ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
FILM<br />
UTANFÖR<br />
FILMEN<br />
<strong>ANALYS</strong> <strong>AV</strong> <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />
I <strong>STOCKHOLM</strong>–MÄLARDALEN
FILM<br />
UTANFÖR<br />
FILMEN<br />
© 2007 QNB <strong>ANALYS</strong> & KOMMUNIKATION AB<br />
ANSVARIG SKRIBENT: Tobias Nielsén<br />
TEXT, RESEARCH & <strong>ANALYS</strong>: Tobias Nielsén och Fredrik Högberg<br />
FORM: Ambrosius Media<br />
ILLUSTRATIONER: Tobias Gillberg/Aladåb<br />
PÅ UPPDRAG <strong>AV</strong> FILM <strong>STOCKHOLM</strong>, LÄNSSTYRELSEN I <strong>STOCKHOLM</strong><br />
OCH FILMPOL MITT/REGIONFÖRBUNDET ÖREBRO.<br />
MED YTTERLIGARE STÖD <strong>AV</strong> MÄLARDALSRÅDET,<br />
<strong>STOCKHOLM</strong> FILM COMMISSION, BOTKYRKA KOMMUN<br />
OCH FILMSTA<strong>DEN</strong>S KULTUR/SOLNA KOMMUN.
SAMMANFATTNING<br />
TILLVÄXTEN ÄR HÖG inom den audiovisuella industrin,<br />
ungefär 6–7 procent årligen, både i Sverige och<br />
globalt. Definitionen av industrin varierar, men denna<br />
undersökning fokuserar på film, tv, datorspel samt<br />
relaterade service- och teknikbolag och nya mediaföretag<br />
som arbetar med rörlig bild.<br />
Den audiovisuella industrin är liten jämfört med<br />
andra näringsgrenar, men utan tvivel en industri.<br />
Kartläggningen visar att de svenska film- och tv-bolagen<br />
under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor<br />
och bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,<br />
det vill säga nästan en halv procent till Sveriges<br />
BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.<br />
Förändringarna sker snabbt för de audiovisuella<br />
sektorerna och utvecklingen av ny teknik medför stora<br />
utmaningar. Nya trender som användargenererat innehåll,<br />
communitykultur, konvergens och mobilitet slår<br />
igenom. Behovet av förändrade affärsmodeller är i<br />
vissa fall stort.<br />
Den här undersökningen utgår från filmen men sätter<br />
den i ett vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader<br />
finns jämfört med andra audiovisuella sektorer?<br />
Hur ser kopplingarna ut? Vilka utmaningar är särskilt<br />
tydliga? Har företagen möjligheter och därtill en vilja<br />
att expandera sina verksamheter?<br />
En analys sker både på individ- och företagsnivå.<br />
Frilansarna och småföretagen dominerar i antal och är<br />
viktiga att förstå, men de stora företagen styr över<br />
marknaderna.<br />
Särskilt står Stockholm–Mälardalen i fokus. Regionen<br />
står för 60–65 procent av landets totala omsättning,<br />
förädlingsvärde och sysselsättning inom film och<br />
tv. Även relativt sett är huvudstadsregionen störst.<br />
Till exempel bidrar film- och tv-sektorerna med nästan<br />
1 procent till länets bruttoregionalprodukt, medan<br />
siffran är 0,25 procent i Västra Götalands län.<br />
Däremot saknas en offentlig satsning av den sort<br />
som märks på många andra håll i världen. I stället för<br />
att enbart fokusera på film satsar nu många regioner<br />
på audiovisuella industrin som helhet, vilket förutom<br />
film inkluderar andra branscher, såsom datorspel. Ofta<br />
står klusterteorin bakom dessa satsningar.<br />
Avslutningsvis i rapporten analyseras förutsättningar<br />
för tillväxt i Stockholm–Mälardalen. Entreprenörskap<br />
och utbildningar diskuteras, liksom behovet av<br />
ett mer systematiskt samarbete mellan Stockholm och<br />
övriga regionen, till exempel i form av ett sammanhållet<br />
innovationssystem.<br />
I huvudstadsregionen finns ett stort antal utbildningar<br />
för den audiovisuella industrin. Det är dock<br />
tydligt att det finns behov av kvalitetssäkring av<br />
befintliga utbildningar, inte i första hand fler utbildningar.<br />
Praktikplatser upplevs också som mycket<br />
effektiva för att förmedla kunskap och skapa kontaktytor<br />
mot kultur- och näringslivet. Förutom formella<br />
utbildningar är det dessutom mycket viktigt med<br />
informella karriärvägar och personliga nätverk.<br />
I studien har fem generella faktorer identifierats<br />
som viktiga för att företag inom den audiovisuella<br />
industrin ska kunna expandera sin verksamhet:<br />
● Nya finansieringsformer.<br />
● Nya samarbeten för att skapa synergieffekter och<br />
”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn, men även<br />
över sektorsgränserna inom den audiovisuella<br />
industrin och de kreativa näringarna generellt.<br />
● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att<br />
skapa tjänster och produkter som kan nå utanför<br />
Sverige.<br />
● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,<br />
till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta<br />
på nya sätt.<br />
● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.<br />
Speciellt film måste dessutom betraktas utifrån sin<br />
särart som både kultur och näring. Även om inte den<br />
traditionella filmen har den största potentialen för tillväxt<br />
framöver, så har satsningar mot barn och ungdom<br />
inom rörlig bild goda förutsättningar att på sikt leda<br />
till viktig talangförsörjning och framgångsrika företag<br />
inom <strong>AV</strong>-sektorerna. En stor bredd ökar möjligheterna<br />
för en stark spets.
ORDLISTA<br />
audiovisuell<br />
● Relaterar till både hörsel och syn. Förkortas ofta <strong>AV</strong>.<br />
● Information som inte är helt beroende av det skrivna<br />
ordet och som kommer i en annan form än på papper.<br />
● Audiovisuell utrustning inkluderar exempelvis<br />
utrustning för filmvisning och filmproduktion, för<br />
videokonferenser, för undervisning samt för visning<br />
av tv-program.<br />
● Audiovisuell kommunikation återfinns i de flesta<br />
delar av samhället, till exempel näringslivet, utbildningssektorn,<br />
militären och sjukvården.<br />
audiovisuell industri<br />
● En global multimiljardindustri som utgörs av tillverkare,<br />
återförsäljare, mellanhänder, programmerare,<br />
kreatörer, konsulter och designers.<br />
● Industrin består av de branscher vars grund är<br />
audiovisuell kommunikation, såsom film, tv, radio,<br />
datorspel samt en mängd kringverksamheter inom<br />
service, teknik och handel.<br />
● Tillväxten har varit hög de senaste åren. Den enskilt<br />
viktigaste förklaringen är den ökade efterfrågan på<br />
ny audiovisuell utrustning, både för hemmabruk och<br />
på företag.
Datorspelet ”Just cause”<br />
av Stockholmsföretaget<br />
Avalanche (2006).
INNEHÅLL<br />
INLEDNING<br />
1.1 Film utanför filmen 13<br />
1.2 Metod 15<br />
<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />
2 Översikt: den audiovisuella industrin 20<br />
2.1 Branschen i siffror 21<br />
2.2 Branschtrender 30<br />
3 Audiovisuella sektorer 38<br />
3.1 Film 39<br />
3.2 Television 43<br />
3.3 Datorspel 44<br />
3.4 Service- och teknikbolag 48<br />
3.5 Nya media 49<br />
4 Industriell dynamik 52<br />
4.1 Arbetskraftens struktur 53<br />
4.2 Återväxt av talanger 60<br />
4.3 Marknad och produktion 62
REGIONAL SATSNING<br />
5 Offentliga initiativ och klusterbildningar 72<br />
5.1 Offentliga satsningar 73<br />
5.2 Exempel på offentliga satsningar 78<br />
6 Stockholm och Mälardalen 82<br />
6.1 Storstadens roll i regionen 83<br />
6.2 Industrins viktigaste produktionsfaktor:<br />
kompetent arbetskraft 85<br />
6.3 Samarbeten 91<br />
7 Möjligheter för tillväxt i regionen 92<br />
7.1 Faktorer för expansion 93<br />
7.2 Mälardalens innovationssystem 96<br />
7.3 Kultur och näring 98<br />
Appendix 1: statistik 102<br />
Referenser 106<br />
Rapportförfattare 111
Regissören Bo Widerberg<br />
under inspelningen av<br />
”Mannen på taket”<br />
från 1976.<br />
Bild från<br />
Svenska Filminstitutet
INLEDNING<br />
1.1 FILM UTANFÖR FILMEN<br />
En bransch i förändring<br />
<strong>DEN</strong> DIGITALA TEKNOLOGIN har förändrat förutsättningarna<br />
för produktion, konsumtion och distribution<br />
inom alla audiovisuella sektorer.<br />
Förändringarna har både stora kulturella och ekonomiska<br />
effekter.<br />
I dag sprids rörlig bild via allt fler medier. Rörlig<br />
bild används i datorspel, i tv:n, på forum på Internet, i<br />
virtuella nätvärldar, i reklam och på mobiltelefonen.<br />
Branscherna smälter samman i gemensamma distributionsformer<br />
såsom dator, tv, mobiler och handhållna<br />
mediespelare.<br />
Film utanför filmen växer och tillväxten exploderar.<br />
Siffror pekar på en 40-procentig tillväxt i USA i<br />
vissa segment och 11 procent generellt i Europa. Tekniken<br />
förnyas. Hemmabioanläggningar och storbildstv<br />
köps till hemmen. Digital-tv installeras. Företagen<br />
investerar i konferensanläggningar och webbplatser.<br />
Omsättningen i de audiovisuella branscherna i Sverige<br />
var drygt 40 miljarder kronor under 2004, tillverkning<br />
och en stor del av distributionen och handeln<br />
exkluderat.<br />
Vilken roll spelar regioner och städer i utveckling-<br />
en? Kan Stockholm och Mälardalen, exempelvis, bli en<br />
plats av världsklass för innovationer inom det audiovisuella<br />
området?<br />
Hur väl är regionen rustad för den här förändringen<br />
och för att ta vara på möjligheterna som den innebär?<br />
Den här rapporten<br />
FILMEN HAR LÄNGE STÅTT I FOKUS för offentliga<br />
satsningar, såsom filmfonder och produktionscentrum.<br />
Bör dessa insatser förändras mot bakgrund av<br />
hur filmen och hela den audiovisuella industrin förändras?<br />
Flera regioner, i såväl Sverige som utomlands, tar<br />
samlade grepp kring rörlig bild och den audiovisuella<br />
industrin. De offentliga satsningarna handlar alltså<br />
inte endast längre om film, utan involverar tv, datorspel<br />
och nya media.<br />
Den här rapporten tar hela den audiovisuella industrin<br />
som utgångspunkt. 1<br />
Finns möjligheter för fler samarbeten<br />
mellan industrins sektorer? Kan exempelvis<br />
filmbranschens kompetens användas inom andra<br />
områden?<br />
1 Tack till personerna inom de audiovisuella sektorerna som har ställt upp för intervjuer och annan hjälp.<br />
Tack också till uppdragsgivarna och övriga referenspersoner, särskilt Sven-Olof Junker (Handelshögskolan<br />
i Stockholm), Dominic Power (Uppsala universitet) och Margareta Dahlström (Nordregio).
