Kompendium - Datorteknik
Kompendium - Datorteknik Kompendium - Datorteknik
Bilaga CProjektkatalog för DK/IT 2005Här följer en del tips och förslag på möjliga projekt. Använd projekten som underlagoch modifiera enligt egna önskemål. Kontrollera med handledare eller examinatorom speciell utrustning behövs och om den i sådana fall finns tillgänglig.Ett försök att gradera projekten efter svårighet har gjorts:1. stjärna : Projektet bör gå att lösa med 2 CPLD-er.2. stjärnor : Projektet bör gå att lösa med 4 CPLD-er.3. stjärnor : Projektet bör gå att lösa med 4 CPLD-er och en del klurighet. Härbör nog någon i gruppen ha byggt en digital apparat förut.I samtliga fall kommer även några andra kretsar att behövas, t ex minnen, klockgeneratoroch display.VideospelKonstruera ett enklare videospel, i form av ett actionspel eller något mer intelligenskrävande,för en eller flera spelare. Enklare spel i svartvitt rekommenderas.Vissa spel kan alternativt använda en oscilloskopskärm som spelplan.Pong *En riktig klassiker. Detta är det allra första kommersiella videospelet från börjanav 1970-talet. Två spelare styr med var sin ratt positionen hos två racketar längsskärmens kortsidor. Mellan racketarna studsar en boll som även studsar mot spelplanenssidor. Spelet går fortare och fortare och racketarna blir mindre och mindretills någon spelare misslyckas med att träffa bollen, varvid motståndaren får poäng.Serve sker automatiskt eller med ett tryck på en knapp. Poängställningen visashögst upp i bilden. Bollen studsar i olika vinkel beroende på var på racketen denträffar. Visning kan ske antingen på videomonitor eller på oscilloskop.Andra varianter av spelet kan tänkas med flera racketar per spelare, eller medracketrörelser även i sidled. En roligare variant skulle då kunna vara Shufflepuck,55
där man studsar en puck mellan sig med hjälp av två tegelstensliknande racketar,fritt rörliga över var sin planhalva och eventuellt också vridbara. Man kan också sedet hela från sidan och låta nedre kanten av spelplanen vara golvet. Bollen skall dåstudsa i en parabel på ett naturtroget sätt. Squash för en person eller breakout ärandra varianter.Bilrally **Ett spel för två personer. Två bilar startar jämsides och kontrolleras med fyra elleråtta knappar eller en styrspak: Vänster, höger, upp och ned samt eventuellt de fyradiagonalriktningarna däremellan. Styrkommandona anger accelerationen för bilen.I varje steg kan man bara ändra hastighetsvektorn ett steg i någon av de åtta riktningarna,vilket innebär att bilen har en viss tröghet. Bilderna av bilarna behöverinte vara särskilt realistiska, men man skall kunna se på skärmbilden åtminstonevems bilen är och gärna också åt vilket håll den kör. Rallybanan skall visas påskärmen. Vid krock med sargen kan bilen antingen diskvalificeras, eller tvingasstanna en stund, eller skickas tillbaka till startpositionen. Om bilarna krockar medvarandra kan båda stanna, eller hastighetsvektorn ändras slumpvis (sladd?). Målgångbör detekteras automatiskt. Ett lopp behöver inte köras över mer än ett varv.Lerduveskytte **Objekt av något slag (lerduvor, fåglar, harar, kor eller liknande) skickas i snabbabanor över skärmen. Det gäller att träffa dessa med en hagelbössa, vilken lämpligensimuleras med en tryckknapp och en joystick, som styr ett på skärmen rörligtsikte. Skotten skall markeras med någon form av blaffa på skärmen, och gärna enljudeffekt. Poängen kan räknas som träffprocent.Andra videoprojektKonstruera en apparat som visar en bild på en videomonitor i något annat syfte änett videospel.TV-textning **En rörlig bild från videokamera eller annan videokälla skall förses med textremsanertill. Både en och två textrader skall kunna visas. Innehållet i textraderna kanläggas i EPROM, men bör kunna ändras åtminstone mellan två olika utseenden.Textremsan skall också kunna stängas av helt.Framegrabber ***Bygg en apparat som läser in en svartvit bild från en videosignal och lagrar dennai ett RAM. Minnet skall sedan kunna läsas via till exempel ett serie- eller parallellinterfacetill en dator, och/eller visas på en videomonitor. Den infångade bilden56
