FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
FUNK Bok.indd - KK-stiftelsen
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>FUNK</strong><br />
En modell för tillväxt<br />
88 89
SYSTEMATISK SAMVERKAN<br />
Varför?<br />
upplevelseindustrin uppvisar stora variationer – multinationella giganter såväl<br />
som mikroföretag, ett flertal olika sektorer, ibland en spänning mellan kulturellt och<br />
kommersiellt perspektiv. Personer såväl som organisationer har fullt upp med en daglig,<br />
operativ agenda – utan att prioritera tid, resurser och kraft för att engagera sig långsiktigt<br />
för viktiga branschfrågor.<br />
Lägg också till »stödjande funktioner« såsom forskning och utbildning. Forskare har<br />
sina system och karriärer, där kunskapsöverföringen till näringslivet sällan är det mest<br />
primära. Utbildningarna verkar utifrån sina respektive mål som ibland kan vara fjärran<br />
från »branschens bästa«.<br />
Det är därför inte svårt att förstå att det finns olika incitament som förklarar varför det<br />
är så svårt att samlas kring en gemensam dagordning och samverkan.<br />
Det är ett problem. Genom att arbeta systematiskt mot samma håll och med stimulerande<br />
åtgärder skulle möjligheterna öka för tillväxt och utveckling inom upplevelseindustrin.<br />
Potentialen för att Sverige ska ta en tätposition inom upplevelseindustrin i världen<br />
är stor – men det finns ett stort behov av ökat samarbete mellan aktörer på olika nivåer i<br />
samhället för att ta tillvara dem.<br />
<strong>FUNK</strong> är en modell som förklarar hur detta kan bli möjligt – en förklaringsmodell<br />
som beskriver hur tillväxt kan stimuleras och förstärkas i upplevelseindustrin. Modellen<br />
beskriver hur resurser och verksamheter bättre bör samordnas för att maximera olika insatser.<br />
Modellen kan dessutom användas både på nationell och lokal nivå.<br />
<strong>FUNK</strong> som förkortning står för forskning, utbildning, näring och kultur. Det är inom<br />
dessa områden som stimulerande åtgärder främst behövs för upplevelseindustrin. För att<br />
maximera den potentiella utvecklingen måste åtgärderna dessutom samverka. I många<br />
fall handlar det om att utveckla samarbetet mellan befintliga verksamheter, inte att starta<br />
upp nya aktiviteter. Ibland handlar det om attitydförändringar och att överbrygga revir.<br />
En »vi-känsla« behövs, en attityd som präglas av engagemang och manar till samverkan.<br />
Utifrån en gemensam värdegrund och infrastruktur bör olika aktörer se sin roll i en<br />
helhet och arbeta med ett aktivt utbyte av kunskaper och erfarenheter. Samhällsplanerare<br />
kan ha ett verktyg att verka utifrån. Forsknings- och utbildningsinstitutioner kan se<br />
kopplingar mellan olika ämnen och skapa bättre förutsättningar för studenternas verklighet<br />
efter utbildningstiden. Företagare kan få en karta över sitt sammanhang och se<br />
hur de kan förbättras. Kulturlivet kan utvecklas och erkännas för sin centrala roll för<br />
upplevelseindustrin.<br />
<strong>FUNK</strong> erbjuder en modell för att odla ett långsiktigt och strategiskt perspektiv – ett<br />
systematiskt sätt att kontinuerligt fråga sig om det genomförs aktiviteter som borgar för<br />
utveckling och tillväxt många år framöver.<br />
I ett av de inledande avsnitten konstaterades att »talangen och publiken« är konstant,<br />
det vill säga att förmedla och och ta del av upplevelser, men att marknader, strukturer<br />
och infrastrukturer förändras.<br />
Det behövs metoder att fånga upp och sprida dessa förändringar – strategisk kunskap<br />
– liksom att anpassa sig efter dem. <strong>FUNK</strong>-modellen erbjuder ett systematiskt sätt att<br />
arbeta med detta.<br />
Infrastruktur<br />
Med infrastruktur åsyftas:<br />
• formella och informella kontaktvägar<br />
• en erkänd samling kriterier för normer och arbetsformer<br />
• ett strukturkapital som både är tydligt och erkänt<br />
• en allmänt erkänd förståelse för hur samverkan mellan aktörer och<br />
sektorer bör ske på ett effektivt och fruktbart vis<br />
En sådan infrastruktur behövs för att:<br />
• fånga upp och kommunicera idéer och projekt<br />
• effektivt kunna analysera och utbilda<br />
• skapa och upprätthålla ett system där delar utvecklas, utvärderas och<br />
förvaltas på ett önskvärt sätt<br />
90 91
Varför inte andra modeller?<br />
Vad är nytt? Det är en fråga som har dykt upp när <strong>FUNK</strong> har diskuterats.<br />
Det bör först nämnas att utgångspunkten aldrig har varit att skapa en »ny modell« för<br />
sakens skull. I stället har <strong>FUNK</strong>-modellen uppstått utifrån ett starkt behov. Andra tillväxtmodeller<br />
har inte ansetts tillräckliga för att förklara hur processer och aktörer hänger<br />
ihop i upplevelseindustrin och därmed hur man ska stötta och stimulera på bästa sätt.<br />
<strong>FUNK</strong>-modellen försöker på så sätt fylla ett tomrum för att bättre kunna analysera, planera<br />
och stimulera för tillväxt inom upplevelseindustrin.<br />
Framför allt är det två faktorer som har saknats och därför behövt betonas.<br />
För det första behövs en tillväxtmodell som är anpassad till upplevelseindustrins särdrag.<br />
I synnerhet upplevelseindustrins grund i kulturen, vilket diskuteras mer i det kommande<br />
kapitlet, men också andra faktorer såsom det stora inslaget av småföretag och det<br />
generellt svaga samspelet med forsknings- och utbildningaktörer jämfört med andra<br />
branscher. Sammantaget förklarar <strong>FUNK</strong>-modellen följaktligen att – och hur – forskning,<br />
utbildning, näring och kultur bör samverka i syfte att stärka upplevelseindustrin.<br />
För det andra har det saknats förståelse för varför och hur aktörer bör samarbeta för<br />
att stötta och stimulera upplevelseindustrin. En bild av ett helhetssystem har inte funnits,<br />
vilket har inneburit att en naturlig och heltäckande infrastruktur inte existerar.<br />
<strong>FUNK</strong> lyfts alltså fram här som en förklaringsmodell som förhoppningsvis kan bidra till<br />
att verksamheter och aktörer samarbetar mera och bättre<br />
Tilläggas bör att på vissa platser har <strong>FUNK</strong> använts utan att man har använt begreppet.<br />
Ett alternativt ord som fångar något snarlikt med <strong>FUNK</strong> är exempelvis quadro helix,<br />
som lyfter fram samspelet mellan näringsliv, det offentliga, akademien och kulturen.<br />
Det viktiga i satsningar är att man tar hänsyn till upplevelseindustrins särdrag och<br />
utgår från hur ett helhetsomfattande system bör byggas och fungera. Vad man sedan<br />
kallar dem är av underordnad betydelse.<br />
Betydelsen av infrastruktur<br />
Talang är viktigt, men även talanger behöver<br />
stöd för att kunna utvecklas. Det går att illustrera<br />
med exempel från idrotts-Sverige, som i årtionden<br />
har jobbat mycket aktivt med infrastrukturella<br />
frågor:<br />
• områdesspecifikt (Tennisförbundet, Fotbollsförbundet<br />
etc.) respektive generellt (Riksidrottsförbundet,<br />
Idrottsgalan)<br />
• på olika geografiska nivåer (lokalt, distrikt,<br />
nationellt)<br />
• både med elit och amatörer<br />
Det har varit tydligt för alla – både i idrottsvärlden<br />
och för utomstående betraktare – att det<br />
finns ett sammanlänkat helhetssystem som inbegriper<br />
både amatör och elit, både lokala aktiviteter<br />
och nationella satsningar. Det är också<br />
tydligt att det finns ett släktskap mellan olika<br />
idrotter som befruktar varandra. Hur många<br />
svenska idrottsstjärnor har till exempel inte givit<br />
rådet att »man ska hålla på med många idrotter<br />
så länge man kan«!?<br />
En gemensam värdegrund – en gemensam<br />
förklaringsmodell – har bidragit till att ett sådant<br />
helhetssystem har kunnat byggas upp. Man har<br />
sett länken mellan grusplaner i bostadsområden,<br />
barn- och ungdomsverksamheter och nationell<br />
framgång. Man har också sett det som<br />
självklart att man både kan syssla med idrott på<br />
såväl korp- som professionell nivå men att det<br />
hör ihop.<br />
Förklaringen bakom de stora svenska framgångarna<br />
i friidrott ger en konkret bild av betydelsen<br />
av en sådan infrastruktur. Den tidigare<br />
förbundskaptenen för Sveriges friidrottslandslag,<br />
Ulf Karlsson (2004), konstaterar att det har<br />
varit lyckosamt med många talangfulla friidrottare,<br />
men att de har kunnat »förädlas« tack vare<br />
ett antal orsaker:<br />
• En mycket bra klubbverksamhet i vårt land<br />
• Många duktiga tränare<br />
• Många inomhushallar vilket gör att man kan<br />
träna med hög kvalitet året runt<br />
När han jämför med Norge, som hade en liknade<br />
storhetsperiod för tiotalet år sedan men har<br />
misslyckats på sistone, säger han:<br />
»Norge gjorde misstaget att bara fokusera på de<br />
bästa. Man tappade kontinuiteten och stimulansen<br />
gentemot juniorer och ungdomar och det blev<br />
ett stort gap som man ännu inte lyckats fylla igen.«<br />
En viktig framgångsfaktor har alltså varit infrastruktur.<br />
För det första för att kunna förädla talangerna<br />
(klubbverksamhet, tränare och inomhushallar).<br />
För det andra för att kontinuerligt<br />
fånga upp och utveckla barn och ungdomar. En<br />
viktig framgångsfaktor för svensk idrott är generellt<br />
att det finns en förståelse för »helhetssystem«,<br />
från Riksidrottsförbundet och alla<br />
specialförbund ner till minsta lokalförening.<br />
Det finns också ett rutnät av nivåer som<br />
sammankopplas – geografiskt, åldermässigt<br />
och inriktningsmässigt (elit eller amatör).<br />
Sammankopplingen gäller även mellan idrotter<br />
(Riksidrottsförbundet, SOK m.m.). Finansiering<br />
tillåts dessutom komma från olika håll såsom<br />
Bingolotto, sponsorer, investerare, Svenska spel,<br />
kommuner och staten.<br />
92 93
Bakgrund: Hultsfred<br />
Från punk till <strong>FUNK</strong><br />
I början av 80-talet satt några killar, däribland Putte Svensson, och var trötta på att det<br />
hände för lite i Hultsfred. De började arrangera fester – från början mindre, men snart<br />
av större storlek. 1981 bildades den ideella föreningen Rockparty och fem år senare,<br />
1986, ägde den första Hultsfredsfestivalen rum med 7 000 besökare.<br />
Numera kommer drygt 30 000 personer till festivalen och man omsätter ungefär 40<br />
miljoner kronor årligen. 1 300 journalister från ett 40-tal länder rapporterar. Med 160<br />
band eller artister på sju scener är Hultsfredsfestivalen Sveriges största rockfestival. Ett<br />
besök på Hultsfredsfestivalen är ett vanligt inslag i en svensk tonårings uppväxt, samtidigt<br />
som en spelning i Hultsfred tillhör i princip varje svensk rockartists väg mot framgång.<br />
Många svenska artister har fått sitt genombrott i Hultsfred – Kent, Wannadies,<br />
Sahara Hotnights och The Ark.<br />
Hultsfredsfestivalen är i dag en välsmord verksamhet som lever på kommersiella villkor<br />
– biljetter måste säljas, sponsorer måste finnas – men kulturen finns som icke-förhandlingsbar<br />
grund.<br />
Dessutom finns många fler verksamheter än festivalen – och verksamheterna utgår<br />
från Rock City, ett hus, en miljö och en mötesplats.<br />
En konsertverksamhet året runt finns, liksom olika affärsdrivande och samhällsutvecklande<br />
verksamheter. Flera utbildningar finns i huset – både eftergymnasiala inom<br />
musikindustri, digital media, turism och evenemang liksom gymnasiet GYRO. Där bedrivs<br />
forskning och det är även platsen för Svenskt Rockarkiv. Metropol heter restaurangen<br />
som är en naturlig samlingspunkt i vardagen, men är också en konferens- och<br />
eventverksamhet. Rock City är även hem för IUC Musik- & Upplevelseindustri som ägs<br />
av musikbranschen för att driva dess intressen och arbeta med utveckling.<br />
Ett aktuellt exempel på arbetssättet i Rock City – med korsbefruktningar, möten över<br />
gränserna, viljan att bidra – är Rookie. Det är namnet på en satsning på ny musik av<br />
föreningen Rockparty. Varje höst arrangeras Rookiefestivalen med oetablerade band. Men<br />
samtidigt pågår seminarier och aktiviteter som både diskuterar utvecklingen i musikbranschen<br />
och försöker tillföra kunskap till de nya artisterna. Såväl forskare som »praktiker«<br />
deltar. Dessutom drivs festivalen av elever som går på utbildningarna i Rock City.<br />
<strong>FUNK</strong> växte fram ur ett systematiskt arbetssätt i samband med ett<br />
EU-finansierat projekt som inleddes 1997. Projektet gick under<br />
namnet Puzzel och hade först Erkki Lahti och sedan Lars-Erik<br />
Rönnlund som projektledare. Målet var att öka sysselsättningen.<br />
Resultatet efter de fem åren som projektet löpte var följande:<br />
• Från 10 till 70 anställda.<br />
• Från 2 till 20 företag.<br />
• Från 0 till 5 utbildningar (eftergymnasiala).<br />