Avgränsning och syfte<br />
SYFTET MED <strong>DEN</strong> HÄR RAPPORTEN är att utifrån ett<br />
regionperspektiv kartlägga och skapa förståelse för det<br />
nya industriella och kulturella landskap som omger<br />
och påverkar den audiovisuella industrin.<br />
Geografiskt fokus för analysen är Stockholm och<br />
Mälardalsregionen. 2<br />
Några frågeställningar har varit vägledande för projektet:<br />
● Hur stor är den audiovisuella industrin i fråga om<br />
sysselsatta och omsättning? I Sverige totalt respektive<br />
i Stockholm och övriga Mälardalsregionen?<br />
Omvärldsanalys<br />
audiovisuella industrin<br />
Intervjuer<br />
Statistik<br />
Forskning<br />
Branschen i siffror<br />
Trender<br />
Sektorsindelning<br />
Industriell dynamik<br />
<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />
Kartläggning<br />
Stockholm-Mälardalen<br />
Intervjuer<br />
Statistik<br />
Forskning<br />
Storstadens roll<br />
Kompetens som<br />
produktionsfaktor<br />
Samverkan<br />
Figur 1. Översikt analysstruktur.<br />
Utmaninar<br />
Möjligheter<br />
Slutsatser<br />
● Hur kan den audiovisuella industrin beskrivas och<br />
kategoriseras? Hur ser kopplingarna ut mellan de<br />
audiovisuella sektorerna? Vilka trender och utmaningar<br />
präglar branscherna?<br />
● Hur kan man från offentligt håll stimulera dessa<br />
branscher, inte minst i förhållande till tidigare insatser<br />
mot filmområdet?<br />
● Vilka motiv finns för att satsa på utveckling av<br />
industrin i geografiska centra, såsom har skett på<br />
många håll i världen?<br />
● Hur sker försörjningen av kvalificerad arbetskraft<br />
och skapandet av den kompetens som industrin<br />
kräver?<br />
Jämförelse<br />
internationella<br />
satsningar<br />
Intervjuer<br />
Statistik<br />
Forskning<br />
Skäl till offentliga<br />
satsningar<br />
2 Även om internationella utblickar finns har avgränsningar skett mot bakgrund av vad som är relevant<br />
för det här geografiska området. Till exempel diskuteras inte kring olika format eller specifika<br />
tekniker i samband med branschbeskrivningarna, såsom olika konsoler i datorspelsbranschen.
1.2 METOD<br />
Definition<br />
DEFINITIONEN <strong>AV</strong> <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> industrin<br />
inkluderar vanligtvis följande områden: film, video, tv<br />
och multimedia. Utöver dessa kategorier finns en<br />
mängd service- och distributionsföretag vilka också<br />
ingår i den statistiska definitionen. 3<br />
Den audiovisuella industrin framträder som multidimensionell<br />
och komplex. Aktörer inom de olika sektorerna<br />
kan vara innehållsskapare, rättighetsinnehavare,<br />
innehållsdistributörer som verkar i en värdekedja<br />
från produktion av innehåll såsom film, tv eller musik<br />
till distribution via bio, tv-kanaler, Internet eller<br />
mobiltelefon.<br />
Ibland inkluderas även inspelning och sändning av<br />
ljud och musik, men fokus ligger på rörlig bild i den<br />
här studien och därför exkluderas musikbranschen<br />
och radiosektorn.<br />
Kopplingen till reklambranschen är tydlig, inte<br />
minst beroende på dess länkar mellan reklamfilm å<br />
ena sidan och film och tv å andra sidan.<br />
Datorspelsbranschen inkluderas inte i EU:s tjänstedirektiv<br />
om den audiovisuella industrin. Det beror på<br />
att datorspel bygger på programmering och räknas<br />
som mjukvara. Därför inkluderas datorspelsföretagen i<br />
samma statistiska koder som IT- och mjukvarubranschen.<br />
Datorspelsbranschen inkluderas dock i den här studien<br />
av följande orsaker: (1) datorspel består till största<br />
del av rörlig bild, (2) teknikkonvergens (se vidare<br />
avsnitt 2.2), (3) starka kopplingar till andra branscher<br />
inom den audiovisuella industrin och (4) eftersom<br />
datorspel inkluderas alltmer i offentliga policysammanhang<br />
internationellt när den audiovisuella industrin<br />
diskuteras. Sammanfattningsvis så fokuserar den<br />
här studien främst på följande sektorer:<br />
● Film 4<br />
● Tv<br />
● Datorspel och nya media<br />
● Närliggande service- och teknikbolag 5<br />
Underlag för analysen<br />
DE METODER SOM ANVÄNTS för att genomföra uppdraget<br />
inkluderar:<br />
● Observationer vid evenemang<br />
● Litteraturstudie<br />
● Omvärldsanalys<br />
● Statistik<br />
● Intervjustudie<br />
EVENEMANG: Nordic Game-mässan i Malmö (datorspelsbranschen),<br />
Kristallen seminarium (tv-branschen),<br />
Moving Images i Malmö (nya media), Future<br />
design days i Stockholm (media, design, trender med<br />
mera), IVA-seminarium i Stockholm om nya media<br />
och mobil-tv (format, distribution, konsumtion).<br />
LITTERATURSTUDIE: Bland annat forskningsdatabaser,<br />
publicerad litteratur, artiklar samt externa rapporter.<br />
Genomgången av forskning på området har<br />
hjälpt till att identifiera och förstå den audiovisuella<br />
industrins dynamik, struktur och omvandling.<br />
OMVÄRLDS<strong>ANALYS</strong>: Innefattar Internetbevakning och<br />
Internetsökning generellt samt en fallstudie med nedslag<br />
på andra länders satsningar inom det audiovisuella<br />
området, för att förstå utveckling, trender och regionala<br />
satsningar i ett internationellt perspektiv.<br />
STATISTIK: Den kvantitativa delen för att fånga<br />
3 European Commission (2003).<br />
4 All typ av film ingår, såsom lång-, kort-, reklam, dokumentär-, och animerad film. Animation definieras<br />
inte som en sektor i sig i den här rapporten. Animation är en teknik och färdighet som kan<br />
användas inom flera sektorer. (Läs mer i avsnittet om teknikkonvergens och branschöversikten om<br />
service- och teknikbolag).<br />
5 Studien behandlar främst företag inom postproduktion/visuella effekter.
utvecklingen i Sverige består huvudsakligen av bearbetning<br />
av statistik från SCB för perioden 2000–2004.<br />
För internationell statistik har bearbetningar av annat<br />
statistiskt material från externa rapporter genomförts.<br />
Film-<br />
& tv-branschen<br />
6 industrirepresentanter<br />
film<br />
4 industrirepresentanter<br />
tv<br />
1 referensperson<br />
Serviceoch<br />
teknikbolag<br />
5 industrirepresentanter<br />
1 referensperson<br />
Figur 2. Aktörer i intervjustudien (seminarier ej medräknade).<br />
INTERVJUER: För intervjuerna identifierades cirka 90<br />
nyckelpersoner och representanter från de olika sektorerna<br />
vilka kontaktades via telefon eller e-post.<br />
Intervjustudien resulterade i 34 intervjuer. Sakkunniga<br />
referenspersoner medverkade dessutom i slutfasen<br />
av projektet för att diskutera resultaten.<br />
Datorspel<br />
& nya media<br />
4 representanter<br />
1 referensperson<br />
Institutioner<br />
& utbildning<br />
7 utbildningsrepresentanter<br />
2 branschorganisationer<br />
3 referenspersoner
En scen ur filmen<br />
”Babylonsjukan”<br />
från 2004. Regi<br />
Daniel Espinosa<br />
och Nina Wähä<br />
spelade huvudrollen<br />
som Maja.
<strong>DEN</strong> AUDIO<br />
<strong>INDUSTRIN</strong>
VISUELLA<br />
Scen ur filmen ”Eragon”, från 2006, med Ed Speleers i huvudrollen (Twentieth Century Fox).
2 ÖVERSIKT: <strong>DEN</strong><br />
<strong>AUDIOVISUELLA</strong><br />
<strong>INDUSTRIN</strong><br />
Den audiovisuella industrin uppvisar stark tillväxt,<br />
både i Sverige och globalt. Däremot är de<br />
regionala skillnaderna stora i Sverige sett till<br />
antal företag och anställda.<br />
Det här avsnittet beskriver övergripande och<br />
i siffror hur den audiovisuella industrin förändras<br />
– hur teknologisk utveckling, nya konsumtionsmönster<br />
och värdekedjor slår igenom.
