12.07.2015 Views

Amiga Dunyasi - Sayi 08 (Ocak 1991).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 08 (Ocak 1991).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 08 (Ocak 1991).pdf - Retro Dergi

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

GRAfikOyuN TANITIMPIXMATEMüzikOKTALIZERDONANIMHARDWARE DERSANESİ ..............ÖZELMASAÜSTU YAYINCILIK .............. 10-14DOS MANAGER ................................. 16-17FRAXION RIPPER............................. 21SMART DİSK ...................................... 28-31AYIN KONUKLARI 51MESUT KABASAKAL......................... 518-9OYUN TANITIMADVENTURE 54-57ELVIRA ................................................ 54-57SİMULASYONLAR ................................ 58-60FİNAL BATTLE ..................................... 62-64NIGHT BREED........................................ 6918-19 NITRO ....................................................... 70GOLDEN AXE ........................................ 71PANZA KICK BOXING ........................ 72-73RA.............................................................. 74-75LEGEND OF FAERGHAIL ................... 76-81B.A.T .......................................................... 82-85KISA KISA................................................ 86-87NARCO POLİS ..................................... 8648-49BATTLE COMMAND.......................... 86STRIKER............................................... 86POWERMONGER ............................... 86CARTHARGE ...................................... 87STUN RUNNER................................... 87WOODOO NIGHTMARE.................... 87MULTI PLAYERSOCCER MANAGER.. 87AWESOM ................................................ 89SÜREKLİ YAZILARHABERLER........................................... 4 - 7AMOS...................................................... 22-25OKUR MEKTUPLARI ......................... 39AMIGADOST......................................... 42-43AMIGA SALATASI.............................. 45RESİMLİ ROMAN ................................ 95İŞ DÜNYASISUPERBASE PROFESSIONAL.......... 34-37DİLLER & DERLEYİCİLERAMIGA BASIC................................... 26-27ASSEMBLER....................................... 32-33C............................................................. 46-47PROGRAM DÖKÜMLERİVERGİ İADESİ ....................................... 91BÜTÇE ..................................................... 92-93AMIGA DÜNYASI 1


BIYATIILÛIS AY AR-Y AY INCIIIKIICARIT v « SANAYİ1 I M I T I D S I R K t T IADINA SAHİBİ ve SORUMLU YAZIİŞLERİ MÜDÜRÜMAHMURE ÜNYELİGENEL YAYIN YÖNETMENİCAN ÖZTÜRKYÖNETMEN YARDIMCISISİNAN ERELYAYIN DANIŞMANLARILÜTFİ BIRSESHALKLA İLİŞKİLER MÜDÜRÜSİNAN KÖMÜRLÜREKLAM MÜDÜRÜBURÇİN ÇETİNMALİ İŞLER MÜDÜRÜİNCİ KÖMÜRLÜGRAFİK-TASARIMSİNAN GÜRDAĞCIKSAYFA DÜZENİÜMİT ERTEKANİMASYONTUNÇ DİNDAŞFOTOĞRAFLARMEHMET ÖZCANTEKNİK ÜRETİMECEM BASKI-TASARIMGRAFİK HİZMETLERİÇatalçeşme Sk. No:16 K:4Cağaloğlu-İST. Tel:5113286RENK AYRIMIUÇAL GRAFİK 511 39 06BASKI-CİLTHÜRRİYET OFSETMatbaacılık ve Gazetecilik A.Ş.Sefaköy-ISTANBULYÖNETİM YERİCaferağa Mh. Mühürdar Cad.Kaptan İş Merkezi No=54 15Kadıköy/İST. Tel: 338 <strong>08</strong> 95BAŞBAŞAMerhaba,<strong>1991</strong> yılının hepinize mutluluk ve sağlık getirmesini dileyerekselamlıyoruz sizleri. <strong>Dergi</strong>nin yayınına hazırlandığımız şu günlerde,herkesin yılbaşı hazırlıkları sürüyor. Bizim çabalarımızise yeni yılda sizler için daha iyi ve daha güzel dergi hazırlayabilmek.1990 yılının son ayının bizler için en önemli olayı, Basın Müzesindedüzenlenen Yayıncılık ve Bilgisayar fuarı idi. İyi bir tanıtımolmadığı ve teknik olanaksızlıklar nedeniyle amacına tamolarak ulaştığı söylenemez ama, bu tür başlangıçların desteklenmesigerektiğine inanıyoruz. Fuara Teleteknik A.Ş. de AMI-GA 3000 ve QMS serisi laser yazıcılar ile katıldı. <strong>Amiga</strong>nınMasa Üstü Yayıncılık konusunda kullanımı ile ilgili pek bir profesyonellikgöremedik. Ama bu alanda <strong>Amiga</strong>nın adının geçmesibile sevindirici. Aslında fuar genelde hareketsizdi. Amabunda yeteri kadar duyurulmamış olmanın etkisi büyüktü.1990 yılının son sevindirici haberi Commodore Show haberininkesinleşmesi oldu. 31 <strong>Ocak</strong> - 3 Şubat tarihleri arasında yineTüyap Ticaret Merkezinde düzenlenecek olan show'da tümCommodore 7 cular biraraya gelecek. Yaklaşık iki yıldır süren birözlemle yenilikleri izleyecekler. Herhalde gelecek ay fuar programıelimize geçer. Ne olursa olsun hep birlikte geçireceğimiz 4günlük bir zamanımız var. İyisi ve kötüsüyle neler olacağını gelecekgünler gösterecek.Hatırlarsanız birinci sayıda dergimizin fiyatının gelecek aylardakimaliyet artışlarını sizlere yansıtmayacak şekilde ayarlandığındansözetmiştik ve o günden bugüne her ay kağıda gelenortalama %15'lik artışı herhangi bir fiyat artışı yapmaksızınfinanse ettik. Artan maliyetlere halen dayanmaya çalışıyoruz.Bu aydan itibaren abone işlemlerinde değişiklik yaptık ve 6aylık aboneliği kaldırarak 12 aylık abonelik bedelini 150.000.-TL. yaptık. Bu bir yeniyıl müjdesi değil tabii. Ama anlayacağınızdanve hoşgöreceğinizden eminiz.Bu ay dergimizde çok sorulan ve merak edilen Utility programlarınıntanıtımına başlıyoruz. Utility' ler pekçoğunuzun bildiğigibi yardımcı programlardır. Disket inceleme, kopyalamagibi pekçok konuda kullanılan yüzlerce utilty mevcut. Bu sayıdanitibaren her ay çeşitli utility programları tanıtacağız. İstediğinizözel bir utility programı varsa, bize yazın hep birlikteinceleyelim.Masaüstü Yayıncılık bölümümüzde bu ay yeni bir programımızvar. Sürekli yazılarımız devam ediyor. Oyun tanıtımımız yineen son, en gözde oyunlarla dolu. Program döküm ekimizdeşahsen kullanabileceğiniz iki programımız var.Vergi İadesi hesaplamaprogramı ve kendi bütçenizi yapabileceğiniz Bütçeprogramı.Bu ayki konuğumuz, <strong>Amiga</strong>da eğitim programlarının yaratıcısıMesut Kabasakal. Sizler için eğitim programlarını inceledikve yaratıcısı ile görüştük. <strong>Amiga</strong> için yapılan her uğraşıtakdir ediyoruz. Geleceğe dönük ümit ve beklentilerimizi güçlendiriyorbu tür çalışmalar.Yeni yılda herşey gönlünüzce olsun Hoşçakalın ......SaygılarımızlaAMİGA DÜNYASI adınaMAHMURE ÜNYELİDERGİMİZİN DİZGİ VE SAYFA MIZAMPAJIAMIGA MASAÜSTÜ YAYINCILIK SİSTEMİ İLEYAPILMAKTA VE ÇIKIŞLAR KUBBEALTI DİZGİMERKEZİNDEN ALINMAKTADIR.Bu sayımızdaki hediye takvim için Pepsi Cola International veFruko-Tamek Meyva Suları Sanayi A.Ş.'ye, kapak kompozisyonundakikatkılarından dolayı Kadıköy GİMA'ya teşekkür ederiz.AMIGA DÜNYASI 2


HAM MODUNDA ANİMASYONSPECTRACOLORHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERSpectracolor,Dpaint benzeri animasyonaraçları sunan ilk HAM çizim programı. PhotonPaint'i yazan programcılar tarafından geliştirimişprogramla, HAM modunun zenginrenklerini kullanarak animasyon yapmaktanmahrum kalmıyorsunuz. Spectracolor, Airbrush,pixelization, pantograph, stencil, transparentve gölge efektleri gibi araçların yanısıraçok sayıda rengi ufak bir alanda göstermekyerine renkleri büyüterek aradığınız daha kolaybulmanızı sağlıyor. Ayrıca animasyonlardason derece rahatlık sağlayan AnimBrush'ları bu programda HAM AnimBrush'lar olarak kullanılıyor.YÜKSEK ÇÖZÜNÜRLÜKTE 4096 RENK!MACROPAINT:Lake Forest Logic firmasının yeni çizim paketiMacroPaint, <strong>Amiga</strong>'nın 640*400 piksel-Split-HAM, Dynamic Hires, 24 bit veya IFFformatlannı destekleyen program Arexx deslikyüksek çözünürlük modunda HAM grafikleriçizebilmenizi mümkün hale getiriyor.teği de sunuyor. Program herhangi bir hardwareilavesine gerek duymadan tüm<strong>Amiga</strong>'larda çalışıyor.AUDIOMASTER IIIAegis'in ünlü ses örnekleme programıAudiomaster'ın en son versiyonu çıktı. Programın enbüyük özelliği, sequencing işlemleri yapabilmesi. Yalnızcabir örnek üzerinde 999 ayrı loop yapabilen programla,sahip olduğunuz bellek kadar örnekleme yapabiliyorsunuz.Program paketinde ayrıca CD Player Simulatoradlı bir program da yeralıyor. Multitaskingolan bu programla 20 ayrı şarkıyı yükleyip CD kontrollerinikullanarak çaldırabilir ve müziğinizi dinlerkenbaşka programlar çalıştırabilirsiniz.COMMODORE SHOW 31 OCAK <strong>1991</strong>-3 ŞUBAT<strong>1991</strong> TARİHLERİ ARASINDA THE MARMARAOTELİ, TÜYAP TİCARET MERKEZİNDE....Teleteknik A.Ş. tarafından düzenlenen ve Commodore'cuların sabırsızlıkla beklediği COM-MODORE SHOW, 31 <strong>Ocak</strong>-3 Şubat <strong>1991</strong> tarihleri arasında The Marmara Oteli'nin TüyapTicaret Merkezi salonunda yapılıyor. Tüm Commodore Show'lar gibi bu yılki show da 4 günsürecek ve 11.00-20.00 saatleri arasında açık olacak. Teleteknik, geleneksel bölümünde yerinialıyor ve yetkili satıcılar diğer bölümleri paylaşıyorlar.Commodore'daki yeniliklerin sergileneceği show'dan yaralanacağınızı umuyoruz. İyisi vekötüsü ile hep birlikte yaşayacağımız 4 günü heyecanla bekliyoruz.AMIGA DÜNYASI 4


ATONCE: AMIGA'nız için286 EMÜLATÖR<strong>Amiga</strong> 500 ve 2000'ler için ürettiği PC/ATkartları ile tanınan ATONCE, <strong>Amiga</strong> 500'ün68000 soketine takılan AT emülatör kartıüretti. Kartın özellikleri şunlar:- 7.2 Mhz'de 80286 CPU- <strong>Amiga</strong> 2000'de de bir adaptör yardımıylakullanılabilme- 1 MB'lık <strong>Amiga</strong>'da 640Kb'hk tüm MS-DOS belleği kullanılabiliyor.- Otomatik olarak boot edebilen tüm harddisklerleuyumlu- CGA, Hercules, Olivetti ve Toshiba 3100Geçtiğimiz Eylül ayında Amerika'da düzenlenenve video profesyonellerini ve meraklılarınıbiraraya getiren Video Expo/CAMMPShovv'a katılanlar arasında bu yıl Commodoreve NevvTek de vardı. <strong>Amiga</strong> ve NevvTek'inyeni Video Toaster'ı beklendiği şekildeShow'da olağanüstü ilgi topladı. ÖzellikleNewTek bu Show'da rekor sayıda VideoToaster siparişi aldı.grafik modlan ile uyumlu.- Hızın artması için <strong>Amiga</strong>'nın blitter'ındanyararlanma- External <strong>Amiga</strong> drive'lanna destek- IBM AT uyumlu BIOS- Paralel ve seri port emülasyonu- Ses, renkli grafik ve harddisk desteği- <strong>Amiga</strong>Dos ile multitasking çalışma- 68000 ve 80286 işlemciler- <strong>Amiga</strong>'daki 68000 soketine takılıyor vesizin 68000'iniz ekstra olarak elinizde kalıyor.Çünkü kartın üzerinde az güç harcayanözel bir 68000 var.- Kullanılmadığı zaman <strong>Amiga</strong>'nın normalçalışmasını etkilemiyor.- Tüm 3.5 inçlik drive'ları 720 KB driveolarak destekliyor.- <strong>Amiga</strong> mouse'unu, seri Microsoft mouseolarak kullanabiliyor.- Gerçek zaman saati bulunuyor.- Tam MS-DOS desteği<strong>Amiga</strong>'sını AT olarak da kullanmak isteyenleriçin üretilen kartın fiyatı, $398.XCAD PROFESSIONAL'ın 3BOYUTLUSU ÇIKTI<strong>Amiga</strong>'nın bir numaralı CAD paketi XCAD Professional'ın üç boyutlu versiyonuXCAD 3D çıktı. Üç boyut ortamında tel model ve yüzey oluşturmaesasına göre çalışan program, kullanım kolaylığı sayesinde iki boyuttan üçüncüyegeçmeyi kolaylaştırıyor. En güçlü 3D CAD programlarının özelliklerinesahip olan ve Rolls Royce ve Lucas Aerospace gibi kuruluşlar tarafından beğenitoplayan program, XCAD Pro, XCAD Designer, AutoCAD DXF, AegisDraw/Draw2000 formatında okuma ve AutoCAD DXF, Sculpt 4D, Turbo Silverve Dpaint formatlarında yazma yapabiliyor.Kulama tanımlı ekran menüleri ve tabletleri destekleyen program, gerçek 3boyutta X, Y ve Z eksenlerinde objeleri döndürebiliyor. 4096 renk kullanımınada izin veren XCAD 3D, gerçek zamanlı rendering de yapıyor. XCADProfessional ilk çıktığından beri sabırsızlıkla beklene üç boyut özelliği de buyeni versiyonla gerçekleşmiş oldu.COMMODORE VE SONYARASINDA İŞBİRLİĞİShow'un gediklisi Sony ise kendi standındaEVO-9700 desk editör'ünü tanıttı. Fiyatı$6000 civannda olan bu Hi-8 sistemi, birA3000 ve Video Toaster'la beraber profesyonelbir video sistemi meydana getiriyor. Commodoreve Sony'nin böyle bir sistem için ortakbir promasyona girişecekleri söyleniyor.Bu durumda <strong>Amiga</strong>'nın da profesyonel prestijioldukça artacak.HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLER


Almanların ünlü denizlatısı bundan böyleMüttefik ordularının değil, bilgisayarkullanıcılarının korkulu rüyası olacak…HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERDas Boot,Minscape firmasıtarafından gerçeğineuygun olaraksimulize edildi.2. Dünya Savaşıile ilgili bugüne dek birçokdenizaltı simulasyonu yapıldı,fakat hiçbiri devamlı bir senaryoyuiçermiyordu. Bu açığı iyikullanan firma, savaşın kaderinideğiştirebileceğiniz bir denizaltısimulasyonunu yaptı.Oyunda birçok yeni fikir ve düşüncemevcut. İstediğiniz zamanşifre makinasını kullanıp,üssünüzle haberleşebiliyorsunuz, oldukça kaliteli3-boyutlu grafikler ise oyuna ayrı bir havavermiş. Birbirinden farklı birçok görevvar. Kimi zaman kuzey denizinde İngilizlerinkurvazörlerini batırırken, kimi zaman daGibralter'de Amerikanikmal gemilerine saldırabiliyorsunuz.Oyunbütünüyle ikon ve mouseile oynanıyor. Bu daoynayan için büyük kolaylık.Kısacası yeni yılınen iddialı oyunlarındanbiri. Umarım fazlabeklemek zorunda kalmayızEğer Democles'te görevi başarı ile tamamlayıp, oyunubitirdiğinizi düşünüyorsanız yanılıyorsunuz; çünkü asılgöreviniz şimdi başlıyor.İlk çıktığında büyük sansasyonlara yol açan Democles,oynayanları hayli uğraştırmıştı. Firma gelen ilgiden ve satışlardandestek alarak, Democles Mıssion Disk'i çıkardı.Aslında bir tane demek yanlış olur, firma iki tane yeni MissionDisk'i yaptı. Her iki diski de aynı anda piyasaya sürmeyidüşünen firma, bazı sorunlar nedeni ile diskleri l'eray ara ile piyasaya sürecek. Kaldığınız yerden devam edebileceğinizbu iki diskte 10 adet yeni görev var. Aynca ilkindekibazı eksiklikler bu disketlerde giderilmiş. Yazı ve bazıdetaylara daha fazla ağırlık verilmiş. Önümüzdeki 2 ay içerisindeülkemize gelmesi beklenen bu diskleri, Democles veMercenary hayranlarının sabırsızlıkla bekleyeceğinden eminizGoliath Games'ten herkese bir yılbaşı armağanı'TRACKSUİT MANAGER LEAGUE'Yeni yılda piyasaya çıkması beklenenTracksuit Manager League, gerçektenkaliteli bir menejerlik oyunu.Bunun nedenini yazıyı okuduğunuzdasiz de anlayacaksınız. Oyunda tümAvrupa kupaları bulunmakta. Oyunda88 İngiltere liginden, 50 amatör kümedenve 50 Iskoçya liginden takımmevcut. Ayrıca 235 Avrupa takımı ve1600 futbolcunun da datalan bulunmakta.Oyunda belli bir menü sistemiyerine Boxing Manager'daki ikon sistemikullanılmış. Grafikler ve animasyonlarise bir menejerlik oyunundanbeklenmeyecek kadar iyi. Sonuçlanbir printer çıktısından öğrenmek yerine,bir spikerin ağzından televizyondan öğreniyorsunuz.Yukarıdakilerin hepsi bir bütününçok ufak ayrıntıları Kısacası Tracksuit ManagerLeague kapsamlı, bol menülü, zevkli olabilecekbir menejerlik oyunu.AMIGA DÜNYASI 7


MIDWINTER 2 GELİYOR....Yanlış okumadınız, Midwinter 2, diğeradıyla Flames of Freedom önümüzdekiaylarda piyasaya çıkacak.Buzul çağı atlatılmıştır, medeniyettekrardan kurulmuş, insanlar ise 42adaya dağılmışlardır. Fakat ekolojikdenge bir kez daha bozulmuştur. Eskidensoğukla savaşmak zorunda kalaninsanoğlu, bu sefer de sıcakla yüzyüzegelmiş ve onunla bir var oluş mücadelesinegirmiştir. Doğa şartlan değişirkeninsanoğlunun gelişmesinde bir değişiklikolmamış, eskisi gibi acımasızve bencil olmaya devam etmiştir.Bunlar Midwinter'ın önsözünde yazanlar.Oyunda 42 adet ada bulunmakta. İnsanlarbu adalara yerleşmişler. Havanın gitgideısınması ise tek sorun değil, İnsanlar dahaacımasız bir sorun ile karşı karşıya: zalim birdiktatör. Siz ise bir ajan olarak asilere yardımediyorsunuz. Oyun Midwinter çağından 20 yada 30 yıl sonrasında geçmekte. Buzul çağındaufak bir adaya sığınan ve acımasız generaliyenen insanlar düzenlerini kurmuşlardır. Adanıngenel valisi diğer insanları araştırmak veonlarla irtibat kurmak için bir ajanı görevlendirir.Ajan eski Afrika'nın bulunduğu yerde,42 adet ada ile karşılaşır. Bu adalar bir tanesihariç diktatörün yönetimi altındadır. Siz de buadadan başlayarak diğer adaları kurtarmakiçin kollan sıvıyor ve görevinize başlıyorsunuz.Güçlenen asilerle beraber adaları tek tekalıp, diktatörü yenmeye çalışıyorsunuz.Bundan yıllar önce, herkesin severek oynadığıBLUE MAX, MINDSCAPE firması tarafındantekrar yapıldı. Hem de öyle bir yapıldıki, Wings'e taş çıkaracak niteliklerde.Şimdiye dek bir çok uçak simulasyonu yapıldı.Fakat bunlardan çok azı eski tip uçaklanele almıştı. Daha sonra bir Wings furyasıçıktı. Wings simulasyonlara yeni bir boyutgetirmişti. En büyük özelliği herkes tarafındanoynanabilmesiydi. Bu sebeple bir simulasyondançok, kaliteli bir arcade oyunuydu.Blue Max ise Wings'in bir çok açığını ve eksiğinikapatabilecek niteliklere sahip, dahagerçekçi, bir o kadar da zevkle oynanacakolan bir oyun. Kullanabileceğiniz 8 tipte uçakbulunmakta. Her birinin grafikleri ve özelliklerifarklı. Wings'te olduğu gibi, düşmanuçaklarıyla teke tek ya da bir çok uçakla takımsavaşı yapabiliyorsunuz. 2 kişi aynı andaOyunda birçok orjinal fikirler var. Bunlarıniçinde belki de en yeni olanı, yöneteceğinizkişiyi yaratmak. Burnundan, gözlerine; tenrenginden, kulaklarına dek herşeyi siz dizaynediyorsunuz. Karakterin özelliklerini de sizseçiyorsunuz. Her Özelliğin avantaj ve dezavantajlarıbulunmakta. Adalar arasında ya daadanın içinde seyahat etmek içinde pekçokyol var. Denizde dalgıç kıyafeti ile dalma, cepya da büyük bir denizaltı kullanma, sürat teknesi;karada ise tren, jeep ve uçak bunlardanbazıları Adaları almak için onların ikmal yollarınıkesmek yeterli oluyor. Çaresiz kalanada da teslim oluyor ve sizin tarafınıza katılıyor.Bunlar bizim Midwinter 2'den edindiğimizilk izlenimler. Umanm firma bizi fazlabekletmez ve Midwinter 2 'Flames ofFreedom' yakın bir zamanda piyasaya çıkar.BLUE MAXoynayabiliyor. Savaşı gerçek tarihi ile oynuyorsunuz.Fransa'nın 4 ayn yerinde savaşıyorsunuz.Son olarak da belki de oyunun eniyi özelliği olan. strateji savaşı yapabiliyorsunuz.Masa üstü oyunlarda olduğu gibi uçaklarınızıtüm özelliklerini kullanarak, bir satrançoyunuymuşçasına kafa yorarak oynayabiliyorsunuz.Bence bu büyük bir özellik. Ülkemizdene yazik ki masa üstü oyunlar hiç tanınmıyor.Dünyada ise futboldan, basketbola,FRP'den en gelişmiş strateji oyunlarına kadarbir çok türde masa üstü oyunlar bulunmakta.Blue Max sadece bu özelliği nedeniyle alınmayadeğer bir oyun. Oyun muhtemelen yılbaşındapiyasaya çıkacak.HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜSLERAMIGA DÜNYASI 7


GRAFİKSelam pixel severler! İşte bir ay gibi kısabir aradan sonra yine beraberiz. Umuyorumki, geçen bu süre içinde bilgisayargrafiği yeteneğinizi geliştirip yeni teknikleriöğrenebiliyorsunuzdur. Geçen ayaçıkladığım IFF CONVERTER'dan sonrahazır utilitylere dalmışken konumuz dağılmadanbaşka bir utility'yi açıklamayakarar verdim.Bu ayda işinize çok yarayacakbir grafik utility'si olan PIXMATE'iaçıklayacağım.PIXMATE'i hiç duymamış arkadaşlariçin kısaca anlatmalıyım. PIXMATE geçensayılarımızda açıkladığımız BUTC-HER PAINT benzeri bir program. Yalnızbu programla resim yapamıyoruz. Sadecebazı resimler üzerinde oynayıp formatlannıdeğiştirebiliyoruz. HAM modundakibir resmi, otuz iki renge düşürebiliriz.Hatta istersek bunun tersini yapabilmemizbile mümkün. PIXMATE yeni bir programdeğil. Eski olmasına rağmen, bunungibisi daha yapılmadı. Bazı yönleriyleBUTCHER PAINT'ten bile daha üstün.PIXMATE 1986-87 yıllan arasında JUS-TIN V.MCCORMICK tarafından yapılmış.Program yapıldıktan sonra yeni versiyonuçıkmadı. Hala programın 1.0 versiyonunukullanıyoruz. Kimbilir yeni versiyonlarıçıksa nasıl olur? Programı piyasayasüren PROGRESSIVE PERIPHE-RALS & SOFTWARE firması, bir kaçprogram yaptıktan sonra aktivitesini kaybetti.Programımız PROJECT, EDIT, CO-LOR, EFFECTS ve INFO başlıklı pulldownmenülerden oluşuyor. Bu menülerdenbaşka hiçbir seçenek yok. Şimdi sırasıylapulldown menüleri açıklamaya başlıyalım.PROJECT MENÜGenellikle grafik ve benzeri programlardailk pulldown menü, disket işlemleriiçindir, işte PIXMATE'te de gelenek bozulmuyor.Project menümüzdeki seçenekleridisket işlemleri için kullanıyoruz.LOAD IFF: Disketten IFF formatındakiresimleri yüklememize yarar. AMIGA ve'L' tuşu ile de aynı işlemi yapabilirsiniz.Programın LOAD penceresini CLI'da görüyorsunuz.Bu penceredeki küçük seçenekleregelince. DEVİCE bölümünde, işlemyapacağınız disk sürücülerini veRAM'i tanımlayabiliyorsunuz. DEVİCEbölümünün hemen yanındaki ŞORT kısmıda, directory listesinin sıralanmasına yarıyor.Burada da üç seçenek mevcut bunlarALPHA, SİZE ve DATE.ALPHA: Directory'nin alfabetik sıradagösterilir (zaten program yüklendiğindebu moddadır).SİZE: Directory dosya uzunluklarınagöre listelenir.TUNÇ DİNDAŞDATE: Dosyalarınkaydediliş tarihlerine göregösterilmesinde kullanılır.Şimdi tekrar anaseçeneklere dönelim.SAVE IFF: PIXMATE ile üzerinde değişiklikleryaptığınız resmidiskete IFF formatındakaydetmeye yarar. LO-AD IFF gibi AMIGA ve'S' tuşları da aynı işi görür.COMPRESS: Resimlerde crunch (sıkıştırma)modunu açıp kapamamıza yarar.İki tane alt seçeneği vardır. Bunlar 'ON've 'OFF'tur. Bu seçeneğin yararını bir örnekleaçıklamak istiyorum. COMPRESSkapalı durumdayken (off) diskete kaydedilen320x200 çözünürlüğündeki onaltırenklik resim, diskette 51428 byte yerkaplıyor. Aynı resmi, COMPRESS moduaçıkken kaydederseniz resmin diskette27860 bytelık yer kapladığını göreceksiniz.Bu seçeneği her zaman açık tutarsanızsizin yararınıza olur.DELETE..: Diskette istenmeyen file(dosyalan) silmenize yarar. Eğer disketteresminizi kaydedecek yer yoksa, bu seçeneğikullanarak diskette dosyanız için yeraçabilirsiniz. AMIGA ve 'D' tuşları bu se-çenek için geçerlidir.QUIT: İşiniz bittikten sonra programdançıkıp CLI ekranına dönmenize yarar. Hergrafik programında olduğu gibi AMIGAve *Q' çıkış seçeneğine eşittir.Programda sık kullanılan bütün seçeneklerintuş karşılığı mevcut. PIXMATE'ibelli bir süre kullandıktan sonra, tuşlaraalışıp istediğiniz gibi kullanıyorsunuz.Tuşlar size belli bir hızlılık sağlıyor. Butuşlann bir kısmı DELUXE PAINT ile aynı.Zaten programın bir özelliği de DELU-XE PAINT ile aynı anda multitasking olarakkullanılabilmesi.PROJECT menüsünden sonra, sıraEDIT menüsüne geldi. Bu menüdeki seçeneklerinneredeyse hepsinin tuş karşılıklarımevcut. Ben size bunları seçeneğin adınıyazarken parantez içinde belirteceğim.Hazırsanız EDIT menüsüne başlayabiliriz.EDIT MENÜUNDO CHANGES (u): Edit menümüzünilk seçeneği DELUXE PAINT veBUTCHER PAINT'ten tanıdığınız 'UN-DO'. Bu seçeneği bilmeyenler ya da hatırlayamayanlariçin bir kez daha yazmak istiyorum.Undo son yapılan işlemi bir geriyealmaktır. Bilgisayar ekrandaki görüntüyüdevamlı olarak hafızda belirlenmiş biryere kopyalar. Bir işlem yanlış yapıldığındaistenildiği takdirde son hali tekrar geriyeçağırılır. Yanlış boyama, silme ve yan-lış kopyalama esnasında yaptığımız hatalarıbu sayede önlemiş oluruz.FLIP TO OTHER (f): DELUXE PA-INT'te arka ekranın aynısı bu programdada mevcut. DELUXE PAINT'te 'j' tuşunabasarak geçtiğimiz arka ekrana, burada 'f'ile geçebiliyoruz. Eğer bir megabyte kartınızyoksa, bu seçeneği kullanmayın. Kullanıldığıtakdirde PIXMATE'i tam anlamıylakullanmazsınız. Yapacağınız işlemlersınırlı olur.COPY TO OTHER (c): O anda bulunduğumuzekranı öteki ekrana kopyalar.TOGGLE TITLER (t): Üst kısımdakiçubuğu kapar görünmez hale getirir. Tekrarçıkmasını istediğiniz zaman 't' tuşunabasmanız yeterli olacaktır.TOGGLE SPRITE (s): Sizi rahatsızediyorsa, mouse işaretçiniz (mouse pointer)kapar. Tekrar mouse belirtecinin gözükmesiniistiyorsanız 's' tuşuna basabilirsiniz.RE CENTER (r): Bilgisayarları NTSColanların PAL (320x256) resimleri görebilmeleriiçin ekranı yukarıya kaldırmanızayarar.CLEAR SCREEN (x): Adından da anladığınızgibi ekranı temizlemenize yarar.CLEAR AREA (AMIGA + X): Area sahasınıtemizlemenize yarar.CUT TO OTHER (AMIGA+K): Ekrandakiresimden istenmeyen yerleri silmenizeyarar. Bir hatırlatmada bulunmak istiyorum.Sileceğiniz parçalann hepsi dikdörtgenbiçimindedir.KILL OTHER SCRN: Arka ekranı yoketmek için kullanılır. Eğer 512k'nız varsave arka ekranı kullanmak zorunda kaldıysanız,işiniz bittikten sonra bu seçenekleAMIGA DÜNYASI 8


arka ekranı kapatın. Bir megabyte'ınızvarsa bu sizin için bir problem teşkil etmiyor.GRAB DELUXE PAINT: Deluxe Paint'egeçmek için kullanılır.Şimdi sıra Color menüsünde. Resimlerinrenkleriyle oynamamıza olarak sağlayanbütün seçenekler burada bulunuyor.Hayallerinizdeki herşeyi bu menüde bulabilirsiniz.COLOR MENÜÖtekilere göre oldukça uzun bir menü.Ayrıcalığı sadece uzunluğu değil. Bu menüdekiseçeneklerin birçoğunun klavyedekarşılığı yok. Bu pulldown menüdeki seçeneklerinçoğunluğunun alt menüleri demevcut.CYCLE: DELUXE PAINTteki modunaynısı burada var. Aktif hale getirmek içinTAB tuşuna basmanzı yeterlidir.PALETTE (p): Resim paletini görmemizeyarar. Palet DELUXE PAINT paletiile aynı. Renk kopyalama, değiştirme gibibenzeri işlemleri PIXMATE'in paletindede yapmak mevcut.PACK COLORS: Resimde kullanılanbenzer renkler dağınıksa bir araya toplar.Özellikle benim gibi DELUXE PAINT'teresim yaparken renkleri aklınıza esen yerlerekoyuyorsanız, bu seçenek tam sizin(benim) için. Renkleri bir araya toplayanbu özellik başka hiçbir programda yok.SORT COLORS: Bu seçenek, resimdekirenkleri parlaklık sırasına göre dizer.Özellikle dijitalize edilmiş resimlerinrenklerinin karman çorman olduğunu biliyorsunuzdur.Bu muhteşem seçenek sayesindeistediğiniz resimleri foto montaj gibibirleştirebilirsiniz. ŞORT COLORS'agirdiğinizde iki bölüme ayrılıyor. Bunlardanbiri 'LOVV THE HIGH', alçaktanyükseğe, öteki de 'HIGH TO LOW yüksektendüşüğe doğru renkleri sıralar. Resimlerinpaletleri burada ayarladıktan sonraDELUXE PAINT'te istediğiniz gibi kesipyapıştırabilirsiniz.LESS COLOR: Resmin renk Sayısınıazaltmak için kullanılır. Bu bölümdenrenk sayısını yükseltmeye uğraşmayın.EXTRACT: Ekrandaki resmin renk paletinibelli renk tonlarına göre ayarlar. Burenk tonları şunlardır.RED: Kırmızı GREEN: YeşilBLUE: Mavi CYAN: Açık maviMAGENTA: Eflatun YELLOVV: SarıGRAY: GriGri, siyah beyaz hale getirir. Ötekilerderesmi kendi renk tonlarına boyar.HAM TO 32: Ham modundaki bir resmi32 renk moduna çevirir.HAM TO 64: Ham modundaki bir resmi64 renk moduna çevirir.32 TO HAM: Otuziki renk modundakibir resmi ham moduna çevirir.SY/APPALETTES: Palet değiştirir.PSEUDO COLOR: Resmin renkleriniRGB (RED GREEN BLUE)'a göre ya darandom değerlere göre ayarlar.Color menüsü de bittikten sonra EF-FECTS menüsüne geliyoruz. Bu menü genelolarak resimlerin üzerinde oynayabildiğimizseçenekleri bulundurur. Bu kısımdakiseçenekler sayesinde herhangi birresmi büyültmek, küçültmek veya bitplanelerinitek tek kapatmak mevcut. Zamankaybetmeden EFFECTS menüye geçelim.EFFECTS MENÜDISPLAY (d): Bu kısım seçildiğinde,ekrana bir pencere açılır. Üzerindeki seçeneklersayesinde isteğiniz herşeyi yapabilirsiniz.Pencerenin sol üst köşesinde kareiçindeki altı rakam, bit plane'leri temsilediyor. İstediğinizi klikleyerek kapatabilirsiniz.Resimlerin bitplanelerini tek tekinceleyebilirsiniz. Hemen altındaki 'X' ve' Y' ekranın büyüklüğünü gösterir.2x 3x: Yapılacak büyültme ve küçültmeişlemleri için oran belirlemek içindir.Program ilk yüklendiğinde oran x2'dir.THIS.SER: Resmin genişliğini üsttebelirlenen değer kadar daraltır.WIDER: Thinner'in tam tersidir.SHORTER: Resmin uzunluğunu belirlenendeğer kadar kısaltır.TALLER: Shorter'in tam tersidir. Budört işlem yapılırken resim ekran dışınataşarsa o parçalan kaybetmiş oluruz.FLIP X: Ekrandaki resmi 'X' yönündeçevirir.FLIP Y: Ekrandaki resmi 'Y' yönündeçevirir.LORES: Bu ve etrafındaki seçenekler,resmin çözünürlüğü içindir. LORES*c hirGRAFİKkez klik yapıldığı takdirde, ekran ve resimHI-RES çözünürlüğüne geçer. Aynı işlemler'NOLACE' ve 'HAM ON' için de geçerlidir.IMAGE PROCESS: Resimdekirenkleritersine çevirmek için kullanılır.HISTOGRAPH EQ (h): Resmin tamamındaya da belirli bir bölümünde hangirenklerin ne kadar kullanıldığını öğrenmemizeyarar. 'CLIP' ile inceleyeceğiniz alanıbelirleyebiliriz. 'HISTO' ile de renk değerlerinigörebiliriz.RE FORMAT AS: Resmin çözünürlükformatını değiştirmemize yarar. Aralarındadeğişiklik yapacağımız çözünürlüklerşunlardır:(320x200) (320x400)(640x200)(640x400)Böylelikle son menümüz INFO'ya geldik.Adından da anlaşıldığı gibi, bu menüdekiseçenekler sayesinde resim hakkındabilgi alabiliyoruz. Parantez içinde yazılantuşlar menüdeki seçeneğe eşittir.INFO MENÜMEMORY (AMIGA+M): O andaki hafızadurumunu öğrenebilir, işlemlerinizibu duruma göre yapabilirsiniz.FORMAT (AMIGA+F): Ekranda o andabulunan resmin formatını öğrenmemizeyarar. Çözünürlük, renk sayısı ve modunuöğrenebiliriz.COUNT (AMIGA+C): Belirli bir alaniçindeki renk durumunu öğrenebiliriz.COORDS (AMIGA+,): Mouse işaretçisininkoordinatlarını öğrenmemize yarar.CREDITS: Programı yapan kişinin vesoftware firmasının adının bulunduğu kısım.İşte bir açıklamanın da sonuna geldik.Gelecek ay başka bir grafik programındabuluşmak üzere şimdilik hoşçakalın...PIXMATE İÇİN İPUCU:* Bir işlem yapılırken vazgeçip işlemiyarıda durdurmak için boşluk çubuğunabasmanız yeterli olacaktır.AMIGA DÜNYASI 9


Page Setter V1.0Masaüstü yayıncılık programlan içerisindedotmatrix yazıcılardan PagesetterV1.0e ve Citydesk VI.O iyi sonuç alıyor. -Zannediyorum ki çoğumuzda bu tip yazıcılarolduğundan birinci neden olarak bunusöyleyebiliriz. İkinci en önemli nedenise ekran oluşturma hızı. Bekleme diğerlerinegöre çok daha az. Pagesetter V1.0e,2. versiyonundan bu açıdan cok daha ileride.Grafik ekranının kullanışlılığı ve hertürlü datanızı siyah - beyaza çevirip gayethızlı bir şekilde kullanıma hazırlaması 3.neden olursa, diğer nedenleri programıkullanıp, yazıcı çıktılarını almaya başladığınızdasizin sıralayacağınızdan hiç şüphemizyok.Bunların yanısırainterlaceekranda çalışmaması,sadece siyah- beyaz çıktıverip.ekranda yalnızca3 renk gösterebilmesidezavantajlarıolarakgösterilebilir. Diğerprogramlankullanmış oluponlara alışmışolan arkadaşların bu programda bizim degördüğümüz birçok eksik yanı göreceklerindende hiç şüphemiz yok. ÖrneğinBold, Italic, Önderline tiplerinden yararlanamazancak istediğiniz fontları FontsDirectory’ne yerleştirip kullanabilirsiniz.Bizim de amacımız bu programın kullanımıhakkında size açıklamalarda bulunmak.Bu programın diğerlerinden üstünolduğu gibi bir iddiamız da elbetteki yok.Şimdi gelelim programın açıklamasına.PROJECTNewYeni bir sayfa oluşturulacağındaseçilir. Bir önceki çalışmasayfasını sileceğiniikaz ederek "Ok" bekler. Dahaönceki sayfanın dışındakalan kutularınız varsa göremeyipsilindi zannedersiniz.Oysa silinen sadece sayfalanniçinde bulunan kutular veiçerikleridir. PAGE / Createmenüsünden bir sayfa tanımlarsakdaha önceki çalışmasayfamız dışında kalan kutuve içeriklerinin aynen korunduğunugörürüz. Grafik ekranındakiçizimlerinizin de aynişekilde kaldığını bilmeniziisterim.MASAÜSTÜ YAYINCILIKOpenDaha önce kaydettiğinizbir yada daha fazla sayfa içerençalışmanızı yükler. Newmenüsündeki gibi Herşeyinsilineceğini ikaz edip "Ok"Sina ATLAN - Sedat ÇÖLOĞLUbekler. Ancak bu seçildiğinde daha öncekiçalışma sayfalan ile birlikte sayfa dışındakalan kutularınızı da kaybedersiniz. Grafikekranı yine ayni şekilde silinmez.SaveDaha önce Save as., ile sakladığınızbir sayfada çalışırken yaptığınız değişikliklerikaydeder. Yeni isim vermeniz gerekmez.Save as..Çalışmanızı yeni bir isim ile kayde-der. Unutmamalıyız ki grafik ekranı sak-Ianmayacaktır.RenameO anda çalışmakta olduğunuz dosyanınismini değiştirmek için kullanabilirsiniz.AboutProgramın çıktığı yıl ve hazırlayanfirma hakkında bilgi alırsınız.QuitProgramdan çıkmak için kullanılır.Çalışmanızı kaybedeceğiniz mesajını vererek"Ok" bekler.DEPARTMENTText EditörHazırladığınız bir kutuyu aktif halegetirdikten sonra ekranın sağında bulunan"Ab" ikonunu kliklerseniz sizden bir textyazmanızı isteyen mesaj ve bir satır içindekursorü karşınızda bulursunuz. Kısacıkbir kaç kelime yada sadece bir harf bileyazar ve returna basıp "Ok" derseniz yazdığınızıo kutu içinde görürsünüz. Artık okutudaki text ile çalışmak istediğinizdeyapacağınız şey, içinde text bulunan kutuyuaktif hale getirip sonra ekranın sağındaki"EDIT" ikonunu kliklemekten ibaret.Böylece text editörekranına sözkonusutext ile geçmişolursunuz.Text editörününmenülerinin kullanımınıilerideki bölümlerdeinceliyeceğiz.Graphic EditörGrafik ekranınageçersiniz. Buradaoluşturduğunuz grafikleri,sayfanızdakullanabilmek için şuyolu izlemeniz gerekir.Grafiğinizi, grafik editörü ikonlarındanolan - içice iki kare - yi klikliyip,kahverengi kare içine alın. Menüden Clip/ scale 1:1 veya 5:4ü seçin, hafızaya bukare içindeki grafik saklanmış olacaktır.Şimdi Quit ile grafik editöründen çıkıpana ekran ikonlarından Fırça ikonunu seçin.Daha önce oluşturduğunuz boş birkutu içine, fırça şekli almış okunuzu götürüpklikleyin. Kutu içinde grafiğinizi göreceksiniz.İçinde grafik bulunan bir kutuyu aktifhale getirdikten sonra ikonlardan "EDIT'iseçerekte grafik ekranına geçebilirsiniz.Tabii daha önce hafızada saklı fırça ucununkaybedileceği mesajını alacaksınız.Bu yolla boş bir grafik ekranına geçersenizhafızada halen geçişi sağlayan kutunungrafiği saklıdır. Bunu ekrana alıp üzerindeçalışmak için "Paste / scale 1:1 veya4:5" seçilmelidir.Grafik editörünün menüleri ve ikonlarınınkullanımını daha sonra ayrıntılı inceliyeceğiz.PressPress / Current PageO an işlem yaptığımızı sayfayı printeregöndermek için faydalanırız.Press / Entire DocumentÇalışma sayfalarımız birden çok iseprogram bunları doküman olarak kabul etmektedir.İçte bu menü yardımı ile tümsayfalarımızı printere göndeririz.ART BOARDGrid SpacingSayfada gridlerin boyutlarını belirleyebilirsiniz.


Ruler SpacingOluşturduğunuz kutuların gridlere yapışmasınıaktif hale getirdiğinizde; sözkonusuolan yapışma görünen grid boyutlarınagöre değil burada seçtiğiniz boyutlaragöre gerçekleşecektir.InchesPicasHer ikiside çalışmalarımızda kullanılacakölçü biriminin tipini belirler.PAGECreateYeni bir sayfa oluşturmak için seçilir.Karşınıza çıkan kutuda hazır olan standart,A4, A6 vb. sayfa ebatlarını seçebileceğinizgibi isterseniz boyutları kendinizde verebilirsiniz. Yaratmak istediğinizsayfa numarasını kutunun sağ üstünde görebilirsiniz.Bunu arttırmak sayfa numarasınınalt ve üstündeki küçük oklar yardımıile yapılır. Sayfa içi marjinler elle de verilebilir."Ok" seçtiğiniz sayfa düzeninioluşmasını sağlar.CurrentO an çalışmakta olduğunuz sayfanındetayı kutu içinde karşınıza gelir. Yaptığınızdeğişiklikleri "Ok"lerseniz sözkonusudeğişikliklerin sadece geçerli olan sayfadaoluştuğunu izlersiniz. Diğer sayfalarınızaynı şekilde kalacaktır.DefaultBu kutuda yaptığınız tanımları "Önlerseniz,Create ile bundan sonra yaratacağınızsayfaların tanımını yapmış olursunuz.BOXCurrentDaha önce yaratılmış olan bir kutununaktif hale getirilmiş olması gerekir.Açılan pencerede bu aktif olan kutununözellikleri karşınıza gelir. Sırası ile suayarlamaları yapabiliriz.Kutunun altındaki kutuyu gösteripgöstermiyeceği (Şeffaflık).Kutunun sağagölgeli olması. Yazıların sola, sağa, yanaşıkolacağı yada ortalanacağı veya kutuyayayılacağı seçilir. Left ve top margin, kutununiçindeki textlerin üst ve yanlardanne kadar boşlukla yazılacağını belirler.Kutunun iç rengi scaladan seçilir. Çerçevekalınlığı ve çerçevenin hangi kenarlar içingeçerli olduğu yine bu pencerenin sağ altve sağ üstünde bulunan ikonlardan belirlenir.Kutuda kullanılacak fontlar, o andakifont ismini kliklediğinizde ayrı bir pencereolarak karşınıza gelir. Yine trackingayarları ilk açılan pencereden yapılabilir.DefaultYukarıdaki tanımlamaların hepsi,bundan sonra oluşturacağınız kutular içingeçerli olur.PREFERENCESColourPaper, ink ve grid renklerini tanımlarsınız.Sayfanızı kaydettiğinizde renklerdesaklanır.QuickMoveHızlı göstermeMemory WarningHafıza uyarılarıMemory CleanupHafızanın temizlenmesiŞimdi ana ekranın sağını kaplayanikonlan incelemeye başlıyalım.SAYFA NORakam sayfa numarasıdır, oklarıklikledikçe eğer tanımladıysanızdiğer sayfalarınızı görürsünüz.Tabii değişen rakamlar yine oanki sayfanızın numarasıdır.KUTU ONE ARKAYAAktif olan kutunun diğerlerinin üstündeveya altında görünmesinisağlar.GRİDIkon aktif hale getirildiğinde gridlerortadan kalkar.RULERSayfa kenarında görülen ölçüleriortadan kaldırır.KUTU YAPIŞTIRGridlere bağlı kalmadan kutularıhassas yerleştirmenizi sağlar.SAYFA MARJINSayfa marjinlerinin görünmesinisağlar.KUTU ÇERÇEVESİKutular etrafında görülen ince kahverengiçizgileri ortadan kaldırır.Eğer gridleri ve marjini de görünmezyaparsaniz sayfanızı kağıttaki hali ilegörebilirsiniz.ZOOMBüyüteç ikonu 3 kademeli zoomyapar.SAYFA HARİTASIZoom yaptıkça küçülen sayfa alanınızıbeyaz kare olarak görürsünüz.Okunuzla beyaz kareyi hareketettirerek sayfa içindegezebilirsiniz.BOXKutu oluşturmak için kullanılır.Box / Default ile tanımlanan özelliklerdekutu yaratır.YAZIYaratılmış ancak boş bir kutuyutext kutusu yapmak için kullanılır.Boş bir kutu aktif hale getirilir, bu ikonabasılır. Açılan ve sizden text isteyen satırabir harf yada istediğiniz textin bir bölümünüyazıp return’e basarsanız yazdığınızıkutunuzun içinde görürsünüz.FIRÇAGrafik editöründe oluşturup, clip /scale ile fırça ucu yaptığınız grafiğikutunun içine yerleştirmeğe yarar.Bunun için fırça ucu oluşturulduktansonra fırça ikonu, ardından dakutu kliklenir. Eğer kutu daha öncedentcxt kutusu ise önce süpürgeikonu ile kutunun temizlenmesi gerekir.Yoksa işlemin yapılamayacağımesajını alırsınız.EDİTDaha önce text yada grafikyüklediğiniz kutu aktifkenbu ikona basarsanız kutununtipine göre ya grafik editörüneyada text editörüne girersiniz.SÜPÜRGESüpürge ikonunu kliklediktensonra herhangi bir kutuüstüne gidip tekrar kliklersenizkutu içeriğinin boşaldığınıgörürsünüz.LİNKHerhangi bir text kutusundaçalışırken, yazıların kutuyasığmadığını görebilirsiniz.Bunun için kutunun sağ alt köşesindentutup boyutlarını büyütebilirya da yeni bir kutu içinde yazı-MASAÜSTÜ YAYINCILIKAMIGA DÜNYASI 11


nIza devam edersiniz.Yeni bir kutuaçıp yazınızaorada devam etmekistediğinizdediğer kutudaki, taşantextin buradadevam etmesinisağlayabilirsiniz.Önce text içerenkutu aktif hale getirilirdaha sonrabu ikona basılarakistenen boş kutukliklenir. Böyleceyazı bu kutudadevam eder. Eğertext içeren kutuyuaktif hale getirdiktenve ikonuklikledikten sonrakutunun yakınlarındaboş bir alanıkliklerseniz, boşalanı dolduracakboyutlarda bir kutuoluşur ve içindeyine diğer kutudakitext devameder.LİNKKOPARYukarıdakigibi bağlantılıtext kutularınıayırmaya yarar.Sözkonusu iki yadadaha fazla sayıdabağlantılı kutudan herhangi biri aktifken"EDIT" ikonuna basılırsa, girilentext editöründe tek bir text olduğu görülür.Bu text, büyüklüklerine ve oluşturulmasıralarına göre bağlantılı kutulara bölüştürülür.Önce bu ikona basılır ve ardındanbağlantılı kutulardan biri kliklenirsebu kutunun diğerleri ile olan bağlantısıkopar. İçinde o an mevcut olan yazılaraynen korunur. Bu kutu aktifken"EDIT" ikonu klik lenirse, girilentext editöründe, textin sadecekutunun içerdiği text olduğu görülür.SONRAKİ LİNKText içeren bağlantılı kutulardanbir sonrakine geçişyapar.ÖNCEKİ LİNKText içeren bağlantılı kutulardanbir öncekine geçişyapar.I GRAFİK HAREKETGrafik içeren bir kutu aktifhaldeyken bu oklar yardımıile, grafiği kutunuzuniçinde istediğinizgibi hareket ettirebilirsiniz.MASAÜSTÜ YAYINCILIKPROJECTLoad, print, save, cleartext,elearpaste, exit.Bütün bu menüler tüm yazımprogramlarındakmden farklı değil. Sırasıile, text dosyası yükleme, aktif textin printeregönderilmesi, tüm textin silinmesi,hafızadaki text bölümünün silinmesi, editördençıkmak.EDITFind, replace, again, direction,mark, exchange, top, bottom .Yine bu alt menüler diğer yazımprogramlarında olduğu gibi kullanılıyor.Belli bir text parçasını arama, değiştirme,text içinde alt ve üst sınırlara hemen ulaşma,bu ana menü yardımı ile gerçekleştiriliyor.BLOCKStart, end, unblock, copy, cut, paste,top, bottom.Text dosyası içinde belli bir bölümütanımlayıp çıkarma, kopyalama vb. blockişlemlerini yapar.PROJECTLoadDpaint vb. programlar ile çizdiğinizresimleri ve bu editörle kaydettiğiniz çizimleriyükler. Eğer diğer programlardaikiden fazla renk kullandıysanız, programsiyah-beyaza çevirerek yükler.SaveDaha önceden var olan bir dosyadayaptiğiniz değişiklikleri kaydeder.Save asYeni bir isim altında ekranı save edersiniz.ClearBütün ekranı temizler.EritGrafik editöründen çıkmanızı sağlar.FRAMEClip/scalel:l,5:4Ikonlardan içice iki kareyi seçer, istediğinizbölgeyi kahverengi kare içine alır,mehüden Clip / scale l: 1 seçerseniz, hafi-AMIGA DÜNYASI 12


zada bu bölge 1 e 1 boyutlarda saklanır.Exit ile çıkıp, sayfanızdaki boş bir kutuyu,fırça ikonunu klikledikten sonra kliklersenizçiziminizi kutu içinde görürsünüz.5:4 çiziminizin değişik boyutlarda kutuiçine taşınmasını sağlar.Paste,brush, size, reflect X, reflectY,clearBu komutların kullanılabilmesi için,yandaki ikona basıldıktan sonra istenenbölgenin kahverengi kare içine alınmasıgerekir. Tüm bu komutlar sadece bu bölgeiçin geçerli olacaktır.ShadesFiil ikonu seçilince doldurula-cak alanın gölgesi seçilir.TEXTNew font, FG only, FG +BG, ComplementYeni fontlar ve backgraundkullanımı için kullanılır.PREFERENCEWindow to front, Windowto backGeri plandaki pencereleringrafik ekranının önünde veya arkasındaolmasını sağlar.Gadets off / GadetsonGrafik ekranı ikonlarının görünüpgörünmemesini sağlar.Coordinates on / offKoordinatların ekranın sağ üstündeyer almasını sağlar.FILLSınırlan kesiksiz belirlenmiş alanları,Shades menüsünde belirtilenrenkle doldurur. Eğer sınır çizgisindebir boşluk varsa, doldurma işlemialanın dışına taşar, bütün ekranı bile doldurabilir.Bu durumda tavsiyem, hiçbir işlemyapmadan hemen "UNDO" ikonunabasmanızdır.BÜYÜTEÇBüyüteç ikonuna bastığınızda,ekranda ayrı bir pencere açılır. Bupencerenin boyutlarını değiştire-me" menüsünden yararlanmalısınız. Amabenim önerim önce bir başka ikonu klikleyerekbu ikondan çıkmanızdır. Çünkü kazaile farenin sol tuşuna basarsanız, seçtiğinizalanı gösteren kahverengi kareyitekrar tanımlarsınız. Alanı doğru tanımladıktansonra "Frame / clear" bu alanı siler,"Frame / size" bu alandaki çizimin boyutlarınıdeğiştirmenizi sağlar. "Frame / ReflectX,Y" x ve y ekseninde bu alanı çevirebilirsiniz."Frame / brush" bu alanı fırçaucu olarak tanımlar."Frame / clip / scale 1:1, 5:4"; Bu alanıhafızaya 1 e 1 veya 5 e 4 boyutlarda yerleştirir.Bunu seçtikten sonra editörden çıkıpsayfaya geçer ve boş bir kutuyu "Fırça"ikonunu seçerek kliklerseniz kutununiçinde çiziminizi görürsünüz.SERBEST ÇİZİMFarenin, sol tuşu basılıyken hareketinikesiksiz olarak çizer.NOKTA ÇİZİMBu ikon basılı iken çizginiz ( özelliklehızlı hareketlerde ) kesik kesikolacaktır. Bir fırça ucu ile çalışırken (Brush ) bu ikonun aktif olması iyi olacaktır.DÜZ ÇİZGİDüz çizgi çizmek için kullanılır.Farenin sol tuşuna bir kere bastığınızdabu çizginin ilk noktası olacaktır. Tu->_ bıraktığınızda çizginin diğer uç noktasınıtanımlamış olursunuz.AİRBRUSHPüskürtme ucunu aktif yapar. Artık,sprey de denen boyama ucu ileçalışmaya başlarsınız.DİKDÖRTGENİçi boş kareler yapar . Farenin soltuşuna basmanız, karenin bir köşesinibıraktığınız nokta da karşıköşesini belirler. İki nokta arası mesafe tabiki karenin büyüklüğü ile artar ve eksilir.ELİPSElips ve daire çizebilirsiniz. İlknokta merkezi diğeri çember üzerindekibir noktayı belirler. Yinefarenin sol tuşuna basarak ilk, bırakarak diğernokta seçilir.mezsiniz. Büyüteç ikonuna tekrar basarak( Büyüteç penceresi duruyorken. ) bir kademedaha zoom yapabilir, ancak dahafazla büyütmeyi başaramazsınız. Buradaancak ince uç kullanılır. Ikon menüsündesadece siyah-beyaz ikonu çalışır halde kalır.Bunu değiştirerek silme işlemlerini degerçekleştirebilirsiniz.RENK SEÇİMİİçerde kalan daire renginde çizimyaparsınız. Özellikle fırça ucu ileçalışırken kimi zaman bir şey çizemediğinizolur. Bu durumda büyük ihtimal,içerideki daire beyazdır. Bunu birkez klikleyerek siyaha çevirirseniz tekrarçizmeye başlayabilirsiniz.Ancak siyah birzemine beyaz bir çizim için elbette ki içeridekidaire beyaz olmalıdır.FRAMEEn önemliikondur.Bunu seçtiktensonra, fareninsol tuşuna basarakkahverengibir karenin ilkköşesini, bırakarakkarşı köşesinibelirlersiniz. Bukare içindeki alanıkullanmak içinyukarıdaki "Fra-Eğer grafik içeren bir kutu aktifken "E-DIT" ikonu ile uyarı mesajı alarak grafikeditörüne girerseniz, hafızada o kutunungrafiği vardır. "Frame / paste / scale1:1, 4:5" ile bu önceden çizilmişgrafiği çalışma ekranına aktarabilirsiniz.TEXTBu ikonu klikledikten son-Ra ekranda bir noktayı klikleyin.Karşınızda sizdentext isteyen bir satır bulacaksınız.Textinizi girin ve Okleyin. Textiniziekranda göreceksiniz. Buradakullanılacak font "Text / font" menüsündendeğiştirilir.UNDOGrafik ekranında en songerçekleştirdiğiniz hareketiniptal edilmesini sağlar. Hatalardakullanılır.ÇİZİMUÇLARIÇizim ucunuzubu ikondan seçebilirsiniz.Serbest çizimde olduğu gibi. daire,düz çizgi, kare çizerken de bu uçlarkullanılabilir. Ancak püskürtmeikonu buradaki seçiminizi görmez.MASAÜSTÜ YAYINCILIKAMIGA DÜNYASI 13


sadece ince uçla püskürtme yapar.NOTLAR... Ana ekrandaki çöp tenekesinin üstünesayfanızdan bir kutuyu çıkarıp getirirseniz,bir uyarı mesajı ile kutunun silineceğiniöğrenirsiniz. "Ok"lerseniz, kaybettiğinizkutuyu bir daha geri alamazsınız... Workbench ekranındayken,Pagesetter disketinin penceresinde"PagePrint" ikonunu görürsünüz.Daha önce PageSetterda hazırladığınızsayfanın ikonunu "Shift" tuşubasılıyken bir kere klikler ve"Shift" tuşunu bırakmadan "PagePrint"ikonunu iki kere kliklersenizsayfanız, ana programı yük-MASAÜSTÜ YAYINCILIKlemeden printere gönderilir.PAGE SETTER 2.0ile farklarÖncelikle Page Setter'in birGold Disk ürünü olduğunu hatırlatmakisterim. Yukarıda açıkladığımızPage Setter V 1.0e versiyonundantamamen değişik bir yapıyasahip olan 2.0 aslında ProfessıonalPage'in dot matrix printerleriçin uyarlanmış bir kopyası.Tüm menülerin ayni yerlerdeve tamamen aynı içerikte olması,PostScript çıkış cihazı olmayanlariçin düşünülmüş. V 1.0'dan farklı yanlarıise küçümsenecek gibi değil.ProfessionalPage'inaçıklamasını takip edenlergözleri kapalı Page Setter2.0'ı kullanabilirler.Ancak işte grafiközellikleri önemli ise ozaman Page Setter 1.0 yinede vazgeçilmez birprogram olarak gündemdekalacak. Tabii ki busözlerimiz dot matrixprinter kullanıcıları içingeçerli. Sakın postscriptlaser printer kullananlarheveslenip de bu programıkullanmaya kalkma-sınlar, zira postscript'i hiç desteklemiyor.Gold Disk firması Psotscript çıkış cihazıkullananlar için yaptığı ProfessionalPage v 2.0'ı da piyasaya sürdü. Sanırımyakın zamanda bu programın anlattığımızPPage 1.31 ile farklarını ve ilave özelliklerinisizlere aktarma fırsatı bulacağız.Ancak önümüzdeki ay mükemmel birDesktop Publishing programı olan PageStream v 2.0'ın açıklamasına başlıyacağımızımüjdelemeden edemiyeceğim.Hepimizin Professional Page'e alışkınolduğumuz halde Page Stream ile karşılaşmamızsanırım ki <strong>Amiga</strong>'mızın da kullanışlıMasaüstü Yayıncılık programlarınasahip olduğunu görmek hepimizi ilerisiiçin umutlandırıyor.Gelecek ay görüşmek üzere...AMİGA DÜNYASI 14


