10.07.2015 Views

Akademik Bilişim '10 10 - 12 Şubat 2010 Muğla

Akademik Bilişim '10 10 - 12 Şubat 2010 Muğla

Akademik Bilişim '10 10 - 12 Şubat 2010 Muğla

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

3-Boyutlu Sanal Üniversite Oryantasyo Ortamının GeliştirilmesiHakan Tüzün, Fatih Özdinçalıştırmaktır. Bu hizmetin amacına ulaşabilmesiiçin öğrenciler henüz okula gelmeden, öğretimyılının başında yeterli bir hazırlık ve organizeyapılması gerekmektedir [15].Okullarda verilen rehberlik hizmetlerine bakıldığında,hizmetlerin öğrenci ihtiyaçları veçevre şartları doğrultusunda hazırlanmadığıgörülmektedir. Öğrencilerin çevreye ve okulaalışma sürecinde kendileri için bireyselleştirilmişve onların ihtiyaçlarına cevap verecek hizmetlereihtiyaç vardır. 3-boyutlu sanal ortamlarınöğrencilere bireyselleştirilmiş oryantasyonhizmeti sunma konusunda etkili olacağı düşünülerek,bu çalışma kapsamında 3-boyutlu birsanal oryantasyon sisteminin geliştirilmesininaktarılması amaçlanmıştır.2. 3-Boyutlu (Çok-Kullanıcılı) SanalOryantasyon Ortamının Geliştirilmesi3-boyutlu sanal ortamların, etkileşimli gelenekselçoklu ortam uygulamalarına göre dahauzun süreli ve daha anlamlı bilgi kazandırmapotansiyeli vardır. 3-boyutlu sanal ortamlar sayesindeziyaret edilemeyen tarihsel yerler, uzakmekanlar veya bir okyanus zemini gezilebilir[5]. Öğrencilerin sanal ortamda dolaşmalarınınyanı sıra onlara bazı nesnelerin yerini değiştirmelerineizin vermek, anlama seviyelerini geliştirecektir.Bu ortamlar gerçek ortamların sanaldünyalarda canlandırılmasına olanak sağlamaktadır.İnsanlar bu ortamlarla etkileşimegeçerek çeşitli görevleri yerine getirerek yenişeyler öğrenmenin yanı sıra kavramları anlamakiçin faydalı deneyimlere katılabilirler [3].3-boyutlu sanal ortamların kuvvetli bir buradalıkalgısı oluşturma avantajından dolayı,2-boyutlu teknolojilere göre anlamlı bir üstünlüğüvardır. [13]. Kullanıcılar bilgisayardaoluşturulmuş sanal ortam içerisinde hareketetmekte, olaylara tepki vermekte ve görüş açısınıortamdaki hareketlerinin bir sonucu olarak532değiştirmektedir. Kullanıcıların çoğu sanal ortamınbir parçası olma algısına sahiptir [7, 9,<strong>10</strong>, <strong>12</strong>, 13].Tüzün [11], 3-boyutlu sanal ortamların oryantasyonamaçlı kullanımı hakkında yaptığı çalışmada,sanal oryantasyon ortamının tasarlamasürecini şu şekilde belirtmiştir:• Tasarım için takımların oluşturulması• Ortamların dolaşılması/fotoğraflarınınçekilmesi• Görev analizinin yapılması• Kağıt üzerinde arayüz tasarımınınyapılması• Tasarımın sanal dünya ve İnternet ortamınaaktarılması• Potansiyel kullanıcılarla kullanılabilirlik•testiKullanılabilirlik testi sonuçlarıdoğrultusunda tasarım sorunlarınıngiderilmesiYukarıda belirtilen ilkelere bağlı kalınarak3-boyutlu sanal oryantasyon ortamı oluşturulmuştur.Sonrasında sanal ortamda, öğrencilerinkullanımı için hazır hale getirme çalışmalarıyapılmıştır.3. 3-Boyutlu Sanal Oryantasyon OrtamıBÖTE Bölümü 3-Boyutlu Sanal Oryantasyonu’nun senaryosu, kullanıcıların önce binayı,sonra bölüm derslik ve laboratuvarlarınısırasıyla gezmelerini; bölüm başkanından birtakım bilgiler alarak danışmanı ile tanışmasını,danışmanından lisans öğrenimi süresincekendisine lazım olacak bilgileri almalarını; sonolarak bölümü serbest olarak gezerek bölümpersonelini tanımaları amacına yönelik olaraktasarlanmıştır. “Bote” dünyası Active Worldsortamında 3-boyutlu sanal oryantasyon uygulamasınıngerçekleştirildiği sanal dünyadır(Şekil 1).