2.1 BRANSCHEN I SIFFROR<br />
Den globala marknaden<br />
VAD SOM TIDIGARE VAR nationella företeelser är numera<br />
ett av de snabbast växande områdena i Europas<br />
ekonomi. Det samlade värdet för den audiovisuella<br />
marknaden i EU år 2002 var 98,6 miljarder euro och<br />
Miljarder USD<br />
600<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
0<br />
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
tillväxten i EU under perioden 1998–2002 var 6,5 procent<br />
per år i snitt. 6<br />
Tillväxten är hög.<br />
Figur 3 och Tabell 1 åskådliggör utvecklingen i världen<br />
för de audiovisuella sektorerna – en tillväxt på 7,3<br />
procent per år i snitt. 7<br />
Figur 3. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen 2001–2010. Perioden<br />
2006–2010 är prognos. Källa: PWC (2006).<br />
Datorspel<br />
6 Jämför Lange (2002).<br />
7 Bearbetning utifrån PWC (2006a). Nedanstående siffror egen bearbetning utifrån statistik från<br />
SCB. Tillväxt per år beräknas som geometriskt medelvärde (CAGR) i hela rapporten.<br />
TV-distrubution<br />
TV-kanaler, etermedia och kabel<br />
[Siffror i MUSD] 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Per år<br />
Film 64 169 71 543 76 367 81 968 80 473 82 846 86 904 92 077 98 140 104 060 5,5%<br />
TV-kanaler 127 048 132 653 140 326 154 161 164 222 177 087 186 920 201 993 211 915 226 577 6,6%<br />
TV-distribution 109 953 120 381 130 455 144 034 154 351 168 202 181 064 197 804 212 287 230 282 8,6%<br />
Datorspel 20 631 22 215 23 584 26 193 27 054 31 116 36 834 40 951 44 009 46 462 9,4%<br />
Summa 321 801 346 792 370 732 406 356 426 100 459 251 491 722 532 825 566 351 607 381 7,3%<br />
Förändring 8 % 7 % 1 0 % 5 % 8 % 7 % 8 % 6 % 7 %<br />
Internet: annonsering<br />
och konsumenter 65 617 77 829 95 503 121 365 144 513 169 444 195 763 220 726 244 065 265 561 16,8%<br />
Tabell 1. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen<br />
2001–2010. Perioden 2006–2010 är prognos. (Siffror i MUSD).<br />
Källa: PWC (2006).<br />
Film
I Sverige är siffran 7,0 procent enligt siffror för perioden<br />
1998–2004. Under treårsperioden 2002–2004<br />
växte branschen årligen med 2,6 procent, som visas i<br />
Tabell 2. Kartläggningen visar att de svenska företagen<br />
under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor och<br />
bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,<br />
det vill säga nästan en halv procent till Sveriges<br />
BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.<br />
Siffrorna visar också att antalet företag inom den<br />
audiovisuella industrin växer i hög takt, medan det<br />
totala antalet sysselsatta ligger på en konstant nivå.<br />
En förklaring är att fler väljer att arbeta som egenföretagare<br />
och ha F-skattesedel i stället för att vara<br />
anställda.<br />
Möjligheter för alla<br />
2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år<br />
Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%<br />
Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%<br />
Antal sysselsatta 28 287 25 782<br />
Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%<br />
Tabell 2. Utveckling av de audiovisuella marknaderna<br />
i Sverige 2001–2004. Källa: QNB (2007).<br />
UTMANINGARNA FRAMÖVER ÄR STORA, men både<br />
nya och gamla aktörer finns i de nya branschkartorna<br />
som börjar synas.<br />
Nya aktörer står för mycket av utvecklingen sett till<br />
distribution. Traditionella aktörer har på distributionssidan<br />
mycket stor makt och på produktionssidan<br />
arkiv att använda. Sveriges Televisions arkiv via deras<br />
webbplats är ett exempel på en lyckad strategi.<br />
8 Gunther (2006).<br />
Apropå framtiden för en annan stor ”elefant” –<br />
Hollywood – säger Peter Chernin, ordförande och vd<br />
för filmbolaget Fox samt Rupert Murdochs högra<br />
hand på moderbolaget News Corp:<br />
”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i<br />
mediehistorien. Vi har nu obegränsade vägar att<br />
berätta våra historier och få ut dem till publiken.” 8<br />
Det är därför kanske inte så förvånande att även<br />
marknaderna för produktion inom de audiovisuella<br />
sektorerna växer, inte bara inom distributionen. Alla<br />
nya kanaler ska ju också fyllas.<br />
Figurerna Figur 4, Figur 5 och Figur 6 illustrerar<br />
utvecklingen i Sverige sett till två statistiska koder,<br />
som fångar ”kärnan” inom film, radio och tv under<br />
perioden 1980–2004, det vill säga inte de digitala distributionskanalerna<br />
eller handel med <strong>AV</strong>-utrustning.<br />
(Jämför siffror på sidan 24ff.)<br />
Slutsatsen är att även dessa marknader växer, med<br />
6,7 procent per år i snitt ( justerat för inflation). År<br />
2004 uppgick den totala omsättningen till drygt 25<br />
miljarder kronor.<br />
Tydlig är också ökningen av antal företag, inte minst<br />
inom programverksamhet. År 2004 fanns drygt 3 600<br />
företag. Däremot är antalet anställda förhållandevis<br />
oförändrat, kring 14 000 personer.
M SEK<br />
25 000<br />
20 000<br />
15 000<br />
10 000<br />
5 000<br />
0<br />
1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />
Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />
Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />
Figur 4. Omsättning inom programverksamhet och viss distibution för tv,<br />
radio och film, perioden 1980-2004 i Sverige. Fasta priser (2004 års<br />
priser) i miljoner SEK.<br />
Antal företag<br />
3 500<br />
3 000<br />
2 500<br />
2 000<br />
1 500<br />
1 000<br />
500<br />
0<br />
1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />
Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />
Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />
Figur 5. Antal företag inom programverksamhet och viss distibution för<br />
tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.<br />
Antal anställda<br />
15 000<br />
10 000<br />
5 000<br />
0<br />
1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />
Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />
Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />
Figur 6. Antal anställda inom programverksamhet och viss distibution för<br />
tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.
Sverige och regionala skillnader<br />
I SVERIGE DOMINERAR MÄLARDALEN de audiovisuella<br />
sektorerna och står för 60–65 procent av landets<br />
totala omsättning, förädlingsvärde och sysselsättning.<br />
9 I regionen dominerar framför allt Stockholm.<br />
Detta gäller även i relativa tal. De audiovisuella sektorerna<br />
i Stockholms län bidrar med nästan 1 procent<br />
till länets bruttoregionalprodukt, medan siffran är 0,25<br />
procent i Västra Götalands län.<br />
120<br />
100<br />
80<br />
2001 2002 2003 2004<br />
Figur 7. Relativ utveckling för den audiovisuella<br />
industrin (2001–2004) i Sverige.<br />
Källa: QNB (2007).<br />
Bilden för Sverige totalt är att antal företag inom<br />
branschen ökar, medan antal anställda minskar (med<br />
2 000 personer under treårsperioden), enligt Figur<br />
7. Undantag från den bilden utgör Stockholm och Örebro<br />
som är två arbetsmarknadsregioner som uppvisar<br />
positiv tillväxt sett till antal anställda.<br />
Örebro län visar över huvud taget en stark tillväxt.<br />
Negativ tillväxt för alla variabler uppvisar Östergötlands<br />
län.<br />
Antal företag<br />
Förädlingsvärde<br />
Omsättning<br />
Antal anställda<br />
9 Uppgifterna i detta avsnitt bygger på QNB (2007). Definition enligt appendix 1.
2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år<br />
(CAGR)<br />
Stockholms län<br />
Omsättning (tkr) 20 276 249 21 780 678 23 220 515 24 525 746 6,5%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 5 341 829 5 113 012 6 123 292 6 318 116 5,8%<br />
Antal anställda 9 384 9 256 9 513 9 578 0,7%<br />
Antal sysselsatta 14 256 13 399<br />
Antal företag 8 511 9 483 10 198 10 710 8,0%<br />
Uppsala län<br />
Omsättning (tkr) 514 856 482 526 483 012 487 922 –1,8%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 132 650 103 849 113 975 115 142 –4,6%<br />
Antal anställda 3 1 2 2 8 2 2 5 7 2 5 8 –6,1%<br />
Antal sysselsatta 4 6 2 3 7 9<br />
Antal företag 6 2 0 6 4 5 6 7 3 7 2 3 5,3%<br />
Södermanlands län<br />
Omsättning (tkr) 288 652 305 179 307 589 317 712 3,2%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 74 280 72 456 76 700 79 595 2,3%<br />
Antal anställda 1 8 0 1 7 9 1 7 0 1 6 0 –3,9%<br />
Antal sysselsatta 3 0 2 2 5 6<br />
Antal företag 3 4 0 3 7 1 3 9 8 4 2 8 8,0%<br />
Örebro län<br />
Omsättning (tkr) 712 291 717 268 965 077 1 134 384 16,8%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 180 576 240 286 309 008 417 042 32,2%<br />
Antal anställda 4 9 3 4 2 2 4 8 0 4 7 3 –1,4%<br />
Antal sysselsatta 6 8 2 6 9 1<br />
Antal företag 4 5 7 4 7 8 5 1 7 5 3 4 5,3%<br />
Västmanlands län<br />
Omsättning (tkr) 329 875 368 947 341 800 349 011 1,9%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 77 728 85 272 82 088 87 217 3,9%<br />
Antal anställda 2 1 2 2 1 5 1 9 8 1 8 1 –5,2%<br />
Antal sysselsatta 3 2 7 2 7 6<br />
Antal företag 2 7 5 3 0 8 3 3 3 3 5 1 8,5%<br />
Stockholm–Mälardalen (tot)<br />
Omsättning (tkr) 22 121 922 23 654 598 25 317 992 26 814 776 6,6%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 5 807 064 5 614 875 6 705 063 7 017 112 6,5%<br />
Antal anställda 10 581 10 354 10 618 10 649 0,2%<br />
Antal sysselsatta 16 029 15 001<br />
Antal företag 10 203 11 285 12 119 12 746 7,7%<br />
Totalt Sverige<br />
Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%<br />
Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%<br />
Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%<br />
Antal sysselsatta 28 287 25 782<br />
Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%<br />
Tabell 3. Den audiovisuella industrin i Sverige och Mälardalen,<br />
perioden 2001–2004. Källa: QNB (2007).
Blekinge län<br />
Södermanlands län<br />
Jönköpings län<br />
Gävleborgs län<br />
Västmanlands län<br />
Kalmar län<br />
Uppsala län<br />
Jämtlands län<br />
Dalarnas län<br />
Västernorrlands län<br />
Västra Götalands län<br />
Norrbottens län<br />
Östergötlands län<br />
Hallands län<br />
Gotlands län<br />
Västerbottens län<br />
Skåne län<br />
Kronobergs län<br />
Sverige totalt<br />
Värmlands län<br />
Örebro län<br />
Stockholms län<br />
0% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80% 0,90%<br />
Andel BRP<br />
Figur 8. De audiovisuella sektorernas bidrag till bruttoregionalprodukten<br />
2004. Källa: QNB (2007).<br />
Örebro län<br />
Hallands län<br />
Blekinge län<br />
Stockholms län<br />
Värmlands län<br />
Västernorrlands län<br />
Gotlands län<br />
Dalarnas län<br />
Kronobergs län<br />
Jämtlands län<br />
Södermanlands län<br />
Sverige totalt<br />
Skåne län<br />
Västmanlands län<br />
Västerbottens län<br />
Gävleborgs län<br />
Uppsala län<br />
Norrbottens län<br />
Västra Götalands län<br />
Kalmar län<br />
Jönköpings län<br />
Östergötlands län<br />
-0,40% -0,30% -0,20% -0,10% 0% 0,10% 0,20%<br />
Tillväxt omsättning<br />
Figur 9. Tillväxt per år i omsättning (2001–2004) för den audiovisuella<br />
industrin länsvis. Källa: QNB (2007).
