<br />
Každé oválné pole představující Vnější Svět je rozděleno svislou čárou na dvě části. Oblasti vlevo a<br />
vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším Světě.<br />
Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším Světě, nezíská žádné body pohybu.<br />
Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které části Vnějšího Světa se nachází, zda v první (levé)<br />
nebo druhé (pravé ).<br />
• Jestliže je detektiv v první části Vnějšího Světa, přesunuje se do druhé části tohoto Světa.<br />
• Jestliže je detektiv ve druhé části Vnějšího Světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí<br />
zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu do Vnějšího Světa, ze kterého právě odchází.<br />
Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj<br />
vloží žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli.<br />
Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí stávající<br />
lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího<br />
Světa, detektiv je ztracen v čase a prostoru (viz dále).<br />
Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího<br />
Světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé<br />
oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do<br />
Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto<br />
Vnějšího Světa.<br />
Pohyb ve vnějších světech<br />
14<br />
Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího<br />
Světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou<br />
bránou do tohoto Vnějšího Světa. Jakmile se přesune,<br />
hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu.<br />
Zpožděný detektiv<br />
Během hry mnoho různých událostí může způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to<br />
přihodí, položte žeton detektiva na bok pro označení tohoto zpoždění. Zpožděný detektiv nezíská<br />
žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své fázi pohybu postavte
znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděn. V následujícím tahu se detektiv<br />
může pohnout jako normálně.<br />
Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />
Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu<br />
(ne na ulici nebo ve Vnějších Světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom,<br />
jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne.<br />
1. Bez dimenzionální brány<br />
Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává střetnutí v této lokaci. Hráč zamíchá<br />
balíček karet lokací odpovídající čtvrti, ve které se detektiv nachází, a táhne vrchní kartu z balíčku.<br />
Na kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny<br />
akce určené tímto textem. Karta může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď<br />
vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí jí zpět do<br />
odpovídajícího balíčku.<br />
Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na<br />
kartě výslovně neuvádí něco jiného.<br />
Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na<br />
hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této<br />
nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.<br />
Střetnutí v Arkhamu (bez<br />
brány)<br />
Příklad: Amanda Sharpe je v Ústavu dějin a historie<br />
v Southside, tedy si vytáhne náhodnou kartu z balíčku<br />
Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci.<br />
Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace<br />
Lesy. Pokud přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí<br />
další střetnutí.<br />
15<br />
Střetnutí v Arkhamu (s<br />
bránou)<br />
Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se<br />
nachází i dimenzionální brána do Vnějšího Světa. Jelikož<br />
nemá žeton průzkumu, je vtažena skrz bránu a objeví se<br />
v prvním území odpovídajícího Vnějšího Světa.
2. Dimenzionální brána<br />
Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího Světa.<br />
Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího Světa uvedeného na žetonu<br />
dimenzionální brány.<br />
Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod<br />
žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této<br />
brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit. Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je<br />
brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen<br />
do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího Světa, kde musí znovu vyřešit všechna střetnutí,<br />
než se může vrátit zpět do Arkhamu a pokusit se bránu zavřít nebo zapečetit.<br />
Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako výsledek střetnutí, je zpožděn,<br />
stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu.<br />
Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />
Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších Světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších Světů<br />
na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají<br />
symboly střetnutí. Když řeší detektiv střetnutí ve Vnějším Světě, jeho hráč táhne kartu z balíčku<br />
karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě jakou má jeden ze<br />
symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se<br />
umisťují lícem dolů zpět dospod balíčku karet bran.<br />
Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec<br />
odpovídající Vnějšímu Světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede<br />
všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec „Ostatní“ a provede akce uvedené<br />
v něm.<br />
Text karet střetnutí ve Vnějších Světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí<br />
vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrací kartu lícem dolů na konec<br />
odpovídajícího balíčku.<br />
Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na<br />
hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této<br />
nestvůry zpět do zásobníku nestvůr.<br />
Střetnutí ve Vnějších Světech<br />
16
Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším Světě Město Velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda<br />
začne tahat karty brány. První karta je červená, s tou se <strong>zde</strong> tedy nemůže setkat. Hráč jí odhodí a tahá další. Další<br />
karta je modrá, opět je odhozená. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se<br />
k Vnějšímu Světu Město Velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce.<br />
Fáze V: Mýtus<br />
Během fáze mýtu začínající hráč táhne vrchní kartu mýtu a provede následující akce:<br />
1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr<br />
2. Umístění žetonů stop<br />
3. Přesun nestvůr<br />
4. Aktivace akcí mýtu<br />
Tyto akce se provádí následovně.<br />
1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr<br />
Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou snažit síly<br />
z cizích dimenzí napadnout Arkham v tomto tahu. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom,<br />
jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je tam umístěn starodávný symbol nebo nic<br />
z toho.<br />
A. Lokace obsahuje starodávný symbol<br />
Jestliže je v lokaci žeton s starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná<br />
nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto<br />
místě a už se <strong>zde</strong> žádná jiná nemůže otevřít.<br />
B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu<br />
Jestliže je <strong>zde</strong> již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na<br />
hracím plánu. Říká se tomu příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno<br />
na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran nebo kolik hraje hráčů,<br />
podle toho, co je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a<br />
umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Rozmisťuje je rovnoměrně tak, aby<br />
nemohlo nastat, že některá lokace s otevřenou bránou má více žetonů nestvůr než lokace, ve které<br />
došlo k přívalu nestvůr. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr, hráči můžou určit,<br />
kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry.<br />
Příklad: na plánu jsou tři otevřené brány (v lokaci Temná jeskyně, Výzkumný ústav a Zapovězený<br />
ostrov), 7 hráčů je ve hře a žádná nestvůra není na hracím plánu, když je tažena karta mýtu, která<br />
má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr – 7 žetonů nestvůr je taženo ze<br />
zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou<br />
otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde<br />
k přívalu nestvůr došlo. V Temná jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůru, u každé další otevřené brány<br />
pouze dvě.<br />
C. Lokace neobsahuje ani bránu ani starodávný symbol<br />
Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se <strong>zde</strong> nová dimenzionální<br />
brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující:<br />
1. Přidání žetonu zkázy<br />
Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na<br />
tabulce prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná<br />
17
finální bitva. Jestliže Prastarý procitne, není nutné dohrávat do konce fázi mýtu, pokračujte rovnou<br />
do finální bitvy.<br />
Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran<br />
v Arkhamu.<br />
2. Otevření dimenzionální brány<br />
Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající<br />
lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci – detektivové<br />
promeškali příležitost získat tyto stopy.<br />
3. Objevení nestvůr<br />
Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do<br />
odpovídající lokace. Pokud by tak překročil limit nestvůr, umístí místo toho žeton na pole Okolí na<br />
okraji hracího plánu.<br />
Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho.<br />
Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůru nikdy vtaženy do dimenzionálních bran.<br />
Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní<br />
roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol.<br />
Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na<br />
stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem<br />
nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího Světa Yuggoth. Nakonec<br />
vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně.<br />
Otevření brány v lokaci s detektivem<br />
Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je<br />
okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího Světa. Jako výsledek této dezorientující<br />
akce je detektiv zpožděn. Překlopte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu<br />
pohnout.<br />
2. Umístění žetonů stop<br />
Většina karet mýtů označují lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na<br />
označenou lokaci pouze pokud tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází<br />
jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich okamžitě tento žeton stop vzít. Pokud se hráči<br />
nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhoduje začínající hráč.<br />
3. Pohyb nestvůr<br />
Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a<br />
potulují se po ulicích Arkhamu. Pro určení pohybu nestvůr se začínající hráč podívá na pravý<br />
spodní roh tažené kartičky mýtu, kde je určeno, které nestvůry se toto kolo pohnou podle šipek<br />
zobrazených na hracím plánu.<br />
Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu, představované černým a bílým obdélníkem.<br />
Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz<br />
níže).<br />
Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů.<br />
Každý žeton nestvůry má taktéž jeden z těchto dimenzionálních symbolů vytištěný na straně<br />
pohybu.<br />
18
Všechny nestvůry na plánu s dimenzionálním symbolem, který je uveden v nějaké oblasti pohybu<br />
na kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky dle následujících pravidel:<br />
• Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v černé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle<br />
černé šipky vycházející z místa jejího umístění.<br />
• Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v bílé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle<br />
bílé šipky vycházející z místa jejího umístění.<br />
Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto<br />
šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým<br />
dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu.<br />
Detektivové a pohyb nestvůr<br />
Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na<br />
svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže Rychlé nestvůry). Když<br />
taková nestvůra přijde na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto<br />
políčku jíž zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se<br />
musí buď nestvůře vyhnout nebo s ní bojovat na začátku příští fáze pohybu.<br />
Příklad: Hvězdný zplozenec se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete.<br />
V příští fázi pohybu musí jeden nebo případně oba detektivové vyřešit střetnutí s touto nestvůrou.<br />
Speciální pohyb nestvůr<br />
Většina nestvůr se pohubuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Existuje pět<br />
různých způsobů pohybu nestvůr v Postrachu Arkhamu. Tyto různé druhy jsou označeny barvou<br />
okraj žetonu nestvůr:<br />
Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše.<br />
Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém<br />
vstoupila do hry.<br />
Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku<br />
v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Vždy se zastaví, pokud přijdou na stejné pole<br />
s nějakým detektivem.<br />
Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají<br />
speciální pravidlo pro pohyb popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy<br />
podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a pohněte s ním podle tam popsaných pravidel.<br />
Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole s nějakým detektivem<br />
nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud nemohou dostihnout v tomto kole žádného detektiva. Viz<br />
informační rámeček Létající nestvůry.<br />
4. Aktivace akcí mýtu<br />
Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé<br />
typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže.<br />
19
Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu<br />
dospod odpovídající hromádky karet.<br />
Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč<br />
položí kartu mýtu vedle hracího plánu, případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod<br />
hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být současně jen jedna karta prostředí.<br />
Pověst: karty pověstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci<br />
Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet<br />
mýtů.<br />
Pouze jediná karta pověstí může být současně ve hře. Jestliže je již ve hře jedna karta pověstí,<br />
odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní<br />
efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr).<br />
Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů „aktivity“ nebo<br />
„zavření“ v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě.<br />
Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také.<br />
Provedení akcí mýtu<br />
1. Otevření dimenzionální brány a objevení se nestvůr<br />
2. Umístění žetonu stop<br />
3. Přesun nestvůr<br />
4. Aktivování speciální akce karty<br />
A. Každá karta mýtu má uvedený svůj typ. Karty mýtů mohou být<br />
Titulek, Prostředí nebo Pověst. Každý typ se vyhodnocuje mírně<br />
odlišně, jak je popsáno podrobně výše.<br />
Konec tahu<br />
Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče<br />
následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby.<br />
Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry.<br />
Ukončení hry<br />
Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující<br />
Arkham nebo jsou jím přemoženi.<br />
Vítězství<br />
Detektivové mohou zvítězit ve hře třemi různými způsoby:<br />
20
A. Zavření dimenzionálních bran<br />
Pro splnění této alternativy musí detektivové dokázat následující:<br />
• Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby<br />
nezůstala žádná otevřená.<br />
• Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran,<br />
než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední<br />
brány, ale nezahrnuje to trofeje utracené během hry.<br />
Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a<br />
Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií.<br />
Pohyb nestvůr<br />
21<br />
Příklad 1: Karta mýtu je tažena. Nestvůry<br />
s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti<br />
(čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky.<br />
Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti<br />
(šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně<br />
v tomto případě:<br />
1. Gug, se symbolem čárky, následuje černobílou šipku<br />
vedoucí z jeho lokace.<br />
B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě<br />
symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje<br />
stacionární nestvůru, která se nikdy nepohne.<br />
Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti<br />
(čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry zobrazené v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé<br />
šipky. Konkrétně v tomto případě:
1. Dimenzionální plížič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho aktuální lokace. Poté, jelikož<br />
má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohubuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku.<br />
A. Pekelný červ se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe,<br />
zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva.<br />
Létající nestvůry<br />
Létající nestvůry jsou označeny<br />
modrým okrajem žetonu. Když se má<br />
létající nestvůra pohnout během fáze<br />
mýtu, pohybuje se podle následujících<br />
pravidel:<br />
A) Jestliže je létající nestvůra ve stejné lokaci s nějakým detektivem, nepohne<br />
se a zůstává na místě.<br />
B) Pokud je létající nestvůra v lokaci, kde není žádný další detektiv, ale jeden<br />
nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené jednou šipkou, přesune se do<br />
této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva<br />
s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má<br />
více detektivů stejnou hodnotu, volí mezi nimi první hráč).<br />
C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani<br />
v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže).<br />
Obloha<br />
Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem a napojené na<br />
všechny ulice v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout<br />
detektiva v libovolné ulici v Arkhamu. Nezapomeňte, že se nestvůry na<br />
obloze stále počítají do limitu nestvůr.<br />
B. Zapečetění dimenzionálních bran<br />
Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů s starodávným<br />
symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu.<br />
C. Zapuzení Prastarého<br />
Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokáží porazit, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je<br />
zapuzen mimo čas a prostor.<br />
Ohodnocení vítězství<br />
Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové porazili<br />
mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč z největším počtem získaných trofejí bran získává<br />
22
vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi<br />
nestvůr.<br />
Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které<br />
se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní<br />
použijte následující modifikátory:<br />
-1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr<br />
-1 za každý použitý starodávný symbol použitý ve hře<br />
+1 za každou trofej brány na konci hry<br />
+1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr na konci hry<br />
+1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry<br />
Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatoth) zpět do<br />
letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů<br />
zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé<br />
bankovní účty (-2), zahrála tři pradávné symboly během hry (-3), má 8 neutracených trofejí bran<br />
(+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a 5 příčetných a přeživších detektivů na konci hry.<br />
Získává tedy celkově 21 bodů.<br />
Porážka<br />
Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, zhroutí se prostoro-časové kontinuum,<br />
Prastarý je osvobozen a každý člověk bude trpět za selhání detektivů. Když nastane tato nešťastná<br />
událost, všichni hráči prohrávají hru.<br />
Ostatní pravidla<br />
Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámení s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat<br />
pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat<br />
ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností detektivů, jak se vyhýbat nebo bojovat<br />
s nestvůrami, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího.<br />
Dovednosti<br />
Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se používají pro vykonání různých věcí<br />
během hry. Každý detektiv má šest dovedností popsaných níže. Každá dovednost je určena svojí<br />
hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet<br />
kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti.<br />
Boj: představuje fyzické vlastnosti jako síla a odolnost. Používá se i v boji s nestvůrami.<br />
Plížení: určuje šance při nepozorovaném pohybu nebo zlodějině. Používá se i v únikovém testu.<br />
Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu.<br />
Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích.<br />
Vědomosti: představují mystické znalosti a vědomosti. Používají se i při vyvolávacím testu.<br />
Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje.<br />
Testy dovedností<br />
Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení<br />
různých akcí ve hře. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovedností, je to uvedeno<br />
v konzistentním zápise s uvedením následujících informací:<br />
23
• Dovednost použitá v testu<br />
• Modifikátor (bonus nebo postih) k počtu kostek, pokud nějaký je<br />
• Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1)<br />
Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost]<br />
Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je -<br />
1, v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1.<br />
Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je<br />
+2, tedy bonus. Obtížnost je 2.<br />
Při provádění testu dovedností hází hráč počtem kostek určeným aktuální hodnotou určené<br />
dovednosti. Vliv modifikátorů je podrobně popsán níže.<br />
Modifikátory<br />
Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě určené dovednosti detektiva používané k danému<br />
testu. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje hozený výsledek na<br />
nějaké kostce.<br />
Příklad: Michael McGlen provádí dva testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální<br />
plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy<br />
dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami.<br />
Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv automaticky<br />
v testu selže. Hráč však může i tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže).<br />
Obtížnost<br />
Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout pro úspěšné absolvování testu.<br />
Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu<br />
není obtížnost uvedena, je vždy 1 a tedy hráč potřebuje jeden úspěch.<br />
Příklad 1: Michael McGlen hodil dvě kostky pro provedení testu popsaného v příkladu výše. Padlo<br />
mu 2 a 5. 5 představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl.<br />
Příklad 2: Michael dále hodil čtyři kostky pro test štěstí popsaný v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a<br />
6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu.<br />
