21.03.2014 Views

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>FUNK</strong><br />

En modell för tillväxt<br />

88 89


SYSTEMATISK SAMVERKAN<br />

Varför?<br />

upplevelseindustrin uppvisar stora variationer – multinationella giganter såväl<br />

som mikroföretag, ett flertal olika sektorer, ibland en spänning mellan kulturellt och<br />

kommersiellt perspektiv. Personer såväl som organisationer har fullt upp med en daglig,<br />

operativ agenda – utan att prioritera tid, resurser och kraft för att engagera sig långsiktigt<br />

för viktiga branschfrågor.<br />

Lägg också till »stödjande funktioner« såsom forskning och utbildning. Forskare har<br />

sina system och karriärer, där kunskapsöverföringen till näringslivet sällan är det mest<br />

primära. Utbildningarna verkar utifrån sina respektive mål som ibland kan vara fjärran<br />

från »branschens bästa«.<br />

Det är därför inte svårt att förstå att det finns olika incitament som förklarar varför det<br />

är så svårt att samlas kring en gemensam dagordning och samverkan.<br />

Det är ett problem. Genom att arbeta systematiskt mot samma håll och med stimulerande<br />

åtgärder skulle möjligheterna öka för tillväxt och utveckling inom upplevelseindustrin.<br />

Potentialen för att Sverige ska ta en tätposition inom upplevelseindustrin i världen<br />

är stor – men det finns ett stort behov av ökat samarbete mellan aktörer på olika nivåer i<br />

samhället för att ta tillvara dem.<br />

<strong>FUNK</strong> är en modell som förklarar hur detta kan bli möjligt – en förklaringsmodell<br />

som beskriver hur tillväxt kan stimuleras och förstärkas i upplevelseindustrin. Modellen<br />

beskriver hur resurser och verksamheter bättre bör samordnas för att maximera olika insatser.<br />

Modellen kan dessutom användas både på nationell och lokal nivå.<br />

<strong>FUNK</strong> som förkortning står för forskning, utbildning, näring och kultur. Det är inom<br />

dessa områden som stimulerande åtgärder främst behövs för upplevelseindustrin. För att<br />

maximera den potentiella utvecklingen måste åtgärderna dessutom samverka. I många<br />

fall handlar det om att utveckla samarbetet mellan befintliga verksamheter, inte att starta<br />

upp nya aktiviteter. Ibland handlar det om attitydförändringar och att överbrygga revir.<br />

En »vi-känsla« behövs, en attityd som präglas av engagemang och manar till samverkan.<br />

Utifrån en gemensam värdegrund och infrastruktur bör olika aktörer se sin roll i en<br />

helhet och arbeta med ett aktivt utbyte av kunskaper och erfarenheter. Samhällsplanerare<br />

kan ha ett verktyg att verka utifrån. Forsknings- och utbildningsinstitutioner kan se<br />

kopplingar mellan olika ämnen och skapa bättre förutsättningar för studenternas verklighet<br />

efter utbildningstiden. Företagare kan få en karta över sitt sammanhang och se<br />

hur de kan förbättras. Kulturlivet kan utvecklas och erkännas för sin centrala roll för<br />

upplevelseindustrin.<br />

<strong>FUNK</strong> erbjuder en modell för att odla ett långsiktigt och strategiskt perspektiv – ett<br />

systematiskt sätt att kontinuerligt fråga sig om det genomförs aktiviteter som borgar för<br />

utveckling och tillväxt många år framöver.<br />

I ett av de inledande avsnitten konstaterades att »talangen och publiken« är konstant,<br />

det vill säga att förmedla och och ta del av upplevelser, men att marknader, strukturer<br />

och infrastrukturer förändras.<br />

Det behövs metoder att fånga upp och sprida dessa förändringar – strategisk kunskap<br />

– liksom att anpassa sig efter dem. <strong>FUNK</strong>-modellen erbjuder ett systematiskt sätt att<br />

arbeta med detta.<br />

Infrastruktur<br />

Med infrastruktur åsyftas:<br />

• formella och informella kontaktvägar<br />

• en erkänd samling kriterier för normer och arbetsformer<br />

• ett strukturkapital som både är tydligt och erkänt<br />

• en allmänt erkänd förståelse för hur samverkan mellan aktörer och<br />

sektorer bör ske på ett effektivt och fruktbart vis<br />

En sådan infrastruktur behövs för att:<br />

• fånga upp och kommunicera idéer och projekt<br />

• effektivt kunna analysera och utbilda<br />

• skapa och upprätthålla ett system där delar utvecklas, utvärderas och<br />

förvaltas på ett önskvärt sätt<br />

90 91


Varför inte andra modeller?<br />

Vad är nytt? Det är en fråga som har dykt upp när <strong>FUNK</strong> har diskuterats.<br />

Det bör först nämnas att utgångspunkten aldrig har varit att skapa en »ny modell« för<br />

sakens skull. I stället har <strong>FUNK</strong>-modellen uppstått utifrån ett starkt behov. Andra tillväxtmodeller<br />

har inte ansetts tillräckliga för att förklara hur processer och aktörer hänger<br />

ihop i upplevelseindustrin och därmed hur man ska stötta och stimulera på bästa sätt.<br />

<strong>FUNK</strong>-modellen försöker på så sätt fylla ett tomrum för att bättre kunna analysera, planera<br />

och stimulera för tillväxt inom upplevelseindustrin.<br />

Framför allt är det två faktorer som har saknats och därför behövt betonas.<br />

För det första behövs en tillväxtmodell som är anpassad till upplevelseindustrins särdrag.<br />

I synnerhet upplevelseindustrins grund i kulturen, vilket diskuteras mer i det kommande<br />

kapitlet, men också andra faktorer såsom det stora inslaget av småföretag och det<br />

generellt svaga samspelet med forsknings- och utbildningaktörer jämfört med andra<br />

branscher. Sammantaget förklarar <strong>FUNK</strong>-modellen följaktligen att – och hur – forskning,<br />

utbildning, näring och kultur bör samverka i syfte att stärka upplevelseindustrin.<br />

För det andra har det saknats förståelse för varför och hur aktörer bör samarbeta för<br />

att stötta och stimulera upplevelseindustrin. En bild av ett helhetssystem har inte funnits,<br />

vilket har inneburit att en naturlig och heltäckande infrastruktur inte existerar.<br />

<strong>FUNK</strong> lyfts alltså fram här som en förklaringsmodell som förhoppningsvis kan bidra till<br />

att verksamheter och aktörer samarbetar mera och bättre<br />

Tilläggas bör att på vissa platser har <strong>FUNK</strong> använts utan att man har använt begreppet.<br />

Ett alternativt ord som fångar något snarlikt med <strong>FUNK</strong> är exempelvis quadro helix,<br />

som lyfter fram samspelet mellan näringsliv, det offentliga, akademien och kulturen.<br />

Det viktiga i satsningar är att man tar hänsyn till upplevelseindustrins särdrag och<br />

utgår från hur ett helhetsomfattande system bör byggas och fungera. Vad man sedan<br />

kallar dem är av underordnad betydelse.<br />

Betydelsen av infrastruktur<br />

Talang är viktigt, men även talanger behöver<br />

stöd för att kunna utvecklas. Det går att illustrera<br />

med exempel från idrotts-Sverige, som i årtionden<br />

har jobbat mycket aktivt med infrastrukturella<br />

frågor:<br />

• områdesspecifikt (Tennisförbundet, Fotbollsförbundet<br />

etc.) respektive generellt (Riksidrottsförbundet,<br />

Idrottsgalan)<br />

• på olika geografiska nivåer (lokalt, distrikt,<br />

nationellt)<br />

• både med elit och amatörer<br />

Det har varit tydligt för alla – både i idrottsvärlden<br />

och för utomstående betraktare – att det<br />

finns ett sammanlänkat helhetssystem som inbegriper<br />

både amatör och elit, både lokala aktiviteter<br />

och nationella satsningar. Det är också<br />

tydligt att det finns ett släktskap mellan olika<br />

idrotter som befruktar varandra. Hur många<br />

svenska idrottsstjärnor har till exempel inte givit<br />

rådet att »man ska hålla på med många idrotter<br />

så länge man kan«!?<br />

En gemensam värdegrund – en gemensam<br />

förklaringsmodell – har bidragit till att ett sådant<br />

helhetssystem har kunnat byggas upp. Man har<br />

sett länken mellan grusplaner i bostadsområden,<br />

barn- och ungdomsverksamheter och nationell<br />

framgång. Man har också sett det som<br />

självklart att man både kan syssla med idrott på<br />

såväl korp- som professionell nivå men att det<br />

hör ihop.<br />

Förklaringen bakom de stora svenska framgångarna<br />

i friidrott ger en konkret bild av betydelsen<br />

av en sådan infrastruktur. Den tidigare<br />

förbundskaptenen för Sveriges friidrottslandslag,<br />

Ulf Karlsson (2004), konstaterar att det har<br />

varit lyckosamt med många talangfulla friidrottare,<br />

men att de har kunnat »förädlas« tack vare<br />

ett antal orsaker:<br />

• En mycket bra klubbverksamhet i vårt land<br />

• Många duktiga tränare<br />

• Många inomhushallar vilket gör att man kan<br />

träna med hög kvalitet året runt<br />

När han jämför med Norge, som hade en liknade<br />

storhetsperiod för tiotalet år sedan men har<br />

misslyckats på sistone, säger han:<br />

»Norge gjorde misstaget att bara fokusera på de<br />

bästa. Man tappade kontinuiteten och stimulansen<br />

gentemot juniorer och ungdomar och det blev<br />

ett stort gap som man ännu inte lyckats fylla igen.«<br />

En viktig framgångsfaktor har alltså varit infrastruktur.<br />

För det första för att kunna förädla talangerna<br />

(klubbverksamhet, tränare och inomhushallar).<br />

För det andra för att kontinuerligt<br />

fånga upp och utveckla barn och ungdomar. En<br />

viktig framgångsfaktor för svensk idrott är generellt<br />

att det finns en förståelse för »helhetssystem«,<br />

från Riksidrottsförbundet och alla<br />

specialförbund ner till minsta lokalförening.<br />

Det finns också ett rutnät av nivåer som<br />

sammankopplas – geografiskt, åldermässigt<br />

och inriktningsmässigt (elit eller amatör).<br />

Sammankopplingen gäller även mellan idrotter<br />

(Riksidrottsförbundet, SOK m.m.). Finansiering<br />

tillåts dessutom komma från olika håll såsom<br />

Bingolotto, sponsorer, investerare, Svenska spel,<br />

kommuner och staten.<br />

92 93


Bakgrund: Hultsfred<br />

Från punk till <strong>FUNK</strong><br />

I början av 80-talet satt några killar, däribland Putte Svensson, och var trötta på att det<br />

hände för lite i Hultsfred. De började arrangera fester – från början mindre, men snart<br />

av större storlek. 1981 bildades den ideella föreningen Rockparty och fem år senare,<br />

1986, ägde den första Hultsfredsfestivalen rum med 7 000 besökare.<br />

Numera kommer drygt 30 000 personer till festivalen och man omsätter ungefär 40<br />

miljoner kronor årligen. 1 300 journalister från ett 40-tal länder rapporterar. Med 160<br />

band eller artister på sju scener är Hultsfredsfestivalen Sveriges största rockfestival. Ett<br />

besök på Hultsfredsfestivalen är ett vanligt inslag i en svensk tonårings uppväxt, samtidigt<br />

som en spelning i Hultsfred tillhör i princip varje svensk rockartists väg mot framgång.<br />

Många svenska artister har fått sitt genombrott i Hultsfred – Kent, Wannadies,<br />

Sahara Hotnights och The Ark.<br />

Hultsfredsfestivalen är i dag en välsmord verksamhet som lever på kommersiella villkor<br />

– biljetter måste säljas, sponsorer måste finnas – men kulturen finns som icke-förhandlingsbar<br />

grund.<br />

Dessutom finns många fler verksamheter än festivalen – och verksamheterna utgår<br />

från Rock City, ett hus, en miljö och en mötesplats.<br />

En konsertverksamhet året runt finns, liksom olika affärsdrivande och samhällsutvecklande<br />

verksamheter. Flera utbildningar finns i huset – både eftergymnasiala inom<br />

musikindustri, digital media, turism och evenemang liksom gymnasiet GYRO. Där bedrivs<br />

forskning och det är även platsen för Svenskt Rockarkiv. Metropol heter restaurangen<br />

som är en naturlig samlingspunkt i vardagen, men är också en konferens- och<br />

eventverksamhet. Rock City är även hem för IUC Musik- & Upplevelseindustri som ägs<br />

av musikbranschen för att driva dess intressen och arbeta med utveckling.<br />

Ett aktuellt exempel på arbetssättet i Rock City – med korsbefruktningar, möten över<br />

gränserna, viljan att bidra – är Rookie. Det är namnet på en satsning på ny musik av<br />

föreningen Rockparty. Varje höst arrangeras Rookiefestivalen med oetablerade band. Men<br />

samtidigt pågår seminarier och aktiviteter som både diskuterar utvecklingen i musikbranschen<br />

och försöker tillföra kunskap till de nya artisterna. Såväl forskare som »praktiker«<br />

deltar. Dessutom drivs festivalen av elever som går på utbildningarna i Rock City.<br />

<strong>FUNK</strong> växte fram ur ett systematiskt arbetssätt i samband med ett<br />

EU-finansierat projekt som inleddes 1997. Projektet gick under<br />

namnet Puzzel och hade först Erkki Lahti och sedan Lars-Erik<br />

Rönnlund som projektledare. Målet var att öka sysselsättningen.<br />

Resultatet efter de fem åren som projektet löpte var följande:<br />

• Från 10 till 70 anställda.<br />

• Från 2 till 20 företag.<br />

• Från 0 till 5 utbildningar (eftergymnasiala).<br />

• Från 21 000 besökare till 27 000 besökare på Hultsfredsfestivalen<br />

och en större liveverksamhet året runt.<br />

Resan dit var ändå längre än så. När festivalen tog fart var det nödvändigt för organisationen<br />

att bli mer professionell. 1992 hade också en egen konserthall med restaurang,<br />