Stockholm och Mälardalen<br />
<strong>AV</strong> TABELLERNA SYNS ATT Stockholm dominerar i<br />
marknadsstorlek, men att den audiovisuella industrins<br />
omfattning växer snabbast i Örebro län. Det är också<br />
de audiovisuella sektorerna i Örebro län som efter<br />
Stockholm bidrar mest till bruttoregionalprodukten.<br />
Figur 11 jämför Mälardalslänen med de två övriga<br />
stor-stadsregionerna i Sverige. Inom Mälardalen uppvisar<br />
Uppsala län negativ tillväxt. Betydelsen som den<br />
Örebro<br />
573<br />
Västerås<br />
264<br />
Eskilstuna<br />
Nyköping/Oxelösund<br />
Figur 10. Antal sysselsatta år 2004 i olika arbetsmarknadsregioner<br />
i Stockholm–Mälardalen år 2004. Källa: QNB (2007).<br />
audiovisuella industrin har för detta län, liksom för<br />
Västmanlands län och för Södermanlands län, är relativt<br />
liten.<br />
En jämförelse mellan olika områden i Mälardalen<br />
pekar på att Örebro växer snabbast under perioden<br />
2001–2004, före Stockholm och Eskilstuna. Under<br />
riksgenomsnittet i tillväxttakt ligger Västerås och<br />
Nyköping–Oxelösund. Figur 12 och Figur 13, på nästa<br />
sida, illustrerar ovanstående resonemang.<br />
168<br />
54<br />
13 813<br />
Stockholm/Uppsala
Andel av länets BRP<br />
Västra Götalands län; 9%<br />
Uppsala län; 1%<br />
1,0%<br />
0,5%<br />
0,0%<br />
Skåne län; 8%<br />
Stockholms län; 58%<br />
Västmanlands län; 1%<br />
Södermanlands län; 1%<br />
Örebro län; 3,8%<br />
-10% 0% 10% 20% 30% 40%<br />
Tillväxt per år<br />
Figur 11. Storlek och tillväxt inom den audiovisuella industrin i<br />
några län (2004). Storlek på cirklarna och siffrorna i procent motsvarar<br />
andel av <strong>AV</strong>-sektorernas förädlingsvärde i Sverige totalt.<br />
Källa: QNB (2007).<br />
Örebro<br />
Stockholm<br />
Eskilstuna<br />
Sverige totalt<br />
Västerås<br />
Nyköping-Oxelösund<br />
-4,0% -2,0% 0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0%<br />
Tillväxt omsättning<br />
Figur 12. Tillväxt per år i omsättning i Mälardalens områden<br />
(2001–2004). Källa: QNB (2007).<br />
150<br />
100<br />
50<br />
2001 2002 2003 2004<br />
Figur 13. Relativ utveckling förädlingsvärde för Mälardalens<br />
områden (2001–2004). Källa: QNB (2007).<br />
Örebro<br />
Eskilstuna<br />
Stockholm<br />
Sverige totalt<br />
Västerås<br />
Nyköping-Oxelösund
Fördelning utifrån<br />
produktionskedjan<br />
ETT FÖRSÖK ATT DELA UPP det statistiska materialet<br />
i olika led – utifrån produktionskedjan – har skett i<br />
Figur 14. Följande led har matchats mot statistiska<br />
koder enlig figuren nedan.<br />
En jämförelse mellan länen i Mälardalen visar på<br />
stora variationer mellan Stockholms län och de övriga<br />
länen. Andelen sysselsatta som arbetar med utveckling<br />
och produktion uppgår till 70 procent i Stockholms<br />
län, medan de i övriga län uppgår till drygt 40 procent<br />
i snitt.<br />
Resultatet följer egentligen av att Stockholms län i<br />
högre grad har en ”egen” produktion av audiovisuellt<br />
material, att jämföra med Uppsala, Södermanlands<br />
Frilansare<br />
(utveckling &<br />
produktion)<br />
Produktionsbolag<br />
(utveckling &<br />
produktion)<br />
och Västmanlands län där handeln med audiovisuella<br />
produkter utgör en relativt stor del.<br />
Störst inom reproduktion och tillverkning är Örebro<br />
län. Det är alltså inte innehållsproduktionen som är<br />
orsaken till varför Örebro län har förhållandevis stor<br />
audiovisuell industri.<br />
En viktig iakttagelse är att utvecklingen och produktionen<br />
(frilansare och innehållsproducenter) inte<br />
utgör hela den audiovisuella industrins arbetskraft.<br />
Dessutom finns tillverkande, reproducerande och<br />
distribuerande led som är viktiga för branscherna och<br />
skapar sysselsättning.<br />
Figur 15 visar fördelningen i Mälardalen av den<br />
audiovisuella industrins arbetsstyrka. I dessa siffror<br />
ingår inte hemelektronik eller relaterade kreativa sektorer<br />
såsom scenkonst.<br />
Reproduktion/<br />
tillverkning<br />
Figur 14. Produktionskedja utifrån statistiska koder. Källa: QNB (2007).<br />
Västmanlands län<br />
Örebro län<br />
Södermanlands län<br />
Uppsala län<br />
Stockholms lä n<br />
10<br />
45<br />
20<br />
26<br />
511<br />
249<br />
119<br />
122<br />
104<br />
884 0<br />
28<br />
6<br />
6<br />
0% 20% 40% 60% 80% 100%<br />
20 7<br />
206<br />
138<br />
126<br />
227 4<br />
Figur 15. Fördelning antal sysselsatta i olika led i den audiovisuella<br />
industrin i Mälardalen (2004). Länsvis. Källa: QNB (2007).<br />
190<br />
1775<br />
Handel/<br />
distribution<br />
Frilansare<br />
Produktionsbolag<br />
Reproduktion/tillverkning<br />
Handel
2.2 BRANSCHTRENDER<br />
Konvergens och expansion<br />
KONVERGENS ÄR ETT NYCKELORD som kan förklaras<br />
ur två perspektiv:<br />
● Möjligheten att via olika plattformar överföra i grunden<br />
samma typ av tjänster.<br />
● Sammanförandet av olika utrustning för konsumentbruk,<br />
till exempel att apparater smälter samman.<br />
Marknaden för konvergensprodukter såsom mobiltelefon<br />
med kamera och musikspelare nådde globalt<br />
90 miljoner enheter under 2006, och beräknas i framtiden<br />
vara det snabbast växande segmentet inom konsumentelektronik.<br />
10<br />
På liknande sätt pågår ”ett krig om vardagsrummen”<br />
där datorer, tv-apparater, spelkonsoler och stereo- och<br />
hemmabioutrustning smälter samman. En spelkonsol<br />
kan koppla upp sig mot Internet, visa filmer och spela<br />
musik. En datorskärm kan också användas som tvskärm.<br />
Företagen jagar dessa marknader. Ericsson,<br />
exempelvis, annonserade i september 2006 det nya<br />
affärsområdet Multimedia med 4 000 anställda. Vd:n<br />
Carl Henrik Svanberg förklarade:<br />
”Om fem, tio år är det ingen skillnad mellan dator, tv<br />
och mobil. Vi ser programmen var vi vill. Multimedia<br />
kommer att göra för telekom vad Windows gjorde för<br />
pc:n." 11<br />
Nokia har en liknande strategi. I början av 2007 presenterade<br />
företaget nya Internetsamarbeten och produkter.<br />
Visionen är att uppkopplade multimediaprodukter<br />
gör det möjligt att skapa, använda och dela<br />
med sig av upplevelser var som helst och när som<br />
helst. Vd:n Olli-Pekka Kallasvuo förklarade:<br />
"Mobilitet kommer att vara i centrum för hur Internet<br />
utvecklas när människor kan ha tillgång till de människor,<br />
det innehåll och den information de behöver –<br />
oavsett var de befinner sig. (...) Produkter med bara<br />
ett användningsområde blir allt mindre attraktiva.” 12<br />
10 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).<br />
11 Augustsson (2006).<br />
12 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).<br />
13 Karlberg—Lewan (2007).<br />
14 AccuStream Research (2007).<br />
Gränserna mellan olika medier suddas ut och även<br />
traditionella medieföretag förändras. Tidningar såsom<br />
Dagens Industri, Expressen och Aftonbladet startar<br />
tv-kanaler och tv-kanaler startar tidningar för enstaka<br />
tv-program, antingen på webben eller i magasinsformat.<br />
Historiskt har införandet av ny teknologi haft<br />
stor genomslagskraft på utvecklingen inom både tv<br />
och film. Den stora skillnaden är att tidsspannet mellan<br />
nya innovationer har minskat.<br />
Figur 16–Figur 18 visar utvecklingen vad gäller utrustning<br />
för Internet och mobil kommunikation, liksom<br />
hur innehållet som konsumeras via dessa enheter.<br />
En avgörande trend är dessutom att rörlig bild växer<br />
i betydelse. Förutsättningarna finns i allt högre grad<br />
för att skicka och sända större datamängder. Genombrottet<br />
har redan skett på Internet, till exempel för ett<br />
flertal webbplatser som visar rörlig bild – YouTube,<br />
SVT.se, bubblare.se. De skandinaviska entreprenörerna<br />
bakom Skype och Kazaa – Niklas Zennström och<br />
Janus Friis – lanserade i januari 2007 den första versionen<br />
av Joost, en internetbaserad tv-kanal i ny form.<br />
Zennström sa i samband med lanseringen: ”Nu är tidpunkten<br />
rätt att leverera tv på Internet.” 13<br />
Undersökningar pekar på samma bild. Nästan 25<br />
miljarder videoklipp strömmades från amerikanska<br />
medie- och underhållningssajter under 2006, en<br />
ökning med 39 procent jämfört med föregående år. 14<br />
Siffrorna inkluderar både gratis- och prenumerationstjänster,<br />
men exkluderar användargenererat innehåll.<br />
Det mest populära innehållet är musikvideo, som dock<br />
minskar i popularitet. Den största ökningen i intresse<br />
kommer från rörliga nyhetsbilder.<br />
Om några år förväntas alla tv-kanaler ha möjligheten<br />
att sända till hela världen över Internet. Tittarna<br />
kommer att kunna välja bland tusentals kanaler, på<br />
samma sätt som det finns tusentals nättidningar och<br />
webbradiostationer i dag. Även direktsökning, nedladdning<br />
eller prenumeration av specifika tv-serier, fil-
Antal mobiltelefonabonnenter<br />
(miljoner)<br />
3 000<br />
2 50 0<br />
2 00 0<br />
1 500<br />
1 000<br />
500<br />
0<br />
Antal hushåll<br />
med bredband<br />
(miljoner)<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
0<br />
Global konsumtion<br />
(miljoner)<br />
60 000<br />
40 000<br />
20 000<br />
0<br />
84 0<br />
1082<br />
1293<br />
1583<br />
1817<br />
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Figur 16. Antal mobiltelefonabonnenter i världen. Siffror<br />
i miljoner. Perioden 2001–2010 (prognos 2006–2010)<br />
Källa: (PWC 2006a). Egen bearbetning.<br />
30<br />
54<br />
85<br />
141<br />
187<br />