DOSMANAGERİşte bir DOS Utility programı daha! DOSUtility programlan ile, İsteyen bunlarla sadecedisket formatlar, isteyenler de kendilerine paketdisketler hazırlayabilirler.Programı, hepinizin tanıdığını sandığımDiskMaster programı ile karşılaştırarakaçıklayacağım.Programın ekranı DiskMaster'da olduğu gibiiki temel kutuya ayrılmış. Ekranın geri kalantüm yerlerinde çeşitli fonksiyonları gerçekleştirenkutucuklar mevcut. Bunlardan üst taraftaolanlar disket ismi, kalan disk kapasitesive mouse işaretçisinin üzerinde bulunduğudosya hakkında kısa bilgiler vermektedir, ficidirectory penceresi arasında kalan yerde, çeşitlisürücülerin directory'lerini pencerelerden birindegöstermek için bazı kutucuklar mevcuttur.Pencerelerin altında iki satırlık bölgede temelmenü fonksiyonları bulunmaktadır. Enalttaki satırda ise menü başlıkları yer almaktadır.Fonksiyonlar yaptıkları işlevlere göresınıflandırılmış ve 5 menü başlığı altındatoplanmıştır. Aşağıda tüm başlıklar ve bunlarınfonksiyonları listelenmiştir.BATCH: MakeDir, Rename, FileStatus,FindFile, FindDel, Run, Execute, NewC-LI, NewShell, Cmdl ve Cmd2TRANSFER: Move, Copy, Pack, UnPack,Delete, Destroy, Protect ve UnProtectDISPLAY: HEX, ASC, Pics, Samples.SMUS, S.Tracker, FileZap ve EditörSPECIAL: DISKCOPY, UnDelete, Recover,Arranger, Wipe, ShowBAM, Install,Unlnstall ve ShowBootPARAMETERS: Normal, Packer, Command,Load, Save, Save_FDir ve Del_FDirHerhangi bir menü başlığını ister mouseişaretçisi ile, ister F1'den F5'e kadar olanfonksiyon tuşlarından birine basarak seçebilirsiniz.Şimdi gelelim bu menülerden vefonksiyonlarından tanımadıklarımızı kısacaanlatmaya.Batch menüsünden MakeDir ve Renamefonksiyonlarını DiskMaster'dan tanıyoruz.FileStatus, klik edilmiş olan dosyanın protectflaglannı ve varsa o dosyaya ait kısaaçıklamayı (comment) görmenizi sağlar.FindFile, belli bir pattern ile tanıtılan dosyaisminin disketin hangi directory'sinde olduğunubulur. Pattern işareti olarak * kullananbilirsiniz.Örnek olarak ismi BRONX ilebaşlayan tüm dosyalan bulmak için isim yerineBRONX* girmeniz gereklidir. Eğer *işaretini başa koymuş olsaydınız, dosya ismininsonunda BRONX harfleri olan dosyalartaranacaktı. FindDel, belirlediğiniz patternile uyuşan tüm dosyalan disketten siler.Disketteki herhangi bir programı CLI'agirmeden çalıştırmak için Run fonksiyonunukullanabilirsiniz. Fakat bunun için anaprogramı yüklediğiniz disketin Cdirectory'sinde RUN komutunun olmasışart. Execute da Run gibi çalışır, fakat diskettekiprogram dosyalan için değil, batchdosyalar için kullanılır. Batch dosyalarASCII olarak yazılmıştır. Bunları hazırlarkensırayla yapılması gereken işleri birprogram yazar gibi satırlar şeklinde yazmalısınız.Batch dosyaya ait en basit örnekdisketlerin s directory'sinde bulunanstartup-sequence dosyasıdır. Bilindiği gibi,bu dosyada disket takıldıktan sonra yapılmasıgereken tüm işlemler ve çalıştırılmasıgereken tüm program isimleri kayıtlıdır.NewCLI ve NewShell ise, disketin cdirectory'sinde aynı isimde komutlar varsayeni bir CLI ya da Shell penceresi açmayayarar. Bu iki pencere hakkında daha detaylıbilgi için DOS yazısını okumanız gerekir.CMD 1 ve CMD2 de Run ya da Executefonksiyonları gibi çalışırlar. Fakat bunlardasizin istediğiniz herhangi bir komutu tanımlamanızmümkündür. Bunu. daha aşağılardaaçıkladığım Parameters menüsünde detaylıolarak inceleyeceğiz.Batch menüsü bu kadar; gelelim Transfermenusunun fonksiyonlarına. Move veCopy dosya kopyalamakta kullanılır. Deleteve Destroy dosya silmeye yarar. Fakatikincisi ile silinen bir dosya asla gerigetirilemez. Protect ve UnProtect ise istediğinizherhangi bir dosyanın korumaflaglarını değiştirir. Bu koruma flaglarınısabitlemek için Parameters menusunu kullanmanızgereklidir.Bu menüdeki en ilgi çeken fonksiyonlarise Pack ve UnPack'tir. Bunlar bir dosyasıkıştırmaya ya da daha önceden bu programile sıkıştırılmış bir dosyayı eski halinegetirmek için kullanılır. İstediğiniz her dosyatipini sıkıştırabilmek mümkün. Fakat çokkullandığını/, data dosyalarına dokunmamanızgerekiyor. Çünkü, sıkıştırılan dosyayı birprogram ile yüklemek mümkün olmaz. IFFya da RAW resimler ve sesler ya da bir iş,çizim, müzik programının dosyalan Datadosyalandır. Bunları, sadece arşivlemek istediğinizdesıkıştırmamz mantıklı olur.CLI'dan doğrudan çağırabildiğiniz programya da komut dosyalarını ise sıkıştırmak fayadalıdır.Bunlar sıkıştırıldıktan sonra danormal çalışırlar. Sıkıştırma işlemi şuasındakullanılacak parametreleri yine Parametersmenüsü ile ayarlayabilirsiniz.Display menüsündeki fonksiyonlar aracılığıyladosya inceleyebilir, resimlere bakabilirya da müzik dinleyebilirsiniz. ASC veHEX fonksiyonları bir dosyanın içeriğiniCem GENCERASCII ya da hexadecimal olarak ekrandagösterirler. Pics ile herhangi bir çizim programındaIFF olarak hazırlanmış bir grafiğebakabilirsiniz. Samples dijitize edilmiş sesleriçalmanızı sağlar. SMUS ise bu formatıkullanan müzik programlarının enstrümanlarınıçalacaktır. S.Tracker fonksiyonu,SoundTracker müzik programında yaratılanmüzik modüllerini dinlemenizi sağlar.Bu menünün son fonksiyonu olan File-Zap ile herhangi bir dosya içeriğini değiştirebilirsiniz.Bu sayede istediğiniz programınyazılarını bulduktan sonra bunları Türkçeleştirebilirsiniz.Block ile dosyanın diskettekapladığı blok sayısı tanımlanmıştır. Byteise dosyanın kaç byte sürdüğünü ve cursorda dosyanın neresinde olduğunuzu gösterir.Undo yaptığınız son işlemi geri alır. Saveve Quit'i tanıtmaya gerek yok zaten.Search, dosya içersinde belli bir karakter dizisiaramakta kullanılır. Next bir sonrakiblok'a gitmenizi; Rootblock ise disketinroot block'una gitmenizi sağlar. Burada disketismi ve kalan boş kapasite gibi önemlibilgiler bulunmakta.Search'te aramayı isterseniz HEX, istersenizde ASCII olarak yapabilirsiniz. Vowarts/-rückwarts arama yönünü belirlemekte kullanılır(ileri/geri doğru). Gros-/kleinschreibungise arama şuasında büyük - küçük harf farkınadikkat edilip edilmemesini belirler.Display menüsündeki son fonksiyoneditör'dür fakat c directory'sinde RUN veana directory'de bir text editörü bulunmalıdır.Program Run komutunu kullanarakikinci bir ekran açacak ve burada yazı editörünüaçacaktır.F4 ile açabileceğiniz menü Special menüdür.Burada belli bir sınıfa sokulmayan tümfonksiyonlar toplanmıştır. DISKCOPY, istediğinizbir disketi kopyalamaya yarar. Undelete,bir diskette silinmiş olan dosyalan ararve mümkün olanları kurtarır. Recover, tümdisketi kurtarmak içindir ve disket anzalandığındakullanılmalıdır. ShowBAM bizedisketimizde kalan yerleri gösterir. Ekranınköşesinde yanında frei yazan kutudaki rengesahip kutular disketteki boş yerleri gösterir.Belegt renginde olanlar ise çeşitli programlartarafından işgal edilmiş yerlerdir.Install, bir disketin boot-block'unu temizlerve bu sayede olası virüsler de kovulmuşolur. Un-install fonksiyonunu kullandığınızda,bu disket normal şartlarla yüklenemez.ShowBoot bize disketin bootblock'unugöstererek diskette virüs varlığınıkontrol etmemizi sağlar. Virüsler hakkındaayrıntılı bilgi için Tunç Dindaş'ın yazmış olduğuVirüsler yazı dizisini okumanız gerekmektedir.DiskCopy'i daha detaylı anlatmaya gerekduymuyorum, zira X-Copy'e bir haylibenzemekte. Sadece kopyalarken müzikdinlemek isterseniz, Spiele Musik fonksiyonunuaçmalısınız. Aynca diskete ikon-AMIGA DÜNYASI 16


lann da konulmasını isterseniz, Trashcanu. Icons fonksiyonunu açmalısınız.Son olarak Parameters menüsüne bakıyoruz.Sicherheitsabfragen: İşlem yapmadanönce emin misiniz sorusu sorulsun mu?Schliese WorkBench: Program çalışırkenWorkBench kapatılsın mı? Work-Bench, hafızadanyer yiyeceğinden bunu kaparsanızbiraz daha rahat edebilirsiniz. FakatWorkBench'in kapanması için buradaki tümpencereler (CLI ve ikon pencereleri) kapanmışolması gerekli.Max. Disks: Program 1 MByte ile çalıştırıldığındason taktığınız 20 disketin tümdirectory'sini hafızasında saklar. Aynı disketiçıkarıp bir daha taktığınızda artık bunundirectory'si yerine hafızadaki directory gösterilerekhızdan kazanılır. Bu fonksiyon, sizebilgisayarın aklında kaç disketi birden tutacağınıbelirtmenizi sağlar.Abfrage nur bei Ziehlbefehlen: Eminmisiniz sorusu sadece bir dosya kayıdı ya dadeğiştirilmesi sırasında sorulacaktır.Zeige System-requester: Gerektiğindesistem mesajlarının görünmesini sağlar.Bevvege Maus via. Prg: Mouse işaretçisiprogram tarafından takip edilir. Setze Mausauf fonksiyonu OK üzerine getirilmiş ve bufonksiyon seçilmişse, programla çalışırkenbir sistem mesajı ile karşılaştığınızda mouseişaretçisi doğrudan OK üzerine getirilir veklik etmeniz beklenir. Setze Maus auf fonksiyonuCancel üzerindeyse işaretçi sistemmesajlarında Cancel üzerine gelecektir.Lies FDOS: FDOS formatı, Avrupa'da ActionReplay kartuşunun kullandığı bir formattırve normal DOS'tan farklıdır. Bu fonksiyonFDOS'ta kaydedilmiş olan dosyaları da görmemizive üzerlerinde işlem yapmamızı sağlar.Verzeichniss am Anfang/Ende: Directoryokunduğunda alt-directory'ler dosyalardanönce mi, yoksa sonra mı listelenmesigerektiğini tanımlayabilirsiniz.Packer alt-menüsü program sıkıştırmadakullanılacak parametreleri ayarlamamızısağlar.Prg/datafile ile sıkıştırılan dosyaların türünübelirleyebilirsiniz. Mit Entpacker'ı seçtiğinizdeve program sıkıştırdığınızda, bununbaşına gerekli olan decrunch programıeklenecektir. Min. Packgrösse ile dosyalarınen küçük boyutu belirlenir. Böylece bellibir uzunluktan kısa dosyalara dokunulmaz.Packstarke ile yoğunluğu belirleyebilirsiniz.Pack-ID ise sıkıştın lan programa tanımlayacağınızkodu ekler. Sıkıştırılmışdosya kodu ile buradaki kod farklı olduğundaprogram dosyayı açmaz.Command menüsü çeşitli menü fonksiyonlarındakullanılan parametreleri içerir.Zeilennummer bei ASC ile ASCII dosyaincelerken satır numarası konulmasısağlanır. Seitenpause bei ASC/HEX seçildiğindeASCII ya da HEX dosya incelenirkensayfa sonlannda sizin bir tuşa basmanızbeklenir. Command 1 ve Command 2,Batch menüsündeki Cmdl ve Cmd2'ye basılıncagerçekleştirilmesi istenen işlemi tanımlamakiçin kullanılır. Editname ise, editörüseçtiğinizde disketten yüklenecek olantext editörünün ismini gösterir. Commandve Edit, ismi tanımlarken kullanacağınız %sile işlemin klik ettiğiniz dosya üzerinde yapılmasınısağlayabilirsiniz. Protect ve UnProtectise, her iki hal için dosya korumaflaglannı ayarlamanızı sağlar.Load ve Save fonksiyonları, disketten parametreyükleyip kaydetmenizi sağlar. Programbir sonraki yüklenişinde bu parametrelerotomatik olarak yüklenecektir. Save_FDIRtüm disketlere directory'i yazı dosyası olarakkaydedecektir. Daha sonra disket tekrartakıldığında bu dosya yüklenerek hızdantassaruf edilecektir. DeI_FDIR ise her diskettekiFast directory dosyalarını siler.Programın tanıtımı benden bu kadar. Gerisinide kurcalayıp çözmek size kalmış.DiskMaster ya da başka bir DOS utilityprogramı kullananların hiç zorlanmayacaklarınaeminim. Eğer böyle bir programla ilkçalışmanızsa ilk önce DiskMaster'ı kullanmanızıtavsiye ederim. Zira bu işlevleri yapan,kullanımı en basit ve hızlı program o.AMIGA DÜNYASI 1 7


pattern pozisyonlarını ve çalacak patternleribelirlemeniz gerekiyor.ÖRNEK:POS: 000 -> 0. pozisyonda,PATT : 000 -> 0. patterni,LENGTH :001 -> 1 kez çalPOS: 001-> 1. pozisyonda,PATT : 002 -> 2. patterni,LENGTH : 002 -> Önce 0. sonra1.pozisyonu çalDEL(ete): O anki pozisyonu çıkarır,atar.SPEED: Parçanın çalım temposu buradanayarlanır.SLEN: Parçanın kaç pozisyon uzunluktaolduğunu belirtir.PLAY SONG: Tüm parçayı dinlememizisağlar.PLAY PATT: Sadece üzerinde olduğumuzpatterni çalar.EDIT: EDIT bir komut değil, bir parametredir.EDIT -on- (açık) olduğunda patternlerenota girişi yapabilirsiniz. EDIT -off- (kapalı) konumunda iken ise nota veefekt numarası girişi yapılamaz.POLY: Polyphonise buradan açılıp kapatılır.QUANT: Quant'ın işlevini basit bir örnekile belirteyim. Quant -on- konumundaise ve değeri 4 ise, bu demektir ki her notayazışta ilk önce nota değeri yazılacakve 3 boşluk bırakılacaktır. Quant -off- konumundaise bütün bunların hiç biri sözkonusu bile olamaz.PLEN: Patternlerin uzunlukları "PRE-FERENCES"'ten ayarlanacağı gibi aynışekilde bu parametre ile de değiştirilebilinir.MIDI EDIT: Bu komut -on- konumundaiken notaları <strong>Amiga</strong>'nın klavyesindengirmek yerine MIDI bağlantılı bir klavyeveya MIDI'li bir enstrümandan girebilirsiniz.BLOCK'LAR İLE İLGİLİKOMUTLARBlock'lar ile ilgili komutları görmedenönce blok ne demek, evvela onu bir anlayalım.Örneğin bir patternde bir kanaldabulunan bir nota grubunu başka bir kanala,başka patterne kısaca herhangi bir yerekopyalamak istiyoruz. İlk önce kopyalanacakbölümü seçmemiz gerekir. İşte buve buna benzer durumlarda ortaya çıkanbu seçme işlemine biz kısaca blok almadiyeceğiz.Şimdi blok nasıl alınır görelim. İlk öncealacağımız blokun başı nerede ise kursoruoraya getirelim. Daha sonra SHIFT+Oktuşlarının yardımıyla alacağımız blokunsınırlarını saptayalım. İşte blokumuzusaptadık. Şimdi bu blok ile neler yapabilirizaşağıda hep birlikte görelim.COPY: Bloğu COPY BUFFER'a kopyalar.CUT: Bloğu keser çıkarır.REPLC: Her kullanışta bloğu kursor'unbulunduğu yere basar.MIX IT: COPY BUFFER'da bulunanbloku kursor'un bulunduğu yere basar.NOTEUP: Bloktaki notaları yarım notavükseltir.NOTEDOWN: Bloktaki notaları yarımnota alçaltır.OKTAUP: Bloktaki notaları bir oktavyükseltir.OKDOWN: Bloktaki notaları bir oktavalçaltınCHINST: Bu komut ile bloktaki notalarınenstrüman değerlerini kolayca değiştirebilirsiniz.CHEFF: Bu komut sayesinde efektlerinnumaralarını kolayca tek tek uğraşmadandeğiştirebilirsiniz.ENSTRÜMANLAR İLE İLGİLİ KO-MUTLARLOAD : Disketten enstrüman yüklemekiçin kullanılır.SAVE:Diskete enstrüman kaydetmekiçin kullanılır.EDIT : Bu komut sayesinde o anda kullanımdabulunan yani üzerinde olduğunuzses hakkında değişiklikler yapabileceğinizbir editöre girersiniz.Bu Sample Editör de :1 - İstediğiniz bir sesi LOOP yaptırabilirsiniz.Yani istediğiniz bir sesi döngü içinesokarak uzatabilirsiniz (Bu konudakidetaylı bilgiyi AUDIOMASTER II adlıyazımda bulabilirsiniz). Bunu yapmakiçin ;SAĞ - SOL OK : Sesin başlangıcınıYUKARI - AŞAĞI OK: Sesin bitişiniayarlayabilirsiniz.Döngü (loop) içerisine soktuğunuzsample'in eski halini almasını istiyorsanız"DEL" tuşuna basın. Böylece döngüyü sıfırlamışolursunuz.2 - Save time - Zaman kazanma: SHIFT+OK3 - Save even more time - Daha fazlazaman kazanma: ALT + OK4 - COPY: Bir enstrümanı, diğer birenstrüman yerine kopyalamak için kullanılır.5 - SWAP: Enstrümanı hiç bozulmamışilk hali ile değiştirir. Bu sayede bir yanlışlıkyapıldığında zarar büyük olmaz.6 - CLEAR: O anki SAMPLE NAME(enstrüman ismi) yazan yerdeki enstrümanısiler. Bu çok iyi bir özellik. Eğer RUN OUTOFF MEMORY durumu olursa, pattern yada song çalmak mümkün değildir. CLEARen son sesi silme özelliğine sahiptir. Hafızadolunca kullanmadığınız sesleri silersiniz veböylece şarkı için ayrılan hafıza boşluğunudagenişletmiş olursunuz.7 - CLEAR ALL :Bütün enstrümanları siler.8 - MIX: Bu özellik de AUDIO MAS-TER II programında bulunan bir özelliğebenziyor. Ses kanalından tasarruf etmekiçin iki sesi birbirine eklemek iyi olur.Yada birbiriyle karıştırmak. Örneğin 1 nolusample bir "snare-drum", 2 nolusample'da bir "clap" olsun. Bu iki sesimix edip bir tuşa bastığımızda hem drumhem de clap sesini duymanız mümkündür.9 - CLEARCB: Hafızada bulunan CO-PY BUFFER'ın temizlenmesi için gerekliolan bir komuttur.EFEKTLER ve KULLANIMLARIPatternlere yazılan notalar her ne kadarbizim müziğimizin melodik hatlarını taşırsada örneğin eko, bend, vibrato, tremelogibi çeşitli ses efektleri de artık günümüzmelodi anlayışının bir parçası oldu . Şimdibiz de bu efektlerin tek tek komutlarınıgöreceğiz.F - Filtreleme .Örnek :00 - A#2 - 0F00 —> Filtre kapalı anlamında00 - A#2 - OF 10 —> Filtre açık anlamındaL - Alçak tonu gösterir.Örnek :00 - A#2 - 0LXXI ----- > buradaki XX, 0 - 40 arasındabir sayı olmalıdır.D - Bu komut da ikinci dereceden alçaktonu gösterir.Örnek :00 - A#2 - 0DXX --> XX, 0-40 arasındabir sayıH - Yüksek tonu gösterir.Örnek :00 - A#2 - 0HXX —> XX, 0-40 arasıbir sayıU - İkinci dereceden yüksek ton.Örnek:00-A#2-0UXX --> XX, 0-40 arasında birsayıA - Üçüncü dereceden yüksek ton.Örnek :00 - A#2 - 0AXX -> XX, 0-40 arasında bir sayıŞ - Hızı belirlemek için.Örnek :00 - A#2 - 0SXX -> XX 0-40 arasında bir sayıV - Volüm.Sesin değeri.Örnek:00-A#2-0VXX->XX 0-40 arasında bir sayıOKTALYZER ÜZERİNE..............Her zaman yaptığınız şarkının uzunluğunadikkat edin. Yaptığınız şarkı 145234 baytıgeçmişse, bu şarkı diskete kayıt edilemez.Diskete kayıt etme kapasitesi maksimum =145234 baytdır. Örneğin sizin şarkınız178213 bay t uzunluğunda ve SAVE komutunukullanarak diskete kayıt etmeyi deniyorsunuz,ilk başta program hiç hata vermedendiskete kayıt yapmaya çalışır. Ama dahasonra DİSK FULL hata mesajını verir (Disketde 880 K boşluk olsa bile). Bu hata mesajıbazen GÜRÜ çıkmasına da sebep olabilir.Bu yüzden bir çok iyi müzik uçup gider.Unutmadan şunu da ekleyelim, eğerADD21K adı verilen ve CLI'den çalışanminik bir programcık sizde varsa, OC-TALYZER disketinin STARTUP-SEQU-ENCE'ine bir tane yerleştirin. Böylece hafızayıaz da olsa genişletmiş olursunuz.Sonuç olarak OKTALYZER kaliteli birprogram. Özellikle 8 kanal olması ve içerisindebir sample editörünün bulunması daprogramın değerini arttırıyor. Kolaylık olmasıaçısından, yaptığınız müzikleri SONGSdireetory'sinde saklayın. Ayrıca bu programdakullanabileceğiniz enstrümanlar SOUND-TRACKER ve NOISETRACKER programlarınınkullandığı enstrüman disketleriyleaynıdır. Yani piyasada bulun ST-00,ST-01, .... gibi sample (enstrüman) disketlerinimüzik yapmak için kullanabilirsiniz.Hepinize uzun ve melodik günler dilerim.Saygılarımla......AMIGA DÜNYASI 19


FRAXION RIPPERDemo ve introlardaki birbirinden güzelmüzikler, müzikle uğraşan arkadaşların ilgisiniçekmiştir. Bunları inceleyip bilgilerinigeliştirmeyi isterler. İşte bu ay sizleredemolardaki müzikleri alıp istediğinizbaşka bir yerde kullanmanıza yarayan birprogramı tanıtacağım: FRAXION RIP-PER.RIPPER, mezarcı anlamına da gelir.RIPPER'lar sayesinde hafızadan bazı şeyleriçıkarıp inceleyebilir, değiştirebiliriz.Her RIPPER, kendi alanındaki şeyleri (sesveya grafik gibi) hafızadan bulur. MeselaGRAPHIC RIPPER, hafızadan grafik çalmayayarar. Bu yazıda anlatacağım programlada, bazı müzik programlarıyla yapılmışmüzikleri alabilirsiniz. Bu program,daha önce yapılmış üç farklıRipper'in yaptığı işi tek başına yapıyor.FRAXION RIPPER sayesinde; NOISETRACKER, SOUND TRACKER ve FU-TURE COMPOSER ile yapılmış müzikleridemolardan ya da programlardan ayırabilirsiniz.Ama programdan ayırtmayacağınızbazı müzikler de olacaktır. İşte o zamanşaşırmayın. Bazı programcılar, kullandıklarıprogramcılık tekniklerinin (buiş müzikçi ve grafikerler için de geçerli)başkaları tarafından incelenip kullanılmasınıistemezler. İşte bu yüzden yaptıklarıprogramlara kilitlerler ya da hafızayı temizleyenprogramcıklar koyarlar. Bu sebebledirki, alamadığınız müzikler olursa,suçu programa yıkmayın.Programın kullanımı oldukça kolay. Vereceğiniziki harfli komutlar sayesinde hafızadamüzik varsa anında bulabilirsiniz.Bu program, FRAXION grubu tarafındanyapılmış.Hazırsanız, RIPPER'ımızı açıklamayabaşlayalım. RIPPER yüklendiği zaman,önünüze küçük bir menü geliyor. İşte bütünişinizi bu menüden hallediyorsunuz.Aşağıda açıkladığım komutlar sayesinde,artık beğendiğiniz müzikleri elde edebilirsiniz.NC: Yeni 31 enstrümanlı SOUNDTRACKER veya NOISE TRACKER tarafındanyapılmış müzikleri chipmemory'den almaya yarar (CHIP ME-MORY: <strong>Amiga</strong>'nın normalde içinde bulunduğu512 K'lık hafızasına denir).NF: Yeni 31 enstrümanlı SOUNDTRACKER veya NOISE TRACKER tarafındanyapılmış müzikleri fast memory'denalabilirsiniz. 512 K'lık <strong>Amiga</strong>sıbulunan arkadaşlar bu seçeneği kullanamazlar(FAST MEMORY: <strong>Amiga</strong>'ya extraram kart takıldığı zaman adreslenebilenhafıza kısmına denir).Extra 512K ram kartı olan arkadaşlariçin kısa not: Bu iki seçeneğin konulmasınınsebebi, kart takıldığı zaman bazı programlarkart sayesinde adreslenebilen$800000 adreslerine yerleşebiliyor. Bufast memory için konulan komut sayesindechip memory'den sonrasına yerleşenmüzikleri de çalabilirsiniz. <strong>Amiga</strong>larınınhafızası 512K olan arkadaşlar NF, SF veFF komutlarını kullanmazlar.SC: İlk SOUND TRACKER ile yapılmışmüzikleri chip memory'den almanızısağlar. Eski demolardaki müziklerin çoğuilk SOUND TRACKER ile yapılmıştır.SF: İlk SOUND TRACKER ile yapılmışmüzikleri fast memory'den alabilirsiniz.Bu iki komut, SOUND TRACKER veNOISE TRACKER'dan farklı bir müzikprogramı olan FUTURE COMPOSER'dayapılmış müzikleri almanıza yarar. FU-TURE COMPOSER müziklerinin hiçbi-TUNÇ DİNDAŞrinde dijitize edilmiş sesler kullanılmaz.Sadece makinanın kendisinin üretebildiğisesleri kullandığınız FUTURECOMPOSER'in müzikleri çok kısa oluyor.Artık bir çok oyunda ve demoda buprogramın müzikleri kullanılmaya başlandı.F.C: FUTURE COMPOSER müziklerinichip memory'den ayırabilirsiniz.FF: FUTURE COMPOSER müziklerinifast memory'den almanızı sağlar.A: Programı yapan kişi hakkında bilgiler.X: Programdan çıkış için kullanılır.Çalmak istediğiniz müziği bulduğunuzzaman, ikinci bir menüyle karşılaşıyorsunuz.Burada aşağıdaki komutları kullanarakmüziği ya da sesleri disketinize kaydedersiniz.P: Hafızada bulunan müziği dinlemekiçin kullanabilirsiniz. Yanına bir sayı eklersenizo hızda müziği dinleyebilirsiniz.in: Seslerden birini dinlemek için kullanabilirsiniz.SS: Bulunan müziğin sadece şarkı (nota)kısmını diskete kaydetmek için kullanılır.Sesleri kaydetmez.SM: Müziğin tamamını (yani içindekienstrümanlarla ve seslerle) diskete kaydetmenizisağlar.N: Müziğin ismini değiştirmenize yarar.Komutunyanına istediğiniz ismi yazarsanız,müziğin adına o ismi koyar.Rn: Enstrümanların adlarını değiştirmekiçin kullanılır.C: Hafızada başka müzik var mı diyearamaya devam etmek isterseniz, bu seçeneğikullanabilirsiniz.X: Ana menüye dönmek için kullanılır.Bana göre en iyi ve en kullanışlı olan buRIPPER'ı kullanırken hiç zorluk çekmeyeceksiniz.Açıklanmasını istediğiniz proramlarvarsa, bize yazmayı unutmayın.Gelecek ay başka bir utility programındabuluşmak üzere.AMIGA DÜNYASI 21


SERDAR&OSMANAmos Basic'te de diğer dillerin çoğundaolduğu gibi bir duruma koşullu olarakyaklaşmak ve koşulun sonucuna göre değişiklikyapmak veya dallanma yapmakgerekir. Zaten bu da programlamanın temelisayılabilir. Basic benzeri ileri diller,durumları mantıksal olarak test ederler.Test etme olayını, [IF...THEN] formatındakikomut üstlenir.[IF...THEN...ELSE]Komut, birçok dilde kullanılır. Amaçaynıdır fakat format değişebilir. Durumlarıtest etmeye yarar. Testin sonucu doğru ise,THEN'den sonra gelen işlevi, yanlış iseELSE'den sonra gelen işlevi yapar.ELSE'i kullanmak her zaman gerekli değildir.1=10FOR 1=1 TO 30INC AIF A=20 THEN PRINT "ANIN DEĞE-Rİ 20"NEXT IProgram çalışıp A değişkeni 20 değerinialdığında, [PRINT]komutu devreye girecekve kendisinden sonra gelen yazıyı ekranaçıkaracaktır. Bu programda, [IF] komutuile A değişkenini test ediyoruz. EğerA 20 değerini almışsa, THEN'den sonragelen işlem yapılır ve ekrana "A'NIN DE-ĞERİ 20" yazılır. Bu örnekte[IF]komutuna ELSE eklersek ve test sonundadurum yanlışsa ELSE'den sonragelen işlem'e geçilir.[IF....ELSE....END IF]Bu, değişik bir formda bir [IF] komutudur.[IF]komutu bu formda kullanıldığında,durum test edildikten sonra yapılacakişlem birden fazla olabilir. Yukarıdakiformda, testten sonra sadece bir işlem yapılabilir.Fakat bu formda istendiği kadarişlem yapılabilir, ELSE kullanma zorunluluğuyoktur.IFA=BPRINT "EŞİTTİR"INPUT "SAYI GİRİNİZ";CENDIFBu programda, durum koşulu doğru ise,yani A değeri B'ye eşitse IF ile END IFarasındaki işlemler yapılır.INPUT "İKİ TANE SAYI GİRİNİZ"-;A,BIFABAMIGA DÜNYASI 22PRINT "A B'DEN BUYUK"ELSEIFA=BPRINT "A EŞİTTİR B'ye"ENDIFENDIFENDIFBu örnekte, iki sayıyı karşılaştırma işlemiyapılmaktadır. Görüldüğü gibi her[IF]komutuna karşılık bir [ENDIF]gelmıştir. Eğer llhj komutları kapatılmazsahata verir.Yazımızın bu bölümünde size, AmosBasic dilinin döngü ve dallanma ile ilgilikomutlarını anlatmaya çalışacağız. İlk olarakdöngü nedir, ne işe yarar sorularınıncevabını arayalım. Döngü, bir işlemi birdenfazla kez tekrarlamak demektir. AmosBasic ve diğer çoğu dilde en çok kullanılan[FOR...NEXT] döngüsüdür.Bu komutla,programın bir bölümünün kaç kere tekrarlanacağıbelirtilebilir. Bu da kullanıcıaçısından gerçekten büyük bir kolaylık.Programlar yapmaya başladığınızda, bukomutun ne kadar çok kullanıldığını farkedeceksiniz.[FOR...NEXT][FOR (değişken)=(sabitl) TO (sabit2)STEP (sabit3)] olarak kullanılır. Bu formattansonra, tekrarlanacak program veprogramın sonunda da [NEXT (değişken)]komutu olmalıdır. Bilgisayar, FOR döngüsüneait [NEXT] komutunu görene kadararadaki işlemi yapar. [NEXT] komutu ile,değişken sabit3 ile toplanarak arttırılır veyaazaltılır. Yani [değişken = değişken +sabit3] olur. FOR döngüsünde başlangıçsabiti ve bitiş de sabit2'dir. Değişkenindeğeri sabiti ile başlar ve sabit2 olana kadardevam eder. Eğer FOR döngüsüneSTEP koymazsanız, değişken doğrudanbir arttırılarak işlemi yapmaya devameder.FOR 1=1 TO 20PRINT I+"."+"DÖNGÜ"NEXT IBu programı çalıştırdığınızda, ekrana1 'den 20'ye kadar DÖNGÜ yazılacaktır.İki veya daha çok FOR döngüsü içicekullanılabilir. Fakat her FOR için kendineait bir [NEXT]komutu olmalıdır. Zaten[NEXT]komutunu unutursanız, system siziuyaracaktır.FOR 1=0 TO 20 STEP 2FOR J=40 TO 50…………….NEXTINEXTJÖrnekte iki tane FOR döngüsü karşılığında,iki [NEXT]komutu kullanılmıştır,ilk [FOR] komutunda kullanılan STEP, Ideğişkeninin 0 dan 20'ye kadar her döngüdeiki sayı arttırılacağını belirtir: 0, 2,4,6, 8 .... gibi. 1=20 olduğunda, programFOR döngüsünden kurtulacaktır.[WHILE...WEND]Diğer bir döngü komutu da,[WHILE...WEND]'dir. Bu komut, değişkenindurumuna göre döngü yaratır. Normaldekullanımı çok kolaydır, fakat geneldebu komutun kullanımında zorlukçekilir.[WHILE (durum) ....WEND] olarakkullanılır. WHILE'dan sonra gelendurum koşulu doğru olduğu sürece, program-budöngüde kalır. Doğru değilse, döngüdençıkar.INPUT "BİR SAYI GİRİNİZ";XPRINT " 11 'E KADAR SAYIM"WHILEX


zısı çıkacaktır.[DO...LOOP]Bu komutta döngünün sayısı belirtilmezve döngüden çıkış yalnızca [EXIT] ve[EXIT IF..] komutuları ile yapılır. Döngüdençıkış yapılmazsa, sonsuza kadar devamedebilir. Kullanımı çok kolaydır.Döngü yapılacak programın başına [DO],sonuna da [LOOP]yazılarak döngü işlemivapılır.DOPRINT "MERHABA**LOOPprogramı, siz durdurana kadar çalışacaktır.[EXIT]Bu komut ile [DO...LOOP] döngüsündençıkış yapılır. Eğer iki tane veya dahafazla [DO...LOOP] kullanılırsa, kaç tanesindençıkacağı komuttan sonra gelen sayıile belirtilir.DODOPRINT "İÇ DÖNGÜ"IF MOUSE KEY=1 THEN EXITIF MOUSE KEY=2 THEN EXIT 2LOOPPRINT "DIŞ DÖNGÜ"LOOPBu programda ilk exit ile ilk [DO ...LOOP]'tan çıkılır. Fakat diğer LOOP devreyegireceği için bu döngüye bir daha girilir,ikinci döngüden de çıkmak isteniyorsa,[EXIT 2]yazılmalıdır. Bu programdançıkış, mouse'un sağ düğmesine basılarakgerçekleşir.[EXIT] ile, [FOR...NEXT], [WHILE ...WEND] ve [REPEAT..UNTIL] komutlarınındöngülerinden de çıkış yapılabilir.[EXIT IF...]Bu komut, verilen koşula uygunluk durumundadöngüden çıkışı sağlar. [EXIT IF(durum), (sabit)]olarak kullanılır.[IF ....THEN EXIT] ile aynıdır; fakat kullanıcıyakolaylık olsun diye, bu komut da eklenmiştir.Sabit kaç tane döngüden çıkılacağınıbelirtir.M=0DOM=M+2FORI=1 TO 20EXIT IF M=18,2NEXTLOOPProgramda M değişkeni 18 olduğunda,system iki döngüden kurtulacak ve programdançıkacaktır.[EDIT]Bu komut tek başına kullanılır ve çalışanprogramı durdurup editör ekranına geçişisağlar. Programlarınızın sonuna bukomutu koyduğunuzda, doğrudan editörekranına geçebilirsiniz.[DIRECT]Tek başına kullanılır ve çalışan programıdurdurup direct moda geçişi sağlar.SATIR ETİKETLERİ:Şimdi de gelelim satır numaralama veetiketleme işlemine. Satır etiketine LA-BEL diyeceğiz, çünkü diğer tüm bilgisa-yar açıklamalarında etiketin ismi İngilizceolarak geçer. Basic dilinin ilk versiyonlanndaher satırın başına o satın temsil edennumaralar koymak gerekliydi. Satır numaraları,program satır sırası ile GOTO veGOSUB komutları kullanılarak dallanmayapılacak program bölümünü belirtir.Amos Basic'te ise, bu satır numaralan yerinegidilecek program bölümünün başınao bölümü belirtecek LABEL 'ı koyarız.LABELEtiketlenecek satrın başına konulur veistenilen karakter serisinden oluşur. Karakterserisinden sonra ':' işaretini koyarakbu karakter serisinin bir LABEL olduğunubelirtiriz. Eğer bu işaret konulmazsa,Amos Basic o satırda hata olduğunu belirtecektir.Örnek olarak;OSMAN:PRINT "Çok kolay"satın verilebilir. Tabii ki bu etiketlemeolayının ne işe yaradığını merak ediyorsunuz.Bunu öğrenmenin tek yolu, çokçakullanacağımız [GOTO] ve [GOSUB] komutlarınıanlamaktır.[GOTO][GOTO (label)] olarak kullanılır. Programçalışırken [GOTO]komutunu gördüğünde,doğrudan komutu takip edenlabel'a atlar ve label'in başladığı yerdendevam eder. Bu komut her başımız belayagirdiğinde baş vurduğumuz bir dost gibidir.Örnek verecek olursak;KILROY:PRINT "MERHABA"GOTO KILROYŞimdi, bu programı çalışmasını inceleyelim.İlk çalıştırıldığında bilgisayar KIL-ROY adı altında etiketlenmiş bir satır görürve bu satın çalıştırır Sonra ikinci satırageçer, burada G01 komutunu görürve komuttan sonra gelen label'a yani KIL-ROY satırına atlar. Bu böyle devam edergider, program sonsuza kadar MERHA-BA karakter serisini ekrana yazar. Programdançıkmak istiyorsanız, [Ctrl+C] tuşlarınabirlikte basarak çıkabilirsiniz.Bundansonra iki kere [Esc] tuşuna basarakeditör ekranına dönebilirsiniz.[GOSUB][GOSUB (label)] olarak kullanılır.[GOTO] komutuna benzer; fakat çok dahafarklı olarak çalışır. Bilgisayar [GOSUB]komutunu gördüğünde, komutu izleyenlabel'a dallanır ve [RETURN] komutunugörene kadar programın bu satırlarındaçalışmaya devam eder. [RETURN] komutunugördüğünde [GOSUB]satırının biraltındaki satırdan itibaren işlevine devameder.GOSUB ALIENDALI:PRINT "MERHABA"RETURNProgram çalıştırıldığında, ilk satırdaALI etiketi altındaki satıra atlar. BuradaMERHABA ekrana yazılır. Sonra program[RETURN] komutunu görür ve[GOSUB]komutunun bir altına döner. Burada[END] komutunu görür. [END], yalnızbaşına kullanılır ve programın o satırdabittiğini belirtir.[GOSUB] komutu ile kullanılan başkabir komut da [POP]'dur. Normal koşullaraltında GOSUB-RETURN döngüsündençıkılamaz. Çünkü program GOSUB komutununişlevinden sonra RETURN'uarar. Zaten programın sonunda RE-TURN'ü bulamazsa hata verir. Bu döngüdençıkmanın tek yolu, yani RETURN'udevreden çıkartmak için [POP] komutukullanılır.A=0MELTEM :GOSUB ALIGOTO MELTEMALI:PRINT "HELLO"A=A+1IF A=8 THEN POP:GOTO BİTİŞRETURNBİTİS:ENDBu programda POP kullanılmasaydı,program sonunda Amos Basic size hataverecekti.Diğer bir dallanma komutu da,[ON...GOTO]'dur. [ON (değişken) GO-TO (label 1, label2, label3....)]olarak kullanılır.Komut, değişkenin değerine karşıgelen label'a atlar. Karışık gibi görünsede, çok kullanışlı bir komuttur. Komuttadeğişken değer 1 ise labell'e, 2 iseAMIGA DÜNYASI 23


Iabel2'e, 3 ise labe3'e .... atlar.PRINT "1-GELİŞ"PRINT "2-GİDİŞ"BURArINPUT "SECİMİNİZ";aON a GOTO JUMP,SERDARPRINT "KUSURA BAKMAYIN SA-DECE IKI SEÇENEK"GOTO BURAJUMP:PRINT " 1 'i seçtiniz"ENDSERDAR:PRINT "2'yi seçtiniz"ENDBu programda input komutuna 1 sayısıile cevap verirseniz, program JUMPlabel'ına dallanır, eğer cevabınız 2 ise,program SERDAR label'ına dallanır. Seçiminizbunlardan biri değilse, programsizi uyarır ve yeniden giriş yapmanızı ister.[ON...GOSUB][ON...GOSUB] komutunun kullanımı,[ON...GOTO]komutu ile aynıdır. [ON(değişken) GOSUB (label1, label2,label3...)] olarak kullanılır. İşlevi değişkenindeğerine karşılık gelen label'a atlamaktır.Diğer bir dallanma komutu da[EVERY..GOSUB]'tır. [EVERY (sabit)GOSUB (label)] olaıak kullanılır. Buradakisabitin değerine göre label'a atlar. Verilensabit, bir saniyenin ellide biri süreiçinde dallanılan program bölümününuzunluğunu belirtir. Buradaki en önemlinokta, GOSUB işlemi ile dallanılan altprogram bu periyod zamanından az sürmelidir;yoksa hata mesajı verir. Bu komutkullanıldıktan sonra sistem otomatikolarak kapanır, bu nedenle devamı akıcıolarak sağlayabilmek için EVERY ONkomutu ile beraber kullanılmalıdır.örneğin;EVERY 50 GOSUB ALIŞTIRMADOPRINT "ANA PROGRAM"LOOPALIŞTIRMA:INC X:PRINT "ATLAMA SIRASI";XEVERY ON :RETURNAMIGA DÜNYASI 24Not:EVERY ON komutu <strong>Amiga</strong>Basic'teki ON TIMER komutuna benzer.[EVERY ON/OFF][EVERY ON], sistemin [EVERY] komutuile kullandığı interruptı (kesintiyi)yeniden başlatır. Bu komut, dallanmadansonra işleme geri dönmeden konmalıdır.Böylece olayın akıcılığını sağlamış oluruz.[EVERY OFF] komutu ile dallama olanağıtamamen kapatılır. Bu komut sistemininterruptını kapatır.[PROCEDURE]Eğer büyük programlar yazmaya kalkarsanız,Amos Basic size programın karışmamasıve anlaşılır olması için bir çokkomut sağlamıştır. Bunlardan en çok kullanılanı[PROCEDURE]'dur. Büyükprogramlar içice bir çok küçük programla-rın birleşmesinden oluşur. Bu küçük programlarıayrı ayrı adlar altında toparlamazsanız,daha sonra siz bile işin içinden çıkamazsınız.İşte (PROCEDURE] küçükprogramları bir başlık altında toplama veistenilen yerde doğrudan kullanma olanağısağlar. [PROCEDURE İSİM (değişkenler)]olarak kullanılır. PROCEDURE OS-MAN [a$] gibi. Bu komutla, programiçinde yeni komutlar yaratılabilir.PROCEDURE YAZ[a$]PRINT a$END PROCBu PROCEDURE çağrıldığında, a$ değişkeniniekrana yazacaktır. PROCEDU-RE'u çağırmak için sadece adını ve eğervarsa değişkeninin değerini yazmak yeterlidir.Yukardaki PROCEDURE'u çağırmakiçin [YAZ "OSMAN"] yazmamız yeterliolacaktır ve ekrana OSMAN yazısı çıkacaktır.PROCEDURE'u [GOSUB] komutununyaptığı işleve benzetebiliriz.Fakatikisi hiçbir zaman aynı değildir. Bir PRO-CEDURE'un bittiğini belirtmek için, komutlarınsonuna [END PROC] komutukonularak ana programa dönüş sağlanır.PROCEDURE'ler, alt program olduklarındandeğişken tanımlamalarında çoğuzaman hata yapılmaktadır. Bunun için ilkönce değişkenleri iyice tanımamız gerekir.YEREL VE GENELDEĞİŞKENLERBir PROCEDURE'de kullanılan değişkenler,ana programda kullanılan değişkenlerdenayrıdır ve aralarında bağyoktur.'lerde kullanılan değişkenlere yereldeğişkenler denir.A=1333:B=13TESTPRINT A,BPROCEDURE TESTPRINT A,BEND PROCprogramı çalıştırıldığında, bu iki değişkeninPROCEDURE'ın içinde ayrı, anaprogramda ayrı olduğunu göreceksiniz.PROCEDURE'lerin dışındaki ana programdeğişkenlerine genel değişken denir.PROCEDURE'un dışında kullanılan değişkenler,içerisinden çağrılamaz.FORKAPI=lTO20ANAHTARNEXT KAPIENDPROCEDURE ANAHTARIF KAPI=10 THEN PRINT "BURASI"ENDPROCprogramında, PROCEDURE'un içindekiBURASI yazısı hiçbir zaman çıkmayacaktır.Normalde çoğu insan KAPI değişkenininPROCEDURE içinde değişmediğinidüşünür. Fakat PROCEDURE içindekiKAPI değişkeninin bu işlemler sırasındadeğeri O'dır. Sadece ana programda 1den 20'ye kadar değişmektedir.[SHARED]Bu komut, PROCEDURE içinde kullanılır.Kullanımı [SHARED (değişken listesi)]şeklindedir. Bu komut içinde virgüllerile ayrılarak sıralanan değişkenler, geneldeğişkenler olarak değerlendirilir,böylece procedure içerisinde kullanılandeğişkenleri ana program içerisinde kullanmaolanağına sahip oluruz. Ya da anaprogram içerisindeki değişkenleri procedureleriçerisinde kullanabilme imkanısağlar.Örneğin;X=387<strong>08</strong>5:Y=1990DENEMEPRINT X,YPROCEDURE DENEMESHARED X,YX=X+Y:Y=Y+1000END PROCBu test programında x ve y değişkenleriniSHARED ile tanımlamak suretiyleprocedure içerisinde işleme tabi tutabiliyoruz.Procedure dışarısında tanımlanan xve y değerleri, procedure içerisinde SHA-RED komutu vasıtasıyla tekrar okutulupüzerlerine yeni değerler yazılıyor.[GLOBAL]Büyük bir program yazarken birçok değişkeniPROCEDURE'lerin içinde kullanmakisteyebilir ya da zorunda kalabilirsiniz.Her PROCEDURE'de ayrı ayrı[SHARED] komutunu kullanmak hem zorolur, hem de zaman bakımından çok sı-


kıntı çekersiniz.Bunun kolay yolu, PRO-CEDURE içinde kullanılacak değişkenlerin[GLOBAL]komutu ile ana programınbaşında belirtilmesidir. [GLOBAL], gerçektençok yararlı bir komuttur. Şimdi olmasabile, ileride oldukça çok kullanacaksınız.Komutun formatı, [GLOBAL (değişkenlistesi)] şeklindedir. Değişken listesindekideğişkenler genellenir ve hem ana programdahem de PRODECURE'ın içindekullanılabilirler.A=1000:B=42GLOBAL A,BTESTPROCEDURE TESTA=A+B:B=B+10PRINTA,BEND PROCBu programda, A ve B değişkeni genelleştirilerekPROCEDURE içinde kullanılmıştır.Böylece sonuç ana programdaki Aile B nin değerlerine bağlıdır. [GLOBAL]komutu kullanılmasaydı, sonuç 0 olacaktı.[ON...PROC][ON...PROC] komutunun kullanımı,[ON...GOSUB] ile aynıdır.fON (değişken)PROC (proc1,proc2,proc3...)] olarakkullanılır. Değişkenin değerine karşılıkeelen PROCEDURE'ü çalıştırır.[POP PROC][POP PROC] komutunun işlevi, [ENDPROC]'a gelmeden PROCEDURE'dençıkışı sağlar. Normalde PROCEDUREçağrıldığında, bilgisayar [END PROC]'ugörmelidir, zira görmeden asıl programadönmez. Eğer [END PROC] konulmamışsa.Amos Basic sizi PROCEDURE'ü ka-patmadığınızı sanarak ikaz eder. Kısacası[POP PROC], [END PROC]'u devredençıkarır ve PROCEDURE'dan daha erkençıkış olayını sağlar.GENELLEMEENDPROCEDURE GENELLEMEFOR I=1 TO 20IFI=10 THEN POP PROCNEXT IPRINT "BU TEXT HİÇ ÇIKMAYA-CAK"END PROCProgramda, [PRINT] komutu hiç devreyegiremeyecektir. Çünkü 10'a kadar saymadansonra [POP PROC] ile PROCE-DURE'dan çıkılacaktır.[EVERY...PROC]Bu komut, çok güçlü bir interrupt sistemisayesinde sabit müddetle istenilen procedure'yiçalıştırır. Yazılımı [EVERY (sabit)PROC (isim)] şeklindedir. Buradakisabit, bir üstteki komut ile aynı işlevi görmektedir.Önceki komut ile aynı andaEVERY ON komutu da kullanılmalıdır;yoksa rutin sadece bir kere kullanılır. Bunedenle ana programa END PROC ile dönülmedenönce EVERY ON komutu kullanılmalıdır.Örneğin;EVERY 50 PROC ALIŞTIRMADOPRINT "ANA PROGRAM"LOOPPROCEDURE ALIŞTIRMASHARED XINC X:PRINT "ATLAMA SIRASI";XEVERY ONEND PROCprogramında, ana menü döngüsü içerisindebelirli süreler içerisinde procedure'e atlarve bu atlamaları sayar.[BREAK ON/OFF]Normal koşullarda, programın herhangibir yerinde [Ctrl+C] tuşları ile programdançıkıp editöre dönülebilir.Fakat[BREAK OFFJkomutu ile bu işlem iptaledilir ve çıkış için programın sonunu beklemekgerekir. Eğer döngü sonsuza kadarsa,o zaman bilgisayarı kapatmanız gerekecektir.[BREAK ON] ile, program kırılabilirhale getirilir. Bu komut programınızıbaşkalarının incelemesine izin vermemekiçin konulmuştur. Kısacası bir korumaşeklidir.[MOUSE KEY]Yukarıda bir örnekte kullandığımız budeğişken, Amos Basic'in özel değişkenlerindendirve mouse düğmesinin durumunuverir. Değer 1 ise sol, değer 2 ise sağmouse düğmesine basılmış demektir.<strong>Amiga</strong>özel mouse'lar kullanabilmektedir.Bunlardan biri de 3 düğmelidir. Amos Basic,bu 3. düğmeyi de tanır. Eğer MOUSEKEY değişkeninin değeri 3 ise, 3. düğmeyebasılmış demektir.FORI=lTO 10000IF MOUSE KEY=1 THEN PRINT"SOL BUTTONA BASTINIZ"IF MOUSE KEY=2 THEN PRINT"-SAĞ BUTTONA BASTINIZ"NEXTIprogramı, mouse'un hangi düğmesine basılğınıekrana yazar.Bu aylık bu kadar gelecek aya kadarhoşçakalın.AMIGA DÜNYASI 25