Metropol, invigts efter att föreningen blivit anklagad för att ha förstört golvet i sporthallen<br />

(trots att det efter en utredning inte visade sig stämma).<br />

Det fanns också potential att göra mer.<br />

Entreprenörsandan var tydlig, men hur skulle den kunna maximeras. Hultsfred är en<br />

liten kommun och en del saknades, till exempel inflöde av nya idéer och kompetens, liksom<br />

personer som direkt kunde sätta igång med Rockpartys verksamheter – med andra<br />

ord en ökad närhet till utbildning och forskning.<br />

Samtidigt noterades flera tomrum. Det var tydligt att musikbranschen generellt saknade<br />

utbildningar. Det fanns en mängd utbildningar för musiker, men inga för mellanhänder<br />

och igångsättare i form av arrangörer och managers. Likaså bedrevs sällan forskning<br />

som musikbranschen eller arrangörer kände var till för dem. Festivalorganisationen<br />

fick dock snart nya perspektiv tack vare en etnolog från Lunds universitet, Jonas<br />

Bjälesjö, som börjat använda Hultsfred som bas för sina doktorandstudier. Flera forskare<br />

har tillkommit och Hultsfred är numera del eller centrum för internationella forskningsnätverk<br />

och arrangerar forskarkonferenser.<br />

Kombinationen av forskning, utbildning, näring och kultur är numera ständigt levande.<br />

Men notera att det inte endast handlar om att ha aktiviteter och verksamheter som<br />

kan grupperas under de olika »<strong>FUNK</strong>-benen«.<br />

Det viktiga är samverkan däremellan.<br />

94 95


Hultsfred år för år<br />

1981 Rockparty startas som ideell förening.<br />

1986 Hultsfredsfestivalen arrangeras för första gången.<br />

1992 Metropol byggs för 10 MSEK – en bilhall omformas till restaurang,<br />

konsertlokal och kontor.<br />

1997 EU-projektet Puzzel startar. Utbildningar initieras. Småföretag i nätverk<br />

startas. Microsoft inleder samarbete med festivalen.<br />

1998 Utbildningen Digital mediedistribution startar. Puzzel utnämns till<br />

»good practice« i EU.<br />

2000 Högskoleutbildningen Music Management startar ihop med Högskolan<br />

i Kalmar. Över 700 sökande till 35 platser. Branschägda IUC Musik- &<br />

Upplevelseindustri bildas med säte i Rock City.<br />

2002 Rock City öppnar efter att Metropol-huset byggs ut till totalt 5000 kvm<br />

för 27 MSEK. Plats för företag, utbildningar, festivalkontor, konserthall,<br />

replokaler, musikstudio.<br />

2002 Rock City utnämns av <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> till kreativ mötesplats inom svensk<br />

upplevelseindustri.<br />

2003 Rock City orsakar växtvärk. Bostadsbrist i Hultsfred då antalet studenter<br />

har växt till 170 på 5 utbildningar. Antalet anställda är 70.<br />

Ytterligare 5 MSEK investeras i infrastruktur.<br />

2004 Musikföreningen Sheena för främjande av unga tjejers musikintresse<br />

startar, liksom Popkollo för tjejer. Rock Citys vd Putte Svensson utses till<br />

årets entreprenör. Han har hållit flera hundra föredrag runt om i Sverige.<br />

2005 Svenskt Rockarkiv i Rock City skapar unik, ny databas. All information<br />

på 16 000 skivor förs in. Festivalen slår nytt besöksrekord med 31 800<br />

betalande besökare och är Sveriges mest mediebevakade evenemang<br />

alla kategorier.<br />

2006 Sveriges Ljudmigreringscentrum hamnar i Hultsfred ihop med Västervik.<br />

Ljudarvet ska säkerställas och tillgängliggöras för eftervärlden.<br />

Nya utbildningar startas – t.ex. Rock City gymnasium.<br />

Tillväxtprogram för musikbranschen<br />

<strong>FUNK</strong>-modellen har stått som grund för ett tillväxtprogram för musikbranschen. Det<br />

togs fram våren 2003 i samarbete mellan Rock City AB och det branschägda IUC Musik-<br />

& Upplevelseindustri.<br />

Visionen som målades upp var att skapa tillväxt från flera perspektiv med utgångspunkt<br />

från musikbranschen specifikt och upplevelseindustrin generellt:<br />

• Ekonomisk tillväxt. Generering av ekonomiskt värde och arbetstillfällen.<br />

• Kulturell tillväxt. Ett samhälle som stimulerar och inspirerar.<br />

• Hållbar tillväxt. Resultat över lång tid.<br />

• Regional tillväxt. Utvecklingsmöjligheter för både landsort och stad.<br />

Tillväxtmålen sågs som ett länkat system med delresultat och slutresultat. Vad som är<br />

vad kan definieras av iakttagaren, beroende på egna mål och värderingar. Vad som är delresultat<br />

för vissa kan alltså vara huvudresultat för andra – målen är annorlunda om du är<br />

samhällsplanerare jämfört med om du är musikproducent. Detta hindrar inte att de<br />

olika resultaten, oberoende av vad som är vad i de olika fallen, bidrar till andra resultat.<br />

Kulturell tillväxt bidrar, enligt <strong>FUNK</strong>-modellens helhetstanke, exempelvis till ekonomisk<br />

tillväxt och regional tillväxt bidrar till hållbar tillväxt.<br />

Ekonomisk tillväxt betonades, men utifrån visionen med ett flerbottnat tillväxtperspektiv<br />

följde också att balans mellan de olika <strong>FUNK</strong>-komponenterna är viktig – välfärd<br />

generellt och inte enbart ekonomisk välfärd.<br />

<strong>FUNK</strong> för musikbranschen från 2003.<br />

96 97


Tillväxtprogram för musikbranschen<br />

I tillväxtprogrammet för musikbranschen från 2003 föreslogs en rad åtgärder som lämpliga.<br />

Åtgärderna sorterades in under de fyra <strong>FUNK</strong>-benen och ger exempel på aktiviteter med<br />

<strong>FUNK</strong> som redskap för att skapa tillväxt i ett sammanhållande system:<br />

Forskning:<br />

• Inrätta forskningsinstitut och professur, inklusive arbete med att ta fram nya utbildningar.<br />

• Sträva efter att svensk musikbranschforskning får en ledande roll i Europa.<br />

• Program för möten mellan traditionellt näringsliv, upplevelseindustrins branscher och<br />

forskning.<br />

Utbildning:<br />

• Kompetenscentrum som erbjuder kvalitetssäkring av utbildningar liksom arbetar för att<br />

det finns utbildningar som svarar mot uttalade behov.<br />

• Betoning på närhet till näring.<br />

Näringsliv:<br />

• Etablera riskkapitalfond för upplevelseindustrin. Öka kapitaltillgången till investeringar<br />

i mycket tidiga stadier.<br />

• Genomföra »tillväxtsamtal« mellan regering och bransch.<br />

• Utöka IUC-konceptet till fler upplevelsenäringar.<br />

• Delta aktivt i arbetet med att etablera ett europeiskt ramprogram för populärmusik<br />

samt bistå Regeringen som sakkunnig inom området.<br />

• Ha kraft att initiera gränsöverskridande nätverk och utvecklingsprojekt inom offentlig<br />

sektor, näringsliv, akademi och upplevelseindustri.<br />

Kultur:<br />

• Säkerställa att bredden inom pop- och rockkulturen kan leva och frodas på kulturella villkor.<br />

• Se över stödet till pop- och rockkulturen.<br />

• Delta aktivt i arbetet med att etablera ett europeiskt ramprogram för populärmusik samt<br />

bistår Regeringen som sakkunnig inom området.<br />

• Ha kraft att initiera utvecklingsprojekt och stimulera ungdomars intresse för pop och rock.<br />

• Etablera ett svenskt rockarkiv och ett upplevelsebaserat museum för pop och rock.<br />

KULTUR SOM INSATS<br />

Rikt kulturliv<br />

många offentliga insatser har utgått från att forskning och utbildning stärker<br />

näringslivet.<br />

I <strong>FUNK</strong>-modellen adderas kulturen.<br />

Med kultur menas »kultur« brett definierat, men inte från ett antropologiskt eller<br />

organisationsteoretiskt perspektiv, utan kultur som resultatet av kreatörers insatser:<br />

yttring. Dessutom betonas förutsättningar för dessa yttringar, vilket exempelvis motsvarar<br />

(1) platser att öva sig på och (2) platser att visa upp resultat. Det här kan samlas under<br />

begreppet »kulturliv«.<br />

Men notera att behovet av »yttringen« är den absoluta förutsättningen för övrig verksamhet<br />

och troligen det enda konstanta i sammanhanget. Studieförbunden kan försvinna,<br />

men behovet att sjunga och att framföra musik kommer att bestå. 65<br />

Kultur ska inte heller tas för endast »finkultur«, utan i till exempel musikbranschen<br />

motsvarar »kultur« för det första låtskrivare, artister och musikproducenter när de agerar<br />

icke-kommersiellt, samt för det andra sådana verksamheter som påverkar villkoren<br />

för dessa aktörer direkt och indirekt, exempelvis replokaler, livescener, körer, musikskolor<br />

o.d. Här hamnar man ganska nära ordet kulturs ursprungsbetydelse: att odla.<br />

Generellt sett består kulturen av den icke-kommersiella delen av musikbranschen.<br />

I Hultsfred, varifrån <strong>FUNK</strong>-tanken härstammar, åsyftar kultur passionen för musik,<br />

respekten för artisternas kompetens, inställningen att »bra« musik har ett egenvärde<br />

(givetvis utifrån egna preferenser).<br />

Ett rikt kulturliv borgar för en framgångsrik upplevelseindustri, det vill säga att kulturen<br />

påverkar förutsättningarna för näringslivet i upplevelseindustrin i minst lika hög grad<br />

som forskning och utbildning. (Till exempel O’Connor 1999) Tre huvudsakliga argument<br />

kan lyftas fram:<br />

65<br />

Jämför också diskussion på sidan 26f om vad som består trots nya konsumtionsmönster.<br />

98 99


Producentperspektiv<br />

• Större urval<br />

• Fler och<br />

bättre kluster<br />

• Stimulans<br />

• Innovation<br />

1. »Bra« kreatörer och producenter. Ju större bredd, desto fler<br />

stjärnor. Till exempel: ett rikt svenskt musikliv innebär<br />

större sannolikhet att nå en framgångsrik svensk musikindustri.<br />

Notera »rikt musikliv«, inte »stort«. Det handlar om<br />

att skapa en miljö som både präglas av lekfullhet, experimentlusta<br />

och konkurrens. Det handlar om att höja ribban<br />

och att öka kraven. En omfattande pool med producenter<br />

bör också höja innovationsförmågan då konkurrensen<br />

ökar. (Porter 2000 m.fl.)<br />

Arbetsmarknadsstyrelsen (2000, 2001) goda förutsättningar att utvecklas väl även<br />

utanför storstäderna; och även om huvuddelen av värdet genereras i storstäderna är<br />

huvudingrediensen idéer och personer som inte behöver härstamma från platsen där<br />

förädlingen sker.<br />

En analogi går att finna inom idrotten, där ett intrikat system av förenings- och amatörverksamhet<br />

på olika nivåer och runt om i landet sammantaget bidrar till en elit, samtidigt<br />

som man erkänner ett värde i de olika verksamheterna per se (friskvård, gemenskap,<br />

glädje etc.). Tidigare i boken diskuterades också att insatser inte alltid är viktigast i<br />

läget närmast succé, utan kunskap bakom innovationer är en kumulativ process.<br />

Konsumentperspektiv<br />

• Högre krav <br />

• Internationell<br />

konkurrenskraft<br />

• Större hemmamarknad<br />

• Fler vill testa<br />

2. »God« efterfrågan. Satsningen på ett rikt kulturliv leder till<br />

en fruktbar efterfrågan med sofistikerade konsumenter,<br />

eftersom kraven ökar på dem som skapar produkterna för<br />

upplevelseindustrin. Motsatsen är en marknad som är<br />

ovan vid en viss typ av produkter, och som därmed nöjer sig<br />

med mindre konkurrenskraftiga produkter från ett internationellt<br />

perspektiv. (ibid)<br />

3. Större efterfrågan. Enligt teorin om »förvärvad smak« ökar<br />

efterfrågan då kunskap om och vana vid en viss konsumtion<br />

ökar. Detta gäller många produkter – elektroniska<br />

apparater, vin, bilar – och i väldigt hög utsträckning produkter<br />

från upplevelseindustrin. (Throsby 2001) En större<br />

hemmamarknad innebär bättre förutsättningar för befintliga<br />

och nya företag, vilket medför bättre förutsättningar<br />

för expansion utomlands. En omfattande efterfrågan leder<br />

även till att fler vill testa och bli producenter.<br />

Dessa tre argument bidrar till att en satsning på K:et inte innebär ett linjärt samband<br />

med utfallet, utan ett exponentiellt ökande. En ytterligare »enhet kulturliv« medför mer<br />

än en »enhet effekt«, enligt de tre argumenten ovan.<br />

Ett »rikt kulturliv« syftar även till en geografisk spridning: man vet inte varifrån de<br />

bästa och mest fruktbara idéerna kommer. Upplevelseindustrin har enligt bland annat<br />

För att ytterligare förklara kulturens roll enligt <strong>FUNK</strong>-synsättet används en bild som<br />

liknar en tratt. Metaforen »tratten« används för att illustrera att av en mängd utövare blir<br />

ett fåtal professionella. 66<br />

Bredd skapar spets.<br />

Figuren på nästa sida illustrerar denna värde- och produktionskedja. Inuti systemet<br />