• Från 21 000 besökare till 27 000 besökare på Hultsfredsfestivalen<br />
och en större liveverksamhet året runt.<br />
Resan dit var ändå längre än så. När festivalen tog fart var det nödvändigt för organisationen<br />
att bli mer professionell. 1992 hade också en egen konserthall med restaurang,<br />
Metropol, invigts efter att föreningen blivit anklagad för att ha förstört golvet i sporthallen<br />
(trots att det efter en utredning inte visade sig stämma).<br />
Det fanns också potential att göra mer.<br />
Entreprenörsandan var tydlig, men hur skulle den kunna maximeras. Hultsfred är en<br />
liten kommun och en del saknades, till exempel inflöde av nya idéer och kompetens, liksom<br />
personer som direkt kunde sätta igång med Rockpartys verksamheter – med andra<br />
ord en ökad närhet till utbildning och forskning.<br />
Samtidigt noterades flera tomrum. Det var tydligt att musikbranschen generellt saknade<br />
utbildningar. Det fanns en mängd utbildningar för musiker, men inga för mellanhänder<br />
och igångsättare i form av arrangörer och managers. Likaså bedrevs sällan forskning<br />
som musikbranschen eller arrangörer kände var till för dem. Festivalorganisationen<br />
fick dock snart nya perspektiv tack vare en etnolog från Lunds universitet, Jonas<br />
Bjälesjö, som börjat använda Hultsfred som bas för sina doktorandstudier. Flera forskare<br />
har tillkommit och Hultsfred är numera del eller centrum för internationella forskningsnätverk<br />
och arrangerar forskarkonferenser.<br />
Kombinationen av forskning, utbildning, näring och kultur är numera ständigt levande.<br />
Men notera att det inte endast handlar om att ha aktiviteter och verksamheter som<br />
kan grupperas under de olika »<strong>FUNK</strong>-benen«.<br />
Det viktiga är samverkan däremellan.<br />
94 95
Hultsfred år för år<br />
1981 Rockparty startas som ideell förening.<br />
1986 Hultsfredsfestivalen arrangeras för första gången.<br />
1992 Metropol byggs för 10 MSEK – en bilhall omformas till restaurang,<br />
konsertlokal och kontor.<br />
1997 EU-projektet Puzzel startar. Utbildningar initieras. Småföretag i nätverk<br />
startas. Microsoft inleder samarbete med festivalen.<br />
1998 Utbildningen Digital mediedistribution startar. Puzzel utnämns till<br />
»good practice« i EU.<br />
2000 Högskoleutbildningen Music Management startar ihop med Högskolan<br />
i Kalmar. Över 700 sökande till 35 platser. Branschägda IUC Musik- &<br />
Upplevelseindustri bildas med säte i Rock City.<br />
2002 Rock City öppnar efter att Metropol-huset byggs ut till totalt 5000 kvm<br />
för 27 MSEK. Plats för företag, utbildningar, festivalkontor, konserthall,<br />
replokaler, musikstudio.<br />
2002 Rock City utnämns av <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> till kreativ mötesplats inom svensk<br />
upplevelseindustri.<br />
2003 Rock City orsakar växtvärk. Bostadsbrist i Hultsfred då antalet studenter<br />
har växt till 170 på 5 utbildningar. Antalet anställda är 70.<br />
Ytterligare 5 MSEK investeras i infrastruktur.<br />
2004 Musikföreningen Sheena för främjande av unga tjejers musikintresse<br />
startar, liksom Popkollo för tjejer. Rock Citys vd Putte Svensson utses till<br />
årets entreprenör. Han har hållit flera hundra föredrag runt om i Sverige.<br />
2005 Svenskt Rockarkiv i Rock City skapar unik, ny databas. All information<br />
på 16 000 skivor förs in. Festivalen slår nytt besöksrekord med 31 800<br />
betalande besökare och är Sveriges mest mediebevakade evenemang<br />
alla kategorier.<br />
2006 Sveriges Ljudmigreringscentrum hamnar i Hultsfred ihop med Västervik.<br />
Ljudarvet ska säkerställas och tillgängliggöras för eftervärlden.<br />
Nya utbildningar startas – t.ex. Rock City gymnasium.<br />
Tillväxtprogram för musikbranschen<br />
<strong>FUNK</strong>-modellen har stått som grund för ett tillväxtprogram för musikbranschen. Det<br />
togs fram våren 2003 i samarbete mellan Rock City AB och det branschägda IUC Musik-<br />
& Upplevelseindustri.<br />
Visionen som målades upp var att skapa tillväxt från flera perspektiv med utgångspunkt<br />
från musikbranschen specifikt och upplevelseindustrin generellt:<br />
• Ekonomisk tillväxt. Generering av ekonomiskt värde och arbetstillfällen.<br />
• Kulturell tillväxt. Ett samhälle som stimulerar och inspirerar.<br />
• Hållbar tillväxt. Resultat över lång tid.<br />
• Regional tillväxt. Utvecklingsmöjligheter för både landsort och stad.<br />
Tillväxtmålen sågs som ett länkat system med delresultat och slutresultat. Vad som är<br />
vad kan definieras av iakttagaren, beroende på egna mål och värderingar. Vad som är delresultat<br />
för vissa kan alltså vara huvudresultat för andra – målen är annorlunda om du är<br />
samhällsplanerare jämfört med om du är musikproducent. Detta hindrar inte att de<br />
olika resultaten, oberoende av vad som är vad i de olika fallen, bidrar till andra resultat.<br />
Kulturell tillväxt bidrar, enligt <strong>FUNK</strong>-modellens helhetstanke, exempelvis till ekonomisk<br />
tillväxt och regional tillväxt bidrar till hållbar tillväxt.<br />
Ekonomisk tillväxt betonades, men utifrån visionen med ett flerbottnat tillväxtperspektiv<br />
följde också att balans mellan de olika <strong>FUNK</strong>-komponenterna är viktig – välfärd<br />
generellt och inte enbart ekonomisk välfärd.<br />
<strong>FUNK</strong> för musikbranschen från 2003.<br />
96 97
Tillväxtprogram för musikbranschen<br />
I tillväxtprogrammet för musikbranschen från 2003 föreslogs en rad åtgärder som lämpliga.<br />
Åtgärderna sorterades in under de fyra <strong>FUNK</strong>-benen och ger exempel på aktiviteter med<br />
<strong>FUNK</strong> som redskap för att skapa tillväxt i ett sammanhållande system:<br />
Forskning:<br />
• Inrätta forskningsinstitut och professur, inklusive arbete med att ta fram nya utbildningar.<br />
• Sträva efter att svensk musikbranschforskning får en ledande roll i Europa.<br />
• Program för möten mellan traditionellt näringsliv, upplevelseindustrins branscher och<br />
forskning.<br />
Utbildning:<br />
• Kompetenscentrum som erbjuder kvalitetssäkring av utbildningar liksom arbetar för att<br />
det finns utbildningar som svarar mot uttalade behov.<br />
• Betoning på närhet till näring.<br />
Näringsliv:<br />
• Etablera riskkapitalfond för upplevelseindustrin. Öka kapitaltillgången till investeringar<br />
i mycket tidiga stadier.<br />
• Genomföra »tillväxtsamtal« mellan regering och bransch.<br />
• Utöka IUC-konceptet till fler upplevelsenäringar.<br />
• Delta aktivt i arbetet med att etablera ett europeiskt ramprogram för populärmusik<br />
samt bistå Regeringen som sakkunnig inom området.<br />
• Ha kraft att initiera gränsöverskridande nätverk och utvecklingsprojekt inom offentlig<br />
sektor, näringsliv, akademi och upplevelseindustri.<br />
Kultur:<br />
• Säkerställa att bredden inom pop- och rockkulturen kan leva och frodas på kulturella villkor.<br />
• Se över stödet till pop- och rockkulturen.<br />
• Delta aktivt i arbetet med att etablera ett europeiskt ramprogram för populärmusik samt<br />
bistår Regeringen som sakkunnig inom området.<br />
• Ha kraft att initiera utvecklingsprojekt och stimulera ungdomars intresse för pop och rock.<br />
• Etablera ett svenskt rockarkiv och ett upplevelsebaserat museum för pop och rock.<br />
KULTUR SOM INSATS<br />
Rikt kulturliv<br />
många offentliga insatser har utgått från att forskning och utbildning stärker<br />
näringslivet.<br />
I <strong>FUNK</strong>-modellen adderas kulturen.<br />
Med kultur menas »kultur« brett definierat, men inte från ett antropologiskt eller<br />
organisationsteoretiskt perspektiv, utan kultur som resultatet av kreatörers insatser:<br />
yttring. Dessutom betonas förutsättningar för dessa yttringar, vilket exempelvis motsvarar<br />
(1) platser att öva sig på och (2) platser att visa upp resultat. Det här kan samlas under<br />
begreppet »kulturliv«.<br />
Men notera att behovet av »yttringen« är den absoluta förutsättningen för övrig verksamhet<br />
och troligen det enda konstanta i sammanhanget. Studieförbunden kan försvinna,<br />
men behovet att sjunga och att framföra musik kommer att bestå. 65<br />
Kultur ska inte heller tas för endast »finkultur«, utan i till exempel musikbranschen<br />
motsvarar »kultur« för det första låtskrivare, artister och musikproducenter när de agerar<br />
icke-kommersiellt, samt för det andra sådana verksamheter som påverkar villkoren<br />
för dessa aktörer direkt och indirekt, exempelvis replokaler, livescener, körer, musikskolor<br />
o.d. Här hamnar man ganska nära ordet kulturs ursprungsbetydelse: att odla.<br />
Generellt sett består kulturen av den icke-kommersiella delen av musikbranschen.<br />
I Hultsfred, varifrån <strong>FUNK</strong>-tanken härstammar, åsyftar kultur passionen för musik,<br />
respekten för artisternas kompetens, inställningen att »bra« musik har ett egenvärde<br />
(givetvis utifrån egna preferenser).<br />
Ett rikt kulturliv borgar för en framgångsrik upplevelseindustri, det vill säga att kulturen<br />
påverkar förutsättningarna för näringslivet i upplevelseindustrin i minst lika hög grad<br />
som forskning och utbildning. (Till exempel O’Connor 1999) Tre huvudsakliga argument<br />
kan lyftas fram:<br />
65<br />
Jämför också diskussion på sidan 26f om vad som består trots nya konsumtionsmönster.<br />
98 99
Producentperspektiv<br />
• Större urval<br />
• Fler och<br />
bättre kluster<br />
• Stimulans<br />
• Innovation<br />
1. »Bra« kreatörer och producenter. Ju större bredd, desto fler<br />
stjärnor. Till exempel: ett rikt svenskt musikliv innebär<br />
större sannolikhet att nå en framgångsrik svensk musikindustri.<br />
Notera »rikt musikliv«, inte »stort«. Det handlar om<br />
att skapa en miljö som både präglas av lekfullhet, experimentlusta<br />
och konkurrens. Det handlar om att höja ribban<br />
och att öka kraven. En omfattande pool med producenter<br />
bör också höja innovationsförmågan då konkurrensen<br />
ökar. (Porter 2000 m.fl.)<br />
Arbetsmarknadsstyrelsen (2000, 2001) goda förutsättningar att utvecklas väl även<br />
utanför storstäderna; och även om huvuddelen av värdet genereras i storstäderna är<br />
huvudingrediensen idéer och personer som inte behöver härstamma från platsen där<br />
förädlingen sker.<br />
En analogi går att finna inom idrotten, där ett intrikat system av förenings- och amatörverksamhet<br />
på olika nivåer och runt om i landet sammantaget bidrar till en elit, samtidigt<br />
som man erkänner ett värde i de olika verksamheterna per se (friskvård, gemenskap,<br />
glädje etc.). Tidigare i boken diskuterades också att insatser inte alltid är viktigast i<br />
läget närmast succé, utan kunskap bakom innovationer är en kumulativ process.<br />
Konsumentperspektiv<br />
• Högre krav <br />
• Internationell<br />
konkurrenskraft<br />
• Större hemmamarknad<br />
• Fler vill testa<br />
2. »God« efterfrågan. Satsningen på ett rikt kulturliv leder till<br />
en fruktbar efterfrågan med sofistikerade konsumenter,<br />
eftersom kraven ökar på dem som skapar produkterna för<br />
upplevelseindustrin. Motsatsen är en marknad som är<br />
ovan vid en viss typ av produkter, och som därmed nöjer sig<br />
med mindre konkurrenskraftiga produkter från ett internationellt<br />
perspektiv. (ibid)<br />
3. Större efterfrågan. Enligt teorin om »förvärvad smak« ökar<br />
efterfrågan då kunskap om och vana vid en viss konsumtion<br />
ökar. Detta gäller många produkter – elektroniska<br />
apparater, vin, bilar – och i väldigt hög utsträckning produkter<br />
från upplevelseindustrin. (Throsby 2001) En större<br />
hemmamarknad innebär bättre förutsättningar för befintliga<br />
och nya företag, vilket medför bättre förutsättningar<br />
för expansion utomlands. En omfattande efterfrågan leder<br />
även till att fler vill testa och bli producenter.<br />
Dessa tre argument bidrar till att en satsning på K:et inte innebär ett linjärt samband<br />
med utfallet, utan ett exponentiellt ökande. En ytterligare »enhet kulturliv« medför mer<br />
än en »enhet effekt«, enligt de tre argumenten ovan.<br />
Ett »rikt kulturliv« syftar även till en geografisk spridning: man vet inte varifrån de<br />
bästa och mest fruktbara idéerna kommer. Upplevelseindustrin har enligt bland annat<br />
För att ytterligare förklara kulturens roll enligt <strong>FUNK</strong>-synsättet används en bild som<br />
liknar en tratt. Metaforen »tratten« används för att illustrera att av en mängd utövare blir<br />
ett fåtal professionella. 66<br />
Bredd skapar spets.<br />
Figuren på nästa sida illustrerar denna värde- och produktionskedja. Inuti systemet<br />
– inne i tratten – finns ett antal aktörer (personer och organisationer) som agerar såväl<br />
utifrån ett konstnärligt som ett kommersiellt perspektiv. Rörelsen mot professionell<br />
