Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Bu üç komut sayesinde animasyonun ne<br />
kadar hafıza kullanacağını ayarlayabilirsiniz.<br />
* TAKe SAVe IMAges YES<br />
* TAKe SAVe IMAges NO<br />
Animasyonun tüm karelerinin resim<br />
olarak da diskete kaydedilmesini ya da<br />
kaydedilmcmesini belirlerler.<br />
*TAKe LOOpLOOp<br />
* TAKe LOOp OSCillate<br />
*TAKe LOOpNONe<br />
Animasyon akışını belirlemek için kullanılırlar.<br />
LOOP devamlı tekrar etmesi<br />
için, OSCILLATE de bitince geri sararak<br />
başa dönmesi içindir. NONE ile animasyon<br />
sadece bir defa gösterilir.<br />
* TAKe ANImation DRAwer <br />
Animasyonun disketle nereye kaydedileceğini<br />
belirler.<br />
* TAKe FORcground <br />
Animasyonda ön tarafa yerleştirilecek<br />
resim ismini tanımlamak için kullanılır.<br />
* TAKe BACkground <br />
Animasyonda arka plana yerleştirilecek<br />
resmin ismini tanımlamak için kullanılır.<br />
* TAKe SAVe GLObal SCEne<br />
Animasyon genel senaryo dosyasını diskete<br />
kaydeder.<br />
* TAKe PREview<br />
Animasyon, prova amacıyla tel grafik<br />
olarak gösterilir.<br />
* TAKe LOAd GLObal SCEne<br />
Animasyon genel senaryo dosyasını disketten<br />
yükler.<br />
* TAKe RENder ALL<br />
Tüm animasyonun hesaplanması için<br />
kullanılır.<br />
* TAKe DELete ALL IMAges<br />
Animasyona ait tüm hesaplanmış kareleri<br />
disketen siler.<br />
* TAKe CURrent FRAme <br />
Animasyonun istediğini/ karesine gitmenizi<br />
sağlar.<br />
* TAKe KEY frame YES<br />
* TAKe KEY frame NO<br />
Bulunduğunuz animasyon karesini key-<br />
frame olarak tanımlamak ya da daha önceden<br />
yapılan tanımlamayı iptal etmek<br />
için kullanılır.<br />
* TAKe DURation <br />
Her karenin ekranda kalacağı süreyi tanımlamakta<br />
kullanılır.<br />
* TAKe IMAgc DRAwer <br />
Animasyona ait resimlerin kaydedileceği<br />
dircctory'yi belirler.<br />
* TAKe SCEne DRAwer <br />
Animasyonun genel senaryo dosyasının<br />
(scene) kaydedileceği dircctory'yi belirler.<br />
* TAKe SAVe KEY FRAme SCEne<br />
Animasyon içinde o an bulunduğunuz<br />
key-frame'in senaryo dosyası diskete kaydedilir.<br />
* TAKe RENder FRAme<br />
O an üzerinde bulunduğunuz kareyi hesaplamak<br />
için kullanılır.<br />
* TAKe DELete CURrent IMAge<br />
En son hesaplanan animasyon karesini<br />
(resmi) siler.<br />
* TAKe LOAd KEY FRAme SCEne<br />
Disketten bulunduğunuz key-frame'a ait<br />
senaryo dosyasını okur ve animasyonun<br />
ü/erinde gereken değişiklikleri otomatik<br />
olarak yapar.<br />
* TAKe FRAme BUFfer <br />
Animasyonun frame-buffer'lara gönderilmesi<br />
için gerekli data dosyalarını verilen<br />
isim altında oluşturur.<br />
* TAKe NO FRAme BUFfer<br />
Animasyonda fıaıne-buffer kullanma<br />
modunu kapatır, açılan dosyalar da bitirilerek<br />
kapatılır.<br />
* SKY GRAduated <br />
Gökyüzünün tonlu olmasını sağlar. İlk<br />
değer, gökyüzünün rgb olarak renk kodlarıdır.<br />
İkinci değer ise ufuk çizgisi etrafındaki<br />
gök rengidir. Gökyüzünde bu iki<br />
renk arası bir geçiş yaratılır.<br />
* SKY SOLid <br />
Gökyüzünün tek renkle kaplanmasını<br />
sağlar. Rengin rgb olarak kodu, komuttan<br />
sonra girilmelidir.<br />
* SKY NONe<br />
Gökyüzünün renksiz (siyah) olması sağlanılır.<br />
Bu, fazladan bir de gökyüzü hesaplamalarını<br />
ortadan kaldırır.<br />
* GROund NONe<br />
Zeminin renksiz (siyah) olması sağlanır.<br />
* GROund SOLid <br />
Zeminin tek renkle boyanması sağlanır.<br />
Renk, rgb kodlama olarak girilmelidir.<br />
*GROund CHEckered <br />
Zeminin kareli olması sağlanır. Girilecek<br />
iki renk rgb olarak kodlanmalıdır. Bu<br />
iki renk karelerin renklerini belirler. Yalnız<br />
bu modu sadece animasyonda ya da<br />
resmin son halinde kullanmanızı öneriririm,<br />
zira zemin kareli yapıldığında, hesaplama<br />
süreci bir hayli uzayacaktır.<br />
* GROund SCAle <br />
Kareli zemin kullanıldığında karelerin<br />
boylarının ayarlanması için kullanılır.<br />
* ILLumination <br />
Resmin ya da animasyonun bütünündeki<br />
ilüminasyonun belirlenmesi için kullanılır.<br />
* ROTate CLOckwise <br />
Seçilen noktalar saatin dönüş yönünde<br />
belirtilen adım kadar döndürülecektir. Bu<br />
dönüşün merkez noktası koordinat göstergeci<br />
olacaktır.<br />
* ROTate Counterclockwise <br />
Seçilen noktaları saatin dönüşünün tersi<br />
yönünde verilen değer kadar döndürecektir.<br />
* WINdow North<br />
* WINdow South<br />
* WINdow East<br />
* WINdow West<br />
* WINdow Up<br />
* WINdow Down<br />
Çizim pencerelerinden birini seçmenizi<br />
sağlar. Bu, nokta döndüreceğiniz zaman<br />
çok önemli olduğundan kullanmanız gerekli<br />
olabilir.<br />
* TRI-view SIZe <br />
<br />
Çizim için kullanılan üç pencerenin göstereceği<br />
blok miktarı buradan ayarlanabilir.<br />
İlk değer doğu / batı penceresinin göstereceği<br />
blok adedi, ikinci değer kuzey /<br />
güney penceresinde gösterilecek blok adedidir.<br />
Son değer ise aşağı/yukarı penceresinde<br />
gösterilecek blok sayısıdır. Hiçbir<br />
değer toplam boyutun onda birinden küçük<br />
olmamalıdır.<br />
* REFRESH<br />
Çizim pencereleri içeriklerini tekrar çizdirmek<br />
için kullanılır. Hareket ettirme sırasında<br />
çizilmesi unutulan nokta ya da<br />
doğru kalmışsa bunu bu komutu kullanarak<br />
görebiliriz.<br />
AMIGA DÜNYASI 24