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Figur 17. Hushåll med bredband. Siffror i miljoner. Perioden<br />
2001–2010 (prognos 2006–2010) Källa: (PWC 2006a). Egen<br />
bearbetning.<br />
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Figur 18. Global konsumtion av innehåll distribuerat online och<br />
till trådlösa enheter. Siffror i miljoner USD. Källa: (PWC<br />
2006a). Egen bearbetning.<br />
2017<br />
233<br />
2234<br />
286<br />
2433<br />
338<br />
262 9<br />
386<br />
2810<br />
433
mer och sportklipp förväntas ske via Internet eller<br />
andra on-demand-tjänster.<br />
Mobil-tv har ännu inte slagit igenom, men finns tillgängligt<br />
– på din mobil kan du med största säkerhet se<br />
de senaste nyheterna och gårdagens snyggaste fotbollsmål.<br />
Nya tester med mobil-tv i olika former pågår<br />
för närvarande hos flera tv-kanaler.<br />
Konvergensen på den audiovisuella marknaden<br />
påverkar inte bara distributionen, utan även produktionen.<br />
Företagen behöver anpassa sin produktion till<br />
olika format och distributionskanaler.<br />
Mats Grimberg på SVT Humor pekar på alternativ<br />
för att förhålla sig till konvergensen: ”Varje program<br />
måste hitta sin unika mix.” 15 Den sydafrikanske filmaren<br />
Aryan Kaganof berättar att hans kommande film<br />
distribueras och anpassas till olika format: först mobiltelefoner,<br />
sedan Internet och till slut den traditionella<br />
filmfönsterkedjan (biografer etc.).<br />
Anpassningen har lett till att filmen för mobilformatet<br />
klippts i 30 avsnitt som alla är mellan 30 sekunder<br />
och tre minuter långa. Även ljudet har anpassats. 16<br />
Fortfarande anpassas dock inte mycket av innehållet<br />
till olika medieformat och när SVT genomförde försök<br />
för mobil-tv under hösten 2006 så stod kodningstekniken<br />
i fokus. De flesta aktörer är dessutom fortfarande<br />
sorterade utifrån sina traditionella distributionsformat:<br />
tv för sig, film för sig, mobil kommunikation för<br />
sig.<br />
Olika metoder för animation:<br />
● Rita i 2D för hand<br />
● Modellera fysiska 3D-modeller i till exempel lera<br />
● 2D-/3D-datoranimation<br />
Animation kan användas för olika media:<br />
● Film<br />
● Tv<br />
● Reklam<br />
● Datorspel<br />
● Internet<br />
● Mobil media<br />
Nya värdekedjor<br />
Tabell 4. Animation som exempel på teknikkonvergens.<br />
Animation är en produktionsteknik för att producera eller<br />
forma och bearbeta innehåll.<br />
15 Grimberg (2006).<br />
16 Kaganof (2006).<br />
17 Gilder (2005).<br />
SAMMA INNEHÅLL KAN FÖLJAKTLIGEN ta olika<br />
vägar till samma slutanvändare – du kan se en film på<br />
biograf, på dvd, via Internet, i flygplanet eller på tv.<br />
Det i sig är ingen nyhet, men tidigare har alternativen<br />
varit begränsade till olika ”fönster”, i praktiken<br />
olika tidsperioder. Förändringen är att möjligheterna i<br />
allt högre grad lämnar valet åt konsumenten vilka<br />
fönster som han eller hon vill ha och när. Man kan<br />
välja om man vill se filmen on-demand via Internet,<br />
hyra en dvd eller välja pay-per-view från kabeloperatörens<br />
digital-tv-utbud. Utbudet av kanaler ökar också.<br />
Hur vi ser på vad som är tv förändras – författaren<br />
George Gilder säger:<br />
”I see the end of television as we know it. TV is a topdown<br />
technology, a tool of tyrants. In its place you get<br />
the blogosphere, millions of channels, you get a new<br />
culture – rather than the lowest common denominator<br />
culture like television and Hollywood that focuses<br />
what we have in common.” 17<br />
Den tekniska utvecklingen har alltså medfört att<br />
traditionellt olika och urskiljbara tjänstetyper, till<br />
exempel dator-, tele- och tv-tjänster, kan integreras<br />
och förmedlas genom infrastrukturer som tidigare<br />
varit mer eller mindre tekniskt avgränsade för en viss<br />
typ av tjänst. Även digitalt innehåll färdas via en dis-
tributionskanal. Snarare ligger skillnaden i att kundens<br />
makt har ökat och att innehållsägaren har möjlighet<br />
att ta betalt direkt av kunden. Figuren nedan<br />
utvecklar resonemanget ytterligare. Den beskriver tre<br />
olika värdekedjor för sektorer som distribuerar rörlig<br />
bild: (1) kabel-tv och etermedia, (2) bredbandsdistribution<br />
och (3) mobil/trådlös distribution.<br />
Värdekedjorna i den audiovisuella industrin förändras<br />
också med avseende på betalningsmodeller. Det är<br />
inte säkert att det är konsumenten som betalar, åtminstone<br />
inte direkt. Exponering för reklam och trafikavgifter,<br />
exempelvis till mobiloperatörer, är sätt att betala<br />
för ett audiovisuellt innehåll. Dessutom växer trenden<br />
med paketköp (bundling) – ”köp det där så får du<br />
Ägare och skapare<br />
av innehåll<br />
Professionellt<br />
skapat innehåll<br />
Innehåll skapat<br />
i community<br />
Innehåll skapat<br />
av konsumenten<br />
Reklam- och mediabyråer<br />
Kabel-tv och broadcasting distribution<br />
Broadcasting- och<br />
kabel-tv-nätverk<br />
Aggregatorer<br />
och portaler<br />
Bredbandsdistribution<br />
Mobil/trådlös distribution<br />
Tjänster och service<br />
också det här på köpet”. Tidningar har de senaste åren<br />
försökt sälja lösnummer med hjälp av biobiljetter,<br />
pocketböcker, cd-skivor och dvd-filmer. Med köpet av<br />
spelkonsoler och mobiltelefoner får man också ofta<br />
flera datorspel.<br />
De alternativa betalningsmodellerna är också en<br />
konsekvens av hotet som piratkopiering utgör. Om<br />
konsumenten i mindre grad väljer att betala för innehåll,<br />
blir det nödvändigt att söka efter alternativa<br />
betalningsmodeller.<br />
Ytterligare en stark trend är att användarna producerar<br />
innehållet. Den diskussionen utvecklas mer<br />
nedan.<br />
Nya tjänster och<br />
företag inom rörlig bild<br />
Företag och<br />
service inom telekom<br />
Nätverksoperatörer<br />
Mätning av konsumenternas aktivitet och rapportering<br />
Konsumenten<br />
TV<br />
PC<br />
Mobil<br />
Spelkonsol<br />
Figur 19. Exempel på värdekedjor i den audiovisuella industrin – innehåll och distribution. Källa: PWC (2006b).<br />
Egen bearbetning och översättning.
Interaktivitet och användargenererat<br />
innehåll<br />
I STÄLLET FÖR ATT VÄLJA EN POLITIKER eller en<br />
företagare utsåg det amerikanska nyhetsmagasinet<br />
Time ”dig” till årets person för 2006. Motiveringen<br />
tog sin utgångspunkt i det ökade samarbetet människor<br />
emellan på Internet:<br />
”It's about the cosmic compendium of knowledge<br />
Wikipedia and the million-channel people's network<br />
YouTube and the online metropolis MySpace. It's<br />
about the many wresting power from the few and<br />
helping one another for nothing and how that will not<br />
only change the world, but also change the way the<br />
world changes. The tool that makes this possible is<br />
the World Wide Web.”<br />
Interaktiviteten och konsumentmedverkan har<br />
generellt ökat. Mest tydlig blir konsumentmedverkan<br />
när användarna skapar innehåll själva. 2005 och 2006<br />
var genombrottsår för användargenererat innehåll<br />
(user-generated content, UGC). Först fick MySpace –<br />
de musikintresserades främsta forum – sitt genombrott<br />
under 2005 och såldes i juli samma år till<br />
NewsCorp för 580 miljoner USD. Under 2006 slog<br />
YouTube – ett forum för rörlig bild såsom hemmavideo<br />
– igenom rekordsnabbt och såldes i oktober<br />
2006 för 1,2 miljarder USD till Google.<br />
På YouTube kan varje användare lägga upp hemproducerat<br />
videomaterial. Till skillnad mot en traditionell<br />
tv-tablå väljer konsumenten själv när och vad den ska<br />
titta på.<br />
Ett annat exempel på att användargenererat innehåll<br />
växer är att fler och fler människor skickar in amatörfilmer<br />
och bilder till tv och tidningar.<br />
Gatujournalistiken har tagit ett steg framåt och det<br />
är den nya mobila tekniken som gjort det möjligt. Numera<br />
skickas, bara till BBC, hundratusentals bilder<br />
och filmer i månaden enligt styrelseordföranden<br />
Michael Grade. 18<br />
Communitykulturen börjar också få fäste i virtuella<br />
webbaserade världar. I den virtuella världen Second<br />
18 Grade (2006).<br />
19 Baage (2006).<br />
20 Kobra (2007).<br />
Life är nästan sex miljoner personer registrerade. Användarna<br />
i detta samhälle bygger virtuella hem, driver<br />
företag och umgås. De skapar produkter och tjänster<br />
som bara existerar i den virtuella världen. BNP:n i<br />
Second Life-världen ligger på över 100 miljoner dollar.<br />
Sverige har för övrigt byggt en ambassad i Second Life.<br />
Den här typen av socialt spelande över Internet har<br />
blivit alltmer spridd. Grafiken i spelen blir allt bättre<br />
och mer verklighetstrogen, interaktiviteten ökar och<br />
valmöjligheterna blir större. Spelaren själv blir regissören<br />
och innehar huvudrollen vid onlinespelandet<br />
med tiotusentals andra. 19<br />
En amatörtrend är över huvud taget tydlig inom<br />
produktion av audiovisuellt innehåll. En förklaring –<br />
utöver möjligheten att distribuera över Internet – är<br />
att kostnaden för utrustning har minskat rejält, för<br />
både filmning och redigering.<br />
Detta har inneburit att filmer och tv-program inte<br />
sällan filmas med relativt enkla handkameror, klipps<br />
på en vanlig kontorsdator och tar alternativa vägar till<br />
en eventuell succé. Ett exempel under 2006 var den<br />
hyllade långfilmen ”Farväl Falkenberg”, som utan<br />
finansiering från Filminstitutet blev en succé och<br />