verksamhet (»näringsliv«) sker åt höger i figuren – från bredd i kultursammanhang till<br />
marknadselit, det vill säga framgångsrikt näringsliv.<br />
Det är värt att betona – när man betraktar figuren framgår det inte självklart – att även<br />
näring och kultur behöver goda förutsättningar. Framför allt behöver ett kulturliv stöd<br />
(vilket ofta sker i form av kulturpolitik m.m.).<br />
Vad som förflyttar sig i »tratten« är aktörerna; i fallet musikbranschen artister, låtskrivare,<br />
producenter, företag, föreningar o.d. Tesen är att dessa blir fler och bättre om ett<br />
starkt kulturliv finns, i form av platser att visa upp sig (livescener) och träna (replokaler,<br />
försöksverksamheter), tradition och infrastruktur (musikskolor, körverksamhet, skolundervisning)<br />
m.m.<br />
Observera också att inte alla kulturutövare vill ta steget mot kommersiell verksamhet.<br />
Enligt figuren sker då ingen förflyttning mot näring, men de kan ändå i högsta grad fortsätta<br />
att vara en del av kulturlivet.<br />
66<br />
Upphovsman är Lars-Erik Rönnlund.<br />
100 101
<strong>FUNK</strong>-modellen särskiljer alltså mellan icke-kommersiell och kommersiell verksamhet<br />
där kulturen motsvarar det icke-kommersiella perspektivet. Det innebär att aktörerna<br />
som står bakom specialiserade inputs, enligt Porters klustermodell (sidan 50), både<br />
kan höra hemma inom kultur och näring. De som framför musiken, till exempel, kan<br />
både göra det som ett fritidsintresse och professionellt.<br />
Samspelet och förflyttningen mellan icke-kommersiellt och kommersiellt – mellan<br />
kultur och näring – gäller även övriga aktörer i det industriella systemet. Produktionsteknik<br />
– ett annat av det industiella systemets uttryck – kan exempelvis kopplas till<br />
»kultur«: ju bättre kunskap om tekniken desto bättre insatsvaror och -tjänster. Tomas<br />
Eskilsson, Film i Väst, konstaterar (2005) exempelvis att tillgången till billigare teknik<br />
har medfört att unga filmskapare är mycket bättre filmfotografer numera. Detta torde<br />
leda till ökad kvalitet i inputen och påverka kärnprodukten film.<br />
Aktörer kan dock samtidigt verka både i icke-kommersiella och kommersiella sammanhang.<br />
Poängen är snarare att ett framgångsrikt näringsliv i upplevelseindustrin är<br />
beroende av och/eller kan dra stor nytta av icke-kommersiella verksamheter, både direkt<br />
genom användning av resurser samt indirekt och på sikt genom bättre förutsättningar<br />
för att odla fram talanger och innovationer m.m.<br />
Figur 20 ger ett exempel på hur en produktion av en konsert kan gå till. Arrangören<br />
råkar i det här fallet agera på kommersiella villkor, liksom ljud- och ljusföretaget. Andra<br />
aktörer, som managern och lokaluthyraren kan snarare placeras i en gråzon eftersom de<br />
strävar efter att täcka sina kostnader men har inte som enda syfte att vara vinstdrivande.<br />
Artisterna i exemplet tjänar (ännu) inga pengar så sin musik. Deras främsta mål är att få<br />
uppträda.<br />
Icke-kommersiell Gråzon Kommersiell<br />
Producenter av<br />
kärnprodukter<br />
Arrangör av<br />
konserten.<br />
Specialiserade<br />
insatsvaror och<br />
tjänster<br />
Okontrakterade<br />
artister. Försörjer<br />
sig ofta via<br />
andra jobb.<br />
Brett<br />
kulturliv<br />
kulturbredd<br />
Skapandet<br />
marknadselit<br />
Framgångsrikt<br />
näringsliv<br />
Produktionsteknik<br />
Stödjande tjänster<br />
och näringar<br />
En semi-professionell<br />
manager är mellanhand.<br />
Jobbar halvtid<br />
som försäljare.<br />
Folkets park fungerar<br />
som billig lokal.<br />
Professionell<br />
ljud- och ljusfirma.<br />
Figur 19. En förenklad bild av hur kulturlivet driver näringsverksamheten i musikbranschen.<br />
Figur 20. Icke-kommersiella och kommersiella aktiviteter utifrån det industriella systemet. <strong>FUNK</strong>-modellen<br />
betonar samspelet och förflyttningen mellan icke-kommersiella och kommersiella villkor. Detta gäller såväl specialiserade<br />
inputs som produktionsteknik, stödjande funktioner och kärnprodukter. Exemplet visar produktion<br />
av en konsert i musikbranschen – hur samspelet mellan icke-kommersiella och kommersiella verksamheter kan<br />
samspela i musikbranschen.<br />
102 103
Gemensam grund – många produkter<br />
Musikbranschen kan delas upp i flera affärsmodeller. De två huvudsakliga är live respektive<br />
inspelad musik. 67<br />
Ändå finns en gemensam bas i form av en »musikkultur«, en icke-kommersiell<br />
grund. Dit hör förutom artister, låtskrivare och musiker även arrangörsföreningar och<br />
andra ideella, stödjande insatser. Figuren på nästa sida illustrerar.<br />
I båda fallen finns svårigheter och glapp på väg mot en »marknadselit«, men givetvis<br />
har en artist som befinner sig inom eliten i systemet »inspelad musik« (till exempel en<br />
hit med en låt) också lättare att snabbt röra sig mot elit i systemet »live«.<br />
Näringsfrämjande<br />
åtgärder<br />
Näring<br />
Systemen kan också förstärkas – fler från bredden kan bli framgångsrik elit med bättre<br />
förutsättningar. Grunden kan förstärkas av platser att visa upp sig på (scener) och förutsättningar<br />
för att öva (utrustning, replokaler). Näringsfrämjande åtgärder, forskning<br />
och utbildning kan likaså stimulera till att fler kan försörja sig professionellt och nå<br />
marknadsmässig framgång. Miljön och de yttre förutsättningarna kan vara mer eller<br />
mindre stimulerande. (Jämför diskussionen på sidan 80ff)<br />
Diskussionen kring <strong>FUNK</strong>-modellen har hittills utgått från musikbranschen, eftersom<br />
modellen utvecklades med musikbranschen i åtanke. Figuren nedan sammanfattar<br />
diskussionen och återkopplar till Porters modell med industriella system.<br />
För upplevelseindustrin generellt finns olika aktörskluster och kultursystem som står<br />
bakom insatser till en mängd produkter. Hur branschgränser sprängs har diskuterats<br />
tidigare i boken. 68 I vissa fall har de inte existerat och färdigheter är därför ibland mer<br />
lämpligt att utgå från än branscher. Aktörerna fungerar i dessa system både som underleverantörer<br />
och slutproducenter.<br />
INSPELAD MUSIK<br />
»KULTUR« SOM INSATS<br />
Aktörer: Artister, musiker<br />
låtskrivare, producenter,<br />
arrangörer o.d.<br />
Kulturliv: Stöds av platser för<br />
att träna (replokaler) och visa<br />
upp sig (livescener), tradition<br />
och musikintresse (körer,<br />
musikskola, förbilder) o.d.<br />
Forskning<br />
& utbildning<br />
Näringsfrämjande<br />
åtgärder<br />
Verksamheter för förädling:<br />
Produktionsbolag, skivbolag,<br />
distributörer (radio, skivbutiker,<br />
grossister)<br />
LIVE<br />
Verksamheter för förädling:<br />
Arrangörer inom konserter,<br />
festivaler och andra evenemang.<br />
Förutsättningar<br />
Platser för att träna<br />
(replokaler) och visa upp<br />
sig (livescener), tradition,<br />
talanger och musikintresse<br />
(körer, musikskola,<br />
förebilder) o.d.<br />
Specialiserade<br />
inputs<br />
Aktörer: artister,<br />
upphovsmän,<br />
arrangörer och<br />
producenter<br />
Kärnprodukter<br />
Fonogram och<br />
konserter<br />
Forskning<br />
& utbildning<br />
Näring<br />
Figur 22. Anpassad och förenklad bild av det industriella systemet. Figuren illustrerar att även specialiserade<br />
inputs behöver goda förutsättningar och villkor. Förutsättningar ingår som en del av kulturen i <strong>FUNK</strong>-modellen.<br />
Exempel på aktörer som nämns i figuren är från musikbranschen.<br />
Figur 21. En vidgad bild av musikbranschenn. Figuren visar system där aktörer rör sig.<br />
67<br />
Jämför fördjupad diskusson på sidan 47ff.<br />
68<br />
Se sidan 46ff.<br />
104 105
På samma sätt som musikbranschens olika system – live respektive inspelad musik –<br />
har en gemensam grund, har upplevelseindustrin en bas i ett brett kulturliv. Det går inte<br />
att begränsa sektorer var för sig. I stället hänger aktörer, influenser, utbildningar och<br />
processer ihop. Figur 23 visar hur »kultursystemen« skapar sådana bottenplattor för<br />
upplevelseindustrins olika system.<br />
Minns också att utbildningar i vissa fall kan ta formen av kultursystem och aktörskluster.<br />
Det sker när betydelsen av formella utbildningar är stor i branscher, till exempel<br />
inom design eller film.<br />
Begreppsval och avgränsningar<br />
En slutsats är att vad som kopplar ihop olika aktörer och branscher utifrån <strong>FUNK</strong>-perspektivet<br />
motsvaras av insatsen (kulturen) och alltså inte slutprodukten eller mottagandet<br />
(konsumtionen/upplevelsen).<br />
Detta innebär en skillnad jämfört med vilka delområden som ofta räknas till upplevelseindustrin<br />
69 , även om definitionen enligt <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> – vilken är allmänt erkänt<br />
och spridd – också resonerar kring inputen (»människor och företag med ett kreativt förhållningssätt«).<br />
Definitionen i Storbritannien av creative industries betonar inputen ännu mer (»industries<br />
which have their origin in individual creativity, skill and talent«). 70<br />
En annan fråga handlar om huruvida det här perspektivet exkluderar delområden<br />
som nu inkluderas i <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>s definition av upplevelseindustrin, då det finns exempel<br />
på aktörer som inte har en avgörande eller direkt koppling till kultursystemen. Möjligen<br />
är det svårt att se hur hotellverksamhet och nöjesparker kan infogas. De motsvarar<br />
exempel på olika kärnprodukter som endast delvis får sin specialiserade input från kulturen.<br />
Man kan alltså hävda att upplevelseindustrin innefattar fler aktörer än vad som<br />
förklaras av <strong>FUNK</strong>-modellen, men som ändå har som huvuduppgift att producera eller<br />
leverera upplevelser. Likaså är det relevant att diskutera om inte definitionen borde utvidgas<br />
mot bakgrund av teknikens betydelse. 71<br />
Studier visar dock att <strong>FUNK</strong> fungerar som modell även för verksamheter som nöjesparker,<br />
hotell, kabeloperatörer och tekniktillverkare. 72 De kan visserligen inte anses<br />
tillhöra kulturlivet, men det finns många exempel på verksamheter som i hög grad drar<br />
nytta av kultursystemens output och visar att denna ökar värdet på produkterna. Tänk<br />
på teatern och musiken på nöjesparker, tänk på betydelsen av design för hotell, tänk på<br />
innehållet som fyller tekniken. <strong>FUNK</strong> är följaktligen främst en modell för att stärka<br />
kulturnäringarna, men betydelsen av dessa är även kritisk för många verksamheter i<br />
upplevelseindustrin i en vidare mening.<br />
Figur 23. Stjärnmodellen illustrerar <strong>FUNK</strong>-modellen för flera branscher inom upplevelseindustrin.<br />
Gemensamma kultursystem bildar grund för olika specialiserade inputs som leder till olika kärnprodukter.<br />
69<br />
Erkänd definition enligt <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2004). Delområden som inkluderas är arkitektur, dator/tv-spel, design,<br />
film, foto, litteratur, konst, marknadskommunikation, media, mode, musik, måltid, scenkonst, turism/besöksnäring,<br />
upplevelsebaserat lärande.<br />
70<br />
Department for Culture, Media and Sport. Se .<br />
71<br />
Jämför diskussion tidigare i boken, framför allt sidan 22ff.<br />
72<br />
Prexis – utvecklingsår för upplevelseindustrin, rapport av Rock City (2005) på uppdrag av <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>.<br />
106 107
<strong>FUNK</strong> är alltså ett redskap för att stärka tillväxten i upplevelseindustrin. Om vi vidgar<br />
bilden ytterligare ser vi att andra insatser kan vara viktiga, inte minst om vi pratar om<br />
traditionella näringar som behöver stärka sig genom att öka innovationsförmågan, till<br />
viss del med hjälp av att öka inslaget av upplevelser i sina produkter eller i kontakten mot<br />
konsument. Då är kanske <strong>FUNK</strong> inte det viktigaste redskapet. Inte heller om man ska<br />
främja utvecklingen av högteknologiska innovationer. Inte desto mindre hjälper <strong>FUNK</strong><br />
till att förstå vissa faktorer även i sådana exempel.<br />
Dessutom bör man söka efter det mest precisa ordet i respektive sammanhang. Vad signalerar,<br />
till exempel, begreppet kultur? Det har i flera olika sammanhang visat sig att<br />
den breda ansatsen – som även inkluderar populärkulturella uttryck – behöver förklaras<br />
innan en fruktbar diskussion kan ta vid. »Kultur« enligt <strong>FUNK</strong>-modellens betydelse<br />
missuppfattas i vissa sammanhang.<br />
Dessutom är kultur laddat med en mängd innebörder, allt från identitet och organisationskultur<br />
till vad århundraden av diskussioner kring högt eller lågt har medfört.<br />
Begreppet bör dock inte skymma målet. Det finns inte heller något självändamål att<br />