AMIGA BASICMerhaba... 1990 yılını bitirip <strong>1991</strong> yılınıtüketmeye başladık. Son 1990 sayımızolan 7. sayıda, son olarak yazısal dizi değerlerinisayısal değerlere çeviren CVI,CVL, CVS ve CVD komutlarını incelemiştik.Yeni yıl için herşeyin en iyisinisizler için dileyerek DATA komutu ile anlatımlarımızadevam ediyoruz.DATA KOMUTU:Kullanım Şekli: DATA sabitler-listesiBir READ yönergesi ile erişilebileceksayısal ve yazısal sabitlerin verildiği yönergedir.DATA yönergesinin tek başına herhangibir fonksiyonu yoktur ve programın herhangibir bölümüne yerleştirilebilir. Satıruzunluğuna uygun olarak, muhtelif sayıdayazısal ya da sayısal sabit DATA yönergesiarkasından virgülle ayrılmak suretiylesıralanabilir ve bir program içinde gerekenmiktarda DATA yönergesi kullanılabilir.READ yönergesi, DATA bilgilerineprogramın başından sonuna doğru uygunsırada erişir. Yani ilk READ yönergesi, 1.DATA yönergesinin 1. sabit data bilgisiniokur ve sonra sırayla devam eder. Basic'teREAD yönergesinin bir okuma işaretçisikullandığını düşünürseniz, READ-DATAkomutlarının çalışma mantığını çok daharahat kavrarsınız. Mesela READ komutununbir döngü içinde 10 sayısal data okuduğunufarzedelim:FOR 1=1 TO 10READ APRINT ANEXT IDATA 3,5,34,5,6,DATA 4,7,9,0,2,1,6,4,1Program çalıştırıldığında, READ komutubirinci DATA satırındaki 3 datası ile sabitleriokumaya başlayacak; ilk satırdakidatalar bitince ikinci DATA satırına atlayacakve kalan 5 datayı buradan okuyarakMAHMURE ÜNYELİA değişkenine atayacaktır. Program içinde kullanılamaz. DATA yönergesindeki yakullanılanDATA sayısı READ ile okunmasıgereken bilgi sayısından az olamaz. yorsa tırnak işaretleri içinde yazılmalıdır.zısal sabitler nokta, virgül, boşluk içeri-Evet, program ikinci data satırındaki ilk 5 Bu karakterleri içermiyorsa, tırnak işaretidatayı da okuduktan sonra kalan dört datayıokumadan çalışmasını bitirecektir. Bi-READ yönergesinde yazısal sabit değiş-içinde yazılmasına gerek yoktur. (Tabiiraz önce bahsettiğimiz okuma işaretçisi, keni olarak isim sonuna $ eklemeyi unutişteburada devreye giriyor. Okuma işaretçisibir sonraki (eğer varsa) READ yöner-DATA ve READ yönergelerinde enmuyoruz).gesi tarafından kullanılmak üzere ikinci önemli nokta; READ ile okunacak yazısalDATA satırının 6. bilgisi olan 1 üzerine ve sayısal değişken tipi karşılığındakiyerleşir ve aynı programda kullanılacak DATA satırındaki sabit tipinin uyumlu olbaşkabir READ yönergesi için okuma masıdır.buradan başlatılır. Programlarınızda aynıdatalan birden fazla READ yönergesi ile DATE$ KOMUTUokutacaksanız, uygun bir yerde RESTO-RE yönergesini vererek okuma işaretçisini Kullanım Şekli: DATESilk DATA satırının ilk bilgisi üzerine getirebilirsiniz.Bu fonksiyon güncel sistem tarihini vesabitler-listesiiçerisinde kullanılan sayısalsabitler reel, tamsayı gibi istenen Tarih aa-gg-yyyy formatında 10 karak-rir.formatta verilebilir, ancak sayısal ifadeler terlik bir dizi olarak yazılır. Sistem tarihisürekli güncelleştirilmiyorsa, tarih eskiolacağından anlamsızdır.Komut,:PRINT DATESolarak verilir ve çalıştırıldığında tarih ekranayazılır:11-28-1990DECLARE FUNCTION KOMUTU:Kullanım Şekli: DECLARE FUNC-TION id [{parametre-listesi)] LIBRARYid ile belirtilen makine dili bir fonksiyoniçin LIBRARY yönergesi ile açılansistem kütüphanesini tarar, id, geçerli birBASIC belirtecidir ve makine dili birfonksiyonun adıdır. Opsiyonel olarak %,&, ! ve # gibi tanımlama karakterleri içerebilir.Tanımlama karakteri verilmişse,fonksiyon tarafından bu tip kullanılır, verilmezsekurallara uygun olarak standartkarakter tipi geçerli olur.parametre-listesi, fonksiyon parametrelerininlistesidir. Fonksiyon belirtilen libraryiçinde bulunduğunda burada verilenparametreler fonksiyona geçirilir, parametre-listesibelirtmek zorunlu değildir,ancak parantezler mutlaka konulur.Örnek:LIBRARY "intuition.library"DECLARE FUNCTION VıewPortAddress-&0 LIBRARYVPA& = VıewPortAddress&(WINDOW (7))Bu örnek, renk bilgilerinin tutulduğuViewPortAddress& library fonksiyonu tarafındanbulunan değerleri VPA& değişkenineyerleştirir.AMIGA DÜNYASI 26


DEF FN KOMUTU:Kullanım Şekli: DEF FN isim [(parametre-listesi)]=fonksiyontanımıKullanıcıya fonksiyon tanımlama olanağısağlayan komuttur.isim, boşluk içermeyen geçerli bir değişkenismi olmalıdır ve DEF FN'densonra isim boşluk bırakılmadan yazılmalıdır.parametre-listesi, fonksiyon tanımındakideğişken isimlerini içerir ve fonksiyonprogram tarafından çağrıldığında bu değişkenlerkullanılır. Değişken isimleri,virgül ile ayrılarak yazılır ve bu değişkenlerçağrılan program fonksiyonundan geçirilenargüman değişkenlerinin karşılığıolan belirli değerleri ihtiva ederler.fonksiyon tanımı, bir sayısal değer ifadesidir.Bir satırla sınırlıdır ve fonksiyondakiişlemi ifade eder. İfadedeki değişkenisimleri, program değişkenleri ile aynı olmakzorunda değildir.Bir fonksiyon çağrıldığında, bir değişkenismi fonksiyon tanımı ve parametrelistesindeaynı değerle belirtilir. Aksi takdirde,fonksiyon tanımındaki değişkenin oanki değeri kullanılır.DEF FN ifadesinde, sayısal ya da yazısalfonksiyonlar tanımlanabilir. Fonksiyon,genellikle çağrılan ifadede belirtilentipi alır. Yönergede kullanılan data tipi ileçağrılan ifadedeki data tipi arasındakiuyumsuzluk, <strong>Amiga</strong>Basic'in "Type mismatch"hatası vermesine sebep olur.İki ayn DEF FN yönergesinde aynıisimle iki fonksiyon belirtirseniz, <strong>Amiga</strong>-Basic'in son tanımlamayı geçerli sayacağınıunutmayın.DEF FN. program akışında fonksiyonunçağrılmasından önce yerleştirilmelidir.Aksi takdirde bu kez de Undefıned userfunction" hatasını alırsınız. DEF FN ifadesi,çıktı penceresinde doğrudan moddaya da bir alt program içinde tanımlanamaz.Örnek:DEF FNYÜZDE(A,B)=(A/B)* 100INPUT "BÜTÜNDEKİ PAYİ GİRİN ",PAYINPUT "TOPLAM MİKTAR? ".TOPLAMSONUÇ=FNYÜZDE(PAY,TOPLAM)PRTNT "TOPLAMDAKİ PAY %";SONUÇProgram çalıştırıldığında PAY değişkenini47, TOPLAM'ı 235 olarak verirseniz,çıktı penceresinde aşağıdakiler görüntülenir:BÜTÜNDEKİ PAYI GİRİN 47TOPLAM MİKTAR NEDİR? 235TOPLAMDAKİ PAY %20DEFDBLDEFINTDEFLNGDEFSNGDEFSTR KOMUTLARI:Kullanım Şekli: DEFDBL değişken-sınırıDEFINT değişken-sınırıDEFLNGdeğişken-sınırıDEFSNGdeğişken-sınırıDEFSTR değişken-sınırıVerilen değişken tipindeki değişkenlerinbaş harfleri sınırlanarak programda kullanılacakdeğişken tiplerini tanımlamak içinkullanılan ifadelerdir. Değişken isimlerindetiplere göre sınırlama için istenen harfler,değişken-sınırı kısmında belirtilir.DeğişkenTanımlamaİsmi Tip KarakteriDEFDBL Çift Açıklık #DEFINT Kısa Tamsayı %DEFLNG Uzun Tamsayı &DEFSNG Tek Açıklık (tanımlı) !DEFSTR Yazısal Dizi $Örnek:DEFLNG a-p,wBu yönerge, uzun tamsayı değişkenlerineverilecek isimleri a ve p harfi arasındakitüm harfler ile w harfi ile başlayanlarıkabul eder.DELETE KOMUTU:Kullanım Şekli: DELETE [başlangıçsatırı] [-bitiş satırı]Program satırlarını silmek için kullanılır.Yönergede satır numaralan ya da alfanümeriketiketler kullanılabilir. Belirtilensatırlar bulunamazsa, "illegal functioncali" hata mesajı alırsınız.DIM KOMUTU:Kullanım Şekli: DIM [SHARED]değişken-listesiDizi için boyut belirtme komutudur. Bukomut, dizi değişkenleri için maksimumsayı belirtir ve saklama alanı yaratır.DIM yönergesinde belirtilen boyut,10'dan büyük olmalıdır; aksi takdirde<strong>Amiga</strong>Basic "Subscript out of range" hatasıüretebilir. Verilebilecek en küçük değer(aksi OPTION BASE yönergesindebelirtilmedikçe) O'dır. DIM ile belirtilebilecekmaksimum dizi boyutu 255'tir; ancakbu sayı mevcut bellek miktarına görearttırılabilir.DIM yönergesi ile açılan dizi elemanlarınınbaşlangıç değeri sıfır olarak <strong>Amiga</strong>-Basic tarafından yerleştirilir.SHARED seçeneği, değişkenleri ana vealt programlar tarafından erişilebilir yapmayısağlar. DIM SHARED yönergesi herzaman ana program içinde belirtilmelidir.Bu seçeneği kullanarak tekrar yazmaksızınaynı DIM yönergesini birçok alt programdakullanabilirsiniz.Bir dizi, bir programda yalnızca bir keztanımlanabilir, aynı isimle yeni bir tanımlamayaizin verilmez. Farkında olmadanbu işlemi yapmışsanız ya da DIM yönergesiniyanlış bir yere yazmışsanız, programıçalıştırdığınızda "Redimensioned array"hata mesajı ile karşılaşırsınız. Bu hatadankaçınmak için, DIM yönergeleriniprogramın başına yerleştirmelisiniz.Şimdi bir örnekle bu komutu da tamamlayalım:DIMB(15)FOR 1=1 TO 19READ B(I)PRINT B(I);NEXT IDATA 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15END KOMUTU:Kullanım Şekli: ENDTüm açık dosyalan kapatarak programçalışmasını bitirir ve bir önceki moda döner.END yönergesi, programın çalışmasınıbitirmek için istenen herhangi bir yereyerleştirilebilir, ancak genellikle programjınsonu olması uygun görülür.EOF KOMUTU:Kullanım Şekli: EOF(dosya numarası)End-Of-File (Dosya Sonu) koşulunukontrol eder. Program içinde datalarınızısakladığınız bir bilgi dosyasını okumaiçin bu kontrol kullanılır.Fonksiyon, sıralı (sequential) bir girişdosyasının sonuna ulaşıldığında, -1 (doğru)değeri alır. Bir INPUT yönergesi iledata okuma sırasında "Input past end" hatasıalmamak için EOF ile dosya sonunukontrol ettirmek şarttır.EOF, rasgele (random) erişimli bir dosyadakullanıldığında, son GET yönergesinintam bir kayıt okuyamadığı durumlardadoğru değeri alır.Ve koşula uygun olarak daha sonrakiprogram adımına geçerek çalışmasını sürdürür.EOF fonksiyonun çalışmasını bir ömeküzerinde inceleyelim:ÖPEN T',#l,"ADRES"WHILE NOT EOF(l)PRINT ASC(INPUT$(1,#1))LET C=C+1:IF C=10 THEN PRINT:LETC=0WENDCLOSE#lENDDosya açma işlemlerini OPEN komutunuincelerken daha rahat anlayacaksınız.Örnekte varolan bir ADRES dosyası kullanılıyorve WHILE NOT EOF koşulu ileişlemin dosya sonu olana kadar yapılmasıisteniyor. Dosya sonu olduğunda ise,END komutu ile program sona eriyor.ERASE KOMUTU:Kullanım Şekli: ERASE dizideğişken-listesiDizileri bellekten siler. DIM komutu ileoluşturulup içine bilgi saklanan dizilerbellekte silininceye ya da makina kapatılıncayakadar saklanır. Ancak henüz açılmamışbir dizi silinmek istenirse, bir hatamesajı alınır.Örnek:ERASE DiziBu aylık da bu kadar. Gelecek ay görüşmeküzere, hoşçakalın.....AM/GA DÜNYASI 27


Cem GENCERBu programla track'ların derinliklerineinebilir ve buradaki bilgilerle oynayabilirsiniz.Program temelde tek ana menüdenoluşuyor. Fakat buradaki iki farklı seçenekleister directory ve dosya bilgilerinideğiştirebilirsiniz, isterseniz de doğrudansektörlere iner; buraların altını üstüne getirebilirsiniz.Herhangi bir menüyü kullanırkenya da Utilities fonksiyonlarında tuşuna basarsanız, size o an kullanabileceğiniztüm tuşlar listelenecektir.SYSTEM MENÜSÜ :SECTOR EDİTÖR + (A=sağ<strong>Amiga</strong> tuşu): Programın en önemli parçasıolan sektör modülüne buradan girebilirsiniz.DİRECTORY EDİTÖR + :Directory ve dosya modülüne geçiş sağlar.ABOUT SD: Programı pazarlayan firmahakkında kısa bilgi verir.QUIT + : Programdan çıkışısağlar.DRIVE MENÜSÜ:Bu menüde, çalışırken kullandığınız disketsürücüsünü belirleyebilirsiniz. <strong>Amiga</strong>*nın izin verdiği tüm disket sürücüleri kullanılabilirve bunlar sistemdeki sürücüisimleriyle kısaca aşağıda listelenmiştir.Eğer seçtiğiniz disket sürücüsü mevcutdeğilse ya da burada disket takılı değilseprogram sizi uyarır.DFO:< >+DF1:< >+DF2:< >+DF3:< >+UTILITIES MENÜSÜ :Burada ufak tefek bazı yardımcı programmodülleri mevcuttur.FORMAT ALT-MENÜSÜ :Tracks: Program size emin olup olmadığınızısorduktan sonra disketin formatlanacaktrack'ının başlangıç numarası ile bitişnumarasını sorup format işlemine başlar.Formatlama sırasında herhangi bir hataile karşılaşılırsa bu size bildirilecektir.Disk: Burada da emin olup olmadığınızsorulduktan sonra disket ismi girmeniz istenirve disket komple formatlanarak ismisizin belirlediğiniz yeni isimle değiştirilir.VERIFY ALT-MENÜSÜ :Sectors: Kontrolü yapılacak sektörlerinbaşlangıç ve bitiş sektör numaralarını girdiktensonra bu sektörlerdeki bilgiler üstüstebirkaç defa okunarak ilk okunan bilgilerlekontrol edilecek ve sektördeki bilginindoğru olup olmadığı anlaşılacaktır.Eğer bilgilerden en az biri fark etmişsesektörde bir bozukluk var demektir.Tracks: Kontrol işlemi sektörde olduğugibi yapılır. Yine başlangıç ve bitiş tracknumaralarını girin.Disk: Burada tüm disket sektör sektörtaranarak kontrol edilir ve hatalı track'larekranda gösterilir.COPYALT-MENÜSÜ:Bir disket sürücüsünden diğerine bilgikopyalamak istediğinizde bu menü işinizigörecektir. Fakat buradaki fonksiyonlarınhepsi en az iki disket sürücüsüyle çalışırlar.Sectors, Track, Disk: Bu üç fonksiyonubir defada anlatacağım, çünkü buradakifonksiyonlar birbirleriyle aynıdır. Değişensadece bilgi birimidir.Bu üç fonksiyondan birini seçtiğinizdemenüler değişecektir. Ekrandaki menününbaşlığı Copy olacaktır. Kopyalama menusununfonksiyonları aşağıdadır.Source:Target:Kaynak sürücüsü Kayıt sürücüsüDF0: < >+ DF0: < >+DFl:< >+ DFl:< >+DF2: < >+ DF2: < >-K6>DF3: < >-K3> DF3: < >+Start: İşlemi başlatan bu fonksiyonu+ tuşlarıyla da kullanabilirsiniz.Quit: Program modülünden ana menüyegeri dönmenizi sağlar. Gerekli tuş kombinasyonu< >+


- Octal hesaba geçiş - Hexadecimal hesaba geçiş - Decimal hesaba geçiş - CLR işlemi - CA işlemi (ERROR mesajıçıkarsa bunu siler) - DEL işlemi/ - Sonuç alma (=) - Toplama işlemi - Çıkartma işlemi - Çarpma işlemi - Bölme işlemiNümerik klavyeden ve ana klavyedentüm sayısal tuşlar ve hexadecimal işlemleriçin a, b, c, d, e ve f tuşlarını da kullanabilirsiniz.SALVAGE FILES:Burada belli bir dosyanızda disket yüzündenufak arızalar oluşmuşsa bunu(mümkün olduğunca) kurtarmanızı sağlar.Kurtarılan dosyayı kaydetmek için ikincidisket sürücüsü gerekmektedir. Bu fonksiyonuseçtiğinizde menü değişecektir. BuradaSource ile bozuk dosyanın bulunduğudisketi hangi disket sürücüsüne takmakistediğinizi belirleyebilirsiniz. Target isekurtarılan dosyanın kaydedileceği disketibulunduran sürücüyü tanımlamak içinkullanılır.Source:Target:DF0: < >+ DF0: < >+DF1: < >+ DF1: < >+DF2: < >+ DF2: < >+DF3: < >+Start : < >+DF3: < >+Kurtarma işlemini başlatır. Karşınıza çıkacakolan pencerede kurtarılacak olaniosyanın adını belirlemelisiniz. Dosyayaait bilgileri barındıran tüm sektörler tekerteker taranarak gerekli yerler düzeltilmeyeçalışılacaktır. İşlem bittiğinde kurtarılandosyanın çalışıp çalışmamasını garantiedemem. Fakat eğer bir bilgi dosyasınıkurtarıyorsanız dataların çoğunu kurtarabilirve bunları tekrar kullanabilirsiniz.Ana menüye dönmek için Quit'i seçmelisiniz.BITMAP:Bu fonksiyonu seçtiğinizde diskettekiboş ve dolu yerleri gösteren Bitmap blockyüklenecek ve sizin anlayabileceğiniz birşekilde ekrana basılacaktır. Ekranın en üstündeo an bakılan disketin ismi ve Bitmapblock’unun doğru olup olmadığınadair bilgi yazılı olacaktır. Block doğru isetanda ‘True’ hatalı ise 'False' yazılacaktı:Eğer hatalı ise bunu tamir etmelisiniz.disketlerdeki hatalar yazısını bulup, orada‘Diskdoctoor' ile anlatılanları uygulamalısınız.Ekranda disket isminin olduğu satırınhemen altında "Free blocks' ve 'Usedblocks yazılı olmalıdır. Bunların yanlarındada iki farklı renkte kutu vardır. Burenkler blockların boş yada dolu olduğunutanımlamakta kullanılır. Peki block'larınasıl bulacağız. Ekranda iki tablo gözükmektedir.Bunlardan üstteki; 0. kafayadenk gelen block'lan, aşağıdaki ise 1. kafayakarşılık düşen block'lan temsil ederler.Dikey kolonlar 0 ile 79 arası numaralandırılmışlardırve track'lan temsil ederler.Yatay satırlar ise O'dan 10'a kadar numaralandırılmışlardırve sectörleri temsilederler. Ekranın sağ üst köşesindeki 'Exit'kutucuğu tekrar ana menüye dönmenizisağlar.SECTOR EDİTÖR:Ana menüden Sector Editör fonksiyonunuseçerseniz menü ve ekran tümüyle değişirve programın en önemli modülünegirersiniz. Burada, yukarıda da belirttiğimgibi sektörlerdeki bilgiyi doğrudan doğruyainceleyip istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.Ekranın en tepesindeki iki satırda oan buffer'da yüklü sektör ve disket hakkındakısa bilgiler yer almaktadır. Track,sector ve head ile disketten yüklenmişolan sektörün yeri hakkında bilgi edinebilirsiniz.Block sayısı da sektörün numarasini (0-1759) belirtir. Bunun hemen yanındada o sektörün o anki kontrol toplamıgözükmektedir.İkinci satırda ise disketin ismi ve sektörüntipi hakkında bilgiler yer almaktadır.Sektör tiplerini gelecek sayılardan birindedetaylı olarak açıklayacağım, fakat kısacatanımlamak gerekirse sektör tipinden sektörünbir dosyanın ana bilgi sektörü mü yada data sektörü mü olduğunu ve sektörünbir direetory'e mi, yoksa bir dosyaya mıait olduğunu anlayabiliriz.SECTOR MENÜSÜ :ENTER ALT-MENÜSÜ :TSH < >+ : İncelenecek sektörünnumarasını track, sektör ve kafa formatındavermenizi sağlar.Block < >+ : Sektör numarasınıblock olarak (0-1759) girmenizi sağlar.SECTOR ALT-MENÜSÜ:Read < >+ : Sektör numarasını Entermenüsünde belirlediğiniz şekilde girdiktensonra, bu sektörü buffer'a yükleye-rek ekranda gösterir.Write < >+ : Daha önceden yüklenmişve değiştirilmiş bir sektörü disketegeri yazmanızı sağlar. Emin olup olmadığınızsorulduktan sonra kaydetmeden öncekontrol toplamını düzeltmek için karşınızaçıkacak soruya Evet (Y) cevabı vermelisiniz.Bir sektörü değiştirdikten sonrakontrol toplamını düzeltmezseniz disketteufak bir bozukluk oluşacaktır. Diskdoctorkullanılarak bu bozukluğu tamir edebilirsiniz.Load: Yüklenilen sektörü isterseniz dahasonra da incelemek için diskete dosyaolarak kaydedebilirsiniz. Bu menü fonksiyonudaha önceden kaydedilen bir sektörübuffer'a yüklemek için kullanılır.Save as: Yüklenmiş olan sektörü disketedosya olarak kaydetmek için kullanılır.Save: Eğer 'Save as' ile bir sektörü kaydedipbunu değiştirmişseniz ve tekrar aynıisimle kaydetmek istiyorsanız bu fonksiyonukullanabilirsiniz.Root < >+ : Disketin root block'udenilen yerine gitmeniz için kullanılır.Root block'u disketin en önemli yeridir.Burada ana direetory hakkında bilgi bulunur.Burası silinirse normal şartlar altındadisketteki programların hiçbiri yüklenemez.Fakat eminim çoğunuz tekrar Diskdoctor'ıkullanmanız gerektiğini biliyordur.Parent < >+ : Root block'a gittiktensonra tekrar kaldığınız yere geri dönmenizisağlar.BUFFER ALT-MENÜSÜ:Clear < >+ : Ekranda görülen sektörbilgilerini 0 yaparak siler.Checksum < >+ : Buffer'da yüklüolan sektörün kontrol toplamını çıkanr.Bu sayede bir sektördeki bilginin bozulupbozulmadığını anlayabiliriz. Checksum'ıhesaplanılmadan bir sektörü disketeyazarsanız bu disket daha sonra sizdenDiskdoctor'u kullanarak tamir etmeniziisteyecektir. Ekranda belirecek penceredeyine checksum'ı kullanmak isteyip iste-AMIGA DÜNYASI 29


mediğiniz sorulacaktır. En üst iki satırdakontrol toplamını görebilirsiniz.Link < >+ : O an bulunduğunuzsektörün numarasını aklında tutarak başkabir sektör gösterim ekranına geçmenizisağlar. Daha sonra Backlink fonksiyonunukullanarak geri dönebilirsiniz.Backlink < >+ : Yapılmış olanLink işlemini geri alır. Bu sayede kaldığınızsektöre geri dönebilirsiniz.Search < >+ : Burada disket içindebelli bir karakter ya da bilgi dizisini arattırabilirsiniz.Size arama işleminin yapılacağıbölgenin başlangıç ve bitiş sektör numaralansorulacaktır. Ardından gelen soruile arama işlemini ASCII yazı dizisi ya dahexadecimal sayı dizisi olarak yapabilirsiniz.Bunun için 'A' (ASCII) ya da 'H'(Hexadecimal) tuşlarını kullanmalısınız.Bundan sonraki satırda daha önce aramaişlemi yaptırdıysanız o zaman aranan karakterya da sayı dizisi görülecektir. 'Entersearch data' yazan satıra da aranacak bilgiyigirmeniz gereklidir. Arama sırasındaaranan dizi bulunduysa olomatik olarak osektör buffer'a yüklenecek ve gösterilecektir.Cursor da aranan dizi üzerinde olacaktır.Edit ASCII işlemini de kullanarakbir disketteki yazıları Türkçeleştirmekmümkün.TO DIR EDİT : Sektör editör modülünüterkederek directory modülüne geçmenizisağlar.Quit < >+ : Ana menüye dönmenizisağlar. Fonksiyonu tuş kombinasyonuile çağırırken dikkat edin, ana menününde çıkış tuşlan aynı olduğundan bu tuşlarabiraz fazla uzun bastığınızda programdanistemeyerek çıkabilirsiniz.EDİT MENÜSÜ :Bu menüdeki üç seçenek ile değiştirmeişlemlarini hexadecimal sayılar olarak mı,yoksa ASCII yazı olarak mı yapılacağınıbelirleyebilirsiniz.ASCII EDİT < >+ : Edit fonksiyonunu aktif hale geçirir. Bu sayede ekrandakibilgileri (örneğin yazılan) ASCII yazıolarak değiştirebilirsiniz.HEX EDİT < >+ : Edit işleminiaçarak değiştirmelerin hexadecimal sayılarolarak yapılmasını sağlar.EDİT OFF < >+ : Edit fonksiyonunukapar. Değiştirme yapmadığınız zamanbu fonksiyonu kullanarak Edit modunukapamanızı tavsiye ederim, eliniz yanlışlıklabir tuşa çarparsa cursorun bulunduğuyerdeki bilgiler istenmeden değiştirilecektir.Edit modu kapalıyken klavyedenistediğiniz menü fonksiyonun çağırabilirsiniz.DRIVE MENÜSÜ :İşlem yapılacak disket sürücüsünü belirlemektekullanılır.UTILITIES MENÜSÜ :Buradaki tüm fonksiyonlar ana menüdekiUtilities menüsüyle aynı olduğundangeçiyorum. Sadece yazıcı çıkışı sağlayanPrinter fonksiyonu (+< > >) seçilebilirhale gelmiştir. Yazıcıyı kullanarak o anbuffer'a yüklü olan sektörün içeriğini kağıdabasabilir ve böylece daha rahat inceleyebilirsiniz.DISPLAY MENÜSÜ:SIZEALT-MENÜSÜ:Ekranda sayısal kısımda görülen bilgileribyte (< >+), word (< >+) yada long-word (< >+) cinsinden yazılmasınısağlar.STYLE ALT-MENÜSÜ:Ekranda bilgilerin sadece hexadecimal(< >+) mi, hem hexadecimal hemASCII yazı olarak (< >+) mı yoksasadece ASCII yazı olarak gösterilmesini(< >+) belirlemek için kullanılır.DEFAULT :'Size' ve 'Style' parametreleriniprogramın ilk çalıştığı hale getirmekiçin ya da o an seçilmiş 'Size' ve 'Style'parametrelerini diskete kaydetmek içinkullanılır. Save kutucuğunu seçerseniz parametrelerprogramın bir dahaki çalışmasındaotomatik olarak ayarlanmak üzerediskete kaydedilecektir. Eğer disket sürü-cüsünde programı yüklediğiniz diskettenbaşka bir disket bulunuyorsa sizden anadisketi yazılmaya karşı korunmamış olaraktakmanız istenecektir. Reset kutucuğusayesinde programın Size ve Style parametreleriniaçılış sırasındaki konumlarınagetirebilirsiniz. Cancel kutucuğu ise kayıtya da değiştirme yapmadan işlemi iptaleder.Sektör editöründe kullanabileceğinizfonksiyonlar ve menüler bu kadar. EğerEdit menüsünden Edit Off fonksiyonunukullanarak Edit modunu kapamışsanızklavye yardımıyla menü fonksiyonlarınıçağırmanız mümkün. Aşağıda kullanabileceğiniztüm tuşlar ve kısa anlamlan listelenmiştir.a ... ASCII yazı değiştirme modununaçılması ( ile kapatılır)c ... Kontol toplamı hesaplanarak sabitlenir.g ... Sektör numarasını değiştirme1 ... Link fonksiyonup ... Bir önceki sektöre geri dönüşr ... Disketin root sektörüne geçişw .. Buffer'daki sektörü diskete geriyazmak- ... Bir sektör geri gidiş> ... Sektörün sonuna gidişTAB ... HEX / HEX-ASCII /ASCIImodlannı değiştirmeb... Backlink işlemif... Buffer'ı temizlemeh ... Hexadecimal edit modunu açma ile kapaman ... Daha önceden Search fonksiyonunda girilen karakter dizisini aramayadevam etmeq ... Ana menüye gidişs ... Search (arama) fonksiyonu+ ... Bir sektör ileri gitmek< ... Sektörün başına gidişHELP... tuşları gösteren ekranı gösterir.DİRECTORY EDİTÖR .Geldik programınikinci modülüne, disket editörüne.Burada directory ve dosyalar ile bazı bilgilerideğiştirebilirsiniz. Dosya ve directory'lerinprotect flaglarını değiştirerekbaşkalarının hazırladığınız dosyalan bozmasınıya da silmesini engelleyebilirsiniz.Dosyanın yaratılış ismini, tarihini ve/veyasaatini değiştirebilir ya da bir dosyaya aitsektörleri bularak dosya içindeki bilgileridolaylı bir şekilde olsa da değiştirebilirsiniz.Disket sürücüye disket taktığınız zamanbu disketin ana directory'si hemen okunacakve listelenecektir. Bu directory listesininen solundaki ok işareti işlem yapılacakdosya ya da directory'i gösterir. Oktuşunu başka bir dosya/ directory üzerinegetirmek için ve tuşlannı kullanmalısınız.DİRECTORY MENÜSÜ :DİRECTORY ALT-MENÜSÜ:New < >+ : Ok işaretinin üzerindebulunduğu directory'e girmenizi sağlar.Girdiğiniz directory'nin içeriği ekrandalistelenecektir.Previous < >+ : Bir alt directory'egirdinizse tekrar bir üst directory'e dönmekiçin kullanılır.Root < >+ : Disketin ana directory'sinigörebilirsiniz.Save as ... : Ekranda gözüken directory'idiskete ASCII yazı dosyası olarakkaydeder.Save : Directory'i en son kayıt isminikullanarak diskete kaydeder.ROOT BLOCK < >+ : Rootblock'unda kayıtlı bilgileri verir. Buradandiskette kalan boş yeri byte olarak öğrenebilirsiniz.MARK < >+ : Bir işlemi birçokdosya üzerinde yapabilmek için kullanılır.Bunları ya teker teker uğraşarak yapabilirsinizya da dosyaların hepsini işaretlersinizve işlemi yaptığınızda işlem işaretlenentüm dosyalar için geçerli olur. Dosyaişaretlemek için bu fonksiyonu kullandığınızdaok işaretinin bulunduğu dosya ya dadirectory isminin başına bir işaretikonur.Mark işlemini mouse'la da gerçekleştirebilirsiniz.Bunun için istediğiniz dosya/directory'nin bulunduğu satıra klik etmenizyeterlidir. Aynı satıra ikinci bir klik iseişareti kaldıracaktır.UNMARK < >+ : Bu fonksiyon,işaretli bir dosyanın işaretini kaldırır.AMIGA DÜNYASI 30


FOLLOW < >+ : Ok işaretininüzerinde olduğu satıra ait olan sektörlerdisketten aranır. Bunlar bulununca karşınızasektör editörün penceresine benzerbir pencere çıkacaktır. Burada dosya ya dadirectory'e ait tüm sektörleri teker tekergörebilirsiniz. Dilerseniz sektör editörünedoğrudan geçip istediğiniz bilgiyi değiştirebilirsiniz.İnceleme ekranında kullanabileceğiniztuşlar ve anlamlan aşağıda listelenmiştir.e ... Bir sonraki dosyas ... Sektör editörüne geçiş- ... Bir önceki sektörün okunması+ ... Bir sonraki sektörün okunması... Sektörün sonuq ... Programdan çıkışTAB ... HEX/ASCII bilgi görüntülememodlannı değiştirmekESC ... İnceleme ekranını terk ederekdirectory editörüne dönüşHELP ... Tüm tuş fonksiyonlarının listelenmesiFOLLOW MARKED < >+ :Markalanan dosyaların sırayla incelenmesiiçin bu fonksiyonu kullanmalısınız.VERIFY FİLE < >+ : Bir dosyayaait sektörlerin bozuk olup olmadıklarıaraştırılarak karşılaşılan bozukluklar veverleri size ekranda bildirilir.VIEW FİLE < >- : Ok işaretininüzerinde bulunduğu dosya bir ASCII yazıdosyasıysa bunun içeriğini görmeniz sağlanır.TO SEC EDIT : Sektör editörüne doğaldangeçiş sağlar.QUIT < >+ : Programdan çıkışısağlar.EDIT MENÜSÜ :NAME < >+ : Ok işaretinin üzerindeolduğu satırdaki dosya ya da directory'ninismini belirlemenize yarar.PROTECTION < >+ : Dosya yada directory'nin koruma flaglarını değiştirmenizeyarar. Kullanabileceğiniz protectflaglan aşağıda kısaltmaları ile listelenmiştir.Bunlardan açık bırakmak istediklerinizinkısaltmalarını sırayla girmenizgereklidir.r ... Read only ... sadece okunabilir dosyalariçinw ... Write enable ... Dosyanın tekrarkaydına izin vermek içine ... Edit enable ... Dosyanın edit edilebilmesiiçind ... Deleteable ... Dosyanın silinmesiniengellemek içinTIME < >+ : Üzerinde bulunduğunuzdosya ya da directory'nin yaratılış zamananınıdeğiştirmek istediğinizde bufonksiyonu kullanabilirsiniz. Zamanısaat:dakika:saniye' forman ile girmenizgereklidir.DATE < >+ : Dosya ya da directory'ninyaratılış tarihini değiştirebilirsiniz.Bunun için ok işaretini gerekli dosya/directory ismi üzerine getirin ve fonksiyo-nu kullanın. Tarihi girerken 'gün-ay-yıl'formatını kullanmalısınız.RENAME < >+ : Dosya ya da directoryismini tekrar değiştirmek istediğinizdebu fonksiyonu kullanmalısınız.DELETE < >+ : Bu fonksiyon,üzerinde bulunduğunuz dosyayı diskettensilmek için kullanılır.DELETE MARKED < >+ : Markalanmıştüm dosyalan silmek için kullanılır.DRIVE MENÜSÜ:Burası işlemler için kullanılan disket sürücüsünübelirlemek için kullanılır.UTILITIES MENÜSÜ:Sektör editöründe olduğu gibi bu Utilitiesmönüsü de ona menüdekiyle aynıdır.DİSKETİN YAPISIHAKKINDA KISABİLGİLER :Track: Disket yüzeylerinde bilginin kolaybulunabilmesi amacıyla, pratikte yüzey80 eşit parçaya bölünmüştür. Bu parçalannher biri değişik boyutlardaki halkalarabenzerler. Bu halkalar, taşıyabileceklerikapasite minimum 5.5 KByte olmaküzere hazırlanmıştır. En küçük halka(track) en içtekidir ve tam 5.5 KByteuzunluğundadır. Giderek dışa gidildiğindehalka boylan da büyüyeceğinden kapasiteleride artacaktır.Fakat <strong>Amiga</strong>, yüzey-deki her track'in 5.5KByte'ını kullanmaktadır.Arta kalanbölüm ise boyutubelli olmadığındankullanılamaz ve bunada GAP (GAPprojesiyle kanştırmayın!)boşluğu adıverilir. Track'ler endıştaki 0 olmak üzere0 ile 79 arası nu-maralandırılır. Bazıprogramlarda 80 vedaha yukarısında datrack izleri bulunmaktadır.Fakat 79'unüzerindeki track'larpek sağlıklı değillerdir.Nedeni ise bufazladan track'larınyüzey lakesi bulunmayanbölgeye yazılmasıdır.Sektör (sector).Hertrack kendi altında11 eşit parçaya bölünmüştür.Bu sayedebir dosyanın parçalaniçin 5.5KByte'lık bölüm değilde 512 Byte'hkbölümler kullanılmaktadır.Arta kalanboş bölgelerin boyutlan ise 512 Byte'ınaltında kalacak şekilde sınırlandırılmıştır.Kafa (head) : Disketin her iki yüzeyinede aynı anda erişebilmek için <strong>Amiga</strong>'nındisket sürücüsüne birbirine karşılıklı ikiokuma/yazma kafası monte edilmiştir.Bunlardan üstteki 0, alttaki ise 1 numaralıkafadır.Formatlama işlemi: Disketin (fabrikadançıkış esnasında) yüzeyindeki manyetikparçacıklar dağınıklardır ve hiçbirbilgi taşımazlar. Bunların bilgi taşımasınıv% saklamasını sağlamak için bu manyetikparçacıktan düzenlememiz gereklidir. Ayncaher farklı marka bilgisayarın da disketkayıt kapasitesi ile track uzunluklan farklıolacağından track ve sektör izlerini bilgisayarımızagöre düzenlememiz gereklidir.Bunu da formatlama işlemiyle yapabiliriz.Bir disket formatlandıktan sonra içindekitüm bilgiler silinmiş ve sektörler sıfırlarladoldurulmuş olur.Root block: Disketin ismi, directory'leribulunduran sektörlerin konumlangibi önemli bilgileri taşır ve her disketin880. sektöründedir.Boot block: Disketin (sürücüye takıldığında)ROM'dan sistemi yüklemesi veaçılışı yapması için gerekli önemli bilgileritaşır ve her zaman disketin 0. ve 1. sektörlerindedir.Evet snınm bu açıklamalardan sonra rahatlıkladisketlerin altını üstüne getirebilirsiniz.AMİGA DÜNYASI 31


AMIGAASSEMBLERerhaba Assemblercılar. YazıMdizimize, geçen sayıdaki sonörneğimizin açıklaması ile devamediyoruz.Program örneğimizin ilk iki satırını geçensayıda anlatmıştık. Şimdi, üçüncü satınkaldığımız yerden itibaren incelemeyedevam edelim.Üçüncü satıra, hatırlama mahiyetindebir göz gezdirin. Buradaki Cmp komutununişlevi şu şekildedir:Karşılaştırma komutunu (Cmp) kullanarakP harfinin ascii kod karşılığı olan hexdecimal$50 veya decimal 80 değerini, A0adres registerinde bulunan adresin gösterdiğihafıza adresindeki sayı ile karşılaştırıyoruz.Programımızı düşünürsek; buradakiA0, ilk girişte buffer bölgemizin başlangıcınıifade etmektedir. Bu komut ilebiz, ilk byte'ın P harfi olup olmadığınıkontrol ediyoruz. Bu adreste duran sayınınP olup olmamasına göre işlem sonucundakietki değişecektir.Bu işlemin sonucu, bir alt satırda değerlendirilecek.SATIR-4: BNE L2İşlemci, bir önceki komutun systemflagları üzerinde bıraktığı etkiyi buradanokuyarak durumu inceler ve olumlu bulursaişlem akışı Bne komutundan bir sonrakikomut ile devam eder. Yukarıdaki işleminsonucu olumsuz çıkarsa, Bne komutunungösterdiği adrese atlama yapılır.SATIR-5: CMP.B #"E",1(A0)İşlemcinin buraya gelebilmesi için, birüst satırdaki bne komutundan kurtulmasıgerekmektedir. Programdaki ikinci cmpkomutu ile A0 adres registerindeki sayıyabir değer daha ekleyerek, şu sonuca varıyor:Bu komut işleme girdiği anda, A0'ıniçerdiği değer buffer değeridir. Bu komuttaki1 (A0) değeri ise buffer+1'i temsil etmektedir.İşlemci, prgramın ilk turundabuffer+1 adresindeki değerin E harfi olupolmadığını kontrol etmektedir.SATIR-6: BNE L2Yukarıdaki işlemin sonucu olumlu ise,yani harf bulunmuşsa bir sonraki komuta,bulunmamış ise L2 label'ına atlama yapılır.SATIR-7: CMP.B #"R",2(A0)İşlemci buraya kadar geldiğinde, aratmaÖMER SİNAN POLATyaptığımız ilk iki harf bulunmuş demektirve üçüncü harfin R olup olmadığını kontrolediyoruz. Tabii ki 2(A0) ifadesi, ilkturda buffer+2 değeri taşıyor. Bir başkadeyişle; A0'ın içeriğindeki değerin, 2 fazlasınıifade ediyor. Buna ek olarak, iyihuylu Cmp komutu A0+2'ye bakarak Rhaifi olup olmadığım karşılaştırır. Her zamanolduğu gibi bu işleminde sonucu biralt satırda değerlendirilecektir.SATIR-8: BNE L2Üçüncü harfin bulunması ile, bne komutuişleyişe bir alt satırdan devam eder.Eğer bulunamazsa L2 'ye atlanarak devamedilir.SATIR-9: CMP.B #"1",3(A0)Aranacak karakter dizisinin dördüncüve son harfi olan I'nın P harfinden uzaklığıolan +3'üncü adrese bakılır. Ve sonuçsystem flaglarına gönderilir.SATIR-10: BNE L2İşlemcinin bu satırdaki hareketi şöyledir:Son harf de bulunacak olursa, bir altsatıra git. Bulunmazsa L2'ye atla.SATIR-11: JMP 13Bu satırda, artık aratma yaptığımız karakterdizisini bulduk demektir. L3label'ının gösterdiği adrese atlayarak oradakiRTS ile programdan çıkılır.SATIR-12: L2: ADD.L #1A0Programda 4 defa kullandığımız bne komutununhedefi, işte bu satırdır. Görevi,AO adres registerindeki değeri bir artırmaktanibarettir.SATIR-13: CMP.L Al A0Bildiğiniz gibi, programın başında Alregisterine bufferend değerini göndermiştik.Burada da bir önceki satırda yaptığımızişlem sonucu olan A0'ın değeri ileAl'i karşılaştırıyoruz. Amacımız tabii kiaratma yapılan bölgenin sonunun gelipgelmediğini kontrol etmek.SATIR-14: BNE LlBurada, üst satırın sonucu değerlendiriliyor.Sonuç olumlu ise (yani A0 ile Aladres registerlerinin karşılaştırıldıklarındaortaya çıkan işlemin sonucu) program15.'inci satıra gelir ve durur. Böylece kısaprogramımız aratılan karakter dizisininbulunamadığı sonucuna varır.SATIR-15: L3: RTSBu komut programdan çıkışı sağlar.SATIR-16: buffer: dc.b "ABCHGKPOIDFPEGFGDPERIDFfJEH^ETRYREY"Arama yapılacak hafıza bölgesi burasıolmaktadır. Byte olarak tanımlanan bubölge, aynı zamanda ascii kodlama olarakbir dizi karakterler içermektedir.SATIR-17: bufferend:Buffer olarak isimlendirilen bölgemizinsonunu gösteren label'dır. Bu satırdaki label;işlemcinin, programın akışı esnasındason olarak okuyacağı adresin tanımlamasıiçin konmuştur.Son örnek programımızı genel olaraközetlemek gerekirse:A- İlk iki satırda, arama yapılacak bölgeninbaşlangıç ve bitiş adreslerini A0 veA1 adres registerlerine yerleştiriyoruz.B- Üçüncü satırdan itibaren programımızınarama döngüsü başlıyor. Üçüncüsatırdaki Cmp komutu ile, A0'daki yenibuffer bölgemizin ilk byte'ının P harfiolup olmadığı kontrol ediliyor. Sonuç hayırise, A0'daki değer (yani, programabaşlarken söz konusu bölgenin başlangıcınıtemsil eden değer) bir artırılarak (satır12'deki Add komutu yardımı ile) üçüncüsatıra geri dönülür ve yeni adreste (aramabölgesinin ikinci byte'ında) P harfinin asciikodu aranır. Bulamadığımızı düşünelim.İşlemci P harfini bulana kadar 3-4-12-13-14 döngüsünde gidip gelecektir. TabiiA0'daki, yani değişken olarak kullandığımızbu registerdeki değeri her turdabir değer artırarak işleyişe devam etmektedir.Bu döngü esnasında, üçüncü satırın Pharfine rastladığını düşünelim. Buradanitibaren de döngünün akışı çok basit birmantık ile olmaktadır. İşlemci, şimdi beşincisatırdaki cmp komutu ile E harfininP'den sonra gelip gelmediğini kontrol ediyor.5. satırdaki karşılaştırmanın da 6. satırdaolumlu karşılandığını ve P-E harflerininsıralı olarak arka arkaya bulunduğunuvarsayalım. Şimdi işlemci, 7. satırdaöngörülen R harfinin E'den sonra gelipgelmediğine bakıyor. Buradaki yönergeninde olumlu olduğunu düşünerek 9. satırageliyoruz. Şimdi sıra, son harf olan Iharfine geldi. Bu harfinde bulunup bulunmadığınabakılarak sonucunu iki türlü değerlendirmeyetabii tutuyoruz.1- L2 label'ına gidilip yeni bir değer alınarakarama işlemine P'den itibaren devamedilir.2- PERİ karakter dizisi bulunarak programdurdurulur. Tabii sonuç adres (PERİkelimesinin hafızadaki başlangıç adresi)AO'da durmaktadır.Aslında arama programlarında bu tür birdöngü çok esnek kullanımlı olmasa da,belli bir formana sıkı sıkıya iş görmektedir.Ve aynı zamanda anlaşılabilirliği enkolay olan döngü olma özelliği taşımaktadır.Tabii aynı iş, binbir türlü rutinlerle deyapılabilir.Evet. Şimdi size makina dilinden başkadillerde çok büyük zaman alan sıralamaişlemlerine bir örnek vereceğim.AMIGA DÜNYASI 32


Örnek programımızda; bir hafıza adresindeki10 adet değerin büyükten küçüğegöre sıralanmasını işleyeceğiz.Yan sütunlardaki programa bir göz atın.Şimdi sırayla satırların açıklanmasınageçelim.SATIR-1: START: LEA BUFFER,A1Programımızın başında, sıralama bölgesininbaşlangıcını temsil eden buffer label'ınınhafıza adresinin değerini Al registerinegönderiyoruz. Amacımız, her rutindeolduğu gibi rutinin ana öğelerinitemsil eden sayı değeri veya adresleri registerlerüzerinden kullanıp rahat bir çalışmaortamı yaratmak oluyor. Zaten başkatürlüsü imkansız olurdu herhalde!SATIR-2: MOVE.L Al A0Bu satırda, sıralama bölgesinin başınıtemsil eden Al registerinin içeriğini A0adres registerine kopyalıyoruz. Amacımızdeğişken olarak A0 registerini ve bölgeninbaşlangıcı olan adresi de Al üzerindenkullanmak olacaktır.SATIR-3: MOVE.L #10,D2Sıralanacak değerlerin sayısını buradaD2 data registerine yüklüyoruz. Bu değer,bizim programımızda komutta belirtildiğigibi 10'dur.SATIR-4: MOVE.L D2,D0Şimdi D2 registerindeki sayıyı, D0 registerinekopyalıyoruz. Bilindiği gibi, D2data registerindeki sayı sıralama yapılacakdeğerlerin sayısını ifade etmektedir.SATIR-5: SUBQ #2, D0Sıralama programımızın işleyişi esnasında,sıralama bölgesinden değerler sırasıile alınacak ve tek tek diğer değerler ilekarşılaştırılacaktır. Tabii bu da bir döngüüe olabilir (7. satır ile 15. satırlar arasın-daki döngü).•*Döngüyü sağlayan DBRA komutu10'dan işleme girdiğinde 0'da son bulacağındanve sıralanacak verilerin zaten ilkikisi ilk turda işleme girdiğinden gerçekdöngü sayısı eksi iki değer oluyor, işteD0'da sıralanacak veri sayısından 2 eksiltmemizinnedeni budur.SATIR-6: CLR.L D1İki değeri birbirleri ile karşılaştıracağız.Bu karşılaştırma sonrası, değerler birbirlerindenbüyük veya eşit olmalarına göreyer değiştirebilirler. İşte kısa sıralama rutinimizde, bu mantık ile çalışıyor.Bu satır, aşağıdaki satırlarda göreceğinizgibi bir göstergeç görevi yapacaktır.Görevi, yer değişecek değer olup olmadığınıve sıralama bölgesindeki son byte'aerişilip erişilmediği ifade etmektir.SATIR-7: L1: MOVE.W 2(A0),D3Bildiğiniz gibi, işlemci bu satırda A0 registerininbuffer değerini aldığını biliyor.2(A0) ibaresi ile buffer bölgesindeki 2.word'nolu adresteki değeri alıp D3 registerinegönderiyor.SATIR-8: CMP.W (A0),D3Bu satırdaki işlem, A0 registerinin içeriğindekideğerin adresi ile D3 registerininiçeriğini karcılaştırıyor. Bu komutun programdakigörevi, buffer bölgemizdekiA0'nolu değer ile bir sonraki değeri karşılaştırmak.SATIR-9: BCC L3İşte bir branch komutu. Görevi; yukarıdakikomuttaki işlemin sonucu olan sayı,ilkinden büyük ya da eşit ise atlama yapılacakolan yere git (yani L3 label'ına) olmaktadır.SATIR-10: L2: MOVE.W (A0)JDlBir üst satırdaki işlemin sonucunda karşılaştırılandeğerler büyük ya da eşit olmadığında,işlemci bu satırdan itibaren icrasınadevam edecektir. Word modundakullanılan move komutu, A0 adres registeriningösterdiği adresteki sayıyı alıp. Dİregisterine gönderiyor.SATIR-11: MOVE.W 2(A0),(A0)Buradaki move komutu ise, A0 adres registerindekideğerin iki fazlası olan değeringösterdiği hafıza adresindeki değer ileyine A0 registerinin gösterdiği değerin değişiminiifade ediyor.SATIR-12: MOVE.W D1,2(A0)Move komutu, Dİ registerindeki worddeğeri A0 registerindeki değerin iki fazlasınakoyuyor.Son üç satırdaki komut birbirleri iledoğrudan alakalıdır. Çünkü karşılaştırılansayılar büyük ya da eşit olmadığında, buüç satır yardımı ile yerleri değiştiriliyor.Bu işlem şöyle olmaktadır: Birinci satırdailk önce A0'daki değer Dl'e konmaktadır.Sonra A0'in gösterdiği değerden sonrakideğer, ilk değer yerine konuyor (ikinci komut).Daha sonra üçüncü komut ileDİ 'deki değer ikinci değer yerine konuluyor.SATIR-13: MOVEQ #1,D1Dİ registerine değerlerin yer değişimiyapıldığını belirtmek için 1 değerini gönderiyoruz.Aşağıda bunun kontrolünü yapacağız.ÖRNEK PROGRAM 5a :1 START: LEA BUFFER.A123MOVE.LMOVE.LAl, A0#10,D245MOVE.LSUBQD2,D0#2,D067 L1:CLR.LMOVE.WDİ2(A0),D38 CMP.W (A0),D39 BCC L310 L2: MOVE.W (A0),D111 MOVE.W 2(A0),(A0)1213MOVE.WMOVEQD1,2(A0)#1,D114 L3: ADDQ.L #2,A015 DBRA D0.L116 TST D117 BNE START18 RTS19 BUFFER: dc.vv 3,5,10,2,6,9,4,1,7,8SATIR-14: L3: ADDQ.L #2,A0İşlemci, yukarıdaki BCC komutunun sonucundakarşılaştırdığı sayılardan büyükveya eşit sonucu çıkarırsa, o anda sözkonusudeğerin yerini sağlamlaştırmış demektir.Buradaki Add komutu yardımı ilebir sonraki word'un değerini A0 registerineyüklüyoruz.SATIR-15: DBRA D0,L1İşte meşhur döngümüzün kilit noktası.Değerler sırası ile büyükten küçüğe doğrubu döngünün filtresinden geçerek tablodakigerçek yerlerini bulacaktır.Komut gereği D0'daki değer 0'a ulaşıncayakadar döngü L1 'ile bu satır arasındadevam edecektir.SATIR-16: TST D1Sıralama yapılan bölgedeki en sonbyte'a ulaşıldığında ve ondan büyük olmadığıanda, Dİ registeri 0 değerinde olacaktır.Ama sıralama işleminin ortalarındadevamlı L2 komut dizisine girilip devamlıdeğerlerin yerleri değiştiğinden, D1 registeri1 değeri ile buradan çıkacaktır.SATIR-17: BNE STARTBir üst satırın system flaglarına etkisiniburadan okuyabiliriz. İşlemin sonucu aynensatır-16 açıklamasındaki gibi gerçekleşecektir.SATIR-18: RTSProgramın nihayeti buradaki rts komutudur.SATIR-19:BUFFER:dc.w3,510,2,6,9,4,1,7,8Sıralama bölgesi ve karmaşık dizilmişdeğerler işte karşınızda. Tabii programınsonucunda bunlar büyükten küçüğe doğrusırlanmış halde olacaklar.Böylece kağıt üzerinde son örneğimizivermiş oluyoruz. Artık gelecek sayıdanitibaren uygulamalı örneklere başlayabiliriz.Fakat daha önce örnekleri yazacağımızSEKA ASSEMBLER'i kullanmayıöğreneceksiniz. Gelecek sayıda görüşmeküzere!AMIGA DÜNYASI 33