Sveriges Oscarbidrag. Även i datorspelsbranschen<br />
finns en amatörtrend och sug efter enkla, snabba spel.<br />
Amatörtrenden märks också bland etablerade kreatörer,<br />
som i många fall väljer enklare produktionsmetoder.<br />
Finansiering är en orsak, men ofta är skälen<br />
resultatinriktade: konstnärliga och stilmässiga. Den<br />
amerikanske regissören och konstnären David Lynch<br />
betonar vikten av frihet i sitt skapande när han berättar<br />
varför han i sin senaste film ”Inland empire”<br />
använt en enkel handkamera med låg upplösning:<br />
”Det är så lätt att arbeta med en liten kamera –<br />
40-minuterstagningar, autofokus, mindre folk, mindre<br />
behov av ljussättning. Det är så bra för processen, så<br />
bra för scenerna, så bra för rollfigurerna. Jag vill inte<br />
återgå till vanlig film – aldrig! Det är tungrott och<br />
otympligt och det går löjligt långsamt. En mardröm<br />
– ja, rena döden.” 20<br />
Det finns emellertid en motsatt trend till utvecklingen<br />
mot allt mer användargenererat audiovisuellt material.<br />
Produktionen av vissa filmer och datorspel blir
Figur 20. Webbplatsen YouTube har på kort tid fått ett globalt genombrott.<br />
YouTube är ett forum där användarna själva lägger upp filmklipp. Vissa är professionella,<br />
men de flesta filmerna är amatörproducerade.<br />
allt dyrare. Inom film kräver många långfilmsproduktioner<br />
ett enormt kapital för att kunna genomföras.<br />
Filmerna om Arn, baserade på Jan Guillous romantrilogi,<br />
har en budget på över 210 miljoner kronor. 21<br />
Tekniken är inte heller billig för att processa och<br />
sätta ihop 3D-animerad långfilm. En sådan produktion<br />
kräver stor datorkapacitet. Att digitalisera och restaurera<br />
analog film är en annan kostsam process.<br />
Dessutom finns en annan aspekt. Vissa menar att<br />
introduktionen av ny teknologi inte har resulterat i<br />
någon större förändring i produktionsprocesserna.<br />
Detta gäller framför allt dramaproduktionen.<br />
Historien är fortfarande central och konsten att<br />
kunna berätta den. Daniel Alfredson, SVT, förklarar:<br />
“Personer som tränas upp av den äldre generationen<br />
arbetar fortfarande med film på samma sätt som man<br />
gjorde för 20 år sedan.”<br />
21<br />
Hald (2006).<br />
22<br />
Resonemanget bygger på Nielsén<br />
et al (2006).<br />
Konsumtionsmönster – en återblick<br />
TYDLIGA ÄR FÖRÄNDRINGARNA hur vi konsumerar<br />
rörlig bild, liksom media och underhållning generellt.<br />
En historiebeskrivning av den audiovisuella industrin<br />
kan spaltas upp i tre steg, där vi är på väg att ta klivet<br />
in till det tredje steget (den yngre generationen har<br />
redan gjort det). 22<br />
Upplevelser för hundra år sedan (i betydelsen affärsverksamhet<br />
= upplevelseindustri) handlade om att<br />
konsumenten fick nöja sig med vad som erbjöds på<br />
den fysiska platsen där han eller hon höll till. Man fick<br />
vänta till ”cirkusen kom till byn”.<br />
En rad teknologiska genombrott gav sedan förutsättningar<br />
för ljud och bilder att lagras och spridas. Som<br />
ett andra steg gjorde det därför möjligt för individen<br />
att förflytta upplevelser till sig, antingen till sitt hem
eller till sin hemort. Det blev plötsligt möjligt att gå på<br />
bio, att lyssna på inspelad musik (först i jukebox,<br />
sedan ha råd att köpa egna skivor och utrustning) och<br />
att se på tv. Den audiovisuella industrin växte genom<br />
att de allra flesta människor fick möjlighet att dra<br />
nytta av tekniken. Exempelvis blev tv:n från och med<br />
60-talet en del av standardutrustningen i svenska hem.<br />
Som en följd av utvecklingen fick vi superstjärnor,<br />
först på nationell nivå (”Hylands hörna”) och sedan på<br />
internationell nivå (från Elvis till MTV:s genombrott).<br />
NÄR CIRKUSEN<br />
KOM TILL BYN<br />
Upplevelser som<br />
“nu”-fenomen.<br />
Konsumenten<br />
fi ck nöja sig med<br />
vad som erbjöds,<br />
till exempel när<br />
cirkusen kom<br />
till stan eller när<br />
det var dans i<br />
Folkets park.<br />
Nyckelord: live, push<br />
TOPPSTYRD<br />
KUL TURINDUSTRI<br />
Upplevelser<br />
massproducerade<br />
av ett fåtal aktörer<br />
som dominerar<br />
marknaden.<br />
Nyckelord:<br />
massproduktion,<br />
push, superstjärnor,<br />
passiv konsumtion,<br />
teknologiska<br />
genombrott<br />
Det tredje steget beskriver en period som har möjliggjorts<br />
av en fortsatt teknikutveckling. Den största<br />
skillnaden är att upplevelser förflyttas till varje person<br />
på konsumentens kommando: man bestämmer i högre<br />
grad när, var och hur upplevelsen ska konsumeras.<br />
Man har de potentiella upplevelserna i fickan (mobiltelefon,<br />
handdator, bärbara spelkonsoler och musikspelare)<br />
och i hemmet via utrustningen för hemmaunderhållning<br />
(spelkonsol med uppkopplingsmöjligheter,<br />
tv med inspelningsbar hårddisk etc.).<br />
UPPLEVELSER PÅ<br />
BEGÄRAN OCH I<br />
SAMARBETE<br />
Te knikbaserade<br />
upplevelser i fi ckan<br />
eller i hemmet med<br />
större användarengagemang.<br />
Nyckelord: interaktiv,<br />
nischer, pull, online,<br />
fragmentering, aktiv<br />
konsumtion,<br />
subkulturstjärnor,<br />
open source.<br />
Figur 21. Upplevelseindustrin i förändring. En översiktlig skiss över förändringen<br />
under hundra år. Källa: Nielsén et al (2006).
Kostnaden för utrustning har minskat betydligt<br />
och amatörtrenden är tydlig. En lågbudgetfilm<br />
som blev en succé är Farväl Falkenberg (2006),<br />
med David Johnson (ovan), John Axel Eriksson<br />
och regissören Jesper Ganslandt.<br />
foto KRISTIAN BENGTSSON<br />
och TOMMY JOHANSSON
3 AUDIO-<br />
VISUELLA<br />
SEKTORER<br />
Den audiovisuella industrin utgörs av flera sektorer,<br />
som är uppbyggda på olika sätt och står inför särskilda<br />
utmaningar.<br />
På följande sidor ges branschöversikter över film, tv<br />
och datorspel. Dessutom diskuteras förhållandet till<br />
nya media och service- och teknikbolag.
3.1 FILM<br />
Branschöversikt<br />
FILMBRANSCHEN INNEFATTAR ett stort antal olika<br />
verksamheter och yrken. Från specialiserade produktionsbolag<br />
inom långfilm eller reklam till företag vilka<br />
rör sig över ett stort område av verksamheter såsom<br />
tv, reklam, musikvideor. Förutom producenter av<br />
kärnprodukter finns företag som hyr ut studios och<br />
rekvisita, företag specialiserade på casting, foto, manus,<br />
regi, samt teknikbolag som tillhandahåller olika<br />
typer av tjänster.<br />
Några aktiviteter har särskilda krav på plats, andra<br />
inte. Vissa aktiviteter är kommersiellt fokuserade,<br />
andra är mer knutna till politiska och kulturella avväganden.<br />
Spelfilm för bio, animerad film, kortfilm och dokumentärer<br />
är på så sätt olika delar av samma bransch.<br />
En viktig del av filmbranschen är kåren av frilansare<br />
som rör sig mellan olika typer av filmprojekt och tv,<br />
men de här personernas inriktning varierar mycket.<br />
En svensk undersökning presenterar 67 olika yrkeskategorier<br />
bland filmarbetare vilket speglar en mångfacetterad<br />
bransch. 23<br />
Översiktligt kan produktionsprocessen delas upp i<br />
fem delar: 1) förproduktion, 2) produktion, 3) postproduktion,<br />
4) distribution och 5) visning. Se figur på<br />
nästa sida för beskrivning av aktiviteter och intäktsoch<br />
kostnadsflöden.<br />
Förproduktion involverar utveckling av idéer (manus<br />
m.m.), finansiering och planering.<br />
Produktionsfasen börjar med tillsättning av personal<br />
(talanger) och anförskaffande av utrustning innan inspelningen<br />
kan börja. Postproduktion innebär redigeringsarbete,<br />
även med ljud och specialeffekter.<br />
23 Dahlström et al (2007).<br />
24 Guerpillon (2004).<br />
25 Baage (2006).<br />
Distribution och visning handlar om att nå publiken,<br />
vilket involverar framställning av exemplar, spridning<br />
och visning.<br />
Hur kostnader fördelas mellan de olika faserna<br />
varierar från fall till fall, men en engelsk studie ger en<br />
fingervisning:<br />
Förproduktion 10%<br />
Produktion 40%<br />
Postproduktion 10%<br />
Distribution 40%<br />
I det säljande ledet återfinns alltså distributörerna<br />
vilka marknadsför, distribuerar och säljer det färdiga<br />
innehållet på marknaden. I samma led återfinns agenter,<br />
sälj- och exportbolag. Producenterna anlitar dessa<br />
för försäljning av filmrättigheter utomlands och för att<br />
hitta utländska distributörer. Det är främst distributörerna,<br />
inte producenterna, som tillverkar och duplicerar<br />
filmerna för försäljning i olika former, främst dvd. 24<br />
När det gäller visning av filmer så står biobranschen<br />
inför växande konkurrens mot hemmabiomiljöer och<br />
möjligheter för nedladdning. Hittills hävdar sig dock<br />
biobranschen väl. Efter en nedgång i biobesök under<br />
2005 har trenden vänt. I Sverige ökade biobesöken<br />
med ca 5 procent under 2006 och globalt sett var det<br />
all-time-high under 2006 – en ökning med drygt 11<br />
procent jämfört med föregående år.<br />
Dessutom tror många att digitala 3D-filmer kommer<br />
innebära en uppryckning för biograferna – då de i<br />
dessa fall kan erbjuda något som hemmabion inte<br />
ännu kan. 25
Film och videodistributörer Ort Antal anställda Omsättning (tkr)<br />
Bonver Videodata AB Stockholm 236 379 071<br />
AB Svensk Filmindustri Stockholm 7 8 821 251<br />
Warner Bros. Entertainment Sverige AB Stockholm 6 8 104 409<br />
PAN Vision Publishing AB Stockholm 5 0 201 210<br />
Sandrews Metronome Distribution Sverige AB Stockholm 4 0 185 864<br />