Existují čtyři speciální testy dovedností – únikový test, test strachu, bojový test a vyvolávací test.<br />
Každý z těchto speciálních testů je založený na nějaké z šesti dovedností a podrobně jsou popsány<br />
dále v těchto pravidlech. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro<br />
speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus k některému z těchto<br />
speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní<br />
testy založené na stejné dovednosti.<br />
Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je<br />
použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze<br />
k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení.<br />
24
Používání žetonů stop při testech dovedností<br />
Žetony stop představují informace o mýtickém ohrožení, které detektivové v průběhu hry získávají.<br />
Hráč může použít jeden žeton stop po provedení libovolného testu dovednosti. Každý takto<br />
utracený žeton stop umožňuje hráči hodit navíc jednou další kostkou. Jestliže výsledek představuje<br />
úspěch, je přičtený k počtu úspěchů získaných normálním hodem v testu. Použité žetony stop se<br />
vrací zpátky na hromádku vedle hracího plánu.<br />
Příklad: Joe Diamond neuspěl v testu štěstí (-1) [3], avšak získal dva úspěchy. Rozhodne se použít<br />
jeden žeton stop a hodit další kostkou, padne mu 3. Stále neuspěl, použije tedy další žeton stop a<br />
hodí další kostkou. Padne mu 6. Nyní má tedy již tři potřebné úspěchy a v testu uspěl.<br />
Důležité: použití žetonu stop vždy přidá bonusovou kostku k hodu, i když modifikátor testu snížil<br />
základní počet kostek na 0 nebo méně.<br />
Vyhýbání se nestvůrám<br />
Kdykoli chce detektiv opustit nějakou oblast obsahující nestvůru nebo skončí svůj pohyb na poli<br />
s nestvůrou, musí buď bojovat s nestvůrou nebo se jí zkusit vyhnout.<br />
Detektiv se může pokusit vyhnout nestvůře provedením únikového testu. Únikový test je test<br />
dovednosti používající detektivovo plížení. Hod je modifikován hodnotou pozornosti nestvůr, která<br />
je vytištěna v pravém horním rohu na straně pohybu žetonu nestvůr. Obtížnost únikového testu je<br />
vždy 1 pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto změní.<br />
Pokud detektiv uspěje v únikovém testu, podařilo se mu vyhnout se nestvůře a může pokračovat<br />
v tahu jako obyčejně, tedy pohybovat se nebo využít možnosti oblasti. Pokud detektiv neuspěje,<br />
nestvůra mu okamžitě způsobí své bojové poškození a začíná boj s nestvůrou.<br />
Vyhýbání se nestvůrám<br />
Příklad 1: Amanda se právě přesunuje z Lesů do Uptownu, kde na<br />
ní čeká Pekelný červ. Amanda chce pokračovat směrem na<br />
Southside, zkusí se mu tedy vyhnout a provede únikový test. Její<br />
plížení je 2 a pozornost Pekelného červa je -1, Amanda tedy hází<br />
jedinou kostkou a doufá v úspěch.<br />
25
Příklad 1A: kdyby Amanda neuspěla ve svém únikovém testu,<br />
Pekelný červ by jí způsobil své bojové poškození a ona by ztratila 4<br />
body vitality. Pokud by stále zůstala při vědomí, musela by provést<br />
test strachu a pokud by přežila i to, mohla by se rozhodnout pokusit<br />
se znovu o útěk, nebo zůstat a bojovat. I když by Pekelného červa<br />
porazila, její pohyb by skončil na její současné pozici.<br />
Příklad 1B: kdyby Amanda uspěla v únikovém testu, podařilo by se<br />
jí proplížit okolo Pekelného červa a její pohyb by pokračoval jako<br />
obyčejně. Na obrázku nahoře pokračuje ve své cestě do ulice<br />
Southside.<br />
Příklad: Ashcan Pete se přesunuje ze Čtvrti obchodníků do Northside, kde na něj číhá Hvězdný<br />
zplozenec. Pete chce pokračovat do Krámku s kuriozitami, musí se tedy Hvězdnému zplozenci<br />
vyhnout. Pete má plížení na hodnotě 4 a pozornost zplozence je -1, tedy Pete hází třemi kostkami a<br />
doufá v úspěch. Pokud uspěje, může pokračovat v pohybu. Jestliže selže, Hvězdný zplozenec ho<br />
zasáhne, způsobí mu své bojové poškození 3 body vitality a Pete s ním musí bojovat.<br />
Detektiv může zůstat ve stejné oblasti s nestvůrou, které se vyhnul. V tomto tahu už s ní nebude<br />
muset bojovat. Tak se může detektiv vyhnout nestvůře ve fázi pohybu a vstoupit do dimenzionální<br />
brány na stejném poli ve fázi střetnutí.<br />
Příklad: v příkladu nahoře, pokud se Pete úspěšně vyhnul Hvězdnému zplozenci, může se<br />
rozhodnout zůstat na tomto poli bez nutnosti s ním bojovat. Avšak na začátku další fáze pohybu se<br />
musí střetnout s Hvězdným zplozencem ještě jednou (opět může buď bojovat, nebo se mu znovu<br />
zkusit vyhnout).<br />
Jestliže je v jedné oblasti více nestvůr, detektiv se musí vyhnout každé z nich každý tah, v pořadí<br />
jakém si zvolí. Pokud neuspěje v nějakém únikovém testu, nestvůra ho zraní a musí s ní bojovat.<br />
Pokud nestvůru porazí, musí stále bojovat nebo se vyhnout všem zbývajícím nestvůrám na tomto<br />
poli, kterým se ještě nevyhnul nebo je neporazil v boji. Nezávisle na tom, jestli v následujících<br />
únikových testech uspěl nebo ne, detektivův pohyb končí jakmile neuspěje v jediném únikovém<br />
testu.<br />
Příklad: jestliže Hvězdného zplozence z minulého příkladu ještě doplňuje Shoggoth, Pete se musí<br />
vyhnout oběma těmto nestvůrám, aby mohl pokračovat v pohybu do Krámku s kuriozitami. Pokud se<br />
nejprve rozhodne vyhnout se Hvězdnému zplozenci a neuspěje, nemůže se pohybovat dále. I když<br />
vyhraje boj s Hvězdným zplozencem, musí se stále ještě vyhnout nebo bojovat se Shoggothem.<br />
Často se nestvůra objeví jako výsledek karty lokace nebo brány. Detektiv se může vyhnout této<br />
nestvůře stejným způsobem jako ostatním na hracím plánu. Avšak tyto nestvůry nikdy na plánu<br />
nezůstávají, po vyřešení střetnutí se vrací zpět do zásobníku nestvůr.<br />
Boj<br />
Dříve či později se každý detektiv bude muset postavit svému strachu a bojovat s mytickým<br />
ohrožením. Kdykoli detektiv začne bojovat s nestvůrou, musí vyřešit následující, v uvedeném<br />
pořadí.<br />
26
1. Test strachu<br />
Nejprve je nutné určit, jestli nepozemské ohrožení naruší jeho duševní rovnováhu. To představuje<br />
test strachu.<br />
Test strachu je běžný test dovedností s použitím detektivovy vůle. Její hodnota je upravena o<br />
hodnocení strašlivosti nestvůr (lze ho nalézt v levém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry).<br />
Obtížnost tohoto testu je vždy 1, pokud nemá nestvůra zvláštní schopnost, která toto mění.<br />
Pokud detektiv uspěje v tomto testu, nic se nestane. Pokud však neuspěje, ztrácí počet bodů<br />
příčetnosti uvedený pod hodnocením strašlivosti nestvůr na žetonu z bojové strany. Hráč vrátí do<br />
banku příslušný počet žetonů příčetnosti. Detektiv s příčetností sníženou na 0 se stane šíleným.<br />
Příklad: Ashcan Pete neuspěje v únikovém testu proti Hvězdnému zplozenci, musí tedy bojovat.<br />
Nejprve provede test strachu. Pete má vůli 3, ale Hvězdný zplozenec má strašlivost -3, tedy Pete<br />
nehází žádnou kostkou a automaticky neuspěl. Pete tedy ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno<br />
pod strašlivostí Hvězdných zplozenců na jejich žetonu. Pete tedy odstraní dva žetony příčetnosti.<br />
Pokud by v testu uspěl, nic by se nestalo.<br />
Ať již detektiv uspěl či ne, pro každý souboj s nestvůrou provádí vždy pouze jeden test strachu.<br />
Pokud se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, nemusí provádět žádný test strachu.<br />
2. Boj nebo útěk<br />
Jako další si detektiv musí vybrat – buď se pokusí utéci nebo bude s nestvůrou bojovat.<br />
A. Útěk<br />
Detektiv zkouší uniknout z boje, používá přitom únikový test jako když se jí snaží vyhnout. Pokud<br />
uspěje, podařilo se mu utéci a boj ihned končí. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové<br />
poškození a boj pokračuje.<br />
B. Boj<br />
Pokud detektiv s nestvůrou bojuje, musí provést bojový test 1 . Bojový test je běžný test dovedností<br />
s použitím detektivova boje. Jeho hodnota je upravena o bojové hodnocení nestvůr (lze ho nalézt<br />
v pravém dolním rohu z bojové strany žetonu nestvůry). Obtížnost tohoto testu je rovna<br />
houževnatosti nestvůry, která je reprezentována počtem „kapek krve“ uprostřed spodní části žetonu<br />
nestvůry z bojové strany.<br />
Pokud detektiv v tomto testu uspěje, podařilo se mu porazit nestvůru. Hráč odstraní její žeton<br />
z hracího plánu a vezme si ho jako trofej nestvůry. Pokud detektiv neuspěje, nestvůra mu způsobí<br />
své bojové poškození.<br />
Příklad: Poté, co Pete neuspěl v testu strachu, rozhodne se raději bojovat s Hvězdným zplozencem,<br />
než se pokusit o útěk. Jeho boj je 6 a bojové hodnocení Hvězdného zplozence je -3, tedy Pete hází<br />
třemi kostkami. Houževnatost jeho protivníka je 3 (obtížnost bojového testu), tedy Pete musí uspět<br />
ve všech třech hodech. Pokud se mu to podaří, vezme si žeton Hvězdného zplozence jako trofej<br />
nestvůry. Pokud neuspěje, nestvůra mu způsobí své bojové poškození.<br />
Důležité: pokud je houževnatost nestvůry větší než 1, částečný úspěch v bojovém testu na ní nemá<br />
vliv. Nestvůra musí být kompletně poražena v jednom bojovém testu, jinak se ignorují všechny<br />
předešlé dílčí úspěchy.<br />
1 Je třeba důsledně rozlišovat test boje (test dovednosti boj) a bojový test (souboj s nestvůrou, lze používat zbraně).<br />
27
3. Bojové poškození nestvůry<br />
Pokaždé, když detektiv neuspěje v únikovém testu nebo bojovém testu, nestvůra mu způsobí své<br />
bojové poškození. Bojové poškození nestvůry je vytištěno na jejich žetonu z bojové strany těsně<br />
pod jejich bojovým hodnocením. Detektiv tak ztrácí počet bodů vitality rovný této hodnotě. Hráč<br />
odhodí tolik žetonů vitality z karty detektiva zpět do banku. Pokud je detektivova vitalita snížena na<br />
0, detektiv je v bezvědomí.<br />
Uvědomte si, že některé nestvůry přidávají ke svému bojovému poškození různé další efekty. Např.<br />
Půlnoční vyzáblina místo poškození vitality odešle detektiva skrz nejbližší otevřenou bránu do<br />
Vnějšího Světa.<br />
Pokud detektiv zůstává při vědomí, příčetný a stále na stejném poli s nestvůrou poté, co je tento<br />
krok vyřešen, boj pokračuje. Vraťte se do kroku 2 – Boj nebo útěk a pokračujte v boji, dokud není<br />
vyřešen.<br />
Příklad: Pete neuspěje v bojovém hodu, tedy Hvězdný zplozenec mu způsobí své bojové poškození 3,<br />
tedy Pete ztrácí tři body vitality. Otlučený, pohmožděný a velice naštvaný se Pete připravuje na<br />
další kolo souboje.<br />
Boj<br />
28<br />
Příklad: Amanda se rozhodla bojovat s Věcí<br />
z minulosti. Nejprve musí tedy provést test strachu.<br />
Její vůle je 2, podívá se na žeton nestvůry na<br />
hodnocení strašlivosti (A), které je rovno -3. Výsledek<br />
je tedy -1, Amanda tedy automaticky selže. Jako<br />
výsledek ztrácí 2 body příčetnosti, jak je uvedeno na<br />
žetonu nestvůry pod hodnocením strašlivosti.<br />
Jelikož Amanda nezešílela po ztrátě této příčetnosti,<br />
může nyní provést bojový test a zkusit porazit Věc<br />
z minulosti. Její boj je 3, na žetonu nestvůry uvedené<br />
bojové hodnocení (B) je +0, Amanda tedy hází třemi<br />
kostkami. Houževnatost nestvůry je 2, tedy musí<br />
získat alespoň 2 úspěchy. S třesoucími prsty bere<br />
kostky a hodí 2, 5 a 6. 5 a 6 představuje úspěch,<br />
získala tedy potřebné dva úspěchy a podařilo se jí<br />
porazit Věc z minulosti. Žeton nestvůry si bere jako<br />
trofej.<br />
Pokud by Amanda neuspěla, Věc z minulosti by jí<br />
způsobila své bojové poškození, tedy ztrátu 1 bodu<br />
vitality a 1 zbraně nebo kouzla dle své volby. Poté by<br />
se mohla rozhodnout, jestli se pokusí utéct nebo bude<br />
bojovat dál. V každém případě by již nemusela<br />
provádět test strachu, který už jednou v tomto boji<br />
provedla.<br />
Použití zbraní a kouzel v boji<br />
Detektivové mohou v boji získat značnou výhodu použitím zbraní a kouzel. Největší výhoda zbraní<br />
je, že automaticky přidávají bonus k bojovému testu – není potřeba žádný další test dovedností pro<br />
jejich použití. Naproti tomu, většina zbraní způsobuje fyzické poškození, které nemusí účinkovat<br />
na všechny mýtické nestvůry.