PROFESSIONALMerhaba... Mutlu bir yeni yıl dileyerekSuperbase Professional tanıtımlarına devamediyoruz. Hatırlarsanız, geçen ayProcess menüdeki seçenekleri incelemeyisürdürmüştük. Bu ay aynı menüdekiMAIL MERGE seçeneği ile Process Menütanıtımlarına devam edeceğiz.PROCESS MAİL MERGEÇeşitli makinalarda database programlarınıkullanmış ya da görmüş olanlarınızvarsa, Mail Merge seçeneğinin sağladığıkolaylığı bilirler. Ama biz önce, seçeneğitanımayanlar için kısaca Mail Merge nedirve ne için kullanılır açıklayalım.Mail Merge, yazılmış bir mektubu kayıtlıbir database'deki kayıtların tümü veyabir kısmı için tek tek dökmek demektir.Özellikle resmi yazışmalarda çok yararlıolan bu seçenek, tüm adreslere tek tek aynımektubu yazma hamallığını ortadankaldırıyor. Mektup, Text Editör kısmındaaynı formda hazırlanır, ancak isim ve adreslerbir mailing listesi olarak tutulan Superbasedosyasından alınır. Yani MailMerge işleminde ihtiyacının olan iki şeyvar:. Mektubun gönderileceği isim ve adreslerile birleştirilecek bir mektup formu.. Mektup gönderilecek tüm isim ve adresleriiçeren kaynak database dosyası.İsterseniz önce mektup formu yaratmaktanbaşlayarak MAİL MERGE seçeneğiniinceleyelim.Mektup Formu Yaratmak:Bir mektup formu yaratmak için SuperbaseProfessional'in Text Editörünü kullanacağız.Unutmadan, Superbase Personalversiyonunda Text Editör yoktur. Birmektup formu yaratmaya geçmeden önce,Superbase'in Text Editörünü tanımamızdaha uygun olacak değil mi?TEXT EDİTÖR:Mail Merge uygulamaları için mektupformları yaratmak dışında, database kayıtlarıile ilgili uzun yazılar yazıp bir externaldosya gibi kullanılmak üzere saklamayaolanak sağlar. Yazı, kısacık bir not olabileceğigibi rapor uzunluğunda bir mektupda olabilir. Tabii ki bir kelime işlemprogramı yerine kullanılamaz ve bir kelimeişlem programındaki tüm özellikleriburada göremezsiniz.Text Editör penceresi, Project MenüdenText seçimini yaptığınızda ekranın sağ yarısındaaçılır. Bu pencerede istediğiniz yazıyıgirip editleme imkanınız var. TextEditör penceresini açtığınızda, başlık çubuğundakiSuperbase menüleri yerleriniText Editör menülerine bırakır. Databasepenceresi o anki aktif kayıtı gösterir, ancakkayıt aktif değildir. Mouse işaretçisiile burada klik yaparsanız, pencere tekraraktif olur ve normal database menüsü geridöner. Bu şekilde sürekli olarak pencere-MAHMURE ÜNYELİler arası geçiş yapma imkanınız her zamanvar.Çok uzun bir doküman yazdığınızda,text penceresi bunun ancak bir kısmınıgörüntüleyebilir. Pencere kenarlarındakikaydırma çubuklan ile (tıpkı normal pencerelerdeolduğu gibi) pencerenin istediğinizkısımlarını görebilirsiniz. Yazılabilecekmaksimum text uzuluğu, 240 karakterdir.Pencereyi ekran boyunda büyütmek isterseniz,kullanabileceğiniz iki yol var:. Birincisi, pencereyi öne ve arkaya almakutucuklarının yanındaki baklava şekillikutuyu kliklersiniz.. İkincisi, başlık çubuğu ile pencereyisol kenara yapıştırarak, sağ alt köşedekibüyütme kutusu ile pencereyi ekran boyunagetirmek.Pencere işlemleri, biraz yukarıda sözettiğimizgibi, normal Workbench pencere-AMİGA DÜNYASI34


leri ile aynı. Pencereyi kapatmak için de,ya kapatma kutusunu işaretliyor ya daProject menüden (tabii, text penceresi aktifiken) Quit seçimini yapıyorsunuz. Pencerekapatıldığında, yazılı olan text bellektenkaybolmaz. Pencereyi tekrar açarsanız,yazı pencereye yerleşir. Project menlidekiClose seçeneği de pencereyi kapatır,ancak yazıyı bellekten siler. Yalnızcapencereyi kapatmak istiyorsanız, bu seçeneğikullanmamalısınız.Text Editör Menüleri:PROJECT MENÜ:NEW: Bellekten mevcut text'i temizler,yeni bir text dosyası yaratır.ÖPEN: Disketten text editör içine biryazı dosyası yükler. O anda pencerede biryazı varsa, yeni dosya yazısı eskisi ile değişir.CLOSE: Text penceresini kapatır vebelleği temizler.SAVE: Yazıyı bir text dosyası olarakdiskete kaydeder. Verilen ismin sonuna".sbt" uzantısı eklenir.REMOVE: Disketten bir yazı dosyasınısiler.PRINT: Text Editor'de hazırlanmış bellektekibir yazı dosyasını printer'dan çıktıalma seçeneğidir.QUIT: Text Editör penceresini kapatarakdatabase penceresine geri döner. O ankitext dosyası bellekten silinmez.EDIT MENÜ:Yazılan text üzerinde düzelme ve değişiklikleryapmak için kullanılan seçenekleriiçeren menüdür.DELETE LINE: Kursor'un bulunduğusatın siler.INSERT LINE: Kursor'un bulunduğusatırın altında yeni bir boş satır açar.MARK BLOCK: Çeşitli işlemlerin yapılacağıyazı bloğu için işaret koyma seçeneğidir.Önce bloğun başlangıç noktasıİliklenerek Mark Block seçilir. Sonra dabloğun bitiş noktası yine kliklenerek işaretlendiktensonra Mark Block seçimi tekrarlanır.İşlem tamamlandığında blok beyazbir çubukla kaplanır. Aynı işlem mouseile de yapılabilir.CLEAR BLOCK: Blok işaretlerini iptaleder.CUT: İşaretlenen bloğu kesip clipboardadı verilen tampon bölgeye atar.COPY: İşaretlenen bloğu bulunduğuyerden silmeden clipboard adı verilentampon bölgeye bir kopyasını atar.PASTE: Cut ya da Copy işlemi ileclipboard'a konulan yazı bloğunu kursorpozisyonundan itibaren araya ilave eder.İşlemi yapmadan önce kursor'un yerininmutlaka ayarlanması gerektiğini unutmayın.STYLE MENÜ:Değişik yazı stilleri kullanmak istediğinizdekullanılacak seçenekler bu başlık al-tında sıralanırlar. Stilleri tek tek kullanabileceğinizgibi, birkaçını bir arada değişikkombinasyonlarla da kullanabilirsiniz.PLAIN: Normal, düz yazıBOLD: Kalın yazıUNDERLINE: Altçizgili yazıİTALİK: Yana eğik yazıOPTIONS MENÜ:RULER: Text Editör penceresinin enüst satırına tab pozisyonlarını belirten birölçek satın yerleştirir.INSERT: Yazıda değişiklik yaparken,araya ilave yapılırken, girilen karakter dizinininaltta kalan karakterleri silerek üzerineyazılmasını engelleyen moddur. Seçi-li durumda iken, yazdığınız karakterleryandaki karakterleri iter.HELP: Yazı üzerinde değişiklik yaparken,kullanılabilecek CTRL ( A ) - tuş kombinasyonlarınılisteleyen bir pencere görüntüler.Bu tuş kombinasyonları aşağıdalistelenmiştir:^B Kursor yazının başlangıcına^W Kursor'un sağından bir kelimeyi silme^E Kursor'un bulunduğu satın, kursorpozisyonundan itibaren silme^N Kursor'un bulunduğu satırın altındabir boş satır açma^S Kursor'un bulunduğu satırın üzerindebir boş satır açma^F Paragrafı yeniden formatlama^G Kursor yazının sonuna^D Kursor satırını siler, alttaki satırlarbir satır yukan çıkar.^X Kursor'un bulunduğu satır silinir, satırboş olarak kalır.^V Insert modunu ON/OFF yapma^A Satırlardaki yazıları birleştirerek yanisatırlar açma^U Son yapılan işlemi iptal etmeYazı Girişi:Yazı, sadece ekrandaki Text Editör penceresineyazılabilir. Kursor, pencere ilkaçıldığında sol üst köşeye yerleşir. Ancakpencere aktif durumda değilse, kursor'uyerleştirmek için pencereyi kliklemelisiniz.Pencere aktif iken yazı girişine hazırdır.Artık her yazdığınızı pencerede görebilirsiniz.Text Editör penceresinde, sağ marjin 5ve sol marjin 75 olarak tanımlanmıştır.Tanımlı satır uzunluğu dolduğunda, yazılanlarotomatik olarak bir alt satıra geçerekoradan devam eder. RETURN tuşunabastığınız her satır paragraf sonu olarakkabul edilir ve Text Editör bu satırlarınsağ taraflarına paragraf sonunu gösterenbir kare yerleştirir.Kursor Hareketi:Kursor, Text Editör penceresinin çeşitlikısımlarına oynatılabilir. Ok tuşlan,kursor'u basılan yöne doğru sadece birkarakter sağa ya da sola; aynı kolonda yukarıveya aşağı hareket ettirir. Daha uzunkursor hareketleri için, aşağıdaki tuş kombinasyonlarınıkullanabilirsiniz:^B Kursor yazının ilk satırına^G Kursor yazının son satırınaSHIFT + SAĞ OK Kursor bulunduğusatırın ilk karakterineSHIFT + SOL OK Kursor bulunduğusatınn son karakterineTAB Kursor 8 karakter sağaSHIFT + TAB Kursor 8 karakter solaText Formatlama:Doküman formatını kontrol için, Optionsmenüdeki Ruler seçeneği ile pencereninilk satırına yerleşen ölçek satın kullanılır.Sol marjin belirten ve 5. karaktereyerleşmiş olan küçüktür işareti şeklindekitab işaretçisi ile 75. karakterdeki sağ marjinbelirten büyüktür işareti ölçek satırıüzerinde yerini almıştır. Sağ ve sol marjinayarlamalarını yeniden yapmak için, istenenyeri mouse işaretçisi ile kliklemek yeterlidir.Editör, kliklenen pozisyona en yakınmarjin işaretini bu yeni pozisyona ge-AMİGA DÜNYASI 35


tirecektir. Yazının farklı paragraflarının,farklı marjinler kullanmasını istiyorsanız,her paragraf için tek tek ayarlama yapmanızgerekir. Bunun için, öncelikle marjinayarlaması yapılacak kısımlar mutlaka ayrıbir paragraf olmalıdır. Kursor, yeni marjinayarlaması yapılacak paragrafın başınayerleştirilip ölçek üzerinde ayarlama yapıldığında,sadece ilgili paragrafın marjinlerinindeğiştiğini göreceksiniz.Evet, yazıyı istediğiniz format ve stildegirdikten sonra, bunu bir yazı dosyası olarakProject menlideki Save seçeneği ilekaydetmelisiniz. Save seçeneği ile ekranadosya ismini girmenizi isteyen bir pencereaçılır. Yazınıza vereceğiniz ismi burayagirerek diskete kaydedebilirsiniz. Superbase,vereceğiniz isim sonuna .sbt uzantısınıotomatik olarak ekleyerek disketekaydeder. Yazı dosyası kullanılmak üzereyükleneceği zaman aynı menüdeki Öpenseneneği kullanılır ve çıkan penceredenistenen dosya seçilerek yüklenebilir.Bellekteki bir dosya ile disketteki yenibir dosyayı birleştirmek de mümkün, ancakyolu biraz farklı. Birinci yazı dosyasıbellekte hazır durumda iken, Superbase'inson menü başlığı olan Program altındakiCommand seçeneği ile çıkan komut satırınaaşağıdaki komut girilir:LOAD TEXT "dosya ismi",APPENDBu komutla, Editör penceresine birincidosya ile eklenen ikinci dosya arka arkayaeklenerek görüntülenecektir.Başka bir kelime işlem programında yazılmışbir text Superbase Text Editör içindenokunabilir mi? Superbase'in text dosyalarınıkaydederken isim sonuna ".sbt"uzantısı eklediğinden sözetmiştik. Superbase'inText Editor'ü isminin sonunda buuzantı bulunmayan dosyaları yüklemez.Ancak sistemde ya da yardımcı bir programiçinden dosya ismini değiştirip sonuna.sbt uzantısı ekleyerek yazı dosyasınınAMİGA DÜNYASI 36okunmasını sağlayabilirsiniz.Text Editör kullanımı diğer kelime işlemprogramlarına çok benziyor ve oldukçakolay değil mi? işte mektup formlarınızıbu program içinde yaratıyor ve MailMerge için kullanacağınız kaynak dosyayıelde etmiş oluyorsunuz. Artık sıra geldiMail Merge'e.MAİL MERGE İÇİN BİR MEK-TUP FORMU HAZIRLAMAK:Mail Merge'de kullanılacak mektup formunungereken alan isimlerini içermesigereklidir. İsterseniz işlemi adım adımaçıklayalım:. Text Editör penceresini açın.. İsim ve adresleri tuttuğunuz Superbasedosyasını açın.. Şimdi, mektubun gereken kısımlarındadatabase kayıtlarının kullanılacak alanlarınınisimlerinin girilmesi gerekiyor. Alanisimleri mektubun gireceği satırına, başlangıçve bitişine & karakteri konularakbelirtilirler. Bu, Superbase'e alandaki bilgininprinter'a gönderileceğini belirtir.Diyelim ki, mektubun başlangıcına adresbilgilerinin, altına ise hitap kısmınınve ismin yazılmasını istiyorsunuz. Textdosyasında bunu belirtmenin yolu şudur(database dosyasındaki alan isimlerinebağlı olarak):&ADRES1&&ADRES2&&KOD&&ŞEHİR&Sayın &ADI VE SOYADI&,12/10/199025/11/1990 tarihinde düzenlemiş olduğumuz................Bu tanımlamalardan sonra işlem başlatıldığında,Superbase birinci kayıttan baş-layarak filtre konulmamışsa tüm kayıtlariçin aynı mektubu, her birinin kendi isimve adreslerini kullanarak tek tekprinter'dan dökmeye başlayacaktır.Mektupta tarih bilgisinin sistem tarihindenalınmasını isterseniz, tarihi doğrudanyazmak yerine, &TODAY& komutunu dayazabilirsiniz.. Mektup tamamlanır ve kaydedilir.Mektuptaki bazı kısımların yazı stilinideğiştirmek isterseniz; Text penceresinde& ayırıcısı ile alan ismini istediğiniz stildebelirtmelisiniz. Database kayıtlarından ikibilgiyi yanyana kullanacağınız zaman,aralarında boşluk kalmasını isteyebilirsiniz.Bu durumda alan isminden sonra &karakteri ile kapatmadan önce gerekenmiktarda eksi işareti (-) koymalısınız.Diğer Mail Merge uygulamalarına gelince.Örneğin, mektubun kalanı içinde yinedatabase dosyasında tuttuğunuz bazıalanlardaki bilgileri kullanmanız gerekebilir.Örneğin Müşteriler dosyasındaki kayıtlarahesap bakiyesi ile ilgili bir mektupyazdığınızı düşünelim. Mektup içerisindeson hesap bakiyesini kullanmanız gerekecektir.Mektup içinde de alan kullanımıaynı. Bilginin cümle içinde gireceği yere,yine & belirteçleri içinde alan ismini yazıpcümleyi tamamlıyorsunuz:Sayın &ADI VE SOYADI&30/10/1990 itibarıyla borç bakiyeniz&BAKİYE& TL'dır. Bilgilerinize sunulur.Mail Merge işleminde birden fazla dosyaile çalışmak da mümkün. Tıpkı diğerSuperbase işlemlerinde olduğu gibi istenenalanlar, istenen dosyalar içinden seçilerekkullanılabilir. Yukarıdaki örnekteisim ve adreslerin Adresler dosyasında,hesapların ise Müşteriler dosyasında tutulduğunuvarsayarsak; gereken alan isimlerininyanına alınacağı database dosyasınınismini uzantı olarak girmelisiniz:Sayın &ADI VE SOYADI.Adresler&30/10/1990 itibarıyla borç bakiyeniz&BAKİYE.Müşteriler& TL'dır. Bilgilerinizesunulur.Aynı alan mektup içerisinde istenildiğikadar tekrarlanabilir.Mail Merge'ü Çalıştırma:. Printer'ı açarak çıkış almaya hazır durumagetirin.. Mektup formunu hazırladıktan sonra(ya da önceden kaydetmiş olduğunuz birtext dosyasını açtıktan sonra), gereken databasedosyalarını da açın.. Database penceresini klikleyerek aktifhale getirin.. Process menüden Mail Merge'ü seçin.


Bu seçimle ekrana Mail Merge filtre diyalogpenceresi açılacaktır. Bu filtre pencereside diğer filtreler ile aynıdır. Kayıtlarınfiltreleneceği bir koşul belirtecekseniz yazarakmektubu sadece koşula uyan kayıtlariçin dökebilirsiniz.. Koşul belirterek ya da belirtmeksizinOK düğmesini kliklerseniz, printer çıkışınıonaylamanız için yeni bir pencere açılır.Bu pencereye de olumlu cevap veripMail Merge işlemini başlatabilirsiniz.Bu adımlardan sonra, database kayıt sırasınauygun olarak aynı mektup tüm kayıtlariçin dökülür. Deneyin, yararlı olduğunugöreceksiniz.PROCESS LABELSBu seçenek ile adresleri etiket olarakprinter'dan çıkartabilirsiniz. Printer kağıdıolarak genellikle standart etiket formlarıkullanılır ve tanımlı değerler bunlardır.Etiketler için de standart filtreler kullanılır.Yalnızca o an açık olan dosyanın,açık olan alanlarındaki bilgileri etiket olarakdökülebilir.PROCESS LABELS KULLANIMI:Process menüden Labels seçildiğindeSuperbase Labels Filter diyalog penceresinigörüntüler. Kullanımı normal filtrepencereleri ile aynı olan bu pencerede; kayıtlarınsadece bir bölümünü etiket olarakdökmek istiyorsanız, gereken şartı belirtebilirsiniz.Koşulu belirtip ya da koşul koymadanOK ile filtre penceresini kapatıpetiket tanımlamalarını yapabileceğiniz"Label definition" (Etiket tanımlama)penceresine geçebilirsiniz. Bu tanımlamapenceresi, 3 bölümden oluşur: Panelin solundaetiketin bir satırında yer alacak alansayısını belirtebilirsiniz. Panelin sağındakikutular boyutları ve diğer parametreleriayarlamak için kullanılır. Panelin altındaise OK ve Cancel dışında fazladan kontroldü ğmelerini içeren bölüm bulunur.Fields Per Line Bölümü:Superbase etiket dökümünde açık alanlarınsırasını kullanır. Bir satırda 1 'den 4'ekadar farklı alan bilgisi yazılabilir. Bu işlemiçin şu sırayı takip etmelisiniz:. İstediğiniz satır kutusuna klik yaparakseçin. Bu on etiket satırından biri olabilir.. Panelin sağ tarafının altında bulunanIncrease (arttır) ve Decrease (azalt) düğmelerinikullanarak, satırda kaç alan olmasınıistiyorsanız, o sayıya getirin.Şimdi aşağıdaki örneği incelerseniz, ko-nuyu daha kolay anlayacaksınız:Açık alan listesi Aktif etiket formatıBAY/BAYAN BAY/BAYAN,ADI,SOYADIADI ADRESİSOYADI ADRES2ADRESİ KOD,ŞEHİRADRES2KODŞEHİREtiketinizde, açık alanların bu sıraylabasılmasını istiyorsunuz. Bu 1. satırda 3,2 ve 3. satırlarda 1, 4. satırda ise 2 alan ol-ması demektir. Bu durumda Fields Per Linebölümündeki bilgiler aşağıdaki gibiolacaktır:Line 1 3Line 2 1Line 3 1Line 4 2Line 5 0Line 6 0Line 7 0Line 8 0Line 9 0Line 0Superbase, otomatik olarak bir satırdabulunan birden fazla alan arasına bir boşlukkoyar.Label Dimension Bölümü:Dosya parametrelerindeki tanımlı setideğiştirmek için kullanılır. Yeni bir etiketformatı tanımladıktan sonra kaydedebilirsiniz.Bunun için, Set menüdeki Optionskalemini seçin ve OK düğmesini klikleyin.First Label Margin: Bu seçenek, etiketinbasılacağı sol başlangıç pozisyonunubelirlemek için kullanılır.Standart etiket formlarında bir satırdayanyana iki etiket bulunur. Bu nedenleSuperbase'de iki etikete göre tanımlamayapılmıştır. Marjin ayarlamaları da iki etiketegöre yapıldığından, marjin ayarlamalarındafazla değişiklik yapılmaz. İlk etiketmarjinini arttırmak için, ikinci etiketinbaşlangıç marjini ile sınırlısınız. Yani ilketiket 1. kolondan başlayarak 30. kolonakadar yazılır; ikinci etiket ise 35. kolondanbaşlar. Bu mantıkla birinci etiketinbaşlangıç marjinini, başka hiçbir şeyi değiştirmedenancak 5 yapabilirsiniz. Tabiietiket uzunluğunu belirten "Label textwidth" kutusundaki 30 karakter uzunluğukısaltarak sol marjini o oranda artırmanızmümkün.Label Text Width: Yukarıda da bahsettiğimizgibi, etiket karakter uzunluğununayarlandığı bölümdür. İkinci etiket baş-langıç marjinini artırmadıkça, uzunluğu 5karakterden fazla artıramazsınız.Second Label Margin: İkinci etiket içinbelirlenen sol başlangıç marjini ayandır.Superbase, birinci etiket ile ikinci etiketin,biraz önce de bahsettiğimiz gibi üstüstegelmesine izin vermez.First Line, Next Label: İkinci etiket ilebirinci etiket arasında bırakılacak boşluğutespit etmek için kullanılır.Copies Per Label: Bir etiket yazımınınkaç kez tekrarlanacağı belirlenir. Bir etiket99 kez yazdırılabilir.Labels Per Line: Aynı sırada yazılacaketiket sayısı belirlenir. Bu sayı 1 ile 4 arasındabir sayı olabilir.Top Label Margin: Sayfadaki ilk etiketbasımı başlamadan bırakılacak satır sayısıayarlanır. Bazı Superbase versiyonlarındayoktur.Label Rows Before FF: Sayfa bitimindebırakılacak boşluk ayarlanır. Bu seçenekde her Superbase versiyonunda bulunmaz.Bu bölümde de etiket için gereken ayarlamalaryapıldıktan sonra, pencereninüçüncü bölümündeki OK ve Cancel çıkışkutularını kullanarak ya işlemi başlatırsı-nız ya da işlemi iptal edersiniz.Test Düğmesi:Ayarlamalarınızın doğru olup olmadığınıkontrol etmek için kullanacağınız düğmedir.Özellikle standart ayarlamaları değiştiripfarklı ayarlamalar yaptıysanız, işlemibaşlatmadan önce deneme yapmanızdafayda var. Bu seçenekle, Superbase etiketlerinnasıl çıkacağını göstermek için"X" karakterleri ile temsili etiketleri basar.Bu test sonucunda gereken ayarlamalarıyaparak gerçek işlemi başlatabilirsiniz.Single Düğmesi:Bu seçenekle adresleri birer birer bastırabilirsiniz.Özellikle zarfa adres bastırırkenkullanılabilecek çok yararlı bir seçenektir.Bu aylık Superbase dersimiz bu kadar.Gelecek sayıda görüşmek üzere, hoşçakalm....AMIGA DÜNYASI 37


OKUYUCUSayın <strong>Amiga</strong> Dünyası,Öncelikle biz AMİGA kullanıcılarını rahatlatacak,sorunlarımızı paylaşacak birdergi çıkardığınız ve bu dergiyi iyi bir biçimdesunduğunuz için teşekkürler. Benimsize bazı sorularım olacak, yanıtlarsanızsevinirim.I- Dördüncü sayıda verdiğiniz Dpaintresimlerini BASIC içinden çağırma ile ilgiliprogramınızı yazıp çalıştırdığımdaaşağıdaki satırda » Type Mismatch «hata mesajını veriyor. Doğrusu nasıl olacak?r=ASC(INPUT$(I,l)AND 240)1168= .....b= .....2- Bir oyun programı ya da başka birprogramda » Read/Write error « olduğundadüzeltebilir miyim ? Eğer düzeltilebiliyorsa,bunu nasıl yapabilirim.3- Beşinci sayınızdaki virüslerle ilgiliyazınızda;"Yükleyicili programların (oyunların)bootblocklarını install ederseniz,program (oyun) çalışmaz" demişsiniz.Böyle bir programı nasıl düzeltebilirim.4- Yazdığım BASIC programlarda,MOUSE'un basıldığı yerin renginin değişmesiniinasıl bir rutinle yapabilirim ?5- 3D-Edit ve C-Monitor programlarınınereden bulabilirim? Bütün aramalarımarağmen hiçbir yetkili satıcıda bulamadım.6- Grabbit (Ekran Resmi Çalma) programınınçalışması hakkında biraz bilgi verirmisiniz. Ayrıca dergide teknik çizim, 3boyutlu çizim programlarının açıklamalarınada yer verirmisiniz.7- Son olara dta BATTLE OF BRITAINoyununda radyonun nasıl ayarlandığıhakkında bilgi verirmisiniz. Bu oyunu dahaönce açıklamanıza rağmen bu konuyubulamadım.Şimdiden TeşekkürlerOkan ARSLANGİRAYİZMİRSayın Arslangiray,Öncelikle güzel duygularınız için teşekkürederiz. Sorularınızı ilgili arkadaşlarımızasorduk. Sanırım istediğiniz cevapla-rı, sorduğunuz sırayla aşağıdaki satırlardabulacaksınız.1- Bahsettiğiniz programın doğru satırlarıaşağıda;r=((ASC(INPUT$(l,l)) AND 240)/16g=((ASC(INPUT$(l,l)) AND 240)/16b=((ASC(INPUT$(l,l)) AND 240)/16Fakat ilk önce resim "IFF Master 1.0"ile yüklenmeli, Project/Preferences menüsünegirerek "I" ve "Esc" tuşuna basılmalıdır.Ardından resim diskete Save/as IFF-ILBM ile kaydedilmelidir.2- Read/Write error veren bir programıkurtarmak biraz zor ve oldukça karışık birişlem gerektirir. Ama yine de Diskdoctoradlı programı kullanarak, düşük bir ihtimallede olsa kurtarabilirsiniz. Fakat eğersizin için önemli bir program veya dataerror vermişse Diskdoctor'a sokmadanönce mutlaka bir kopyasını çıkarın. Bukonuyla ilgili detaylı bir yazı dizisini deönümüzdeki sayılarda dergimizde bulabilirsiniz.3- Düzeltilemez. Düzelmesi için o oyununsağlamınının bootbloek'unu (O'ıncıtracklannı) bozulmuş olan programınızınüstüne yeniden kopyalamalısınız.4- İstediğiniz rutini aşağıda veriyoruz.renk= 1 ; çizim rengiWHILE 1WHILEMOUSE(0)=-1PSET (MOUSE( 1 ),MOUSE(2)),renkWENDWENDBu satırlar mouse ile çizim yapmanızısağlar. Bu rutini gerekli yerleri değiştirerekya da eklemeler yaparak istediğinizyerde kullanabilirsiniz. Benzer işlem yapanbir Basic rutini de şöyle:SCREEN 1,320,200,5,1WINDOW 2,'BIR YERE KLIKLE-YIN", (50,50)-(250,100),31,1mousekontrol:IF MOUSE(0)=0 THEN mousekontrol:MOUSE(3), MOUSE(4)), INT(RND*32)GOTO mousekontrol5- 3-D Edit ve C-Monitor gibi programlarıdergimizde ilanı olan bilgisayarcılardabulabilirsiniz. Bu tip programlar geniş birarşivi olan bütün bilgisayar klüplerindevar.6- Bu program ileriki sayılarımızda açıklanacaktır.Teknik çizim programlan damümkün olduğunca yayınlanacaktır.7- Bahsettiğiniz oyunu açıklayan arkadaşıhenüz bulamadığımız için bu sorunuzuşimdilik yanıtlayamıyoruz. Fakat sorunuzuncevabını öğrenir öğrenmez AMIGASALATASI bölümümüzde vereceğiz.Değerli AMIG A DÜNYASI,Ben derginizin bir abonesi olarak AMİ-GA DÜNYASI çıkmadan önce diğer dergilerialıyordum. Fakat AMIG A için dörtdörtlük yayın yapan bir dergi bulamadım.Ama nihayet AMIGA DÜNYASI çıktı veher konuda istenileni vermeyi başardı.Ben bu başarınızdan dolayı sizi kutluyorve aşağıdaki sorularıma cevap vermeniziistiyorum.1- Unreal oyununda TRAINING MO-DE'da oynamak için ne yapmalıyım ?2- Kick Off 2 oyununda bazen zamanduruyor ve çalışmıyor. Budurum nedenolur? Bu durumdan kurtulmak için neyapmalıyım?3- Bazı oyunlarda (Unreal gibi) bilgisayarınpower ışığı söndürülüyor. Bunu sağlamakiçin yazılan programın dökümünedir?4- Son olarak da tanıtım kısmına dahaçok yer verirseniz bence derginiz daha dagüzel olacaktır.KIVANÇ PAPURİZMİRSayın Papur,Oyun yazarlarımız sorularınızı zevkleyanıtladılar. Unreal'da oyuna başlamadanönce 'F' tuşlarıyla ileriki bölümlerden biriniseçip oynayabilirsiniz. Fakat aldığınızilk darbede öleceğinizi unutmayın. Ayrıcaoyunda ölüp, bütün haklarınızı kaybettiktensonra hemen fire'a basarsanız TrainingMode'a geçersiniz. Ama bu mod da normaloyundan farksızdır. Yani bu oyundaTrainer olamıyorsunuz. Kick Off 2'dekibu durum programı kıranların hatasındankaynaklanıyor. Bunu düzeltmek için yapabileceğinizfazla bir şey yok. Tek şansınızyurt dışından orjinalini getirtmek olabilir,ama bu hata oyunun oynanışını etkileyipbozmadığı için buna da gerek yok. İstediğinizprogram aşağıda verilmiştir.REM POWER IŞIĞINI YAKMA/ SÖN-DÜRMEDIM a%(5)DATA &h<strong>08</strong>79, &h0001, &h00bf,&he001,&h4e75FOR x = 1 TO 5: READ a%(x):NEXTISIK& = VARPTR(a%(l))ISIK&mousekontrol:IF MOUSE(0)=0 THEN mousekontrolISIK&GOTO mousekontrol4- Tanıtım bölümümüzü artık yeni biranlayışla hazırlıyoruz. Bu bölümde herkezinzevkine hitap edebilecek bir çok programbulabilirsiniz.AMIGA DÜNYASI 39


Daha önce Commodore64 veya PC gibibaşka bir bilgisayar kullandıktan sonra<strong>Amiga</strong>'ya geçenlerin, bu bilgisayarlardaalıştıktan bazı özellikleri <strong>Amiga</strong>'da aradıklanolmuştur. Bu özelliklerden biri de,bu ayki konumuz olan wildcard karakterleri.Bu karakterler belli işlemleri yaparkenhayatı kolaylaştıran faydalar sağlıyorlar.C64 ve PC'deki * ve ? işaretleri, oldukçasık kullanılan iki karakterdir. * işaretisayesinde, dosya adlarını kısaltarak yazmakve yüklemek mümkün hale gelmekte.? işareti ise, herhangi bir karakter yerindekullanılabiliyor. Örneğin LOAD "prog*"veya LOAD "???graml" komutları, LO-AD "program1" komutu yerine yazılabilir.<strong>Amiga</strong>'da da, benzer bir wildcard kullanımımevcut ancak * işaretinin yerini #işareti almış durumda. ? işaretinde ise birdeğişme yok. #? kombinasyonu ile * işaretiyleile mümkün olan herşeyi yapabilirsiniz.CLI'de şöyle bir kullanım da mümkündür:l>dir prg#2akomutu, sadece prg ile başlayan ve aa ilebiten dosyaların adlarını verir. Eğerprg#?a yazarsanız sondaki a'ya bakılmaz(baştaki prg nedeniyle) ve sadece adı prgile başlayan dosyalar yazılır. Ancak:l>dir #?akomutu a ile biten bütün dosyalan gösterir.CLI'de wildcard kullanımını pekiştirmekiçin bazı örnekler verelim. Örneğin,örnekler adlı bir directory içinde şu dosyalarolsun: Tetris, Tablo. 1, Tablo.2, programlar,saat, 1.liste, 2.1iste, superbase.data.CD örnekler komutuyla bu directoryiçine girin ve aşağıdaki komutları verin.KOMUTl>dir#?SONUÇTetrisTablo. 1Tablo.2programlarsaatİlişte2.1istesuperbase.data1> dir ?????? Tetrisl>dirt#?TetrisTablo. 1Tablo.21> dir tablo.? Tablo. 1Tablo.2l>dirs#2asaat1> dir #?Iiste 1.liste2.1iste1> dir superbase.???? superbase.data1> dir ?listeWildcard kullanımı, sadece dir komutuylasınırlı değildir. Delete, Search, üstCAN ÖZTÜRKgibi komutlarda da wildcard karakterlerinikullanabilirsiniz. Örneğin:1> search df0:?/#?.doc search kickstartkomutu tek harflik directory'ler içinde adlan.doc ile biten dosyalar içinde kickstartkelimesini arayacaktır.İŞLEM DURDURMACLI komutlarının çalışmasını durdurmakiçin, CTRL-C tuşlarına basabilirsiniz.Bu durumda bütün komutlar çoğu zamanCLI'ye dönerler. Bu arada Break mesajındanönce yazılan * işaretlerinin sayısıdurdurma işleminin türünü belirtir(***=CTRL-C).CTRL-D tuşlan search ve execute komutlarınındurdurulmasında kullanılır.Execute komutu ile çalıştırılan script dosyalarınıCTRL-D'ye basarak durdurabilirsiniz.O an çalışmakta olan komutun işibittikten sonra dosyanın çalışması durur.Search komutunda ise CTRL-D aslındasadece o anki dosyayı bırakıp başka dosyaaramaya geçer. CTRL-C ile komutu hemendurdurabilirsiniz.Eğer bir komutu RUN ile başlattıysanız,bu komutu herhangi bir tuş kombinasyonuile durdurmak mümkün değildir. Bu sadeceBREAK 2 C komutuyla yapılabilir.Buradaki 2 sayısı çalışmakta olan işlemlerin(task) sayısını gösteriyor.K O M U T L A RRESIDENTFormat: Resident dosya [REMOVE] [ADD] [REPLACE][PÜRE] [SYSTEM]Bu komut Shell içinden kullanılır ve sıkça kullanılan komutlarınbellekte hazır olarak yer almasını sağlar. Böylece herhangi birkomut verdiğinizde bu komutun yüklenmesi gerekmeyeceği içinişler büyük ölçüde hızlanacaktır.Resident komutunun bir başka avantajı da bellekten tasarruf etmektir.Örneğin bir komut RAM diske kopyalanıp oradan çağırılsabile, bu esnada RAM diskten tekrar çalışma belleğine (stack)yüklenir. Halbuki resident ile komut yalnızca bir kere belleğeyüklenir.Bir komutun resident olabilmesi için durum bit'lerinden (PRO-TECT komutuyla değiştirilebilir) PURE bitinin seçilmiş olmasıgereklidir. Püre olmayan komutlar multitasking ortamda residentolarak çalışamazlar.Remove seçeneği, resident listesindeki herhangi bir komutu silmenizisağlar. ADD ise, aynı isimle başka komutları resident yapar.Replace seçeneği ile resident listesinde yer alan bir komutubaşka bir komutla değiştirebilirsiniz.Eğer resident yapmak istediğiniz komut püre değilse, bir hatamesajı alırsınız. Bu komutu pure seçeneğiyle resident yapmayaçalışabilirsiniz, fakat gerçekte pure olmayan bir komut <strong>Amiga</strong>'yıkilitleyebilir.Eğer resident listesini görmek isterseniz, resident komutunu argümansızveya system argümanı ile kullanın.Örnek:l>resident c/infoAMIGA DÜNYASI 42RUNFormat: Run dosyaBu komut bir programı ya da komutu yeni bir işlem başlatarakçalıştırmanızı sağlar. CLI komutlarının çoğunu RUN komutu ilearkaplan işlemi (background process) olarak çalıştırabilirsiniz.Böylece başka bir yere çıkış veren bir komut yazdıktan sonraCLI penceresini kullanmaya devam etmek mümkündür. Örneğin1 > run c/type text to pıt:ile uzun bir text dosyası printer'a basılırken siz CLI'den çalışmayadevam edebilirsiniz. ED,join,search vb. komutlan RUN ile çalıştırmakçok yararlıdır.Örnek:1> run ed df0:s/startup-sequenceSEARCHFormat: SEARCH [FROM] isim [SEARCH] yazı-dizisi[ALL] [NONUM] [QUIET] [QUICK] [RLE]Herhangi bir dosya içinde belli bir yazı dizisini aramak içinSEARCH komutunu kullanabilirsiniz. SEARCH komutu yazıyıbulduğunda, yazının yeraldığı dosyayı adı, satır numarası ve satırolarak gösterir.From seçeneği yazının aranacağı directory veya dosyayı belirtmedekullanılır. Eğer bu argümanı kullanmazsanız yazı, içindebulunduğunuz directory'de aranır.Search seçeneğini aranacak yazının başına yazmalısınız. Nonumseçeneği yazının yeraldığı satırın numarasının gösterilmemesinisağlar. Quiet seçeneği ile dosyalar ekrana isimleri yazılmadanaraştırılır. Quick ile araştırılan dosyalar yanyana ve dahahızlı olarak gösterilir.


Eğer aradığınız yazı bir dosya adıysa file seçeneğini kullanabilirsiniz.SETCLOCKFormat: SETCLOCK LOAD SAVE RESETSetclock komutu DATE komutuyla belirlenen tarih ve zamanverileriyle bilgisayarın gerçek zamanlı pilli saatini (bazı RAMexpansion kartlarında mevcut) ayarlar. Load seçeneğiyle bu verilersaatten alınıp sisteme geçirilirken save seçeneğiyle bunun tersiyapılır. Reset ile tüm bilgiler sıfırlanır.Setclock komutu orjinal Workbench startup işlemi sırasında çalıştırılır;ancak gerçek zamanlı pilli saatiniz yoksa, bu komutustartup-sequence'dan silebilirsiniz.Örnek:1> setclock loadSETDATEFormat: dosya tarih zamanBu komutla, dosyaların tarih ve zaman bilgilerini (bunları listkomutuyla görebiliyorsunuz) doğru olarak saklayabilirsiniz. Şüphesizpilli saati olanlar her bilgisayarı açışlarında, saati preferencesiçinden ayarlamamak zorunda değiller.File seçeneği ile belirtilen dosya, date komutunun verdiği çıkışlaaynı formatta olmalıdır. Setdate komutu böylece kendi için gerekliargümanları bu dosyadan sağlayabilir.SETENVFormat: Setenv değişken adı değişken yazı dizisiEnvironment handler'ı mevcut olmadığı için henüz çalışmayanbu komutla çevresel değişkenleri kullanabileceksiniz. ŞimdilikRam disk bu handler'ı taklit etmektedir ancak herhangi bir kullanımsöz konusu değil.SETPATCHFormat: Setpatch [R]Kickstart ROM'un 1.2 ve 1.3 versiyonlarında bazı yazılım hatalarımevcut ve bu hataları geçici olarak düzelmek için setpatchkomutu kullanılmakta. Bu komut genellikle startupsequence'lardaen başta verilir. R seçeneği ile Kickstart 1MB çipRAM'lı makine'ler, 68010 mikroişlemci ile çalışabilecek şekildedeğiştirilir.SKIPFormat: Skip text [BACK]Skip komutu, script dosyası içinde text ile belirtilen etikete gidilmesinisağlar (BASIC'teki goto text komutu gibi). Eğer backseçeneğini kullanırsanız SKİP komutu etiketi dosyanın en başındanitibaren aramaya başlar.SORTFormat: Sort [FROM] dosya adı [TO] dosya adı [COLSTARTn]Şort komutu yazı dosyalarını alfabetik hale getirmede kullanılır.From seçeneğini sıralanacak dosyanın başına yazabilirsiniz.To seçeneğinden sonra bir direetory ya da araç adı vermeniz gereklidir.Eğer sıralamayı görmek isterseniz, araç adından sonra *işareti koyun.Colstart seçeneği sıralanmış çıkışın başlayacağı sütunu belirler.Örnek:1> sort from textl to text2 colstart 5STACKFormat: Stack nBu komut stack bölgesi için ayrılacak bellek miktarını belirler.Stack kelimesini çalışma belleği olarak tarif edebiliriz. CLI'deher task için 4K büyüklüğünde özel bir stack ayrılır. Bu miktaren az 1600 bayt olabilir. Eğer stack gerektiğinden küçük olursa<strong>Amiga</strong> kilitlenir.Örnek:1> stack 6000STATUSFormat: STATUS task no [FULL] [TCB] [CLIIALLJ [COMJBu komut herhangi bir anda çalışmakta olan CLI/SHELL işlemleriile ilgili bilgiler verir. Eğer komutu argümansız veyaALL argümanı ile verecek olursanız bütün işlemler isimleriylebirlikle gösterilir. TCB seçeneği, işlemler hakkında daha genişbilgi verir. Burada stk; işlemin prosessor stack genişliğini, gv;Global vector tablosu genişliğini ve pri; işlem önceliğini belirtir.Full seçeneği ali ve TCB seçeneklerini birleştirerek verir. COMseçeneğini belli bir task olarak görevlendirilmiş bir programı aramakiçin kullanılır. Örneğin:1> status com listEğer list adında bir task varsa, bu işlemin numarası gösterilir.Aksi takdirde hata flag'ı 5 (WARN) olarak ayarlanır.TYPEFormat: Type [FROM] [TO isim] [OPT N] [OPT H]Type komutunu kullanarak ASCII dosyalarını ekrana, başka biraraca veya bir dosyaya yazdırabilirsiniz. Yazım işlemi herhangibir tuşa basıldığında durur ve BACKSPACE (sola ok) tuşu ile devameder. Gösterimi durdurmak için CTRL-C tuşlarına basabilirsiniz.OPT N seçeneği dosyayı satır numaralı olarak gösterir ve BA-SIC dosyalarını incelemede kolaylık sağlar. OPT H seçeneği ilegösterim, hexadecimal sayılar ve ASCII karşılıkları olarak yapılır.Örnek:1> type df0:s/startup-sequence to df0:startup-kopyasıVERSİONFormat: Version isimBu komutla Workbench disketinin,kütüphane veya araçlarınversiyon ve revizyon numaralarını öğrenebilirsiniz.Örnek:1> version printer.deviceWAITFormat: WAIT nBu komut script dosyalarının çalışmasını belli bir süre durdurur.Bunun için saniye, dakika (min argümanıyla) ve until seçeneklerinikullanabilirsiniz. Örnekler verecek olursakWAIT 10WAIT 1 minWAIT UNTİL 2:3010 saniye bekle1 dakika bekle2:30'a kadar beklerHer ne kadar <strong>Amiga</strong> multitasking bir bilgisayar olsa da, bazı işlemleriaynı anda yapmaya kalktığında bazen işler gerektiğindenfazla uzayabilir. Örneğin dir ve list iki ayrı task olarak çalışankomutlar olsunlar:l> dir df0: (l.CLI)1> list df0: (2. CLI)Bu komutlar aynı anda disket sürücüden bilgi almaya çalıştıklarındanbirbirlerine engel olurlar. Bu nedenle araya 3-4 saniyelikbir WAIT komutu koymayı düşünebilirsiniz.WHICHFormat: WHICH dosya-adı [NORES] [RES]Which,komutlar için CLI'nin baktığı yollan (path) gösterir (Buyollan PATH komutuyla değiştirebilirsiniz). Genelde herhangibir komut için önce resident listesine, o anki directory'ye (cd),komut yollarına ve c directory'sine bakılır. Komut bulununca başınabulunduğu direetory yazılır.NORES seçeneğini verirseniz, resident listesine bakılmaz. RESise yalnızca resident listesinin araştırılmasını sağlar.Örnek:1> which executeWHYFormat: WhyEn son meydana gelen hata hakkında bilgi verir.Böylece komutları bitirmiş olduk. Gelecek ay yeni bir <strong>Amiga</strong>Dost köşesinde buluşmak üzere hoşçakalın.AMİGA DÜNYASI 43


*MEAN STREETSİlk ipucu, geçtiğimiz aylarda ülkemizegelen MEAN STREETS'ten. Oldukça kalitelive Operation Stealth havasındaki birdedektiflik oyunu olan Mean Streets, neyazık ki birçoklarını daha başta çaresiz birdurumda bıraktı. Bize gelen telefonlardananladığımız kadarıyla herkesin derdi aynı:'Navigation codes'. Umarım vereceğimizkodlar işinize yarar.BİLİM ADAMI NAV. KODUCari Linsky 4660/4663/4675Cal Davis 3720SamJones 0021Joan Klaus 7012Larry Hammond 4935Ron Morgan 1998/6470/1710GregCall 4753/8911/1700Bosvvorth Clark 9932Şimdi de oyunda kullanacağınız bazıgeçiş kartlarının renkleri ve şifreleriŞİFRE RENGİBishop Blue (mavi)RookBlack (siyah)Knight Purple (mor)PawnGreen (yeşil)Checmate Orange (portakal rengi)KingGray (gri)Queen Yellow (sarı)Stalemate Red (kırmızı)Şimdi de bazı kartların nerelerden eldeedebileceğinize bir göz atalım.Blue : 4675 İlkyardım kutusunun içindeGrey : 5037 KasadaRed : 6470 Piranhaların yüzdüğü havuzdaGreen : 7012 John size verecektirBlack : 5194 Dolabın içindePurple: 9811 RaftaYellow : 0021 Sam size verecektirOyunda ilginç olabilecek yerler bulunmakta.BugSurfOtel : 5162Law and Order HQ : 5037Üniversite : 4663Kişilerle diyalog oyundaki en önemlifaktörlerden biridir. Bu sayede önemliipuçları elde edebilirsiniz.Sandra Larson: 4599 (Cari'in kız arkadaşı)Sylvia Linsky: 4421 (Cari'in kızkardeşi)Steve Clements:4680 (Cari'in ölümünüaraştıran bir polis memuru)Sonny Fletcher: 5170 (Linsky için çalışanbir PL)Peter Dull: 4674 (Bir sigorta şirketindeçalışan görevli)Bash Dagot: 4657 (Linsky'nin ölümündekişahit)Ron Meat: 4525 (Larry Hammod'u bilenbiri)Wanda Peck: 4621 (Oldukça faydalıipuçlarına ulaşabileceğiniz biri)J St Gideon: 3891 (Overlord'un arkasındakikişi)Frank Schimming: 4650 (Gideon'un şefi)Robert Knott: 0132 (Lavv and Order'inşefi)Smiley Monroe: 3615 (Cal Devis'in ölümünüaraştıran bir polis memuru)Aaron Sternwood: 0439 (Davis'in bir arkadaşı)Delores Lightbody: 4920 (Cari Linsky'ninnişanlısı)Arnold Dweeb: 4610 (MTC için çalışan biri)Tom Griffith: 4590 (Schimming'in sağkolu)Della Lang: 2111 (Ron Morgen'ın sevgilisi)Lola Lovetoy: 4603/4605 (Gideon içinçalışan biri)Jim Slade: 4927 (Knott için çalışan birkatil)Bazil Mallory: 2713 (Law and Order içinçalışan bir dava vekili)*CHAMPIONS OF KRYYNKayıp olan DARGONLANCE, Kont tarafındanGargaht'ta olduğu söylense deaslında Sanction'da bulunmakta. Fakat sizgörev verilmeden buraya gittiğinizde Dragonlance'eulaşamıyorsunuz. Sanction aslındaşehir olarak fazla bir önem taşımıyor.Fakat daha sonradan size verilen görevleoraya gittiğinizde, gizli bir geçit buluyorve Dragonlance'i aramaya başlıyorsunuz.Oyunun en kritik ve önemli olaylarıda burada geçiyor.*DUNGEON MASTEROyunun en önemli level'ı 7. Son kattakibüyücüyü yoketmek için ihtiyacınız olanFirestaff bu katta bulunmakta. Fakat katıkoruyan muhafızları yok etmek oldukçazor. İzleyeceğiniz strateji, uzaktan gücünüzbitene dek saldırmak ve ardından geriçekilip dinlenmek. Bu sayede biraz zor daolsa bu yaratıkları yok edebilirsiniz. Bukatta ayrıca birçok oda bulunmakta. Odalarınkapılarının kilitlerini açacak olananahtar ise daha üst katlarda. Bu sebepleilk olarak 3, 7, 9, 12 ve 11. katlarda bulunananahtarları alacak, ardından da bu katainecek ve Firestaff'ı ele geçireceksiniz.Dungeon Master yaklaşık 1.5 yıldır piyasadaolan, eski olmasına rağmen güncelliğiniyitirmemiş bir oyun. Herkesin buoyunda ortak bir sıkıntısı var, BÜYÜ-LER.FUL: Büyülü meşaleYAR İR: Büyülü kalkan (Grup için)ZO: Bazı kapılan açarDES VEN: Zehir büyüsüDES EW: Hayaletlere karşı kullanılan birbüyüOH VEN: Zehir bulutuYA BRO ROS: Büyülü ayak izleriOH KATH RA: YıldırımFUL İR: AteştopuFUL BRO NETA: Ateş kalkanıOH EW SAR: GörünmezlikOH İR RA: IşıkDES İR SAR: KaranlıkZO CATH RA: Güç taşını almak içinkullanacağınız plazmaİKSİRLERVI: HealthYA: StaminaVI BRO: Poison CureYA BRO: Büyülü kalkanDES VEN: ZehirYA BRO DAIN: WisdomYA BRO NETA: VitalityOH BRO ROS: DexterityFUL BRO KU: StrenghtZO BRO RA: Mana*SHADOW OF THE BEASTIIBu güzel oyunda kullanılan bazı özelkelimeleri İzmir'den gönderen LeventYurga'ya teşekkür ediyoruz:WOOD DRINK COMPANIONTENPINTS ZELEK MALETOTHDRAGON PARCHMENT KHRANGOBLINS TRAPS SEAMAN REWARD SISTERSPELL BABY KARAMOONBARLOOM OASLS BEASTACID RİNG CHILDFOOD PROTECT HAGGLEINN BRD3LEAynı oyunda bir ipucu da Ankara'dan BülentYaşar arkadaşımızdan: Sağa doğru gidip nöbetçiye[A] tuşuna basarak 'Ten Pints" sorarsanız,sonsuz enerjiniz olur.AMIGA DÜNYASI 45


AMIGAERDEM TAY LANGeçen sayıda belirttiğim gibi. artık >azıdizimizin birinci bölümü olan C diline girişibitirdik. Bu sayıdan başlayarak C dilinidaha derin olarak inceleyeceğiz. Buaşamada da, C dilinin referans kitabı olan"The C Programming Language'"e paralelolarak gideceğiz. Gelecek sayılardaki konusıramız şöyle olacak:1) Veri tipleri, Operatörler ve İfadeler2) Program akış kontrolü3) Fonksiyonlar4) Pointer ve Diziler (İng. Array)5) Structure'lar6) Giriş ve ÇıkışC dilini iyice tanıdıktan sonra, <strong>Amiga</strong>ile C uygulamalarını inceleyeceğiz.Yazı dizimizin ikinci bölümünün birincibölüme göre hızlı olacağını belirtmeliyim.Çünkü bence asıl önemli olan, dile yapılanbaşlangıcın iyi olmasıydı; dolayısıylabu bölümün daha uzun ve yavaş işlenmesigerekliydi. O zaman bundan sonra size birazdaha fazla iş düşüyor.Şimdi veri tipleri, operatörler ve ifadelerdenbaşlayarak C'nin temellerini görelim.DEĞİŞKEN İSİMLERİ:Değişken isimleri başlangıç karakteriharf olmak şartıyla, harf ve rakamlardanoluşur. "-" karakteri, harf sayılır ve uzundeğişken adlarının okunabilirliğini oldukçaarttırır. Büyük ve küçük harfler, farklıkarakterler olarak değerlendirilirler. Değişkenlerinsadece ilk 8 karakteri değerlendirmeyealınsa da, daha uzun isimlerkullanılabilir. Ayrıca C dilinde kullanılankomutlar, değişken adı olarak kullanılamaz.Geleneksel olarak değişkenler küçükharfle, sabit sayılar büyük harfle yazılır.VERİ TÜRLERİ:C dilinde birkaç veri türü vardır. Bunlar:char Tek byte'lık makinanın karaktersetinden bir karakteri depolayabilenveri türüint bir tamsayıfloat tek duyarlıklı virgüllü sayılardouble çift duyarlıklı virgüllü sayılarAyrıca int veri türlerinin başına getirildiğindedeğişik sonuçlar veren short velong büyüklükleri farklı tamsayıları belirtirken,unsigned sadece pozitif pozitif tamsayılan belirtir. <strong>Amiga</strong>'da bu değişkenlerinuzunlukları byte olarak şöyledir:short int 2 bytelong int 4 byteunsigned int 2 byteint 2 bytechar 1 bytefloat, double 4 byteTamsayı tanımlamaları ekleri int önünegetirilerek yapılabilir. Örneğin,short int x;long int y;SABİTLER:Tamsayı (İng. integer) ve float (Tk. virgüllüsayı) sayı sabitlerinin nasıl yazıldığınıdaha önce görmüştük (x=5; veyax=5.0; gibi). Ayrıca float sayılar için:0.12 E3gibi 0.12 çarpı 10 üzeri 3 anlamına gelenbilimsel notasyon da vardır.Long sabitler, sabitin sonuna "L" eklenerekbelirtilir. Örneğin:x=123L;gibi.Ayrıca sekizlik düzendeki sayılar için(İng. oetal), sayının başına 0x konularaktanımlanabilir. Örneğin 31 sayısı sekizlikdüzende 037, onaltılık düzende ise 0xlfşeklinde yazılır. Bu değişkenlerin sonunaL harfi koyarak onları long yapmak damümkündür.Bir karakter sabiti, tek tırnak içine yazılanbir karakterden oluşur. Örneğin, 'e' gibi.Bir karakter sabitinin değeri, o karakterin,karakter sabitindeki değerine eşittir.Örneğin '0' sabiti, ASCII setinde 48'ekarşılık gelir. Programda 48 yerine '0'yazmak, programın makinadan makinayadeğişebilecek 48 sayısından etkilenmemesinisağlar.Bir string sabiti ise, sıfır veya daha fazlakarakterin çift tırnak içinde yazılması iletanımlanır. Örneğin, "<strong>Amiga</strong> Dünyası" veya......boş karakter" gibi. Çift karakterlerstring'e dahil edilmezler.Teknik olarak bir string sonunda 0 karakteriolan bir karakter dizisidir. Dolayısıylayukarıdaki string için gerekli olanbellek alanı 13+1 karakter, yani 14byte'dır.Burada dikkat edilmesi gereken konu,V ile "x'"in tamamen farklı olmasıdır. İlkibir sayıyı belirtirken, ikincisi bir karakterdizisini belirtir.TANIMLAMALAR(DEKLERASYONLAR):Bütün değişkenler kullanılmadan öncetanımlanmalıdır. Bir tanımlama, bir veritürü ve onu izleyen bir veya daha çok değişkenadından oluşur. Örneğin:int lower,x,<strong>Amiga</strong>;char c,line[ 1000);gibi. Yukarıdaki tanımlamalar;int lower;int x;int <strong>Amiga</strong>;char line[ 1000];şeklinde de yapılabilir. Değişkenler tanımlamalarısırasında eşleme işlemine de girebilirler.Örneğin;chare='e';int i=0;float deneme= 1.0e-5;ARİTMETİK OPERATÖRLER:Cdili +, -, *, / ve kalan işlemini yapan %modülü operatörünü destekler. Sonuncu-AMIGA DÜNYASI 46


suna bir örnek vermek gerekirse: 25 % 3= l'dir.Parantez kullanılmadığında önce *, / ve% işlemleri, daha sonra +, - işlemleri yapılır.Bütün bu aritmetik işlemler, soldansağa doğru uygulanır.KARŞILAŞTIRMAOPERATÖRLERİ:>, >=, Bundan sonra eğer değişkenlerinherhangi biri double ise, diğeri dedouble'a çevrilir ve sonuç doble olur.3> Aksi halde değişkenlerin herhangibiri long ise, diğeri de long'a çevrilir vesonuç long olur.4> Aksi halde değişkenlerin herhangibiri unsigned ise diğeri de unsigned'a çevrilirve sonuç unsigned olur.5> Aksi halde değişkenler mutlaka intolmalıdır ve sonuç da int olur.Burada dikkat edilecek konu, tüm floatdeğerlerinin double'a çevrilmesidir. YaniC dilinde tüm float (Tk. virgüllü sayı) işlemleriçift yoğunlukla yapılır. Çift yoğunluklaanlatılmak istenen, virgüldensonraki basamağın iki kat fazla olması,dolayısıyla sonucun doğruya daha hesap-Ianmasıdır.Bu aylık da bu kadar. Gelecek ay ifadelerdekitür değiştirmelerini, artırma ve eksiltmeoperatörlerini, bit düzeyli mantıksaloperatörleri, eşleme operatörlerini, şartlıifadeleri ve son olarak da operatör işlemöncelik sırasını toplu olarak göreceğiz.Hoşçakalın....AMIGA DÜNYASI 47


sahibi olanlar için geçerli. Yani makinalanaşağıda anlatacağım gibi uygun olanlarRam kartı almadan 1 MegaByte hafızayasahip olabilirler. Bunun için 4 adet 44256entegre ve bu entegreye uygun 4 adetsoket'e ihtiyacınız var. Bir de anlatacaklarımıharfiyen uygulamaya tabii. Ayrıcahavya, lehim gibi araçlar da elinizin altındaolacak.LÜTFİ BİRSESMerhaba... Bu ay sizlere AMIGA500'ün hafızasını 1 MegaByte'a nasıl çıkartabileceğinizianlatacağım. Elektronikile haşır neşir olanlara sözüm yok, ama buişlemi herşeyden önce birazcık da olsaelektronik bilgisi olanlar yapabilir. Yinede uyarımı, kendisine güvenmeyenlerinsadece böyle bir olanak olduğunu bilmekile yetinmesi gerektiğini söyleyerek tekrarlayalım.Unutmayın ki yapılabilecekküçük bir hata, makinanızda oldukça büyükhasarlara yol açabilir. Galiba, makinalarını1 MB yaptırmak isteyenlerin en yakıntamir servisine giderek bu işlemi yaptırmalarındafayda var. Kendinize güveniyorsanız,durum değişir tabii.Anlatacaklarım son bir yıl içinde <strong>Amiga</strong>*<strong>Amiga</strong> 'yi son bir yıl içinde aldıysanız,kendi 1 MB'ınızı kendinizyapabilirsiniz.*Son bir yıl içinde dedik, çünkü daha eskimakinalar için bu olanak yok. Bununsebebi, eski <strong>Amiga</strong>ların 4 adet 44256 yerine16 adet 41256 kullanılarak imal edilmişolması. Eee, <strong>Amiga</strong> ilk çıktığında buciplerin henüz tasarlanmamış olduğunudüşünürseniz, bu çok normal. Entegreüreten firmalar sürekli olarak yeni yenientegre çeşitleri piyasaya çıkartıyorlar. İşte44256 cipi de <strong>Amiga</strong> çıktıktan sonrageliştirilip piyasaya sürüldü. Commodorefirması da AMIGA'nın dizaynında bir değişiklikyaparak bu cipleri kullanmayabaşladı. Bu hem üretim maliyetini düşürdü,hem de <strong>Amiga</strong> kartında kullanılabilecekyeni boşluklar kazandırdı. İşte bu boşAMIGA DÜNYASI 48


alanı da kullanıcılar için 4 adet daha44256 cipi takılacak şekilde dizayn ettiler.<strong>Amiga</strong>'yı açarken, küçüklerBüyülerinden izin alsın.Bu kadar ön bilgiden sonra, size bununasıl yapacağınızı anlatmaya başlayabilirim.Herşeyden önce sizleri bir konudadaha uyarmak isterim; <strong>Amiga</strong>'sı garantidahilinde olanlar, bu işlemi yaparlarsa garantisikalkar. Yani makinanız herhangibir arıza durumunda garantisiz makinaolarak kabul edilir.Hemen umutlanıp işlemleri yapmayabaşlamadan önce, <strong>Amiga</strong>'yı açıp içinebakmanız gerek. Zira <strong>Amiga</strong>'yı yeni almışbile olsanız, çeşitli nedenlerle eski dizaynbir makinaya rastlamış olabilirsiniz.<strong>Amiga</strong>'yı açmak için ilk yapacağınız vidalansökmek. Sökülecek vidalar,<strong>Amiga</strong>'nın arka tarafındaki üst ve alttaki 6adet vidadır. Drive'ın altına gelen 3 vidayıise sökmeyin, çünkü onlar sürücüyü tutanvidalardır ve onlarla işimiz daha sonraolacak. Gerekli vidaları söktükten sonra,tekrar düz tarafı çevirin ve yan kenarlarınortalarından basarak üst kapağı çıkarın.Karşınıza klavye çıkacak. Klavyenin bağlantıkablosu arka taraftan metal saçın içinegirerek sokete takılmıştır. Bu kabloyuçıkartmak için yukarı doğru çekmeniz yeterli.Yalnız burada dikkat etmeniz gerekenönemli bir nokta var. Klavyenin kablosunuyerine takarken yönünü şaşırmamalısınız.Bu yüzden kabloyu çıkartırkenrenklere dikkat edin. Bu işlemden sonra,platinin üzerindeki saçın vidalarını sökmeniz,sonra da saçın sıkışmasını sağlayantırnakları dik hale getirmeniz gerekiyor.Artık saçı kaldırabilirsiniz. Hayranhayran seyretmeniz bittikten sonra, sizeyakın kenarın sol tarafına bakın. Buradaeğer sekizerden iki sıra halinde 16 adet41256 numaralı entegre varsa, biraz dahaseyredin ve AMIGA'yı kapatıp nasıl Ramkartı alabileceğinizi hesaplamaya başlayın.Eğer 16 değil de, sadece 4 adet aralıklıyerleştirilmiş 44256 numaralı entegregörüyorsanız okumaya devam edin.Şimdi 44256 entegrelerin aralarına bakın.Orada her iki entegre arasında birerentegrelik boş yer göreceksiniz. İşte dolduracağımızdoldurmamız gereken yerlerburalar. Eğer entegrenin takılacağı yerlerdekidelikler lehimle doluysa, bu delikleriaçmanız gerekecek. Bu da lehim pompasıylayapılabilir (eğer daha önce pompakullanmadıysamz, bir uzmanın yardımınıistemelisiniz, zira lehim pompası kullanmakbiraz zordur). Şimdi bütün bağlantıları(nasıl çıkarttığınızı not ederek) çıkartınve platin alt kapak ile alttaki saç muha-fazadan ayırın. İlk kullanacaklarınız, soketler.Soket kullanmak, herhangi bir arızayaveya hatalı montaja sebep olmanızıönleyecekir. Soketlerin dar kenarlarındanbirinde bir tırnak ya da diğer taraftan farklıbir işaret göreceksiniz. Bu kenarı yukan,yani arkaya gelecek şekilde takın. Dahasonra plaketin arkasından lehimlemeyebaşlayın. Bu arada lehim damlalarınınplaketin diğer yerlerine damlamamasınadikkat edin. Lehimleme işiniz bittiğinde,tekrar plaketin ön tarafını çevirin ve entegredevreleri takmadan önce devre üzerindekitırnak ya da işaretin sokette olduğugibi yukarı yani arkaya doğru olmasınadikkat edin. Bu işlemi de tamamladıktansonra artık tek bir işimiz kalıyor; o da,<strong>Amiga</strong>'ya 1 MB olduğunu söylemek. Bunuyapmak için hafıza entegrelerinin sağındakiek hafıza kartı takılan konnektöründibinde bir havya işimiz var. Bu konnektörünhemen dibinde, biraz arkayadoğru yanyana üç küçük kutu bulunur. Bukutular, plaket üzerindeki bakır yollardanoluşmuş yaklaşık 2 mm'lik kutulardır (resimleriinceleyin). Bu kutuların üzerinelehim yaparak birbirine kısa devre olmasınısağlamamız gerekiyor. Bunu da yaptıktansonra <strong>Amiga</strong>nız 1 MB olmuş olacak.Artık makinanızı kapatarak deneyebilirsiniz.*BU İŞLEMLERİ YAPARKEN YANLIŞBİR ŞEY YAPTIĞINIZIDÜŞÜNÜYORSANIZ, SİZE EN YAKINAMİGA ONARICISINA BAŞVURUN*Aynı şey denemeden sonuç alamayanlariçin de geçerli. Umarım başarılı bir çalışmayaparsınız. <strong>Amiga</strong>lı günler.AMIGA DÜNYASI 49