– inne i tratten – finns ett antal aktörer (personer och organisationer) som agerar såväl<br />

utifrån ett konstnärligt som ett kommersiellt perspektiv. Rörelsen mot professionell<br />

verksamhet (»näringsliv«) sker åt höger i figuren – från bredd i kultursammanhang till<br />

marknadselit, det vill säga framgångsrikt näringsliv.<br />

Det är värt att betona – när man betraktar figuren framgår det inte självklart – att även<br />

näring och kultur behöver goda förutsättningar. Framför allt behöver ett kulturliv stöd<br />

(vilket ofta sker i form av kulturpolitik m.m.).<br />

Vad som förflyttar sig i »tratten« är aktörerna; i fallet musikbranschen artister, låtskrivare,<br />

producenter, företag, föreningar o.d. Tesen är att dessa blir fler och bättre om ett<br />

starkt kulturliv finns, i form av platser att visa upp sig (livescener) och träna (replokaler,<br />

försöksverksamheter), tradition och infrastruktur (musikskolor, körverksamhet, skolundervisning)<br />

m.m.<br />

Observera också att inte alla kulturutövare vill ta steget mot kommersiell verksamhet.<br />

Enligt figuren sker då ingen förflyttning mot näring, men de kan ändå i högsta grad fortsätta<br />

att vara en del av kulturlivet.<br />

66<br />

Upphovsman är Lars-Erik Rönnlund.<br />

100 101


<strong>FUNK</strong>-modellen särskiljer alltså mellan icke-kommersiell och kommersiell verksamhet<br />

där kulturen motsvarar det icke-kommersiella perspektivet. Det innebär att aktörerna<br />

som står bakom specialiserade inputs, enligt Porters klustermodell (sidan 50), både<br />

kan höra hemma inom kultur och näring. De som framför musiken, till exempel, kan<br />

både göra det som ett fritidsintresse och professionellt.<br />

Samspelet och förflyttningen mellan icke-kommersiellt och kommersiellt – mellan<br />

kultur och näring – gäller även övriga aktörer i det industriella systemet. Produktionsteknik<br />

– ett annat av det industiella systemets uttryck – kan exempelvis kopplas till<br />

»kultur«: ju bättre kunskap om tekniken desto bättre insatsvaror och -tjänster. Tomas<br />

Eskilsson, Film i Väst, konstaterar (2005) exempelvis att tillgången till billigare teknik<br />

har medfört att unga filmskapare är mycket bättre filmfotografer numera. Detta torde<br />

leda till ökad kvalitet i inputen och påverka kärnprodukten film.<br />

Aktörer kan dock samtidigt verka både i icke-kommersiella och kommersiella sammanhang.<br />

Poängen är snarare att ett framgångsrikt näringsliv i upplevelseindustrin är<br />

beroende av och/eller kan dra stor nytta av icke-kommersiella verksamheter, både direkt<br />

genom användning av resurser samt indirekt och på sikt genom bättre förutsättningar<br />

för att odla fram talanger och innovationer m.m.<br />

Figur 20 ger ett exempel på hur en produktion av en konsert kan gå till. Arrangören<br />

råkar i det här fallet agera på kommersiella villkor, liksom ljud- och ljusföretaget. Andra<br />

aktörer, som managern och lokaluthyraren kan snarare placeras i en gråzon eftersom de<br />

strävar efter att täcka sina kostnader men har inte som enda syfte att vara vinstdrivande.<br />

Artisterna i exemplet tjänar (ännu) inga pengar så sin musik. Deras främsta mål är att få<br />

uppträda.<br />

Icke-kommersiell Gråzon Kommersiell<br />

Producenter av<br />

kärnprodukter<br />

Arrangör av<br />

konserten.<br />

Specialiserade<br />

insatsvaror och<br />

tjänster<br />

Okontrakterade<br />

artister. Försörjer<br />

sig ofta via<br />

andra jobb.<br />

Brett<br />

kulturliv<br />

kulturbredd<br />

Skapandet<br />

marknadselit<br />

Framgångsrikt<br />

näringsliv<br />

Produktionsteknik<br />

Stödjande tjänster<br />

och näringar<br />

En semi-professionell<br />

manager är mellanhand.<br />

Jobbar halvtid<br />

som försäljare.<br />

Folkets park fungerar<br />

som billig lokal.<br />

Professionell<br />

ljud- och ljusfirma.<br />

Figur 19. En förenklad bild av hur kulturlivet driver näringsverksamheten i musikbranschen.<br />

Figur 20. Icke-kommersiella och kommersiella aktiviteter utifrån det industriella systemet. <strong>FUNK</strong>-modellen<br />

betonar samspelet och förflyttningen mellan icke-kommersiella och kommersiella villkor. Detta gäller såväl specialiserade<br />

inputs som produktionsteknik, stödjande funktioner och kärnprodukter. Exemplet visar produktion<br />

av en konsert i musikbranschen – hur samspelet mellan icke-kommersiella och kommersiella verksamheter kan<br />

samspela i musikbranschen.<br />

102 103


Gemensam grund – många produkter<br />

Musikbranschen kan delas upp i flera affärsmodeller. De två huvudsakliga är live respektive<br />

inspelad musik. 67<br />

Ändå finns en gemensam bas i form av en »musikkultur«, en icke-kommersiell<br />

grund. Dit hör förutom artister, låtskrivare och musiker även arrangörsföreningar och<br />

andra ideella, stödjande insatser. Figuren på nästa sida illustrerar.<br />

I båda fallen finns svårigheter och glapp på väg mot en »marknadselit«, men givetvis<br />

har en artist som befinner sig inom eliten i systemet »inspelad musik« (till exempel en<br />

hit med en låt) också lättare att snabbt röra sig mot elit i systemet »live«.<br />

Näringsfrämjande<br />

åtgärder<br />

Näring<br />

Systemen kan också förstärkas – fler från bredden kan bli framgångsrik elit med bättre<br />

förutsättningar. Grunden kan förstärkas av platser att visa upp sig på (scener) och förutsättningar<br />

för att öva (utrustning, replokaler). Näringsfrämjande åtgärder, forskning<br />

och utbildning kan likaså stimulera till att fler kan försörja sig professionellt och nå<br />

marknadsmässig framgång. Miljön och de yttre förutsättningarna kan vara mer eller<br />

mindre stimulerande. (Jämför diskussionen på sidan 80ff)<br />

Diskussionen kring <strong>FUNK</strong>-modellen har hittills utgått från musikbranschen, eftersom<br />

modellen utvecklades med musikbranschen i åtanke. Figuren nedan sammanfattar<br />

diskussionen och återkopplar till Porters modell med industriella system.<br />

För upplevelseindustrin generellt finns olika aktörskluster och kultursystem som står<br />

bakom insatser till en mängd produkter. Hur branschgränser sprängs har diskuterats<br />

tidigare i boken. 68 I vissa fall har de inte existerat och färdigheter är därför ibland mer<br />

lämpligt att utgå från än branscher. Aktörerna fungerar i dessa system både som underleverantörer<br />

och slutproducenter.<br />

INSPELAD MUSIK<br />

»KULTUR« SOM INSATS<br />

Aktörer: Artister, musiker<br />

låtskrivare, producenter,<br />

arrangörer o.d.<br />

Kulturliv: Stöds av platser för<br />

att träna (replokaler) och visa<br />

upp sig (livescener), tradition<br />

och musikintresse (körer,<br />

musikskola, förbilder) o.d.<br />

Forskning<br />

& utbildning<br />

Näringsfrämjande<br />

åtgärder<br />

Verksamheter för förädling:<br />

Produktionsbolag, skivbolag,<br />

distributörer (radio, skivbutiker,<br />

grossister)<br />

LIVE<br />

Verksamheter för förädling:<br />

Arrangörer inom konserter,<br />

festivaler och andra evenemang.<br />

Förutsättningar<br />

Platser för att träna<br />

(replokaler) och visa upp<br />

sig (livescener), tradition,<br />

talanger och musikintresse<br />

(körer, musikskola,<br />

förebilder) o.d.<br />

Specialiserade<br />

inputs<br />

Aktörer: artister,<br />

upphovsmän,<br />

arrangörer och<br />

producenter<br />

Kärnprodukter<br />

Fonogram och<br />

konserter<br />

Forskning<br />

& utbildning<br />

Näring<br />

Figur 22. Anpassad och förenklad bild av det industriella systemet. Figuren illustrerar att även specialiserade<br />

inputs behöver goda förutsättningar och villkor. Förutsättningar ingår som en del av kulturen i <strong>FUNK</strong>-modellen.<br />

Exempel på aktörer som nämns i figuren är från musikbranschen.<br />

Figur 21. En vidgad bild av musikbranschenn. Figuren visar system där aktörer rör sig.<br />

67<br />

Jämför fördjupad diskusson på sidan 47ff.<br />

68<br />

Se sidan 46ff.<br />

104 105


På samma sätt som musikbranschens olika system – live respektive inspelad musik –<br />

har en gemensam grund, har upplevelseindustrin en bas i ett brett kulturliv. Det går inte<br />

att begränsa sektorer var för sig. I stället hänger aktörer, influenser, utbildningar och<br />

processer ihop. Figur 23 visar hur »kultursystemen« skapar sådana bottenplattor för<br />

upplevelseindustrins olika system.<br />

Minns också att utbildningar i vissa fall kan ta formen av kultursystem och aktörskluster.<br />

Det sker när betydelsen av formella utbildningar är stor i branscher, till exempel<br />

inom design eller film.<br />

Begreppsval och avgränsningar<br />

En slutsats är att vad som kopplar ihop olika aktörer och branscher utifrån <strong>FUNK</strong>-perspektivet<br />

motsvaras av insatsen (kulturen) och alltså inte slutprodukten eller mottagandet<br />

(konsumtionen/upplevelsen).<br />

Detta innebär en skillnad jämfört med vilka delområden som ofta räknas till upplevelseindustrin<br />

69 , även om definitionen enligt <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> – vilken är allmänt erkänt<br />

och spridd – också resonerar kring inputen (»människor och företag med ett kreativt förhållningssätt«).<br />

Definitionen i Storbritannien av creative industries betonar inputen ännu mer (»industries<br />

which have their origin in individual creativity, skill and talent«). 70<br />

En annan fråga handlar om huruvida det här perspektivet exkluderar delområden<br />

som nu inkluderas i <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>s definition av upplevelseindustrin, då det finns exempel<br />

på aktörer som inte har en avgörande eller direkt koppling till kultursystemen. Möjligen<br />

är det svårt att se hur hotellverksamhet och nöjesparker kan infogas. De motsvarar<br />

exempel på olika kärnprodukter som endast delvis får sin specialiserade input från kulturen.<br />

Man kan alltså hävda att upplevelseindustrin innefattar fler aktörer än vad som<br />

förklaras av <strong>FUNK</strong>-modellen, men som ändå har som huvuduppgift att producera eller<br />

leverera upplevelser. Likaså är det relevant att diskutera om inte definitionen borde utvidgas<br />

mot bakgrund av teknikens betydelse. 71<br />

Studier visar dock att <strong>FUNK</strong> fungerar som modell även för verksamheter som nöjesparker,<br />

hotell, kabeloperatörer och tekniktillverkare. 72 De kan visserligen inte anses<br />

tillhöra kulturlivet, men det finns många exempel på verksamheter som i hög grad drar<br />

nytta av kultursystemens output och visar att denna ökar värdet på produkterna. Tänk<br />

på teatern och musiken på nöjesparker, tänk på betydelsen av design för hotell, tänk på<br />

innehållet som fyller tekniken. <strong>FUNK</strong> är följaktligen främst en modell för att stärka<br />

kulturnäringarna, men betydelsen av dessa är även kritisk för många verksamheter i<br />

upplevelseindustrin i en vidare mening.<br />

Figur 23. Stjärnmodellen illustrerar <strong>FUNK</strong>-modellen för flera branscher inom upplevelseindustrin.<br />

Gemensamma kultursystem bildar grund för olika specialiserade inputs som leder till olika kärnprodukter.<br />

69<br />

Erkänd definition enligt <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2004). Delområden som inkluderas är arkitektur, dator/tv-spel, design,<br />

film, foto, litteratur, konst, marknadskommunikation, media, mode, musik, måltid, scenkonst, turism/besöksnäring,<br />

upplevelsebaserat lärande.<br />

70<br />

Department for Culture, Media and Sport. Se .<br />

71<br />

Jämför diskussion tidigare i boken, framför allt sidan 22ff.<br />

72<br />

Prexis – utvecklingsår för upplevelseindustrin, rapport av Rock City (2005) på uppdrag av <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>.<br />

106 107


<strong>FUNK</strong> är alltså ett redskap för att stärka tillväxten i upplevelseindustrin. Om vi vidgar<br />

bilden ytterligare ser vi att andra insatser kan vara viktiga, inte minst om vi pratar om<br />

traditionella näringar som behöver stärka sig genom att öka innovationsförmågan, till<br />

viss del med hjälp av att öka inslaget av upplevelser i sina produkter eller i kontakten mot<br />

konsument. Då är kanske <strong>FUNK</strong> inte det viktigaste redskapet. Inte heller om man ska<br />

främja utvecklingen av högteknologiska innovationer. Inte desto mindre hjälper <strong>FUNK</strong><br />

till att förstå vissa faktorer även i sådana exempel.<br />

Dessutom bör man söka efter det mest precisa ordet i respektive sammanhang. Vad signalerar,<br />

till exempel, begreppet kultur? Det har i flera olika sammanhang visat sig att<br />

den breda ansatsen – som även inkluderar populärkulturella uttryck – behöver förklaras<br />

innan en fruktbar diskussion kan ta vid. »Kultur« enligt <strong>FUNK</strong>-modellens betydelse<br />

missuppfattas i vissa sammanhang.<br />

Dessutom är kultur laddat med en mängd innebörder, allt från identitet och organisationskultur<br />

till vad århundraden av diskussioner kring högt eller lågt har medfört.<br />

Begreppet bör dock inte skymma målet. Det finns inte heller något självändamål att<br />

alltid använda kulturbegreppet när man förklarar hur olika verksamheter ska kopplas<br />

ihop och arbeta. Det finns också användbara synonymer som börjar på K – till exempel<br />

kreativitet, kreatörer och kunskap – liksom synonymer som inte börjar på K men som i<br />

vissa sammanhang är mer precisa och därför bör användas.<br />

Kultur är valt mot bakgrund av att det är ett lämpligt samlingsord, men om alternativ<br />

finns som är mer träffsäkra i vissa situationer bör de föredras.<br />

Spelandet bör dock inte betraktas som utövande i likhet med »att spela musik«. Däremot<br />

skapar det en förståelse och känsla för mediet, på samma sätt som att »ett brett<br />

läsande« troligen ökar sannolikheten för att fler testar att bli författare.<br />