Na druhé straně kouzla působí magické poškození. Jsou tak efektivní proti skoro všem nestvůrám<br />
ve hře Postrach Arkhamu. Ale detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody<br />
(viz sesílání kouzel níže). Pokud se detektivovi nepodaří kouzlo seslat, neposkytne mu v boji<br />
žádnou výhodu. Jinými slovy, kouzla jsou mnohem mocnější a flexibilnější než zbraně, avšak ne<br />
vždy účinkují.<br />
Omezení zbraní a kouzel<br />
Existuje omezení pro počet zbraní a kouzel, které může detektiv použít současně. Toto omezení je<br />
představováno „rukou“ vytištěnou v levém dolním rohu karty zbraně nebo kouzla. Každý detektiv<br />
může používat současně libovolnou kombinaci zbraní a kouzel, pokud počet obrázků ruky na všech<br />
používaných kartách nepřekročí 2. Nezapomeňte, že kouzla potřebují počet rukou uvedený na kartě<br />
i tehdy, když se je detektivovy nepodaří seslat. Kouzla nebo zbraně vám poskytují svůj bonus<br />
(kromě případů, kdy je na kartě výslovně uvedeno jinak) pouze tehdy, pokud jim vyhradíte<br />
potřebný počet rukou. Můžete se rozhodnout vyměnit zbraně nebo kouzla v dalším kole boje, avšak<br />
jakmile kouzlo uvolníte a ruku použijete na něco jiného, přestane účinkovat.<br />
Příklad: Ashcan Pete získal množství vybavení, než se postavil Hvězdnému zplozenci. Rozhodne se<br />
v boji použít .45 Automat (zbraň poskytující fyzický bonus +4 k bojovému hodu a zabírající jednu<br />
ruku) a Vysušení (kouzlo poskytující magický bonus +6, pokud ho úspěšně sešle, a zabírající jednu<br />
ruku). Pete úspěšně sešle kouzlo Vysušení. Spolu s .45 Automatem a úspěšně seslaným kouzlem<br />
získává bonus +10 (+4 za zbraň a +6 za kouzlo). Přidá hodnotu svého boje 6 a výsledek je 16.<br />
Dále Pete započítá bojové hodnocení Hvězdného zplozence (-3), bude tedy házet 13 kostkami a<br />
musí dosáhnout alespoň tří úspěchů (kvůli houževnatosti Hvězdného zplozence 3).<br />
Žeton nestvůry – strana<br />
pohybu<br />
1: Jméno: jméno nestvůry<br />
2: Pozornost: modifikátor pro provedení únikový test<br />
této nestvůry<br />
3: Okraj žetonu: barva okraje určuje typ pohybu<br />
nestvůry (černá – normální, červená – rychlá, žlutá –<br />
nepohyblivá, modrá – létající, zelená – zvláštní)<br />
4: Domovská dimenze: dimenze, ze které nestvůra<br />
pochází. Když je zavřena nebo zapečetěna dimenzionální<br />
brána, všechny nestvůry ve hře s domovskou dimenzí, do<br />
které brána vedla, jsou vráceny do zásobníku nestvůr.<br />
29<br />
Žeton nestvůry – bojová<br />
strana<br />
1: Zvláštní schopnosti: všechny speciální schopnosti<br />
nebo vlastnosti, které nestvůra má.<br />
2: Atmosférický text: pro hru nemá žádný význam. Je<br />
<strong>zde</strong> pouze pro navození tajemné a hororové atmosféry.<br />
3: Hodnocení strašlivosti: modifikátor používaný v testu<br />
strachu proti této nestvůře.<br />
4: Poškození strachem: ukazuje, kolik žetonů příčetnosti<br />
detektiv ztratí, pokud neuspěje v testu strachu proti této<br />
nestvůře.<br />
5: Houževnatost: určuje obtížnost bojového testu při
Sesílání kouzel<br />
30<br />
souboji s touto nestvůrou.<br />
6: Bojové poškození: zranění (počet žetonů vitality),<br />
které způsobí detektivovi nestvůra, když neuspěje<br />
v bojovém testu proti ní.<br />
7: Bojové hodnocení: modifikátor bojového testu při<br />
souboji s touto nestvůrou.<br />
Detektiv musí úspěšně seslat kouzlo, aby mohl využít jeho výhody. Každé kouzlo má modifikátor<br />
seslání a většina i cenu příčetnosti. Pro seslání kouzla musí detektiv zaplatit jeho cenu příčetnosti a<br />
úspěšně absolvovat vyvolávací test.<br />
Pro zaplacení ceny příčetnosti hráč jednoduše vrátí do banku odpovídající počet žetonů příčetnosti<br />
z karty detektiva. Hráč musí vždy zaplatit cenu kouzla, ať už se mu ho podaří úspěšně seslat nebo<br />
nikoli.<br />
Vyvolávací test je běžný test dovedností s použitím detektivových vědomostí. Jeho hodnota je<br />
upravena o modifikátor seslání kouzla. Pokud detektiv ve vyvolávacím testu neuspěje, nic se<br />
nestane. Pokud uspěje, kouzlo sešle a to začne účinkovat.<br />
Příklad: Harvey Walters zkouší seslat Léčení, kouzlo s modifikátorem seslání +1 a cenou<br />
příčetnosti 1. Nejprve Harvey zaplatí cenu příčetnosti kouzla a poté provede vyvolávací test<br />
s modifikátorem +1. Jeho vědomosti jsou na stupni 4, tedy Harvey hází 5 kostkami a získá 2<br />
úspěchy. Kouzlo mu umožňuje vyléčit si tolik bodů vitality, kolik mu padlo úspěchů, Harvey si tedy<br />
obnoví dva body vitality.<br />
Stav detektiva<br />
Tato sekce pravidel popisuje různé okolnosti, které mohou ovlivnit detektivy během hry.<br />
Příčetnost a vitalita<br />
Každý detektiv začíná hru s takovým množstvím žetonů příčetnosti a vitality, jaké má uvedeno<br />
v tabulce detektiva. Tyto dvě hodnoty představují maximum detektivovy příčetnosti a vitality.<br />
Detektiv může během hry získat nebo ztratit příčetnost nebo vitalitu, ale nikdy nemůže jeho<br />
aktuální příčetnost nebo vitalita překročit jeho maximální hodnoty.<br />
Šílenství v Arkhamu<br />
Když detektivova aktuální příčetnost klesne na 0 v Arkhamu, stane se dočasně šíleným. Musí ihned<br />
vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako<br />
jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Arkhamského<br />
blázince. Tam je mu obnovena příčetnost na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí.<br />
V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.<br />
Bezvědomí v Arkhamu<br />
Když detektivova aktuální vitalita klesne na 0 v Arkhamu, upadne dočasně do bezvědomí. Musí<br />
ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop (zaokrouhleno dolů), stejně jako<br />
jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje do lokace Nemocnice Panny<br />
Marie. Tam je mu obnovena vitalita na 1 a již v tomto tahu nepodstupuje žádné další střetnutí.<br />
V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.