AYINKONUKLARIMESUT KABASAKALMerhaba Sevgili Okurlar,Bu ayki konuğumuz, geçtiğimiz aylarda dergimizin haberler bölümünde sözünü ettiğimiz <strong>Amiga</strong> eğitim programlarınınyaratıcısı olan Commodore Center ailesinin yöneticisi, Sayın Mesut Kabasakal. Kendisi ile görüşmenin kolay olduğunu sanmayın.Kendisi 7 dükkan arasında o kadar hızlı dolaşıyor ki. Bir de eğitim programlarının hazırlığını düşünürseniz, 1 haftada zor yakaladıkMesut Beyi. Bir akşam geç saatlerde Galleria'daki dükkanında yine eğitim konusunda çalışırken bulduk kendisini. Biraz halhatır muhabbetinden sonra biraz programlarının tanıtımını yaptı. Programları inceledikten sonra kendisine sizler adına sorularsorduk, cevaplar aldık. Ana konumuz, tabii ki hazırlanan eğitim programları idi.* AMIGA DÜNYASI: Mesut Bey, öncelikle bize bu piyasaya nasılve ne zaman girdiğinizi anlatır mısınız?- MESUT KABASAKAL: Aslında bu piyasaya girişim hayli ilginçoldu. Ben daha önce gıda sektöründe çalışmakta idim. Büyükoğlum Osman, o zamanlar Commodore 64 kullanıcısı idi.Birlikte oyunlar oynardık. Osman, birgün bana bu işi yapmamızıteklif etti. Önceleri pek kulak asmadım. Fakat o kadar çok ısraretti ki, eşimle birlikte düşünmeye başladık ve yaklaşık iki yıl öncebu işe başladık. Başlangıçta hobi olarak baktığımız bu iş, birdenbirebizi iyice içine çekti. Şu anda İstanbul'da çeşitli yerlerdeaçtığımız şubelerimizde bu işle uğraşıyoruz. Artık hobi olmaktançıktı, tamamıyla bu işin içinde bulduk kendimizi. Dikkat edersenizbulduk diyorum, çünkü bütün aile birlikte çalışıyoruz; baldız,birader hep beraber.* AMIGA DÜNYASI: Peki, eğitim programı hazırlamak neredenaklınıza geldi? Çünkü gördüğüm kadarıyla oldukça maliyetlibir yatırım, üstelik riski de var.- MESUT KABASAKAL: Biz müşteri ile direkt diyalog halindeyizve böyle bir olayın olması gerektiğini farkettik. Velilerdensürekli bu yönde sorular alıyorduk. Herkes AMIGA'da eğitimprogramı soruyordu. Buradan yola çıktık. Çünkü bizce <strong>Amiga</strong>,bu amaç için mükemmel bir makina. Dolayısıyla bunu yapmayıkendimize görev olarak kabul ettik. Risk olayına gelince .... 2yıllık kısa tecrübemden edindiğim izlenim, <strong>Amiga</strong> kullanıcısınınkaliteli ve iyi hizmeti her zaman tercih ettiğidir. Bu yüzden müşterilerimizinsağduyusuna güvenerek eğitim olayına girdik. <strong>Amiga</strong>kullanıcılarının özellikle böyle hassas bir konuda kopya kullanacağınıya da kullanmak isteyeceğini sanmıyorum. Ayrıca bizde elimizden geldiğince tedbirimizi aldık. Programla birlikte birdongle veriyoruz. Bu elektronik bir parça ve bu parça olmadanprogram çalışmıyor.* AMIGA DÜNYASI: Bu seti hazırlarken ne kadar zamanharcadınız? Nasıl bir çalışma yaptınız? Anlatır mısınız?- MESUT KABASAKAL: Mayıs ayından beri bu işle uğraşıyorum.Ekibimizde Milli Eğitim Bakanlığına bağlı çalışan değerliöğretmenlerimiz ve programcılarımız var. Soruları müfredatauygun olarak hazırladık. Bu aslında göründüğünden çok dahazordu. Çünkü bu, bir oyun programı değildi. Yapılacak herhangibir hata, yanlış eğitime sebep olabilirdi. Bu yüzden her soruyutekrar tekrar inceleyerek hazırladık. Bu da oldukça zaman alıcıve yorucu bir çalışma gerektirdi. Fakat sanıyorum oldukça iyi birçalışma oldu. Tabii bu konuda asıl değerlendirmeyi <strong>Amiga</strong> sahipleriyapacak.*AMIGA DÜNYASI: Mesut Bey, Commodore Center olarakbundan sonrası için okurlarımıza müjdeleriniz var mı?- MESUT KABASAKAL: Şu anda söyleyebileceğim tek şeyçalışmalımızın burada son bulmayacağıdır. Değişik birçok projemizvar. Ama bunları şu anda açıklayamam. Ancak bu setinbenzerinin Commodore 64 için olanını da hazırladığımızı söyleyebilirim.Aslında <strong>Amiga</strong> o kadar ufku geniş bir bilgisayar ki, yapılabilecekşeylerin adeta sının yok. Bu yüzden <strong>Amiga</strong>'da heralanda değişik çalışmalar yapılmadı diye düşünüyorum. Biz deelimizden geldiğince yeni şeyler üreteceğiz.* AMIGA DÜNYASI: Size sormak istediğim son bir sorumuzvar.Telif Hakları Yasası. Bu konuda sizin de fikrinizi alabilirmiyiz?- MESUT KABASAKAL: Vallahi, ben bu konuda biraz milliyetçidüşünüyorum. Bu güne kadar uluslararası alanda Türk hak-lan yeterince korunmadı. Ortak pazara girmek için hala uğraşıyoruz,ama bir türlü sonuç alamıyoruz. Bizim haklarımızı korumayaninsanların haklarını, biz neden koruyalım? Dışarıdan gelecekorjinal programlara milyonlarca dolar döviz ödememiz gerekecek.Onların bizim adımıza hassas olmadığını bilerek haklarınıkoruyacağız ve dünya kadar para ödeyeceğiz. Bu, bana ters geliyor.Ancak kendi ülkemizde de emek veren binlerce yazılımcıvar. bunların haklarının tabii ki korunması lazım. Bu yüzden ben,aşamalı bir telif yasasından yanayım. Öncelikle bizim yazılımcıfirmalarımızın ürünlerini korumaya almalıyız. Dışarıdan gelenprogramlar ikinci planda kalmalı diyorum. Tabii bu, benim şahsifikrim. Size biraz tutucu gelebilir.*AMIGA DÜNYASI: Bize zaman ayırdığınız için teşekkürler.Bundan sonraki çalışmalarınızda başarılar diliyoruz.Dedik ve ayrıldık Mesut Bey'in yanından. Şimdi size hazırlananeğitim programından söz edelim.Program güzel, hareketli Avrupai bir intro ile başlıyor. Buradamüzikli ve hareketli bir animasyon ile karşılaşıyorsunuz. Dahasonra çıkan menüde 3 ana bölüm var. İlk bölüm, "EGITIM". Bubölümde, işlenen konu ile ilgili gerekli bilgiler formül ve açıklamaile veriliyor. İkinci bölüm, "EĞİTİM+TEST". Adından da anlaşılacağıgibi, ilk bölümde işlenen konuların soru-cevap şeklindetestleri yapılıyor. Testlerde 5 seçenek var. Doğru bulduğunuzseçeneği işaretleyerek bir sonraki soruya geçiyorsun-:z. Programdakitüm kontrollar mouse ile yapılıyor. Bu arada dinlenmekisterseniz, menüden "Dinlenme" seçeneğiyle güzel bir müzik veresim eşliğinde mola hakkınız var. Son bölüm ise, "GENELTEST". Burada "Çözüm" ve "Dinlenme" seçenekleri kapatılarakkullanıcının gerçek bir sınavdan geçmesi sağlanıyor. Ayrıca sonuçlaragöre de uzman öğreticilerin değerlendirme ve tavsiyeleriyemliyor. Aynı sorunun tekrar çıkması gibi bir olasılık yok. Benzersorular verilse bile kullanılan değerler farklı oluyor, dolayısıylaezbercilik işe yaramıyor. Bu da sınava ayrı bir zevk kazandırıyor.Okul çağındaki <strong>Amiga</strong> kullanıcılarına destek olması bakımındanoldukça başarılı bir çalışma ortamı sağlayabilecek böyle birset hazırladıkları için, özellikle okurlarımız adına tüm emeği geçenlereteşekkür etmek ve ayrıca bu tür çalışmalarının artmasınıbütün kalbimizle diliyoruz. <strong>Amiga</strong> lı günler....AMIGA DÜNYASI 51


-ELVIRA-MISTRESS OF DARKNESSGeldi. gelecek, çıktı, çıkacak derken,aylar süren beklemeler en sonunda sonaerdi ve ELVİRA çıktı. Aslında Elvira'nınbundan aylar önce piyasaya çıkması gerekirdi,fakat oyunu yapan firmanın büyükmali sıkıntıya düşmesi oyunu bir hayli geciktirmişti,ve neredeyse de çıkmıyordu.Fakat Accolade bu soruna çözüm buldu vebu ufak firmayı satın aldı. Accolade garantisindeoyun da 2 ay içinde piyasayaçıktı. Aylar önce Elvira'nın demosu gelmişti.Fakat oyununa baktığımda, demonunoldukça yetersiz olduğunu gördüm.Elvira gerçekten bu yılın en iyi Icon-Adventure'larından biri. Gerek grafik, gereksemüzikleri tam anlamıyla harika.Müzik ve efektler oyunun atmosferi iletam bir uyum içinde. Tabi iş sadece grafikve müzikte değil; konu, atmosfer ve sürükleyicilikde olabileceğin en iyisi. Elvira'nınülkemizde bizim baskı aşamamızdagelmesi, sizin için bir ölçüde de şansızlıkoldu. Oyunu yeterince inceleyemediğimibastan söylemeliyim. Fakat gelecek sayılarımızdadaha detaylı açıklamaları dergimizdebulacağınıza emin olabilirsiniz.Elvira aslen Amerikada çok tutulan birkorku programı. Programın sunucusu veyapımcısı, sizin de oyunda göreceğiniz gibiçok güzel bir bayan. Firma'da aslınasadık kalıp ilginç bir konu bulmuş. Bizimgüzel yıldızımız büyük bir şatoda hapistutuluyor. Fakat onu bu şato'ya kapatanlarınElvira'yı yok etmeye güçleri yetmemiş.Bu sebeple Elvira sağ. takat gücününbüyük bir kısmını yitirmiş. Bu arada galibayazmayı unuttum. Elvira çok güçlü bircadı. Onu hapseden de. en büyük rakibi.Yani sizin anlayacağınız, siz tam bir güççekişmesinin ortasındasınız. Çaresiz kalanElvira'da son bir çare olarak, kendisinikurtarması için bir adam tutuyor. Tutulanadam için bu artık bir şans mıdır, değilmidir bilemem, fakat benim şahsı görüşüm.Afrodit bile bu kadar çileye ya dadaha doğru bir deyişle ölüme değmez. Sizinde tanık olacağınız gibi ölmek oldukçakolay ve birçok ölüm biçimi var. Elvira'yıkapatan cadı. onu kurtarmaya gelecekolan heveslileri engellemek için. şatoyabolca gardiyan koymuş Bunlardan kimisisizin gibi normal insan, takat bazılarınınözel güçleri var. Siz de bu özel kişileriözel silahlarla öldürmeye çalışacaksınız.Bir dişi vampirin kalbine kazık çakmak.ya da kurtadamı gümüş kurşunla öldürmekgibi. Eğer yaşamayı başarırsanızElvira'yı kurtaracak olan şey bir kasanıniçinde. Kasaya ulaşır ve açmayı başarırsanız.güzel Elvira'yı da kurtarmış olacaksınız.Bu arada 6 anahtarı da bulmanız gerek.Bakarsınız paradan başka ödüller dealabilirsiniz, hem de şahsen Elvira'dan!!Oyuna metruk şatonun dışında başlıyorsunuz.Gidebileceğiniz tek yön var. o daileri yani şatonun içine. Biraz dikkat edersenizkapıda bir yazı ile karşılaşırsınız.'Ziyaretçiler ana giriş kapısındaki muhafızdanizin alsın*. Siz de öyle yapıyor vegirişten sola sapıyorsunuz. İçinde bulunduğunuzoda muhafızların komutanına ait.Dikkat ederseniz onun pek normal olmadığınıgörürsünüz. Gözleri bir ölü gibibembeyaz. Size kim olduğunuzu soruyor.Siz de her medeni insan gibi cevap vermeyebaşladığınızda, sizin şatoya geliş amacınızınne olduğunu anlıyor ve muhafızlarıçağırarak sizi bir hücreye kapatıyor.Hayret, sanki geliş amacınızı yazıpta üzerinizeiğnelediniz!! Neyse, oyun başlamadanbitmiş gibi görünse de. aslında yenibaşlıyor. Eminim bazılarınız şatonun girişindedoğruca komutanın odasına gitmekyerine, diğer iki yoldan neden gitmediğimimerak edecektir. Girişte sağ taraftakioda hediyelik eşyaların satıldığı bir dükkan.Dükkandan alabileceğiniz 2 eşya var;bir balta ve kalkan. Bunları alıp. doğrucaşatonun içine girmeye çalışsanız da değişenbirşey olmuyor. Komutan gene siziyakalıyor ve hücreye kapatıyor. Dükkandanaldığınız eşyalar da üzerinizden alınıyor.Kısacası değişen hiçbirşey olmuyor.Hücrenizde çaresiz ve sıkıcı saatler geçi-rirken birden kapınız açılıyor. Siz cellatıbeklerken birden karsınızda güzeller güzeliElvira'yı görünce oldukça şaşırıyorsunuz.Fakat Elvira bu ise sizin kadar sevinmişgörünmüyor. Ne de olsa. kurtarıcısınıkurtarmak her şanslıya nasip olmaz.Sizi biraz paylıyor, ardından da faydalıbirkaç şey veriyor. Biri isinize oldukça yarayacakbir hançer. Diğerleri ise büyülüiksirler. Bu iksirleri içtikten sonra elinizdeiki adet kağıt kalıyor. Bu kağıtları *use'komutuyla kullanabilirsiniz. Kağıtlar ikiadet büyüyü ihtiva ediyor. İlki elinizdençıkardığınız, karşınızdakine fazla zararıolmayan, bir yıldırım. İkincisi ise yananbüyülü bir hançer. Bu büyüleri 3’er kerekullanabilirsiniz. Ayrıca Elviranın verdiğive yenilebilir nesne de azalan enerjini-zin yerine getiriyor. Bunu da 3 kere kullanabilirsiniz.Dikkatli harcayın. Ayrıca dahaevvelden Elvira'nın bir cadı olduğunuyazmıştım. Bu sebeple Elvira çeşitli iksirleryapabilmekte. Fakat ne yazık ki biriElvira'nın büyü kitabını almış. Bu sebepleElvira iksir yapamıyor. Takat eğer kitabınıbulup Elvira'ya geri getirebilirseniz, sizeişinize yarayacak iksirler yapabilecek. Fakatiş sadece büyü kitabı ile bitmiyor. İksirleriçin gerekli olan malzemeyi deElvira'ya vermek zorundasınız. Bu malzemelerde şatonun çeşitli yerlerinde dağınıkbir vaziyette bulunuyor. İşiniz hiç te kolaydeğil! Artık serbestsiniz. Dilediğiniz yere,şatodan çıkmak hariç, gidebilirsiniz. Takather kapının ardında bir asker var. Busebeple fazla yaşayamazsınız. F a k a t iyibir taktikle biraz şansınız var. İlk olarakşato girişindeki hediyelik eşya satan dükkanagidin. Buradan bir kalkan alın. Sonrakalkanı 'use' komutu ile kullanmaya bas-AMIGA DÜNYASI 54


layın. Unutmayın bütün silah ve kalkanlarıkullanılabilir hale getirmek için bu kumulukullanmanız gerekir. Sonra giriştenkuzey yönüne doğru ilerleyin. Karşınızasalonun iç taraflarına gideceğiniz giriş çıkacaktır.Buradan içeri girin. Birçok odaile karşılaşacaksınız.Ben binadan sonra secimı size bırakıyorum. İstediğinizodaya istediğiniz sıraya göre girin.Ben sadece odada bulunan eşyaları ve öğrendiğim kadarıyla ne işlereyaradıklarını sizlereaçıklamaya çalışacağım.Hemen sağınızdaki odaEvira'nın oturma odasıdır. Burada: günlük, tahla kazık, lamba, Monalisaresimi. Evirra’nın Çocuklukresmi, yastık, 2 adel bos bardak,samdan ve bir süs tabağı bulunmakla, İçlerindetek işe yarayan tahta kazık. Bunuda şöminenin yanından alabilirsiniz. Buodadan çıktığınızda, tam karşınızda bulunan oda ise kütüphane. Elvira'nın kayıpbüyü kitabını rafları biraz aradığınızda bulabilirsiniz. Koridorda kuzeye doğru ilerlediğinizdeaşağı giden merdivenleri vekarşısındaki kapılan göreceksiniz. Kapılarınhepsi kapalıdır. Açmak için, kapılanılüzerlerine mouse ile iki kere kliklemenizgerekir. Merdivenlerden aşağı indiğinizdemutfağa girersiniz. Evira'da burada sizibekliyor. Büyü kitabını masanın üzerinekoyun. Anık Elvira çeşitli malzemelerikarıştırıp, size faydalı iksirler yapabileçektir.Fakat şu anda size hiçbir şey yapamaz.Çünkü yanınızda iksir için malzemeyok. Zaten olsa da iksir yaptıramazsınız.Çünkü ne ile neyin karıştırılacağım bilmiyorsunuz.Şahsen şu anda ben de bilmiyorum.Fakat öğrenip gelecek ay sizlere yazacağım. Burada iksir yapmak için 'mix'komutunu kullanacaksınız. Mutfakta, soladöndüğünüzde gizli bu geçil ile karşılasacaksınız. Fakat Elvira geçidi size açtırmayacaktır,kendisi açacak ve içeri genekendisi girecektir. Bir süre sonra da içerisininçok karanlık olduğunu ve hiçbir şeygöremediğini söyleyerek dışarı çıkacaktır.Kısaca söylemek gerekirse, gizli geçit şuan için sizin işinize yaramaz. Eğer sağadönerseniz dolu bir kiler ile karşılaşırsınız.Şaraplar, eller ve birçok iksir malzemesiburada mevcut. Mutfağın karşısındakioda ise silahların bulunduğu oda. Burada işinize oldukça yarayacak birçok silahbulunmakla. İlk olarak kalkanınızı değiştirin ve büyük olan kalkanı 'Large shield'alın. Ardından da keskin bir kılıç. Kılıç vekalkanı kullanılır pozisyona getirin, kılıcınüstünde güzel bir yay var. Yayı vedüello tabancalarını alın. Artık bir ordukadar güçlüsünüz. Odada bir de kalın birzırh durmakla. Gerçi bu zırhı alıp giyebilirsiniz. Bu şasede düşmanlarınızın darbe-lerinden kendinizi oldukça iyi korursunuz.Fakat zırhı giydiğinizde yanınızda fazlaeşya taşıyamıyorsunuz. Taşıdığınızda iseher hareketinizde gücünüzden kaybediyorsunuz.Bu sebeple faydalı olmasınarağmen zırh pek kullanışlı değil. Odadakibaltaları almanızı da pek tavsiye etmem.Kılıç onlardan daha öldürücü. Ayrıca zırdaha üzerinde bulunan kalkana da erişemiyorsunuz.Silah odasının yanındaki odadaha bitirilmemiş bir bar. Odadan alabileceğinizyegane eşya bir şise içki. Ayrıcabenim ne anlam ifade ettiğini anlamadığım,yakın plandan görebileceğiniz müzikdolabı var. Barın yanındaki oda ise kilise.Dikkatli olun. içeri girmeden önce iyi birkavgaya kendinizi hazırlayın. Kiliseniniçinde ilk olarak gözünüze çarpan; kabı,mistik bir hayvanın derisinden yapılmışolan bir dua kitabı olacaktır. Biraz ilerleyincekarşınıza gene yakın plan bir görüntüçıkıyor. Yakın planda bir masa ve üzerinde bulunan 2 adet altın şamdanı bir altınkadehi ve gümüş renginde bir haçıgöreceksiniz. Haç dışındakilerin ne işeyaradıklarını daha çözemedim. Fakat haç,yukarı kattaki vampirin size saldırmasınıengelliyor. Kilisenin tam karsısında bulunanoda ise bir galeri. Fakat içinde işe yarayanbir şey yok. Geriye donup giriş kısmına.yani kütüphanenin bulunduğu kısmageldiğinizde, yukarı çıkan merdivenlerigöreceksiniz. Buradan yukarı kata çıkabilirsiniz.Yukarı katta gene birçok oda bulunmakta,fakat önemli olan odaların sayısı3 tane. geri kalanlarında sadece ok bulacaksınız. Fakat siz tecrübe olması için odalaratek tek girin. Her odaya girişte bir adetnöbetçi de karşılaşacaksınız. Bu nöbetçi-ler fazla zorlu rakipler değil, aralarındasadece gürz'ü olan, size fazla zarar verebilir,odaları dolaştığınızda banyo vevampirin odasının hangileri olduğunu göreceksiniz.Banyoda, duvarda bulunan yarıktaafyon ruhu bulunmakta.Herhalde birönemi var ki böylesinebir yere saklamışlar.Vampirinodasındavampirdenbaşka, dolapçekmecelerinisede oklar var. Eğer vampir için gereklimalzemeniz yoksa burada fazla oyalanmayın,yoksa sonunuz haça rağmen pekiyi olmayabilir. Fakat üzülmeyin vampiridaha sonra öldürebileceksiniz. Kazığınızvar, bir yerden de çekiç bulursanız sorunhallolacak. Önemli olan üçüncü odada isebir incil bulunmakla. İncilin içinde ise birdua parşömeni var. Parşömeni islediğinizzaman kullanıyorsunuz, fakat pek bir sevolmuyor Herhalde bunun da kullanılacağıbir yer var. Yukarı kattaki odaları tek tekgezip, yayınız için gerekli olan bütün oklarıtoplayın, çünkü hepsine ihtiyacınızolacak. Unutmadan, birde kilitli bir kapıile karşılaşacaksınız. Boşuna buranınanalılarını aramayın, çünkü bulamazsınız.Bu oda Elvira'nın yatak odası ve sadecekendisi girebiliyor. Daha sonra Elviramutlaktan çıkıp buraya geliyor. Siz o zamanburaya girebilirsiniz. Fakat Elviramutfaktan çıktıktan sonra, özelhizmetçisi mutfağa giriyor. Özelhizmetçisi varken sizin mutfağa girmenizipek tavsiye etmem. Öğle yemeği olaraksizin kafanızı pişirebilir. Fakat Elvira'damutlaktan hiz-metçisi çıkmadan bir dahamutlağa girmeyeceğini söylüyor. Bununda anlamı şudur; sizin iksir yapabilmeniziçin Elvira’nın mutlağa geri dönmesi lazım.Elvira'nın da mutfağa gen dönmesiiçin sizin bir şekilde hizmetçiyi bertarafetmeniz gerekir. Kısacası bu oldukça zorbir bilmece. Elvira siz şatonun iç kısmınıterkettikten biraz soma mutfaktan çıkıyorve bunu da siz tekrar buraya girdiğinizdeöğreniyorsunuz. Elvira'nın odasına da ancaksız hizmetçiyi safdışı ettikten sonragirebilirsiniz. Bu sayede Elvira da mutfağınboş olduğunu öğrenecek ve aşağı inecektir.Salonun içerisindeki odalar bu kadar.Artık dışarı çıkabilirsiniz. Avluda dagidebileceğiniz birçok yer var. Herbirköşede (toplam 4) bir kule girişibulunmakta. Sola doğru ilerlerseniz ahırile karşı laşırsınız. Ahırın önündekisamanlardan bir


tutam alabilirsiniz. Ahırın içine girdiğinizdeise karsınıza atları bağlamak için yapılanbir demir halka ile karşılaşırsınız. Ahırınsağ tarafında ise korku literatürününikinci bas oyuncusu bulunmakta, KURT-ADAM. Eğer sağa doğru ilerlerseniz karşınızdakiadam. size kendisini kurtarmanıziçin yalvaracak, bir taraftan da kurtadünüsüp size saldırmaktan geri kalmayacaktır.Kurtadamı öldürecek tek sev de gümüşbir kursundur. Ya da onu bağlamakiçin çevresi gümüş kaplı bir ip. Eğer yanınızdabunlar yoksa, olum sizin için kaçınılmazbir sondur. Bu sebeple ahırda şimdilikyapabileceğiniz birsey yok. Ahırınyanında bir demirci atelyesi bulunmakta,içeriyi biraz araştırdığınızda sandıkta bulunankabı bulabilirsiniz. Kap metal eriyikleriçin yapılmış. Bu sebeple ateş dayanıklı.Eğer sız bu kapta eritebilecek birgümüş eşya bulabilirseniz, gümüş kurşunyapmanız içten bile değil. Fakat şu an içinelinizde gümüş bir eşya da yok. bu sebepledemircide de pek fazla bir işiniz yok.Avlunun çevresini dolaştığınızda önündebir muhafız olan demir parmaklıklı bir kapıile karşılaşacaksınız. Muhafızı öldürünve buradan içeri girin. Artık oldukça güzelbir bahçedesiniz. Bu bahçede bulacağınızbütün bitkileri. Elvira iksirlerinde kullanabilir.Bu sebeple bunları toplayıp bir yeredepolamanız sızın için daha kolay olur.Bahçede kuzeye doğru ilerleyin. Sonradamecburi istikamet olan sola dönün. Sol tarafınızdakikapı kilitlidir. Anahtarının isenerde olduğunu Allah bilir. Kapını karşıtaralı ise alış poligonudur. Poligona doğruilerleyin. Hedef tahtasına iyice yaklaştığınızda,yayınızla atış talimleri yapabilirsiniz.İlk ok boşa gidecektir. Fakat ardındanattıklarınız hedefi bulacaktır. HedefiI2'den vurana dek çalışın. 3, 4 atış sonraiyi bir nişancı olacaksınız. Şu andan itibarenyayı kullanabilirsiniz. Yayı. daha evvelkullanmaya kaksaydınız, yeterli tecrübenizolmadığı için kullanamayacaktınız.Hedef tahtasındaki oklarınızı alın ve poligonuterkedin. Tekrar kuzeye doğru ilerlediğinizdekendinizi açık bir arazide bulacaksınız.Sol taralınızda toplayabileceğinizmantarlar var. Sağ taralınızda ise yoldevam etmekte. Kuzey taralında ise bahçeninbaşka bu bölümüne giriş var. Bu giriştenilerlediğinizde, gene çevresi boş biraraziye çıkacaksınız. Karşınızda ise elindeşahini olan bir adam var. Dilerseniz adamlaşahine yakın plandan bakabilirsiniz. Fakatfazla bakmayın, aksi takdirde, siz neolduğunu anlamadan şahin havalanıp gözünüzüçıkarabilir. Zaten siz ister yakınplan bakın, ister bakmayın kısa bir süresonra şahin havalanıyor. Siz iyi bir nişancıolduğunuzdan, isabetli bir atışla şahini öldürebilirsiniz,f akat bence buraya gelmedenbir ekran önce oyunu boş bir disketekaydedin. Şahini vurmak pek o kadar kola)değil, bunu siz de fark edeceksiniz.Şahin tam havada, en tepe noktada ikenateş edin. Şahin ölünce, sahibi de esrarlıbir şekilde ölecektir. Şahini yakın plandanincelediğinizde, ayağındaki anahtarı farkedeceksiniz. Anahtarı ve şahine saplı olanokunuzu alın. Burada yapabileceğiniz yada gidebileceğiniz başka bir yer yok. Busebeple bahçenin bu kısmını terkedin. Solasapın ve ilerleyin. Karşınıza üzerindeJjnaze 1 yazan bir tabela çıkacaktır. Burasıfilmlerde gördüğünüz ve soyluların şatolarındabulunan, duvarları bitkilerden olanbir labirent. Yapabilirseniz bir haritasınıçıkarın. Çünkü heryer birbirinin aynı. Labirenttebenim bulabildiklerim, havalananbir kuşun yuvasındaki bir yumurta ve birçokbitki. Labirentte oldukça tehlikeli biryaratık var. O si/c saldırabiliyor, fakat sizona sakınamıyorsunuz, saldırdığınızdayaratık ateşe dönüşüyor ve bir anda gözdenkayboluyor. Bu arada da sizin enerjinizve diğer özellikleriniz de düşüyor vebu düşme de bir süre devam ediyor. Ayrıcabu yaratıkla da sık sık karşılaşıyorsunuz.Açıkçası benim labirenti incelemeyefazla vaktim olmadı. Fakat önemli bazışeylerin bu labirentte gizli olduğu aşikar.Ayrıca şahinden bulduğunuz anahtar daşatodaki hiçbir yeri açmıyor. Belki bu labirentilerilerde bir yerlere varıyor ve sizde bu anahtarı kullanıyorsunuz. Ben ancaklabirentin sonunda ne olduğunu gelecekay yazabilirim, fakat sizin bunu ben-den daha önce çözeceğinize emmimlabirente girmeyipte yolunuza devamederseniz, karşınıza bir bahçıvan kulübesiçıkacaktır. Kulübenin içine girdiğinizdeise bahçıvanın parçalanmış cesedi ile karşılaşacaksınız.Bilinmeyen bir mahluk zavallıbahçıvanın gırtlağını parçalamış. Yakın planda baktığınızda bahçıvanı yemekleuğraşan binlerce kurt ile karşılaşacaksınız.Kurtlar da bazı iksirlerde kullanıldığıiçin dilerseniz bunları toplayabilirsiniz.Odada birçok yararlı eşya var. Fakat içlerinde en yararlısı hiç kuşkusuz masanınyanındaki çekiç. Bu çekici kullanarak, kazığında yardımı ile vampiri layık olduğuyere, cehenneme gönderebilirsiniz. Vam-pir öldükten sonra küle dönüşüyor. Küllerisakın unutmayın, ileride lazım olabilir.Diğer eşyalar ise; nasıl yandığını çözemediğimbir gaz lambası, adaçayı 'sage' soğan'onion' elek 'riddle', tohumlar, biradet sandalye ve boş bir bardak. Tabi buarada cesedin yanında bulunan haç ta oldukçayararlı, çünkü gümüşten yapılmış.Bu haçı demircide: kasenin içinde, ateşinüzerinde eritebiliyorsunuz. Fakat nasılolupla kurşun olarak kullanıyorsunuz, bilemiyorum.Bu güzel ve dinlendirici bahçedençıktıktan sonra dilerseniz biraz dakuleleri araştıralım. Bütün kuleler birbirleriile bağlantılıdır. İkisi hariç bütün kulelerintepe noktalarından görünen manzarada gene aynıdır. Fakat iki tanesi oldukçafarklıdır. Fakat bu iki kuleye geçmedenönce. kulelerin giriş katlarına bir göz atalım.Biraz arama ile sizin de fark edeceğinizgibi. sadece iki kulenin giriş katlarınınaltına inilebilir. Bunlardan ilki bir kuyudandır.Kuyudan aşağı indiğinizde arkanızıdönmeden direk suyun altına dalarsanızkarşınıza bir dehliz çıkar. Buradan yüzmeyedevam ederseniz yolun sonunda kapalıbir kapı vardır. Ne yazık ki ne elinizdekianahtar, ne de daha sonra komutanın odasındanbulacağınız anahtar bu kapıyı açmaz.Bu sebeple elinizi çabuk tutup geridönün, aksi takdirde boğulursunuz. Kuyununiçinde arkanızı dönüp suya dalarsanız,gene bir geçit ile karşılaşırsınız. Fakatne yazık ki bu geçidin de sonu kapalıdır.Bu sebeple buradan da ilerleyemezsiniz.Kuyudan yukarı çıkın ve aşağıya inmekiçin kullandığınız ipi alın. Alt kata inilebilenikinci kule ise mezarlığa çıkar. Burasıda bir yeraltı labirentidir. Harita çıkarmakişinizi kolaylaştırabilir. Mezarlıklarda birçokoda vardır. Bu odalar şatonun eski sahiplerineaittir. Onların içinde bulunduklarıtabutların kapaklarını açabilirsiniz. Fakatben açtığım kadarıyla pek birşey bulamadım.Eğer bu labirentte ilerlemek isterseniz,yolunuz birçok garip mahluk taralındankesilecektir. Bunlardan kimisi ellerindetuttukları kafatasları ile saldırırken,kimi zaman sadece kafatasları da size saldırabilir.Bunları yenmek pek zor değil.Asıl zor olan elinde garip bir taş tutan iribir mahluk. Yaratığı sadece doğru silahlaöldürebilirsiniz. Bu silahın ise ne olduğunuhenüz bilmiyorum. Aksı takdirde ehnizdeki kılıç ile yaratığa pek birse) yapamıyorsunuz.Yaratık ise elindeki taşı kullanarak,kafanıza vura vura sizi öldürüyor.Kuleler arasında gezinirken karşınıza birasker çıkacaktır. Ekranda bu asker çıktığmda onun yakın dövüşte yenilmez olduğuyazacaktır. Bu kesinlikle doğru, bu sebepleo sı/e yaklaşmadan, uzaktan onu öldürün.Bunun içinde yayınızı kullanın. İkikulenin üst katkılının laikli olduğunu yazmıştım.Bunlardan birinde bir top bulunmakta. Top tanı karşısındaki kuleye nişanlanmış. Tek yapılacak şey topu ateşlemek,fakat neden ve nasıl olduğu meçhul. Farklıolan ikinci kuleden ise boşluğa doğrubir yol uzanmakta. Buradan ilerlediğinizdealtınızda şatoyu çevreleyen suları görürsünüz.Eğer elinizde ip varsa buradanAMIGA DÜNYASI 56


aşağı inebilirsiniz. Aşağıda ise her tarafı sudolu bir hendek var. Kuzeye ilerleyebilirsiniz.Fakat hendeğin bittiği yerde sizin deilerlemeniz biter. Tabi arzu ederseniz salonunçevresini de dolaşabilirsiniz. Sonundaelinize hep aynı sey geçer, kocaman birHİÇ. Bulacağınız şey suyun altında. Şatoile hendeğin bittiği aralıkta. Suyun dibineulaşana dek dalın. Dipte biraz ilerlediğinizde.ölü bir şövalye ile karşılaşacaksınız.Yakın plandan incelediğinizde üzerindenbir anahtar bulacaksınız. Daha evvelbulduğunuz anahtarın bir eşidir, sadeceüzerinde yazan farklıdır. Sakın suda fazlakalmayın boğulursunuz. Dipte gezinirken,sık aralıklarla yukarı çıkıp nefes almanız,sağlığınız açısından oldukça yararlı olur.Anahtarı aldıktan sonra yukarı çıkmakiçin ipin olduğu yere gelin. Artık bu pisyerden çıkabilirsiniz. Fakal hayır, herşeysandığınız kadar kolay değil, ne yazık kisizi aşağı indiren ip, sizi yukarı çıkaracakkadar uzun değil. Bu sebeple ipe yetişemiyorsunuzve maalesef burada kalıyorsunuz.Buradan kurtuluş yolunuz belki dekuyudaki kapalı kapıdasaklıdır, kimbilir? Eğer kurtulmayıbaşarırsanız banada haber verin. Şatonunavlusunda gidebileceğinizbir dehücrelerin olduğuzindan var. Zindandakikapılar, benimaraştırdığım kadarıylakilitli değil. Bütünhücrelere girebilirsiniz. Hücrelerde orayıburayı biraz karıştırdığınızda, Elviranıniksirlerinde de kullanabileceği böcekleribulabilirsiniz. Zindan başıboş dolaşan iskeletlerledolu. fakat bunlarda fazla zorlurakipler değil, kolayca bertaraf ediliyorlar.Şatoda son olarak yapabileceğiniz, ya dabenim şu ana dek yapabildiğim kadarıyla,komutanın odasına gitmek. Komutan oyununbaşında sizi zindana atan kişi. Fakatburaya gitmeden önce üzerinizdeki bütünherşeyi (kalkan ve kılıç hariç) atın. Ardındanda zırhı giyin. Komutan benim şu anadek karşılaştığım en zorlu rakip. Biraz zorda olsa onu öldürün. Komutan öldüğündeodayı dilediğiniz gibi araştırabilirsiniz.Duvardaki panoda asılı duran kağıdın arkasındabir anahtar var. Fakat şu ana deksize anlattığım yerlerdeki hiçbir kapıyı açmıyor.Kağıt ise faydalı mı değil mi, bilinmez.Benim size verebileceğim ipuçları buaylık bu kadar, simdi de biraz pratiğe yönelikaçıklamalar yapalım. Oyunda sık sıksavaşacaksınız. Bu da ilk başlarda oldukçazor. Fakat nasıl savaşacağınızı öğrendiğinizdepek o kadar zor değil. İlk olarakkılıcın sağ. kalkanın ise sol elinizde olduğunuhiç bir zaman aklınızdan çıkarmayın.Karşınızdaki size saldırdığı zaman,saldırının hangi yönden geldiği önemli.Eğer saldırı sizin solunuzdan geliyorsa'block' seçeneğini seçin. Fakat unutmayınsavunma durumunda her zaman en önemlifaktör zamanlamadır. Karşınızdaki tam si-ze vuracağı anda doğru seçimi yapın. Erkenya da geç kalırsanız, savunmanız birişe yaramaz. Saldırı sizin sağınızdan geliyorsa,diğer savunma seçeneğini seçin(altta olanı). Saldırırken gene iki seçenekvardır. Fakat sizin savunmada olduğu gibiherhangi birini seçmenize gerek yoktur.Hamle yaptığınız bölgeye göre haraketiotomatik olarak seçersiniz. En emin olanırakibinizin karın boşluğuna yaptığınızhamlelerdir. Yukarı hamleler biraz risklidir.Rakibiniz kendini kolayca koruyabilir.Saldırırken eğer rakibinize isabetli vuruşlaryaparsanız, aynı yere seri bir şekildesaldırmaya devam edin. Mouse'un ateş tuşunane kadar hızlı basarsanız, o kadarçok hamle yapabilirsiniz.Şimdi de komutlara bir göz atalım.Room: Odada bulunan ve sizin alabileceğinizeşyaları gösterir. Fakat odaya ilkgirdiğinizde buradan bir sev göremezsiniz.Sizin ilk olarak mouse ile odadaki eşyalaratek tek bakmanız gerekir. Eğer hakkındayazı çıkan ve sizin alabileceğinizbir eşya varsa, bu eşyayı almadan, bu seçenekile inceleyebilirsiniz.Inventorv: Sizinüzerinizde taşıdığınızeşyaları gösterir.Oyunun başında Nalımızdabir çanta var.Dilerseniz bazı eşyalarıbu çantanın içe-risine koyabilirsiniz.Bu sayede yer kazanmışolursunuz.Bir eşyayı incelemek istediğinizde, o eşyanınüzerine gelip kliklemeniz yeterlidir.Ayrıca kase. kap gibi bazı eşyaların içine,ufak olan başka eşyaları koyabilirsiniz.Weapon: Elinizde bulunan silahlan buradanda görebilirsiniz. Gerçi bir eşyayıkullanmak için 'inventory' seçeneğindende yararlanabilirsiniz, fakat buradan işinizdaha kolay olur.Open: Dolap, çekmece kapıları gibi kilitliolmayan kapıları açmak için.Close: Açık kapıları kapamak için.Lock: Elinizde anahtarı bulunan kapılarıkilitlemek için.Unlock: Kilitli olan ve elinizde anahtarıbulunan kapıları açmak için.Examine: Eşyaları incelemek için.Look in: Kap. kasa. dolap, ya da kitapgibi bazı eşyaların içlerine bakmak için.Bu sayede oldukça faydalı şevler bulabilirsiniz.Mix: Sadece mutfakta ve Elvira olduğuzaman kullanabileceğiniz bir seçenek. Çeşitliiksir elementlerini, birbirleri ile karıştırıp,faydalı iksirler, yapmakta kullanılır.Use: Kullanılabilir olan bir eşyayı kullanılabilirhale getirmek. Oyundaki her eşyabu komut ile kullanılır duruma getirilmez.Mesela ip, eğer bulunduğunuz yerde biryere bağlanabiliyorsa, bunun için bu komutukullanamayabilirsiniz. İpi yere bırakmakyeterli olcaktır.Throw: Bazı eşyaları fırlatmak. Bununanlamı eşyayı yere bırakmak değildir.Bir eşyayı alabilmek için. eğer alınabili-yorsa, mouse ile o eşyanın üzerine gidinve ekranda kırmızı bir el çıkana kadar soldüğmeye basın. Sonrada eli 'inventory' egötürün ve elinizi sol tuştan çekin.Ayrıca oyunda ekranın altında bazı kısaltmalarvardır.Str: Kılıç darbelerinizin gücü ve taşıyabileceğinizyükün miktarı.Res: Üzerinize bir zırh giyerseniz, ya dabir kalkanı kullanırsanız artan bir birimdir.Anlamı vücudun korunabilmesinin rakamlaifadesidir. Ne kadar fazla olursa,vücudunuz da o kadar az zarar görür.Rex: Sizin reflekslerinizin ölçüsüdür.Ne kadar fazla olursa, o derecede hızlı veisabet ettirilmeniz zor olur.Ski: O anda kullandığınız silah ile ilgilikabiliyet dereceniz. Ne kadar fazla olursa,o derece iyi kullanırsınız silahı.Lif: Sizin enerji, ya da hayat miktarınız.0 olduğunda ölürsünüz.Exp: Savaştıkça artan, genel anlamdakibaşarı puanınız. Yükseldikçe değer kabiliyetlerinizide etkiler.Pause: Oyunu durdurmak.Save: Boş ve formatlı bir diske oyunukaydetmek.Restore: Kaydettiğiniz oyunu yüklemek.İşte Elvira ana hatları ile böyle bir oyun.ben şimdiye dek bir film kadar iyiatmosferesahip olan bu kadar kaliteli ve insanı gerçektenbir korku filminde oynuyormuşçasınaheyecanlandıran bir oyun görmemiştim.Eminim siz de görmemişsinizdir. Ne de olsatürünün ilk örneği. Bence bu yıl çıkan o-yunlar içerisinde en kalitelisi, serbestliğiaçısından. Elvira. Bilmeceler oldukça zorlu,fakat bir o kadar da zevkli, mantığınızıçalıştırdığınızda kolayca çözüyorsunuz.Fakal can sıkıcı bir noktası var. Hakkınıvererek oynamak istiyorsanız, orijinalinkopyasını almak zorundasınız. Oyun arasıra kilitleniyor, ayrıca, anladığım kadarıylaiksirleri yapmak için de oyunun kitapçığınaihtiyacınız var. Ben şahsen kendi açıklamamiçin de sizden özür diliyorum. Geneldedergiler ayın 15'inde herşeyi bitmiş olurve montaja gider. Ben ise bu yazıyı ayın14'ünde yazıyorum. Oyun da ne yazık kielime ayın 13'ünde geçti. 1 günde ancak bukadarını yazabildim. Bu ay Elvira gelmeseydiIceman'in 2. bölümünü yazacaktım.Fakat eğer Iceman'i de yazsaydım bu ayadventure'lar biraz fazla olacaktı. Busebeple Iceman'i gelecek sayılara ipuçlarıolarak vereceğiz. çünkü aradan geçen aylariçerisinde çoğunuzun Iceman'i bitirdiğinitahmin ediyorum.Son söz, Elvira'yı mutlaka alın.AMIGA DÜNYASI 57


90 YILININUÇAK SİMULASYONLARIU.TARKAN BARLAS90 yılı, uçak simulasyonları için oldukçaverimli bir yıldı. Biz de <strong>Amiga</strong> Dünyası olarak,bu konu ile ilgili bir açıklamadan ziyade,araştırma ve inceleme yazısı hazırlamayakarar verdik. Ben şahsen şimdiyedek hiçbir uçağı yere indirebilecek kadaruzun bir süre, simulasyonla oynamadım.Bu sebeple, gerçeği söylemek gerekirseuçak simulsayonlarına oldukça yabancı biriyim.Buna karşın modern silah sistemleri,konu olarak her zaman ilgimi çekmiştir.Ben de uzun süre düşündüm ve simulasyonoyunlarına yabancı, fakat silah sistemlerihakkında az da olsa fikri olan birinin,bu konu üzerinde neler yapabileceğini kafamdacanlandırmaya çalıştım. Hemen kollarısıvayarak, bir yığın kitap karıştırdım,oyunlara genel olarak bir göz gezdirdim.Sonuçta ilginç olabileceğini düşündüğümbu yazıyı yazmaya karar verdim. Usta simulasyoncularbu yazıyı, benim gibi amatörbin tarafından yazıldığından dolayı, yetersizbulabilirler, bunda da haklıdırlar. Onlardanşimdiden özür diliyorum.Ben yazımda simulasyonların nasıl oynanacağındanziyade, sistemler hakkında bilgilervermeye çalışacağım. Bu arada konuile ilgili oyun hakkında da benim tanıdığımve bu alanda profesyonel sayılabilecek bazıarkadaşların da görüşlerini aldım. Bu sebepleoyunlar hakkındaki fikirler daha ziyade,benim, onların fikirlerini alarak ortayaçıkardığım birer sentez oldu.Yukarıda da belirttiğim gibi 90 yılı uçaklarsimulasyonları açısından hiçte fena değildi.Bilgisayar alanında bu alanda oldukçaönemli bazı değişiklikler yapıldı. Gerçekçilikve grafikler, geçen senelere nazaran birazdaha ön plana çıktı. İlk olarak FİGH-TER BOMBER ile yazıya başlamak istiyorum.FİGHTER BOMBEROyunun, ülkemize gelmeden önce, aylarcayerli, yabancı bilgisayar dergilerindereklamları çıktı. Bu reklamlara bakarak bütünsimulasyoncular aylarca oyunu beklediler.Oyun geldiğinde ise biraz hayal kırıklığıyarattı. Nedeni ise, Fighter Bomber'ınyeterince gerçekçi olmamasıydı. Oyun ilkbaşta zor görünse de, biraz alışınca sadecemakinalıyı kullanarak Mig-29 düşürtebiliyordu.Günümüzde sadece 5 uçak düşürenamerikalı bir pilot "ACE" bir pilot olarakkabul edilir. Buna karşın oyunu bitirenlerinskorları hayret vericiydi. 200, 300uçak düşürmek, iyi bir simulasyoncu içinpek o kadar zor değildi. Bütün savaş uçaklarınınhavalandıktan sonra düşürebileceğiuçak miktarı, aşağı yukarı bellidir. Bununnedeni kapasitelerinin, yüklenebilecek silahmiktarlarının bilinmesidir. Hiç bir savaşuçağı havalandıktan sonra, 15, 20 uçakdüşüremez. Elinde bulunan havadan havayafüzeler böyle birşeye imkan vermez.Günümüz modern ha va savaşlarında makinalınındapek bir fonksiyonu kalmamıştır.Bunu nedeni uçakların yüksek hız ve ma-nevra kabiliyetleridir. Fakat Fighter Bomberile oynayan biri çok rahat, hiç roketkullanmadan birçok uçak düşürebiliyordu.İşte bu sebeple oyun biraz hafif kaldı.Oyunda siz isterseniz kendi görevleriniziyapabiliyorsunuz. Böylelikle oyunun sınırlıolan görevleri, sizin yaptığınız yeni görevlerleartıyor. Fighter Bomber'da kullanabileceğinizdeğişik türlerde uçaklar var. Ayrıcagörevleriniz esnasında karşınıza çıkacakolan uçakları seçme gibi bir avantajada sahipsiniz. Oyundaki uçaklarla ilgili detaylıaçıklamaları yazının sonundaki, GÜ-NÜMÜZ MODERN SAVAŞ UÇAKLARIbölümünden öğrenebilirsiniz.AMİGA DÜNYASI: 810F-29Bu oyun da uzun bir zaman manşetlereve bolca reklama konu oldu. Oyun geldiğizaman da bekleneni verdi. Simulasyonunkonusu olan uçak aslen bir proje olmasıdolayısı ile gerçeğe ne ölçüde yakın olduğukonusunda pek birşey söyleyemiyoruz.Fakat oyundaki görevlerin fazlalığı, oyunuoynayanları yeterince memnun etmiş ola-cak ki, şimdi ye dek bu oyun hakkında fazlaeleştiri duymadım. Grafikler ve efektleroldukça iyi. genel anlamda ise diğer simulasyonlardanpek bir farkı yok. Neticedeoyunda konusu dışında pek bir yenilik yok.AMİGA DÜNYASI: 930F-19 STEALTH FİGHTERSimulasyonların piri olarak nitelendirilenMicroprose firması tarafından yapılan, vefirmanın adına yaraşacak kalitede, oldukçaiyi bir simulasyon. Oyunda iki tip uçak kullanabiliyorsunuz,F-111Fve F-19. Her ikisideteknolojinin, şu andaki son sınırı olanbu iki uçak, oyunda gerçeğe çok yakın simuliseedilmiş. Oyunu yapan programcı,aynı zamanda NASA ve PENTAGONA eli-ni kolunu sallayarak giren biri. Bu sebepleuçaklar hakkında bir Expert kadar bilgisivar. Programcının bu kuruluşlardaki göreviise Amerikan pilotlarının eğitildikleri komplesimulasyon makinalarını incelemek vetest etmek. 1 milyon dolarlık F-16 pilotlarınınçalıştığı simulasyon makinesi hakkındakifikirleri ise oldukça ilginç; "Bu 1 milyondolarlık makinede Rus uçaklarını düşürmekiş değil, mühim olan benim 50 dolarlıkF-19'da aynı uçakları düşürüp, düşüremedikleri".Valla biz onun yalancısıyız.Bu, oyununun çok gerçekçi olduğunu, birazukalaca olmakla birlikte, oldukça koyubir şekilde iddia etmekte.AMİGA DÜNYASI : 980A-10 THUNDERBOLT "TANK KİLLER'Hayret, diğerlerinin aksine, bu oyun hiçbirdergide aylarca konu olmadı. Bırakınreklamı, bahsi bile geçmedi. Bunun önemliAMIGA DÜNYASI 58


ir nedeni de oyunu yapan firma olabilir.Ufak bir Amerikan firmasının olan oyunhakkında şu ana dek sadece bir Amerikandergisinde ufak bir ilan gördük. Fikirlerindenyararlandığım simulasyoncuların ortakkanısı, A-10'un Fighter Bomber'dan biroyun olarak daha kailteli olduğu. Gerçi ikisioldukça faklı uçaklar, fakat A-10 şimdiyedek düşünülmemiş bir fikrin ürünü. Diğeroyunlarda eksik olan atmosfer, bu oyundaoldukça iyi düşünülmüş. Ayrıca sizin emirleritelsizden almanız ve uçuş boyunca,gene telsizden, size, komutan tarafındançeşitli kritikler gelmesi, yeni bir fikir. Oyundabelli bir senaryo sırasını izlemeniz gerekiyor.Fakat tek tek görevler de mümkün.Ne yazık ki görevlerin adedi, F-29 kadarfazla değil. Bizim görüşümüz bu oyun alınır.AMIGA DÜNYASI : 950BATTLE OF BRITAINTHEIR FINEST HOUFTLucas Film tarafından yapılan, firmayayaraşır bir oyun. Bu oyun daha evvel dergimizdeyayınlandığı için bu konuda, sadecekendi fikrimizi kısaca yazacağız. Benceoyunun en önemli özelliği ne grafikleri nede gerçekçiliği, hayır bunlar değil. Diğer simulasyonlardanmantıktaki farkı, sizin gerçekbir tarihe damganızı vurup, onu dğiştirebilmeniz.Bir Alman pilotu olarak, başarılıolduğunuzda, savaşın kaderini değiştirebiliyorsunuz.Kullanacağınız değişik tiplerdeuçaklar var. Pike bombardıman uçağı olanStuka, avcı uçağı olan BM09F veya birbombardıman uçağı olan Ju-88'i yönetebiliyorsunuz.Tabi dilerseniz İngiliz uçaklarınıda yönetebilirsiniz. Kendi uçuş planını yapabilmeniz,görevlerde filo lideri olabilmenizoyunun özelliklerinden bazıları.AMIGA DÜNYASI : 975GUNUMUZ MODERN SAVAŞ UÇAKLARIYukarıda yazdığımız oyunlarda çok değişiktiplerde birçok uçak kullanıyorsunuz.Hepsinin ufak ya da büyük, birbirlerindenbazı farkları var. Fakat ortak olan bir noktaları,kullandıkları silahlar. Genelde her ülkekendi yaptığı uçakta, gördüğü işlevi aynıolan, fakat farklı dizayn edilen roketler, kullanır.Fakat oyunlarda kullanılan silah sistemleri,uçaklar için değişmez. Bu sebeplebiz de uçakların orijinal silah sistemleriniyazmadık.MIRAGE 2000Üretildiği Yerler: Avionis Marcel Dassault-Breguet Aviation,Fransa. Fransa lisansı altında Helwan, Mısır ve HindustanAeronaticş, Hindistan.Yapılış Amacı: İnterception ve Air-SuperiorityMotor: Bir Snecma M53-5 by-pass'lı Afterburner. MaxThrust, 12,350lb(5602 kg) dry'la, 19,840(9000kg) afterburnerile.Performans: 36000ft'te Max hız 2,2 Mach. Alçak irtifadasaldırı hızı 1.100 km. Menzil-dolu iki depo ile 1800 km.Tarihi: İlk o.arak 1975 yılında projesi yapıldı. İlk uçuşunuise 10 Mart 1978 yılında yaptı. Üretimine isa 1983 yılındabaşlandı.Kullanan Ülkeler: Nou Dabi, Mısır, Fransa, Hindistan vePeru.Kullanıldığı Oyun: Fighter BomberMirage 2000 kanatlarını dizaynı açısından manevrakabiliyetiyüksek bir uçaktır. Kullanılan bilgisayar sistemi ise ileriteknolojinin ürünü olduğu için pilot için büyük bir avantajdır.A-10THUNDERBOLTÜretildiği Yerler: Fairchild Republic Co. A.B.DYapılış Amacı: Close-Support AttackMotor: İki adet General Electric TF34-100.AMIGA DÜNYASI 59