Şekil 1. 3-boyutlu sanal oryantasyonortamı arayüz ekranıHacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve ÖğretimTeknolojileri Eğitimi Bölümü, BeytepeYerleşkesi’nde bulunan Edebiyat Fakültesi binasındayer almaktadır. İlgili bölüme EdebiyatFakültesi’nin D Kapısı’ndan giriş yapılmaktadır.“Bote” sanal dünyası Edebiyat FakültesiD Kapısı’ndan başlayarak BÖTE Bölümü’nünidari koridoruna kadar kullanıcılara dolaşmaimkânı sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Şekil2’de gerçek ve sanal ortamın kuşbakışı görüntüleribulunmaktadır. Sanal ortamda dâhil edilenkısımlar gerçek ortamda belirtilmiştir.Şekil 2. Gerçek ve sanal ortamınkuşbakışı görüntüleriKullanıcılar “Bote” dünyasına girdiklerindeEdebiyat-D Kapısı’nın önünde bulunmaktadır.Buradan ilerleyerek bölüme doğrugidebilmektedir.Derslik, laboratuvar ve öğretim elemanlarınınodalarının kapılarının açılabilmesi için fare iletıklanması gerekmektedir. Çünkü gerçek ortamdabu kapılar genellikle kapalıdır ve içerigirmeden önce kapı tıklanmaktadır. Bu algıyı<strong>Akademik</strong> Bilişim’<strong>10</strong> - XII. <strong>Akademik</strong> Bilişim Konferansı Bildirileri<strong>10</strong> - <strong>12</strong> Şubat 20<strong>10</strong> Muğla Üniversitesi533sanal ortamda yaratabilmek amacıyla kapılarkapalı tutulmuş ve kullanıcıların tıklayarak açmasıuygun görülmüştür.Kullanıcılar bir birime girdiklerinde diğerbirimlere geçiş için görünmez duvarların geçirgenliközellikleri kaybedilmekte ve diğerbirimlere geçiş yapılabilmektedir. Kullanıcı,gezmesi öngörülen birime girmez ve doğrudanilerlemeye çalışırsa bu sefer görünmez duvaratakılacaktır.4. 3-Boyutlu Oryantasyon UygulamasınaYönelik GeliştirmelerOrtamı önceden bilen 4 öğretim elemanı ve bölümeilk defa gelen bir ziyaretçi ile, 3-boyutlusanal ortamın bir kullanabilirlik çalışması yapılmıştır.Kullanıcılardan ortamı baştan sonagezmeleri; ortamda gördükleri sıkıntıları, karşılaştıklarızorlukları ve önerilerini bir kâğıdayazmaları istenmiştir.Active Worlds İnternet-tabanlı bir yazılımolduğu için, nesneleri ve bilgileri İnternet’tebulunan bir sunucu üzerinden kullanıcıyasunmaktadır. Uygulama yapılan bilgisayar sunucudayer alan nesneleri kendi ön-belleğineyerleştirmektedir. Bu nedenle, uygulama yapılacakbilgisayarın ön-belleğinde bulunmayannesnelerin İnternet üzerinden yüklenmesi,uygulamanın akıcılığı açısından uygulama esnasındabir problem oluşturmaktadır. Uygulamaesnasında olası bir İnternet problemindeActive Worlds ön-belleğinde bulunan nesnelerigöstermekle yetinecek, diğer nesnelergörünmeyecektir. Bu tür olası problemlereönlem olarak, sanal ortamda yapılan değişikliklerbittikten sonra, grafiklerin bilgisayarınön-belleğine yerleşmesi için uygulama yapılacakbir bilgisayarda 3-boyutlu sanal ortamtamamen dolaşılmıştır. Bu uygulamada bütünetkinlikler yapılarak bilgilerin bilgisayar önbelleğineyerleşmesi sağlanmıştır. Ön-belleğekaydedilen bilgiler bir yazılım aracılığıyla diğerbilgisayarlara aktarılmıştır.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!