alltid använda kulturbegreppet när man förklarar hur olika verksamheter ska kopplas<br />
ihop och arbeta. Det finns också användbara synonymer som börjar på K – till exempel<br />
kreativitet, kreatörer och kunskap – liksom synonymer som inte börjar på K men som i<br />
vissa sammanhang är mer precisa och därför bör användas.<br />
Kultur är valt mot bakgrund av att det är ett lämpligt samlingsord, men om alternativ<br />
finns som är mer träffsäkra i vissa situationer bör de föredras.<br />
Spelandet bör dock inte betraktas som utövande i likhet med »att spela musik«. Däremot<br />
skapar det en förståelse och känsla för mediet, på samma sätt som att »ett brett<br />
läsande« troligen ökar sannolikheten för att fler testar att bli författare.<br />
Det breda spelandet märks i form av subkulturer och spelevenemang. Varje helg<br />
arrangeras så kallade lanpartyn där spelfantaster kopplar ihop sina datorer för att spela<br />
tillsammans. Detta sker också i allt större utsträckning via Internet. Spelet World of Warcraft<br />
var ett exempel som nämndes i inledningen, med sex miljoner registrerade användare.<br />
Även de största arrangemangen, till exempel Dreamhack i Jönköping, lockar många<br />
besökare och hålls i mässlokaler eller idrottsarenor. E-sport är dessutom en organiserad<br />
form av tävlande som växer explosionsartat i omfattning.<br />
»Känsla för västerländsk populärkultur« diskuteras också utifrån K:et i <strong>FUNK</strong> av<br />
Mötesplats Karlshamn (2005). Denna aspekt är intressant eftersom den adderar ytterligare<br />
en dimension till <strong>FUNK</strong>-modellen. Figur 22 utgår från att specialiserad input kan<br />
främjas av goda förutsättningar (till exempel »kulturliv«) och sedan leda till kärnprodukter.<br />
Samma typ av aktörer kan dessutom röra sig i olika system där olika kärnprodukter<br />
produceras, men ändå ha samma typ av grund. (Se figur 21 och figur 23.)<br />
Argumentet om »känsla för kultur« pekar på att en gemensam grund inte enbart gäller<br />
vilka aktörer som rör sig där eller vilka utbildningsinstitutioner som finns. En gemensam<br />
grund kan även bestå av delade referensramar och de kan därmed också infogas<br />
under »förutsättningar« för den specialiserade inputen. Därmed tangeras betydelsen av<br />
kultur som meningssystem mellan människor – om de föreställningar, koder, symboler,<br />
och värden som människor delar och som kommuniceras och bearbetas i socialt handlande,<br />
medvetet eller omedvetet. 73 π<br />
En utvikning kring »kultur« för sektorn datorspel, enligt Mötesplats Karlshamn (2005),<br />
belyser ytterligare aspekter av <strong>FUNK</strong>-modellen. Produktionen av datorspel har inslag<br />
som ligger nära andra kulturyttringar:<br />
• Berättande (film, litteratur, musik, media).<br />
• Formgivning (film, animation, bildkonst, design, arkitektur).<br />
»Det breda spelandet« kan ses motsvara förutsättningarna för goda specialiserade insatstjänster.<br />
Det motsvarar logiken ju fler utövare, desto bättre producenter; och ju bättre<br />
kunder, desto större innovationskraft. (Porter 2000 m.fl.)<br />
73<br />
Den här boken syftar till att undersöka förutsättningarna för ekonomisk tillväxt för svensk upplevelseindustri.<br />
I den ursprungliga tanken med <strong>FUNK</strong>-modellen fanns dock kulturell tillväxt med som en komponent. Även<br />
för datorspel är det här ett relevant perspektiv, då spel i olika former har potential att bli den dominerande<br />
kulturformen i världen framöver. Därmed skulle diskussionen om datorspel tjäna på ett kulturperspektiv från<br />
svenskt håll, då svensk spelutveckling ofta sker för en global marknad finansierad med utländskt kapital.<br />
Datorspel beskylls ofta för sitt innehåll utan att man funderar över att det faktiskt är ett medium, på samma sätt<br />
som televisionen. Jämför med filmbranschen, som med ett litet språkområde inte heller är bärkraftig. Däremot<br />
finansieras svensk film eftersom det anses viktigt av kulturella argument (identitet, mångfald etc.). Dessa<br />
argument är överlag relevanta även för datorspel.<br />
108 109
Så använder du <strong>FUNK</strong><br />
Sammanfattningsvis kan <strong>FUNK</strong> förklaras utifrån fem faktorer:<br />
<strong>FUNK</strong>-modellen kan liknas vid en förklaringsmodell. Den motsvarar en utsiktsplats eller<br />
ett par glasögon – det vill säga ett sätt att se, ett perspektiv.<br />
Modellen erbjuder också en systematisk metod för att analysera, diskutera, planera,<br />
spalta upp – för att sedan genomföra. Den kan användas både på lokal och nationell<br />
nivå.<br />
Visionen är tillväxt.<br />
Vägen dit handlar om att skapa gynnsamma förutsättningar. En början på ett konkret<br />
tillvägagångssätt kan vara att ta fram tillväxtprogram för branscher, nationer, städer och<br />
regioner. Ett sådant arbete bör involvera aktörer från de fyra beståndsdelarna som <strong>FUNK</strong><br />
betonar – forskning, utbildning, näring och kultur – och vara framåtblickande. Själva<br />
processen i ett sådant arbete är också mycket viktig: att forskare och företagare, exempelvis,<br />
gemensamt diskuterar utmaningar och hot för branschen.<br />
Metoden utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen kan sammanfattas i tre steg:<br />
1. Kultur<br />
Stimulera bredden (»kulturlivet«). (1) Individer och verksamheter som använder sig<br />
av »kulturuttrycken« samt (2) förutsättningar, exempelvis traditioner, barn- och ungdomsverksamhet,<br />
platser att visa upp sig på och platser att öva sig på. Icke-kommersiell<br />
verksamhet.<br />
2. Forskning<br />
Utveckla, beskriva och strukturera kunskap.<br />
3. Utbildning<br />
Sprida och förklara kunskap.<br />
4. Näring (affärsutveckling)<br />
När kulturverksamheterna blir näringsverksamheter (»kulturnäring«). Tillväxtfrämjande<br />
åtgärder för individer och verksamheter från kulturlivet enligt vår betydelse. Att<br />
stimulera eliten sett utifrån ett näringslivsperspektiv.<br />
1. Identifiera behov<br />
2. Identifiera åtgärder<br />
3. Genomförande – med betoning på samverkan<br />
För att kunna identifera behov och åtgärder krävs dock en förståelse för upplevelseindustrin.<br />
Först (1) måste man se hur kulturen driver förutsättningarna för kommersiella<br />
verksamheter inom upplevelseindustrin. Därtill (2) krävs en förståelse vad delarna inom<br />
forskning, utbildning och näringsliv består av och hur de fungerar avseende upplevelseindustrin.<br />
Dessutom (3) ska man som kreatör eller finansiär se att för att förbättra förutsättningarna<br />
för fler, bättre och mer lönsamma verksamheter inom upplevelseindustrin krävs åtgärder<br />
i alla delar av <strong>FUNK</strong> – liksom att dessa åtgärder synkas sinsemellan.<br />
5. Sammankoppling<br />
Samverkan mellan kultur, forskning, utbildning för att stärka upplevelseindustrin,<br />
det vill säga näringslivet som drar nytta av, är beroende av eller är baserat på kulturlivet<br />
och kulturuttrycken. Med kulturuttrycken avses musik, berättande i skrift eller<br />
audiovisuellt format och visuell gestaltning. För detta fyller beslutsfattare liksom intresseorganisationer,<br />
myndigheter och samarbetsorgan en stor funktion.<br />
Stimulerande åtgärder inom:<br />
• Forskning<br />
• Utbildning<br />
• Näring<br />
• Kultur<br />
Ekonomisk<br />
tillväxt<br />
110 111
BEHOV OCH FÖRSLAG<br />
Behov<br />
I bokens första del tecknades en bild av upplevelseindustrin – med både möjligheter och<br />
hot. Svensk upplevelseindustri har stor potential för ekonomisk tillväxt, men samtidigt<br />
står det det klart att det finns stort behov av stimulerande och stöttande åtgårder.<br />
Flera glapp finns i nuvarande strukturer för upplevelseindustrins del.<br />
Skapande och utnyttjande av kunskap är till exempel en viktig drivkraft, men en<br />
grundläggande problematik är att de flesta insatser som görs inom forskning och utbildning<br />
är anpassade till större företags behov och inte för små- och mikroföretag, som ju<br />
dominerar upplevelseindustrin.<br />
Ett annat problem som har nämnts är bristen på behovsrelaterad, tillämpad forskning<br />
kopplad till upplevelseindustrin. Exempelvis finns forskning inom området filmvetenskap<br />
men nästan ingen inom filmproduktion. 74 Överhuvudtaget uppfattas kunskapsöverföringen<br />
från forskningen till de praktiskt verksamma som svag. Näringslivet i upplevelseindustrin<br />
har liten kännedom om forskningsresultat eller ens att forskning inom<br />
deras områden finns. Strukturerna behöver stärkas för att koppla forskare till företag<br />
i upplevelseindustrin eller att systematiskt arbeta med forskning, utveckling och utbildning.<br />
Upplevelseindustrin kännetecknas också av att den till stor del är i behov av tvärvetenskaplig<br />
forskning. 75 Detta ökar behovet av samordning mellan discipliner och institutioner<br />
samt nya former för samfinansiering av forskningsprojekt.<br />
Dessutom saknas relevanta utbildningar för aktörer som har förmågan att skapa värde<br />
i stöd- och distributionsfunktioner såsom producenter, entreprenörer, managers och<br />
leverantörer. För alla mindre företagare i upplevelseindustrin krävs ofta en blandning av<br />
kreativa färdigheter och affärskunskap. Det är viktigt med kontinuerlig utveckling, men<br />
74<br />
Därmed inte sagt att forskning med kulturvetenskaplig infallsvinkel inte ska finnas.<br />
75<br />
Jämför sidan 79.<br />
utbildningsinstitutioner är ofta alltför oflexibla för att kunna tillgodose detta behov utan<br />
levererar i stället färdiga utbildningspaket under enbart en viss period av livet.<br />
Även konstnärliga utbildningar behöver i högre grad förbereda sina studenter på att<br />
många av dem kommer verka i form av företagare (ofrivilliga eller ej) eller åtminstone på<br />
företag. Därför behöver affärs- och branschkunskapen stärkas.<br />
Näringslivets behov inom upplevelseindustrin varierar mellan olika branscher och<br />
mellan olika företag. Frågor som ändå verkar samla många aktörer handlar om upphovsrätt,<br />
IT och skatter.<br />
En annan viktig fråga är riskkapital. För upplevelseindustrins små- och mikroföretag<br />
saknas ofta finansiering vid rätt tidpunkt och i den nivå (mikrofinansiering) som önskas.<br />
Investeringsprojekt med offentlig hjälp handlar generellt sett om stora projekt och<br />
därmed mindre om små- eller mikroföretagare.<br />
Riskkapital från privat håll har ökat dramatiskt de senaste åren, med exempel som företagen<br />
Novax och Ekstranda, men fortfarande märks en omognad och relativt mindre<br />
kunskap om branscherna trots stor potential sett till förväntad avkastning på investeringar.<br />
Givetvis handlar det dock om ett ömsesidigt samspel mellan investerare och entreprenörer<br />
– och här märks ett stort behov av kompetenshöjning för entreprenörer inom upplevelseindustrin.<br />
Brittiska innovationsmyndigheten Nesta konstaterade i en rapport<br />
(2005): »Att hävda sin särart är inte det bästa sättet att locka investeringar till kreativa<br />
verksamheter. Att demonstrera sitt värde krävs i stället.« Många i upplevelseindustrin<br />
har varit ovana eller dåliga på att fundera kring externfinansering – och om det sker, i<br />
vissa fall hellre från offentligt håll. Enkätresultaten enligt appendix 2 visar nämligen att<br />
»fritt verksamma« i upplevelseindustrin anser att offentlig finansiering är snäppet<br />
viktigare än riskvilligt privat kapital.<br />
Frågor som lyfts fram är också kulturliv och kulturpolitik, vilket belyser kopplingen<br />
mellan just företagandet i upplevelseindustrin och grunden i kulturen. Vad gäller kulturen<br />
märks dock ett glapp mellan kultur- och näringssektorn – många utövare och företag<br />
förmår inte att växla upp sin verksamhet till en större skala. Det saknas kunskap om<br />
och tradition av affärsutveckling. För att kulturen bättre ska kunna stärka näringssidan<br />
och främja tillväxten fyller forskning och utbildning därför en viktig roll.<br />
Dessutom bör det diskuteras vilken uppgift som näringslivet i upplevelseindustrin<br />
har för att återinvestera i kulturlivet, med tanke på att det är där de har sin ursprungliga<br />
grund. Jämför till exempel Filmavtalet.<br />
112 113
Sammankoppling<br />
Det är tydligt att många inom upplevelseindustrin är frustrerade över de nuvarande<br />
strukturerna. De känner att de faller mellan olika ansvarsområden – främst näring, kultur<br />
och utbildning.<br />
I den officiella jämförelsen mellan europeiska länders kulturpolitik konstateras också<br />
kort och gott: »Det finns (...) inget helhetsomfattande ramverk för de kulturella näringarna<br />
i Sverige.« 76<br />
En slutsats är att policyåtgärder och offentlig infrastruktur idag ofta hamnar mittemellan<br />
avdelningar och insatser för antingen kultur eller ekonomisk utveckling.<br />