Šílenství nebo bezvědomí ve Vnějších Světech<br />
Když detektivova aktuální příčetnost nebo vitalita klesne na 0 ve Vnějších Světech, detektiv je<br />
ztracen v čase a prostoru. Musí ihned vybrat a odhodit polovinu předmětů a polovinu žetonů stop<br />
(zaokrouhleno dolů), stejně jako jakéhokoli smlouvy (má-li nějaké). Detektiv se okamžitě přesunuje<br />
na políčko Ztracen v čase a prostoru na okraji hracího plánu a položí žeton detektiva na bok na<br />
znamení, že je zpožděn (viz dále). Tam je mu obnovena vitalita a příčetnost na minimum 1.<br />
V příštím tahu může detektiv hrát již normálně.<br />
Důležité: při počítání vybavení před odhozením spočtěte všechny běžné předměty, vzácné<br />
předměty a kouzla. Zástupcův revolver a Hlídkový vůz se oba počítají jako předměty. Pomocníci,<br />
dovednosti a ostatní karty se jako předměty nepočítají.<br />
Zpožděný detektiv<br />
Detektiv, jehož žeton je položen na bok, je zpožděný. Zpožděný detektiv se nepohybuje během fáze<br />
pohybu a nezískává žádné body pohybu. Místo toho se ve fázi pohybu žeton zpožděného detektiva<br />
postaví zpět na znamení, že detektiv již není zpožděn.<br />
Zatčený detektiv<br />
Některá střetnutí mohou mít za výsledek zatčení detektiva a jeho umístění do vězeňské cely na<br />
policejní stanici. Když se tak stane, hráč přemístí žeton detektiva na pole Vězeňská cela (těsně<br />
vedle lokace Policejní stanice). Zatčený detektiv ztrácí polovinu svých peněz (zaokrouhleno dolů) a<br />
je zpožděn. Hráč zcela přeskočí další tah, pouze ve fázi pohybu zpět postaví žeton svého detektiva a<br />
přemístí ho do hlavní části lokace Policejní stanice. Hráč může pokračovat v dalším tahu jako<br />
obyčejně.<br />
Ztracen v čase a prostoru<br />
Každý detektiv, který se ztratí v čase a prostoru, je ihned přesunut na pole Ztracen v čase a prostoru<br />
na okraji hracího plánu. Detektiv je nyní zpožděn a hráč položí jeho žeton na bok. Detektiv<br />
kompletně ztrácí následující tah a zůstává na polí Ztracen v čase a prostoru. Hráč pouze znovu<br />
postaví jeho žeton během fáze pohybu. Na začátku dalšího tahu ve fázi údržby hráč může přesunout<br />
detektiva do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu dle své volby.<br />
Zničený detektiv<br />
Velmi zřídka může být detektiv zničen. Hráč okamžitě odhodí všechny své karty (kromě<br />
neutracených trofejí) a zamíchá tabulku svého detektiva mezi nepoužité tabulky detektivů. Hráč si<br />
náhodně vytáhne jednu z těchto tabulek detektiva a připraví ho stejně jako by začínala nová hra.<br />
Jestliže je detektivovi snížena současně příčetnost i vitalita na 0 v jednu chvíli, je zničen.<br />
Jestliže je detektivovi snížena maximální příčetnost nebo maximální vitalita na 0, je zničen.<br />
Požehnaný a prokletý detektiv<br />
Požehnání a prokletí reprezentuje pomoc nebo naopak zatracení od vyšších sil a detektiv může<br />
získat tyto karty během různých střetnutí nebo při tažení karty mýtu.<br />
• Pokud je detektiv požehnaný, každé hozené číslo 4 a vyšší znamená úspěch.<br />
• Pokud je detektiv prokletý, pouze hozené číslo 6 znamená úspěch.<br />
31
Detektiv nemůže být současně požehnaný i prokletý. Pokud bude požehnaný detektiv prokletý,<br />
jednoduše odhodí kartu požehnání. Podobně pokud bude prokletý detektiv požehnaný, odhodí<br />
pouze kartu prokletí. Hráč tedy nikdy nemůže mít současně kartu požehnání i prokletí.<br />
Zavření a zapečetění dimenzionálních bran<br />
Jak se dimenzionální brány objevují v různých lokacích Arkhamu, detektivové musí rychle pracovat<br />
na tom, aby je zavřeli nebo zapečetili.<br />
Zavírání bran<br />
Předtím, než může zavřít dimenzionální bránu, musí jí detektiv projít, prozkoumat Vnější svět, do<br />
kterého vede, a vrátit se zpět do Arkhamu.<br />
Když se detektiv vrátí zpět z Vnějšího světa, jak je popsáno výše, hráč umístí žeton průzkumu pod<br />
žeton detektiva. Ten dává detektivovi možnost zkusit zničit a zavřít bránu v nejbližší fázi střetnutí<br />
v Arkhamu. Když detektiv z nějakého důvodu opustí lokaci s bránou, hráč musí odhodit žeton<br />
průzkumu, detektiv tak promeškal svou šanci a musí znovu prozkoumat Vnější Svět, pokud chce<br />
tuto bránu zavřít.<br />
Pokud je během fáze střetnutí v Arkhamu detektiv v lokaci s otevřenou bránou a podařilo se mu<br />
získat žeton průzkumu, může se pokusit zavřít bránu. Hráč musí zvolit, jestli provede test<br />
vědomostí nebo boje, ve kterém používá číslo vytištěné na žetonu brány jako modifikátor. Pokud<br />
detektiv v testu uspěje, podařilo se mu dimenzionální bránu zavřít a vezme si její žeton jako trofej<br />
brány. Když detektiv neuspěje, brána zůstává otevřená. Detektiv se o její zavření může znovu<br />
pokusit během příští fáze střetnutí v Arkhamu (a v následujících tazích tak dlouho, dokud neopustí<br />
svojí stávající lokaci).<br />
Zapečetění bran<br />
Pokud se detektivovi úspěšně podaří zavřít bránu, může okamžitě zaplatit pět žetonů stop a bránu<br />
permanentně zapečetit. Hráč si bere žeton zkázy z banku a stranou s starodávným symbolem ho<br />
položí na lokaci zapečetěné brány. Hráč si i tak vezme žeton této brány jako trofej. Brána je nyní<br />
zapečetěna – žádné další brány se v této lokaci nemůžou otevřít a žádné nestvůry se tu již neobjeví<br />
až do konce hry.<br />
Nestvůry a zavírání bran<br />
Když je zavřena dimenzionální brána, všechny nestvůry v Arkhamu, na obloze i v okolí, které mají<br />
na sobě stejný dimenzionální symbol jako právě otevřená brána, jsou odstraněny z hracího plánu a<br />
vrací se zpět do zásobníku nestvůr. Dimenzionální symbol je vytištěn na žetonu nestvůry vpravo<br />
dole na straně pohybu.<br />
32
Zapečetění dimenzionální brány<br />
33<br />
Použitím žetonů stop<br />
Pro zapečetění dimenzionální brány použitím<br />
žetonů stop musí hráč provést následující:<br />
1. Uspět v hodu pro zavření brány.<br />
2. Zaplatit 5 žetonů stop.<br />
3. Vzít si žeton brány jako trofej.<br />
4. Vzít 1 žeton zkázy z banku a umístit ho do<br />
lokace se zapečetěnou bránou, stranou<br />
se starodávným symbolem nahoru.<br />
Použitím Pradávného symbolu<br />
Pro zapečetění dimenzionální brány použitím<br />
Pradávného symbolu musí hráč provést<br />
následující:<br />
1. Vrátit do krabice kartu se Starodávným<br />
symbolem (žádný úspěšný hod není třeba)<br />
2. Vzít si žeton brány jako trofej.<br />
4. Vzít 1 žeton zkázy z tabulky Prastarého a<br />
umístit ho do lokace se zapečetěnou bránou,<br />
stranou se starodávným symbolem nahoru.<br />
Starodávný symbol<br />
Starodávný symbol je speciální typ vzácného předmětu, který umožňuje detektivům zavírat brány.<br />
V balíčku vzácných předmětů je několik těchto symbolů. Pro použití Pradávného symbolu musí být<br />
detektiv ve stejné lokaci jako brána a musí získat žeton průzkumu, jak je popsáno výše. Detektiv<br />
nemusí podstupovat žádný test při zavírání brány ani utrácet žetony stop pro použití Pradávného<br />
symbolu.<br />
Pro použití Pradávného symbolu proveďte následující:<br />
• Hráč odstraní 1 žeton příčetnosti a 1 žeton vitality z tabulky svého detektiva. To může<br />
detektivovi způsobit šílenství nebo bezvědomí, Starodávný symbol bude i tak účinkovat.<br />
• Hráč vezme jeden žeton zkázy ze stopy zkázy na tabulce Prastarého (nikoli z hromádky<br />
nepoužitých žetonů vedle hracího plánu), otočí ho nahoru stranou se starodávným symbolem<br />
a umístí ho na lokaci právě zapečetěné brány. Toto efektivně sníží aktuální stupeň zkázy o 1<br />
a je to jediná možnost ve hře, jak to lze udělat.<br />
• Hráč vrátí kartu použitého Pradávného symbolu zpět do krabice. Tuto kartu už nelze v této<br />
hře použít znova.