Det breda spelandet märks i form av subkulturer och spelevenemang. Varje helg<br />

arrangeras så kallade lanpartyn där spelfantaster kopplar ihop sina datorer för att spela<br />

tillsammans. Detta sker också i allt större utsträckning via Internet. Spelet World of Warcraft<br />

var ett exempel som nämndes i inledningen, med sex miljoner registrerade användare.<br />

Även de största arrangemangen, till exempel Dreamhack i Jönköping, lockar många<br />

besökare och hålls i mässlokaler eller idrottsarenor. E-sport är dessutom en organiserad<br />

form av tävlande som växer explosionsartat i omfattning.<br />

»Känsla för västerländsk populärkultur« diskuteras också utifrån K:et i <strong>FUNK</strong> av<br />

Mötesplats Karlshamn (2005). Denna aspekt är intressant eftersom den adderar ytterligare<br />

en dimension till <strong>FUNK</strong>-modellen. Figur 22 utgår från att specialiserad input kan<br />

främjas av goda förutsättningar (till exempel »kulturliv«) och sedan leda till kärnprodukter.<br />

Samma typ av aktörer kan dessutom röra sig i olika system där olika kärnprodukter<br />

produceras, men ändå ha samma typ av grund. (Se figur 21 och figur 23.)<br />

Argumentet om »känsla för kultur« pekar på att en gemensam grund inte enbart gäller<br />

vilka aktörer som rör sig där eller vilka utbildningsinstitutioner som finns. En gemensam<br />

grund kan även bestå av delade referensramar och de kan därmed också infogas<br />

under »förutsättningar« för den specialiserade inputen. Därmed tangeras betydelsen av<br />

kultur som meningssystem mellan människor – om de föreställningar, koder, symboler,<br />

och värden som människor delar och som kommuniceras och bearbetas i socialt handlande,<br />

medvetet eller omedvetet. 73 π<br />

En utvikning kring »kultur« för sektorn datorspel, enligt Mötesplats Karlshamn (2005),<br />

belyser ytterligare aspekter av <strong>FUNK</strong>-modellen. Produktionen av datorspel har inslag<br />

som ligger nära andra kulturyttringar:<br />

• Berättande (film, litteratur, musik, media).<br />

• Formgivning (film, animation, bildkonst, design, arkitektur).<br />

»Det breda spelandet« kan ses motsvara förutsättningarna för goda specialiserade insatstjänster.<br />

Det motsvarar logiken ju fler utövare, desto bättre producenter; och ju bättre<br />

kunder, desto större innovationskraft. (Porter 2000 m.fl.)<br />

73<br />

Den här boken syftar till att undersöka förutsättningarna för ekonomisk tillväxt för svensk upplevelseindustri.<br />

I den ursprungliga tanken med <strong>FUNK</strong>-modellen fanns dock kulturell tillväxt med som en komponent. Även<br />

för datorspel är det här ett relevant perspektiv, då spel i olika former har potential att bli den dominerande<br />

kulturformen i världen framöver. Därmed skulle diskussionen om datorspel tjäna på ett kulturperspektiv från<br />

svenskt håll, då svensk spelutveckling ofta sker för en global marknad finansierad med utländskt kapital.<br />

Datorspel beskylls ofta för sitt innehåll utan att man funderar över att det faktiskt är ett medium, på samma sätt<br />

som televisionen. Jämför med filmbranschen, som med ett litet språkområde inte heller är bärkraftig. Däremot<br />

finansieras svensk film eftersom det anses viktigt av kulturella argument (identitet, mångfald etc.). Dessa<br />

argument är överlag relevanta även för datorspel.<br />

108 109


Så använder du <strong>FUNK</strong><br />

Sammanfattningsvis kan <strong>FUNK</strong> förklaras utifrån fem faktorer:<br />

<strong>FUNK</strong>-modellen kan liknas vid en förklaringsmodell. Den motsvarar en utsiktsplats eller<br />

ett par glasögon – det vill säga ett sätt att se, ett perspektiv.<br />

Modellen erbjuder också en systematisk metod för att analysera, diskutera, planera,<br />

spalta upp – för att sedan genomföra. Den kan användas både på lokal och nationell<br />

nivå.<br />

Visionen är tillväxt.<br />

Vägen dit handlar om att skapa gynnsamma förutsättningar. En början på ett konkret<br />

tillvägagångssätt kan vara att ta fram tillväxtprogram för branscher, nationer, städer och<br />

regioner. Ett sådant arbete bör involvera aktörer från de fyra beståndsdelarna som <strong>FUNK</strong><br />

betonar – forskning, utbildning, näring och kultur – och vara framåtblickande. Själva<br />

processen i ett sådant arbete är också mycket viktig: att forskare och företagare, exempelvis,<br />

gemensamt diskuterar utmaningar och hot för branschen.<br />

Metoden utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen kan sammanfattas i tre steg:<br />

1. Kultur<br />

Stimulera bredden (»kulturlivet«). (1) Individer och verksamheter som använder sig<br />

av »kulturuttrycken« samt (2) förutsättningar, exempelvis traditioner, barn- och ungdomsverksamhet,<br />

platser att visa upp sig på och platser att öva sig på. Icke-kommersiell<br />

verksamhet.<br />

2. Forskning<br />

Utveckla, beskriva och strukturera kunskap.<br />

3. Utbildning<br />

Sprida och förklara kunskap.<br />

4. Näring (affärsutveckling)<br />

När kulturverksamheterna blir näringsverksamheter (»kulturnäring«). Tillväxtfrämjande<br />

åtgärder för individer och verksamheter från kulturlivet enligt vår betydelse. Att<br />

stimulera eliten sett utifrån ett näringslivsperspektiv.<br />

1. Identifiera behov<br />

2. Identifiera åtgärder<br />

3. Genomförande – med betoning på samverkan<br />

För att kunna identifera behov och åtgärder krävs dock en förståelse för upplevelseindustrin.<br />

Först (1) måste man se hur kulturen driver förutsättningarna för kommersiella<br />

verksamheter inom upplevelseindustrin. Därtill (2) krävs en förståelse vad delarna inom<br />

forskning, utbildning och näringsliv består av och hur de fungerar avseende upplevelseindustrin.<br />

Dessutom (3) ska man som kreatör eller finansiär se att för att förbättra förutsättningarna<br />

för fler, bättre och mer lönsamma verksamheter inom upplevelseindustrin krävs åtgärder<br />

i alla delar av <strong>FUNK</strong> – liksom att dessa åtgärder synkas sinsemellan.<br />

5. Sammankoppling<br />

Samverkan mellan kultur, forskning, utbildning för att stärka upplevelseindustrin,<br />

det vill säga näringslivet som drar nytta av, är beroende av eller är baserat på kulturlivet<br />

och kulturuttrycken. Med kulturuttrycken avses musik, berättande i skrift eller<br />

audiovisuellt format och visuell gestaltning. För detta fyller beslutsfattare liksom intresseorganisationer,<br />

myndigheter och samarbetsorgan en stor funktion.<br />

Stimulerande åtgärder inom:<br />

• Forskning<br />

• Utbildning<br />

• Näring<br />

• Kultur<br />

Ekonomisk<br />

tillväxt<br />

110 111


BEHOV OCH FÖRSLAG<br />

Behov<br />

I bokens första del tecknades en bild av upplevelseindustrin – med både möjligheter och<br />

hot. Svensk upplevelseindustri har stor potential för ekonomisk tillväxt, men samtidigt<br />

står det det klart att det finns stort behov av stimulerande och stöttande åtgårder.<br />

Flera glapp finns i nuvarande strukturer för upplevelseindustrins del.<br />

Skapande och utnyttjande av kunskap är till exempel en viktig drivkraft, men en<br />

grundläggande problematik är att de flesta insatser som görs inom forskning och utbildning<br />

är anpassade till större företags behov och inte för små- och mikroföretag, som ju<br />

dominerar upplevelseindustrin.<br />

Ett annat problem som har nämnts är bristen på behovsrelaterad, tillämpad forskning<br />

kopplad till upplevelseindustrin. Exempelvis finns forskning inom området filmvetenskap<br />

men nästan ingen inom filmproduktion. 74 Överhuvudtaget uppfattas kunskapsöverföringen<br />

från forskningen till de praktiskt verksamma som svag. Näringslivet i upplevelseindustrin<br />

har liten kännedom om forskningsresultat eller ens att forskning inom<br />

deras områden finns. Strukturerna behöver stärkas för att koppla forskare till företag<br />

i upplevelseindustrin eller att systematiskt arbeta med forskning, utveckling och utbildning.<br />

Upplevelseindustrin kännetecknas också av att den till stor del är i behov av tvärvetenskaplig<br />

forskning. 75 Detta ökar behovet av samordning mellan discipliner och institutioner<br />

samt nya former för samfinansiering av forskningsprojekt.<br />

Dessutom saknas relevanta utbildningar för aktörer som har förmågan att skapa värde<br />

i stöd- och distributionsfunktioner såsom producenter, entreprenörer, managers och<br />

leverantörer. För alla mindre företagare i upplevelseindustrin krävs ofta en blandning av<br />

kreativa färdigheter och affärskunskap. Det är viktigt med kontinuerlig utveckling, men<br />

74<br />

Därmed inte sagt att forskning med kulturvetenskaplig infallsvinkel inte ska finnas.<br />

75<br />

Jämför sidan 79.<br />

utbildningsinstitutioner är ofta alltför oflexibla för att kunna tillgodose detta behov utan<br />

levererar i stället färdiga utbildningspaket under enbart en viss period av livet.<br />

Även konstnärliga utbildningar behöver i högre grad förbereda sina studenter på att<br />

många av dem kommer verka i form av företagare (ofrivilliga eller ej) eller åtminstone på<br />

företag. Därför behöver affärs- och branschkunskapen stärkas.<br />

Näringslivets behov inom upplevelseindustrin varierar mellan olika branscher och<br />

mellan olika företag. Frågor som ändå verkar samla många aktörer handlar om upphovsrätt,<br />

IT och skatter.<br />

En annan viktig fråga är riskkapital. För upplevelseindustrins små- och mikroföretag<br />

saknas ofta finansiering vid rätt tidpunkt och i den nivå (mikrofinansiering) som önskas.<br />

Investeringsprojekt med offentlig hjälp handlar generellt sett om stora projekt och<br />

därmed mindre om små- eller mikroföretagare.<br />

Riskkapital från privat håll har ökat dramatiskt de senaste åren, med exempel som företagen<br />

Novax och Ekstranda, men fortfarande märks en omognad och relativt mindre<br />

kunskap om branscherna trots stor potential sett till förväntad avkastning på investeringar.<br />

Givetvis handlar det dock om ett ömsesidigt samspel mellan investerare och entreprenörer<br />

– och här märks ett stort behov av kompetenshöjning för entreprenörer inom upplevelseindustrin.<br />

Brittiska innovationsmyndigheten Nesta konstaterade i en rapport<br />

(2005): »Att hävda sin särart är inte det bästa sättet att locka investeringar till kreativa<br />

verksamheter. Att demonstrera sitt värde krävs i stället.« Många i upplevelseindustrin<br />

har varit ovana eller dåliga på att fundera kring externfinansering – och om det sker, i<br />

vissa fall hellre från offentligt håll. Enkätresultaten enligt appendix 2 visar nämligen att<br />

»fritt verksamma« i upplevelseindustrin anser att offentlig finansiering är snäppet<br />

viktigare än riskvilligt privat kapital.<br />

Frågor som lyfts fram är också kulturliv och kulturpolitik, vilket belyser kopplingen<br />

mellan just företagandet i upplevelseindustrin och grunden i kulturen. Vad gäller kulturen<br />

märks dock ett glapp mellan kultur- och näringssektorn – många utövare och företag<br />

förmår inte att växla upp sin verksamhet till en större skala. Det saknas kunskap om<br />

och tradition av affärsutveckling. För att kulturen bättre ska kunna stärka näringssidan<br />

och främja tillväxten fyller forskning och utbildning därför en viktig roll.<br />

Dessutom bör det diskuteras vilken uppgift som näringslivet i upplevelseindustrin<br />

har för att återinvestera i kulturlivet, med tanke på att det är där de har sin ursprungliga<br />

grund. Jämför till exempel Filmavtalet.<br />

112 113


Sammankoppling<br />

Det är tydligt att många inom upplevelseindustrin är frustrerade över de nuvarande<br />

strukturerna. De känner att de faller mellan olika ansvarsområden – främst näring, kultur<br />

och utbildning.<br />

I den officiella jämförelsen mellan europeiska länders kulturpolitik konstateras också<br />

kort och gott: »Det finns (...) inget helhetsomfattande ramverk för de kulturella näringarna<br />

i Sverige.« 76<br />

En slutsats är att policyåtgärder och offentlig infrastruktur idag ofta hamnar mittemellan<br />

avdelningar och insatser för antingen kultur eller ekonomisk utveckling.<br />

Kulturpolitik har traditionellt sett varit inriktad på subventioner. Organisationer och<br />

myndigheter har därför liten kunskap om upplevelseindustrin där många aktörer vill<br />

verka på en konkurrensutsatt marknad trots att de även drivs av icke-ekonomiska belöningar<br />

och använder kulturen som grund. 77<br />

<strong>FUNK</strong>-modellen poängterar kulturens betydelse för att skapa tillväxt och utveckling<br />

i upplevelseindustrin. Förklaringen är att sannolikheten för att utveckla framgångsrika,<br />

näringsinriktade verksamheter ökar med ett större kulturliv. På samma sätt som att ju<br />

fler som spelar fotboll i ungdomsåren och ju fler fotbollsplaner det finns, desto bättre<br />

landslag. En större och bättre bredd ökar förutsättningarna för att få fram en spets. Inga<br />

tennisbanor, ingen Björn Borg. Inga replokaler, inget The Cardigans. Rörelsen mot professionell,<br />

kommersiell verksamhet – från bredd till spets. De som förflyttar sig i denna<br />