Kulturpolitik har traditionellt sett varit inriktad på subventioner. Organisationer och<br />
myndigheter har därför liten kunskap om upplevelseindustrin där många aktörer vill<br />
verka på en konkurrensutsatt marknad trots att de även drivs av icke-ekonomiska belöningar<br />
och använder kulturen som grund. 77<br />
<strong>FUNK</strong>-modellen poängterar kulturens betydelse för att skapa tillväxt och utveckling<br />
i upplevelseindustrin. Förklaringen är att sannolikheten för att utveckla framgångsrika,<br />
näringsinriktade verksamheter ökar med ett större kulturliv. På samma sätt som att ju<br />
fler som spelar fotboll i ungdomsåren och ju fler fotbollsplaner det finns, desto bättre<br />
landslag. En större och bättre bredd ökar förutsättningarna för att få fram en spets. Inga<br />
tennisbanor, ingen Björn Borg. Inga replokaler, inget The Cardigans. Rörelsen mot professionell,<br />
kommersiell verksamhet – från bredd till spets. De som förflyttar sig i denna<br />
»tratt« är aktörerna, till exempel manusförfattare, skådespelare, producenter och organisationer.<br />
Kulturen kopplas dock inte till näringen automatiskt bara genom att finnas där. På samma<br />
sätt som att forskning och utbildning inte automatiskt driver varandra eller näring.<br />
Tratten kan utvidgas med hjälp av stimulerande och stöttande åtgärder. Aktörerna<br />
och verksamheterna utvecklas bättre och blir fler om ett starkt kulturliv finns, i form<br />
76<br />
Council of Europe/ERICarts, »Compendium of Cultural Policies and Trends in Europe«, 7:e upplagan,<br />
2006.<br />
77<br />
Jämför karakteristiska drag enligt Caves, sidan 67.<br />
av möjligheter att visa upp sig (scener, evenemang, distribution) och träna (replokaler,<br />
utbildningar, försöksverksamheter, tillgång till utrustning), tradition och infrastruktur<br />
(filmavtalet, biografer, branschorganisationer, offentlig diskussion).<br />
Generellt sett syftar kulturen i <strong>FUNK</strong>-modellen på icke-kommersiella verksamheter.<br />
Alla kulturutövare vill eller bör inte ta steget mot kommersiell verksamhet, men man<br />
fortsätter i högsta grad att vara en del av kulturlivet.<br />
Det bör finnas utrymme för båda sorter.<br />
Detta leder oss vidare till den stora huvudpoängen i <strong>FUNK</strong>-modellen, nämligen att de<br />
fyra delarna måste kopplas ihop för att realisera potentialen för ekonomisk tillväxt.<br />
Låt oss börja med forskning. Grundforskning har i högsta grad sitt berättigande, men<br />
det finns i dag en stor del tillämpad forskning – eller forskning som enkelt kan omvandlas<br />
till tillämpad – vilken inte når ut till upplevelseindustrins alla företag. Det finns ett<br />
glapp.<br />
Utbildning bör på motsvarande sätt kopplas närmare näringsliv, forskning och kulturliv.<br />
Med utbildning här menas inte främst utbildning för kulturutövare, utan för aktörer<br />
som växlar upp värdet i stöd- och distributionsfunktioner såsom producenter, entreprenörer<br />
och leverantörer.<br />
Vad gäller glappet mellan kultur- och näringssektorn saknas kunskap om och tradition<br />
av affärsutveckling, vilket innebär att det finns en stor potential för upplevelseindustrin<br />
som inte realiseras. För att kulturen bättre ska kunna stärka näringssidan fyller<br />
forskning och utbildning en viktig roll.<br />
Strukturen får alltså en uppbyggnad enligt figuren på nästa sida. Forskning och<br />
utbildning har tidigare funnits för att stödja kulturlivet (yrkesutbildningar) samt<br />
näringslivet (det traditionella innovationssystemet), men får här en viktig – kanske den<br />
viktigaste – uppgiften i att stödja kulturens uppväxling från kultur till näring.<br />
En fråga handlar också om hur forskningen liksom utbildningen ska inriktas och<br />
samarbeta med olika aktörer. Tidigare har diskuterats att många studenter från konstnärliga<br />
utbildningar inte alls har med sig någon kunskap om företagande, trots att det är<br />
just företagare som många blir.<br />
Det handlar inte heller bara om att koppla forskning, utbildning och kultur till<br />
näringslivet. Förhållandet bör vara dubbelriktat. Även näringslivet har mycket att vinna<br />
på att ta hjälp av och investera i och engagera sig för de andra beståndsdelarna.<br />
114 115
Datorspel – tillväxtprogram utifrån <strong>FUNK</strong><br />
Exempel – förslag på åtgärder enligt Mötesplats Karlshamn (2005)<br />
Forskning<br />
Forskning<br />
• En sammanhållen nationell eller nordisk<br />
forskarinstitution som ansvarar för att sprida<br />
rön inom akademien, till det omgivande samhället<br />
och internationellt.<br />
• Fokus på forskning som kan gagna den<br />
svenska och nordiska industrin på medellång<br />
till lång sikt inom specifika områden som<br />
gestaltning, artificiell intelligens, beteendevetenskap,<br />
kulturella fenomen i datorspelsvärldar<br />
och annat.<br />
• Samverkan mellan industri och akademi i<br />
gemensamma forskningsprojekt, praktik,<br />
doktorandplaceringar osv.<br />
• Mötesplatser för kunskapsutbyte.<br />
• Satsning på forskning även inom områden som<br />
traditionellt inte förknippas med datorspel:<br />
företagsekonomi, immaterialrätt, organisationsteori,<br />
projektledning, idéhantering m m.<br />
Utbildning<br />
• Kvalitetssäkring av de utbildningar som<br />
redan har etablerats.<br />
• Satsning på spelutbildning vid de välrenommerade<br />
lärosätena (Uppsala,<br />
Lunds, Stockholms universitet m fl).<br />
• Utbildning även inom management, rättighetsförvaltning,<br />
projektledning m m.<br />
• Närmare samarbete mellan utbildning och<br />
företag i praktikprogram m m.<br />
• Längre praktikperioder, sex månader eller mer.<br />
Näringsliv<br />
• Utvecklade processer för projektledning,<br />
speldesign, produktion, försäljning,<br />
personalförsörjning m m.<br />
• Fortsatt standardisering av produktionsmodeller.<br />
• Ökad specialisering av funktioner i branschen,<br />
t ex rena grafikproducenter, försäljningsagenter,<br />
personaluthyrningsbolag osv.<br />
• Etablering av försäljningsfunktioner nära<br />
kunderna, bland annat i Kalifornien och<br />
London.<br />
• Utvecklat juridiskt regelverk för<br />
immateriella rättigheter.<br />
• Förbättrat management och affärsstöd<br />
genom kopplingar till inkubatorprogram.<br />
• Förbättrad tillgång på sådd- och riskkapital.<br />
• Offentligt stöd i någon form för att undvika<br />
konkurrensnackdelar gentemot exempelvis<br />
Kanada och Storbritannien.<br />
• Samordnade exportsatsningar, mässresor,<br />
konferenser etc.<br />
Kultur<br />
• Integrera interaktiva medier och spel som<br />
läroverktyg i skolor och i utbildning.<br />
• Skapa och upprätthålla arenor, konferenser<br />
och publika gestaltningar som tar tillvara<br />
intresse och visar datorspel för en bredare<br />
publik och för ett samtal om spel som<br />
konstform och populärkulturell företeelse.<br />
• Sluta betrakta spel som »farlig« lågkultur.<br />
• Kommunalt stöd till exempelvis LANföreningar.<br />
• Officiellt e-sportförbund inom Riksidrottsförbundet.<br />
• Datorspelsmuseum.<br />
• Se till att det finns en Mötesplats.<br />
Kultur<br />
Utbildning<br />
Näring<br />
Figur 23. En bild av <strong>FUNK</strong>-modellens fyra delar då alla aktörer tar sitt ansvar.<br />
I <strong>FUNK</strong>-modellen är alltså inte bara de fyra beståndsdelarna (F-U-N-K) hörnstenar, utan<br />
även att och hur sammankopplingen sker. Det är först då helheten fungerar, då som tillväxtmålen<br />
kan uppfyllas på bästa sätt.<br />
Avsaknad av struktur och tradition för att mötas innebär dock att möten sällan uppstår.<br />
Det verkar alltså finnas ett behov av till exempel en intern arena, där erfarenheter<br />
kan utbytas, och en fungerande helhet.<br />
Dessutom – vilket har diskuterats tidigare – finns en frustration över att behöva vara<br />
»antingen eller« i många fall. Det måste till ett samspel. Flera konkreta exempel finns:<br />
Varför behandlas populärmusik enbart som handelsvara av regeringen? Varför, egentligen,<br />
skedde uppdelningen så strikt inför designåret att Kulturdepartementet tog hand<br />
om konsthantverk och Näringsdepartementet industridesign?<br />
Det finns ett stort behov av bryggor, gränsgångare, förståelse och erkännande. Insatser<br />
handlar i många fall om samordning och överblick med långsiktig strategisk branschutveckling<br />
i fokus.<br />
116 117
Upplevelseindustrin har – liksom biotekniksektorn har matematik och naturvetenskapliga<br />
ämnen i skolundervisningen – stöd i form av barn- och ungdomsverksamhet,<br />
bild och musik på schemat, offentligt stöd för kulturinstitutioner och studieförbund. Ett<br />
problem är snarare att resultaten av verksamheterna i alltför liten grad fångas upp, eller<br />
inte får fångas upp eftersom aktiviteterna då kan få minskat stöd.<br />
Därför behövs en incitamentsstruktur som gynnar och inte motverkar ett affärsmässigt<br />
perspektiv – ihop med det kulturella!<br />
Det måste till ett samspel.<br />
Figur 24. <strong>FUNK</strong> som en tillväxtmotor.<br />
Nästa steg<br />
Förändringarna sker snabbt inom upplevelseindustrin. Hur kan dessa hanteras på bästa<br />
sätt för att stötta och stimulera utvecklingen?<br />
Alla prognoser stödjer bilden av att dessa näringar kan bidra till ekonomisk tillväxt.<br />
Dessutom tillför upplevelseindustrin andra indirekta effekter som tillför ekonomiskt värde.<br />
Det innebär att entreprenörer bör känna att de är på rätt väg. Det innebär att privata investerare<br />
– banker och riskkapitalbolag – bör vända sina blickar mot de här näringarna.<br />
Det innebär att de offentliga aktörerna bör fråga sig hur det bäst stimulerar upplevelseindustrin.<br />
En helhetsbild har målats upp utifrån idén om <strong>FUNK</strong> som förklaringsmodell för att<br />
stötta och stimulera tillväxten i svensk upplevelseindustri. Målet har varit att peka på en<br />
systematisk metod för att analysera och genomföra tillväxtfrämjande åtgärder. <strong>FUNK</strong>modellen<br />
betonar samverkan och att en infrastruktur är avgörande för en framgångsrik<br />
upplevelseindustri.<br />
Modellen innebär ett erkännande av ett helhetssystem som inkluderar betydelsen av<br />
kultur för upplevelseindustrin. Dessutom – i <strong>FUNK</strong>-modellen – har forskning och utbildning<br />
adderats som viktiga element. Sammantaget är erkännandet av behovet av en<br />
infrastruktur för upplevelseindustrin något som involverar regeringsarbete, myndigheters<br />
verksamhet, nya satsningar, branschorganisationers inriktning samt hur utövare<br />
ser på sig själva. <strong>FUNK</strong> är ett verktyg som kan användas i arbetet med att förklara hur och<br />
varför resurser bör samverka.<br />
Mycket kunskap, många aktiviteter och många aktörer finns redan idag. En stor insats<br />
ligger därför i att samla och koppla samman dessa. Å ena sidan uppfattar många<br />
utövare i upplevelseindustrin det som att det inte finns stöd eller kunskap för dem, men<br />
snarare handlar det om att tillgängliggöra detta. Å andra sidan är det också upp till dessa<br />
utövare att engagera sig i branschstrategiska frågor som att stärka kunskapsöverföringen<br />
från utbildningar och forskningsinstitutioner.<br />
Om en nationell infrastruktur ska kunna bli verklighet måste kopplingar mellan<br />
regionala och branschstrukturella noder dessutom finnas, liksom mellan aktörer inom<br />
de olika <strong>FUNK</strong>-benen. Nätverk är ett verktyg som kan användas för möten och därmed<br />
kreativa processer och kunskapsöverföring. Incitament för alla som deltar är viktiga för<br />
118 119
att nå hållbarhet i satsningen – ett svar på frågan: vad har jag för nytta av det här?<br />
Men vem tar ett långsiktigt ansvar?<br />
Upplevelseindustrin består av en mängd mikroföretag och det finns en svag tradition<br />
av att organisera sig. Befintliga organisationer kan dessutom bli mycket bättre på att samverka<br />
med varandra. Många är kvar i föråldrade strukturer.<br />
Målet med att tillämpa <strong>FUNK</strong>-modellen är för det första att skapa bättre samverkan<br />
mellan aktörer samt för det andra att skapa förståelse för vilka åtgärder som aktörerna<br />
behöver fokusera på. Syftet är att uppnå bättre förutsättningar för tillväxt i upplevelseindustrin<br />
i Sverige.<br />
En förebild för en sådan infastruktur kan hämtas från idrottens värld där man har ett<br />
system utifrån dels olika sporter (jämför delområden), dels olika geografiska ansvarsområden<br />
(lokalt, regionalt och nationellt) och som involverar såväl barn, ungdomar, elit<br />
som amatörer (jämför icke-kommersiell kultur och upplevelseindustrin).<br />
Sett till upplevelseindustrin är målet alltså att för det första få varje delområde att<br />
omfattas av ett gemensamt system, samt att för det andra få alla delar att fungera ihop i<br />