Jakmile je toto provedeno, brána je zapečetěna. Žádné další brány se v této lokaci nemohou otevřít a<br />
žádné další nestvůry se tu neobjeví, až do konce hry.<br />
Nestvůry střežící dimenzionální brány<br />
Během tahu, ve kterém se detektiv vrátil z Vnějšího Světa, nemusí se vyhýbat nebo bojovat<br />
s nestvůrami ve stejné lokaci, jako je brána. Toto platí pouze v tahu, ve kterém se vrátil do<br />
Arkhamu. V dalších kolech, pokud detektiv zůstává v lokaci, musí se buď nestvůrám vyhnout nebo<br />
s nimi bojovat jako obyčejně.<br />
Limit nestvůr v Arkhamu a okolí<br />
Ve hře existuje limit pro počet nestvůr, které mohou být v Arkhamu v jednu chvíli. Tento limit je<br />
roven počtu hráčů plus tři.<br />
Tento limit nestvůr se uplatňuje pouze na nestvůry aktuálně se pohybující po Arkhamu nebo<br />
kroužící na obloze. Nestvůry, které se objeví a poté jsou odstraněný z plánu během střetnutí<br />
v lokacích se nepočítají, stejně tak nestvůry v okolí Arkhamu.<br />
Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je<br />
odstraněn po zbytek hry. Viz níže.<br />
Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se<br />
nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto<br />
poli, dokud není okolí příliš přeplněné.<br />
Počet hráčů Maximum nestvůr v okolí Arkhamu<br />
1 7<br />
2 6<br />
3 5<br />
4 4<br />
5 3<br />
6 2<br />
7 1<br />
8 0<br />
Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací zpět<br />
do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1. Úroveň strachu je popsána níže.<br />
Stopa strachu<br />
Stopa strachu reprezentuje aktuální stupeň strachu v Arkhamu – aktuální duševní stav obyvatel<br />
města. Různé věci mohou stupeň strachu zvýšit, např. mnoho nestvůr v okolí města nebo různé<br />
efekty karet mýtů. Úroveň strachu se nikdy nesnižuje, hráči by tedy měli být velmi opatrní a<br />
nedovolovat její zvýšení.<br />
Když se zvýší úroveň strachu, posuňte ukazatel strachu na další políčko na stopě strachu na okraji<br />
hracího plánu. Ukazatel strachu nemůže opustit stopu strachu, úroveň strachu se tak nemůže<br />
zvednout nad 10.<br />
Když je úroveň strachu na deseti a má se zvednout znovu (např. kvůli efektu karty mýtu), místo<br />
posunu ukazatele strachu přidejte další žeton zkázy na stopu zkázy v tabulce Prastarého.<br />
„Ženo, začni balit kufry!“<br />
34
Nejvýraznější efekt stoupající úrovně strachu je to, že obyvatelé začínají opouštět město. Za každé<br />
zvýšení úrovně strachu odstraňte ze hry náhodně jednu kartu z balíčku pomocníků a vraťte jí<br />
do krabice. Tento pomocník již nebude do konce hry k dispozici. Jakmile jsou všichni pomocníci<br />
vráceni do krabice nebo získány detektivy, nemá toto pravidlo po zbytek hry žádný efekt.<br />
„Tak to by bylo. Stěhuju obchod do Bostonu.“<br />
Když úroveň strachu dosáhne dostatečně vysokého stupně, Krámek s kuriozitami, Smíšené zboží a<br />
Starobylý magický krámek se zavírají po zbytek hry.<br />
Pokud úroveň strachu dosáhne 3, umístěte žeton uzavření na lokaci Smíšené zboží. Je zavřená po<br />
zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a nestvůry do<br />
odpovídající ulice podle šipky.<br />
Pokud úroveň strachu dosáhne 6, umístěte žeton uzavření na lokaci Krámek s kuriozitami. Je<br />
zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a<br />
nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.<br />
Pokud úroveň strachu dosáhne 9, umístěte žeton uzavření na lokaci Starobylý magický krámek. Je<br />
zavřená po zbytek hry a nikdo sem nemůže vstoupit. Okamžitě přesuňte všechny detektivy a<br />
nestvůry do odpovídající ulice podle šipky.<br />
„Podívej se na ty nestvůry!“<br />
Pokud úroveň strachu dosáhne 10, město Arkham je zaplaveno nestvůrami a limit nestvůr je<br />
kompletně odstraněn po zbytek hry. Již neexistuje žádný limit pro počet nestvůr, které se mohou<br />
potulovat po městě.<br />
Prastarý procitá!<br />
Nezávisle na tom, jak statečně detektivové bojovali, nyní stojí proti příšernému protivníkovi.<br />
Navzdory jejich nejlepšímu úsilí může Prastarý procitnout a vstoupit do Arkhamu. Pokud k tomu<br />
skutečně dojde, jediná věc, kterou mohou detektivové udělat, je zastavit ho svými zbraněmi a<br />
kouzly, která nashromáždili během hry.<br />
Existuje pět podmínek, za kterých může Prastarý procitnout.<br />
1. Stopa zkázy je plná<br />
Jestliže se otevře dostatek bran, může se stopa zkázy Prastarého zaplnit žetony zkázy, i když<br />
detektivové použijí všechny Prastaré symboly. Když je žeton zkázy umístěn na poslední volné<br />
místo na stopě zkázy, Prastarý okamžitě procitá.<br />
2. Příliš mnoho otevřených bran<br />
Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit<br />
Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů.<br />
Počet hráčů Počet otevřených bran<br />
1 – 2 8<br />
3 – 4 7<br />
5 – 6 6<br />
7 – 8 5<br />
35
3. Žádné zbývající nepoužité bran<br />
Prastarý také procitá, pokud se má otevřít nová brána a nejsou již žádné nepoužití žetony<br />
dimenzionálních bran k dispozici. Tedy, pokud se hromádka žetonů bran začíná smrskávat, měli by<br />
detektivové utratit nějaké trofeje bran, aby jí doplnili.<br />
4. Žádné zbývající nepoužité nestvůry v zásobníku nestvůr<br />
Prastarý se také probouzí, pokud má být tažen další žeton nestvůry a v zásobníku nestvůr už žádný<br />
není.<br />
5. Úroveň strachu 10 a příliš mnoho nestvůr<br />
Prastarý procitá, pokud úroveň strachu dosáhne 10 a ve hře je dvakrát tolik nestvůr, kolik by<br />
normálně byl limit nestvůr (např. 16 nestvůr při hře pěti hráčů).<br />
Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum před<br />
začátkem finální bitvy.<br />
Finální bitva<br />
Pokud Prastarý procitne, všichni detektivové aktuálně ztracení v čase a prostoru jsou okamžitě<br />
zničeni a odstraněni ze hry. Přeživší detektivové se musí postavit Prastarému ve finální bitvě.<br />
Před začátkem finální bitvy odhoďte všechny aktivní karty mýtů (prostředí i zvěsti). Navíc, jakmile<br />
začne finální bitva, detektivové už dále nezískávají peníze a nehází kvůli kartám smlouva nebo<br />
bankovní úvěr.<br />
Boj s Prastarým je rozdělen do jednotlivých kol. Během každého kola mají hráči možnost nejprve<br />
upravit dovednosti svých detektivů. Poté každý hráč útočí na Prastarého. Nakonec Prastarý útočí na<br />
každého detektiva. Struktura jednoho kola boje s Prastarým je následující:<br />
Údržba detektivů<br />
Na začátku každého kola boje s Prastarým mohou detektivové obnovit své karty, použít své<br />
schopnosti a upravit dovednosti pomocí ukazatelů dovedností, stejně jako ve fázi údržby. Následně<br />
je žeton začínajícího hráče posunut doleva dalšímu hráči. Nakonec, pokud chtějí, mohou hráči<br />
obchodovat mezi sebou (viz níže).<br />
36
Tabulka Prastarého<br />
Popis<br />
1. Jméno: jméno Prastarého<br />
2. Bojové hodnocení: <strong>zde</strong> je uvedeno bojové hodnocení Prastarého.<br />
Používá se, pokud Prastarý procitne a hráči s ním bojují.<br />
3. Obrana: tato sekce popisuje všechny obranné schopnosti Prastarého.<br />
Viz Speciální schopnosti nestvůr.<br />
4. Uctívači: tato sekce určuje přídavné bonusy nebo schopnosti<br />
některým typům nestvůr. Tyto schopnosti a bonusy platí po celou dobu<br />
hry.<br />
5. Síly: <strong>zde</strong> jsou uvedeny všechny unikátní vlastnosti, které má Prastarý<br />
na hru. Většina vlastností a efektů účinkuje po celou dobu hry.<br />
6. Útok: tato sekce popisuje způsob útoku Prastarého, používá se pouze<br />
při boji detektivů s ním. Mnoho Prastarých má i zvláštní schopnost<br />
použitelnou pouze jednou na začátku boje.<br />
7. Stopa zkázy: tato stopa zkázy ukazuje, jak daleko je Prastarý od<br />
procitnutí.<br />
Boj s Prastarým<br />
Na začátku boje se ujistěte, že je stopa zkázy na tabulce Prastarého<br />
kompletně zaplněna žetony zkázy. Okamžitě pak aktivujte schopnost<br />
Prastarého použitelnou pouze jednou na začátku boje, pokud nějakou<br />
takovou má.<br />
Každé bojové kolo provádí hráči nejprve fázi údržby, poté se během<br />
tahu střídají v útočení na Prastarého, přičemž sčítají úspěchy, kterých<br />
dosáhli jako skupina. Pokaždé, když shromáždí stejný počet nebo více<br />
úspěchů, než je ve hře hráčů (pro příklad, 4 a více úspěchů ve hře čtyř<br />
hráčů), odstraní žeton zkázy ze stopy zkázy Prastarého.<br />
Poté, co se všichni hráči vystřídají v útoku, Prastarý útočí. Často musí<br />
hráči provést test dovednosti nebo se jim přihodí nějaké neštěstí, které je<br />