- Page 5 and 6: Kapitel 1Introduktion till VHDL1.1
- Page 7 and 8: När man ansluter lodräta ledare m
- Page 9 and 10: Figur 1.4: Blockschema över Xilinx
- Page 11 and 12: x
- Page 13 and 14: Exempel: Vi vill bygga ett sekvensn
- Page 15 and 16: u
- Page 17 and 18: 1.6.2 Signaler och variablerVHDL sk
- Page 19 and 20: Sedan kan man deklarera signaler so
- Page 21 and 22: WITH sel SELECTy
- Page 23 and 24: ELSE -- x är 1!CASE q ISWHEN "00"
- Page 25 and 26: • klockan får inte förekomma n
- Page 27 and 28: Kapitel 2Utvecklingsverktyget ISEVi
- Page 29 and 30: Tryck därefter next och sedan på
- Page 31 and 32: TIE | 739 | TIETIE | 838 | countTIE
- Page 33 and 34: END testbench;ARCHITECTURE behavior
- Page 35 and 36: uut: counter PORT MAP(clk => clk,co
- Page 37 and 38: esetHexa−decimalttangentbord4PNR4
- Page 39 and 40: clkrstKBstrobekbSEPREG1X2dvar210-r
- Page 41 and 42: p
- Page 43 and 44: 3.5 SimuleringVi avslutar detta exe
- Page 45 and 46: Kapitel 4Laborationsuppgift:IR-mott
- Page 47 and 48: IR−mottagareCPLDKlock−modulFigu
- Page 49: Bilaga AKopplingsschemanA.1 Blocksc
- Page 52 and 53: knapp
- Page 54 and 55: u : OUT std_logic_vector(3 downto 0
- Page 58 and 59: ör ha en upplösning av minst 256x
- Page 60 and 61: Mätinstrument och liknandeDigitalu
- Page 62 and 63: Bilaga DVirteknikAll konstruktion i
- Page 64 and 65: Bilaga ELogikanalysatorn HP54620ABr
- Page 66 and 67: hexadecimal form genom att trycka p
- Page 68 and 69: ARCCRPCXRSPProcessorc v zN$0000$000
- Page 70 and 71: JMPV SPILL ; spill?ASRA ; dela med
- Page 72 and 73: F.1.5Indexerad adresseringsmod.Vi t
- Page 74 and 75: Mnemonic Beskrivning Funktion Flagg
- Page 76 and 77: M Adresseringsmod EA3 bitar0 absolu
- Page 78 and 79: START80: 0 0 0 0 0 0 0 11: 0 0 0 0
- Page 80 and 81: Adress Signaler Funktion Kommentar0
- Page 82 and 83: F.4.2ALU-enhetenVi fortsätter med
- Page 84 and 85: end component;--component aluport(c
- Page 86 and 87: -- läsningd
- Page 88 and 89: Figur F.12: Ett exempel på simuler
- Page 90: Litteraturförteckning[1] Roos O. (
Bilaga CProjektkatalog för DK/IT 2005Här följer en del tips och förslag på möjliga projekt. Använd projekten som underlagoch modifiera enligt egna önskemål. Kontrollera med handledare eller examinatorom speciell utrustning behövs och om den i sådana fall finns tillgänglig.Ett försök att gradera projekten efter svårighet har gjorts:1. stjärna : Projektet bör gå att lösa med 2 CPLD-er.2. stjärnor : Projektet bör gå att lösa med 4 CPLD-er.3. stjärnor : Projektet bör gå att lösa med 4 CPLD-er och en del klurighet. Härbör nog någon i gruppen ha byggt en digital apparat förut.I samtliga fall kommer även några andra kretsar att behövas, t ex minnen, klockgeneratoroch display.VideospelKonstruera ett enklare videospel, i form av ett actionspel eller något mer intelligenskrävande,för en eller flera spelare. Enklare spel i svartvitt rekommenderas.Vissa spel kan alternativt använda en oscilloskopskärm som spelplan.Pong *En riktig klassiker. Detta är det allra första kommersiella videospelet från börjanav 1970-talet. Två spelare styr med var sin ratt positionen hos två racketar längsskärmens kortsidor. Mellan racketarna studsar en boll som även studsar mot spelplanenssidor. Spelet går fortare och fortare och racketarna blir mindre och mindretills någon spelare misslyckas med att träffa bollen, varvid motståndaren får poäng.Serve sker automatiskt eller med ett tryck på en knapp. Poängställningen visashögst upp i bilden. Bollen studsar i olika vinkel beroende på var på racketen denträffar. Visning kan ske antingen på videomonitor eller på oscilloskop.Andra varianter av spelet kan tänkas med flera racketar per spelare, eller medracketrörelser även i sidled. En roligare variant skulle då kunna vara Shufflepuck,55