en nätverksstruktur. Systemet binds samman av verksamheter och organisationer som<br />
behöver förstå sin roll i helheten – liksom förstå upplevelseindustrin och hur den kan<br />
stimuleras utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen.<br />
De tre nivåerna – enligt idrottens system – är en nationell nivå för hela upplevelseindustrin<br />
och två undernivåer, en vad gäller det geografiska perspektivet och en som<br />
fångar upp olika grupperingar i upplevelseindustrin. Dessa grupperingar kan bestå i<br />
olika delområden, men kan också vara intressedrivna, till exempel utifrån upphovsrätten.<br />
Olika affärslogiker kan också ligga som grund för grupperingar – tidigare i<br />
boken resonerades kring skalbara produkter, live och värdeförstärkare. Ytterligare kan<br />
grupperingar ske utifrån aktörskluster. Ett exempel på ett sådant är skådespelare som<br />
verkar i flera branscher, framför allt teater, film och tv men också litteratur (talböcker)<br />
och musik.<br />
Sammanfattningsvis byggs helheten upp av delarna. Det innebär att de två undernivåerna<br />
(geografiskt och intressebaserade grupperingar) pusslar ihop makronivån och<br />
på så sätt stärker hela Sverige.<br />
Den regionala förankringen är alltså viktig. Man vet aldrig när möten uppstår, när<br />
kompetens byggs upp, var talanger uppstår. Återigen en jämförelse med idrotten: även<br />
om fyra–fem städer dominerar svensk fotboll är det inte så att talangläger enbart förläggs<br />
till dessa orter. Snarare tvärtom. Thomas Lyth, ansvarig för spelarutveckling på Svenska<br />
fotbollförbundet, säger till exempel (SvD 8/6 -06): »Fotboll ska finnas överallt, vi ska ha en<br />
förening i varje by. Så många ungdomar som möjligt, alla som har lust, ska få prova.«<br />
Upplevelseindustrin karakteriseras dessutom av små- och medelstora företag som är<br />
väl spridda över landet. Det är dock värt att upprepa att alla platser inte kan bli ett nytt<br />
Hollywood, men däremot kan de hitta en plats i ett nationellt kluster. Med nationella<br />
samarbeten kan även flera »pipelines« mot internationella aktörer skapas – för att använda<br />
exempel från filmbranschen, ett Sweden Film Commission utöver regionala filmkommissionärsverksamheter.<br />
För att lyckas med kluster på nationell (eller regional) nivå<br />
krävs god infrastruktur. Att det är möjligt har en mängd exempel från idrotten visat.<br />
Regionala satsningar bör dock inte blandas ihop med regional fördelningspolitik. Tillväxtfokuset<br />
bör betonas.<br />
Generellt bör det finnas tydliga och synliga samarbetspartners eller motparter från upplevelseindustrins<br />
sida. Upplevelseindustrin är också så heterogen att branschspecifika<br />
kunskaper och satsningar liksom olika intressen utifrån affärsmodeller och agendor<br />
– upphovsrätten, arrangörskap etc. – måste fångas upp. Det gäller dock att aktörerna i<br />
systemet måste vara erkända för sin roll – både uppifrån (politiker och andra beslutsfattare),<br />
utifrån (media och allmänhet) samt underifrån (branschaktörerna). Kunskap, kompetens<br />
och erfarenhet vad gäller branschen är på så sätt en förutsättning för att fungera<br />
som en ledare för sitt delområde. Med status och en naturlig utvecklingsroll följer mycket<br />
annat automatiskt, till exempel en god position i regional utveckling, självklar träffpunkt<br />
med mera. Av detta skäl är det av stor betydelse att branschen anser att frågorna<br />
som drivs är viktiga, och att det på så sätt skapas uppmärksamhet och stöd för initiativen.<br />
Förtroende måste byggas utav trovärdighet och kan bara skapas genom att behovsanpassade<br />
och relevanta funktioner står i centrum för arbetet. En aktör som ska samla andra<br />
aktörer måste därmed driva frågor som av branschaktörerna upplevs som viktiga och<br />
tydliga. Annars reduceras dess roll. Därför är också kommunikation viktig för att peka<br />
på och argumentera för vilka frågor som är viktiga.<br />
För hela upplevelseindustrin bör det finnas funktioner som långsiktigt uppmanar till<br />
samarbete utifrån <strong>FUNK</strong>, liksom driver gemensamma frågor både internt och utåt.<br />
Funktionerna har inget egenvärde men behövs – åtminstone till en början – för att underlätta<br />
arbetet med att skapa en gemensam infrastruktur. Målet är alltså att för det första<br />
få varje bransch att omfattas av ett gemensamt system, samt att för det andra få alla<br />
delar att fungera ihop i en nätverksstruktur.<br />
120 121
Denna gemensamma funktion bör därmed ha en huvuduppgift i att överse och utveckla<br />
en fungerande infrastruktur i syfte att stötta och stimulera svensk upplevelseindustri.<br />
Vid en jämförelse med sådana centrala, sammanhållande funktioner – »motorer« – i<br />
andra branscher slås man av en till synes naturlig uppdelning av aktiviteter och ansvar,<br />
men en sådan har förstås utmejslats under en lång period. Organisationen Teknikföretagen<br />
bildades under namnet Sveriges Verkstadsförening 1902 och arbetar idag med<br />
arbetsgivarfrågor inklusive förhandlingar och omvärldsbevakning. Ingenjörsvetenskapsakademien<br />
(IVA) fungerar som nätverk och arena och bildades 1919. I den offentliga<br />
sfären finns myndigheter och departement som har en lång tradition att arbeta med<br />
dessa intressebaserade organisationer.<br />
Även inom upplevelseindustrin finns ett antal organisationer, allt från Antipiratbyrån<br />
till Export Music Sweden, men utan samma tradition att samverka. Det märks också<br />
problem med offentliga motparter, både vad gäller tydlighet (vilken är den naturliga<br />
motparten), kontinuitet (datainsamling och branschbeskrivningar) liksom synlighet<br />
(etablerade kontaktvägar saknas).<br />
De här effekterna är av särskilt intresse för regionala satsningar 78 – och det är onödigt<br />
att montera ner logiken i dessa satsningar, eftersom effekter finns; däremot bör tydligheten<br />
förstärkas och förväntningarna vara rimliga. 79<br />
En inkluderande, pragmatisk hållning när det gäller helhetsbilden är alltså att föredra.<br />
Därmed skissas en helhetsbild där tillväxtsystemet utifrån <strong>FUNK</strong>-modellen fungerar<br />
som en motor för en utvidgad bild av upplevelseindustrin. Enligt mottot: »<strong>FUNK</strong> är en<br />
motor för upplevelseindustrin, och därmed för hela Sverige.«<br />
En infrastruktur under uppbyggnad kan dock inte stödja hela denna bild på en och<br />
samma gång, utan man bör betrakta effekterna som komponenter i ett länkat system där<br />
ett vägval troligen är mer effektivt än andra.<br />
Förslaget landar alltså för det första i en gemensam vägbeskrivning (<strong>FUNK</strong> som<br />
förklaringsmodell), för det andra en dynamisk verklighetsbild (upplevelseindustrin i<br />
förändring), men att man – för det tredje – måste börja någonstans (konkreta aktiviteter<br />
på konkret nivå).<br />
Det avgörande är att samverkan uppstår.<br />
Att det finns gemensamma mål och kopplingar mellan aktörer är alltså av största vikt för<br />
att en infrastruktur ska kunna fungera på längre sikt. En gemensam värdegrund måste<br />
finnas för att kunna samla olika aktörer. Ett flertal studier visar dock att målen varierar<br />
mycket mellan olika aktörer, men detta torde öka behovet av en översiktlig förklaringsmodell<br />
och värdegrund för att skapa insikt om ett helhetssystem.<br />
Frågan är om <strong>FUNK</strong> kan fungera som en sådan förklaringsmodell?<br />
Fördelarna med en samlad värderingsgrund handlar om gemensam förståelse för<br />
bland annat långsiktighet, ansvarsfördelning, resursmaximering, koppling mellan kulturliv<br />
och näringsverksamhet (amatör och professionell verksamhet m.m.), mångfald<br />
kontra tillväxt. Därför bör inte heller <strong>FUNK</strong> betraktas som en bergsäker teori som tvingar<br />
till inkluderingar eller exkluderingar.<br />
Genom en inkluderande hållning kan även upplevelseindustrins indirekta effekter få<br />
en naturlig del i helhetsbilden. Att koppla stödjande aktörer som har detta fokus, till<br />
infrastrukturen är därför viktigt; åtgärder för att stödja indirekta effekter hamnar ju<br />
inom ramen för satsningar som normalt sker från till exempel Svenska Institutets och<br />
Exportrådets sida (till exempel »Swedish Style«).<br />
Framtiden är osäker, konkurrensen är hård.<br />
Möjligheterna är enorma. π<br />
78<br />
Enligt flertalet regionala tillväxt- och utbildningsprogram.<br />
79<br />
För att återkoppla till ett tidigare exempel: ett Vishus i Västervik<br />
motsvarar inte en nedläggning av en Electrolux-fabrik när<br />
det gäller direkt bidrag av sysselsättning eller skatteintäkter,<br />
men kan däremot bidra till viss attraktivitet på platsen.<br />
122 123
REFERENSER<br />
APPENDIX 1–2<br />
124 125
REFERENSER<br />
Tryckta källor och rapporter<br />
• Alvesson, Mats och Köping, Ann-Sofie (1993), Med känslan som ledstjärna – En studie av reklamarbete<br />
och reklambyråer, Lund: Studentlitteratur.<br />
• Arbetsmarknadsstyrelsen (2000), Medie- och reklambranschen, E-handel och logistik i Sverige<br />
– var finns de framtida jobben?, Ura 2000:9<br />
• Arbetsmarknadsstyrelsen (2001), Arbete för nöjes skull – var finns jobben inom upplevelsenäringen?,<br />
Ura 2001:3.<br />
• Bernbach, William (1961), [refererat föredrag] American Association of Advertising<br />
Agencies; ur Bergquist, Claes, Den kreativa revolutionen, CBC 1997.<br />
• Bergquist, Claes, The Creative Revolution, CBC 1997.<br />
• Cunningham, Stuart (2005), »Creative Enterprises« i Hartley, John (ed.), Creative Industries,<br />
Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />
• Czíkszentmihályi, Mihály (1990), »Kreativitet och kulturell utveckling«, i Ödman, Maj (red)<br />
Om kreativitet och flow, Stockholm: Brombergs.<br />
• Dagens Industri (2005-03-17), »Investeringsboomen ger inte fler jobb«.<br />
• Dahlén, Micael (2006), Boxen – Kreativitet som skapar bättre affärer, Volante.<br />
• Eliasson, Gunnar (1997), Företagandets konst: om konstproduktionen i renässansens Florens,<br />
Stockholm: City Univ. Press.<br />
• Florida, Richard (2002), The rise of the creative class: and how it’s transforming work, leisure,<br />
community and everyday life, New York: Basic Books.<br />
• Ford, Cameron M. – Gioia, Dennis A. (1995), »Multiple Visions and Multiple Voices«, i Ford-<br />
Gioia (red) Creative Action in Organizations, Thousand Oaks: Sage.<br />
• Frankelius, Per (2005), working paper, Betydelsen av möten för värdeskapande processer.<br />
• Gioia, Dennis A. (1995), »Contrasts and Convergences in Creativity«, i Ford-Gioia (red)<br />
Creative Action in Organizations, Thousand Oaks: Sage.<br />
• Gradvall, Jan (2006-06-09), »Stjärnorna har bollen – inte mediebolagen«, Dagens industri.<br />
• Hallencreutz, Daniel et al (2004), Populärmusik från Svedala: näringspolitiska lärdomar av det<br />
svenska musikklustrets framväxt, Stockholm, SNS förlag.<br />
• Hallin, Göran / Malmberg, Anders (1996), Attraktion, konkurrenskraft och regional dynamik<br />
i Europa, Institutet för regionalforskning.<br />
• Hartley, John (2005), »Creative Industries« i Hartley, John (ed.), Creative Industries,<br />
Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />
• Home Affairs Bureau, Hong Kong SAR (2005), A study on creativity index.<br />
• Högskoleverket (2005), Klassicism och bungyjump – upplevelseindustrin och behovet av<br />
konstnärligt utbildade, rapport 2005:40R.<br />
• IBM Business Consulting Services (2005), Media and Entertainment 2010,<br />
Business Value Future Series report.<br />
• <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2003), Upplevelsindustrin 2003 – statistik och jämförelser.<br />
• <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> (2005), Upplevelseindustrin 2004 – statistik.<br />
• Larsson, Lisbeth (2005-10-26), »Uppdaterad humaniora«, Dagens Nyheter.<br />
• Leadbeater / Oakley (1999), The Independents: why cultural entrepreneurs matter,<br />
Demos, London.<br />
• Lööf, Hans (2005), »Vad ger samarbetet mellan universiteten och näringslivet?«,<br />
Tillväxt politisk utblick – aktuellt om tillväxtpolitik, januari 2005, utgiven av Institutet för<br />
tillväxtpolitiska studier (ITPS).<br />
• Melin, Göran (2005), De nya kulturutbildningarna – en undersökning av nya typer av<br />
högskoleutbildningar på kulturområdet, arbetsrapport 2005:35 för SISTER<br />
(Institutet för studier av utbildning och forskning).<br />
• Mötesplats Karlshamn (2005), Hur KULTUR driver NÄRING: datorspel – Sveriges okända<br />
framgångshistoria, rapport inom Prexis för Rock City.<br />
• Mötesplats Piteå (2005), Synpunkter på dokumentet »Tankarna bakom <strong>FUNK</strong>«, rapport inom<br />
Prexis för Rock City.<br />
• Nesta (2005), »Creating value – How the UK can invest in new creative businesses«, NESTA<br />
