Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
Amiga Dunyasi - Sayi 14 (Temmuz 1991).pdf - Retro Dergi
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Input "isim sayisi=";N<br />
Dim A$(N)<br />
For I=1 ToN<br />
Print "isim ";I;"=";<br />
Input A$(I)<br />
Next I<br />
Sort A$(0)<br />
For 1=1 To N<br />
Print A$(I)<br />
Next I<br />
KOMUT: Match<br />
KULLANILIŞI:<br />
r=match(a(0),b)<br />
r=match(a#(0),b#)<br />
r=match(a$(0),b$)<br />
Aşağıda bu komutla ilgili bir örnek<br />
program yazdım. Bu program yazı ile, sıfırdan<br />
999999'a kadar olan sayıları kelimelerine<br />
ayırıyor ve bu kelimelerle eş anlamlı<br />
sayılar yazıyor. Örneğin 'on dokuz<br />
bin yedi yüz otuz altı* yazınca, bunu '10 9<br />
KKK) 7 100 30 6' olarak çeviriyor. Programa<br />
birkaç rutin daha ekleyerek bu sayı dizilerini<br />
gerçek rakamlara da dönüştürmek<br />
mümkün.<br />
Rem**<br />
AMIGA DÜNYASI<br />
Rem** written by Burak Ozdemir **<br />
Rem** AMOS copyright 1990 **<br />
Rem**<br />
Mandarin/Jawx<br />
Dim R$(2l)<br />
Dim Q(21)<br />
For I=1 To 21<br />
Read R$(I)<br />
Next I<br />
For 1=1 To 21<br />
Read Q(I)<br />
Next I<br />
Input "sayi=";S$<br />
S$=S$+""<br />
Rem<br />
Rem kac kelime<br />
Rem<br />
K=0<br />
For I=1 To Len(S$)<br />
If Mid$(S$,l,l)=" "Then K=K+1<br />
Next I<br />
Print "kelime savisi=";K<br />
Dim K$(K)<br />
Dim W(K)<br />
N=l<br />
For 1=I To K<br />
F=lnstr(S$," ",N)<br />
K$(I)=Mid$(S$,N,F-N)<br />
N=F+1<br />
Next I<br />
Print "kelimeler="<br />
For I=1 ToK<br />
Print KS(I)<br />
Next I<br />
For I=1 To K<br />
R=Match(R$(0),K$(I))<br />
W(I)=Q(R)<br />
Print W(I)<br />
Next I<br />
Print "rakamlar"<br />
For I=1 ToK<br />
Print W(I)<br />
Next I<br />
Data "alti"."altmiş", "bes","bin","bir"<br />
Data "doksan","dokuz","dört"."elli","iki"<br />
Data "kirk","on","otuz","sekiz". "seksen"<br />
Data "sifir'', "uc","yedi","yetmiş"<br />
Data "yirmi","yuz"<br />
Data 6,60,5,1000,1,90,9,4,50,2,40,10,-<br />
30,8,80<br />
Data 0,3,7,70,20,100<br />
Sıra geldi okuyucu köşemize. Bu ayki<br />
şanslı okuyucumuz Biga/Çanakkale'den<br />
sayın Dr. Ali Hatay. Bu okuyucumuzdan<br />
sürekli mektup almamıza rağmen ancak<br />
cavap verme imkanı bulabildik. Bunun sebebi<br />
her ay sınırlı sayıda mektuba cevap<br />
verebilmemiz. Şimdi tekrar ilginize teşekkir<br />
edip sorularınızın cevabını veriyorum:<br />
İlk olarak AMOS'da kalın çizgi çizmek<br />
için bir komut olup olmadığını sormuşsunuz.<br />
Bunun için özel bir komu mevcut değil.<br />
Tabi bu kalın çizgilerin çizilemiyeceği<br />
anlamına gelmiyor. Bunu ayrı prosedürler<br />
tanımlayarak kolayca yapabilirsiniz. Gelecek<br />
sayımızda bunlara çeşitli örnekler vereceğim.<br />
Değişkenleri sıfırlayıp oyunu yeniden<br />
başlatmak için, oyunun bittiği yere 'run<br />
program ismi.amos' yazmak yeterli olur.<br />
Bu şekilde program bitmeden evvel kendini<br />
yeniden çalıştırır. Yine bu tekniği kullanarak<br />
başka programlarıda çalıştırmak<br />
mümkündür. Böylece adventure oyunları<br />
gibi çok bellek isteyen programları birkaç<br />
değişik parçada hazırlayabilirsiniz.<br />
Karakter setleri ve komut kısaltmalarını<br />
ise geçen sayımızda yazmıştım.<br />
Sonix ve soundtracker gibi müzik programlarının<br />
modüllerini AMOS"da çalmak<br />
için AMOS disketlerinin içinde iki adet<br />
program mevcut. Bunları kullanarak bu<br />
müzikleri AMOS'da çalabilirsiniz.<br />
Bu ayki yazımızda burada bitiyor sevgili<br />
arkadaşlar. Bir dahaki sayıda buluşmak<br />
üzere hoşçakalın.<br />
AMIGA DÜNYASI 22