06.03.2015 Views

Interaktionsdesign som profession

Interaktionsdesign som profession

Interaktionsdesign som profession

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Interaktionsdesign</strong><br />

<strong>som</strong> <strong>profession</strong><br />

Föreläsning Del 2


Vikten av att göra<br />

research


Varför behöver vi göra research?<br />

• En produkt blir aldrig bättre än den data <strong>som</strong><br />

denna baseras på<br />

• Men…<br />

• ”Vi har redan gjort en<br />

marknadsundersökning”<br />

• ”Det kostar för mycket och tar för lång tid”


Målorienterad design - processen<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna


Målorienterad design - Research<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Research<br />

• Etnografiska fältstudier<br />

• Intervjuer<br />

• Stakeholders<br />

• Utvecklare<br />

• Experter<br />

• Litteraturstudier<br />

• Kvalitativ data<br />

• Vad finns mer på marknaden<br />

• Vilka tekniker används


Målorienterad design - Research<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Vad vill vi få ut?<br />

• Identifiera beteende<br />

• Mål och motivation bakom användandet<br />

• Användning av personas


Målorienterad design - Modellering<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Modellering<br />

• Modeller tas fram för att få en bild över beteenden<br />

• Arbetsflödesdiagram<br />

• Informationsflöden<br />

• Detaljerade personas – användararketyper<br />

• Genereras iterativt<br />

• Designförslag testas sedan mot utvalda personas under hela designprocessen


Målorienterad design – Krav/behov<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Krav/behov<br />

• Scenariobaserat arbete<br />

• Fokuserar på att möte användarens mål och vissa utvalda personas<br />

• Visar vad <strong>som</strong> är viktigast för användaren<br />

• Kraven tas fram genom en sorts rollspel<br />

• Varje persona genererar ett set med funktionella behov<br />

• Även flera olika personas kan vara inblandade i detta<br />

• Slutprodukten av denna fas är en kravdefinition


Målorienterad design - Ramverk<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Ramverk<br />

• Skapande av produktkonceptet<br />

• En produkts beteende<br />

• Visuell design<br />

• Fysisk form<br />

• Designprinciper / heuristiska utvärderingar<br />

• Interaktiva designmönster för att ge generella lösningar på ett behov<br />

• Designmönster läggs ihop till designelement och omformas till designskisser och<br />

beteendebeskrivningar


Målorienterad design - Ramverk<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Ramverk<br />

• Slutprodukten är en Definition av Interaktionsramverk<br />

• Allt efter<strong>som</strong> interaktionsramverket träder fram skapas visuella lösningar för dessa –<br />

det visuella ramverket


Målorienterad design - Raffinering<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Raffinering<br />

• Fungerar <strong>som</strong> tidigare del men fokuserar på en högre detaljnivå och möjlig<br />

implementation<br />

• Undersökning av hur olika funktioner och beteenden hör ihop<br />

• Genomför walkthroughs (eller heuristiska utvärderingar)<br />

• Arbetar fram scenarier <strong>som</strong> validerar resultatet<br />

• Slutprodukten är en Form och beteendespecifikation


Målorienterad design - Support<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Support<br />