Research Report.<br />
• Nielsén, Tobias (2003/2004), Om upplevelseindustrin – avslöjanden om en utveckling som redan<br />
är här (2003) alternativt Understanding the experience industry – A Swedish perspective on creativity<br />
(2004), Volante QNB Publishing.<br />
• Nielsén, Tobias (2005a), Upplevelseindustrin i förändring, working paper.<br />
• Nielsén, Tobias (2005b), Upplevelseindustrin – affärsmodeller, effekter och struktur, working paper.<br />
• O’Connor, Justin (1999), Cultural Production in Manchester: research and strategy, report,<br />
Manchester Institute of Popular Culture.<br />
• Porter, Michael (1990), The competitive advantage of nations, New York: Free Press.<br />
• Porter, Michael (2000), »Local clusters in a global economy«, återutgiven i Hartley, John (ed.),<br />
Creative Industries, Malden, MA. Blackwell Publishing.<br />
• Power, Dominic / Gustafsson, Niklas (2005), International competitiveness and experience<br />
industries, rapport 2005:15 för Visanu.<br />
126 127
• Twitchell, J. B. (1992), Carnival Culture – The Trashing of Taste in America,<br />
Columbia University Press.<br />
• QNB (2004), Svenska företag om design – attityder, lönsamhet och designmognad,<br />
rapport för Teknikföretagen och Svensk Industridesign.<br />
• QNB (2005), Filmen och staden – offentliga initiativ för filmproduktion och den audiovisuella<br />
sektorn i storstadsområden, rapport för Stockholm Film Commission, Volante QNB.<br />
• Sagnia, Burama K. (2005), »Strengthening local creative industries and developing cultural<br />
capacity for poverty alleviation«, International network for cultural diversity, sixth Annual<br />
Conference, 17–20 november 2005, Dakar, Senegal.<br />
• Shapiro, Carl / Varian, Hal (1998), Information rules: a strategic guide to the network economy,<br />
Boston, Mass: Harvard Business School.<br />
• Sjöstrand, Sven-Erik / Tyrstrup, Mats (2001), »Recognized and unrecognised managerial<br />
leadership«, i Sjöstrand et al (red), Invisible Management – The Social Construction of<br />
Leadership, Thompson Learning.<br />
• Throsby, David (2001), Economics and culture, Cambridge: Cambridge University Press.<br />
• Tyrstrup, Mats (2002), Tidens furstar, Lund: Studentlitteratur.<br />
• Törnqvist, Gunnar (2004), Kreativitetens geografi, Stockholm: SNS förlag.<br />
• van den Brink, Rolf (2006-05-31), »Leif Pagrotsky: Det finns för lite kunskap i mediebranschen«,<br />
Dagens Media.<br />
• Wahlström, Bengt (2002), Guide till upplevelsesamhället, Stockholm: SNS förlag.<br />
Intervjuer, seminarier, Internet och etermedia<br />
• Bremer, Kåre (2006-02-01), pressmeddelande enligt Re:agera/SVT.<br />
• Eskilsson, Tomas (2005-05-30), intervju, Trollhättan.<br />
• Gilder, George (2005-08-24), radio (podcasting), IT Conversations.<br />
• Hollywood Reporter (2005-10-14), Spielberg, EA playing for 3 titles,<br />
<br />
• O’Connor, Justin (2005-07-12), intervju, Peking.<br />
• Karlsson, Ulf (2004), webbtidning, Coachen – idrottsledarnas webbplats,<br />
(http://www.coachen.se/Artiklar/04_feb_ulf_karlsson.asp)<br />
• Kleveland, Åse (2005-10-21), tal, debattdag Är datorspel kultur?, Mondo, Stockholm.<br />
• Stewart Claesson, Iréne (2005-06-20), Göteborg.<br />
• Svanberg, Carl-Henrik (2005-05-11), frukostseminarium IVA, Stockholm.<br />
128 129
APPENDIX 1<br />
Upplevelseindustrins struktur<br />
Diagrammen och uppgifterna i Appendix 1 kommer från Statistik upplevelseindustrin<br />
2004, en uppdatering av statistik för <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>. För resonemang kring urval och metod,<br />
se <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong>s rapport Upplevelseindustrin 2003 – statistik och jämförelser (2003).<br />
Konjunkturcyklerna kan vidare analyseras utifrån figur 2. Denna figur visar privatkonsumtionen<br />
i Sverige av kultur, rekreation och sport mellan 1980 och 1998. Uppgifterna<br />
är justerade för inflation. Tendenser till svängningar som liknar samhällets konjunktursvängningar<br />
i stort märks – en uppgång under större delen av 80-talet, en nedgång mot<br />
mitten av 90-talet och en uppgång under senare delen av 90-talet.<br />
Översiktlig bild<br />
Upplevelseindustrins bidrag till Sveriges BNP uppgick under 2002 till 4,7 %, enligt <strong>KK</strong><strong>stiftelsen</strong>s<br />
definition. Ökningen under perioden 1995–2002 har varit konstant.<br />
Nettoomsättning<br />
Produktionsvärde<br />
Förädlingsvärde<br />
Antal anställda<br />
Antal företag<br />
Tabell 1. Upplevelseindustrin 2002<br />
Förädlingsvärde<br />
(mdr SEK)<br />
100<br />
50<br />
0<br />
75 76<br />
2002<br />
366 miljarder SEK<br />
331 miljarder SEK<br />
110 miljarder SEK<br />
277 000 personer<br />
101 000 stycken<br />
86<br />
Figur 1. Förädlingsvärde upplevelseindustrin 1995–2002, miljarder SEK.<br />
94<br />
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002<br />
100<br />
107 109 110<br />
20 000<br />
18 000<br />
16 000<br />
14 000<br />
12 000<br />
1980K1<br />
1980K4<br />
1981K3<br />
1982K2<br />
1983K1<br />
1983K4<br />
1984K3<br />
1985K2<br />
1986K1<br />
1986K4<br />
1987K3<br />
1988K2<br />
1989K1<br />
1989K4<br />
1990K3<br />
1991K2<br />
1992K1<br />
1992K4<br />
1993K3<br />
1994K2<br />
1995K1<br />
1995K4<br />
1996K3<br />
1997K2<br />
1998K1<br />
1998K4<br />
Figur 2. Privat konsumtion 1980–1998, kultur, rekreation och sport. Relativ förändring fasta priser, efter<br />
ändamål och tid. Kvartalsvis. 1980K1=1,0. Den breda linjen är glidande medelvärde årsvis. Den tunna linjen<br />
visar konsumtionen kvartalsvis. Notera att sektorn inte direkt motsvarar upplevelseindustrin, men många<br />
likheter finns.<br />
Låt oss också bredda diskussionen om vad som innefattas i »upplevelseindustrin«. I definitionen<br />
som ligger till grund för rapporten Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser<br />
och denna uppdatering, exkluderas tekniska hjälpmedel som ofta ligger bakom hur<br />
konsumenten tar till sig upplevelser i dag – via tv:n, via skivspelaren, via hemmabion. Försäljningen<br />
av dessa »hjälpmedel« har dock exploderat de senaste åren, enligt figur 3.<br />
130 131
Utan kreatörer, inga filmer – och därmed inget sug efter hemmabioanläggningar med<br />
feta ljudsystem. När väl filmerna finns där och om de är efterfrågade, så ökar suget efter<br />
tekniska hjälpmedel för att förmedla dem. Inte desto mindre är det så att tekniska produkter<br />
kan öka efterfrågan på innehållet. Hemmabiovågen och dvd-formatet har ökat<br />
försäljningen av filmer betydligt. Förhållandet är alltså ömsesidigt.<br />
Fördelning storlek på företag<br />
Det är tydligt att upplevelseindustrin till allra största del består av mindre företag, enligt<br />
diskussion på sid 62f. Figur 4 illustrerar att förädlingsvärdet som skapas likväl följer hur<br />
många som arbetar i varje storleksgrupp. I figur 9 märks att det fåtal stora företag som<br />
finns ändå bidrar med en stor del av upplevelseindustrins förädlingsvärde.<br />
Hushållens<br />
konsumtionsutgifter,<br />
(miljoner SEK)<br />
75 000<br />
Antal anställda<br />
50 000 000<br />
20 000<br />
50 000<br />
Förädlingsvärde<br />
25 000 000<br />
25 000<br />
10 000<br />
Antal<br />
anställda<br />
per grupp<br />
0<br />
0–19 20–49 50–149 150+<br />
Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />
0<br />
Förädlingsvärde<br />
per grupp<br />
Figur 4. Upplevelseindustrin totalt 2002, fördelning antal anställda och förädlingsvärde beroende på storlek<br />
på företaget.<br />
0<br />
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002<br />
Dator- och fotoutrustning<br />
Kultur; bio, museer, tv-avgifter, framkallning foto<br />
Paketresor<br />
Figur 3. Hushållens konsumtionsutgifter (ENS95), fasta priser, referensår 2000, miljoner kronor efter ändamål<br />
och tid.<br />
132 133
50 000 000<br />
150+<br />
anställda<br />
24%<br />
150+<br />
anställda<br />
27%<br />
100 000<br />
Antal företag<br />
Förädlingsvärde<br />
50–149<br />
anställda<br />
12%<br />
20–49<br />
anställda<br />
15%<br />
0–19<br />
anställda<br />
49%<br />
50–149<br />
anställda<br />
13%<br />
20–49<br />
anställda<br />
15%<br />
0–19<br />
anställda<br />
45%<br />
50 000<br />
Antal<br />
företag<br />
per grupp<br />
0<br />
0–19 20–49 50–149 150+<br />
Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />
25 000 000<br />
0<br />
Förädlingsvärde<br />
per grupp<br />
Figur 5. Upplevelseindustrin 2002:<br />
fördelning förädlingsvärde.<br />
Figur 6. Upplevelseindustrin 2002:<br />
fördelning antal anställda.<br />
Figur 9. Upplevelseindustrin totalt 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på<br />
företag.<br />
150+<br />
anställda<br />
24%<br />
20–49<br />
anställda<br />
1,1%<br />
50–149<br />
anställda<br />
0,3%<br />
150+<br />
anställda<br />
0,1%<br />
4 000<br />
Antal företag<br />
Förädlingsvärde<br />
2 000 000<br />
50–149<br />
anställda<br />
11%<br />
20–49<br />
anställda<br />
16%<br />
0–19<br />
anställda<br />
49%<br />
0–19<br />
anställda<br />
98,5%<br />
Antal<br />
företag<br />
per grupp<br />
0<br />
0–19 20–49 50–149 150+<br />
Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />
1 000 000<br />
0<br />
Förädlingsvärde<br />
per grupp<br />
Figur 7. Upplevelseindustrin 2002:<br />
fördelning nettoomsättning.<br />
Figur 8. Upplevelseindustrin 2002:<br />
fördelning antal företag<br />
Figur 10. Delområdet musik 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />
134 135
5 000<br />
Antal<br />
företag<br />
per grupp<br />
3 000<br />
Antal<br />
företag<br />
per grupp<br />
0<br />
0<br />
Antal företag<br />
Förädlingsvärde<br />
0–19 20–49 50–149 150+<br />
Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />
Antal företag<br />
Förädlingsvärde<br />
0–19 20–49 50–149 150+<br />
Storlek företag i fyra grupper (antal anställda)<br />
2 000 000<br />
1 000 000<br />
Figur 11. Delområdet litteratur 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />
0<br />
10 000 000<br />
5 000 000<br />
0<br />
Förädlingsvärde<br />
per grupp<br />
Förädlingsvärde<br />
per grupp<br />
Storlek på företag<br />
utifrån antal anställda<br />
Delområde 0–19 20–49 50–149 150+<br />
Arkitektur Antal företag 99% 1% — —<br />
Förädlingsvärde 82% 18% —<br />
Design Antal företag 100% 0% 0% —<br />
Förädlingsvärde 87% 11% 2% —<br />
Film/Foto Antal företag 100% 0% 0% —<br />
Förädlingsvärde 81% 9% 10% —<br />
Litteratur Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />
Förädlingsvärde 44% 13% 18% 25%<br />
Konst Antal företag 100% 0% 0% —<br />
Förädlingsvärde 94% 4% 2% —<br />
Marknadskommunikation Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />
Förädlingsvärde 66% 24% 8% 1%<br />
Media Antal företag 94% 3% 2% 1%<br />
Förädlingsvärde 18% 8% 21% 54%<br />
Mode Antal företag 99% 1% 0% 0%<br />
Förädlingsvärde 48% 12% 4% 35%<br />
Musik Antal företag 99% 0% 0% —<br />
Förädlingsvärde 82% 9% 10% —<br />
Måltid Antal företag 98% 2% 0% 0%<br />
Förädlingsvärde 64% 16% 7% 13%<br />
Scenkonst Antal företag 100% 0% 0% —<br />
Förädlingsvärde 86% 13% 1% —<br />
Turism/Besöksnäring Antal företag 97% 2% 1% 0%<br />
Förädlingsvärde 43% 14% 15% 28%<br />
Upplevelsebaserat lärande Antal företag 98% 2% 0% 0%<br />
Förädlingsvärde 52% 28% 15% 4%<br />
Figur 12. Delområdet media 2002, fördelning antal företag och förädlingsvärde beroende på storlek på företag.<br />
Tabell 2. Fördelning antal företag och förädlingsvärde i upplevelseindustrins delområden 2002. (Observera<br />
att »0%« motsvarar en mycket liten andel, medan » – « motsvarar att inga företag alls finns i kategorin.)<br />
136 137
APPENDIX 2<br />
Metod & svarsfrekvens<br />
Sektor/bransch<br />
Totalt<br />
Kvinna<br />
Man<br />
Göteborg,<br />
Malmö<br />
eller<br />
Stockholm<br />
Mellanstor<br />
stad<br />
(>30 000<br />
inv)<br />
Liten<br />
stad<br />
eller<br />
glesbygd<br />
Anställd,<br />
ej chef<br />
Chef eller<br />
ägare<br />
(helt eller<br />
delvis, i<br />
organisation<br />
med<br />
anställda<br />
Blandning<br />
av ovanstående<br />
Fritt<br />
verksam<br />
(egen<br />
företagare,<br />
fri<br />
konstnär)<br />
En webbenkät har löpt från juni till oktober 2005 och riktat sig mot aktiva utövare inom<br />
upplevelseindustrin (det vill säga inte »bevakare«). Ca 2 000 mejl har gått ut för att informera<br />
om denna. 210 svar har registrerats.<br />
Annat<br />
Arkitektur<br />
Besöksnäring<br />
Dator-/tv-spel<br />
40<br />
3<br />
15<br />
34<br />
23<br />
6<br />
4<br />
17<br />
3<br />
9<br />
30<br />
19<br />
3<br />
3<br />
27<br />
10<br />
6<br />
4<br />
10<br />
6<br />
3<br />
9<br />
3<br />
10<br />
10<br />
2<br />
8<br />
19<br />
4<br />
1<br />
13<br />
3<br />
4<br />
Målsättningen har varit att nå en jämn fördelning även om detta har varit svårt. Därför<br />
redovisas inte svar från alla sektorer i alla figurer och läsaren måste ha svarsfördelningen<br />