»tratt« är aktörerna, till exempel manusförfattare, skådespelare, producenter och organisationer.<br />

Kulturen kopplas dock inte till näringen automatiskt bara genom att finnas där. På samma<br />

sätt som att forskning och utbildning inte automatiskt driver varandra eller näring.<br />

Tratten kan utvidgas med hjälp av stimulerande och stöttande åtgärder. Aktörerna<br />

och verksamheterna utvecklas bättre och blir fler om ett starkt kulturliv finns, i form<br />

76<br />

Council of Europe/ERICarts, »Compendium of Cultural Policies and Trends in Europe«, 7:e upplagan,<br />

2006.<br />

77<br />

Jämför karakteristiska drag enligt Caves, sidan 67.<br />

av möjligheter att visa upp sig (scener, evenemang, distribution) och träna (replokaler,<br />

utbildningar, försöksverksamheter, tillgång till utrustning), tradition och infrastruktur<br />

(filmavtalet, biografer, branschorganisationer, offentlig diskussion).<br />

Generellt sett syftar kulturen i <strong>FUNK</strong>-modellen på icke-kommersiella verksamheter.<br />

Alla kulturutövare vill eller bör inte ta steget mot kommersiell verksamhet, men man<br />

fortsätter i högsta grad att vara en del av kulturlivet.<br />

Det bör finnas utrymme för båda sorter.<br />

Detta leder oss vidare till den stora huvudpoängen i <strong>FUNK</strong>-modellen, nämligen att de<br />

fyra delarna måste kopplas ihop för att realisera potentialen för ekonomisk tillväxt.<br />

Låt oss börja med forskning. Grundforskning har i högsta grad sitt berättigande, men<br />

det finns i dag en stor del tillämpad forskning – eller forskning som enkelt kan omvandlas<br />

till tillämpad – vilken inte når ut till upplevelseindustrins alla företag. Det finns ett<br />

glapp.<br />

Utbildning bör på motsvarande sätt kopplas närmare näringsliv, forskning och kulturliv.<br />

Med utbildning här menas inte främst utbildning för kulturutövare, utan för aktörer<br />

som växlar upp värdet i stöd- och distributionsfunktioner såsom producenter, entreprenörer<br />

och leverantörer.<br />

Vad gäller glappet mellan kultur- och näringssektorn saknas kunskap om och tradition<br />

av affärsutveckling, vilket innebär att det finns en stor potential för upplevelseindustrin<br />

som inte realiseras. För att kulturen bättre ska kunna stärka näringssidan fyller<br />

forskning och utbildning en viktig roll.<br />

Strukturen får alltså en uppbyggnad enligt figuren på nästa sida. Forskning och<br />

utbildning har tidigare funnits för att stödja kulturlivet (yrkesutbildningar) samt<br />

näringslivet (det traditionella innovationssystemet), men får här en viktig – kanske den<br />

viktigaste – uppgiften i att stödja kulturens uppväxling från kultur till näring.<br />

En fråga handlar också om hur forskningen liksom utbildningen ska inriktas och<br />

samarbeta med olika aktörer. Tidigare har diskuterats att många studenter från konstnärliga<br />

utbildningar inte alls har med sig någon kunskap om företagande, trots att det är<br />

just företagare som många blir.<br />

Det handlar inte heller bara om att koppla forskning, utbildning och kultur till<br />

näringslivet. Förhållandet bör vara dubbelriktat. Även näringslivet har mycket att vinna<br />

på att ta hjälp av och investera i och engagera sig för de andra beståndsdelarna.<br />

114 115


Datorspel – tillväxtprogram utifrån <strong>FUNK</strong><br />

Exempel – förslag på åtgärder enligt Mötesplats Karlshamn (2005)<br />

Forskning<br />

Forskning<br />

• En sammanhållen nationell eller nordisk<br />

forskarinstitution som ansvarar för att sprida<br />

rön inom akademien, till det omgivande samhället<br />

och internationellt.<br />

• Fokus på forskning som kan gagna den<br />

svenska och nordiska industrin på medellång<br />

till lång sikt inom specifika områden som<br />

gestaltning, artificiell intelligens, beteendevetenskap,<br />

kulturella fenomen i datorspelsvärldar<br />

och annat.<br />

• Samverkan mellan industri och akademi i<br />

gemensamma forskningsprojekt, praktik,<br />

doktorandplaceringar osv.<br />

• Mötesplatser för kunskapsutbyte.<br />

• Satsning på forskning även inom områden som<br />

traditionellt inte förknippas med datorspel:<br />

företagsekonomi, immaterialrätt, organisationsteori,<br />

projektledning, idéhantering m m.<br />

Utbildning<br />

• Kvalitetssäkring av de utbildningar som<br />

redan har etablerats.<br />

• Satsning på spelutbildning vid de välrenommerade<br />

lärosätena (Uppsala,<br />

Lunds, Stockholms universitet m fl).<br />

• Utbildning även inom management, rättighetsförvaltning,<br />

projektledning m m.<br />

• Närmare samarbete mellan utbildning och<br />

företag i praktikprogram m m.<br />

• Längre praktikperioder, sex månader eller mer.<br />

Näringsliv<br />

• Utvecklade processer för projektledning,<br />

speldesign, produktion, försäljning,<br />

personalförsörjning m m.<br />

• Fortsatt standardisering av produktionsmodeller.<br />

• Ökad specialisering av funktioner i branschen,<br />

t ex rena grafikproducenter, försäljningsagenter,<br />

personaluthyrningsbolag osv.<br />

• Etablering av försäljningsfunktioner nära<br />

kunderna, bland annat i Kalifornien och<br />

London.<br />

• Utvecklat juridiskt regelverk för<br />

immateriella rättigheter.<br />

• Förbättrat management och affärsstöd<br />

genom kopplingar till inkubatorprogram.<br />

• Förbättrad tillgång på sådd- och riskkapital.<br />

• Offentligt stöd i någon form för att undvika<br />

konkurrensnackdelar gentemot exempelvis<br />

Kanada och Storbritannien.<br />

• Samordnade exportsatsningar, mässresor,<br />

konferenser etc.<br />

Kultur<br />

• Integrera interaktiva medier och spel som<br />

läroverktyg i skolor och i utbildning.<br />

• Skapa och upprätthålla arenor, konferenser<br />

och publika gestaltningar som tar tillvara<br />

intresse och visar datorspel för en bredare<br />

publik och för ett samtal om spel som<br />

konstform och populärkulturell företeelse.<br />

• Sluta betrakta spel som »farlig« lågkultur.<br />

• Kommunalt stöd till exempelvis LANföreningar.<br />

• Officiellt e-sportförbund inom Riksidrottsförbundet.<br />

• Datorspelsmuseum.<br />

• Se till att det finns en Mötesplats.<br />

Kultur<br />

Utbildning<br />

Näring<br />

Figur 23. En bild av <strong>FUNK</strong>-modellens fyra delar då alla aktörer tar sitt ansvar.<br />

I <strong>FUNK</strong>-modellen är alltså inte bara de fyra beståndsdelarna (F-U-N-K) hörnstenar, utan<br />

även att och hur sammankopplingen sker. Det är först då helheten fungerar, då som tillväxtmålen<br />

kan uppfyllas på bästa sätt.<br />

Avsaknad av struktur och tradition för att mötas innebär dock att möten sällan uppstår.<br />

Det verkar alltså finnas ett behov av till exempel en intern arena, där erfarenheter<br />

kan utbytas, och en fungerande helhet.<br />

Dessutom – vilket har diskuterats tidigare – finns en frustration över att behöva vara<br />

»antingen eller« i många fall. Det måste till ett samspel. Flera konkreta exempel finns:<br />

Varför behandlas populärmusik enbart som handelsvara av regeringen? Varför, egentligen,<br />

skedde uppdelningen så strikt inför designåret att Kulturdepartementet tog hand<br />

om konsthantverk och Näringsdepartementet industridesign?<br />

Det finns ett stort behov av bryggor, gränsgångare, förståelse och erkännande. Insatser<br />

handlar i många fall om samordning och överblick med långsiktig strategisk branschutveckling<br />

i fokus.<br />

116 117


Upplevelseindustrin har – liksom biotekniksektorn har matematik och naturvetenskapliga<br />

ämnen i skolundervisningen – stöd i form av barn- och ungdomsverksamhet,<br />

bild och musik på schemat, offentligt stöd för kulturinstitutioner och studieförbund. Ett<br />

problem är snarare att resultaten av verksamheterna i alltför liten grad fångas upp, eller<br />

inte får fångas upp eftersom aktiviteterna då kan få minskat stöd.<br />

Därför behövs en incitamentsstruktur som gynnar och inte motverkar ett affärsmässigt<br />

perspektiv – ihop med det kulturella!<br />

Det måste till ett samspel.<br />

Figur 24. <strong>FUNK</strong> som en tillväxtmotor.<br />

Nästa steg<br />

Förändringarna sker snabbt inom upplevelseindustrin. Hur kan dessa hanteras på bästa<br />

sätt för att stötta och stimulera utvecklingen?<br />

Alla prognoser stödjer bilden av att dessa näringar kan bidra till ekonomisk tillväxt.<br />

Dessutom tillför upplevelseindustrin andra indirekta effekter som tillför ekonomiskt värde.<br />

Det innebär att entreprenörer bör känna att de är på rätt väg. Det innebär att privata investerare<br />

– banker och riskkapitalbolag – bör vända sina blickar mot de här näringarna.<br />

Det innebär att de offentliga aktörerna bör fråga sig hur det bäst stimulerar upplevelseindustrin.<br />

En helhetsbild har målats upp utifrån idén om <strong>FUNK</strong> som förklaringsmodell för att<br />

stötta och stimulera tillväxten i svensk upplevelseindustri. Målet har varit att peka på en<br />

systematisk metod för att analysera och genomföra tillväxtfrämjande åtgärder. <strong>FUNK</strong>modellen<br />

betonar samverkan och att en infrastruktur är avgörande för en framgångsrik<br />

upplevelseindustri.<br />

Modellen innebär ett erkännande av ett helhetssystem som inkluderar betydelsen av<br />

kultur för upplevelseindustrin. Dessutom – i <strong>FUNK</strong>-modellen – har forskning och utbildning<br />

adderats som viktiga element. Sammantaget är erkännandet av behovet av en<br />

infrastruktur för upplevelseindustrin något som involverar regeringsarbete, myndigheters<br />

verksamhet, nya satsningar, branschorganisationers inriktning samt hur utövare<br />

ser på sig själva. <strong>FUNK</strong> är ett verktyg som kan användas i arbetet med att förklara hur och<br />

varför resurser bör samverka.<br />

Mycket kunskap, många aktiviteter och många aktörer finns redan idag. En stor insats<br />

ligger därför i att samla och koppla samman dessa. Å ena sidan uppfattar många<br />

utövare i upplevelseindustrin det som att det inte finns stöd eller kunskap för dem, men<br />

snarare handlar det om att tillgängliggöra detta. Å andra sidan är det också upp till dessa<br />

utövare att engagera sig i branschstrategiska frågor som att stärka kunskapsöverföringen<br />

från utbildningar och forskningsinstitutioner.<br />

Om en nationell infrastruktur ska kunna bli verklighet måste kopplingar mellan<br />

regionala och branschstrukturella noder dessutom finnas, liksom mellan aktörer inom<br />

de olika <strong>FUNK</strong>-benen. Nätverk är ett verktyg som kan användas för möten och därmed<br />

kreativa processer och kunskapsöverföring. Incitament för alla som deltar är viktiga för<br />

118 119


att nå hållbarhet i satsningen – ett svar på frågan: vad har jag för nytta av det här?<br />

Men vem tar ett långsiktigt ansvar?<br />

Upplevelseindustrin består av en mängd mikroföretag och det finns en svag tradition<br />

av att organisera sig. Befintliga organisationer kan dessutom bli mycket bättre på att samverka<br />

med varandra. Många är kvar i föråldrade strukturer.<br />

Målet med att tillämpa <strong>FUNK</strong>-modellen är för det första att skapa bättre samverkan<br />

mellan aktörer samt för det andra att skapa förståelse för vilka åtgärder som aktörerna<br />

behöver fokusera på. Syftet är att uppnå bättre förutsättningar för tillväxt i upplevelseindustrin<br />

i Sverige.<br />

En förebild för en sådan infastruktur kan hämtas från idrottens värld där man har ett<br />

system utifrån dels olika sporter (jämför delområden), dels olika geografiska ansvarsområden<br />

(lokalt, regionalt och nationellt) och som involverar såväl barn, ungdomar, elit<br />

som amatörer (jämför icke-kommersiell kultur och upplevelseindustrin).<br />

Sett till upplevelseindustrin är målet alltså att för det första få varje delområde att<br />

omfattas av ett gemensamt system, samt att för det andra få alla delar att fungera ihop i<br />

en nätverksstruktur. Systemet binds samman av verksamheter och organisationer som<br />

behöver förstå sin roll i helheten – liksom förstå upplevelseindustrin och hur den kan<br />

stimuleras utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen.<br />

De tre nivåerna – enligt idrottens system – är en nationell nivå för hela upplevelseindustrin<br />

och två undernivåer, en vad gäller det geografiska perspektivet och en som<br />

fångar upp olika grupperingar i upplevelseindustrin. Dessa grupperingar kan bestå i<br />

olika delområden, men kan också vara intressedrivna, till exempel utifrån upphovsrätten.<br />