• Finnas tillgänglig för utvecklarna för eventuella frågor<br />

• Hjälper till med att möta deadlines och förklara<br />

• <strong>Interaktionsdesign</strong>ern har fortfarande en viktig roll


Fallgropar<br />

• Den elastiska användaren<br />

• Användarens behov skall inte böjas efter hur<br />

vi tror att den är<br />

• Användaren blir inte klart definierad<br />

• Självrefererande design<br />

• Vi skall inte skapa en produkt för oss själva


Potentiella metoder<br />

Teknik- och branschanalyser<br />

Användbarhetstestning<br />

Fokusgrupper<br />

Datainsamling<br />

Intervjuer<br />

Observationer<br />

Litteraturstudier


Att välja rätt metod<br />

•Beror på<br />

• Vart du är i designprocessen<br />

• Resurser<br />

• Tid<br />

• Personal<br />

• Pengar<br />

• Lokaler<br />

• Intressenter<br />

•Tekniker skiljer åt genom<br />

• Tid och precision<br />

• Förkunskaper hos den <strong>som</strong> genomför studien


Kvalitativa versus kvantitativa metoder<br />

•Mycket information om användaren kan vi endast få<br />

genom kvalitativa metoder<br />

•Kvantitativa metoder anses vara bättre då dessa<br />

ger tydliga och mätbara resultat<br />

• Siffror är sanning<br />

• Besvarar frågor så<strong>som</strong> hur mycket, hur många, hur länge<br />

och så vidare…


Kvalitativa versus kvantitativa metoder<br />

•Men kvalitativ forskning besvarar frågor så<strong>som</strong> vad,<br />

hur och varför med rik detaljrikedom<br />

•Kvalitativa undersökningar hjälper oss förstå:<br />

• Domäner<br />

• Kontexter<br />

• Begränsningar <strong>som</strong> finns


Teknik Bra för Typ av data<br />

Fördelar Nackdelar<br />

Enkäter<br />

Besvarar specifika<br />

frågor<br />

Kvantitativa och<br />

kvalitativa data<br />

Når många människor med<br />

låg resurskostnad<br />

Designen spelar stor roll.<br />

Svårt att veta hur stor<br />

respons man får in.<br />

Tokkryssare<br />

Intervjuer<br />

Utforska frågor<br />

Lite kvantitativ data,<br />

mest kvalitativ data<br />

Intervjuledaren kan leda<br />

intervjun om det behövs.<br />

Stärker kontakten mellan<br />

utvecklaren och<br />

användaren<br />

Tidsödande, konstgjorda<br />

miljöer kan skrämma<br />

testpersonerna<br />

Fokusgrupper<br />

Få in flera synpunkter<br />

Lite kvantitativ data,<br />

mest kvalitativ data<br />

Betonar konflikter och<br />

överensstämmelser i åsikter.<br />

Stärker kontakten mellan<br />

utvecklaren och användaren<br />

Dominanta personer kan ta<br />

över diskussionen.<br />

Grupptryck<br />

Observationer<br />

Förstå den kontext<br />

användaren arbetar i<br />

Kvalitativ data<br />

Ger insikter <strong>som</strong> andra<br />

tekniker inte ger<br />

Tidsödande. Stora<br />

mängder data<br />

Studie av<br />

dokumentation<br />

Lärande kring<br />

procedurer,<br />

standarder och regler<br />

Kvalitativ data<br />

Behövs inte tid från<br />

användaren<br />

Hur man faktiskt gör kan<br />

skilja sig från vad <strong>som</strong> står<br />

i standarderna


Datainsamlingsmetoder<br />

•Anteckningar plus kamera<br />

• Kan vara svårt att observera och notera<br />

samtidigt<br />

• Att jobba tillsammans hjälper<br />

• Att samla ihop data från anteckningar kan<br />

vara tidskrävande<br />

• Bilder hjälper till att klargöra anteckningarna


Datainsamlingsmetoder<br />

•Ljudupptagning plus kamera<br />

• Lättare än anteckningar<br />

• Gör observatören mer mobil<br />

• Tidskrävande att sammanställa resultatet<br />

• Ger ingen visuell feedback om man inte<br />

använder videokamera


Datainsamlingsmetoder<br />

•Video<br />

• Ger både bild och ljud<br />

• Kan kännas jobbigt för de <strong>som</strong> blir<br />

observerade<br />

• Mindre kameror fungerar bättre<br />

• Fokus läggs på det <strong>som</strong> visas i kameran<br />

• Man kan gå miste om saker runt omkring<br />

• Tidskrävande vid sammanställande av data


Datainsamlingsmetoder - översikt<br />

Kriterium Anteckningar + Kamera Ljudupptagning + Kamera Video<br />