Performans: Max ağırlıkta, max hız 681 km.Tarihi: ilk uçuşu 10 Mayıs 1972. Üretilmeye başlandığı tarih, 1975.Kullanan Ülkeler:A.B.DKullanıldığıOyun: A-10 ThunderboltA-10 Thunderbolt tam bir tank katildir. Şu andaki kullanım amacı da zaten budur. Çokfazla miktarda silah yüklenebilir. Uçağı çevreleyen zırh ise oldukça kalındır ve bu sayedevurulduğu zaman bile uçabileceği gibi, pilotun hayati riziko faktörü en aza indirilmiştir.Manevra kabiliyeti oldukça kısıtlıdır Fazla hız da yapamaz, bu sebeple düşman avcıuçakları için kolay bir hedef teşkil eder. Bunu önlemek için bütün A-10'larda erken uyarısistemi vardır.F-16 "Falcon"Üretildiği Yerler: General Dynamics, Fort Worth, A.B.DYapılış Amacı: Operational Fighter/TrainerMotor: Pratt&Whitney F-100/200 Afterburning Turbofan. General Electric J79-119 AfterburningTurbojet.Performans: Max hız 2,05 Mach.Tarihi: İlk uçuşunu 1972 yılında yaptı. Üretim tarihi ise 1978. Hizmete sokulduğu seneise gene 1978.Kullanan Ülkeler: Belçika, Danimarka, Mısır, Israil, Güney Kore, Türkiye, Holanda,Norveç, Pakistan, Singapur, Tayland, A.B.D.Kullanıldığı Oyun: Fighter BomberManevra kabiliyeti yüksek bir avcı uçağıdır.F-111Üretildiği Ver: General Dynamics Corp. A.B.DYapılış Amacı: Bütün hava şartlarında normal ve stratejik saldırı.Motor: İki adet Pratt&VVhitney Tf-30 Afterburner Turbofans ve değiş ik türleri.Performans: Max hız, iyi hava şartlarında ve 36,000 ft'te 2,2 Mach.Tarihi: İlk uçuşunu 1964 yılında yaptı. İlk servis e konuluş tarihi ise 1967Kullanan Ülkeler: Avustralya, İngiltere ve A.B.DKullanıldığı Oyun: Figter Bomber ve F-19F-111, bilinen en iyi stratejik saldırı uçağıdır Birçok operasyonda kullanılmıştır Yakıntarihimizde Libya'nın bombalanmasında bu uçaklardan faydalanılmıştır Dünyada ilk aktifoynar kanat sistemi ile donatılmış olan uçaktır. Hedefini kaçırma yüzdesi 0 a yakındır.F-14 "TOMCAT"Üretildiği Yer: Grumman Aerospace Corp. A.B.DYapılış Amacı: Aya uçağıMotor: Pratt&Whitney TF30-412 Afterburning Turbofans. Pratt&Whitney TF30-414 AfterburningTurbofans. General Electric F110-401 Afterburning Turbofans.Performans: Max hız 2.34 Mach.Tarihi: İlk uçuşu 1970 yılında yaptı. 1972 yılında Amerikan deniz kuvvetlerindehizmetegirdi.Kullan ülkeler: Iran ve A.B.DKullanıldığı Oyun: Fighter BomberPANAVIA TORNADO ADV ve IDSÜretildiği Yerler: Panavia Aircraft GmbH, ve Britis h Aerospace.Yapılış Amacı: Tüm hava koşullarında engelleme.Motor: Turbo-Union RB 199Mk 104 Turbofans.Performans: Max hızı 2,27 Mach.Tarihi: ilk uçuşunu 1979 yılında yapmıştır, servise ise 1984 yılında alınmıştırKullanan Ülkeler: Batı Almanya, İtalya ve İngiltere.Kullanıldığı Oyun: Fighter BomberTornadonun birçok modelllerı vardır. Fakat bunlar arasında pek bir fark yoktur. Uçaktaçok hassas ve aynı zamanda çok güçlü iki adet radar vardır. Bu sayede uçuş esnasındaaltında ve önündeki herhangi bir hareketi anında tespit eder. Her türlü hava koşulundagörev yapabilmesi oldukça büyük bir avantajdır.SAAB37VIGGENÜretildiği Yer: Saab-Scania AB, İsveçYapılış Amacı: Saldırı/A/cıMotor: Bir adet Svenska Flygmotor RM8Performans: max hızı Mac 2Tarihi: İlk uçuşunu 1967 yılında yaptı. Servise ise 1971 yılında alındı, değişik modelleridaha sonrakiyıllarda hizmete sokuldu.Kullanan Ülkeler: İsveçKullanıldığı Oyun: Fighter BomberUçağın birçok değişik özelliği vardır. Pistte geri geri gidebilen yegane uçaktır. Ayrıcadelta kanat yapısı uçağa kusursuz bir manevra özelliği kazandırır Olası bir savaş nedeniile uçaklar kara yollarına inebilecek şekilde dizayn edilmiştir.F-29 ya da X-29Üretildiği Yerler: Grumman Aerospace Corp. A.B.DYapılış Amacı: Expanmantal Air Combat Demonstrator.Motor: General Electric F404-400 Afterburning Turbofan.Performance: Bilinen modelinin, tahmin edilen hızı 1,9 MachTarihi: ilk uçuş tarihi 1984Kullanan Ülkeler: A.B.DKullanıldığı Oyun:?-2$Aslında tam anlamı ile bitirilmiş bir proje değildir. Bu sebeple hakkında fazla bir malumatyoktur. Fakat yapılan bazı modelleri oldukça pahalı olduğu için, daha proje aşamasındayapımları durdurulmuştur. 20001ı yıllarda değiştirilen bazı modellerinin hizmete sokulacağıtahmin ediliyor.En başta da yazdığım gibi ben simulasyonlar konusunda fazla bilgi sahibi bir insandeğilim. Elimden geldiğince faydalı olması maksadı ile birşeyler yazmaya çalıştım, gelecekay 90 yılının denizaltı simulasyonlarında buluşmak üzere hoşçakalın.Ayrıca, değerli fikir ve yardımlarından dolayı, tunç Şatıroğlu ve Güçlü Yurdunol'a teşekkürederim.F-19 "STEALTH FİGHTER"Üretildiği Yer: Lockheed-Californiya Com. A.B.DYapılış Amacı: Avcı/keşifMotor: Kesin olarak bilinmiyor.Performans: Kesin olarak bilinmiyor.Tarihi: Kesin olarak bilinmiyor.Kullanan Ülkeler:A.B.DKullanıldığıOyun: F-19F-19 oldukça gizli bir proje ye yakın zaman kadar böyle bir uçağın varlığı AmerikanHükümetince reddediliyordu. İlk olarak 1977 yılında uçtuğu tahmin ediliyor. UçağaStealth Fighter' denmesinin nedeni, belli irtifalarda, belli bir hızda radar tarafından saptanamaması.Diğer bir deyişle radar dalgalarını yansıttığı için uçak bir anlamda görünmezoluyor. Olası bir savaşta Rus ordularının gerisinde operasyonlar yapıp, ikmal yollarınıkesme maksadı ile yapıldığı tahmin ediliyor. Uçağın ilk resmini çeken casus bir Rusuydusudur.F-4 "Phantom"Üretildiği Yerler: Mc Donald Aircraft Company A.B.D ve lisans altında Mitsubishi Japonya.Yapılış Amacı.Tüm Hava şartlarında görev yapabilen avcı uçağı.Motor: General Electric J79-15 Afterburnerlı Turbojet. Rolls Royce Spey 202/203 TurbofansPerformans: Max hızı 2,27 Mach. Menzil 2660 km.Tarihi: İlk uçuşunu 1958 yılında yapmıştır. Servise 1961 yılında alınmıştırKullanan ülkeler: Mısır, Batı Almanya, Yunanistan, İran, Türkiye, Israiyil, Japonya,Suudi Arabistan, Güney Kore, İspanya, A.B.D ve İngiltere.Kullanıldığı Oyun: Fighter BomberOldukça eski bir uçak olan Phantom yıllar önce servisten kaldırılan bir uçaktı. Fakatdaha sonra Boeing firmasının bulduğu yeni bir Afterburner modeli ile tekrar gündemegeldi. Yeni motor ile birlikte, uçağın adı da Phantom 2 olarak değiştirildi. Buna rağmengünümüz uçaklarında oldukça demode kalıyor.F-15 "EAGLE"Üretildiği Yer: Mc Donnell Aircraft Company A.B.D. Lisans altında Mitsubishi Japonya.Yapılış Amacı: Saldırı kapasitesi olan 'Air Superiority'. Avcı/saldırı.Mofor.-Pratt&VVhitney F100-100 Afterburning Turbofans.Performans: Max hızı 2.5 Mach. Menzil 3450 km.Tarihi: ilk uçuşunu 1972 yılında yaptı. Servise 1974 yılında girdi. Diğer modeller ise1979 ve 1982 yıllarında hizmete alındı.Kullanan Ülkeler: İsrayil, Japonya. Suudi Arabistan, A.B.DKullanıldığı Oyun: Fighter BomberOldukça kısa mesafelerden inip kalkabilme, F-15'in en önemli özelliğidir. F-15E modeliçift kişiliktir. Havadan yere füzelerle donatıldığındaoldukça öldürücü bir silah olabilirAMIGA DÜNYASI 60


TANITIMFINAL BATTLEU. TARKAN BARLASYer: MeçhulZaman: Meçhulİnsanoğlunun hayal edemeyeceği biryerde, belirsiz bir zaman diliminde büyükbir savaş vardı. Bu savaşın ne zaman venasıl başladığını kimse bilmiyordu. Fakatbu savaş insanoğlunun kaderini çizecekve ona yön verecek bir savaştı, bu savaşTANRILARIN savaşıydı. Savaş belki de bizimzamanımızla milyonlarca yıldır sürüyorduve belki daha milyarlarca yıl sürecekti.Tanrılar'dan bazıları diğerlerine karşıbir avantaj elde edebilmek için savaşın yönünüdeğiştirdi. Artık savaş belirsiz bir zamanboşluğunda, hiçliğin olduğu bir yerdedevam etmeyecekti, artık Onlar savaşmayacaktı.Kendi yerlerine savaşmaları içinCANLILARI ve üzerlerinde yaşayacaklarıDÜNYAYI yaratacak, savaşmaları, birbirleriniyoketmeleri için SİLAHLARI vereceklerdi.Dünya üzerindeki savaşı hangi tarafkazanırsa, o tarafı destekleyen Tanrılar dasavaşı kazanacaklardı.Aralarındaki anlaşma böyleydi. Bununüzerine Tanrılar yaratabildikleri en mükemmelcanlıyı, insanı yarattılar. Güçlerinin birkısmını onlara verdiler. Savaşın yerini biryarış almıştı. En güçlü insanları, en güçlüsilahları yaratmak. Insanoğluda, yaratılışnedenine uydu ve hasımlarını, kendi soyundangelenleri yoketmeye, bilinen envahşi ve acımasız hayvan olmaya büyükçaba harcadı. Güçlü ve yokedici silahlarüretildi, büyük ordular kuruldu, korkunç savaşlaryapıldı, fakat hiçkimse birbirine üstünlüksağlayamadı. Tanrılarda bu işten sıkılmayabaşladı. Yeni birşeyler yapılmalı veartık bu savaşın kazananı ve kaybedenibelirlenmeliydi. Savaş alanına yeni bir güçgetirildi. BÜYÜ. Tanrılar bu güçlerinin çokufak bir kısmını insanoğlu kendini daha çabukyoketsin diye, insanlara verdi. Artık yenibir çağ başlamıştı, BÜYÜ ve BÜYÜCÜ-LÜK ÇAĞI. Kimilerince bu çağ KARAN-LIK ÇAĞ olarak da adlandırılır Adı her neolursa olsun bu çağda birçok güçlü büyücüyaşadı ve bir çok büyülü silah kullanıldı.Pek çok kahraman bu çağda, büyük savaşlardacan verdi. Fakat günümüz tarihinedamgasını vuran ve aynı zamanda dabelirleyen en önemli savaş son savaştıFİNAL BATTLE.Anar. stratejik konumu sebebiyle çağlarboyunca çok çeşitli savaşlara sahne olmuştu.En son kralları Darius, herşeydenöte düşmanları tarafından korkulan, dostlarıtarafından güvenilen bir insandı. Krallığınıkendi gücü ile haklı bir şekilde elde etmişti.Fakat artık hiç gücü kalmamıştı. Bununnedeni, uzun yıllardır ülkesini kötülüğünordularından koruyan mistik kalkan ilekılıcın kaybolmasıydı.Yer: Ormanda bir kampZaman: M.Ö. 7643Kral kendi kendine 'nasıl?' diye soruyorduve son aylarda olanları düşünüyordu.Kılıç ile kalkan, gücünü aldıkları güç kristalleriile birlikte bir gece içinde, ansızın kaybolmuşlardı.Bunu izleyen günler tam birfelaket olmuştu. Toprakları kötülüğün askerleritarafından işgal edilmiş, evler yanmış,kaleler yıkılmıştı.Artık o bir kral değildive biliyordu ki, bir daha da olamayacaktı.Anar artık insanların mutluluk içinde yaşadığıbir ülke değildi. İnsanlar hasat türkülerisöylemiyor, ölülerinin arkasından ağıtlaryakıyorlardı. Kahkaha yerini sessizliğe bırakmıştı.Ülkenin ve çok yakın bir zamandada tüm kıtanın sahibi olacak kişi, güçlü birbüyücü Suzar'dı. Korkulan Nikademus bileonun gücü karşısında eğilmiş ve hizmetkarıolabildiğinden kendini mutlu saymıştı.Suzar, herşeyin efendisi ve sahibiydi. Güçkristallerine, büyülü kalkan ve kılıca sahipti.Belki onları kullanamıyordu, fakat kendinezarar verebilecek başkalarına da kullandırtmıyordu.Kral ya da eski kral DariusAnar'a eski huzuru ve barışı geri getirmekdüşüncesi ile kalkanı geri almaya çalışmışve başarısız olmuştu. Kendine sadık olan 4adamını, en iyi adamlarıydı, bu iş için görevlendirmişti.Fakat onlar başarılı olamamışve yakalanmışlardı. Darius onların akibetindenhabersizdi. Belki öldürülmüş, belkide işkence ediliyordu. Fakat bildiği tekbir şey vardı, artık Avar'ı kötü, çok dahakötü günler bekliyordu.Yer: Bilinmeyen bir kalede, bir zindanZaman: M.Ö. 7641Pagan, bu metruk hücreye kapatılalı 2sene olmuştu ya da kendisi öyle tahminediyordu. Aradan geçen sürede düşünmeyebol, bol vakti olmuştu. Nerede hatayaptığını bilmiyordu. Fakat Tuanol'un ihanetettiğini düşünüyordu. Çünkü o gece,nöbetçi Tuanol'du. Birbirlerini yıllardır tanıyorlardı.Tuzağa düşmeyecek kadar ustabirer savaşçıydılar. Fakat o gece daha neolduğunu anlamadan ansızın Humanoids'lersaldırmış, uykunun da verdiği sersemliğeyenilmiş ve yakalanmışlardı. Bayılmadanönce duyduğu son şey, kanını donduranbir kahkaha ve bir isimdi, NIKA-AMIGA DÜNYASI 62


DEMUS', eski saray büyücüsü. Acaba oda mı ihanet etmişti. Fakat bu sorularınhiçbirine bir cevap bulamıyordu. Steroff veCrysella'ya ne olmuştu? Onlarında yakalandıklarınıbiliyordu, fakat akıbetlerini merakediyordu. Belki onlarda kendisi gibi birzindana kapatılmış, çaresiz bir durumdaydılar.Fakat bildiği tek bir şey vardı, bu zindandankurtulmak zorundaydı. Ancak busayede güç kristellerine, mistik kalkan vekılıca ulaşabilirdi. Bunları ele geçirdiğindeise, Suzar'ın gücü kendisininki yanında birhiç olurdu. Bu sayede Suzar ve kölelerinilayık olduğu yere, cehenneme gönderebilirdi.Final Battle bir cins icon adventure. Oldukçazor ve düşündüren bilmecelere sahip.Problemler karşısında serinkanlı birmantık yürütmek zorundasınız. Bu sebeple,gerçekçilik oyunun her safhasında önplanda. Bu da oyuna ayrı bir zevk ve akıcılıksağlamış.Oyuna zindanda başlıyorsunuz. Yapabileceğinizfazla birşey yok. Kapı oldukçakalın ve kilitli. Hücrede de kullanabileceğinizhiçbir gereç yok. Biraz düşününce çözümüngözünüzün önünde olduğunu görüyorsunuz.Yatmakta kullandığınız, somyayı,hava deliğinin altına koyun ve üzerineçıkın. Artık hava deliğinin kapısını açabilirsiniz.Açılan kapıdan, yandaki hücreye gidin.Yandaki hücrede yaşlı bir adam, ayaklarındanzincirlenmiş bir şekilde ayaktadurmakta. Yanıbaşında da bir gardiyanyaşlı adama işkence ediyor. Siz hava deliğindenbu hücreye ulaştığınızda, gardiyanıotomatik olarak safdışı bırakıyorsunuz. Cesedinüzerini aradığınızda sizin hücreninanahtarını bulabilirsiniz. Yaşlı adam daSuzar'ın düşmanı. Ayrıca bir büyücü. Sizegörevinizde oldukça faydası olabilir. Fakatbu şekilde ayaklarından bağlı olarak değil.Onu kurtarmak için, ayaklarındaki zincirleritutan kilidi açmalısınız. Anahtar ise koridorunsonundaki çekmecenin içinde. Yaşlıadamı kurtardığınızda, sizin yanınıza gelecektir.Koridorda ve yaşlı adamın odasındabulunan eşyaları toplayın. Şimdi sırada birsilah edinip, diğer arkadaşlarınızı kurtarmakvar. Arkadaşlarınızın kapalı olduğuodaya gelmeden önce yanınızda bir kalkanve herhangi bir silah olmasına dikkat edin.Steroff ve Crysella'nın kapalı olduğu hücredeiki adet gardiyan bulunmakta. Onlarıöldürün. Ardından da Steroff'un zincirleriniçözün. Bunun için bir anahtara gerek yoktur.Zincirin halkasına mouse ile iki kerekliklemeniz yeterli. Crysella'yı kurtarmakiçinse iplerini kesmeniz lazım. Bunun içinbir bıçak yeterli olur. Artık bir grup oluşturdunuz.Gardiyanların üzerlerini arayın vesilahlarını alın. Ardındankalenin bahçesine çıkın.Burayı biraz araştırın.Nerelere girebildiğinizive nerelere giremediğiniziiyice öğrenin. Kuledekapalı bir kasa bulacaksınız.Bunu açtığınızdaiçinden bir yüzük çıkar.Bu yüzüğü adamlarınızdanbirine giydirin. Arkadaşlarınızıkurtardığınızhücrede bir kuyu olduğunugörmüşsünüzdür. Fakatkuyuya şu an için giremezsiniz.Ancak bir ipbulduğunuzda burayainebilirsiniz. Bahçede isekapısı kilitli olan, fakatpenceresi açılabilen bir ev vardır. Aranızdapencereden geçebilecek cüsseye sahip biriolmadığı için buradan da geçemezsiniz.Dilerseniz biraz kaba kuvvet kullanarakbahçede duran arabayı devirebilirsiniz.Şimdilik burada fazla işiniz kalmadı. Bu sebepleharabe haline gelmiş olan bu kaleyiterkedebilirsiniz. Oyunda oldukça büyükbir orman var. Burayı tanımak sizin için birzorunluluk. Bu sebeple çevreyi iyice araştırın.Neyin nerede olduğunu iyice öğrenin.Ben, sizin belli bir sırayı ya da dahadoğru bir deyişle benim gittiğim sırayı takipetmenizin, oyun zevkinizden sizi mahrumbırakmak olacağını düşündüğümden, oyununtam anlamıyla bir çözümünü vermiyorum.Daha ziyade ipuçları şeklinde, neredene olduğunu ve bazı problemlerin nasıl çözüleceğiniyazacağım.Kalenin hemen güneyinde, akarsu ağızındabir adamla karşılaşacaksınız. Adamınpek bir önemi yoktur. Bu sebeple konuşmanızsize birşey kazandırmaz. Fakatadamla dövüşürseniz iyi bir kılıca sahipolabilirsiniz. Buradan kuzeydoğuya ilerlerseniz,öndeki adamınız bir tuzağın içinedüşer. Burada bir kobra yılanı vardır. Fakatkorkmayın, eğer silahınız varsa yılanı kolaycaöldürebilirsiniz. Ardından çukuru birazincelediğinizde faydalı eşyalar bulabilirsiniz.Oyunu bitirebilmeniz için 5. biradama ihtiyacınız var. Bu 5. kişiyi de haydutlarınsaldırdığı bir gruptan bulabilirsiniz.Haydutlar bir karavana saldırmışlar ve karavandakiinsanları öldürmüşlerdir, biri hariç.Bu bir kişide çaresiz bir çocuktan başkasıdeğildir. Haydutları öldürüp çocuğukurtarın. Artık 5 kişilik bir gruba sahipsiniz.Öldürdüğünüz adamları incelediğinizde, okve yay bulabilirsiniz. Yayı en iyi kullananCrysella'dır. Onun için okları ve yayı onaverin. Ok çantasını ayrıca incelediğinizdeiçinde birkaç ok olduğunu göreceksiniz.Bütün oklarınızı bu çantanın içine koyabilirsiniz.Çocuk fiziği itibari ile, ufak olduğuiçin, sizin ve diğer grup üyelerinin gireme-dikleri bazı yerlere girebilir. Mesala kaledekipencereden eve. Evde işinize çok yarayacakbir halat bulabilirsiniz. Bu halatı dakullanıp, Steroff'u kurtardığınız hücredekikuyuya inebilirsiniz. Kuyunun dibinde içinefazladan eşya koyabileceğiniz bir çantavar. Sakın kuyuda fazla oyalanmayın, aksitakdirde üzerinize taşlar düşüyor ve bu dasizin enerjinizi azaltıyor. Kuzeybatıda birpatikadan ilerlediğinizde, sadece bir kişiningeçebileceği dar bir yola ulaşırsınız. Enöndeki, buradan karşıya geçebilir. Karşı tarafbir mağaraya açılır. Mağaranın içindekikayayı incelediğinizde, daha sonra bir topiplik elde edebileceğiniz bir kumaş bulursunuz.Güneyden akarsuyu takip ederekilerlerseniz, yıkık bir körü ile karşılaşabilirsiniz.Fakat köprüden karşıya geçemezsiniz.Bunun nedeni köprünün kullanılamazbir durumda olmasıdır. Ama isterseniz sizbir köprü yapabilirsiniz. Bu iş için gerekliolan tek şey bir baltadır. Balta ile yanınızdakiağacı kesebilirsiniz. Zaten çürük olanağaç kolayca devrilecek ve size bir köprüoluşturacaktır. Ağacın üzerinden karşıyageçebilirsiniz. Biraz ilerlediğinizde yol kapısıolan bir ağaç ile son bulacaktır. Sakınkapıdan içeri girmeye çalışmayın, ölürsünüz.Onun yerine ağaca tırmanmayı deneyin.Ağaca tırmanabilecek yegane kişi,grubunuzdaki çocuktan başkası değildir.Yukarıda pek hoş karşılanmayacağı içinçocuğa biraz silah verin ve yukarı çıkartın.Bu ağaç ev bir büyücüye ait, kime ait olduğunuise siz tahmin edebilirsiniz. Çocuğufazla oyalanmadan içeri sokun. Aksi takdirdebüyücü yakalıyor. Ardından da büyücüyesaldırtın. Biraz uğraşma ile büyücü kaçacaktır.Çocuk artık aşağı kapıyı açıp, diğerleriniiçeri alabilir. Oldukça faydalı eşyalarbulacaksınız. Bu arada şu anda nasılkullanılacağını ve ne işe yaradığını bilmediğinizbir küre ile karşılaşacaksınız. Buradagrubunuzdaki büyücünün faydalı bir büyüyapması işinize yarayabilir. Akarsuyun buyakasında yapacak başka bir işiniz yok.Bu sebeple ağaç köprüyü kullanıp tekrarkarşıya geçin. Kuzeye doğru ilerlediğinizdesağa doğru devam eden yollarla karşılaşacaksınız.Bunlardan biri, ufak bir ormanevine çıkar. Sahipleri tarafından terkedilmişolan bu evde dilediğinizce araştırma yapabilirsiniz.Evin içine girdiğinizde kapalı birdolap ile karşılaşacaksınız, dolap kilitlidir.Anahtarı ise dolabın üzerinde. Anahtarıkullanıp dolabı açtığınızda bir çok yiyecekile karşılaşacaksınız. Bunları toplayın. Evdebir de işinize çok yarayacak olan bir çekiçvar. Çekici de alın ve dışarı çıkın. Evinyanında bir yalak bulunmakta. Aslında yalakgizli bir geçidin ağzını kapatıyor. Yalağıkenara çektiğinizde gizli geçitten aşağıinebilirsiniz. Aşağıda gerçi pek önemli birşey yok. Fakat birkaç yiyecek ve eşya hiçbirşeyden daha iyidir. Tekrar kuzeydenilerleyin ve sağa sapan yoldan gidin. Tamirbekleyen bir kayık ile karşılaşacaksınız.Kayığı çekiç ile tamir edebilirsiniz. Bu sayedekayık kullanılabilir bir hale gelir. Kayığasadece bir kişi binebilir. Kayıkla güneyeilerlediğinizde, sol tarafınızda bir kulübe ilekarşılaşırsınız. Kulübenin.önündeki adamı,eve girmeden öldürün. Üzerinde kulübeninanahtarı vardır. Kulübenin içindekileri toplayınve tekrar kayığa binin. Güney yerinegüneydoğuya ilerlerseniz, karaya çıkabileceğinizbir yere ulaşırsınız. Buradan yukarıçıktığınızda ise karşınıza yağlanmayı bekleyenbir zincir çıkar. Zinciri yağladığınızda,aşağı sarkıtabilirsiniz. Bu sayede arkadaş-AMIGA DÜNYASI 63


TANITIMlarınız da buraya çıkabilir. Zincir karadangidebileceğiniz ve haritanın doğusundaolan ve bir köprüden sonra ulaşılan bir yereiner. Grubun diğer elemanlarını zincirinindiği yere kadar getirin. Gerçi önünde bulunduğunuzmağaradan içeri giriş mümkünolsa bile, pratikte bu imkansızdır. Eğer içerigirmeye kalkarsanız adamlarınız tek tekölür. Bu sebeple zinciri kullanıp yukarı çıkın.Artık yeniden bir grupsunuz. Gece olmasınıbekleyin ve yolunuza devam edin.Patikanın sonunda asma bir köprü ile karşılaşacaksınız.Köprüyü bir asker korumakta,fakat sizin geldiğinizi görünce büyükbir korkuya kapılıyor ve köprünün iplerinikesiyor. Kendi de aşağı yuvarlanıyor.Köprü yıkıldığı için siz de karşıya geçemiyorsunuz.Fakat o kadar üzülmeyin, çaresizdeğilsiniz. Crysella yayınıkullanarak sizi karşıya geçirebilir.Eğer elinizde ip yumağı vehalat varsa sorun kalmıyor.Okun arkasına ipi ve halatı bağlayabilirve ardından da oku karşıyaatabilirsiniz. Aranızdaki eniyi okçuda Crysella olduğu içinhedefi kolayca tutturabiliyor.Halatı çekip, köprüyü sizin bulunduğunuztarafa çekebilirsiniz.Bu sayede önünüzdeki yolda açılır. Karşıya geçtiğinizdeyeni bir problem ile karşılaşıyorsunuz.İçinde bulunduğunuzodadan sadece kız ve çocuk çıkabiliyor.Odada bulunan levyeyide sakın aşağı indirmeyin, aksitakdirde ölümcül bir tuzak ilekarşılaşabilirsiniz. İçinde bulunduğunuzşato Suzar'ın bir zamanlariçinde yaşadığı şato. Bu sebeplegizli geçitlere ve tuzaklara karşı çok dikkatliolun. Buradaki bilmeceleri size bırakıyorum.Haritanın kuzeyindeki mağaradan daiçeri girdiğinizde yuvarlak ve büyük bir kayaile karşılaşacaksınız. Kayanın üzerindebulunan halkaya ipi bağlayın ve kayayı çekin.Bu sayede gizli bir geçit açılacaktır.Gizli geçitten aşağı inerken elinizde yananbir meşale olmasına dikkat edin. Aksi takdirdeönünüzü göremediğiniz için tuzaklaradüşebilirsiniz. Meşaleleri yakmak için sizegerekli olan çakmak taşlarını daSuzar'ın kalesinde bulabilirsiniz. Benimsizlere vereceğim ipuçları bunlardan ibaret.Umarım bunlar işinize yarar. Takıldığınızbir yer olursa çekinmeden bize yazın.Şimdide biraz oyunun icon sistemine değinelim.Sol üst köşeden başlayarak buiconların tanıtımlarını yapalım.1) Adam resmi: Bu icona seçip, mouse-'un sol tuşuna basarsanız, adamın üzerindetaşıdıklarını görebilirsiniz. Üzerinizde taşıyabileceğiniz4 çeşit eşya vardır. Bunlarsilahlar, yiyecekler, anahtarlar ve kullanılabilireşyalardır. Almak istediğiniz bir eşyanınüzerine gelin ve mouse'un sol tuşunabasılı olarak eşyayı karakter resminin üzerinegetirin, ardından da elinizi sol tuşunüzerinden çekin. Eğer bu icona mouse'unsağ tuşu ile basarsanız adamınızın özelliklerinive durumunu görebilirsiniz. Her karakterinfarklı derecelerde özellikleri vardır.Kimisi iyi kılıç kullanırken, diğeri iyi yay kullanır.Burada karakterlerin bazı fiziksel özelliklerinide görebilirsiniz.Strenght: Karakterin taşıyabileceği eşyanınmiktarını belirler. Güçlü bir karakter diğerlerineoranla daha fazla eşya taşıyabilir.Injuries: Savaştıkça ya da başka sebeplerleçeşitli yaralar alabilirsiniz. Bu yaralareğer azsa fazla ciddi değildir. Fakat yaralarartarsa karakter güçten düşer ve bir süresonra tedavi edilmezse haraket edemezbir duruma gelir.S/c///: Genel anlamda beceri derecesidir.Çeşitli eşya ve silahları kullanabilmesi buözellikle ilgilidir. Ayrıca duvarlara tırmanma,iple bir yere inme, bu özelliğin etkilediğidurumlardır.Archery: Ok atma becerisidir.I.Q.: Zeka derecesidir.Thievery: Hırsızlık özelliğidir. İyi bir hırsız,başkalarına farkettirmeden haraket edebilenbir kişidir. Bundan başka bazı kapalıkapıları açabilir ve tuzakları da öncedenfarkedebilir.Bravery: Yiğitlik derecesidir.Morale: Başarısız girişim ve fiziksel ihtiyaçlarınartmasıyla düşen bir derecedir.Bu ekranda kişisel özelliklerin dışındabaşka iconlarda vardır. Bunlardan;Grup: Kimi zaman karakterler bireyselhareket ederler. Bu icon ile karakterleritekrar grupta toplayabilirsiniz.Koşma: Hareket ederken ister koşar, istersenizde yürüyebilirsiniz.Saat: O anki saati gösterir.Selam verme: Oyunda karşılaşılan diğerkişilerle selamlaşma.Ayrıca savaşlarda karşınıza bu ekranınaynı bir ekran çıkar. Yapacağınız saldırınınyerini sağ taraftaki büyük insan resmininüzerinden seçmeniz gerekir.2) Kalkan: Grubunuzda bulunan her birkişi bir kalkan ile temsil edilir, oyun esnasındao anda yönettiğiniz karakter en öndegider. Eğer baştaki karakteri değiştirmekisterseniz, bu işlemi kalkanlardan birini seçerekyaparsınız. Eğer birden fazla grupüyesi aynı yerde bulunuyorsa kalkanlarnormal boydadır. Eğer bir kişi gruptan ayrılmışsa,onun kalkanı diğer kalkanlara nazarandaha aşağı bir seviyededir.3) Merdiven: Aşağı yukarı ilerlemek için.4) Kapı: İçeri girmek ya da dışarı çıkmakiçin.2) Sol alttaki manzara resmi: Havanınve günün durumunu gösterir. Gündüz vegeceyi buraya bakarak öğrenebilirsiniz.3) Soru işareti: 'Operate' iconudur. Eğeriki eşyayı bir arada kullanmak istiyorsanız,ilk olarak bu iconu, sonra da sırası ile kullanacağınızeşyaları seçin. Eğer sadece bireşyayı kullanacaksanız, eşyanın üzerinegelin ve mouse'un sol tuşuna iki kere basın.7) Kol: Eşya ya da silahları fırlatma.8) Ağız: Yeme ve içme. Zaman ilerledikçegrubunuzdaki elemanlar acıkacak vesusayacaklardır. Eğer yedirip, içirmezsenizbir süre sonra güçten düşerler.9) Kılıç: Birine saldırma ya da ağaç veyaip gibi nesneleri kesme. Büyücünüzde buiconun bulunduğu yerde bir asa vardır. Büyücüasasını kullanarak çeşitli büyüler yapabilir.10) Zzzz: Uyuma. Bu sayede zaman geçirebilirsiniz.11) Harita: Oyunda 3 çeşit harita vardır.İlki haritanın tümünü gösterir. Kale veharabeler bu haritada ufak birer ayrıntıdırHarita içinde uzak yerlere seyahat edecekseniz,bu işlemi buradan yapabilirsiniz.Grup otomatik olarakseçtiğiniz yere gider.İkici tür haritalar harabelerinharitalarıdır. Sadece harabeleriniçini gösterir. Ana haritada olduğugibi, bu haritayı da kullanıp,harabe içinde daha hızlı seyahatedebilirsiniz.Üçüncü tip harita ise kalelerinharitalarıdır. Mantık ve kullanışdiğer haritalar ile aynıdır.Tüm haritaların ortak bir özelliğivardır. Siz oyunda çevreyiaraştırdıkça, yeni yerler keşfettikçe,haritaların da kapasiteleribüyür.Ayrıca bu ekranda da birkaçicon vardır.Her kalkanın bir kişiyi temsilettiğini yazmıştım. Eğer adamlarınızbirbirlerinden farklı yerlerde ise, seçtiğinizkalkan ile o, adamın nerede olduğunuöğrenebilirsiniz.Son olarak da haritada seçtiğiniz yere sizigötürecek bir icon vardır.12) Gözlük: Çevreyi inceleme.13) Kulak: Çevreyi dinleme.14) Disket: Oyunu kaydetme gibi bazıdisk komutlarını buradan yaparsınız.A-Oyunu kaydetme.B-Kaydettiğiniz oyunu yükleme.C-Oyunu RAM'a kaydetme. Dikkat edin,Ram'a kaydettiğiniz oyunlar bilgisayarı kapattığınızdasilinir.D-Kaydettiğiniz oyunu RAM'dan yükleme.E-Oyundan çıkma.F-Oyuna baştan başlama.G-Oyuna geri dönme... Oyunda havanın büyük bir önemi vardır.Örneğin yağmurlu bir havada bir ağaca tırmanamazsınız.Zaman ise en az hava kadarönemlidir. Siz hiçbirşey yapmasanız dazaman geçmeye devam eder. Bu sebepleher zaman süratli oynamalısınız. Olaylardazamanla bağlantılı olarak farklı biçimlerdegelişir. Örneğin; eğer siz hücrenizden birazoyalanarak kurtulursanız, arkadaşlarınızıncesetleri ile karşılaşırsınız.The Final Battle'da en az Elvira veB.A.T. kadar kaliteli bir oyun. Bu oyunu dakaçırmanızı pek tavsiye etmem.MIROR SOFT / Tek DisketGRAFİK................... ............ :%90IQ............................. ............ :%86ZORLUK................... ............ :%80GENEL ..................... .............:%87AMIGA DÜNYASI 64


TANITIMNIGHT BREEDTHE ARCADE GAMEPOLAT YARIŞÇIKan, korku, .heyecan, dehşet, macera,yaratıklar...! İşte Nightbreed. CliveBaker’in romanından sinemaya ve oradanda oyuna aktarılan muhteşem bir macera.Bu oyunun filmi geçtiğimiz aylarda tamamlandıve yurtdışında gösterime girdi. Bununüzerine OCEAN firması da filimle ilgili ikioyun yaptı. Bu oyunlardan ilkini geçen sayımızdayayınlamıştık. Şimdiyse yeni gelenNightbreed The Arcade Game'i açıklıyacağız.Siz oyunda Aaron Boone adlı kişiyicanlandırıyorsunuz.Efsaneye göre Nightbreed'ler insan ırkındanönce dünyaya gelmişlerdir. Daha sonraiki ırk arasında çıkan kanlı çarpışmalarınardından şefleri olan Bap Homet tümNightbreed'leri toplayarak yeraltına yerleştirir.Bu yere de MIDIAN ismini verir. Yineefsaneye göre insan ırkından biri burayıbularak hem onları kurtaracak, hem dedehşet ve ölüm getirecektir. İşte bu insansizsiniz. Doktorunuz sizin bir katil olduğunuzusöylüyor. Çevrede işlenen cinayetlerdensiz sorumlu tutuluyorsunuz ve bu esrarlıolayı araştırmaya başlıyorsunuz. Yanı-nıza kız arkadaşınız Lori'yi alarak MIDlAN'ıaramaya çıkıyorsunuz. MIDlAN'ı ararkenpolis şefi Decker'da sizin peşinizdedir. Nede olsa siz bir katilsiniz. Yolculuk sırasındabir yaratık sizi mezarda yakalayarak, sizinbir Nightbreed olmadığınızı söylüyor ve sizesaldırarak boynunuzdan ısırıyor Siz sonbir çabayla yaratığın elinden kaçmaya çalışırken,bu sefer de karşınıza ayni zamandadoktorunuz olan Decker çıkıyor. Sizinbir katil ve ruh hastası olduğunuzu söyleyerek,sizi öldürüyor. Ama unutmayın o ısırıkyüzünden sizde bir Nightbreed oldunuz.Artık çift kişiliğiniz var. Biri Boone, biri deCabal. Şimdi yapmanız gereken üç görevvar. Biri MIDlAN'ı bulmak. Diğeri gerçekkatil olan Decker'ı yakalamak. Sonuncusuise kaçırılan kız arkadaşınızı (Lori'yi) kurtarmak.Tekrar Necropolis mezarlığına giderekMIDlAN'ı araştırmaya başlıyorsunuz.Evet siz oyuna burada başlıyorsunuz. İlkişiniz MIDlAN'ı bulmak. Onun içinde iyi biraraştırma yapmalısınız. Burada sağa solagiderek MIDlAN'ın girişini araştırın. Yoldasağdan ve soldan silahlı polisler ve çeşitliyaratıklar gelmekte. Polisleri öldürebiliyorsunuzama yaratıklara karşı pek şansınızyok.Bu arada siz de çok zor ölüyorsunuz.Mezarda öndeki sütunlara gelerek joystick'io yöne doğru iterseniz, ekran değişiyorve başka bir yere geliyorsunuz. Mezardabulmanız gereken bir anahtar var. Onumutlaka bulup almanız gerekiyor. Bu gibianahtarlar ilerki levellarda da var. Bunlarımutlaka bulmalı ve almalısınız. Aksi haldeBap Hometi bulamazsınız. Anahtarlar üzerindeşekil bulunan objelerdir. Bütün bunlarınyerleri haritada gösterilmiştir. MIDlAN'ıbulduktan sonra ikinci anahtarı arayarakbulmalısınız. Ben ikinci anahtarı bulana kadarZombi oldum diyebilirim. Sizinde Zombiolmanızı istemediğim için MIDlAN'dakianahtarın yerini özellikle gösterdim.MIDlAN'da karşınıza daha çok yaratık çıkacak.Bunların bazıları zarar veriyor, bazılarıysazararsız. MIDlAN'daki ikinci anahtarıaldıktan sonra level 3'e geçerek sonanahtarı aramalısınız. Bu anahtarda köprününüzerinde. Merdivenleri kullanarakanahtarı bulabilirsiniz. Bu arada kaçırılankız arkadaşınız Lori'de burada, onu da kurtarmalısınız.3. anahtarı da bulduktan sonrabu level'in en son kademesine kadarinin. Burada MIDlANdakine benzer bir duvarlakarşılaşacaksınız. Topladığınız anahtarlarısağdaki kapıda kullanarak Bap Homefibulacaksınız. Onu uyandırdıktan sonratekrar dışarı, yani mezarlığa çıkmalısınız.Fakat yapmanız gereken bir iş dahavar oda Lori'yi kurtarmak. Lori'yi kurtarırkenbayağı zorlanacaksınız. Çünkü, buradasürpriz biriyle karşılaşacaksınız ve onuyenmek için sağlam sinirlere ihtiyacınızolacak. Aksi halde oyuna yeniden başlarsınız.Evet benden bu kadar, gerisini size bırakıyorumçünkü, finale hayli yaklaştınız. Tekyapmanız gereken sinirlerinize hakim olup,son mücadeleyi kazanmak. Evet oyun gerçektençok güzel ve zor. Grafikler ve seslerçok güzel. Yaratıkların animasyonu oldukçaiyi yapılmış. Oyun insanı hiç sıkmıyorçünkü, devamlı hareket halindesiniz.OCEAN firması bu oyun için oldukça genişbir reklam kampanyası yaptı.Gerçekten yapılan bunca reklama deydiğineinanıyorum. Umarım filimi de yakındasinema veya video kulüplerimize gelir. İkidiskettik bu oyunu kaçırmamanızı tavsiyeederim. Bol Nightbreed'li geceler.OCEAN/512K 2DİSKETGRAFİK.............................. : % 75SES .................................... :%80OYNANABİLİRLİK.............: % 75GENEL.... .......................... :%80AMIGA DÜNYASI 69


TANITIMSINAN ERELBeast ve Blood Money gibi oyunları beğenenlerinçok iyi tanıdığı bir firmadırPsygnosis. Bazen hayranlarını hayal kırıklığınauğratsada genelde iyi oyunlar çıkarır.İşte Nitro'da bunlardan biri. Oyunun başındakietkileyici demoyu gördükten sonramuhteşem bir oyun beklemeniz normal.Ama oyunun başındaki demoyla fazla birbenzerliğinin olduğunu söyleyemem.Oyunun piyasaya sürülmesinden önce,yurtdışında çok fazla reklamı yapıldı, fakatpiyasaya sürüldüğünde ise okadar büyükbir ilgiyle karşılaşmadı. Bunun sebebi oyununSüper Cars'da olduğu gibi gibi kuş bakışıoynanan bir araba yarışı olması olabilir.Aslında oyun ilk bakışta çok çekici gelmesede,oyunu denemeden ne kadar zevkalacağınızı anlamanıza imkan yok. Ben debu oyunu ilk gördüğümde hayal kırıklığınauğramıştım. Ama biraz oynayınca joystick'ielimden bırakmam bir hayli güç oldu.Oyunumuz, Üçüncü Dünya Savaşındanbirkaç yıl önce başlıyor. İlk yıllarda herşeynormalken, yıllar geçtikçe savaşın izlerinisizde görüyorsunuz.Oyunumuz dört ana bölümden oluşuyorve her bölümde yarışmanız gereken sekizpist var. Yani toplam otuziki pisti tamamlayabilirseniz,oyunu bitirmiş olursunuz. Fakatoyunda birkaç bölüm geçtikten sonradikkat ederseniz, her bölümde pistleringerçekten değişmediğini, sadece bazı ufakdeğişiklikler yapıldığını farkedebilirsiniz.Bu biraz cansıkıcı gibi gelebilir ama yapı-lan değişiklikler okadar iyi ayarlanmışki aynıpistlerde yarıştıgınızıanlamanız çok güç.Oyun kolay gibi görünsede aslında hiçde okadar kolay değil, bunu oynadığınızdafarkedeceksiniz. Ayrıca pistler; üç gündüz,bir gece şeklinde gidiyor. Yani otuz iki pistin,sekizi gece, geri kalanı da gündüz.Siz ekrandaki dört arabadan birini yönetiyorsunuz.Eğer isterseniz, biri joystickle,diğeri de klavyeden olmak üzere, oyunuaynı anda üç kişiyle oynayabilirsiniz. Yarışesnasında bazen yolun ortasında duran,bazen de etrafta uçuşan çeşitli eşyalararaslayacaksınız. Bunları alınca ekstra gazveya nitro gibi çeşitli şeylere para ödemedensahip olabilirsiniz.Yolda uçuşan yeşil banknotları kaçırmamayaçaiışın. Her yarış sonunda (eğer paratoplamışsanız) arabanıza ekstra benzin,Nitro veya Hi speed gibi şeyler alabilir,arabanızın modelini veya lastiklerinizi değiştirebilirsiniz.Eğer Hi speed'iniz varsa,yolun dışında bir engele toslamadığınız sürecediğer arabaları rahatça geçecek kadarhız kazanabilirsiniz. Yarışa başlarkennitronuz varsa yeşil ışık yandığı andajoystick'inizi ileri iterek diğer arabaları geçebilirsiniz.Ama unutmayın bir nitroyu, sadecebir yarışta kullanabilirsiniz. Bu sebeplebence nitro yerine biraz para biriktirip Hispeed almak daha akıllıca.Aslında yarışa başlarken diğer arabalarınönüne geçmek için tam yeşil ışık yandığıanda fire'a basarak, joystick'i ileri ittirmenizyeterli. Böylece nitro almadan da rakipleri-nizin önüne geçebilirsiniz. Ama bunu geceyarışlarında yapmanızı pek tavsiye etmem,çünkü, gruptan ayrıldığınızda yolunuzukaybedebilirsiniz ve tekrar diğerlerine yetişmenizçok güç olabilir.Bilgisayarın yönettiği arabalar virajları ortalayaraksolladıkları için, onları virajlardageçmeniz daha kolay. Fakat yolun kenarlarındakiengellerede dikkat edin.Kendinizi oyuna kaptırdığınızda gözünüzhiçbir şeyi görmeyecek. İlerki bölümlerdebulunan bazı pistlerde oklar sizi şaşırtırsa,sakin olun ve arkadan gelen bir arabanınsizi geçmesine izin verin.Aklımdayken oyuna biraz alıştıktan sonra,ilk pistlerde mutlaka birinci olun. Birinciyeverilen 600 birimlik gaz, yakıt seviyenizimaksimumda tutmanıza yardım eder. Eğertekbaşınıza oynuyorsanız, diğer oyuncularıdaoyuna dahil edip en azından ikinciliğigarantiliyebilirsiniz. Bu şekilde oynamakpek fazla zevkli olmasada, oyunu bitirmeyiamaçlıyorsanız bunun çok işinize yarayacağınaemin olabilirsiniz.Evet, bütün bunlardan sonra söylenecektek şey var, iyi şanslar. Ayrıca yayınlamadığımızson grafiğin çok hoş olduğunudasöylemeliyim, yorgunluğunuzu bir andaunutabilirsiniz.Psygnosis / Çift DisketGRAFİK........................... .... :%80SES ................................. .....:%65OYNANABILIRLIK......... .... :%75GENEL ............................ .... %80


TANITIMGOLDENHAKAN TIRALIGeçen sayımızda Torvak the Warrior'ıaçıklamıştık. Bu sayımızda ise yine bu türoyunlardan hoşlananlar için bir başka oyunumuzvar. Golden Axe...Bundan uzun zaman önce, ateş kusancanavarların bulunduğu garip bir krallıktaDeath Adder adlı kötü bir savaşçı, yarattığıkarışıklık ve saçtığı kötülüklerle ülkeyi yönetmeyebaşlamış. Canavar ve çeşitli savaşçılardanoluşan ordusunu da ülkenindört bir yanına yaymıştı. Tabii bu aradakral ve güzel prensesi kaçırıp kalenin derinliklerinehapsetmeyi de ihmal etmemişti.İşte tam bu sırada ortaya çıkan üç cesursavaşçı Death Adder'ın kötülüklerine sonvermek ve ayrıca kişisel öçlerini almak içinuzun, yorucu ve aynı zamanda da tehlikelibir yolculuğa giriştiler. Çünkü, Death AdderAx-Battler isimli savaşçının annesinin,Tyris-Flare adlı savaşçının anne ve babasının,Gilius-Thunderhead'in ise erkek kardeşinindirek ya da dolaylı yoldan ölümünesebebiyet vermişti.Bu savaşçılardan birinin kontrolünü alarakoyuna başlıyoruz. Bu arada savaşçılarınözellikleri hakkında biraz bilgi vermekistiyorum. Savaşçıların üçüde balta ya dakılıç gibi silahlar kullanıyorlar ve yine üçüde büyü yapabiliyorlar. Büyü yapma yeteneklerisavaşçıdan savaşçıya değişiyor. Engüçlü büyüyü Tyris-Flare yaparken, Giliushunderhead'inbüyüsü içlerinden en güçsüzolanı. Bu arada Tyris-Flare ve Ax-Battler kılıçlarını kullanarak hemen hemenaynı hareketleri yapıyorlar, Gilius-Thunderheadise baltasını kullanarak dövüşüyor.İstediğiniz savaşçının seçimini yapmakiçin ekrana çıkan iskeletin sağ elindeki savaşçılarıjoystick yardımı ile sırayla öne çıkarmalıve istediğiniz savaşçı öne çıktığındaateşe basmalısınız. Böylece diğer savaşçılarkaybolacak ve oyuna seçtiğinizsavaşçı ile başlayacaksınız.İlk bölüm açık arazide geçiyor. Seçtiğinizsavaşçının enerjisi ve o anki hakları ekranınen altında solda belirtiliyor. Savaşçınınbüyü yapabilmesi için gereken topların sayısıise ekranın üstündeki kutucukların içindebelirtiliyor. Bu büyü toplarının bulunduğukutucukların adedi savaşçıya göre değişiyorve bu da daha evvel söylediğim gibisavaşçının büyü yeteneğini etkiliyor. Büyütoplarını oyunun belli yerlerinde karşımızaçıkan cücelere tekme atarak elde ediyoruz.Genelde her cüceden iki top alabilir-ken bu sayı bazen üçe de çıkıyor. Tabii buarada cüceleri köşeye kıstırıp daha fazlatop almak da zaman zaman mümkün oluyor.Cücelere ilk başlarda tek tek rastlarkendaha sonra ikili, üçerli ve dörderligruplar halinde dolaşan cücelere de rastlıyoruz.Büyü yapabilmek için ALT tuşunabasmalıyız. Unutmamalıyız ki ne kadar çoktopumuz varsa o kadar kuvvetli bir büyüyapabiliriz. Cücelerden aldığımız bir başkaşey de enerji veren yiyecekler. Bu yiyeceklersayesinde enerjimiz artıyor ama bu yiyeceklerkaybedilen bir hayatı geri getirmiyorlar.Cüceler oyun içinde belli yerlerdeve bölüm sonlarında karşımıza çıkıyorlar.Oyun esnasında karşılaştığımız Death-Adder'ın savaşçıları ise çeşitli özellikleresahipler. Bunlardan bazıları topuz kullanırken,diğerleri kılıç kullanıyorlar ve bazılarıda canavarların üstünde saldırıya geçiyorlar.Canavarlar da oyunu oynadığımız bölümegöre değişiklik gösteriyorlar. Meselailk bölümlerdeki canavarlar sadece saldırıiçin kuyruklarını kullanırken, ileriki bölümlerdeağzından ateş topu fırlatan ve ateşçıkaran canavarlara da rastlıyoruz. Eğer bucanavarların üstündeki savaşçıları aşağıdüşürebilirsek canavarın kontrolünü elegeçirebilir ve bir süre önce bize karşı kullanılanbu silahı onlara karşı kullanabiliriz. Taki herhangi bir nedenle canavarın üstündenininceye kadar. Bu arada erkek savaşçılarınyanında kadın savaşçılara da rastlıyoruz.Bunlar epey dayanıklı oluyorlar veyere düştükten sonra tekrar tekrar kalkaraküstümüze saldırıyorlar. Tabii öteki savaşçılardayere düştükten sonra kalkaraktekrar saldırıyorlar, ama kadın savaşçılarbu konuda daha kararlılar. Bunlardan başkabölüm sonlarına doğru çıkan ikiz devler,ilerki bölümlerde karşılaşacağımız iskeletsavaşçılar ve oyunun sonunda Death-Adder'ın bizzat kendisi diğer düşmanlarımızıoluşturuyorlar. Bu arada tüm bu tehlikelerinyanında birde yol kenarlarındakiboşluklar var ki bunlara düşünce enerjiniztam bile olsa hayatımızı kaybediyoruz.Savaşçılar diğer oyunlarda olduğu gibijoystick'i sekiz yöne ayrı, ayrı tek başlarınaya da ateş kullanarak itince bir çok hareketyapmıyorlar. Onun yerine belli başlı dörthareketleri var. Bunlardan birincisi zıplayaraksert biçimde rakibe vurmak. Bunu yapmakiçin ateşe basarak joystick'i yukarı itmekve savaşçı havaya zıplayınca seri biçimdeateşe basmak gerekli. Bu vuruşşeklini bilhassa ikiz devlere karşı kullanmalısınız.İkinci vuruş şekli ise dönerek vuruş.Bunu yapmak için joystick'i aşağı çekerekateşe basmalısınız. Böylece savaşçıbir anda dönerek arkasındaki rakibe vuruyor.Bu vuruş şekli Ax-Battler ile Tyris-Flare'de aynı iken Gilius-Thunderhead'dedaha değişik oluyor. Bu tip vuruşu dahaçok iki savaşçı tarafından sağlı sollu kıskacaalındığınızda uygulamalısınız. Üçüncübir vuruş şekli ise koşarak rakibe tekme yada omuz atma. Bunu yapmak için joystick'igitmek istediğiniz yöne iterken ani bir hareketletekrar aynı yöne itmelisiniz. Böylecesavaşçı koşmaya başlayacak. Bununardından da ateşe basarak savaşçının tekmeya da omuz atmasını sağlayabilirsiniz.Bu hareketi her zaman için kullanabilirsiniz.Eminimki çok yararını göreceksiniz.Ayrıca bu hareketi üstüne bindiğiniz bir canavarada aynı şekilde yaptırabilirsiniz.Son hareket ise sadece ateşe basarakvurma. Yalnız bu hareket biraz enteresan,çünkü, ateşe her basışınızda savaşçınızdeğişik şekilde saldırıyor. Mesela bir keresinderakibe alttan kılıçla vurup onu fırlatırken,diğer bir sefer rakibe tekme atabiliyorya da kafasına kılıçla vurup sersemlettiktensonra havaya kaldırarak yere fırlatıyor.Bu hareketi oyunun her anında uygulamanızlazım.Düşman savaşçılarla dövüşürken dikkatedilecek bir başka husus da onlara fazlayaklaşmamak ve olabildiğince uzak dövüşerekdarbe almamaya çalışmak. Birdedövüştüğünüz yerde üstüne çıkabileceğinizkaya, tepe gibi yüksek yerler varsa buralaraçıkarak dövüşmeyi tercih edin, çünkü,o zaman alttan gelen düşmanları gafilavlayabilirsiniz.Oyun altı bölümden oluşuyor ve bunlardanilki daha evvel de bahsettiğim gibiaçıklıkta geçiyor. İkincisinde ise dev birkaplumbağanın sırtındaki köyde dövüşüyoruz.Üçüncü bölümde kaleye ulaşmak içindüşman hatlarını yarmaya çalışıyor ve ardındanda dev bir kuşun sırtında kaleyeuçuyoruz. Daha sonra ise kaledeki çeşitlisavaşçılar ve Death-Adder ile dövüşerekKral ve Prensesi kurtararak, ülkeye huzurortamını yeniden getiriyoruz.Bu arada size oyun için bir püf noktasısöylemek istiyorum. Eğer savaşçınız ölünceöteki port'a takılı bir joystick'e basarakdiğer adamı çıkartırsanız oyuna üç haklakaldığınızyerden devam edebilirsiniz.Hepinize iyi şanslar, hoşçakalın.512Kbyte 1 DisketGRAFİK ......................:%85EFEKT........................:%70ZORLUK.....................:%90IQ................................:%100GENEL ...................... :%90AMIGA DÜNYASI 71