Nordisk Film AB Danderyd 3 8 488 470<br />
Paramount Home Entertainment (Sweden) AB Göteborg 3 5 127 565<br />
Tabell 5. De sju största filmdistributörerna 26 i Sverige 2005. Källa: Affärsdata.<br />
De huvudsakliga områdena inom film är långfilm,<br />
informations- och reklamfilm, animerad film och övrig<br />
spelfilm (kortfilm, novellfilm, dokumentärer med<br />
mera), där de olika områdena har olika förutsättningar<br />
på grund av olika faktorer som till exempel verksamheternas<br />
bredd, kommersialisering och marknad.<br />
Regissörer<br />
Författare<br />
Filmrekvisita/<br />
utrustning<br />
Visuella<br />
effektföretag<br />
Antalet filmer som visas på tv har ökat kraftigt på<br />
senare år, med utvecklingen av nya filmkanaler. Betaltv-bolagen<br />
har utvecklat nya filmkanaler. Kabel-tvbolagen<br />
har ett eget utbud av filmer i pay-per-view<br />
(PPV). Tv-bolag köper tv-rättigheter av rättighetsinnehavarna<br />
för film.<br />
Videoreproduktion<br />
Bio/fi lmfestivaler<br />
Produktionsbolag DVD/video<br />
Distributionsföretag<br />
Ej fi lmspecifi ka<br />
leverantörer<br />
Svenska fi lminstitutet<br />
Figur 22. Värdekedjan för en svensk långfilm. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).<br />
Notering: Video on-demand (VOD), mobil och webb är fortfarande små som distributions-<br />
26 Utifrån SNI-kod 92120.<br />
TV/<br />
pay per view<br />
VOD/mobil/<br />
web
Svenska fi lminstitutetFilmrekvisita/<br />
Regionala fi lmfonder utrustning<br />
Privatfi nansiering<br />
Författare<br />
Regissörer<br />
Figur 23. Pengaflöde i en svensk filmproduktion efter stegen i värdekedjan. Pilarna som<br />
går in i produktionsbolaget illustrerar intäkter. Pilarna som går ut från produktionsbolaget<br />
speglar kostnader. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).<br />
Olika typer av film<br />
Försäljning<br />
Genom<br />
distributörer<br />
och agenter<br />
Skådespelare<br />
Ej fi lmspecifi<br />
cerat<br />
DRAMAPRODUKTION ELLER SPELFILM är ofta anpassad<br />
för både tv- och filmmediet och är således den<br />
delen av filmbranschen med tydligast koppling till tvsektorn.<br />
Dramaproduktioner sker ofta i samarbete<br />
mellan filmproduktionsbolag och tv-kanaler. Figur 23<br />
visar värdekedjan för en typisk svensk långfilm från<br />
idé till produkt.<br />
Produktionsbolag<br />
Teknikbolag<br />
inom postproduktion<br />
Notering: Stöd från Filminstitutet och filmfonder liksom andra investeringar betalas<br />
ofta ut vid flera tillfällen.<br />
27 Guerpillon (2004).<br />
28 Jämför diskussion från<br />
och med sidan 63.<br />
Distributionsföretag<br />
Video/DVD<br />
Reproduktion<br />
Marknadsföring<br />
Konsumenter/<br />
publik<br />
Omsättning<br />
DVD/video,<br />
bio, TV , pay<br />
per view<br />
Reklam- och informationsfilmsproduktioner omsätter<br />
nästan lika mycket som alla svenska filmer på bio<br />
under ett år. 27 Den här typen av film utgör därmed en<br />
viktig ekonomisk bas för många tv- och filmproduktionsbolag.<br />
Den här typen av beställningsproduktion<br />
sker från ett kommersiellt perspektiv. 28 En typ av<br />
reklamfilm är musikvideor, som dock ofta tillåts vara<br />
mer experimentell i sin form. Det är många regissörer<br />
som växlar mellan reklam, musikvideo, tv och film.
Animerad film är en filmgenre som – trots en lång<br />
historia med till exempel Disney – fått ett allt större<br />
genomslag beroende på ökade möjligheter med den<br />
digitala tekniken. Globalt är datoranimerad långfilm<br />
en växande produktionssektor. Animerad film lämpar<br />
sig också bra för export vilket har att göra med det är<br />
relativt lätt att dubba animerade filmer till olika språk.<br />
I Sverige riktar sig animerade filmproduktioner fortfarande<br />
främst till barn. År 2006 kom ”Desmond och<br />
träskpatraskfällan”, en dockanimerad film av Magnus<br />
Carlsson. Han har tidigare blivit känd som skaparen av<br />
den tecknade figuren ”Robin” och har gjort animerad<br />
musikvideo till bland andra gruppen Radiohead.<br />
Det har gjorts relativt lite 3D-animerad film i Sverige,<br />
även om en tillväxt märks. Mikael Emtinger är en<br />
animatör som gått från datorspelsbranschen till att<br />
göra 3D-animerad film. Hans regidebut, kortfilmen<br />
”Barnkalaset”, hade premiär 2006 och har beskrivits<br />
som den hittills mest avancerade 3D-film som gjorts i<br />
Sverige. 29 Ett annat exempel är regissören Tarik<br />
Salehs nästa film ”Metropia”, en 3D-animerad långfilm<br />
för vuxna som är en internationell samproduktion.<br />
Tidigare är han känd för dokumentärfilmen<br />
”Gitmo”. Tarik Saleh säger:<br />
”Gränsen mellan animation och vanlig spelfilm håller<br />
på att luckras upp och i framtiden kommer biobesökarna<br />
inte att kategorisera filmer på det sätt man gör i<br />
dag. Metropia är ett steg i den riktningen.” 30<br />
Tekniken för att producera datoranimerad film<br />
används dock i många andra sammanhang, till exempel<br />
i postproduktion för att skapa visuella effekter i<br />
både traditionell dramaproduktion och reklamfilm.<br />
Den digitala filmen – ett exempel<br />
ETT EXEMPEL PÅ <strong>DEN</strong> DIGITALA filmens framtid är<br />
actionfilmen ”300”, som hade premiär 2007. Filmen<br />
handlar om ett historiskt krigsslag i<br />
Thermopolypasset norr om Aten – men är inspelad i<br />
en lagerlokal i Montreal i Kanada. Med riktiga skådespelare,<br />
men i bakgrunden animerade landskap.<br />
Budgeten var inte liten med svenska mått mätt: 60<br />
miljoner dollar. Men om regissören Zack Snyder hade<br />
åkt till Grekland, och dessutom med kända skådespelare,<br />
hade budgeten mångdubblats. Jämför med filmen<br />
”Troja” med Brad Pitt i huvudrollen. Budgeten för den<br />
filmen var 175 miljoner dollar. 31<br />
Filmen har blivit en stor kassasuccé och med de<br />
relativt låga inspelningskostnaderna bidragit till en<br />
enorm vinstmarginal. Redan första helgen i USA drog<br />
filmen in 71 miljoner dollar.<br />
Exemplet visar att filmen i allt mindre grad behöver<br />
spelas in där den utspelar sig. Exemplet pekar också<br />
på betydelsen som relaterade teknikbolag kan ha. 32<br />
Scen ur filmen ”300” från 2007. foto WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.<br />
29<br />
Enligt tidningen Film & TV (#4-06).<br />
30<br />
Folke (2007).<br />
31<br />
Gradvall (2007).<br />
32<br />
Se vidare i diskussion från och med sidan 45.
3.2 TELEVISION<br />
Branschöversikt<br />
FÖRUTOM ETT ANTAL STORA mediebolag representeras<br />
tv-branschen av ett antal fristående produktionsbolag,<br />
där vissa bolag är specialiserade på tv och andra<br />
är involverade i både tv- och filmproduktion. Hos de<br />
större produktionsbolagen med multinationella ägare<br />
bedrivs oftast tv- och filmproduktion i separata divisioner.<br />
I de mindre bolagen är det vanligare att arbeta<br />
så brett som möjligt med till exempel tv-drama, frågesport-<br />
och humorprogram, reality-tv med mera.<br />
Tv är billigare att producera än långfilm. Trots detta<br />
är det endast en liten andel av alla tv-programidéer<br />
som går vidare till pilotavsnittsstadiet. Än mindre del<br />
av tv-programmen blir succéer, som sänds mer än en<br />
säsong.<br />
Jakob Hansson, utvecklingschef på Titan television,<br />
menar att lyckade satsningar och förlängda uppdrag<br />
utgör en ekonomisk grund för produktionsbolagen,<br />
eftersom de får möjligheten att bedriva projekt under<br />
mer stabila former under längre tid. Tv-program distribueras<br />
av specialiserade tv-kanaler som sänder individuella<br />
program genom varierad infrastruktur, såsom<br />
satellit eller kabelnät.<br />
Den tillväxt och decentralisering som skett inom tvsektorn<br />
har inneburit att marknaden har ökat för fristående<br />
aktörer för tv-produktion. En viktig orsak är att<br />
SVT ökat sin andel externa produktioner. Dessutom<br />
har ett flertal nya tv-kanaler tillkommit. Konkurrensen<br />
har likväl hårdnat.<br />
Medan de fristående aktörerna inom filmbranschen<br />
har ökat har det motsatta hänt med främst tv-producenter<br />
inriktade på drama. Oberoende producenter<br />
har slagits samman och blivit uppköpta av större grupper.<br />
De största dramaproducenterna i Sverige är SVT:s<br />
enhet SVT Fiktion, Strix, Zodiak och<br />
Meter/Metronome.<br />
33 PWC (2003b).<br />
34 Westman (2006).<br />
Vägskäl<br />
BÅDE TV-BOLAGEN OCH PRODUKTIONSBOLAGEN<br />
anser att branschen står i ett vägskäl. För det första<br />
märks både hot och möjligheter beroende av teknikutvecklingen.<br />
Konvergensen som sker mellan tv, dator,<br />
mobiler, och handhållna mediespelare innebär en stor<br />
utmaning för tv-branschen.<br />
De nya möjligheterna för tv medför att en mängd<br />
nya tjänster tillkommer. Numera finns olika digital-tvabonnemang,<br />
PPV och prenumerationstjänster med<br />
exempelvis tilläggstjänster på Internet för dokusåpor.<br />
Bolagen hoppas att sådana tjänster ska kompensera<br />
för en del av intäktsbortfallet från reklamsidan, som<br />
bland annat beror på den tilltagande konkurrensen<br />
inom mediefältet generellt, 33 men också på att fler tittare<br />
väljer uppspelningar som kan filtrera bort eller<br />
snabbspola förbi reklamen.<br />
Flera faktorer medför därför att tv-reklam i sin ursprungliga<br />
form tenderar att minska i betydelse. Trenden<br />
är att tv-bolagen alltmer vänder sig till andra mediefält<br />
och kompletterar med andra intäktsmodeller.<br />
I likhet med musikbranschen börjar också tv-branschen,<br />
liksom filmbranschen, drabbas av piratkopiering.<br />