Olika affärslogiker kan också ligga som grund för grupperingar – tidigare i<br />

boken resonerades kring skalbara produkter, live och värdeförstärkare. Ytterligare kan<br />

grupperingar ske utifrån aktörskluster. Ett exempel på ett sådant är skådespelare som<br />

verkar i flera branscher, framför allt teater, film och tv men också litteratur (talböcker)<br />

och musik.<br />

Sammanfattningsvis byggs helheten upp av delarna. Det innebär att de två undernivåerna<br />

(geografiskt och intressebaserade grupperingar) pusslar ihop makronivån och<br />

på så sätt stärker hela Sverige.<br />

Den regionala förankringen är alltså viktig. Man vet aldrig när möten uppstår, när<br />

kompetens byggs upp, var talanger uppstår. Återigen en jämförelse med idrotten: även<br />

om fyra–fem städer dominerar svensk fotboll är det inte så att talangläger enbart förläggs<br />

till dessa orter. Snarare tvärtom. Thomas Lyth, ansvarig för spelarutveckling på Svenska<br />

fotbollförbundet, säger till exempel (SvD 8/6 -06): »Fotboll ska finnas överallt, vi ska ha en<br />

förening i varje by. Så många ungdomar som möjligt, alla som har lust, ska få prova.«<br />

Upplevelseindustrin karakteriseras dessutom av små- och medelstora företag som är<br />

väl spridda över landet. Det är dock värt att upprepa att alla platser inte kan bli ett nytt<br />

Hollywood, men däremot kan de hitta en plats i ett nationellt kluster. Med nationella<br />

samarbeten kan även flera »pipelines« mot internationella aktörer skapas – för att använda<br />

exempel från filmbranschen, ett Sweden Film Commission utöver regionala filmkommissionärsverksamheter.<br />

För att lyckas med kluster på nationell (eller regional) nivå<br />

krävs god infrastruktur. Att det är möjligt har en mängd exempel från idrotten visat.<br />

Regionala satsningar bör dock inte blandas ihop med regional fördelningspolitik. Tillväxtfokuset<br />

bör betonas.<br />

Generellt bör det finnas tydliga och synliga samarbetspartners eller motparter från upplevelseindustrins<br />

sida. Upplevelseindustrin är också så heterogen att branschspecifika<br />

kunskaper och satsningar liksom olika intressen utifrån affärsmodeller och agendor<br />

– upphovsrätten, arrangörskap etc. – måste fångas upp. Det gäller dock att aktörerna i<br />

systemet måste vara erkända för sin roll – både uppifrån (politiker och andra beslutsfattare),<br />

utifrån (media och allmänhet) samt underifrån (branschaktörerna). Kunskap, kompetens<br />

och erfarenhet vad gäller branschen är på så sätt en förutsättning för att fungera<br />

som en ledare för sitt delområde. Med status och en naturlig utvecklingsroll följer mycket<br />

annat automatiskt, till exempel en god position i regional utveckling, självklar träffpunkt<br />

med mera. Av detta skäl är det av stor betydelse att branschen anser att frågorna<br />

som drivs är viktiga, och att det på så sätt skapas uppmärksamhet och stöd för initiativen.<br />

Förtroende måste byggas utav trovärdighet och kan bara skapas genom att behovsanpassade<br />

och relevanta funktioner står i centrum för arbetet. En aktör som ska samla andra<br />

aktörer måste därmed driva frågor som av branschaktörerna upplevs som viktiga och<br />

tydliga. Annars reduceras dess roll. Därför är också kommunikation viktig för att peka<br />

på och argumentera för vilka frågor som är viktiga.<br />

För hela upplevelseindustrin bör det finnas funktioner som långsiktigt uppmanar till<br />

samarbete utifrån <strong>FUNK</strong>, liksom driver gemensamma frågor både internt och utåt.<br />

Funktionerna har inget egenvärde men behövs – åtminstone till en början – för att underlätta<br />

arbetet med att skapa en gemensam infrastruktur. Målet är alltså att för det första<br />

få varje bransch att omfattas av ett gemensamt system, samt att för det andra få alla<br />

delar att fungera ihop i en nätverksstruktur.<br />

120 121


Denna gemensamma funktion bör därmed ha en huvuduppgift i att överse och utveckla<br />

en fungerande infrastruktur i syfte att stötta och stimulera svensk upplevelseindustri.<br />

Vid en jämförelse med sådana centrala, sammanhållande funktioner – »motorer« – i<br />

andra branscher slås man av en till synes naturlig uppdelning av aktiviteter och ansvar,<br />

men en sådan har förstås utmejslats under en lång period. Organisationen Teknikföretagen<br />

bildades under namnet Sveriges Verkstadsförening 1902 och arbetar idag med<br />

arbetsgivarfrågor inklusive förhandlingar och omvärldsbevakning. Ingenjörsvetenskapsakademien<br />

(IVA) fungerar som nätverk och arena och bildades 1919. I den offentliga<br />

sfären finns myndigheter och departement som har en lång tradition att arbeta med<br />

dessa intressebaserade organisationer.<br />

Även inom upplevelseindustrin finns ett antal organisationer, allt från Antipiratbyrån<br />

till Export Music Sweden, men utan samma tradition att samverka. Det märks också<br />

problem med offentliga motparter, både vad gäller tydlighet (vilken är den naturliga<br />

motparten), kontinuitet (datainsamling och branschbeskrivningar) liksom synlighet<br />

(etablerade kontaktvägar saknas).<br />

De här effekterna är av särskilt intresse för regionala satsningar 78 – och det är onödigt<br />

att montera ner logiken i dessa satsningar, eftersom effekter finns; däremot bör tydligheten<br />

förstärkas och förväntningarna vara rimliga. 79<br />

En inkluderande, pragmatisk hållning när det gäller helhetsbilden är alltså att föredra.<br />

Därmed skissas en helhetsbild där tillväxtsystemet utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen fungerar<br />

som en motor för en utvidgad bild av upplevelseindustrin. Enligt mottot: »<strong>FUNK</strong> är en<br />

motor för upplevelseindustrin, och därmed för hela Sverige.«<br />

En infrastruktur under uppbyggnad kan dock inte stödja hela denna bild på en och<br />

samma gång, utan man bör betrakta effekterna som komponenter i ett länkat system där<br />

ett vägval troligen är mer effektivt än andra.<br />

Förslaget landar alltså för det första i en gemensam vägbeskrivning (<strong>FUNK</strong> som<br />

förklaringsmodell), för det andra en dynamisk verklighetsbild (upplevelseindustrin i<br />

förändring), men att man – för det tredje – måste börja någonstans (konkreta aktiviteter<br />

på konkret nivå).<br />

Det avgörande är att samverkan uppstår.<br />

Att det finns gemensamma mål och kopplingar mellan aktörer är alltså av största vikt för<br />

att en infrastruktur ska kunna fungera på längre sikt. En gemensam värdegrund måste<br />

finnas för att kunna samla olika aktörer. Ett flertal studier visar dock att målen varierar<br />

mycket mellan olika aktörer, men detta torde öka behovet av en översiktlig förklaringsmodell<br />

och värdegrund för att skapa insikt om ett helhetssystem.<br />

Frågan är om <strong>FUNK</strong> kan fungera som en sådan förklaringsmodell?<br />

Fördelarna med en samlad värderingsgrund handlar om gemensam förståelse för<br />

bland annat långsiktighet, ansvarsfördelning, resursmaximering, koppling mellan kulturliv<br />

och näringsverksamhet (amatör och professionell verksamhet m.m.), mångfald<br />

kontra tillväxt. Därför bör inte heller <strong>FUNK</strong> betraktas som en bergsäker teori som tvingar<br />

till inkluderingar eller exkluderingar.<br />

Genom en inkluderande hållning kan även upplevelseindustrins indirekta effekter få<br />

en naturlig del i helhetsbilden. Att koppla stödjande aktörer som har detta fokus, till<br />

infrastrukturen är därför viktigt; åtgärder för att stödja indirekta effekter hamnar ju<br />

inom ramen för satsningar som normalt sker från till exempel Svenska Institutets och<br />

Exportrådets sida (till exempel »Swedish Style«).<br />

Framtiden är osäker, konkurrensen är hård.<br />

Möjligheterna är enorma. π<br />

78<br />

Enligt flertalet regionala tillväxt- och utbildningsprogram.<br />

79<br />

För att återkoppla till ett tidigare exempel: ett Vishus i Västervik<br />

motsvarar inte en nedläggning av en Electrolux-fabrik när<br />

det gäller direkt bidrag av sysselsättning eller skatteintäkter,<br />

men kan däremot bidra till viss attraktivitet på platsen.<br />

122 123


REFERENSER<br />

APPENDIX 1–2<br />

124 125


REFERENSER<br />

Tryckta källor och rapporter<br />

• Alvesson, Mats och Köping, Ann-Sofie (1993), Med känslan som ledstjärna – En studie av reklamarbete<br />

och reklambyråer, Lund: Studentlitteratur.<br />

• Arbetsmarknadsstyrelsen (2000), Medie- och reklambranschen, E-handel och logistik i Sverige<br />

– var finns de framtida jobben?, Ura 2000:9<br />

• Arbetsmarknadsstyrelsen (2001), Arbete för nöjes skull – var finns jobben inom upplevelsenäringen?,<br />

Ura 2001:3.<br />

• Bernbach, William (1961), [refererat föredrag] American Association of Advertising<br />

Agencies; ur Bergquist, Claes, Den kreativa revolutionen, CBC 1997.<br />

• Bergquist, Claes, The Creative Revolution, CBC 1997.<br />

• Cunningham, Stuart (2005), »Creative Enterprises« i Hartley, John (ed.), Creative Industries,<br />

Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />

• Czíkszentmihályi, Mihály (1990), »Kreativitet och kulturell utveckling«, i Ödman, Maj (red)<br />

Om kreativitet och flow, Stockholm: Brombergs.<br />

• Dagens Industri (2005-03-17), »Investeringsboomen ger inte fler jobb«.<br />

• Dahlén, Micael (2006), Boxen – Kreativitet som skapar bättre affärer, Volante.<br />

• Eliasson, Gunnar (1997), Företagandets konst: om konstproduktionen i renässansens Florens,<br />

Stockholm: City Univ. Press.<br />

• Florida, Richard (2002), The rise of the creative class: and how it’s transforming work, leisure,<br />

community and everyday life, New York: Basic Books.<br />

• Ford, Cameron M. – Gioia, Dennis A. (1995), »Multiple Visions and Multiple Voices«, i Ford-<br />

Gioia (red) Creative Action in Organizations, Thousand Oaks: Sage.<br />

• Frankelius, Per (2005), working paper, Betydelsen av möten för värdeskapande processer.<br />

• Gioia, Dennis A. (1995), »Contrasts and Convergences in Creativity«, i Ford-Gioia (red)<br />

Creative Action in Organizations, Thousand Oaks: Sage.<br />

• Gradvall, Jan (2006-06-09), »Stjärnorna har bollen – inte mediebolagen«, Dagens industri.<br />

• Hallencreutz, Daniel et al (2004), Populärmusik från Svedala: näringspolitiska lärdomar av det<br />

svenska musikklustrets framväxt, Stockholm, SNS förlag.<br />

• Hallin, Göran / Malmberg, Anders (1996), Attraktion, konkurrenskraft och regional dynamik<br />

i Europa, Institutet för regionalforskning.<br />

• Hartley, John (2005), »Creative Industries« i Hartley, John (ed.), Creative Industries,<br />

Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />

• Home Affairs Bureau, Hong Kong SAR (2005), A study on creativity index.<br />

• Högskoleverket (2005), Klassicism och bungyjump – upplevelseindustrin och behovet av<br />

konstnärligt utbildade, rapport 2005:40R.<br />

• IBM Business Consulting Services (2005), Media and Entertainment 2010,<br />

Business Value Future Series report.<br />

• <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2003), Upplevelsindustrin 2003 – statistik och jämförelser.<br />

• <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2005), Upplevelseindustrin 2004 – statistik.<br />

• Larsson, Lisbeth (2005-10-26), »Uppdaterad humaniora«, Dagens Nyheter.<br />

• Leadbeater / Oakley (1999), The Independents: why cultural entrepreneurs matter,<br />

Demos, London.<br />

• Lööf, Hans (2005), »Vad ger samarbetet mellan universiteten och näringslivet?«,<br />

Tillväxt politisk utblick – aktuellt om tillväxtpolitik, januari 2005, utgiven av Institutet för<br />

tillväxtpolitiska studier (ITPS).<br />

• Melin, Göran (2005), De nya kulturutbildningarna – en undersökning av nya typer av<br />

högskoleutbildningar på kulturområdet, arbetsrapport 2005:35 för SISTER<br />

(Institutet för studier av utbildning och forskning).<br />

• Mötesplats Karlshamn (2005), Hur KULTUR driver NÄRING: datorspel – Sveriges okända<br />

framgångshistoria, rapport inom Prexis för Rock City.<br />

• Mötesplats Piteå (2005), Synpunkter på dokumentet »Tankarna bakom <strong>FUNK</strong>«, rapport inom<br />

Prexis för Rock City.<br />

• Nesta (2005), »Creating value – How the UK can invest in new creative businesses«, NESTA<br />

Research Report.<br />

• Nielsén, Tobias (2003/2004), Om upplevelseindustrin – avslöjanden om en utveckling som redan<br />

är här (2003) alternativt Understanding the experience industry – A Swedish perspective on creativity<br />

(2004), Volante QNB Publishing.<br />

• Nielsén, Tobias (2005a), Upplevelseindustrin i förändring, working paper.<br />

• Nielsén, Tobias (2005b), Upplevelseindustrin – affärsmodeller, effekter och struktur, working paper.<br />