TANITIMHAKAN TIRALIŞimdiye kadar karate, kick boxing ya dadiğer dövüş türlerinden her oyunla oynadımama inanınki bu oyun kadar gerçekçive güzel olanını görmedim. Panza KickBoxing insanı adeta oturduğu yerden alıpringe çıkartıyor ve kontrolündeki karakteriyleözdeşleştirerek, her oyunda bulunmasıgereken, fakat pek az rastlanabilen birduyguyu oyuncuya yaşatıyor. Oyuna başlamadanevvel Dünya Kick Boxing şampiyonuPanza'nın resmi iie karşılaşıyoruz.Oyunda amacımız Panza'yı yenerek dünyaşampiyonluğunu kazanmak. Fakat bu öylehemen ya da şansla olacak bir olay değil.Panza'ya gelene kadar diğer rakiplerle debaşarılı karşılaşmalar çıkartmanız ve geçenzamanla birlikte dövüşçünüzün fizikselgücünü arttırmanız, şampiyon olabilmekiçin gereken minimum koşullar.Oyun yüklendikten sonra menü ekranı ilekarşılaşıyoruz. Buradan boksörlerle ilgiliçeşitli ayarlamaları yapıyor ya da onlarla ilgiliçeşitli bilgileri ekrana getirip inceleyebiliyoruz.Menü ekranında iki boksör resmivar. Bu boksörlerden sağ tarafta olanı bizimyönettiğimiz, sol tarafta olanı ise bilgisayarınyönettiği. Yöneteceğimiz boksörü,sekiz boksör arasından seçme şansına sahibiz.Bu sekiz boksörden birini ekrana getirmekiçin Autre Boxeur seçeneğini seçerekateşe basmanız yeterli. Eğer buradaateşe kısa değil de uzun aralıklarla basarsanız,ekrana gelen boksörlerin fizikselgücünü de görebilirsiniz. Burada size uygunolan boksörü belirledikten sonra, rakipboksörü belirlemek için de aynı işlemi yapabiliriz.Ama oyunu ilk kez oynayanlarınrakiplerle sıra ile karşılaşmalarını tavsiyeederim. Çünkü, boksörün zaten düşükolan fizik gücü ancak bir diğer boksörüyenmekle ya da antrenmanla artabilir. O nedenle oyuna düşük rakiple başlayıp galibiyetaldıkça bir üst seviyedeki boksörle dövüşmelisiniz.Böylece fiziksel gücünüzü vetecrübenizi arttırabilirsiniz. Zaten ilk beşboksörü yendikten sonra, henüz gerekenfiziksel güce ulaşmamışsanız son boksörlersizi rakip olarak kabul etmediklerini vedövüşmeyeceklerini söylüyorlar. Bu durumdaykenfiziksel gücü arttırmanın en iyiyolu bol bol antrenman yapmaktan çok düşükseviyedeki boksörlerle dövüşmektir.Unutmayın ki her galibiyet sizi çeşitli yönlerdengüçlendirecektir. Karşılaşacağınızboksörü ayarladıktan sonra Combat seçeneğiile maça geçebiliriz. Fakat maçageçmeden önce diğer seçenekler hakkındada bilgi vermek istiyorum.Classements seçeneğini seçtiğiniz zaman,karşınıza boksörlerin sıralaması, değerleri,kazandıkları kupa ve kemerler geliyor.Eğer sizde bu sıralamaya girmeyi başarırsanız,iyiye doğru gittiğinizi anlarsınız.Choix des Coups un manası ise hareketseçimi. Oyun esnasında boksörünüzdaha evvelden ayarlanmış olan ondört vuruşşekline sahip, fakat oyundaki tüm hareketlerintoplamı elli beş. Bu seçeneği seçerekadamınızın hareketlerini istediğinizgibi ayarlayabilirsiniz. Sırf joystick kullanırkenyapacağınız hareketleri ekranın sağüst köşesinde gösterileni joystick konumundadizilmiş tuşlara, joystick + ateş ileyapılan hareketleri ise bir altta gösterilentuşlara basarak ayarlayabilirsiniz. İstediğinizhareketi ise joystick'i oynatarak, bu hareketiyapmakta olan adamın elbisesini kır-mızıya çevirmek sureti ile belirtebilirsinizYani, ekranda kırmızı elbise ile belirtilenadamın yaptığı vuruş 'A' tuşuna basılaraksizin adamınızın joystick, sol çapraza çekilinceyapacağı bir hareket olabilir. Bu ekrandakihareketlerden seçecekleriniz bittiktensonra diğer bir ekrana geçmek içinjoystick'in ateşine basarak sağa itmelisiniz.Eğer hareketleri seçerken bir karışıklıkolur ya da o hareketleri seçmekten vazgeçerseniz,o zaman ESC veya Y tuşuna basarakana menüye dönebilirsiniz. Böyle birdurumda hareketler diskete kaydedilmeyeceğiiçin boksörünüz, eski dövüş hareketleriile dövüşmeye devam edecektir. Amaeğer hareketleri seçtikten sonra W tuşunabasarsanız, hareketler diskete yazılacakve boksörünüz artık karşılaşmalarda buhareketleri kullanacaktırForme Physique seçeneği ile iki boksöründefiziksel durumlarını ekranda görerekaralarında bir kıyaslama yapabilirsiniz.Options seçeneği ise bir başka menüekranına geçmenizi sağlıyor. Bu ekranda‘Nombre de Rounds’ seçeneğinden maçınraund sayısını 3-5-7-8-12 arasındanbelirtiyor. En alt soldaki seçeneği seçereko anki boksörü, durumu iyi ya da kötü olsunen baştaki fiziksel durumuna döndürüyor.Yine en alt sağdaki seçeneği seçerekboksörün ismini değiştirebiliyorsunuz. Buişlemlerden sonra ana menüye dönmekiçin ‘Retour Au Menu’ seçeneğini seçmelisiniz.Entreinement in dilimizdeki manası sizindetahmin edeceğiniz gibi antrenman demek. Antrenman yaparak fiziksel gücünüzünoluşmasını sağlayan üç ana öğeyi arttırabilirsiniz.Bunlar sırası ile hız, dayanıklılıkve çabukluk. Hızınızı arttırmak için ip atlamalısınız.Uzun bir süre ip atlamak gerçektenzor çünkü, ip atlamak için gerekliolan joystick'i daire gibi çevirme hareketibiraz, bile bozulsa adam ip atlamayı kesiyor.İp atlamak için en kısa ve etkili yoljoystick'in tepesini avucunuzun içi ile.kavrayarakdairesel hareket yaptırmak. İptenAMIGA DÜNYASI 72


sonra ise sıra dayanıklılığınızıarttıracak olan halter kaldırmaya geliyor.Halteri kaldırmak için joystick'i belirli bir ritimle sağa ve sola hareketettirmelisiniz. Fakat bu ritmi adamınız halteri kaldırmaya başladıktanhemen sonra yakalamanız gerektiği için çoğu zaman halteriyere düşürüyorsunuz. Çabukluğu sağlayan mekanizma ise aşağı,ortaya ve yukarı yerleştirilmiş olan yastıkları çıkış sıralarına göre hızlıdavranarak tekmelemenizi gerektiriyor. Bunun diğerlerine göredaha kolay olduğunuda burada belirtmeliyim. İşte bu antreman pekkolay olmadığı için daha evvelde dediğim gibi fiziksel üstünlük sağlamakiçin daha çok diğer boksörlerle karşılaşmalar yapıp, galibiyetalmalısınız.TANITIMDemo' seçeneğini seçtiğinizde ise bilgisayarın kontrolünde olariki boksör ringe çıkarak bir gösteri maçı yapıyorlar. Çıkmak içirESC ye basmalısınız.Tüm bu seçeneklerden istediklerinizi değiştirip, istediğiniz bilgileridekontrol ettikten sonra daha önce de dediğim gibi Combat ı seçerekmaça başlayabilirsiniz. İlk maçlarımızı seyircisiz bir salondakiringde yapıyoruz. Maç başlangıcında ve raund başlarında ekrana çıkan kız maçın kaçıncı raundunun yapılacağını elinde tuttuğu levhaile belirtiyor. Aynı kız maç sonlarında ise galibiyet halinde; diğeıboksörün kaybedipte sizin kazandığınız kupa, kemer gibi şeyleri deyine elindeki levha ile gösterip size göz kırpıyor. Malubiyet halindeise kızın taşıdığı levha ilk yardımla ilgili. Boksörünüz maça sol köşedekırmızı alt ile başlıyor. Tabii bu arada dikkat çeken bir özellik olarakda saha hakemini sayabiliriz. Ringin üst tarafında olan ışıklaboksörlerin enerjilerini belirtiyor. Eğer bir boksörün ışıklarının hepssönerse nakavt oluyor. Bunun yanında boksörlerin enerjileri her raundunbaşında bir miktar artıyor.Bazen üst üste vuruşlar bile rakibi devirmeye yetmezken bazerde yapılan tek bir vuruş rakibin yere devrilip enerjisinin yarısını kaybetmesineyol açıyor. O nedenle vuruşları ayarlarken en etkililerinseçmeli ve onları en doğru zamanlama ile kullanmalısınız. Meselarakip üstünüze gelirken yüzüne atılan ani bir yumruk epey etkili olacaktır.Bu arada boksörün yapabileceği savunma hareketleride varBunları da yine joystick yardımı ile yapıyorsunuz. Bu hareketler dahaçok enerjinizi arttırmak için dinlendiğiniz anlarda işe yarıyorlar.Maç esnasında rakipten kaçarak değilde bilhassa onun üstüne giderekdövüşmeli, kısaca çoğu zaman onun dibinden ayrılmamalıyızEğer mesafe gerektiren bir vuruş yapmak gerekiyorsa, aradaki mesafeyi sağlamak için rakibin tekme ve yumrukla geri gitmesini sağlamalıondan sonra mesafe gerektiren vuruşu yapmalıyız.Eöer maçta kötü duruma düşer ya da kaybederseniz ana menüyeESCye basarak kısa yoldan dönebilirsiniz. Bu arada kazandığını;maçlar fizik gücünüzü arttırdığı gibi kaybettiklerinizde azaltacaktır.Yeterli fiziksel güce ulaştıktan sonra dünya klasmanında isim sahibiboksörler sizinle karşılaşma yapmayı kabul ediyorlar ve artık bımaçları kalabalık bir seyirci kitlesi ve basın önünde yapıyorsunuz.Evet benden buraya kadar. Gerisi sizin joystick kabiliyetinize kalıyor. İyi maçlar.512 KbyteGRAFİK .................................................. : %SES..........................................................: %ZORLUK ................................................. : %GENEL.....................................................: %AMIGA DÜNYASI 73


TANITIMMurat ŞenyüzSon günlerde çok moda olan zeka oyunlarına,Rainbow Arts firması da RA adlıyeni bir oyun ekledi. Adını eski Mısır'ın güneştanrısı Ra'dan alan bu oyunun gerçektetanrı Ra ile pek bir bağlantısı yok. Oyunaisim veren bu güneş tanrısından bahsederseksanırım siz de farkı göreceksiniz.Eski Mısırlılarda güneş tanrısı olarak anılanRa, yürürken veya tahta oturmuş olaraktemsil edilir. Başında bir kurs vardır. Diğerbir adı da Khepri'dir. Zamanla Horusile özdeş kılınan Ra doğudan başlayaraktanrısal Nil'in üzerinde 24 saatlik yolculukyaparmış. Biri gündüz biri de gece kullanılmaküzere iki sandalı olan Ra, gündüz yılanApopi ile mücadele eder gece ölür, ölüsükaranlıklar bölgesinden geçerek yenidendoğudan doğardı. Ra ilk firavun olarakda kabul edilirdi ve bir inanca göre insanlarbu tanrıyı tahttan indirmek istemişler,bunun üzerine o da insanları tanrıçaSekhmet'e öldürtmüş. Ancak hayatta kalanlarıatfetmiştir.Tanrı Ra hakkındaki bu kısa bilgidensonra sizi daha fazla bekletmeden oyunageçelim. Oyundaki amacınız karşınıza çıkanekrandaki taşları yok etmek. Ancak buyok etme belirli kurallar dahilinde gerçekleşiyorve karşınıza birçok engel ve tuzak çıkıyor.Kısacası düşünmeden atacağınız heradım sizi geri dönülmesi mümkün olmayanbir tuzağa sürükleyebilir.Taşların yok edilmesindeki genel kuralortadan kaldırılacak iki taşın aynı yatay veyaaynı düşey doğrultuda bulunması temelinedayanıyor. Oyuna başladığınız taş si-zin en büyük yardımcınız.Çünkü, bu taş sayesindeyerinizi istediğiniz gibi değiştiriyorsunuz.Bunun içinjoystick'in ateş tuşuna basarakherhangi bir yöne itmenizyeterli. Bu sayede yönettiğinizyaratık istediğiniz yeregidecektir. Yalnız unutmamanızgereken nokta, bu işlemingerçekleşmesi için etrafınızınboş olması gerekmektedir.Herhangi bir taşınüzerine geldiğinizde ateş tuşunabir kere basarak hedefişaretini ortaya çıkarın. Buişareti aynı yatay ya da düşeydekieşinin üzerine getirerektekrar ateş tuşuna basın,bulunduğunuz taşınüzerinden çekildiğiniz andabiraz önce üzerinde bulunduğunuz taş veeşi yok olacaktır. Bu şekilde tüm ekranı temizlemenizgerekiyor.Farklı taşlar size ilginç hareketler yaptırabilir.Bu farklı taşlar şunlar.1- Teleport: Sizi başka bir teleport'aışınlayarak yerinizi değiştirir.2- Ice: Bu tip bir taşa geldiğinizde, yaratığınızayön veremezsiniz, iceın bittiği yerekadar hiç durmadan sürüklenirsiniz. Kırıkçizgilerle ifade edilir.3- Trap: İçi boş daire şeklindeki taşlar sizinen büyük derdinizdir. Siz bu taşın üstündençekilir çekilmez taş yokolur ve yeriniboşluğa bırakır. Her level'ı bitirmek içinbu trap'leri de yok etmeniz gereklidir. Buyüzden onların üstünden geçmelisiniz.4- Mover: Target adlı taşa doğru devamlıhareket ederler. Ancak önlerinde bir engelolduğunda dururlar. Sağ, sol, aşağı ve yukarıolmak üzere 4 yönde hareket edebilirler.Üzerlerinden geçtiğinizde size herhangibir zararları yoktur.5- Target: Mover cinsi taşları kendilerineçeken taşlardır. Size bir zararı yoktur.Bu 5 çeşit haricindeki tüm taşlar sizinyok etmeniz gereken taşlardır. Taşları yokederken size oldukça kolaylık sağlayacakbir nokta da bu taşların hareket edebilmeözellikleridir. Herhangi bir taşın üzerideateşe basıp herhangi bir yöne joystick'iniziittirirseniz yaratık altındaki taş ile beraberharekete geçer. Ancak her taş bu şekildehareket etmeyebilir. Tamamen hareketsiztaşlarda mevcuttur. Tüm ekranı temizlediğinizdelevel'ı geçmek için yine oyuna ilkbaşladığınız objenin üzerinde bulunmanızgerekiyor. Aksi takdirde level'ı geçmenizmümkün değil.Oyunda size yardımcı olacak tuşlar şunlar.ESC: Oyunu bitirip ana menüye döner.DEL: Oyunu yeniden başlatmak. Ancakbu tuşun iyi tarafı kaldığınız level'm başın-dan itibaren oyuna başlıyorsunuz. Yani örneğin7. level'da oynarken bir yerde tuzağatakıldınız ve hareket edecek yeriniz kalmadı.Hemen DEL tuşuna basarak 7.level'ı en başından bir kez daha oynayabilirsiniz.M: Müziği açıp kapatmak için kullanabilirsiniz.Ra'da aynı zamanda kendi oyununuzukendiniz de yapabilirsiniz. Ana menüdeki"USER GAM E" adlı seçenek bu işlemleriçin tasarlanmış. "User Game" seçeneğinekliklediğinizde karşınıza bir seçenek tablosudaha çıkacaktır.1. Start Game: Kendi yarattığınız oyunuoynamak için kullanıyorsunuz.2. Edit Level: İşte bu seçenek ile tamamenkendiniz Ra için level hazırlayabilirsiniz.Editör bölümüne girdiğinizde mouseyardımı ile seçtiğiniz taşları dilediğiniz yerlerekoyabilirsiniz. Taş seçimini tuşlar yardımıile yapıyorsunuz.Kullanılan tuşlar sırasıyla şunlar:A: Başlangıç ve bitiş n oktası.B: Teleport (Transfer noktası)C: Ice (Kaygan zemin, buz)D: Trap (Basıldığında yok olan tuzak)E: Path (Zemin)F: Mover - sol (Hedefe doğru giden obje)G: Mover - sağH: Mover - yukarıI: Mover - aşağı ^~~J: Target (Mover'ların, ulaşmaya çalıştığ ıtaş)F1: Load Level (Daha önceden hazırlayıpkaydetmiş olduğunuz bir level'ı yükleme)F3: Save Level (Hazırladığınız level'ıkaydetme)F5: Play Level (Kendi hazırladığınız levelile oynamak isterseniz bu seçeneği klikleyin)F6: Autobuild (Bilgisayar otomatik olaraktaşları dizer. Her taştan bir çifti rastgele biryere koyar)AMIGA DÜNYASI 74


TANITIMF10: Clear Level (Tüm ekranı siler ve yeniden bir ekran hazırlamanıziçin bekler)ESC: Editörden çıkmak için kullanıyorsunuz.K-Z ve 1-5: Ekrandaki yok etmeniz gereken objeler.Ana menüde karşınıza çıkan diğer seçenekler ise şunlar:1- LOGIC GAME: Süresiz bir oyun oynamak isterseniz bu seçeneğiseçin. Tamamen kafanızı dinleyeceğiniz ve oynadığınız level'ıtekrar oynamak zorunda olmadığınız bir bölüm. Her level geçtiğinizdebilgisayar size bir kod verecektir. Bu kodlar sayesinde daha sonraoyunu yüklediğinizde istediğiniz level'dan başlayabilirsiniz. Bukodları "Enter Password seçeneği ile bilgisayara aktarabilirsiniz.Kodları bilgisayar aktarırken "Y" yerine "Z" ve "Z" yerine de "Y" kullanmalısınız.Bu Alman klavyeli bilgisayar kullanıcıları için hiç sorunyaratmayacaktır.2- ARCADE GAME: Zamana karşı yarıştığınız ve oyunun birazdaha zorlaştığı bir bölüm. Arcade olarak oynarken dikkat etmenizgereken noktalar şunlar. Yok etmeniz gereken taşı hedefler hedeflemezhemen taşın üzerinden kaçın, yoksa taş sizin çekilmenizi bek-lemeyebilir. Arasıra geçen paraları toplamak için yaratığınızı bu parayadeğdirmelisiniz. Ayrıca ekranın boş olan kısımlarına sakın adımatmayın yoksa yaratığınız hemen ölebilir. 4 hakkinizin olduğu arcadebölümü oldukça zor. Bu dezavantajlar Logic Game bölümündeyok.3- DEMO MODE: Bilgisayar kendi kendine oynar ve bir yandanda oyunu size anlatır.Oyun hakkında anlatılacak başka bir nokta yok. Artık gerisi sizekalıyor. Zamana karşı oynarken hızlı düşünmeli ve çabuk hareketetmelisiniz. Oyunda değinmek istediğim ilginç bir özellik de grafikerınınHakan Akbıyıkadlı bir Türk olması. Ra, zeka oyunlarının ilginçbir örneği; ancak sanırım bu türdeki oyunların en sonuncusu Ra olmayacaktır.Çünkü, tüm software'cilerin bu türe el attıklarına bakılırsaiyi satış yapan bir oyun türüne benziyor. Gerçekten de klavyebaşındaki oyuncuya zevkli dakikalar yaşatıyor.LOGIC GAME LEVEL PASSWORDS...1-Wobbler2-Yig3- Cthulhu 4- Lovecraft5- Tommyknokers 6- Watchers7- Midgard 8- Unicorn9- Isis 10- Midnight11 - Kazagaroth 12- Miscatonic13- Thorbadin 14- Mishakal15- Abanasınıa 16- Earthmother17- Azathoth 18- Akallabeth19- Silmarillion 20- Draug21-Sindarin22-Ossiriand23- Mithril 24- Glaurung25- Elbereth 26- Thoron27- Amarth 28- Thargelion29- Naugrim 30- Meremont512 Kbyte/Tek DisketGRAFİK ...................... %SES.............................. %ZORLUK ............................. %GENEL......................... %AMIGA DÜNYASI 75


TARKAN BARLASBir Alman firması olan Rainbow Arts'ın FRP türündekiilk oyunu olan Legend of Faerghail, Bard's Taletipinde ve Bard's serisinden daha zor bir oyun olarakkarşımızda. Bundan yaklaşık olarak 6 ay evvel tekdisketlik demosu ülkemize gelmişti. Bu demodan oldukçakaliteli bir FRP olduğu anlaşılıyordu. Oyun geldiğindeilk izlenimlerimiz, demonun herşeyi tam ola -rak yansıtmadığıydı. Sonuçta beklediğimizden dahakomplike, zor ve bir o kadar da kaliteli bir oyunla karşılaştık.Bard's Tale'e yaklaşık olarak 2 yıldır yerli, yabancıtüm bilgisayar dergilerinde gerek ipucu, gereksemaze haritaları olarak değinilmekte Sanırım Legendof Faerghail bundan daha uzun bir süre bütündergileri işgal edecek. Oyunun diğer bir özelliği dedaha önce X-OUT'un grafiklerini yapmış olan ve Avrupadabir Software firmasında çalışan CELALKANDEMİROĞLU nun LEGEND OF FAERGHAIL’inkapak ve poster resimlerini çizmiş olması. Fakat oyununözellikleri sadece bunlarla bitmiyor. Oyun Bard’sTale 1, 2 ve Phantasie 1 ve 3'den de karakter almanı-za olanak sağlıyor. Böyle bir şeydaha önce hiç biroyunda yapılmamıştı. Bu sayede eğer bu oyunlarladaha önce oynadıysanız ve oyundaki karakterlerinizyüksek level'lardaysa, bu gelişmiş karakterleri buoyunda kullanabilirsiniz. Gerçi karakterlerin transferlerikusursuz olmuyor Fakat genede oyuna büyük biravantaj ile başlıyorsunuz. İşte bunlar LEGEND OFFAERGHAIL'in bazı özellikleri, diğer özellik!eri de yerigeldiği zaman aşağıdaki satırlarda anlatacağım,MACERACINlN GÜNLÜĞÜSAYFA 01Ben TAULUS, gezgin bir yazarım Ben maceraperestbiri olarak da nitelendirebilirsiniz. Çok uzun birhayat yaşadım ve tüm ömrüm boyunca inanılmazolan birçok olayla, kaybolmuş ırklarla ve kayıp diyarlarda,inanılmaz güçteki büyücülerle karşılaştım. Gelecekolan nesillere bir ışık tutması maksadıyla bugünlüğü yazmaya karar verdim .....SAYFA 36En inanılmaz maceralarımdan biri de GTYMOR’dageçti. Gtymor oldukça büyük bir kıtada Çok uzun vezorlu bir yolculuktan sonra bu kıtaya vardım. Yanımdasadece altın ve macera için biraraya toplanmış oianufak bir grup vardı. Benimle beraber bu uzun ve zorluyolculuğa çıktıklarında 20 kişiydiler. Kıtaya ulaştığımızdaise sadece 5 kişi kalmışlardı. Gtymor topraklarıüç krallığa aittir. En büyük ve güçlüleri CYLDANE'dir.Burayı güçlü savaş lordu, Kont HAGROR yönetir.Cyldane'de uçsuz bucaksız ormanlar bulunur Bu ormanlaro kadar sık ve gizem doludur ki, içlerine girenleriaç bir ejderha gibi yutar ve bir daha da o kişilerdenhaber alınamaz, daha doğru bir deyişle alınamazdı.Bu gün birçok kavimin yaşadığı bu ormanda,yüzlerce yıl önce büyük bir terör vardı. KontHagror'un dedesinin, dedesi bu olaylara son vermekve aynı zamanda da azalan itibarını yükseltmek içinormana, gözyaşı ormanına, bir keşif grubu gönderdi.Bu grup uzun araştırmalar sonunda VORTAG adındakikötülüklerin kaynağıyla karşılaştılar. Vortag güçlübir büyücüydü, amacı ise tüm ormana sahip olmaktı.Bursla kısmen başarmıştı. Keşif grubu zorlu birmücadeleden sonra Vortag'ı ve onun uşaklarını yendiler,Grup daha sonra buraya yerleşti. Ormanın ortasındakibu toprakları yaşanabilir hale getirdiler. Şimdiki kontun dedesinin dedesi de bu toprakları keşif grubununkomutanına verdi. Daha sonraları komutanakont ünvanını bahşetti. Kont TAGRAN yerleştikleribölgeye THYN adını verdi. Çevredeki ağaçlar kesildive boraya büyük bir kale inşa edildi. Aradan geçenyıllarda çeşitli ırklar bu topraklara huzur bulmak amacıylaakın ettiler. Thyn yıllar geçtikçe Dwarf ve Elf'lerinde yerleşim merkezi oldu. Cyldane ise yıllar geçtikçegücünü kaybetmeye başladı. Bu sebeple Cyldane'yebağlı olan birçok derebeylik, buna Thyn'da dahil, bağımsızlıklarınıilan etmeye başladı. Bunlar benimCyldane’de kraliyet arşivlerinden öğrenebildiklerim….SAYFA 47Gtymor'da Cyldane'den başka iki büyük krallık dahavardır. Bunlardan ilki vahşi ve barbar bir krallık olanTronalm'dır. İkincisi ise tutucu ve bağnaz bir dinesahip olan Funlgaal'dir. Buraları da ziyaret ettim.........SAYFA 61Cyldane'ye geldiğimde kont'un yakın ilgisiyle karşılaştım.Anlattıklarımı büyük bir ilgi ile izleyen Kont,onuruma ziyafetler verdi. Yanımdaki 5 maceraperestede yeni silah ve zırhlar armağan etti. Buradakibirkaç hafta boyunca oldukça iyi ağırlandık. Ardındanben uzun yıllardır kimsenin gitmediği, dahadoğrusu gidemediği, Thyn'a gitmeye karar verdim.Artık hiç kimsenin Thyn'a gidememesinin nedeni, buralarınoldukça tehlikeli olmaya başlamasıydı. Kontyanıma koruyucu vermek istediysede, ben yolculuğaberaber çıktığım 5 arkadaşımın yeterli olacağını söyleyerekKontu kibarca reddettim. Bu bilinmeyen yerdebulacağımız ganimetleri yabancılarla paylaşmakarkadaşlarımın hoşuna gitmezdi ....SAYFA 65Oldukça zorlu bir yolculuktan sonra Thyn'a vardık.Yolda arkadaşlarımdan 3'ü öldü. Tanrım, sanki bütünOrc ve Dvarf'lar çıldırmış gibi. Kimse ile konuşmakmümkün değil. Hiçbir yerde duymadığım lisanları konuşanbu ırklar, bizi düşman sanıp, mümkün olan herfırsatta bize saldırdılar. Büyücümüz TALISHWAEV,sonunda çok güçlü bir büyü yaptı ve kalanları sağsalimThyn kalesine getirdi. Fakat büyü için ödediği fiyatçok pahalıydı, hayatıyla ödedi. Kaleye vardığımızdainsanlar bize inanamaz gözlerle baktılar Sonradanöğrendim. Hiçkimse gece yarısı dışarıda sağ kalamazmış.İlk olarak kuruyan boğazımızı temizlemekiçin bir bara gittik. Barda birçok ırkdan canlılar vardı.Bir köşeden duran bir Dwarf bağıra bağıra savaşınAMIGA DÜNYASI 76


TANITIManlamsızlığı hakkında bir söylev çekerken, başka biryerde bir barbar umursamaz bir tavırla birasını içiyordu.Barmenle konuşarak olayların içyüzünü öğrendik.SAYFA 66Herşey Thyn topraklarının altında değerli taşlarınbulunmasıyla başlamış. Değerli taşlara olan düşkünlükleridünyaca bilinen Dwarf'lar da Thyn'a akın etmişler.Heryerde madenler kazmış ve bu madenlereyerleşmişler. Madenler gittikçe daha derinleşmiş.Hatta barmen Dwarf'ların dünyanın merkezine dekkazdıklarını iddia etti. Ormanın doğal sakinleri olanElf'ler de bu durumdan pek hoşlanmamışlar. HerkesElf'lerin Dwarf'larla pek iyi geçinemediğini bilir. İki ırkarasındaki sürtüşme, sonunda hırsız bir Dwarf'ın birElf büyücüsüne ait büyü kitabını çalmasıyla, patlamanoktasına gelmiş. Elf'ler de Dwarf'ların kamplarınadüzenledikleri ani bir baskınla, herkesi öldürmüşler.Bu uzun ve kanlı geçecek olan bir savaşın başlangıcıolmuş. İşte biz tam böyle bir zamanda, büyük bir savaşınortasında Thyn'a gelmiştik. Bu da karşılaştığımızDwarf ve daha birçok canlının neden bize saldırdığınıaçıklıyordu. Savaş sadece Elf ve Dwarf'larla sınırlıkalmamış. Bölgenin tek hakimi olmak için bütünırklar kıyasıya bir mücadeleye girmişler. İnsanlar isebu ırklar içinde en güçsüz ve sayıca az olanları......SAYFA 70Thyn'daki üçüncü günümüz. Grubumuza katılan yenibir üyemiz var. Kendisi acımasız ve korkunç bir gücesahip olan bir savaşçı. Kimi zaman böyleleri kendinizive grubu korumak için bulunmaz kişilerdir.Thyn'da ilk izlenimlerimiz, iki adet büyük Dwarf madenive bir Elf kalesi. Geceleri yolculuk etmek hemenhemen imkansız. Sadece gündüzleri keşif yapabiliyoruz.Thyn'da birçok yerde kalabileceğimiz tavernalarvar. Fakat buralara gece olmadan ulaşmak zorundayız.Sadece güçlü bir grup dışarıda kamp kurabilir.....SAYFA 72Bugün Thyn kalesinin komutanı olan ve aynı zamandada bütün bu toprakların sahibi olması gereken,Kont ELVORF ile görüşeceğiz.Kontun karşısına çıktığımızda oldukça şaşırdım. Bununen büyük nedenide, umduğumun aksine karşımdagenç, güçlü ve etkileyici biriyle karşılaşmamdı.Kont bu haliyle, bir soyludan çok, bir savaşçı izlenimiveriyordu. Görünümü barbar olan Thorn'u bile etkiledi.O şimdiye dek pek az şeyden etkilenmiştir. Kontunbüyük bir sıkıntısı vardı. İnsanlar ölüyor ve o birşeyyapamıyordu. Elinde de ancak kaleyi koruyabilecekmiktarda asker vardı. Savaşı durdurmak, topraklarındabarışı sağlamak istiyordu. Fakat elindeki kuvvetleroldukça yetersizdi. Kontun tek çaresi vardı, o daCyldane'den yardım istemek. Cyldane KontuHagror'un kendisine yardım edeceğine emindi. Bundanben de emindim, fakat Kont Hagror'un olan vebitenden pek bir haberi yoktu. Geriye tek bir seçenekkalıyordu, o da Kont Hagror'a haber vermek ve ondanyardım kuvvetleri almak. Fakat Elvorf bize bununbaşarı şansı çok az olan bir ihtimal olduğunu söyledi.Şimdiye dek bu görev için birçok grubu gönderdiğinive bu grupların da tek, tek yokedildiğini anlattı. Bizona geldiğimiz yolu ve nasıl geldiğimizi anlattığımızdaise bize inanamadı. Fakat biz geldiğimiz yoldan geriyedönemezdik. Güçlü bir büyücümüz yoktu. Kont bizeCyldane'ye diğer bir yol olduğundan bahsetti. Buyolda Dwarf madenlerinden geçiyordu. Fakat hangimadenden olduğunu kendisi de bilmiyordu. Buradankurtulmak için tek çıkar yol bu madenleri araştırmaktı.Buna mecburduk. Aksi takdirde ömrümüzün sonunadek burada kısılıp kalacaktık. Kont görevi başarırsakbizi hayal edemeyeceğimiz şekilde ödüllendireceğinivadetti....SAYFA 78Silahlarımızı yeniledik. Bugün grubumuza yeni bireleman katıldı. Kendisi bir çeşit büyücü. Fakat ne yazıkki eski büyücümüz kadar usta değil. Fakat hiçyoktan iyidir. Ben hemen madenlere girme taraftarıdeğilim. Daha doğrusu madenlerin derinliklerine. İlkolarak biraz tecrübe kazanmanın daha faydalı olacağınıdüşündüm. Bu sebeple çevreyi araştırmaya başladık.İki madenin de ilk katlarını iyice inceledik. Dahasonra Elf kalesini araştırdık. Burada çok faydalı zırhve silahlar bulduk. Bizi daha evvelden uyardıkları için,ürkütücü bir görüntüye sahip olan bu kaleye hiç girmedik.Artık Dwarf madenlerinin alt katlarını araştırmayahazırız. Umarım başarırız.....ÖNEMLİNOTLARBen TAULUS, bu notları gelecek nesillere ışık tutmasıiçin yazıyorum. Bu notlarda, karşılaştığım bütünırklar, bildiğim ve gördüğüm tüm büyüler, karşılaştığımiyi, kötü tüm karakterler ve kullandığım tüm silahlarhakkında aydınlatıcı bilgiler bulabilirsiniz.IRKLAR BÖLÜMÜSAYFA 01Çok yer gezdim ve bu yerlerde değişik bir çok ırklakarşılaştım. Bunların kimisi çok zeki, kimisi de biröküz kadar aptaldı....SAYFA 03İNSAN:İnsan diğer tüm sınıflar içerisinde nüfusu en fazlaolan ırktır. Çok kabiliyetlidir, bu sebeple aklınıza gelebilecekolan bütün sınıflara girer. İçlerinde çok kötülerininolabileceği gibi,oldukça iyileri de vardır.İnsanoğlu öldüğüzaman iyi bir tapınaktaya da tecrübeli birrahibin gözetimindetekrar canlandırılabilir.İnsan diğer ırklarınaksine geceleri göremez.İnsanda ne birDwarf'ın gücü, ne debir Elf'in zekası vardır.Fakat insanoğluzamanla, çalışma vetecrübe ile bu özellikleriniyükseltebilir. Kısacasıgelişmelerininsınırı yoktur. Birçok ara ırkı vardır. Fakat genel anlamda bunların arasında pek bir fark yoktur.AMIGA DÜNYASI 77


TANITIMSAYFA <strong>08</strong>DWARF:İşte ufak boylarının tersine, oldukça sağlam bir yapıyasahip olan yegane ırk. Dwarf'lar madenci bir ırktır.Bütün ömürlerini madenlerdegeçirirler. Altınave değerli taşlara çokdüşkündürler. Bunlar içinhayatlarını düşünmedentehlikeyeDwarf'lar büyüyü hiçsevmezler. Ben şimdiyedek büyü ile ilgilenen birDwarf'a rastlamadım.Olabilecek en iyi demircive savaşçılardır. Eğer arkadaşolursanız, arkadaşlığınıölene kadar devamettirir. Dwarf'larElf'lere karşı çok eskilerdenberi bir düşmanlıkbeslerler. Bu düşmanlık karşılıklıdır Hiçbir zaman iyieçinen bir Elf ile Dwarf'ı birarada görmedim,givvarf'lar madenlerde yaşadıkları için geceleri görebilirler.....Karakteristik özellikleri: 1m ile 1,5m arasında birboya sahiptirler. Çok kaslı bir vücutları vardır. Kadınolsun, erkek olsun çok gür sakalları vardır. Kara sakallı,kara saçlı ve kara gözlüdürler.SAYFA 10ELF:İnsanoğlundan daha eski bir tarihe sahip olan eneski ve en uzun ömürlü ırktır. Ormanlarda yaşarlar.Genelde barış severdirler.Fakat bazı ara ırkları oldukçazalim ve acımasızdır Ormanlarınulaşılması zor yerlerindeyaşadıkları için, ormanher zaman onları birkale gibi korur. Doğa ile içiceoldukları için büyüye meraklıdırlar.Bence büyü ile ilgilenmelerinindiğer bir nedenidefiziksel zayıflıklarını,büyü ile kapatmak istemeleridir.Büyüye ve zehire karşıinanılmaz bir dirençleri vardır.Bu sebeple büyüden diğerırklara nazaran daha az etkilenirler. Bildiğim enzeki ırktır.....Karakteristik özellikleri i 1,6m ile 2m arasında değişenbir boya sahiptirler. İnce dudakları ve sivri kulaklarıvardır. Sarı ya da mavi gözlüdürler. Saçları isesarıdır. Geceleri görebildikleri gibi, saklı olan bazı eşyalarısezgileriyle bulabilirler.SAYFA 12HALFLING:Hayatım boyunca karşılaştığım en barışsever ırktır.Genelde Dwarf'lar gibi mağaralarda yaşarlar. Fakatbu mağaraları bir evdendaha iyi dekore ettikleriiçin, kendinizi bir mağaradançok, zengin birçiftçinin evinde sanırsınız.En büyük zevkleribahçe işleri ve değerlitaş işlemeciliğidir. Bütünömürlerini köylerinde geçirirler.Nadiren dış dünyayaçıkanları da tüccarveya haberci olurlar. Hikayeanlatmak, bahçeve değerli taşlarla ilgilenmekten sonraki en büyükzevkleridir. Bir kahraman ya da bir maceraperest olarakdünyaya gelmezler. Fakat eğer maceraperest birHalfling ile karşılaşırsanız sakın onu hafife almayın.Çok iyi birer okçu olabilirler. Tehlikeyi önceden sezebilirlekabiliyetleri vardır. Daha doğru bir deyişle altıncıhisleri çok kuvvetlidir.....Karakteristik özellikleri: 0,5m ile 1m arasında birboyları vardır. Ufak kulaklı ve siyah saçlıdırlar. Hepsijipo kullanır. Kaslı atarlar. bir vücuda sahip değillerdir.SAYFA 127KARIŞIK IRKLARBirçok karışık ırk vardır. Bunlar çeşitli ırkların birleşmelerindenoluşmuştur. Bu sebeple iki ırkın bazı özelliklerinitaşırlar..Half-Elves: İnsan ve Elf'lerin birleşmesinden olmuştur.Zekalarını elf'lerden, kuvvetlerini insandan almışlardır.Buna karşın büyü ve zehire her iki ırktandaha dayanıksızdırlar..Half-Orc: Bir Orc kadar çirkin değillerdir, fakat dahagüçsüzdür. Zekaları kıttır. Hiçkimse ile de geçinemezler....SAYFA 389SINIFLARHer canlı dünyaya geldikten sonra yaptıkları ile birsınıfa girer. Biri çaldığı zaman hırsız olur, büyü ile ilgilenende büyücü.SAYFA 390WARRIOR:En çok karşılaştığım sınıftır Zeki olmayan, fakat birazgüçlü olan her ırk 'Warrior' olur. Bir savaşçı tümsilahları, zırh ve kalkanları kullanabilir. Eğer savaşlardansağ olarak çıkmış olan bir Warrior ile karşılaşırsanız,mutlaka iyi geçinmeye bakın. Tecrübeli bir savaşçıdandaha tehlikeli bir şey yoktur. Savaşçısı olmayanbir gruba henüz rastlamadım. Büyünün çaresiz kaldığıdurumlarda, sorunu kaba kuvvet ile çözebilirler...SAYFA 396BARBARIAN:Barbarlar, diğer sınıflar gibi çalışarak bir sınıfa dahilolmazlar. Onlar barbar olarak doğar ve ölürler. Çokgüçlü ve vahşi savaşçılardır. Ben uzun süren gezilerimsırasında pek çok barbar kabile ile karşılaştım.Bunların hepsinin inanışları ve yaşamları farklıydı, fakatortak olan tek yönleri, büyü ve büyücülere inanmamalarıydı.Hayatları boyunca pek çok kere büyü ilekarşılaşmalarına rağmen, her zaman kendi kaba güçlerininbüyüyü alt edeceklerine inanırlardı. Her türlü silah,kalkan ve zırhı kullanabilirler. Vahşi doğada enfazla sağ kalma şansına sahip olan sınıftır..AMIGA DÜNYASI 78


TANITIMSAYFA 410THIEF:Geçmişte olduğu, gibi günümüzde de hırsızlar vardır.Hırsızlık en eski mesleklerden biridir ve dünya yokolana kadar da geçerliliğini koruyacaktır. Benim çağımdakarşılaştığım her grupta mutlaka bir hırsız vardır.Bunun en büyük nedeni, kilitli kapıları ve kasalarısadece hırsızların açabilmesidir. Aynı zamanda hırsızlar (bir bakıma mecburiyetten dolayı), tuzakları öncedenfarkedebilir ve etkisiz duruma getirebilirler. Eğerbir hırsız dostunuzsa, şanslı sayılabilirsiniz. Size vegrubunuza mutlaka faydası olacaktır. İşi icabı, bir hırsızkalın zırhlar giyemez ve ağır silahlar kullanamaz.Fakat buna karşın hırsızların başka hiçbir sınıfta olmayanbir özelliği var. Savaş esnasında düşmanlarınınarkasına geçip, arkadan vurmak...SAYFA 422BLACKSMITH:Ben gezilerim boyunca, dükkanını bırakıp, maceralaraatılan pek az demirci ile karşılaştım. Bir demirciningruba birçok faydası vardır. En önemlisi de zarargören ya da yıpranan silah, kalkan ve zırhları tamiretmesidir. Her zaman çekiç ve örsünü yanında taşır.Bunlar zaten yeteri kadar ağır olduğu için, kalın zırhve kalkan kullanamaz. Silah olarak da sadece çekiçkullanabilir. Seviyeli bazı demircilerin büyü de yaptıklarınaşahit oldum. Fazla güçlü ve öldürücü olmamaklaberaber bu büyüler oldukça faydalıydı...SAYFA 425RANGER:Ranger'lar karışık bir sınıftır. Bu bir dezavantaj değildir.Bir Ranger aynı zamanda bir savaşçıdır. Bir savaşçınıneğitimini görür ve kullandığı silah ve zırhlarıkullanır. Fakat savaşçıda bulunmayan bazı özellikleresahiptir. Düşmanları önceden fark ederek, güçleri veyönleri konusunda grubu aydınlatır. İyi iz sürer. Yüksekseviyeli olanları ise Druid büyüleri yapabilir. Savaşçıyanazaran tek dezavantajı, daha güçsüz olmasıdır...SAYFA 426CLERİC:Bir Cleric hayatını, insanların iyiliğine adamış olanve bu uğurda ölümü göze alan bir çeşit rahiptir. Felsefeolarak kesici silahları kullanmazlar. Bunun yanındaher türlü zırh ve kalkanı kullanırlar. İnsanları iyileştiricibüyüler yaparlar. Büyüleri hiçbir zaman, karşısındakidüşman da olsa öldürücü değildir. Bir Cleric'inezber kabiliyetinin güçlü olması gerekir. Çünkü, büyülerinibüyücüler gibi kitaptan değil, akıldan yapar...SAYFA 450DRUİD:Aslında Cleric'lerin öğrencileri denilebilir. FakatCleric'lerin aksine yaşamlarını insanların iyiliğindenziyade, doğanın korunmasına adarlar. Kendilerini doğayaadadıkları içinde, doğayı oluşturan 4 güç tarafındanda korunurlar. Bu 4 güç; Toprak, Hava, Su veAteştir Bir Druid yaptığı büyülerle bir gruba çok faydalıolabilir...SAYFA 452MAGICIAN:Uzun süren hayatım boyunca birçok meslek ve sınıftaninsan tanıdım. Fakat bunların içinde en tehlikeliolanları, büyücülerdi. Güçlü bir büyücü büyük bir orduyabedeldir. Genelde, hakkında pek fazla birşey bilinmeyenbir sınıftır Büyülerini büyü kitaplarından yaparlar.Büyüleri gücünü ateşten aldığı için, metaldenyapılmış olan hiçbirşeyi kullanmazlar. Çok güçsüzdürler.Fakat büyüleri öldürücüdür. Eğer bir macerayaatılacaksanız, yanınızda mutlaka bir büyücü olmasıgerekir. Fakat unutmayın, büyücüler zayıf karakterlerolduğu için, savaşlarda kılıçların ulaşamayacağı yerlerdetutun...SAYFA 455ILLUSIONIST:Bir lllusionist, bir cins büyücüdür. Fakat yaptığı büyü,Bir büyücünün tersine gerçek değil, hayaldir. Fakatkarşısındaki düşmanın beynini etkilediği için, yaptığıbüyü hasmı için gerçektir. Yüksek seviyedekilllusionist'lerin çok tehlikeli olduklarını gördüm. Yüksekseviyelere gelen bir lllusionist gerçek büyüler deyapabilir. Sadece kumaştan giyecekler giyebilirler.Kesici silahlar kullanamazlar...SAYFA 457PALADIN:Hayatlarını, onur ve şeref üstüne kurmuş, soylu savaşçılardır.Savaşlarda her zaman en tehlikeli yerlerdeçarpışırlar. Ölüm onlar için korkulacak bir son değildir,bilakis şereftir. Karakter olarak iyi olan hiçbircanlıya sebepsiz saldırmazlar. Yüksek seviyede olanlarıbüyü yapabilir. Yaptıkları büyüler de grubu iyileştiriciCleric büyüleridir...SAYFA 458HEALER:Sadece kadınların olabildiği bir sınıftır Fakat kesinliklecadılık değildir. Aksine bir çeşit rahibelikdir. BirHealer Cleric gibi iyileştirici büyüler yapar. Fakat zırhve kesici silahlar kullanamaz. Savaş büyüleri de öldürücüolmaktan çok, düşmanı tesirsiz hale getirencinstendir...SAYFA 459MONK:Bir Monk, dini bir tapınağın, asker rahibidir. Uzunyıllar süren eğitimlere tabi tutulurlar. Savaşçı olmalarınarağmen, kesinlikle zırh ve bazı silahları kullanmazlar.Kendilerine has teknik ve felsefeleri vardır. Hırsız-AMIGA DÜNYASI 79


TANITIMlara özgü bazı özellikleri de olduğu söylenir...DİLLERKİTABIBen TAULUS, hayatım boyunca birçok yer gezdimve çok değişik lisanlarla karşılaştım. Bunlardan bazılarınıöğrenme şansına sahip oldum. Benden sonrakinesiller belki de bu lisanları unutacaklar. Bu sebeplebu kitabı yazıyorum. Belki bu kitap sayesinde bu fsanlar unutulmaktan kurtulacaklar.COMMON LANGUAGE:Tüm insanların kullandığı bir dildir. Genelde herkesbu lisanı konuşabilir ve anlayabilir. Fakat başka ırklaranlamayabilir.ANIMAL LANGUAGE:Sizin de tahmin edebileceğinizgibi gerçek bir lisandeğildir. Hayvanların çıkardıklarıbazı sesleri taklit etmektenbaşka birşey değildir.Fakat sadece bu sesleritaklit etmek de kimi zamanhayvanlarla anlaşmak içinyeterlidir.ORC TONGUE:Common language'nin değiştirilmesisonucu ortayaçıkmış olan bir lisandır. SadeceOrc ırkı kullanır. Orc'largenelde aptal varlıklar olduğuiçin bu lisanda öğrenilmesikolay bir lisandır. Bencebu lisanı öğrenmek gereklidir.Bunun en büyük sebebide Orc'ların çok fazlasayıda olmalarıdır. Hemenhemen her zaman bir Orcile karşılaşabilirsiniz.LIZARD LANGUAGE:En nefret ettiğim ırk olankertenkele adamların lisanıdır.Oldukça esrarengiz bir ırk olan kertenkeleadamlar, diğer ırklarla nadir olarak irtibat kurduklarındanlisanları da pek bilinmez.DVVARVEN LANGUAGE:Bütün Dwarfların kullandığı ortak dilleridir. Öğrenilmesive konuşması oldukça zordur. Fakat bütünDwarf'lar yaşadıkları yerlerde yabancıları görmektenhoşlanmadıkları için, lisanlarını bilmek sizin için biravantaj olabilir.ELVEN LANGUAGE:Birçok dialeğe ayrılmış olan, insanların konuştuğulisandan daha komplex bir yapıya sahip, geniş kapsamlıbir lisandır.DARK LANGUAGE:Dvvarven Language'in bir dialeğidir. Yerin oldukçaaltında yaşayan canlılar kullanır. Bu canlılar geneldepek dost canlısı olmadığı için, bu lisanı öğrenmek siziniçin faydalı olabilir.MAGIC LANGUAGE:Gerçek adı Terandir Ellagrinum Estaffyn' olan, sadecebüyücülerin kullandığı bir cins lisandır. Tam anlamıbilinmeyenlerin lisanıdır. Bütün büyücüler bu lisanıbilmek zorundadır.BÜYÜ KİTABIBen TAULUS şahsen bir büyücü değilim. Fakat birçok yer gezdim ve buralarda bir çok büyü ile karşılaştım.Bu büyüleri yapamamama rağmen, neler olduklarınıbiliyorum. Gelecek nesiller umarım atalarınınyaptığı büyüleri unutmaz.Genel anlamda 6 çeşit büyü vardır.AdıMAGICIAN’ın yaptığı büyüler.Günlük kullanım adedi Etki miktarıBURNING HANDS <strong>08</strong> Tek bir düşmanBüyücünün elinde oluşturduğu ateşi düşmanın üzerineatmasıyla oluşan bir büyüdür. Acemi büyücülertarafından yapılır. Büyük bir etki gücü yoktur.BRINGER OF LIGHT 04 -------------Büyücünün karanlık yerlerde yaptığı aydınlatma büyüsü.Süresi pek belli değildir. Fakat genelde bir meşaleninsüresi ve etkinliği kadardır.MAGIC ARROVVS 07 Tek bir düşmanHedefini şaşırmayan, yoktan var edilen bir oktur.Fazla etkili ve güçlü değildir. Düşmana da fazla zararvermez. Büyücünün seviyesi arttıkça zarar da artar.SHIELDI 05 Gruptan biriKendi grubunuzdan biri çevresinde görünmeyen birkalkan oluşturur. Bu kalkan büyü dışında bilinen tümsilahlardan kişiyi korur.WORLD OF SLEEP 06 Düşman grubuDüşmanı derin bir uykuya daldırır. Bu sayede düşmansize saldıramaz ve sizin saldırılarınızdan da korunamaz.Oldukça faydalıdır.SHOCKING GRASP 06 Tek bir düşmanBüyücü, bu büyüyü yapabilmek için düşmanın yakınlarındaolmalıdır. Büyü yapıldığında, düşmanınçevresini zehirli bir bulut sarar. Bu bulut düşmanınsaldırma ve savunmasını doğrudan etkiler.AMIGA DÜNYASI 80


TANITIMCLERİC'in yaptığı büyüler:AdıGünlük kullanım adedi Etki miktarıLIGHT <strong>08</strong> ----------Karanlığı aydınlatmaya yarayan, aydınlık büyüsüdür.FEAREVIL <strong>08</strong> ----------Grubu kötü karaktere sahip olan canlıların saldırısındankorumaya yarayan bir büyüdür.BLESS 07 Tüm grupGrubun savaş moralini yükseltir. Bu sayede gruptakielemanların saldırıları hedefini daha iyi bulur.AdıILLUSIONIST in yaptığı büyüler:Günlük kullanım adedi Etki miktarıACID RAY <strong>08</strong> Tek bir düşmanlllusionist'in parmak uçlarından çıkarttığı asittir.Düşmana büyük ölçüde zarar verebilir.COLOUR RAYS 07 Tek bir düşmanlllusionist büyüyü yapabilmek için rakibine yakın olmalıdır.Ortaya çıkan renk cümbüşünde, düşman körolur, bu sebeple saldıramaz.HASTE 06 Gruptan biriGerçekten güçlü ve bir o kadar da yapan için tehlikeliolan bir büyüdür. Büyü gruptan birini görünmezderecede hızlı yapar. Bu sayede büyü yapılan kişinormalden daha fazla saldırma şansına sahip olabilir.Fakat büyüyü yapan da bir yıl yaşlanır.MAGIC LANTERN <strong>08</strong> ---------Karanlıkta aydınlatmak için yapılan bir büyüdür. Kesinliklesöndürülemez.MUD 05 Düşman grubuDüşmanları bir anda yere seren ve onlara kalkmaimkanı tanımayan bir büyüdür. Bu sayede düşmanlarsaldıramaz ve savunma yapamazlar.AdıDRUİD'in yaptığı büyüler:Günlük kullanım adedi Etki miktarıGLOV7 10 Tek bir düşmanDüşmanı paralize ederek, grup için daha kolay birhedef teşkil etmesini sağlar.ENCHANT WEAPON <strong>08</strong>Gruptan biriGrup içindeki hasar gören ve bozulan silahlar bubüyü ile tamir edilebilir.ANIMAL FRIENDSHIP <strong>08</strong> Düşman grubuVahşi olan tüm hayvanlarla bu büyü sayesinde dostolabilirsiniz. Bu sayede size saldırmazlar.FIRETRAP 06 Tek bir düşmanDirekt bir hedef alan ve Druid tarafından istenildiğizaman aktif duruma getirilen bir cins tuzaktır. Fazlaolmasa da düşmana zarar Verir.HEALINGI 06 Gruptan biriCleric'lerin kullandığı bir büyüdür. Fakat Druidlereadapte edilmiştir. Gruptan birini fazla olmasa da iyileştirir.FEAR <strong>08</strong> Düşman grubuEn çok karanlıkta yaşayan canlılar üzerinde etkiliolan, hedef alınan grubun bir anda korku içinde kaçmasınısağlayan bir büyüdür.METAL HAMMER 06 Tek bir düşmanDüşmanın beynini etkileyen ve bu etki sayesinde,düşmana kafasına bir çekiç yemiş hissi veren bir büyüdür.AdıHEALER'ın yaptığı büyüler:Günlük kullanım adedi Etki miktarıCURE LIGHT WOUNDS 10 Gruptan biriHealing I büyüsü ile aynıdır.SINGING 06 Tüm grubuBlessing büyüsü ile aynıdır.STUN 07 Düşman grubuDüşmanların doğrudan sinir sistemlerini etkileyenbir büyüdür. Bu sayede düşmanlar haraket edemezler,kendilerini savunamaz ve saldıramazlar.CURE SERIUS VVOUNDS 06 Gruptan biriHealing l'den daha güçlü bir iyileştirme büyüsüdür.LIGHT 10 -----------AdıIşık büyüsüdür.BLACKSMITH'in yaptığı büyüler:Günlük kullanım adedi Etki miktarıDISRAPT 04 Düşman grubuDüşmanın büyü yapmasını engeller. Karşı tarafınkonsantresini bozar.DISMAY 04 Düşman grubuDüşman ses ve gürültüden paniğe kapılırve kaçar.ENCHANT ARMOUR 03 Gruptan biriZırhın kalitesini arttırır.Bu aylık FEARGHAIL bu kadar, gelecek ay kaldığımızyerden devam edecek ve size daha sonrakiFRP'lerde faydalı olacak olan büyü sınıf ve karaktertanıtımlarına devam edeceğiz. Takıldığınız FRP'lerdemutlaka bize vazın. Size vardım edeceğiz.AMIGA DÜNYASI 81


TANITIMU. TARKAN BARLASBu ay ilginç, bir o kadar da kaliteli biroyunla tekrar karşınızdayız. OyunumuzB.A.T. Belki bu ad size birşey İfade etmeyebilir.Fakat yabancı bilgisayar dergilerinitakip edenler, B.A.T hakkında bir fikre sahiptirler.Fakat ben üzerime düşeni yapıp,oyunun açıklamasına geçmeden önce kısabir önsöz yazayım.B.A.T, CD, yani Compact Disk'de yapılanilk oyun. Yaklaşık olarak 6 aydır güncelbir konu olan CD'ler, belki önümüzdeki aylardapiyasaya çıkacak. Bir anlamda bilgisayardünyasında devrim yaratabileceközelliklere sahip olan CD'ler sayesinde<strong>Amiga</strong>, kapasitesinin çok üzerinde bir performansgösterebilecek. Bir CD'nin 680MBkapasitesi vardır. Bizim kullandığımız disketlerinkapasiteleri ise bunun yüzde birindenazdır. <strong>Amiga</strong>'da hit olan ve bizim tabirimizlemükemmel grafiklere sahip olanoyunlar, CD ile karşılaştırıldığında oldukçailkel kalmakta. Bunun en büyük nedeni dedisketlerin hafıza sorunlarıdır. Grafikerlerve programcılar, her zaman kısıtlı hafıza ileiş görmek zorunda oldukları için, istediklerinitam olarak yapamamakta ve kapasitelerininçok azını kullanabilmektedirler. Fa-kat CD'lerde böyle bir sorun olmadığı içinCD'nin hafızasını diledikleri gibi kullanabiliyorlar.Bu daha tam oturmamış bir proje olmasınarağmen, bazı büyük firmalar CD'yesoftware desteği vermiş ve sonuç olarakortaya birbirinden güzel birkaç oyun çıkmıştır.B.A.T ise bu oyunlardan ilkidir.MeanStreetin ardından <strong>Amiga</strong>ya uyarlananBLA.T, gerek grafik, gerekse de müzikleriaçısından CD oyunlarının özelliklerinitaşımaktadır.B.A.T konusu gelecekte geçen, nefeskesecek kadar sürükleyici ve heyecanlı birdedektiflik oyunudur. Günümüzden yüzyıllarsonra, insanlık hapsolduğu -yarıkürenindışına çıkmayı başarmıştır. İlk olarak güneşsisteminde koloniler kurulmuş, ardındanda başka sistemlere gidilmiştir. Fakat bugelişme günümüz dünyasında da olduğugibi sağlıklı olmamış, ortaya hastalıklı vegüççsüz bir Federasyon çıkmıştır Dünyafederasyonu ve bu federasyonun baş gezegeniolan dünyanın yaşayabilmesi içinbaşka gezegenlere ihtiyaç duyulmuştur.İhtiyaç duyulan gezegenlerden biri deSELINAdır Selina insan olmayan zekicanlıların yaşadığı modern bir gezegendir.Diğer gezegenlerin aksine federasyonabağlı değildir. Bu sebeple Selina her zamanfederasyondan nefret etmiş, fakatdoğrudan karşı çıkmaya da cesaret edememiştir.Selina gezegeni insanların gezegeneyerleşmesiyle dejenere olmuş, sonbir kaç yıl içinde de kanunsuzların rahatçayaşayabildikleri bir üs haline gelmiştir. Fakatbütün bu olanlara karşın, Selina dünyaiçin olan önemini korumuş ve federasyonahammadde sağlamaya devam etmiştir.Bu kaos bu şekliyle devam ederken, hiçhesapta olmayan birşey oldu. Vrangoradındaki tehlikeli bir suçlu hapis bulunduğuSt.Yver hapishanesinden, yanında birkişi ile kaçmayı başardı. Aslında hapistenkaçan diğer kişi o kadar önemli değildi.Fakat ötekisi Vrangor olduğu zaman, buoldukça önemlidir. Vrangor adi bir suçludeğildir. Bir bilim adamıdır. Fakat korkunçzekasını insanların iyiliğine değil de kötülüğünekullanmayı kendine görev bilmiş biridir.Beraberinde kaçan ise Merigo'dur.Merigo de Vrangor'un en yakın adamı veyardımcısıdır Bu iki tehlikeli suçlunun Selinagezegenine kaçtıkları tahin edilmektedir.Fakat daha sonra bunun tahminlerinötesinde olduğu anlaşılmıştır Federasyona,Selina gezegeninden gelen Ültimatomyeterince açıktır. Selina insanların gezegeniboşaltmaları için 10 günlük bir süre vermiştir.Bu sürenin sonunda gezegendekitüm insanlar öldürülecek ve federasyonaverilen hammadde transferi de durdurulacaktır.Ultimatom'a imzasını atan gezegenyöneticisi de Vrangor'un kendisinden başkasıdeğildir. Bu federasyon için tam bir felakettir.Hammadde olmazsa, federasyonve dünya da olmaz. Ültimatom bu şekliylehiçbir şekilde kabul edilemez. Fakat doğrudanyapılabilecek olan bir müdahale deyoktur. Tek çare başarı şansı az olan birAMİGA DÜNYASI 82