popsáno na tabulce Prastarého.<br />
Konec boje<br />
Pokud se hráčům podaří odstranit všechny žetony zkázy ze stopy zkázy<br />
Prastarého, dokázali ho porazit a vítězí ve hře.<br />
Avšak pokud jsou všichni detektivové zničeni, selhali ve snaze zastavit<br />
příchod Prastarého a prohrávají hru.<br />
37
Útok detektivů<br />
Začínající hráč a po něm ostatní ve směru hodinových ručiček mohou provést bojový test proti<br />
Prastarému s použitím jeho bojového hodnocení jako modifikátoru. Oproti normálnímu boji<br />
Prastarý nemůže být poražen během jediného útoku. Místo toho dávejte pozor na úspěchy, které<br />
detektivové dosáhnou v boji proti Prastarému. Tyto úspěchy se sčítají a každý následující hráč<br />
přidává své úspěchy do společného součtu. Jakmile hráči získají počet úspěchů rovný počtu hráčů<br />
ve hře (včetně hráčů, kteří byli odstranění ze hry dříve), odstraňte jeden žeton zkázy z tabulky<br />
prastarého. Zbývající úspěchy je možné přenést do dalšího kola souboje. Celkově tedy musí hráči<br />
dosáhnout tolika úspěchů, kolik je (počet hráčů) x (počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého). 2<br />
Když je odstraněn poslední žeton zkázy z tabulky Prastarého, detektivům se ho podařilo porazit!<br />
Viz dále Konec hry.<br />
Prastarý útočí<br />
Poté, co všichni hráči (kromě zničených) uskuteční svůj bojový test proti Prastarému, Prastarý<br />
zahájí svůj útok proti každému hráči. Tento útok se mění podle Prastarého, ale vždy je extrémně<br />
smrtící. Pro příklad, Hastur donutí každého hráče uspět v testu vůle se zvyšující se obtížností, jinak<br />
ztratí body příčetnosti.<br />
Každý detektiv, kterému se sníží příčetnost nebo vitalita na 0, je zničen. Pokud je detektiv zničen<br />
během finální bitvy, hráč je odstraněn ze hry (tedy nebere si novou tabulku detektiva). Pokud jsou<br />
všichni detektivové zničeni, Prastarý se dostal na svět a hráči prohrávají.<br />
Jakmile je vyhodnocen útok Prastarého na každého hráče, nastává další kolo bitvy. Ta pokračuje,<br />
dokud detektivové neporazí Prastarého nebo nejsou zničeni.<br />
Různá pravidla<br />
Následují různá pravidla, která byste ještě měli znát pro úspěšné hraní Postrachu Arkhamu.<br />
Odhazování karet<br />
Když odhazujete nějakou kartu, vložte jí zpět dospod příslušeného balíčku. Hráč míchá většinu<br />
balíčků karet pouze tehdy, pokud vytáhne kartu, která mu to přímo nařizuje. Oproti tomu balíčky<br />
karet lokací se míchají vždy před tažením karty. Pokud hráč tahá z takovéhoto balíčku více karet,<br />
zamíchá jednou a pak vytáhne příslušný počet karet bez dalšího míchání.<br />
Speciální akce lokací<br />
Množství lokací na hracím plánů nabízí speciální akce. Když detektiv vstoupí do takovéto lokace,<br />
může hráč využít tuto speciální akci místo tažení karty lokace. Jestliže je v lokaci otevřená<br />
dimenzionální brána, detektiv nemůže využít speciální akci lokace.<br />
Příklad: Výzkumný ústav nabízí akci Pitva – umožňuje detektivovi utratit trofeje nestvůr nebo bran<br />
výměnou za žetony stop. Detektiv ve Výzkumném ústavu tak může využít tuto akci místo střetnutí na<br />
tomto místě, pokud <strong>zde</strong> není otevřená dimenzionální brána.<br />
Nestvůry ve střetnutí<br />
Mnoho karet lokací a bran má za výsledek objevení nestvůry. Pro vyřešení tohoto střetnutí musí<br />
hráč táhnout nestvůru ze zásobníku nestvůr a vyřešit střetnutí jako obyčejně (tedy musí se jí zkusit<br />
2<br />
Z originálních pravidel nebylo toto pravidlo zcela jasné. Český překlad vychází z podrobného vysvětlení uvedeného v<br />
oficiálním FAQ (často kladené dotazy) vydavatele hry, z poslední aktualizace 4.1.2007. Poznámka překladatele.<br />
38
vyhnout nebo s ní bojovat). Jakkoli je střetnutí vyřešeno, nestvůra nikdy nezůstává na hracím plánu.<br />
Nestvůra se vrací do zásobníku nestvůr, nezávisle na tom, jestli se jí detektiv vyhnul, porazil jí<br />
v boji nebo při souboji s ní zešílel nebo upadl do bezvědomí.<br />
Mnoho karet střetnutí má za výsledek objevení dimenzionální brány a nestvůry. Tyto brány i<br />
nestvůry na hracím plánu zůstávají. Nicméně pokud se objeví pouze nestvůra bez dimenzionální<br />
brány, na hracím plánu nezůstává. Pokud je nestvůra poražena, detektiv si smí vzít její žeton jako<br />
trofej (pokud nemá nestvůra speciální schopnost, která toto zakazuje).<br />
Omezení počtu speciálních karet<br />
Ve většině případů nemůže mít hráč více stejných speciálních karet současně. Toto pravidlo se týká<br />
smlouvy, bankovního úvěru, členství ve Stříbrné soumračné lóži a karet požehnání / prokletí.<br />
Utrácení peněz<br />
Často bude detektivovi nabídnuta možnost nákupu předmětů „za jejich cenu“ nebo „za cenu o $1<br />
vyšší“. Cena předmětu je vždy uvedena v pravém dolním rohu na jeho kartě. Předmět se dá<br />
zakoupit jednoduše vrácením příslušného obnosu peněz do banku.<br />
Utrácení trofejí<br />
Na hracím plánu je několik lokací, kde je možné utrácet trofeje nestvůr a bran, které hráč během hry<br />
získal. Například hráč může utrácet trofeje nestvůr a bran v docích pro získání $5. Všechny trofeje<br />
nestvůr utracené tímto způsobem se vrací zpět do zásobníku nestvůr, podobně všechny takto<br />
utracené trofeje bran se vrací dospod hromádky žetonů bran.<br />
Konflikt v časování<br />
Jestliže dvě nebo více událostí má nastat současně, hráč může zvolit pořadí, v jakém se přihodí.<br />
Pokud hráč nedokáže rozhodnout, určuje toto pořadí začínající hráč.<br />
Obchodování s vybavením<br />
Detektivové ve stejné lokaci nebo ulici v Arkhamu nebo ve stejné části Vnějšího Světa spolu<br />
mohou vyměňovat peníze, běžné předměty, vzácné předměty a kouzla. Můžou tak činit před<br />
pohybem, během pohybu i po něm, ale nikoli během boje.<br />
Stručný přehled<br />
Ikony lokací<br />
Nad každou lokací na hracím plánu se nachází červený nebo zelený symbol diamantu. Barva<br />
diamantu značí relativní nebezpečí při návštěvě lokace.<br />
Lokace se zeleným diamantem jsou stabilní. Dimenzionální brány ani nestvůry se <strong>zde</strong> nikdy<br />
nemohou objevit. Avšak stále je možné, že se sem dostanou nestvůry během svého pohybu nebo<br />
využitím zvláštních schopností.<br />
Lokace s červeným diamantem jsou nestabilní. Dimenzionální brány a nestvůry se <strong>zde</strong> mohou<br />
objevit, často jako výsledek střetnutí. Tyto lokace by se tedy měly navštěvovat obezřetně.<br />
Každá lokace na mapě má u sebe přiřazeno několik dalších symbolů. Tyto symboly značí, co může<br />
detektiv obvykle očekávat, pokud půjde do této lokace. Seznam a vysvětlení těchto ikon je uveden<br />
níže:<br />
39
Pomocník<br />
Požehnání<br />
Žeton stop<br />
Běžný předmět<br />
Peníze<br />
Navíc každá nestabilní lokace nabízí detektivovi možnost získat pomocníka a často se <strong>zde</strong> také<br />
objevují žetony stop jako efekt tažené karty mýtu.<br />
Několik lokací má některé speciální ikony v inverzní barvě, jako je např. symbol příčetnosti na poli<br />
Arkhamský blázinec. Tyto ikony značí, že <strong>zde</strong> je jisté získání těchto předmětů popsaných v textu<br />
lokace.<br />
Speciální schopnosti nestvůr<br />
Různé speciální schopnosti nestvůr jsou popsány níže.<br />
Léčka: jakmile začne boj s touto nestvůrou, detektiv se už nemůže pokusit utéct, musí bojovat,<br />
dokud není on nebo jeho protivník poražen.<br />
Persistence: nestvůry s touto schopností není možné po porážce vzít jako trofej. Pokaždé, když je<br />
nestvůra s touto schopností poražena, vrací se do zásobníku nestvůr.<br />
Fyzická/magická odolnost: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako odolnost<br />
nestvůry, přidává proti této nestvůře pouze polovinu tohoto bonusu (zaokrouhleno nahoru).<br />
Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou<br />
odolností poskytne pouze bonus +3.<br />
Fyzická/magická imunita: zbraň nebo kouzlo, které přidává bonus stejného typu jako imunita<br />
nestvůry, nepřidává proti této nestvůře žádný bonus.<br />
Příklad: použití samopalu Thompson (poskytuje fyzický bonus +6) proti nestvůrám s fyzickou<br />
imunitou poskytne pouze bonus +0.<br />
Děsivost X: i když detektiv uspěje v testu strachu proti této nestvůře, stejně ztratí X bodů<br />
příčetnosti. Tato schopnost se neuplatňuje, pokud detektiv v testu strachu neuspěje.<br />
Příklad: Mládě temnoty (Děsivost 1) způsobí detektivovi ztrátu 3 bodů příčetnosti, pokud neuspěje<br />