i åtanke vid en analys av resultaten. De två sektorerna som har flest antal svarande är<br />
musik och dator-/tv-spel, men inte heller dessa svar innebär statistisk signifikans. Den<br />
geografiska fördelningen har varit tämligen god, med ungefär 60% från de tre storstäderna<br />
och 40% från mellanstor stad, liten stad eller landsbygd.<br />
Design<br />
Film<br />
Foto<br />
Konst<br />
Litteratur<br />
Måltid<br />
Marknadskommunikation<br />
13<br />
6<br />
1<br />
11<br />
3<br />
1<br />
7<br />
5<br />
3<br />
1<br />
9<br />
2<br />
2<br />
8<br />
3<br />
2<br />
1<br />
1<br />
5<br />
9<br />
5<br />
1<br />
6<br />
2<br />
4<br />
1<br />
1<br />
4<br />
1<br />
4<br />
1<br />
1<br />
2<br />
1<br />
2<br />
1<br />
2<br />
1<br />
1<br />
4<br />
1<br />
2<br />
1<br />
6<br />
3<br />
8<br />
3<br />
2<br />
Media<br />
13<br />
6<br />
7<br />
10<br />
3<br />
12<br />
4<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Musik<br />
51<br />
7<br />
44<br />
29<br />
10<br />
2<br />
7<br />
16<br />
5<br />
21<br />
Scenkonst<br />
7<br />
2<br />
5<br />
5<br />
2<br />
2<br />
1<br />
2<br />
Sportevenemang<br />
1<br />
1<br />
1<br />
1<br />
Utbildning<br />
(edutainment)<br />
4<br />
4<br />
1<br />
2<br />
1<br />
2<br />
1<br />
TOTALT<br />
210<br />
70<br />
140<br />
125<br />
37<br />
47<br />
39<br />
70<br />
19<br />
69<br />
Tabell 4. Fördelning svar webbenkät. Urval av exempel på fördelning av svar. (Summerar inte alltid till 210<br />
eftersom alla kategorier inte redovisas nedan.<br />
138 139
Politiska frågor<br />
Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />
ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />
Kvalitet på dina/din organisations produkter<br />
4,66<br />
Distributionen (försäljningen)<br />
4,42<br />
Beskriv betydelsen för nedan nämnda politiska frågor<br />
för att din organisation ska uppnå god utveckling?<br />
Affärskunskap<br />
En mängd kulturaktiviteter över<br />
huvudtaget i samhället<br />
4,28<br />
4,03<br />
Arkitektur<br />
Högskola och universitet<br />
3,96<br />
IT<br />
Offentlig finansiering<br />
3,89<br />
Småföretag<br />
Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />
3,86<br />
Upphovsrätten<br />
Riskvilligt privat kapital<br />
3,84<br />
Skatter<br />
Internationell marknadsföring<br />
av Sverige<br />
Utbildningsväsendet<br />
Regional utvecklingspolitik<br />
Handelpolitik, EU- och<br />
internationellt samarbete<br />
Forskning<br />
Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />
i din sektor/bransch<br />
Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />
Utbildningar för att bli »utövare«<br />
i din sektor/bransch<br />
Utbildningar som stödjer distribution<br />
och försäljning i din sektor/bransch<br />
Ideellt engagemang<br />
3,82<br />
3,65<br />
3,55<br />
3,54<br />
3,50<br />
Jämställdhet<br />
Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />
3,33<br />
Transporter och infrastuktur<br />
Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />
3,32<br />
Patent- och innovationsfrågor<br />
Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />
ej rikade mot yrkesverksamma<br />
3,21<br />
Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />
Gymnasieutbildningar<br />
3,16<br />
1 2 3 4 5<br />
1 2 3 4 5<br />
Ingen betydelse alls<br />
Mycket stor betydelse<br />
Inte viktigt<br />
Mycket viktigt<br />
Figur 1. Resultat enkätsvar politiska frågor för att uppnå god utveckling.<br />
Figur 2. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt.<br />
140 141
5<br />
4<br />
Betydelse<br />
distribution<br />
Media<br />
Dator-/tv-spel<br />
Konst<br />
Musik<br />
Besöksnäring<br />
Design<br />
Total<br />
Film<br />
Marknadskommunikation<br />
Distributionen (försäljningen)<br />
Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />
ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />
4,61<br />
Scenkonst<br />
Kvalitet på dina/din<br />
organisations produkter<br />
4,61<br />
3<br />
Affärskunskap<br />
4,25<br />
Riskvilligt privat kapital<br />
4,24<br />
Offentlig finansiering<br />
4,09<br />
2<br />
Högskola och universitet<br />
4,00<br />
Betydelse<br />
kvalitet<br />
Utbildningar för att bli »utövare«<br />
i din sektor/bransch<br />
3,63<br />
1<br />
1 2 3 4 5<br />
Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />
i din sektor/bransch<br />
Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />
3,55<br />
3,50<br />
Figur 3. Resultat enkätsvar. Jämförelse distribution och kvalitet på frågan om betydelsen av olika faktorer för<br />
ekonomisk tillväxt i din sektor/bransch.<br />
En mängd kulturaktiviteter över<br />
huvudtaget i samhället<br />
Utbildningar som stödjer distribution<br />
och försäljning i din sektor/bransch<br />
Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />
Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />
ej rikade mot yrkesverksamma<br />
3,47<br />
3,45<br />
3,42<br />
3,42<br />
Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />
Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />
3,25<br />
3,39<br />
Dator-/tv-spel<br />
Gymnasieutbildningar<br />
Ideellt engagemang<br />
2,73<br />
2,90<br />
1 2 3 4 5<br />
Inte viktigt<br />
Mycket viktigt<br />
Figur 4. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt. Dator-/tv-spel (34 svar).<br />
142 143
Kvalitet på dina/din<br />
organisations produkter<br />
Distributionen (försäljningen)<br />
En mängd kulturaktiviteter över<br />
huvudtaget i samhället<br />
Affärskunskap<br />
Ideellt engagemang<br />
Mångfald i din sektor/bransch i Sverige<br />
Offentlig finansiering<br />
Kulturaktiviteter i barn- och ungdomsår<br />
Högskola och universitet<br />
Utbildningar för redan yrkesverksamma<br />
i din sektor/bransch<br />
Riskvilligt privat kapital<br />
Utbildningar som stödjer distribution<br />
och försäljning i din sektor/bransch<br />
Utbildningar för att bli »utövare«<br />
i din sektor/bransch<br />
Forskning som stödjer din sektor/bransch<br />
Gymnasieutbildningar<br />
Utbildningar riktade mot yrkesverksamma<br />
Övriga eftergymnasiala utbildningar,<br />
ej rikade mot yrkesverksamma<br />
Hur viktiga är nedan nämnda faktorer för att uppnå<br />
ekonomisk tillväxt inom din sektor/bransch, tycker du?<br />
1 2 3 4 5<br />
Inte viktigt<br />
Figur 5. Resultat enkätsvar faktorer för att uppnå ekonomisk tillväxt. Musik (51 svar).<br />
2,79<br />
2,96<br />
2,91<br />
2,89<br />
3,19<br />
3,42<br />
3,55<br />
3,68<br />
3,65<br />
3,88<br />
3,85<br />
3,79<br />
3,98<br />
4,11<br />
4,22<br />
4,35<br />
4,52<br />
Musik<br />
Mycket viktigt<br />
Geografiska<br />
skillnader<br />
Stockholm, Göteborg, Malmö<br />
Mellanstor stad (› 30 000 inv)<br />
Liten stad eller glesbygd<br />
Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />
Transporter och infrastuktur<br />
Jämställdhet<br />
Patent- och innovationsfrågor<br />
Regional utvecklingspolitik<br />
Forskning<br />
Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />
Utbildningsväsendet<br />
Internationell marknadsföring av Sverige<br />
Skatter<br />
Småföretag<br />
IT<br />
Upphovsrätten<br />
Kultur<br />
Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />
Transporter och infrastuktur<br />
Jämställdhet<br />
Patent- och innovationsfrågor<br />
Regional utvecklingspolitik<br />
Forskning<br />
Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />
Utbildningsväsendet<br />
Internationell marknadsföring av Sverige<br />
Skatter<br />
Småföretag<br />
IT<br />
Upphovsrätten<br />
Kultur<br />
Jordbruk, naturvård, jakt och fiske<br />
Transporter och infrastuktur<br />
Jämställdhet<br />
Patent- och innovationsfrågor<br />
Regional utvecklingspolitik<br />
Forskning<br />
Handelspolitik, EU- och internationellt samarbete<br />
Utbildningsväsendet<br />
Internationell marknadsföring av Sverige<br />
Skatter<br />
Småföretag<br />
IT<br />
Upphovsrätten<br />
Kultur<br />
1 2 3 4 5<br />
Figur 6. Resultat webbenkät. Svar på frågan om betydelsen av olika politiska frågor för att din organisation<br />
(eller dig själv för »fritt verksamma«) ska uppnå god utveckling.<br />
144 145
Gemenskap med andra sektorer<br />
Gemenskap med andra sektorer<br />
Media<br />
Musik<br />
31%<br />
Design<br />
Film<br />
31%<br />
27%<br />
Marknadskommunikation<br />
Konst<br />
Utbildning (edutainment)<br />
Dator-/tv-spel<br />
23%<br />
22%<br />
22%<br />
20%<br />
Besöksnäring<br />
Scenkonst<br />
16%<br />
15%<br />
Litteratur<br />
12%<br />
Foto<br />
Mode<br />
Arkitektur<br />
8%<br />
7%<br />
6%<br />
Sportevenemang<br />
Måltid<br />
Personlig omvårdnad<br />
4%<br />
4%<br />
2%<br />
0% 10% 20% 30% 40%<br />
45%<br />
Film<br />
Media<br />
Design<br />
Utbildning (edutainment)<br />
Musik<br />
Litteratur<br />
Konst<br />
Marknadskommunikation<br />
Mode<br />
Sportevenemang<br />
Scenkonst<br />
Arkitektur<br />
Foto<br />
Dator-/tv-spel: gemenskap med andra sektorer<br />
3%<br />
6%<br />
6%<br />
6%<br />
9%<br />
15%<br />
21%<br />
24%<br />
24%<br />
24%<br />
0% 25% 50% 75%<br />
Figur 8. Resultat enkätfråga: dator-/tv-spel. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du tycker står särskilt<br />
nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och andra likheter.)«<br />
41%<br />
Musik: gemenskap med andra sektorer<br />
65%<br />
76%<br />
Media<br />
57%<br />
Figur 7. Resultat enkätfråga: upplevelseindustrin totalt. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du<br />
tycker står särskilt nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och<br />
andra likheter.)«<br />
Film<br />
Scenkonst<br />
Dator-/tv-spel<br />
Marknadskommunikation<br />
Utbildning (edutainment)<br />
Besöksnäring<br />
Mode<br />
Konst<br />
Litteratur<br />
Design<br />
Sportevenemang<br />
Foto<br />
Personlig omvårdnad<br />
Måltid<br />
Arkitektur<br />
12%<br />
10%<br />
8%<br />
8%<br />
6%<br />
4%<br />
2%<br />
2%<br />
2%<br />
16%<br />
16%<br />
18%<br />
24%<br />
24%<br />
29%<br />
0% 20% 40% 60%<br />
Figur 9. Resultat enkätfråga: musik. »Välj tre sektorer/branscher av nedanstående som du tycker står särskilt<br />
nära den du tillhör? (Med »nära« avses till exempel gemensamma intressen, aktörer och andra likheter.)«<br />
146 147
Bör upplevelseindustrin likställas med andra branscher? Ett svar kommer från<br />
forskargruppen FOCI i Storbritannien (Focus on Creative Industries), som menar<br />
att det är upplevelseindustrin som sätter agendan som övriga branscher bör följa:<br />
»Whilst FOCI welcomes the recognition of the strong<br />
economic contribution made by the creative industries<br />
in terms of wealth creation and employment, we would<br />
also keenly stress that this sector is very different from<br />
traditional industries. They deal in value and values,<br />
signs and symbols; they are multi-skilled and fluid;<br />
they move between niches and create hybrids;<br />
they are multi-national and they thrive on the margins<br />
of economic activity; they mix up making money and<br />
making meaning. The challenge of the creative industries<br />
is the challenge of a new form of economic understanding<br />
– they are not ’catching up’ with serious,<br />
mainstream industries, they are setting the templates<br />
which these industries will follow.«<br />
Produktion: <strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong><br />
Box 3222, 103 64 Stockholm. Tel 08-56 64 81 00. info@kks.se. kks.se<br />
Grafisk form: Sirje Papp. Illustration: Kristian Russell.<br />
Tryck: EkotryckRedners, juli 2006<br />
148 149
Svensk upplevelseindustri har stor potential att skapa ekonomisk tillväxt.<br />
Den här boken beskriver de trender och förutsättningar som påverkar<br />
upplevelseindustrin. Efterfrågan på upplevelser, kultur och underhållning<br />
ökar, men förändringstakten är hög och konkurrensen hård. I nästan varje<br />
land pågår satsningar.<br />
Vilken plats kan Sverige ta? Idag är positionen god, men framtidens<br />
utmaningar kräver gynnsamma förutsättningar. <strong>Bok</strong>en presenterar förslag<br />
med hjälp av <strong>FUNK</strong> – en modell som förklarar hur tillväxt kan stöttas och<br />
stimuleras i upplevelseindustrin. Åtgärder inom forskning (F), utbildning (U),<br />
näringsliv (N) och kultur (K) behövs, liksom samverkan däremellan.<br />
Men varför behövs en ny tillväxtmodell? <strong>FUNK</strong>-modellen tar hänsyn<br />
till upplevelseindustrins särskilda egenskaper och betonar bland annat<br />
betydelsen av ett rikt icke-kommersiellt kulturliv.<br />
<strong>KK</strong>-<strong>stiftelsen</strong> arbetar med att stärka Sveriges konkurrenskraft genom att<br />
stödja insatser för kunskaps- och kompetensutveckling för näringslivet.<br />
Stiftelsen bedriver sedan år 2000 en satsning på att stärka tillväxten inom<br />
upplevelseindustrin.