• O’Connor, Justin (1999), Cultural Production in Manchester: research and strategy, report,<br />

Manchester Institute of Popular Culture.<br />

• Porter, Michael (1990), The competitive advantage of nations, New York: Free Press.<br />

• Porter, Michael (2000), »Local clusters in a global economy«, återutgiven i Hartley, John (ed.),<br />

Creative Industries, Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />

• Power, Dominic / Gustafsson, Niklas (2005), International competitiveness and experience<br />

industries, rapport 2005:15 för Visanu.<br />

126 127


• Twitchell, J. B. (1992), Carnival Culture – The Trashing of Taste in America,<br />

Columbia University Press.<br />

• QNB (2004), Svenska företag om design – attityder, lönsamhet och designmognad,<br />

rapport för Teknikföretagen och Svensk Industridesign.<br />

• QNB (2005), Filmen och staden – offentliga initiativ för filmproduktion och den audiovisuella<br />

sektorn i storstadsområden, rapport för Stockholm Film Commission, Volante QNB.<br />

• Sagnia, Burama K. (2005), »Strengthening local creative industries and developing cultural<br />

capacity for poverty alleviation«, International network for cultural diversity, sixth Annual<br />

Conference, 17–20 november 2005, Dakar, Senegal.<br />

• Shapiro, Carl / Varian, Hal (1998), Information rules: a strategic guide to the network economy,<br />

Boston, Mass: Harvard Business School.<br />

• Sjöstrand, Sven-Erik / Tyrstrup, Mats (2001), »Recognized and unrecognised managerial<br />

leadership«, i Sjöstrand et al (red), Invisible Management – The Social Construction of<br />

Leadership, Thompson Learning.<br />

• Throsby, David (2001), Economics and culture, Cambridge: Cambridge University Press.<br />

• Tyrstrup, Mats (2002), Tidens furstar, Lund: Studentlitteratur.<br />

• Törnqvist, Gunnar (2004), Kreativitetens geografi, Stockholm: SNS förlag.<br />

• van den Brink, Rolf (2006-05-31), »Leif Pagrotsky: Det finns för lite kunskap i mediebranschen«,<br />

Dagens Media.<br />

• Wahlström, Bengt (2002), Guide till upplevelsesamhället, Stockholm: SNS förlag.<br />

Intervjuer, seminarier, Internet och etermedia<br />

• Bremer, Kåre (2006-02-01), pressmeddelande enligt Re:agera/SVT.<br />

• Eskilsson, Tomas (2005-05-30), intervju, Trollhättan.<br />

• Gilder, George (2005-08-24), radio (podcasting), IT Conversations.<br />

• Hollywood Reporter (2005-10-14), Spielberg, EA playing for 3 titles,<br />

<br />

• O’Connor, Justin (2005-07-12), intervju, Peking.<br />

• Karlsson, Ulf (2004), webbtidning, Coachen – idrottsledarnas webbplats,<br />

(http://www.coachen.se/Artiklar/04_feb_ulf_karlsson.asp)<br />

• Kleveland, Åse (2005-10-21), tal, debattdag Är datorspel kultur?, Mondo, Stockholm.<br />

• Stewart Claesson, Iréne (2005-06-20), Göteborg.<br />

• Svanberg, Carl-Henrik (2005-05-11), frukostseminarium IVA, Stockholm.<br />

128 129


APPENDIX 1<br />

Upplevelseindustrins struktur<br />

Diagrammen och uppgifterna i Appendix 1 kommer från Statistik upplevelseindustrin<br />

2004, en uppdatering av statistik för <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>. För resonemang kring urval och metod,<br />

se <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>s rapport Upplevelseindustrin 2003 – statistik och jämförelser (2003).<br />

Konjunkturcyklerna kan vidare analyseras utifrån figur 2. Denna figur visar privatkonsumtionen<br />

i Sverige av kultur, rekreation och sport mellan 1980 och 1998. Uppgifterna<br />

är justerade för inflation. Tendenser till svängningar som liknar samhällets konjunktursvängningar<br />

i stort märks – en uppgång under större delen av 80-talet, en nedgång mot<br />

mitten av 90-talet och en uppgång under senare delen av 90-talet.<br />

Översiktlig bild<br />

Upplevelseindustrins bidrag till Sveriges BNP uppgick under 2002 till 4,7 %, enligt <strong>KK</strong><strong>stiftelsen</strong>s<br />

definition. Ökningen under perioden 1995–2002 har varit konstant.<br />

Nettoomsättning<br />

Produktionsvärde<br />

Förädlingsvärde<br />

Antal anställda<br />

Antal företag<br />

Tabell 1. Upplevelseindustrin 2002<br />

Förädlingsvärde<br />

(mdr SEK)<br />

100<br />

50<br />

0<br />

75 76<br />

2002<br />

366 miljarder SEK<br />

331 miljarder SEK<br />

110 miljarder SEK<br />

277 000 personer<br />

101 000 stycken<br />

86<br />

Figur 1. Förädlingsvärde upplevelseindustrin 1995–2002, miljarder SEK.<br />

94<br />

1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002<br />

100<br />

107 109 110<br />

20 000<br />

18 000<br />

16 000<br />

14 000<br />

12 000<br />

1980K1<br />

1980K4<br />

1981K3<br />

1982K2<br />

1983K1<br />

1983K4<br />

1984K3<br />

1985K2<br />

1986K1<br />

1986K4<br />

1987K3<br />

1988K2<br />

1989K1<br />

1989K4<br />

1990K3<br />

1991K2<br />

1992K1<br />

1992K4<br />

1993K3<br />

1994K2<br />

1995K1<br />

1995K4<br />

1996K3<br />

1997K2<br />

1998K1<br />

1998K4<br />

Figur 2. Privat konsumtion 1980–1998, kultur, rekreation och sport. Relativ förändring fasta priser, efter<br />

ändamål och tid. Kvartalsvis. 1980K1=1,0. Den breda linjen är glidande medelvärde årsvis. Den tunna linjen<br />

visar konsumtionen kvartalsvis. Notera att sektorn inte direkt motsvarar upplevelseindustrin, men många<br />

likheter finns.<br />

Låt oss också bredda diskussionen om vad som innefattas i »upplevelseindustrin«. I definitionen<br />

som ligger till grund för rapporten Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser<br />

och denna uppdatering, exkluderas tekniska hjälpmedel som ofta ligger bakom hur<br />

konsumenten tar till sig upplevelser i dag – via tv:n, via skivspelaren, via hemmabion. Försäljningen<br />

av dessa »hjälpmedel« har dock exploderat de senaste åren, enligt figur 3.<br />

130 131


Utan kreatörer, inga filmer – och därmed inget sug efter hemmabioanläggningar med<br />

feta ljudsystem. När väl filmerna finns där och om de är efterfrågade, så ökar suget efter<br />

tekniska hjälpmedel för att förmedla dem. Inte desto mindre är det så att tekniska produkter<br />

kan öka efterfrågan på innehållet. Hemmabiovågen och dvd-formatet har ökat<br />

försäljningen av filmer betydligt. Förhållandet är alltså ömsesidigt.<br />

Fördelning storlek på företag<br />

Det är tydligt att upplevelseindustrin till allra största del består av mindre företag, enligt<br />

diskussion på sid 62f. Figur 4 illustrerar att förädlingsvärdet som skapas likväl följer hur<br />

många som arbetar i varje storleksgrupp. I figur 9 märks att det fåtal stora företag som<br />

finns ändå bidrar med en stor del av upplevelseindustrins förädlingsvärde.<br />

Hushållens<br />

konsumtionsutgifter,<br />

(miljoner SEK)<br />

75 000<br />

Antal anställda<br />

50 000 000<br />

20 000<br />

50 000<br />

Förädlingsvärde<br />

25 000 000<br />

25 000<br />

10 000<br />

Antal<br />

anställda<br />

per grupp<br />

0<br />

0–19 20–49 50–149 150+<br />

Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />

0<br />

Förädlingsvärde<br />

per grupp<br />

Figur 4. Upplevelseindustrin totalt 2002, fördelning antal anställda och förädlingsvärde beroende på storlek<br />

på företaget.<br />

0<br />

1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002<br />

Dator- och fotoutrustning<br />

Kultur; bio, museer, tv-avgifter, framkallning foto<br />

Paketresor<br />

Figur 3. Hushållens konsumtionsutgifter (ENS95), fasta priser, referensår 2000, miljoner kronor efter ändamål<br />

och tid.<br />

132 133


50 000 000<br />

150+<br />

anställda<br />

24%<br />

150+<br />

anställda<br />

27%<br />

100 000<br />

Antal företag<br />

Förädlingsvärde<br />

50–149<br />

anställda<br />

12%<br />

20–49<br />

anställda<br />

15%<br />

0–19<br />

anställda<br />

49%<br />

50–149<br />

anställda<br />

13%<br />

20–49<br />

anställda<br />

15%<br />

0–19<br />

anställda<br />

45%<br />

50 000<br />

Antal<br />

företag<br />

per grupp<br />

0<br />

0–19 20–49 50–149 150+<br />

Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />

25 000 000<br />

0<br />

Förädlingsvärde<br />

per grupp<br />

Figur 5. Upplevelseindustrin 2002:<br />

fördelning förädlingsvärde.<br />

Figur 6. Upplevelseindustrin 2002:<br />

fördelning antal anställda.<br />

Figur 9. Upplevelseindustrin totalt 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på<br />

företag.<br />

150+<br />

anställda<br />

24%<br />

20–49<br />

anställda<br />

1,1%<br />

50–149<br />

anställda<br />

0,3%<br />

150+<br />

anställda<br />

0,1%<br />

4 000<br />

Antal företag<br />

Förädlingsvärde<br />

2 000 000<br />

50–149<br />

anställda<br />

11%<br />

20–49<br />

anställda<br />

16%<br />

0–19<br />

anställda<br />

49%<br />

0–19<br />

anställda<br />

98,5%<br />

Antal<br />

företag<br />

per grupp<br />

0<br />

0–19 20–49 50–149 150+<br />

Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />

1 000 000<br />

0<br />

Förädlingsvärde<br />

per grupp<br />

Figur 7. Upplevelseindustrin 2002:<br />

fördelning nettoomsättning.<br />

Figur 8. Upplevelseindustrin 2002:<br />

fördelning antal företag<br />

Figur 10. Delområdet musik 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />

134 135


5 000<br />

Antal<br />

företag<br />

per grupp<br />

3 000<br />

Antal<br />

företag<br />

per grupp<br />

0<br />

0<br />

Antal företag<br />

Förädlingsvärde<br />

0–19 20–49 50–149 150+<br />

Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />

Antal företag<br />

Förädlingsvärde<br />

0–19 20–49 50–149 150+<br />

Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />

2 000 000<br />

1 000 000<br />

Figur 11. Delområdet litteratur 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />

0<br />

10 000 000<br />

5 000 000<br />

0<br />

Förädlingsvärde<br />

per grupp<br />

Förädlingsvärde<br />

per grupp<br />

Storlek på företag<br />

utifrån antal anställda<br />

Delområde 0–19 20–49 50–149 150+<br />

Arkitektur Antal företag 99% 1% — —<br />

Förädlingsvärde 82% 18% —<br />

Design Antal företag 100% 0% 0% —<br />

Förädlingsvärde 87% 11% 2% —<br />

Film/Foto Antal företag 100% 0% 0% —<br />

Förädlingsvärde 81% 9% 10% —<br />

Litteratur Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />

Förädlingsvärde 44% 13% 18% 25%<br />

Konst Antal företag 100% 0% 0% —<br />

Förädlingsvärde 94% 4% 2% —<br />

Marknadskommunikation Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />

Förädlingsvärde 66% 24% 8% 1%<br />

Media Antal företag 94% 3% 2% 1%<br />

Förädlingsvärde 18% 8% 21% 54%<br />

Mode Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />

Förädlingsvärde 48% 12% 4% 35%<br />

Musik Antal företag 99% 0% 0% —<br />

Förädlingsvärde 82% 9% 10% —<br />

Måltid Antal företag 98% 2% 0% 0%<br />

Förädlingsvärde 64% 16% 7% 13%<br />

Scenkonst Antal företag 100% 0% 0% —<br />

Förädlingsvärde 86% 13% 1% —<br />

Turism/Besöksnäring Antal företag 97% 2% 1% 0%<br />

Förädlingsvärde 43% 14% 15% 28%<br />

Upplevelsebaserat lärande Antal företag 98% 2% 0% 0%<br />

Förädlingsvärde 52% 28% 15% 4%<br />

Figur 12. Delområdet media 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />

Tabell 2. Fördelning antal företag och förädlingsvärde i upplevelseindustrins delområden 2002. (Observera<br />

att »0%« motsvarar en mycket liten andel, medan » – « motsvarar att inga företag alls finns i kategorin.)<br />