Utrustning<br />

Papper, penna och kamera finns<br />

lätt tillhanda<br />

Billigt, bandspelare med en bra<br />

mikrofon. Headset för att förenkla<br />

sammanställning<br />

Dyrare. Utrustning för<br />

redigering, mixning och analys<br />

behövs<br />

Flexibilitet<br />

Väldigt flexibelt, ej störande<br />

Flexibelt. Relativt lågt störningsmoment<br />

Positionering och fokus av<br />

kamera krävs. Kan störa den<br />

observerade<br />

Fullständighet i data<br />

Endast det <strong>som</strong> observatören tycker är<br />

intressant kommer med och hinner få<br />

med<br />

Visuell data saknas. Bilder, anteckningar<br />

och skisser kan hjälpa till med måste<br />

koordineras<br />

Den mest kompletta<br />

insamlingsmetoden.<br />

Koordination av<br />

videomaterialet krävs<br />

Störningsmoment<br />

Väldigt låg<br />

Låg, men kassett måste bytas och<br />

mikrofon positioneras<br />

Kan vara väldigt störande.<br />

Hawthorne-effekten<br />

Pålitlighet hos datan<br />

Kan vara låg. Beror på att observatören<br />

kan göra bra inspelningar och vet vad <strong>som</strong><br />

bör spelas in<br />

Hög men externa ljud kan störa<br />

upptagningen<br />

Kan vara hög men beror<br />

på vad kameran fokuseras<br />

på<br />

Analys<br />

Lätt att sammanställa. Detaljerade<br />

beskrivningar kan tas fram. Kan vara<br />

tidskrävande vid sammanställning<br />

Viktiga diskussioner<br />

kan identifieras.<br />

Sammanställning krävs<br />

för att göra<br />

detaljerade analyser.<br />

Permanent journaler.<br />

Viktiga händelser kan<br />

identifieras och<br />

poängteras. Permanenta<br />

journaler.<br />

Feedback till<br />

designteamet<br />

Beror på den bestämmande<br />

utvärderaren<br />

Bandupptagningar är mer övertygande<br />

än anteckningar. Beror på den<br />

bestämmande utvärderaren<br />

Svårt att refutera videomaterial.<br />

Video är att starkt hjälpmedel för<br />

att förmedla tankar


Grundläggande färdigheter<br />

•Lyssna aktivt<br />

•Tänk igenom dina frågor<br />

•Använd öppna frågor<br />

•Var försiktig med hur mycket du uppmuntrar<br />

•Se ut <strong>som</strong> att du är intresserad<br />

•Upprepa det du hör<br />

•Öva


Att förstå<br />

verksamheten


Kick off<br />

•Information och förankring<br />

•Presentation av projektet, organisation, aktiviteter,<br />

mål med mera<br />

•Tidsplan<br />

•Redovisning av förväntningar<br />

•Ofta fler deltagare än bara designteamet<br />

•(Mat, dryck, underhållning)<br />

•Vad är det för typ av produkt?<br />

•Vem använder den?<br />

•Vad behöver användarna?<br />

•Vilka kunder och användare är viktigast?<br />

•Vilka svårigheter finns?


Stakeholders<br />

•Designteamet måste skapa sig en förståelse för vilka<br />

möjligheter och begränsningar <strong>som</strong> finns<br />

•En stakeholder/intressent är vem <strong>som</strong> helst med<br />

auktoritet eller ansvar för att produkten skall bli<br />

designad.<br />

• Marknadsföreingschef<br />

• Teknisk chef<br />

• VD<br />

• Försäljningschefer<br />

• SME<br />

• Support<br />

• Med mera…


Stakeholders<br />

•Intervjuer med stakeholders genomförs innan<br />

undersökning kring användaren påbörjas<br />

•Genomförs helst i enskilda intervjuer


Vad vill vi få ut från en intervju?<br />

•Vem är du?<br />

• Yrkesroll<br />

• Erfarenhet<br />

• Koppling till produkten<br />

• Vad anser du att produkten skall göra?<br />

• Vem är användaren?<br />

• Release?<br />

• Vad oroar dig?<br />

• Hur hjälper produkten verksamheten?<br />

• När är vår produkt framgångsrik?<br />

• Hur når vi dig?<br />

• Någon mer vi behöver prata med?


Vad vill vi få ut från en intervju?<br />

•Tänk på att förankra arbetet i alla delar inom en<br />

verksamhet så att alla får möjlighet att vara med och<br />

känna sig involverade<br />

• ”Skin in the game”


Läsanvisningar<br />

• Designing for the digital age, kapitel 4-5


Fine

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!