TANITIMoperasyondur. Bu iş için en iyi ajan seçilirve Selina'ya gönderilir. Selina'ya ayak basanajan gezegende tamamen yanlızdır.Güvenebileceği ya da yardım göreceği hiçbir dostu yoktur. Her şey ajanın beceri veşansına kalır. Vrangor pisliğini ortadan kaldırmakve bu krizi sona erdirebilmek içinsadece 10 gününüz var.Oyuna geçmeden önce, kendinize oyunboyunca yöneteceğiniz bir karakter yaratmanızlazım. 'Creation' seçeneğinden bukarakteri yaratabilirsiniz. Bu bölümde yapacağınıziki şey var. İlki daha sonra oyundakullanacağınız silahı seçmek, ikincisi deçeşitli özelliklere puanlar vererek, genelanlamda ortaya yeni birini çıkarmak.İlki oldukça kolay, istediğiniz an silahınözelliklerine bakıp, seçiminizi yapabilirsiniz.Ben pahalı olanı seçmiştim. İkincisi isebiraz daha zor. Çünkü, adamın özelliklerineverdiğiniz puanlarla, grafik çizelgesinindoğru bir orantısı var.Chatter: Kişilerle karşılıklı diologlardaetkilidir.Pick locks: Kapalı olan kapıları açabilme.Detection: Sakladığınız eşyaların veyasaklı olan eşyaların bulunması.Electronics: Bilgisayar gibi elektronikaletleri kullanabilme.Climbing: Yüksek yerlere tırmanabilme.Evaluate: Eşya alırken işinize yarar.Mechanics: Mekanik aletleri kullanabilme.Steal: Başka birinden para ya da eşyaçalma.Track: Kişilerin izini sürme.Locate: Dükkan ya da bazı kimselerinyerlerini tespit etme.Vigilance: Uykusuzluğa ve yorgunluğadayanma.Firing:Ateş ederken, isabet ettirme oranı.Precision: Dikkatli olup, tuzakları öncedenhissetme.Psychology: Pisikolojik durum.Sizin puan vereceğiniz Force, Intelligence,Charisma, Perception, Energyve Reflexes yukarıdaki özellikleri belli ölçülerdeetkiler.Gezegene Uluslararası limanda başlıyorsunuz.Ilk başta pointer'ın durmadan şekildeğiştirmesine biraz şaşırabilirsiniz. Fakatben daha sonra bunların hepsinin açıklamasınıyapacağım. Limanda ilk yapacağınızşey tuvalete gitmektir. Zaten gidebileceğinizbaşka bir yer yok. Tuvalette federasyonunbir ajanıyla buluşacaksınız. Buajan size gerekli olan açıklamayı ve işinizeyarayacak olan çeşitli eşyaları verecektir.Bu eşyalar içinde bir hologram ve bir de silahbulunmakta. Silahın mermileri yokturbu sebeple mermi alana kadar bu silahıkullanamazsınız. Hologram ise Merigo'nunüç boyutlu resmidir. Meringo sizinVrango'ya ulaşmanız için tek şansınız. İlkolara* Merimgo'yu bulmalısınız. Fakatunutmayın asıl amacınız Vrango'yu safdışıbırakmak. Vrango ise üzerinde bulunduğunuzgezegenin genel valisi. Kısaca Sokaktakarşılaştığınız herkese bu adam hakkındasoru sorarsanız, ömrünüz de normalolarak pek uzun olmaz. Daha sonra eşyalarıincelediğinizde biraz nakit para, birkredi kartı ve bir de telefon numarası bulacaksınız.Telefon numarası Xifo adındakiözel bir klübe ait. Üye olan herkes burayagünün 24 saati girebilir. Fakat sizin üyekartınız şu an için yok. İlk gününüzü çevreyiaraştırarak geçirin. Şehir oldukça büyükve çeşitli dükkanlar var. Paranız başta kısıtlıolduğu için sadece gerekli olan eşyalarıalın. Mesala silahınıza biraz cephane vekullanabileceğiniz bir kaç enerji kalkanı.Karşılaştığınız insanlarla şehir hakkındakonuşun. Barlarda ise Meringo hakkındakonuşabilirsiniz. Her karşılaştığınız insanladiyalog kurun ve birşey satıp satmadığınıöğrenin. Çok işinize yarayacak olan bazıgiriş kartlarını bu sayede elde edebilirsiniz.Çevreyi biraz tanıdıktan sonra görevebaşlıyabilirsiniz. Her casusun olduğu gibi,sizin de şehirde size yardımcı olacak olanbazı kontaklara ihtiyacınız vardır. Şehir sakinleriile yaptığınız konuşmalarda da ikiisim dikkatinizi çekmiştir, Lydia ve CrisaKortakis. Lydia şehirde olan bitenden haberiolan ve çevresi çok geniş bir kızdır.Crisa Kortakis ise şehrin tam anlamıyla enbüyük ve korkulan örgütünün başındakiacımasız bir liderdir. Lydia gece olduğu zaman,girişi 200 Krell olan bir diskodadır.Fakat bulunduğu saat her zaman aynı olmadığıiçin ilk girdiğinizde onu bulamayabilirsiniz.Fakat üzülmeyin Lydia diskoyamutlaka gelecektir. Sizin yapmanız gerekenşey biraz zaman öldürmektir. İstersenizbiraz dans pratiği yapabilirsiniz. Dansederken tek yapmanız gereken şey mouse'unsağ ve sol tuşlarına ritmik olarakbasmaktır. Sağ taraftaki ölçü aletinden,dansı iyi mi, kötü mü yaptığınızı görebilirsiniz.Lydia geldiğinde de dans etmek vekendinizi kanıtlamak zorundasınız. Eğer iyidans ederseniz kız, sizden etkilenecek veberaber gezmenizi teklif edecektir. Tabi sizde bu teklifi kabul edeceksiniz. O andanitibaren Lydia bir gölge gibi sizi izleyecektir.Belki siz bunun farkında olmayabilirsiniz,fakat ara sıra acıkıp, susadığında onunvarlığını göreceksiniz. Lydia sizin CrisaKortakis'e ulaşmanızı sağlayacaktır. Normaldeyanlızken bu adamın yanına gitmenizmümkün değildir. Fakat yanınızdaLydia olduğu zaman kapıdaki görevli geçmenizekolayca izin verecektir. Crisa Kortakisile oldukça faydalı konularda konuşabilirsiniz,fakat en önemlisi size para konusundayardımcı olacaktır. Kredi kartınızlaufak bir oynama yaparak size oldukça yük-lü bir banka hesabı açtıracaktır. Bundansonra Crisa Kortakis'in size pek bir faydasıolmayacaktır. Birinci aşamayı hallettiktensonra sıra ikinci aşamaya gelecektir. Buaşamada Meringo'yu bulacaksınız. FakatMeringoya ulaşmak için Xifo üye kartınaihtiyacınız var. Üye kartını yukarıda yazdığımyolla biraz araştırarak bulacaksınız.Üye kartını araştırırken, bazı geçiş kartlarıbulabilirsiniz. Bunları da hiç düşünmedenalın. Fakat bütün bu kartları nakitle almakzorunda olduğunuz için, kredi kartını birazparaya çevirin. Ayrıca her zaman yanınızdabiraz yiyecek ve içecek bulunmasındada fayda var. Ne de olsa her insan gibi sizde acıkacaksınız. Xifo üye kartını bulduktansonra, bu klübe girebilirsiniz. Klübün içtaraflarında Meringo'yu en son gören kişiile konuşabilirsiniz. Adam Meringo'nun geçengece burada olduğunu söyleyecektir.Fakat sizin kesin bir saate ihtiyacınız olduğundanbu bilginin size pek bir faydası olmaz.Sadece Meringo'nun buraya geldiğinive daha sonra da gelebileceğini öğreniyorsunuz.Artık sokaklarda ya da barlardaMeringo hakkında kişilere soru sorabilirsiniz.Benim tavsiyem karşılaştığınız bütünKradokid'lerle konuşun. Aralarından bir tanesisizinle müzede buluşmak isteyecektir.Bu ipucunu elde ettikten sonra buluşmasaatine kadar vakit geçirin. Müzede buluştuğunuzdada, genelde akşam 9'da, sizeMeringo'nun Xifo'ya geliş saatlerini söylececektir.Artık tek yapmanız gerekenKradokid'in söylediği saatte Xifo'da bulunmaktır.Fakat Xifo'ya gitmeden önce yanınızdaen az 3 adet kalkan ve 3 adet şarjörolması, sağlığınız açısından gereklidir.Çünkü, Meringo size konuşma fırsatı vermeden,hemen saldıracaktır. Oldukça zorlubir mücadeleden sonra onu haklıyabilirsiniz.Fakat sonuçta Vrango'ya ulaşmak içintek fırsatınız olan adamı öldüreceksiniz.Sakın üzülmeyin, biraz araştırdığınızdaadamın üzerinden bir anahtar bulacaksınız.Bu da hiç yoktan iyidir. Anahtara gelince,sizi saatlerce uğraştıracak olan ve belkide oyunun en zor yeri olan yeraltı deh-AMIGA DÜNYASI 83


TANITIMlizlerinin giriş anahtarıdır. Bu dehlizin haritasınıçıkarmak imkansıza yakın, oldukçada karışık. İşiniz tamamen şansa kalmış.Fakat bu dehlizi aşmayı başarırsanız oyun,gerçek anlamda başlıyor. Benden bu aylıkburaya kadar. Gelecek aylarda çeşitli biçimlerdeB.A.T gene sayfalarımızın konuğuolacaktır. Bu bir anlamdaki kısa çözümdensonra oyunun teknik kısımlarına gözatalım.Oyunda işinize çok yarayacak, kolunuzdataşıdığınız bir bilgisayar var. Ana olarak4 adet programı bulunur.B.O.BProgram 1: Sizin hakkınızda istatistikbilgiler bulunur. Pek fazla önemli bir programdeğildir.Program 2: Sağlık durumunuzu öğrenebileceğinizyer. Oldukça önemlidir çünkü,hiç ummadığınız bir zamanda bayılabilir yada ölebilirsiniz. Bunun nedeni de yaralı,aç, yorgun ya da susuz olmanız olabilir.Life Potential: 0' olduğunda ölürsünüz.Yüzde olarak ne kadar yüksek olursa ömrünüzde o kadar uzun olur.Hydration: Susuzluk durumunuzu gösterir,'0' olduğunda ölürsünüz.Calories: Açlık durumunuz.Fatiçue: Yorgunluk ve uykusuzluk durumunuz.Diagrosis: Herhangi bir yerinizden yaralandığınızıgösterir. Fakat tedavi olmadığınızdaya da ilaç almadığınızda Life Potential'inizdurmadan düşer ve bunun yükselmeside oldukça zordur.Program 3: Karşınızdaki canlı ya dacansız robotlarla dialoğu bu program sayesindeyapabilirsiniz. Aslında bu programkonuşmaları çevirmeye yarar.Language: İki çeşit lisan vardır, Alien veRobot. Bunlardan birini seçtiğinizde sadeceo sınıfa mensup varlıklarla konuşabilirsiniz.Diğer sınıfa mensup olanlar sizin kelimelerinizianlamazlar, siz de onlarınkini.Cardiograph: Çeşitli şekillerde konuşabilirsiniz.Kimi zaman sert, kimi zaman dayavaş ve yumuşak.a) Hibernate: Oldukça yavaş bir konuşmaşeklidir. Kimi zaman bir işe yaramaz, nedeolsa herkes sizin gibi kibar olmayabilir.b) Normal: Ne çok sert ne de çok yumuşakbir konuşma şeklidir.c) Accelerate: Oldukça sert ve hızlı bir konuşmaşeklidir. Birinden zorla bir cevap almakistiyorsanız bu şekilde istediğinize ulaşabilirsiniz.Program 4: Oyunun ve programlarıniçindeki en önemli bölüm. Bu program dahaziyade mahzenlerde işinize yarar. Bubölümde basit anlamda kişisel bilgisayarınızıprogramlayacak, bu programları kaydedecekve dilediğinizde yükleyeceksiniz.AMIGA DÜNYASİ 841-Stop: Yüklediğiniz ve çalıştırdığınız birprogramı durdurma.2-Run: Yaptığınız programı çalıştırma.3-New: Eski programı silme ve yerine biryenisini yapma. Fakat daha önceden kaydettiğinizprogramlar silinmez, sadece ekrantemizlenir.4-Delete: Programdaki bir satırı silme.5-lnsert: Programın içine yeni bir satırekleme.6-Message: Bir mesaj yazma ve bu mesajıgönderme. Bir çok boş mesaj yeri vardır.Bu mesajları yaptığınız programa göredilediğinizde karşınızdakine gönderebilirsiniz.Fakat burada sorun, doğru kişiye doğrubir mesaj göndermektir. Bu sebeple oldukçazordur.7-Disk: Boş bir diskete buradan formatatabilirsiniz. Böylelikle oyunda kullanacağınızüçüncü disketi oluşturursunuz. Bu boşdiskete hem oyunu, hemde yaptığınızprogramları kaydedebilirsiniz. Daha sonrakaydettiğiniz programları da, gene buradanyükleyebilirsiniz.8-Quit: 4.programdan, daha doğrusu buekrandan çıkma.Birçok değişik program yapabilirsiniz.Örnek 1: Örnek 2:İf hungry if robotalarm tarnslate robotend if end ifendendrunrunBu programlar, mahzenlerde sizin dışdünyaile olan yegane iletişim yolunuzdur.Ayrıca sizin biolojik yapınızla ilgili olan bazısorunları da bu sayede öğrenebilirsiniz.B.O.B kullanmak için ekranın herhangibir yerinde, konuşma şekillerinin dışındasol tuşa basmanız yeterlidir.Mouse'un sağ tuşuna bastığınızda isekarşınıza iki menü çıkar.Menü 1Inventiry: Üzerinizde taşıdığınız eşyalarıburadan görebilirsiniz. Ayrıca examine ilebu eşyanın ne olduğunu, value ile de eşyanınparasal değerini görebilirsiniz.Look: Birini öldürdükten sonra ya da bireşyayı sakladığınızda 'look' seçeneğiyle kişininüzerinde taşıdığı eşyayı ya da sakladıklarınızıalabilirsiniz.Search: Look'tan pek farkı yoktur. Sadecearama işlemi daha kapsamlı yapılır.Drop: Kimi zaman bazı eşyalar işinizeyaramayacaktır ya da çok fazla eşya taşıdığınızdanharaketleriniz ağırlaşacaktır.Böyle olduğu zaman fazla olan eşyaları buseçenek ile saklayabilir, daha sonra geldiğinizdetekrar kullanabilirsiniz. Oyundadükkanlardan satın alabileceğiniz yiyecek,içecek, ilaç ve cephane sayısı sadece3'tür. Yani aynı cinsten sadece üçer adetsatın alabilirsiniz. Daha sonra bu maddelerisatın alamazsınız. Fakat buna karşı karaborsadanastronomik fiatlarla her zamanaynı maddeleri bulabilirsiniz. Mesala 10krell olan bir içecek 450 krell'dir. Siz paranızınyettiği kadar bu maddelerden alın vebir yere depolayın. Bu sayede üzerinizdefazla eşya taşımazsınız, istediğiniz zamanda saklı deponuza gelip ihtiyacınız olanıalırsınız.Health: Çeşitli yaşamsal fonksiyonlarıburadan yapabilirsiniz. Yeme, içme veuyuma gibi. Her zaman fazla yiyip içmemeyeözen gösterin. Sadece ihtiyacınız olduğukadarıyla yiyip, için. Uyumayı ise istediğinizyerde yapabilirsiniz. Fakat uyumadanönce B.O.B'tan yorgunluk durumunuzuöğrenin, nede olsaçok kısıtlı zamanınızvar.Flnish: Oyuna geçme.Help: İkinci menüye geçme.Menü 2Pause: Oyunu ve dolay ısı ile zamanıdurdurma.Save Game: Oyunu kaydetme.Load Game: Kaydettiğiniz oyunu yükler.Abort: Oyunu bitirme ve yeni baştanbaşlama.Music on/ff: Oyunun müzikleri gerçektengüzel, fakat bu müzikleri dinlemek istediğinizdesık sık disket değiştirmek zorundasınız.Bu sebeple iş biraz sıkıcı oluyor.Fakat müziği kapayarak bu sorunu halledebilirsiniz.Sprltes on/ff: Oyun esnasında oldukçahoş birçok Sprite bulunmakta. Bunlar atmosferaçısından oldukça iyi, fakat müzikteolduğu gibi, sizin her ekranda disket değiştirmenizesebep oluyor. Akıcı ve hızlı biroyun istiyorsanız Sprite'ları da kapamakzorundasınız.


TANITIMFlnish: Oyuna dönme.Oyunda her yerde, gerçek hayatta olduğugibi konuşabileceğiniz birçok kişi bulunmakta.Bunlar ikiye ayrılır. Kimisi sizinlekonuşmak istiyor, kimisi ile de isteğinizegöre konuşuyorsunuz.Konuşma balonu çıktığında karşınızdakisizinle konuşmak ister. Karşınızdakine anaanlamda 3 çeşit soru yöneltebilirsiniz yada selamlaşıp. saati sorabilirsiniz. Sorduğunuzsorular ise Vrango, Meringo ve şehirhakkında olabilir. Herkes farklı cevaplarverebilir ya da para karşılığı konuşmak ister.Aslında pek aydınlatıcı bilgi almasanızda,işinizi şansa bırakmamak için istedikleriparayı vermelisiniz.İkinci tip konuşma ise, sizin başkalarıylakonuşmak istemenizle olur. Bu şekil konuşmadakarşınıza bir menü çıkar.Show hologram: Meringo'nun 3 boyutluresimini göstermedir.Dlscuss: Karşınızdaki ile dialoğa girmedir.Yapabileceğiniz 4 çeşit dialog vardır.ı-Heıio: selam verme.2-Question: Vrangor, Meringo ve şehirhakkında sorular sorma.3-Apologlse: Karşınızdakinden özür dileme.4-Buy: Karşınızdakinden birşey satın alma.Seli: Karşınızdakine taşıdığınız eşyalardanbirini satma.Offer: Karşınızdakine resmen rüşvetverme. Film ya da kitaplarda, karşınızdakindenbilgi almak için oldukça iyi bir metodolan rüşvet, bu oyunda da oldukça işeyarıyor. En azından önemli olmasada genelanlamda çeşitli bilgiler alabiliyorsunuz.Steal: Karşınızdakinden para va da eşyaçalma. Fakat kimi zaman farkediliyor ve aldığınızşeyi geri vermeniz isteniyor. Eğergeri vermezseniz kavga etmek zorundasınız.Gerçi kalkan ve silahınız varsa-pek birsorun yok. Kavga ettiğiniz kişi genelde hemenkaçar.Attack: Karşınızdakine sorgusuz, sualsizsaldırma. Sakın polislere saldırmayın.Eğer yerel bir polis öldürürseniz, şehrinbütün polisleri sizin peşinize düşüyor vebu da gizli bir ajan için pek iyi birşey değil.Oyunda kredi kartınızın işe yaradığı bazımakineler var, bunlar; Yiyecek, telefon,kredi kartını paraya çevirme ve uyku makineleridir.Sistem hepsinde aynıdır. Kartıdeliğe koyun ve gerekli tuşlara basın. Sonolarak da sol üst köşedeki tuşa basın.Şimdi de şehirdeki bazı dükkanlara birbakalım.Silah dükkanı: Silah ve cephane alabilirsiniz.Genelde en güçlü silah Moz'dur.Fakat daha evvel de yazdığım gibi alabileceğinizcephane sınırlıdırOtel: Dilerseniz burada bir oda kiralayabilirsiniz.Sokakta uyumaktan daha iyidir.Uyku odaları: Otele nazaran daha ucuzve pratiktir. En önemlisi uyku saatiniziayarlayabilirsiniz.Polis karakolu: Hırsızlıktan ya da başkabir suçtan yakalandığınızda buraya getirilirsiniz.Gerçi Selina yasaları fazla sert değildir.Fakat nezarette 3 gün geçirirsiniz, kibu olabilecek en kötü şeydir.Barlar: Genelde içecek ve bilgi alabileceğinizyerlerdir.Oyun salonu: Gerçi bu oyunu ben pekbeceremedim, fakat bu salonu oyuna boşunakoymadıklarını tahmin ediyorum. Zatenbu oyunu çok iyi oynadığı söylenen vegünün her saatini burada geçiren birindensöz ediliyor. Sanırım bu kişi ile konuşmakönemli, fakat ben bunu başaramadım. Başaranvarsa ve bana bildirirse sevinirim.Sinema: Zaman geçirmek için ideal yer.Park ve müze: Şehrin çok güzel bir parkıvar. Ayrıca Kradokid ile buluşacağınızmüze de bu parkın içinde. Susadığınızdabu ihtiyacınızı da burada bulunan çeşmedentemin edebilirsiniz.Kalkan satan dükkan: Adından da anlaşılacağıgibi kullanacağınız kalkanları buradanalabilir, kullanılmayacak duruma gelenleride buradan tamir edebilirsiniz.Hastane: Aslında burası tam anlamıylabir hastane değil, daha ziyade bir doktormuhaynane. Yaralandığınızda burada tedaviolabilirsiniz. Ayrıca çeşitli ilaçlarıdagene buradan alabilirsiniz. Kimi ilaç uykuhapıdır. Bunu almanızı pek tavsiye etmem.Fakat bir de sizin Life Potensial'ınizi düzeltenilaçlar vardır. Unutmayın 3'den fazlailaç alamazsınız.Çinli satıcı: Buradan yiyecek alabilirsiniz.Havaalanı: Burada iki bölüm vardır, ilkkapıdan bulacağınız bir teknisyen kartı ilegirebilirsiniz. Bu sayede faydalı bilgiler öğrenebilirsiniz.Fakat uçan araç kiralayacağınızikinci bölüme şu an için giremezsiniz,belki daha sonra.Oyunda belki teknisyen kartını bulmaktagüçlük çekebilirsiniz. Bu sebeple buradanöğreneceğiniz bilgileri ben size yazayım.Bu sayede buraya girmeye mecbur kalmazsınız.İki çeşit soru sorabilirsiniz, Selina ve Üslerhakkında.SELİNABridge: Jericho 7Distance: 0.96 AuDiameter: 19.143 milesMass: 9 TerraTemparature: 165 CelciusPressure: 10.000MbRotation: 85.364 sec.Atmosphere: %98 Co2BASESStation: BetaAcces Code: LLLRLRRLCali Sign: 52699Station: EpsilonAcces Code: RRRLLRLLCali Sign: 26616Station: LambdaAcces Code: RRLRRRRLCali Sign: 92140Son olarak da oyunda nasıl savaşacağınızıanlatacağım.Savaş ekranında karşınızda ateş edeceğinizkişi ya da kişiler vardır. Kalkan ve silahınızıhazırlamanız için çok kısa bir sürenizvardır. Bu süre 9 ile başlar ve 0 olduğundabiter. Bu sürede siz karşınızdakineateş edemezsiniz. Ancak, geriye sayım bittiğindeateş edebilirsiniz. Karşınızdakininneresineateş ettiğiniz önemli değidir,önemli olan onu vurmanızdır. Eğer kalkanınızvarsa, hasar sizin vücudunuza değildekalkana olur. Bir kalkanın enerjisi bittiğindeaynı sınıftan ikinci bir kalkanınız varsa ikincikalkan otomatik olarak devreye girer.Fakat farklı sınıflardan kalkanınız varsa, sizinikinci kalkanı yeniden seçmeniz ve aktifduruma getirmeniz gerekir. Mermiler dekalkan ile aynı sistemle çalışır. Yedekteşarjörünüz varsa ikinci şarjör, ilki bittiğindeotomatik olarak devreye girer. Hazırlık safhasındasizin silah ve kalkanı tek tek seçmenizgerekir. Zor durumda kaldığınızdaise sağ üst köşedeki icon'un yardımı ile kaçabilirsiniz.B.A.T gerçekten çok kaliteli ve alınmasıgereken bir oyun. Grafik, konu kısacasıherşeyi ile mükemmel. Sizi saatlerce değil,günlerce oyalayabilir. Tek dezavantajı müzikve sprite'larla oynamak istediğinizdesık sık disket değiştirmek zorunda olmanız.Bunun dışında hiçbir kusuru yok. Herkesetavsiye ederim.UBI SOFT /1 Mbyte 2 DisketAMIGA DÜNYASI 85


CARTHAGEPsygnosis firmasının yaptığı, fakat pekbaşarılı olamadığı strateji türünde bir oyun.Aslında oyuna tam anlamı ile bir stratejidemek mümkün değil. Çünkü, oyunda bolbol arcade bölümleri var. Fakat bir konudafirmanın hakkını yememek lazım, o da grafikler.Zaten firma tüm oyunlarında kaliteligrafikler kullanıyor. Carthage'de bunlardanbiri.Konu biraz eskiye dayanıyor. Romanınfetih devirlerinde, siz Kartacalı olarak ülke-nizin fethedilmesine engel olmaya çalışıyorsunuz.Fakat ne yazık ki sizin içindebulunduğunuz durum pek parlak değil.Kral öleli pek uzun bir zaman olmamış. Busebeple ülke bir parçalanmanın eşiğinde.Her soylu başına buyruk davranıyor. Sizhem ülkeyi birarayc getirmeye, hem de yenibir ordu kurmaya çalışıyorsunuz. Bunu.yaparken karşınızdaki en büyük engelmaddi olanaksızlıklar. Oyunda iyi düşünülmüşbirşey varsa, o da çok yakına kadaryapabileceğiniz zoom. Bu sayede oyunuhem daha rahat, hem de daha zevkli oynayabilirsiniz.STUN R U N N E RArcade makinalarında oldukça tutulan,fakat <strong>Amiga</strong>'da biraz zayıf kaçmış bir oyun,Stun Runner. Konu kalsik, gelecek çağdageçen, fantastik bir yarış. Siz yerden birazyukarıda haraket eden aracınızla, kendinehas bir parkurda zamana karşı yarışıyorsunuz.Tabi bu arada aracınız saate 900 milgibi çok saçma bir hıza sahip. Oyun sırasındabirçok tünele girip çıkıyorsunuz. Kızaklardaolduğu gibi, sizin aracınız da tünellerinduvarlarına tırmanıp hız kazanabili-yor. Fakat oyun sadece bundan ibaret olsaydı,tahammül edilemez derecede sıkıcıolurdu. Bu sebeple sizin sabır hudutlarınızızorlamak için, daha da tahammül edilmezbir fonksiyon konulmuş. Önüne çıkanıvur/yok et. Puanınıza göre aracınıza değişikkalitede zırhlar ve silahlar alabiliyorsunuz.Tanrım, bilgisayarda çağ atlıyoruz, avrupadakibazı sivri kafalılar hala nuh nebidenkalma konularda, klasik oyunlar yapıyor.Sakın paranızı harcamayın.VOODOO NIGHTMAREkendinizi medeniyetten yüzlerce kilometreuzakta vahşi bir ormanda buluyorsunuz.İşte size Voodoo Nigtmare. Grafikler oldukçahoş, oyunun 3-boyutlu olması daoynayana ayrı bir zevk veriyor. Oyundatoplam 500 ekran var. Bu da gezilecekyerlerin pek az olmadığımı gösteriyor. 500ekranın içinde alışveriş yapabileceğinizdükkanlar ve biraz eğlenebileceğiniz gazinolarmevcut. Oyunda, kendinizi büyüdenkurtarmak için 5 ayrı tanrıya dua etmek zorundasınız.İş böyle olunca toplamda 5adet araştırılacak tapınak var. Her bir tapınak50 ekrandan oluşuyor. Her tapınaktaKız arkadaşınız en iyi arkadaşınızla sizi da toplamanız gereken bir yığın elmas var.aldatıyor, bu yetmiyormuş gibi büyücünün Bunun arkasında yatan düşünce ise, dağıbirisize büyü yapıyor ve son olarak da siz nık durumdaki elmasları toplayıp, dua ede-ceğiniz tanrıya armağan etmek. Memnunolan tanrı da size ilerde kullanmak üzerebir güç veriyor. Bence eğlenceli dakikalariçin alınabilecek bir oyun. Daha ziyade yaşıufak olanlara tavsiye edebilirim. Babalarınıoyalamak için alabilirler ??!!MULTIPLAYER SOCCER MANAGERUzun zamandan beri menejerlik oyunlarınahasrettik. Bu oyun hasretimizi yeterincegiderebilecek niteliklere sahip. Diğermenejerliklerde düşünülmemiş birçok ayrıntıMPSM'de düşünülmüş. Özelliklere kısabir göz atalım. Avrupadaki tüm kupalar.Oyuncuların değişik biçimlerde sakatlanmalarıve sakatlanmaların ne olduğunu öğrenebilmeniz.Sahalarda olaylar çıkması, holiganlar,her maç sonrası gazete kritkleri takımlarınve oyuncuların isimlerini değiştirip, yeniisimlerini gazetelerde görmek, çeşitli türlerdeantremanlar, takım ve oyuncu taktik-leri, menejerin (yani siz) başka takımlaratransfer olabilmesi, işten kovulmanız,oyuncularla çeşitli biçimlerde konuşabilme,oyuna 5. ligden, yani amatör kümedenbaşlamanız ve daha bunu gibi birçok detayMPSM'de mevcut.Toplamda her sezon 40'dan fazla lig maçıbulunmakta. Oyunda grafik bulunmamakta,fakat bu öyle büyük bir eksiklik değil,neticede 'Soccer Manager'de çok güzelgrafikler vardı, fakat oyun beş para etmezdi.Menejerlik oyunlarından hoşlananlar,MPSM'ı düşünmeden alabilirler.AMIGA DÜNYASI 86


NARCO POLİÇE3 adet polis timinin, uyuşturucu kaçakçılarınakarşı yaptıkları mücadeleyi konualan bir oyun. Grafik olarak pek bir özelliğiolmasa da, fikir açısından oldukça orijinalbir oyun. Timlere silah seçme, her silahhakkında bilgi sahibi olma ve timlerin araştıracağıyerleri belirleme, pek yeni fikirlerdeğil. Zaten benim orijinal bulduğum dabunlar değil. Fakat tünellerde 3-boyutluilerleme ve ateş ettiğiniz zaman, ateş yönlerinisizin joistick ile seçmeniz yeterinceorijinal. Tünellerde ilerleme gerçekten iyicanlandırılmış. Adamların haraketleri yeterincegerçeğe benziyor. Fakat arasıra nedenibilinmeyen, silah arızaları, insanın saçınıyoldurmaya yetiyor. Fakat oyun sadeceönüne geleni öldür cinsinden değil.Oyuna değişik bir hava katması için, her timebir de kişisel bilgisayar verilmiş. Bualete "DIR" yazarak, elinizdeki roket yebenzeri silahların listesini görebilirsiniz. Örneğin"M2" yazdığınızdada o kod isimli roketiotomatik olarak tünelin derinliklerinedoğrufırlatırsınız.Bence almaya deyer.BATTLE COMMANDBu ay gelen tek simulasyon BATTLECOMMAND. Aylar evvel demosu gelmişve bir nebze de olsa bizi fikir sahibi yapmıştı.Gerçek simulasyon hastaları buoyundan pek beklediklerini bulamazlar. Nede olsa bir M1 değil. Daha doğru bir deyişle,simulasyon havasında zor bir arcadeoyunu. Bu şekliyle bakıldığında "Sherman"a benziyor. Battle Command'da diğer tanksimulasyon (ya da arcade) larının aksinesiz gelecekteki, hayali bir tank modelini yönetiyorsunuz.Oyunda oynayabileceğinizbir senaryo dizisi de yok. Siz görevleri seçiyorve oynuyorsunuz. Daha sonra başarıve başarısızlıklarınız dosyanıza işleniyor.Toplamda 10'a yakın görev var ve dahaevvel de dediğim gibi bunlar birbirleri ilebağlantılı değil. Fakat oyunda grafikler dikkatçekici. Vektör grafiklerin kullanıldığıoyunda, iyi bir atmosfer verilmesi maksadıile grafikler oldukça hızlı tutulmuş. Simulasyonolarak düşünürseniz almayın, fakatsimulasyona başlamak istiyorsanız olabilir.S T R IK E ROldukça ilginç ve bir o kadar da eğlendiricibir futbol oyunu. Aslında tam bir futboloyunu da denemez. Siz oyunda 17 yaşındakibir santroforu canlandırıyorsunuz, ilkbaşta 4. ligde oynuyorsunuz ve belli bir fiyatınızvar. Haftalık antremanlara çıkıyorve bu antremanlarda başarılı olup maçlaraçıkmaya çalışıyorsunuz. Maçlarda ise, sadecesizin girdiğiniz gol pozisyonları oynanıyorve gol atmaya çalışıyorsunuz. Haftaarasındaki antremanlarda başarınıza görebir maçta kaç kere oynayacağınız belirleni-yor. Bazen hiç oynamayabilirsiniz. Böylebir durumda şansınızı deniyor ve bir ihtimalde olsa maça çıkmaya çalışıyorsunuz.Şansınızı deneyip, maça çıkayım derkenkötü bir seçimle 3, 4 haftalık bir sakatlık dageçirebilirsiniz. Toplamda 20'ye yakın antremançeşidi var ve bunlar belli bir sırayıtakip etmiyor. Böylelikle antremanlardansıkılmıyorsunuz. Başarılı olduğunuzda dahaiyi takımlara transfer oluyorsunuz vedeğerinizde artıyor. Oyun bu şekilde devamediyor. Bence oldukça zevkli ve dinlendiricibir oyun. Tek dezavantajı, kırantremanlarda deli gibi joystick sallara*zorundasınız.POWERMONGERsin. Benim kastettiğim, ekranın dizaynı veElectronic Arts'dan mükemmel bir oyundaha. Powermonger, Populus'u yapan iconları kullanış şekli aynı. Powermongergrubun bir oyunu. Bu sebeple oynanış tar- bir cins strateji oyunu. Oyuna size sadıkzı, konu farklı da olsa aynı. Fakat tarz aynı olan 20 adamınızla başlıyorsunuz. Amacıderkensakın aklınıza tepeleri düzleştirmek nız ise toplamda 190'dan fazla olan adalarıya da deprem yapmak gibi bir fikir gelme- almak. Başta 20 kişi olan adamlarınızınsayıları sizin gücünüzle birlikte artıyor. İlkadaları ele geçirmek pek zor değil. Fakatsiz ilerledikçe karşınıza bilgisayarın yönettiğikomutanlar çıkıyor ve oyunda o ölçüdezorlaşıyor. Populus'ta unutulan birçok ufakayrıntı Powermonger'a ayrı bir zevk vermiş.Örneğin mevsimlerin geçişini görebiliyorsunuz.Ekran kimi zaman kar yağışındandolayı bembeyaz olurken, kimi zamanda çiçeklerin açması ile rengarenk oluyor.Bundan başka çok yakına kadar zoom yapabiliyorsunuz.Uçan kuşları, otlayan vebağıran koyunları görmeniz Powermonger'dakibirkaç ufak ayrıntıdan bazıları.Oyun esnasında bazı tarihsel olaylardada rol oynuyorsunuz. Çeliğin bulunması veişlenmesi gibi. Powermonger'ın daha detaylıaçıklamasını gelecek ay dergimizdenokuyabilirsiniz.AMIGA DÜNYASI 87


TANITIMA WESOMETUNÇ DİNDAŞPSYGNOSIS yaparda kötü mü olur. He-Oyunun müziklerini TİM WRIGHT ve LEEWRIGHT kardeşler yapmış. Oldukça serive hızlı çalışan bu ekipten daha bir çok kalitelioyun bekliyoruz. Hızlı ve seri üretim,pinizin sesini duyar gibi oluyorum. Hele kiuzun zamandan beri shoot'em up yapmı- ama sonuç her zamanki gibi mükemmel.yorsa. Bildiğiniz gibi son yaptığı shoot'em Oyunumuz yüklendiği zaman BEASTup'lar MENACE ve BLOOD MONEY'di. H'nin menüsüne benzeyen bir menü ileAma AWESOME, ne MENACE'e, ne de karşılaşıyoruz. Yüklenmesi uzun sürenBLOOD MONEY'e benziyor. Ama yine de GAME ÖVER sahnesi olduğu için bir keremükemmel bir shoot'em up. Çünkü, klasik baktıktan sonra buradaki birinci seçeneğishoot'em up oyun türlerinin hepsi bu oyun- kapatmayı unutmayın. Hazırsanız ok'uda var. İlk önce BATTLE SOUADRON gibiSTART GAME'in üzerine getirin ve ateşbaşlayan oyun daha sonraları AFTERtuşunabasın. AWESOME yüklenmeyeBURNER'a hatta bir süre sonra da birbaşladı, hazır olun...blast'em up'a dönüyor.Oyun başladığı zaman hiç bir shoot'em"AMIGA'da disk için oyun yapmayı bırakup'tagörmediğiniz büyüklükte bir gemi iletı" denen Psygnosis bizi oldukça şaşırtıyor.karşılaşıyoruz.Bu oyunlar hakkında hiç bir ön açıklama İlk düşünceniz: "Yo hayır bunu ben yöyapılmamıştı.KILLING GAME SHOW ve netmiyorum herhalde. Muhakkak bununNITRO bu grubun içinde. Ama GÖRE için içinden çıkan bir gemiyi yöneteceğim." Buoyun daha çıkmadan bir numara olacağı şekilde düşünenlere gülmeyeceğim çünkü,söyleniyor. Bütün Psygnosis hayranları oyunu ilk gördüğümde ben de böyle dümeraklabekliyordur. (Benim gibi) şünmüştüm. Kusura bakmayın, daha evvelyukarıda kullandığımız geminin bir kargoOyunumuzu yapan meşhur Psygnosis gemisi olduğunu yazmayı unuttum. Bu getakımı.Oyunun programcısı yine MARTIN mi, yıldızlar arasında kristal ve eşya taşı-EDMONDSON, grafikçisi ise CORMAN yor. Geminin büyük olması bizim için birBATSTONE. Oldukça aktif halde çalışan dezavantaj değil. Oyunun farklı bir yanıdabu ikilinin yaptıkları her oyunu hit oluyor.oyunda saöa sola giden gemi değil zemin.Gemimiz oldukça hızlı ve seri hareket ediyor.Hareket kapasiteniz sınırlı değil. Sağa,sola hatta arkaya doğru bile gidebiliyorsunuz.Birinci bölümde size saldırankorsan savaşçı gemileriyle savaşıyorsunuz.Hepsini öldürmeniz gerekiyor. Korsangemilerinin ne taraftan saldırdığını sol altköşedeki radardan öğrenebiliyorsunuz.Vurduğunuz bazı gemilerinden üzerindeŞimşek ve 'E' işareti olan küreler çıkıyor,unları almayı ihmal etmeyin. Yalnız dikkatliolmalısınız çünkü, onları kazayla vurabilirsiniz.Bütün korsanları vurduktan sonrageminiz ışık hızına geçerek kayboluyor. Kısabir yüklemeden sonra geminiz hakkındahasar ve durum raporu aldığımız pananelegeliyoruz. Üst kısımda ortadaSHIELD (kalkan) ve 'CANNON' (mermi)durumunu belirten iki gösterge var. Bu kısımdageminiz için extra mermi ve kalkanalamıyoruz. Sadece güç durumunuzu eşitleyebilirya da en çok kullandığınızı fazladuruma getirirsiniz. Bu işlem için SHIELDya da CANNON'un üzerine basarak birindenötekisine bir birim kopyalayabilirsiniz.Çıkış için EXIT'e basın.İkinci kademede meteorları yok etmelisiniz.Burada da radardan yararlanın. İkincibölümde yok etmeniz gereken iki çeşit meteorvar. Bunlardan bazıları bir kere vuruncakaybolur, bazıları da vurulunca ikiye ayrılır.Bu bölümden sonra son kez panel kısmınageçiyoruz. Son transferlerinizi buradayapın. Bu kısımdan sonra kargo bölümünüzgemiden ayrılıyor ve artık savaşçımodunda ilerliyoruz, tabi ki burada oyununtarzıda değişiyor. Artık AFTERBUR-NER gibi ileri doğru hareket ediyoruz. Bukısımda bir ejderhayı yok edeceğiz. Ejderhaaynı efsanevi Çın Ejderlerine benziyor.Ejderhayı kafasından vurmayı deneyin. Ejderhaekrandan çıkıp geri dönerken onaçarpmamaya çalışın.Bu bolünden sonra esrarengiz bir gezegeneyaklaşıyoruz. Buradan sonra oyunumuztam bir shoot'em up şeklini alıyor. Gezegendeplatformlar üzerinde uçarken birde düşman gemileri ile savaşıyoruz. İlk öncebeş tane düşman gemisi yok etmeliyiz.Ondan sonra aşağıda, ortada bir ok çıkarak,ne tarafa gideceğimizi gösteriyor.Gösterilen tarafa hareket ederek üzerindekırmızı daireler bulunan bir alana gelin. Buradaboşluk çubuğuna basarak oraya inin.Şimdi oyunumuz COMMANDO'ya çokbenziyor. Üzerinde şimşek işareti olan büyükküreleri topluyoruz. Tabi ki burada biziengellemeye çalışan yaratıklar var. Onlarıvurmak yerine kaçmaya çalışın. Bu aradavaktinizinde sınırlı olduğunu söylemeliyim.Bütün küreleri topladıktan sonra kapıyageleceksiniz. Burada bekçi olarak küçükbir ejderha var. Hadi bakalım burayı da geçin!!..Oldukça sürükleyici bir oyun olanAVVESOME ı herkeze tavsiye ederim. Sürükleyiciolduğu kadar da zor olduğunu belirtmeliyim.MEGA başarılar..PSYGNOSİS/ 512K 2DİSKETGRAFİK.......................... :%90SES ................................ : %80OYNANABİLİRLİK..........: %70GENEL .......................... : %80AMIGA DÜNYASI 89


VERGİ İADESİ<strong>Amiga</strong>'cı arkadaşımız BURAK DOĞAN tarafından dergimize gönderilen vergi iadesihesaplama programını sizlere yararlı olacağını düşünerek yayınlıyoruz. Programıyazıp çalıştırdığınızda, açıklanması gereken birşey olmadığını göreceksiniz.Ne dersiniz? Artık vergi iadelerimizi <strong>Amiga</strong>'ya hesaplatalım mı?BURAK DOĞAN, bu satırlardan teşekkür ederken, bizimle ilişkiye geçmenizi ricaediyoruz.10 REM **********************************************20 REM * Vergi İade Programı30 REM * Hazirlayan40 REM * BURAK TUGAN45 REM* Haziran/199050 REM ***********************************************110 SCREEN 1,640,200,3,2120 WINDOW 4," Vergi iadesi",(164,0)-(627,186),0,1130 WINDOW 3,'TOPLAM ADET",(5,150)-(150,186),0,1140 WINDOW 2, "Fatura miktari",(5,0)-(150,134),0,11000 WINDOWOUTPUT21002 PRINT " ";:INPUT a:IF a


AMİGA DÜNYASI 92BÜTÇEBu ay madem ki şahsi kullanımlarınıza uygun programlar ile başladık, aynı şekilde devam edelim. Bu ayki ikinciprogramımız bir başka <strong>Amiga</strong> kullanıcısı Mehmet DEVELİOGLU'ndan. Bütçenizi hesaplamak, aylara göre analizyapmak ve grafiğini çizdirmek için rahatlıkla kullanabileceğiniz BÜTÇE programı, kendi yazacağınız programlardada size kaynak teşkil edebilecek nitelikte. Programda kullanılan dosyalar, sequental olarak açılmıştır Menü seçenekleriile bilgi girişi yapılıp kaydedilen bütçe gider verileri, programın analiz bölümüne girilip harcama kalemi seçilerekanaliz edilebilir, grafik bölümünde bar grafik olarak görülebilir. Analiz bölümünde, seçilen harcama kalemininbir yıl içindeki aylık gelirlere oranı ve bir önceki ay yüzdesine göre artış ya da azalışı'+' ve '-' olarak gösterilmiştir.Kayıt okuma sırasında, istenen 'hangi ay' sorusunun yanıtı, diskete daha önce kaydedilen aylık veri içeren dosyanınismi olmalıdır. Dosyalara istenen ismi vermek mümkün; O, 1, <strong>Ocak</strong>, 01, OCAK 1990 gibi. Giriş esnasında, aylıknet geliriniz de sorulacaktır. Girişlerde gerçek dışı veriler girilmesi ya da aylık gelirin aşılması durumunda programana menüye dönecektir.10 SCREEN 1,640,240,2,220 WINDOW 2, " B U T C E K O N T R O L (C) COPYRIGHT 1989 BY MIDSOFT",16,130 WINDOW OUTPUT 240 DIM A(10),A$(10),AY$(12),AT(120),ANA(12),ATG(12)50 W=1 :WW=1 :TPL=070ONERRORGOTO154<strong>08</strong>0 CHDIR "df0:":GOTO 1200100 REM ************ GIRIS ***********110CLS:GOSUB930130 FOR X=1 TO 10:READ A$(X):NEXT X:FOR X=1 TO 10:A(X)=0:NEXT X :TPL=0140 LOCATE 5,1:INPUT 'HANGİAY :";AYY$:AYY$=UCASE$(AYY$):GOSUB 1060160 LOCATE 1,45:PRINT AYY$;180 FOR X=1 TO 9: LOCATE 5,1: PRINT " ";210 LOCATE 5,1 :PRINT A$(X);:INPUT :A(X)230 LOCATE 2+X,42:PRINT X;V*;A$(X);USING "#########.##" :A(X)250 TPL=TPL+A(X):LOCATE 14,40:PRINT " TOPLAM = M :TPL: M GELİR = ":GELIR260 IF TPL>GELIR THEN GOTO 1600270 NEXT X275 A(10)=GELIR-TPL:LOCATE 12,42:PRINT "10 >";A$(10);USING "#########.##" :A( 10)280 Q$=INKEY$:IF Q$="" THEN 280285 RETURN290 REM **************** GRAFİK ***************300 CLS:FOR X=1 TO 10:READ A$(X):NEXT X330 DATA "KIRA :","YAKIT :","YIYECEK :","GIYIM :","ULASTIRMA :","KIRTASIYE :"340 DATA "EĞLENCE :","SAGLIK :","DIGERLERI :","TASARRUF :"350 LOCATE 1,45:PRINT AY$370 FOR X=1 TO 10:LOCATE 2+X,42390 PRINT X;">";A$(X);USING "#########.##" ;A(X):NEXT X410 LINE (14,160)-(15,10)„B420 LOCATE 21,1:PRINT "0":LOCATE 14,1:PRINT H 5 M440 LOCATE 8,1:PRINT "10":LOCATE 2,1:PRINT W 15 M460 LINE (15,160)-(475,161)„B470 LOCATE 22,1 :PRINT" 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0"480 LOCATE 20,44:PRINT BOLM0;"._ TL OLARAK"490 REM ** BAR GRAFİK ICIN HESAPLAMALAR **500 FOR X=1 TO 10:A1=A(X)/BOL520 FOR Y=1 TO A1:LINE (30*X,160-Y)-((30*X)+15,160-Y):NEXT Y550 LINE (30*X+25,160)-(30*X+25,155-A1) :REM *** dik uzun çizgi560 LINE (30*X+15,160-A1)-(30*X+25,155-A1) :REM sağdaki /570 LINE (30*X,160-A1)-(30*X+10,155-A1) :REM soldaki /580 LINE (30*X+10,155-A1)-(30*X+25,155-A1) :REM ust -590 NEXT X600 REM ****************** DEĞİŞTİRME ***************610 LOCATE 15,45:INPUT "DEĞİŞİM İSTİYOR MUSUNUZ? [E/H] ",C$:C$=UCASE$(C$)640 IF C$="H" OR C$="" THEN GOTO 1200650 LOCATE 16,46: INPUT "KA C NO'LU MASRAF";M670 IF M10 THEN 650680 LOCATE 17,45:PRINT "ESKİ DEĞERİ =";A(M)700 LOCATE 18,45:INPUT "YENİ DEĞER =";Y720 A(M)=Y:X=M:A1=Y/BOL:GOSUB 800760 LINE (350,105)-(620,150),0,BF:GOTO 610780 RESTORE 33<strong>08</strong>10GOSUB90<strong>08</strong>20 FOR Y=1 TO A1 :LINE (30*X,160-Y)-((30*X)+15,160-Y):NEXT Y850 ÜNE (30*X+25,160)-(30*X+25,155-A1) :REM *** dik uzun çizgi860 LINE (30*X+15,160-A1)-(30*X+25,155-A1) :REM sağdaki /870 LINE (30*X,160-A1)-(30*X+10,155-A1) :REM soldaki /880 LINE (30*X+10,155-A1)-(30*X+25,155-A1) :REM ust -890 RETURN910 LINE (30*X,159)-(30*X+25,1),0,BF:RETURN940 CLS:LOCATE 11,27:INPUT "AYLIK GELİRİNİZ =";GELIR970 IF GELİR >1500000000& THEN BOL=30000000&:GOTO 1030980 IF GELİR >150000000& THEN BOL=3000000&:GOTO 1030990 IF GELİR >15000000& THEN BOL=300000&:GOTO 10301000 IF GELİR >1500000& THEN BOL=30000&:GOTO 10301010 IF GELİR >150000& THEN BOL=3000:GOTO 10301020BOL=3001040CLS:RETURN1050 FOR 0=1 TO 121060 IF LEFT$(AY$(0),LEN(AYY$))=AYY$ THEN AY=0:NEXT O1190 RETURN1210 DATA OCAK,SUBAT,MART,NISAN,MAYIS,HAZIRAN,TEMMUZ1220 DATA AGUSTOS,EYLUL,EKIM,KASIM,ARALIK


1230 RESTORE 1210.FOR P=1 TO 12.READ AY$(P):NEXT P1240 CLS:RESTORE:LOCATE 5,1 :GOSUB 16501250 ON S GOSUB 110,300,1420,1320,3000,19901300 GOTO 12001^10 REM *************** KAYIT *************1330 OPEN AYY$ FOR OUTPUT AS #11340 WRITE #1,BOL1350WRITE#1,GELIR1360 FOR X=1 TO 10:WRITE#1,A(X):NEXT X1390 CLOSE #11400 RETURN1410 REM *************** OKUMA **************1430 CLS.LOCATE 11, 30:INPUT "HANGI AY :";AYY$1460 OPEN T\#1,AYY$1470 INPUT #1,BOL1480 INPUT #1,GELIR1490 FOR X=1 TO 10.INPUT #1,A(X):NEXT X1520 CLOSE #11530 RETURN1540 REM ************* HATA ***********1560 LOCATE 1,1:PRINT " HATA VAR !... M :RESUME NEXT1570 IF (ERR=53) AND (ERL=3060) THEN RESUME NEXT1580 IF (ERR=53) AND (ERL=1460) THEN RESUME NEXT1610 LOCATE 22,45: PRINT "GELIRINIZI ASTINIZ!..."1620 E$=INKEY$:IF E$="" THEN 16201630 GOTO 12001660 CLS:LINE (234,15)-(356,24)„B1680 LOCATE 3,31: PRINT " M I D S O F T "1700 LINE (175,30)-(413,40)„B1710 LOCATE 5,23: PRINT " WRITTEN BY MEHMET DEVELIOGLU"1730 LINE (175,45)-(413,97)„B1740 LOCATE 7,25:PRINT " 1> YENI GIRIS H1760 LOCATE 8,25:PRINT " 2> GRAFIK DOKUMU"1780 LOCATE 9,25:PRINT " 3> DISKTEN OKUMA"1800 LOCATE 10,25:PRINT " 4> DISKE KAYIT"1820 LOCATE 11,25:PRINT " 5> ANALIZ"1825 LOCATE 12,25:PRINT " 6> SON"1840 LINE (15,100)-(605,160)„B1850 LOCATE 15,31860 PRINT " BU PROGRAM AYLIK HARCAMALARINIZI AYRI AYRI DOSYALAR HALINDE SAKLAR VE"1870 LOCATE 16,31880 PRINT " ISTENDIGINDE DISKETTEN GERI CAGIRARAK ISTENILEN DEGISIKLIGI VEYA ANALIZ"1890 LOCATE 17,31900 PRINT " YAPMA IMKANI VERIR "1910 LOCATE 20,31920 PRINT " ADRES.NATO CADDESI TURKAY SOKAK YILDIZ AP. A.BLOK PK:2 38010 KAYSERI "1950 LINE (234,165)-(356,178)„B1960 LOCATE 22,43:PRINT " ":LOCATE 22,31 .PRINT "SECIMINIZ ="1970 LOCATE 22,43:PRINT "*":W$=INKEY$:IF W$=""THEN 19601975 IF W$ < "1" OR W$ > "6" THEN 19601980 S=VAL(W$):RETURN1990 REM * PROGRAMDAN CIKIS *2000 CHDIR "dfO:"2010 WINDOW CLOSE 2:WINDOW OUTPUT 1 -.SCREEN CLOSE 1 -.END3000 REM ****** ANALIZ BOLUMU *******3001 CLS:RESTORE 3002:FOR X=1 TO 10:READ A$(X):NEXT X3002 DATA "KIRA","YAKIT","YIYECEK","GIYIM","ULASTIRMA","KIRTASIYE"3003 DATA "EGLENCE","SAGLIK","DIGERLERI","TASARRUF"3030 CLS:FOR X=1 TO 10:LOCATE 2+X,23040 PRINT X;">";A$(X):NEXT X3050 PRINT .PRINT :PRINT -.INPUT "ANALIZI YAPILACAK GIDER TURUNUN NUMARASI = ",NUM3055 FOR S=1 TO 12 -.WINDOW OUTPUT 23060 OPEN T',#1,AY $(S)3070 INPUT #1,BOL3<strong>08</strong>0 INPUT #1,GELIR3090 FOR X=1 TO 10:INPUT #1,A(X):NEXT X3100 CLOSE #13110ANA(S)=A(NUM):ATG(S)=GELIR:A(NUM)=03120 NEXT S3130 CLS3131 SCREEN 1,640,240,2,23132 WINDOW 2," B U T C E K O N T R O L (C) COPYRIGHT 1989 BY MIDSOFT',,16,13133 WINDOW OUTPUT 2 ::YUZDE1=0:YUTO=03140 FOR C=1 TO 123150 LOCATE (3+C),33160 PRINT TAB(1) AY$ ( C);TAB(9) "ICIN";TAB(14) A$(NUM)3165 LOCATE (4+C),243170 PRINT " GIDERI ";:PRINT USING "#########";ANA(C);:PRINT "._TL OLMUSTUR.";3172 IF ANA(C)=0 THEN ANA(C)=.000013173 IF ATG(C)=0 THEN ATG(C)=13174YUZDE=ANA(C)/ATG(C)*100:YUTO=YUTO+YUZDE3175 LOCATE (4 + C),55:PRINT " AYLIK'A ORANI = %";:PRINT USING "###";YUZDE;:IF YUZDE>YUZDE1 THEN PRINT "+" ELSE PRINT " -"3190 YUZDE1=YUZDE -.NEXT C3195 YTG#=0:FOR T=1 TO 12:YTG#=YTG#+ATG(T):NEXT T3200 LOCATE 18,13210 PRINT " YILLIK TOPLAM GELIRINIZ =";YTG#;" ORTALAMA %=";:PRINT USING "###.#";YUTO/123220 Q$=INKEY$:IF Q$="" THEN 32203230 RETURNAMIGA DUNYASI93

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!