136 137


APPENDIX 2<br />

Metod & svarsfrekvens<br />

Sektor/bransch<br />

Totalt<br />

Kvinna<br />

Man<br />

Göteborg,<br />

Malmö<br />

eller<br />

Stockholm<br />

Mellanstor<br />

stad<br />

(>30 000<br />

inv)<br />

Liten<br />

stad<br />

eller<br />

glesbygd<br />

Anställd,<br />

ej chef<br />

Chef eller<br />

ägare<br />

(helt eller<br />

delvis, i<br />

organisation<br />

med<br />

anställda<br />

Blandning<br />

av ovanstående<br />

Fritt<br />

verksam<br />

(egen<br />

företagare,<br />

fri<br />

konstnär)<br />

En webbenkät har löpt från juni till oktober 2005 och riktat sig mot aktiva utövare inom<br />

upplevelseindustrin (det vill säga inte »bevakare«). Ca 2 000 mejl har gått ut för att informera<br />

om denna. 210 svar har registrerats.<br />

Annat<br />

Arkitektur<br />

Besöksnäring<br />

Dator-/tv-spel<br />

40<br />

3<br />

15<br />

34<br />

23<br />

6<br />

4<br />

17<br />

3<br />

9<br />

30<br />

19<br />

3<br />

3<br />

27<br />

10<br />

6<br />

4<br />

10<br />

6<br />

3<br />

9<br />

3<br />

10<br />

10<br />

2<br />

8<br />

19<br />

4<br />

1<br />

13<br />

3<br />

4<br />

Målsättningen har varit att nå en jämn fördelning även om detta har varit svårt. Därför<br />

redovisas inte svar från alla sektorer i alla figurer och läsaren måste ha svarsfördelningen<br />

i åtanke vid en analys av resultaten. De två sektorerna som har flest antal svarande är<br />

musik och dator-/tv-spel, men inte heller dessa svar innebär statistisk signifikans. Den<br />

geografiska fördelningen har varit tämligen god, med ungefär 60% från de tre storstäderna<br />

och 40% från mellanstor stad, liten stad eller landsbygd.<br />

Design<br />

Film<br />

Foto<br />

Konst<br />

Litteratur<br />

Måltid<br />

Marknadskommunikation<br />

13<br />

6<br />

1<br />

11<br />

3<br />

1<br />

7<br />

5<br />

3<br />

1<br />

9<br />

2<br />

2<br />

8<br />

3<br />

2<br />

1<br />

1<br />

5<br />

9<br />

5<br />

1<br />

6<br />

2<br />

4<br />

1<br />

1<br />

4<br />

1<br />

4<br />

1<br />

1<br />

2<br />

1<br />

2<br />

1<br />

2<br />

1<br />

1<br />

4<br />

1<br />

2<br />

1<br />

6<br />

3<br />

8<br />

3<br />

2<br />

Media<br />

13<br />

6<br />

7<br />

10<br />

3<br />

12<br />

4<br />

2<br />

3<br />

4<br />

Musik<br />

51<br />

7<br />

44<br />

29<br />

10<br />

2<br />

7<br />

16<br />

5<br />

21<br />

Scenkonst<br />

7<br />

2<br />

5<br />

5<br />

2<br />

2<br />

1<br />

2<br />

Sportevenemang<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Utbildning<br />

(edutainment)<br />

4<br />

4<br />

1<br />

2<br />

1<br />

2<br />

1<br />

TOTALT<br />

210<br />

70<br />

140<br />

125<br />

37<br />

47<br />

39<br />

70<br />

19<br />

69<br />

Tabell 4. Fördelning svar webbenkät. Urval av exempel på fördelning av svar. (Summerar inte alltid till 210<br />

eftersom alla kategorier inte redovisas nedan.<br />

138 139


Politiska frågor<br />

Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />

ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />

Kvalitet på dina/din organisations produkter<br />

4,66<br />

Distributionen (försäljningen)<br />

4,42<br />

Beskriv betydelsen för nedan nämnda politiska frågor<br />

för att din organisation ska uppnå god utveckling?<br />

Affärskunskap<br />

En mängd kulturaktiviteter över<br />

huvudtaget i samhället<br />

4,28<br />

4,03<br />

Arkitektur<br />

Högskola och universitet<br />

3,96<br />

IT<br />

Offentlig finansiering<br />

3,89<br />

Småföretag<br />

Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />

3,86<br />

Upphovsrätten<br />

Riskvilligt privat kapital<br />

3,84<br />

Skatter<br />

Internationell marknadsföring<br />

av Sverige<br />

Utbildningsväsendet<br />

Regional utvecklingspolitik<br />

Handelpolitik, EU- och<br />

internationellt samarbete<br />

Forskning<br />

Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />

i din sektor/bransch<br />

Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />

Utbildningar för att bli »utövare«<br />

i din sektor/bransch<br />

Utbildningar som stödjer distribution<br />

och försäljning i din sektor/bransch<br />

Ideellt engagemang<br />

3,82<br />

3,65<br />

3,55<br />

3,54<br />

3,50<br />

Jämställdhet<br />

Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />

3,33<br />

Transporter och infrastuktur<br />

Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />

3,32<br />

Patent- och innovationsfrågor<br />

Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />

ej rikade mot yrkesverksamma<br />

3,21<br />

Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />

Gymnasieutbildningar<br />

3,16<br />

1 2 3 4 5<br />

1 2 3 4 5<br />

Ingen betydelse alls<br />

Mycket stor betydelse<br />

Inte viktigt<br />

Mycket viktigt<br />

Figur 1. Resultat enkätsvar politiska frågor för att uppnå god utveckling.<br />

Figur 2. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt.<br />

140 141


5<br />

4<br />

Betydelse<br />

distribution<br />

Media<br />

Dator-/tv-spel<br />

Konst<br />

Musik<br />

Besöksnäring<br />

Design<br />

Total<br />

Film<br />

Marknadskommunikation<br />

Distributionen (försäljningen)<br />

Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />

ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />

4,61<br />

Scenkonst<br />

Kvalitet på dina/din<br />

organisations produkter<br />

4,61<br />

3<br />

Affärskunskap<br />

4,25<br />

Riskvilligt privat kapital<br />

4,24<br />

Offentlig finansiering<br />

4,09<br />

2<br />

Högskola och universitet<br />

4,00<br />

Betydelse<br />

kvalitet<br />

Utbildningar för att bli »utövare«<br />

i din sektor/bransch<br />

3,63<br />

1<br />

1 2 3 4 5<br />

Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />

i din sektor/bransch<br />

Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />

3,55<br />

3,50<br />

Figur 3. Resultat enkätsvar. Jämförelse distribution och kvalitet på frågan om betydelsen av olika faktorer för<br />

ekonomisk tillväxt i din sektor/bransch.<br />

En mängd kulturaktiviteter över<br />

huvudtaget i samhället<br />

Utbildningar som stödjer distribution<br />

och försäljning i din sektor/bransch<br />

Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />

Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />

ej rikade mot yrkesverksamma<br />

3,47<br />

3,45<br />

3,42<br />

3,42<br />

Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />

Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />

3,25<br />

3,39<br />

Dator-/tv-spel<br />

Gymnasieutbildningar<br />

Ideellt engagemang<br />

2,73<br />

2,90<br />

1 2 3 4 5<br />

Inte viktigt<br />

Mycket viktigt<br />

Figur 4. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt. Dator-/tv-spel (34 svar).<br />

142 143


Kvalitet på dina/din<br />

organisations produkter<br />

Distributionen (försäljningen)<br />

En mängd kulturaktiviteter över<br />

huvudtaget i samhället<br />

Affärskunskap<br />

Ideellt engagemang<br />

Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />

Offentlig finansiering<br />

Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />

Högskola och universitet<br />

Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />

i din sektor/bransch<br />

Riskvilligt privat kapital<br />

Utbildningar som stödjer distribution<br />

och försäljning i din sektor/bransch<br />

Utbildningar för att bli »utövare«<br />

i din sektor/bransch<br />

Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />

Gymnasieutbildningar<br />

Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />

Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />

ej rikade mot yrkesverksamma<br />

Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />

ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />

1 2 3 4 5<br />

Inte viktigt<br />

Figur 5. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt. Musik (51 svar).<br />

2,79<br />

2,96<br />

2,91<br />

2,89<br />

3,19<br />

3,42<br />

3,55<br />

3,68<br />

3,65<br />

3,88<br />

3,85<br />

3,79<br />

3,98<br />

4,11<br />

4,22<br />

4,35<br />

4,52<br />

Musik<br />

Mycket viktigt<br />

Geografiska<br />

skillnader<br />

Stockholm, Göteborg, Malmö<br />

Mellanstor stad (› 30 000 inv)<br />

Liten stad eller glesbygd<br />

Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />

Transporter och infrastuktur<br />

Jämställdhet<br />

Patent- och innovationsfrågor<br />

Regional utvecklingspolitik<br />

Forskning<br />

Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />

Utbildningsväsendet<br />

Internationell marknadsföring av Sverige<br />

Skatter<br />

Småföretag<br />

IT<br />

Upphovsrätten<br />

Kultur<br />

Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />

Transporter och infrastuktur<br />

Jämställdhet<br />

Patent- och innovationsfrågor<br />

Regional utvecklingspolitik<br />

Forskning<br />

Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />

Utbildningsväsendet<br />

Internationell marknadsföring av Sverige<br />

Skatter<br />

Småföretag<br />

IT<br />

Upphovsrätten<br />

Kultur<br />

Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />

Transporter och infrastuktur<br />

Jämställdhet<br />

Patent- och innovationsfrågor<br />

Regional utvecklingspolitik<br />

Forskning<br />

Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />

Utbildningsväsendet<br />

Internationell marknadsföring av Sverige<br />

Skatter<br />

Småföretag<br />

IT<br />

Upphovsrätten<br />

Kultur<br />

1 2 3 4 5<br />

Figur 6. Resultat webbenkät. Svar på frågan om betydelsen av olika politiska frågor för att din organisation<br />

(eller dig själv för »fritt verksamma«) ska uppnå god utveckling.<br />

144 145


Gemenskap med andra sektorer<br />

Gemenskap med andra sektorer<br />

Media<br />

Musik<br />

31%<br />

Design<br />

Film<br />

31%<br />

27%<br />

Marknadskommunikation<br />

Konst<br />

Utbildning (edutainment)<br />

Dator-/tv-spel<br />

23%<br />

22%<br />

22%<br />

20%<br />

Besöksnäring<br />

Scenkonst<br />

16%<br />

15%<br />

Litteratur<br />

12%<br />

Foto<br />

Mode<br />

Arkitektur<br />

8%<br />

7%<br />

6%<br />

Sportevenemang<br />

Måltid<br />

Personlig omvårdnad<br />

4%<br />

4%<br />

2%<br />

0% 10% 20% 30% 40%<br />

45%<br />

Film<br />

Media<br />

Design<br />

Utbildning (edutainment)<br />

Musik<br />

Litteratur<br />

Konst<br />

Marknadskommunikation<br />

Mode<br />

Sportevenemang<br />

Scenkonst<br />

Arkitektur<br />

Foto<br />

Dator-/tv-spel: gemenskap med andra sektorer<br />

3%<br />

6%<br />

6%<br />

6%<br />

9%<br />

15%<br />

21%<br />

24%<br />

24%<br />

24%<br />

0% 25% 50% 75%<br />

Figur 8. Resultat enkätfråga: dator-/tv-spel. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du tycker står särskilt<br />

nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och andra likheter.)«<br />

41%<br />

Musik: gemenskap med andra sektorer<br />

65%<br />

76%<br />

Media<br />

57%<br />

Figur 7. Resultat enkätfråga: upplevelseindustrin totalt. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du<br />

tycker står särskilt nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och<br />

andra likheter.)«<br />

Film<br />

Scenkonst<br />

Dator-/tv-spel<br />

Marknadskommunikation<br />

Utbildning (edutainment)<br />

Besöksnäring<br />

Mode<br />

Konst<br />

Litteratur<br />

Design<br />

Sportevenemang<br />

Foto<br />

Personlig omvårdnad<br />

Måltid<br />

Arkitektur<br />

12%<br />

10%<br />

8%<br />

8%<br />

6%<br />

4%<br />

2%<br />

2%<br />

2%<br />

16%<br />

16%<br />

18%<br />

24%<br />

24%<br />

29%<br />

0% 20% 40% 60%<br />

Figur 9. Resultat enkätfråga: musik. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du tycker står särskilt<br />

nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och andra likheter.)«<br />

146 147


Bör upplevelseindustrin likställas med andra branscher? Ett svar kommer från<br />

forskargruppen FOCI i Storbritannien (Focus on Creative Industries), som menar<br />

att det är upplevelseindustrin som sätter agendan som övriga branscher bör följa:<br />

»Whilst FOCI welcomes the recognition of the strong<br />

economic contribution made by the creative industries<br />

in terms of wealth creation and employment, we would<br />

also keenly stress that this sector is very different from<br />

traditional industries. They deal in value and values,<br />

signs and symbols; they are multi-skilled and fluid;<br />

they move between niches and create hybrids;<br />

they are multi-national and they thrive on the margins<br />

of economic activity; they mix up making money and<br />

making meaning. The challenge of the creative industries<br />

is the challenge of a new form of economic understanding<br />

– they are not ’catching up’ with serious,<br />

mainstream industries, they are setting the templates<br />

which these industries will follow.«<br />

Produktion: <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong><br />

Box 3222, 103 64 Stockholm. Tel 08-56 64 81 00. info@kks.se. kks.se<br />

Grafisk form: Sirje Papp. Illustration: Kristian Russell.<br />

Tryck: EkotryckRedners, juli 2006<br />

148 149


Svensk upplevelseindustri har stor potential att skapa ekonomisk tillväxt.<br />

Den här boken beskriver de trender och förutsättningar som påverkar<br />

upplevelseindustrin. Efterfrågan på upplevelser, kultur och underhållning<br />

ökar, men förändringstakten är hög och konkurrensen hård. I nästan varje<br />

land pågår satsningar.<br />

Vilken plats kan Sverige ta? Idag är positionen god, men framtidens<br />

utmaningar kräver gynnsamma förutsättningar. <strong>Bok</strong>en presenterar förslag<br />

med hjälp av <strong>FUNK</strong> – en modell som förklarar hur tillväxt kan stöttas och<br />

stimuleras i upplevelseindustrin. Åtgärder inom forskning (F), utbildning (U),<br />

näringsliv (N) och kultur (K) behövs, liksom samverkan däremellan.<br />

Men varför behövs en ny tillväxtmodell? <strong>FUNK</strong>-modellen tar hänsyn<br />

till upplevelseindustrins särskilda egenskaper och betonar bland annat<br />

betydelsen av ett rikt icke-kommersiellt kulturliv.<br />

<strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> arbetar med att stärka Sveriges konkurrenskraft genom att<br />

stödja insatser för kunskaps- och kompetensutveckling för näringslivet.<br />

Stiftelsen bedriver sedan år 2000 en satsning på att stärka tillväxten inom<br />

upplevelseindustrin.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!