v testu strachu, nebo 1 bod příčetnosti, pokud v testu strachu uspěje. Děsivost se neuplatňuje, pokud<br />
detektiv v testu strachu neuspěje.<br />
Protiúder X: i když detektiv porazí nestvůru v boji, stejně ztratí X bodů vitality. Tato schopnost se<br />
neuplatňuje, pokud detektiv v bojovém testu neuspěje.<br />
40<br />
Příčetnost<br />
Dovednost<br />
Kouzlo<br />
Vitalita<br />
Vzácný předmět
Stručný přehled fází<br />
Fáze v jednom tahu následují takto:<br />
Fáze I: Údržba<br />
Fáze II: Pohyb<br />
Fáze III: Střetnutí v Arkhamu<br />
Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech<br />
Fáze V: Mýtus<br />
Během fáze údržby hráči provádějí všechny akce údržby v tahu. To zahrnuje převzetí platby,<br />
vyrovnání úvěru, obnovení karet vybavení nebo upravení hodnot svých dovedností.<br />
Během pohybu se detektivové v Arkhamu pohybují svou aktuální rychlostí. Ve Vnějších Světech<br />
se přesunují do další oblasti nebo se vrací do Arkhamu, pokud jsou již v druhé oblasti.<br />
Během střetnutí v Arkhamu každý detektiv v lokaci bez dimenzionální brány táhne kartu lokace<br />
z odpovídajícího balíčku čtvrti, ve které se nachází a postupuje podle instrukcí na ní uvedené.<br />
Obvykle je vyžadován test dovedností. Pokud chce využít efekt lokace, ve které se nachází, kartu<br />
lokace netahá.<br />
Během střetnutí ve Vnějších Světech detektivové ve Vnějších Světech táhnou kartu brány, dokud<br />
nezískají kartu odpovídající barvy podle symbolu na poli Vnějšího Světa, a postupují podle<br />
instrukcí na ní uvedené. Obvykle je vyžadován test dovedností.<br />
Během fáze mýtu začínající hráč táhne kartu mýtu a vyřeší jí. Nejprve se jedna nebo více nestvůr<br />
objeví v Arkhamu, obvykle následované otevřením brány a objevením nového žetonu stop v nějaké<br />
lokaci. Dále se většina nestvůr na hracím plánu pohne podle pravidel uvedených na kartě mýtu.<br />
Nakonec začne platit efekt uvedený na kartě mýtu, může způsobit dočasnou nebo trvalou změnu<br />
pravidel hry.<br />
Testy dovedností<br />
Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení<br />
různých akcí ve hře. Tyto testy dovedností uvádí konkrétní dovednost, která se v testu použije.<br />
Aktuální výše dovednosti určuje počet kostek, kterými hráč hází. Dále test uvádí modifikátor, který<br />
se přičítá nebo odečítá k počtu kostek a obtížnost představující počet úspěchů, kterých musí hráč<br />
dosáhnout (hod kostkou 5 nebo 6 znamená úspěch).<br />
Speciální testy dovedností<br />
Existují čtyři speciální testy dovedností, které hráč bude nucen provádět: únikový test, test<br />
strachu, bojový test a vyvolávací test. Každý z těchto testů používá jednu dovednost. Bonusy<br />
k této dovednosti se uplatňují i v těchto speciálních testech. Avšak bonusy k těmto speciálním<br />
testům nemají vliv na jiné testy založené na stejné dovednosti.<br />
Únikový test je založen na plížení.<br />
Bojový test je založen na boji.<br />
Test strachu je založen na vůli.<br />
Vyvolávací test je založen na vědomostech.<br />
Příliš mnoho bran<br />
Jestliže detektivové nechají současně otevřít mnoho dimenzionálních bran, může to probudit<br />
Prastarého. Počet otevřených bran, který okamžitě probudí Prastarého, závisí na počtu hráčů.<br />
41
Počet hráčů Počet otevřených bran<br />
1 – 2 8<br />
3 – 4 7<br />
5 – 6 6<br />
7 – 8 5<br />
Velmi důležité: pokud Prastarý procitne a jeho stopa zkázy není plná, doplňte jí na maximum<br />
před začátkem finální bitvy.<br />
Limit nestvůr<br />
Počet nestvůr na hracím plánu v jednu chvíli je omezen počtem hráčů. Pokud by přidání nestvůry na<br />
hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává se nestvůra místo toho na pole<br />
Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu.<br />
Limit nestvůr = (počet hráčů) + 3<br />
Důležité: pokud úroveň strachu dosáhne 10, Arkham je zaplaven nestvůrami a limit nestvůr je<br />
odstraněn po zbytek hry.<br />
Nestvůry v okolí Arkhamu<br />
Pokud by přidání nestvůry na hrací plán způsobilo překročení limitu nestvůr v Arkhamu, přidává<br />
se nestvůra místo toho na pole Okolí Arkhamu na okraji hracího plánu. Nestvůry zůstávají na tomto<br />
poli, dokud není okolí příliš přeplněné.<br />
Počet hráčů Maximum nestvůr v okolí Arkhamu<br />
1 7<br />
2 6<br />
3 5<br />
4 4<br />
5 3<br />
6 2<br />
7 1<br />
8 0<br />
Pokud počet nestvůr v okolí Arkhamu překročí tento limit, všechny nestvůry z okolí se vrací<br />
zpět do zásobníku nestvůr a zvyšuje se aktuální úroveň strachu o 1.<br />
Shrnutí účinku úrovně strachu<br />
Ve stručnosti: za každé zvýšení úrovně strachu v Arkhamu vraťte zpět do krabice náhodně jednoho<br />
pomocníka z balíčku karet pomocníků.<br />
Navíc se přihodí následující akce při dosažení určité úrovně strachu:<br />
Úroveň strachu Událost<br />
3 Smíšené zboží se uzavírá.<br />
6 Krámek s kuriozitami se uzavírá.<br />
9 Starobylý magický krámek se uzavírá.<br />
10 Arkham je zaplaven nestvůrami (je odstraněn limit nestvůr a<br />
přidává se jeden žeton zkázy na stopu zkázy).<br />
42
Příloha - slovníček pojmů<br />
Obecné termíny:<br />
ambush léčka<br />
Arkham Horror Postrach Arkhamu<br />
awareness pozornost<br />
clue stopa<br />
combat check bojová test<br />
deputy zmocněnec<br />
devoured zničený<br />
dissection pitva<br />
doom counter žeton zkázy<br />
elder sign token starodávný symbol<br />
encounter střetnutí<br />
encounter symbol symbol střetnutí<br />
endless persistence<br />
environment prostředí<br />
evade check únikový test<br />
fight boj<br />
fight check test boje<br />
fixed possession určené vybavení<br />
focus soustředění<br />
headline titulek<br />
horror check test strachu<br />
horror rating hodnocení strašlivosti<br />
investigator detektiv<br />
Hrací plán:<br />
Administration Městská radnice<br />
Arkham Asylum Arkhamský blázinec<br />
Bank of Arkham Banka Arkhamu<br />
Black Cave Temná jeskyně<br />
Curiosite Shoppe Krámek s kuriozitami<br />
French Hill Francouzský vrch<br />
General store Smíšené zboží<br />
Graveyard Hřbitov<br />
Hibbs Roadhouse Hibbova nálevna<br />
Historical Society Ústav dějin a historie<br />
Independence Square Náměstí nezávislosti<br />
Inner Sanctum Vnitřní svatyně<br />
Library Knihovna<br />
Mas boarding house Maminčin hotýlek<br />
Merchant District Náměstí obchodníků<br />
Miskatonic University Miskatonická univerzita<br />
Vnější Světy:<br />
Abyss Hlubina<br />
Another Dimension Vnější dimenze<br />
City of Great Race Město Velkých<br />
Dreamlands Snová říše<br />
43<br />
lore vědomosti<br />
monster cup zásobník nestvůr<br />
nightmarish děsivost<br />
Other Worlds Vnější Světy<br />
outskirt okolí<br />
overwhelming protiúder<br />
random possession náhodné vybavení<br />
retainer podnájemník<br />
rumour zvěst<br />
sanity příčetnost<br />
Silver Twinlight lodge Stříbrná soumračná lóže<br />
skill dovednost<br />
skill slider ukazatel dovedností<br />
sneak plížení<br />
spell check vyvolávací test<br />
stamina energie<br />
terror track stopa strachu<br />
toughness houževnatost<br />
upkeep údržba<br />
will vůle<br />
worshiper uctívač<br />
Newspaper Arkhamské noviny<br />
Police Station Policejní stanice<br />
River dock Říční doky<br />
Science building Výzkumný ústav<br />
Silver Twinlight Lodge Stříbrná soumračná lóže<br />
South Church Jižní kostel<br />
St. Mary’s Hospital Nemocnice Panny Marie<br />
Train station Nádraží<br />
Unnamable Nepojmenovatelné<br />
Unvisited isle Zapovězený ostrov<br />
Velmas Dinner Jídelna „U Velmy“<br />
Witch House Čarodějnický dům<br />
Woods Lesy<br />
Ye Olde Magick Shoppe Starobylý magický krámek<br />
Great Hall of Celeano Obří haly Celeana<br />
Plateau of Leng Planina Leng
Nestvůry:<br />
Black Man Muž temnot<br />
Bloated Woman Posedlá žena<br />
Byakhee Létající běs<br />
Chthonian Nepozemský děs<br />
Cultist Fanatik<br />
Dark Young Mládě temnoty<br />
Dark Pharaoh Temný faraón<br />
Dimensional Shambler Dimenzionální plížič<br />
Dhole Pekelný červ<br />
Elder Thing Věc z minulosti<br />
Formless Spawn Beztvarý zplozenec<br />
Flying Polyp Létající polyp<br />
Ghost Přízrak<br />
44<br />
God of the Blody Tongue Ďábel s krvavým jazykem<br />
Gug Gug<br />
Haunter in the Dark Noční návštěvník<br />
High Priest Vyšší kněz<br />
Hound of Tindalos Pes z Tindalosu<br />
Nightgaunt Půlnoční vyzáblina<br />
Maniac Maniak<br />
Star spawn Hvězdný zplozenec<br />
Vampire Upír<br />
Warlock Démonický mág<br />
Witch Temná čarodějka