Tv-kanalerna har kontrat genom att korta skillnaderna<br />
mellan när avsnitt visas i, säg, USA och Sverige.<br />
Michael Porseryd, vd för Meter säger:<br />
”Att kanalerna riskerar att tappa tittare innebär en<br />
utmaning för tv-producenterna. Ska man försöka<br />
sänka priset och på så sätt sälja fler program eller ska<br />
man göra tvärtom, det vill säga satsa mer pengar på<br />
utveckling och dyrare produktioner som exempelvis<br />
drama?”<br />
Som ett exempel på en bristande kreativitet hos tvproduktionsbolag<br />
berättar programchefen på Kanal 5,<br />
Johan Westman, att av 50 nya programidéer som<br />
inkommit till kanalen 2006 från svenska produktionsbolag<br />
hade de inte nappat på en enda. 34
3.3 DATORSPEL<br />
Utvecklare<br />
• Koncept<br />
• Design<br />
• Produktion<br />
Branschöversikt<br />
Förlag<br />
• Finansiering<br />
• Marknadsföring<br />
• IP<br />
DATORSPELSBRANSCHEN ANSES VARA en sektor<br />
med stor utvecklingspotential. Marknaden i Sverige<br />
har nästan fördubblats på två år.<br />
Omsättningen under 2006 var 1,7 miljarder kronor i<br />
konsumentledet (endast mjukvara). För 2004 var siffran<br />
938 miljoner kronor. 35<br />
Det finns i datorspelsbranschen en mycket klar förlagskoppling<br />
och förlagsbundenhet. Förlaget har en<br />
tydlig maktposition gentemot utvecklaren, och kan<br />
förhandla hårt för att ta över de immateriella rättigheterna<br />
till en spelidé eller karaktärer. Förlagen är på så<br />
sätt både finansiär och kund.<br />
Spelutvecklarna arbetar inte heller mot slutanvändare<br />
utan förlagen fungerar ofta även som distributör.<br />
Förlag<br />
• Logistik<br />
• Lokal<br />
• Marknadsföring<br />
Återförsäljare<br />
• Exponering<br />
• Försäljning<br />
(Även online)<br />
Figur 24. Värdekedja för aktörer i datorspelsbranschen. Källa: Spelplan–ASGD. Egen bearbetning.<br />
Konsument<br />
• Feedback<br />
• Pengar<br />
Men det finns också renodlade datorspelsdistributörer<br />
utomlands.<br />
Detta innebär att spelutvecklare oftast bara har en<br />
kund, eller i de fall då de arbetar med flera spelprojekt<br />
parallellt, ett fåtal kunder, i form av förlag.<br />
I Sverige finns inga betydande förlag för tillfället,<br />
utan den svenska datorspelsbranschen i Sverige består<br />
till största delen av produktionsbolag och återförsäljare.<br />
Reproduktion och förpackning sker för det mesta<br />
också utanför Sverige. Spelen distribueras sedan till<br />
återförsäljarna som slutligen säljer till slutkonsumenterna.<br />
En faktor som talar för ytterligare tillväxt är det<br />
ökade intresset för lärandepotentialen i spel. Tabell 6<br />
visar att företagen inom datorspelsbranschen expanderar<br />
och att tillväxttrenden är tydlig.<br />
Företag Ort Anställda Anställda Anställda Omsättning kr<br />
(2004–2005) (2006) (2007) (2005/06)<br />
Digital Illusions Stockholm 1 4 6 1 8 0 2 2 0 225 672 000<br />
Avalanche Studios Stockholm – 7 0 9 0 40 494 463<br />
Grin Stockholm 3 2 3 5 8 7 11 019 955<br />
Massive Entertainment Malmö 30 52 80 18 350 000<br />
Simbin Development Team Vara – 4 0 6 0 23 443 776<br />
Starbreeze Uppsala 3 1 4 7 6 0 45 591 000<br />
Jadestone Stockholm 4 5 5 0 5 0 31 652 000<br />
Mindark Göteborg 2 4 2 8 4 5 28 219 752<br />
Terraplay Systems Stockholm – 2 8 2 5 8 919 950<br />
Southend Interactive Malmö – 4 20 1 705 799<br />
Tabell 6. Sveriges tio största datorspelsföretag sett till antal<br />
anställda 2007. Källa: Nygårds (2007), Affärsdata och spelutvecklarindex<br />
2005–2006. Egen bearbetning.<br />
35 Strömbäck (2007).
• Privatfi nansiering<br />
• Förlag<br />
Licensiering,<br />
t.ex. fi lm<br />
Produktionsbolag Distributionsföretag<br />
Underleverantörer<br />
av ljud,<br />
grafi k, mm<br />
Löner<br />
anställda,<br />
frilans<br />
Marknadsföring<br />
Reproduktion<br />
av produkt<br />
Figur 25. Pengaflöde i en datorspelsproduktion efter stegen i värdekedjan.<br />
Pilarna illustrerar intäkts- och kostnadsflöden.<br />
Interaktivt lärande och e-learning<br />
SPEL OCH SIMULERINGAR HAR under en längre tid<br />
använts som pedagogiska hjälpmedel inom utbildning,<br />
men har i takt med förändringarna inom datorspel<br />
också utvecklats.<br />
Ett växande marknadssegment är så kallade serious<br />
games. Med dessa "seriösa" datorspel vill man åstadkomma<br />
någonting annat än bara underhållning (se<br />
rutan på nästa uppslag för exempel). Definitionen är<br />
bred – men i ”serious game”-genren inkluderas ofta:<br />
● Visualisering/simulering<br />
● Utbildning<br />
● Vård/rehabilitering<br />
● Beteendevetenskap/spel för att till exempel förändra<br />
attityder<br />
Konsumenter<br />
Omsättning<br />
CD-rom/DVD,<br />
internet, mobilt<br />
Utvecklingen går snabbt och till skillnad från i<br />
många andra audiovisuella sektorer är den starkt<br />
kopplad till forskning. Det anordnas numera internationella<br />
konferenser kring den här typen av spel där<br />
forskare och spelutvecklare träffas. Kommersialiseringen<br />
har kommit längst i USA där bland annat lärandespel<br />
för collegestudenter är stor.<br />
Gränsen mellan ”seriösa spel” och rena underhållningsspel<br />
är dock flytande. Bland annat har det<br />
svenskutvecklade historiska strategispelet ”Europa<br />
Universalis” använts i historieundervisning i Danmark<br />
för gymnasieelever. Studenternas spelupplevelser blir<br />
konkreta exempel som läraren sedan kan använda för<br />
att få eleverna att förstå historieskrivningen.<br />
Datorspelet ”World of Warcraft” har använts i undervisningen<br />
på en skola i Malmö för elever med problem<br />
i syfte att lära samarbete och social interaktion.
Figur 26. Exempel från svenska e-learningföretaget Clever Learning.<br />
”Det är stor skillnad mellan den avancerade 3D-tekniken som datorspelsproducenter<br />
använder och den som inom svensk e-learning.”<br />
De flesta spel inom lärande i Sverige är dock enkla<br />
och lågbudgetproducerade. Den främsta faktorn varför<br />
få företag sysslar med pedagogiska spel mot utbildningsmarknaden<br />
är att konsumentmarknaden är liten.<br />
För att bli lönsamma krävs spel med global potential;<br />
dock krävs ofta anpassningar till nationella marknader<br />
(exempelvis språk). Spel speciellt framtagna för skolundervisning<br />
i Sverige är sällsynta. Marknaden är helt<br />
enkelt för liten.<br />
En vanlig affärsmodell för e-learningföretag är att<br />
kombinera traditionell utbildning och e-learning.<br />
Företag som Cleverlearning, Xtractor och BTS<br />
Interactive producerar affärssimulatorer, kurser och<br />
inlärning via exempelvis Internet. Det kan röra sig om<br />
olika specialanpassade integrerade affärs- och utbildningslösningar,<br />
anpassad programvara och utbildning<br />
för specifika kunder. Företag inom e-learning ligger<br />
således närmare segmentet IT-företag och nya media<br />
än datorspelsbranschen. Det handlar mer om tjänsteföretag<br />
än om företag som utvecklar produkter anpassade<br />
för att säljas i stora kvantiteter på en konsumentmarknad.<br />
Inslaget av rörlig bild och interaktiva moment har<br />
dock ökat, även om företag inom e-learning vanligtvis<br />
inte använder 3D-animation på samma avancerade<br />
sätt som datorspelsproducenter. Inom den här typen<br />
av verksamhet är det vanligare att använda rörlig bild i<br />
form av enklare flash-animationer producerade för<br />
webben.<br />
Serious games<br />
OLIKA MYNDIGHETER OCH ORGANISATIONER runt<br />
om i världen har upptäckt möjligheterna med serious<br />
games. Bland annat FN:s livsmedelsprogram har producerat<br />
spel, till exempel ”Food Force” – ett spel där<br />
spelaren ska lära sig att distribuera mat i svältdrabbade<br />
områden.<br />
Figur 27. Gränssnitt ur ”Rememo” som tränar<br />
arbetsminnet, både för bilder och verbalt.<br />
Källa: Cogmed systems.<br />
Ett exempel i Sverige på företag inom ”serious<br />
games” är Cogmed Systems i Stockholm. De utvecklar<br />
och erbjuder mjukvarubaserad arbetsminnesträning<br />
för förbättrad koncentrationsförmåga för framför allt<br />
barn med ADHD. Grunden till företaget är forskning<br />
vid Karolinska Institutet i Stockholm. Företaget har<br />
nära koppling till forskningen på Stockholm Brain<br />
Institute och utvecklar även spel för minnesträning av
Figur 28. Bild från ”Foreign Ground”, ett datorspel i “serious games”-genren.<br />
Syftet med spelet är att förbereda soldater för fredsfrämjande uppdrag<br />
utomlands. Bilden är från Defence Gaming.<br />
Ur ett forskningsperspektiv<br />
så hoppas jag att försvarsmakten<br />
ser spelindustrin<br />
som en ny typ av försvarsindustri.<br />
Håkan Hasewinkel, Totalförsvarets forskningsinstitut<br />
strokepatienter. Spelet bygger på enkla övningar, som<br />
att komma ihåg siffror och bokstäver i rätt ordning.<br />
Stegvis höjs svårighetsgraden under uppmuntrande<br />
tillrop från spelets robot. Företaget kombinerar forskning,<br />
mjukvaruutveckling och professionellt personligt<br />
stöd till interaktiv träningsmetod.<br />
Ett annat exempel är hur försvaret använder datorspel.<br />
På regementet Ing 2 i Eksjö har blivande officerare<br />
fått spela spelet ”Ghost Recon” under sin utbildning.<br />
Främsta anledningen är att det är en kostnadseffektiv<br />
metod. Även flygsimulatorer och krigsspel med<br />
pansarvagnar har använts på flera håll inom försvaret.<br />
Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI) har dessutom<br />
kontakter med de svenska framgångsrika speltillverkarna<br />
för att skapa spel för försvaret. Försvaret har<br />
36 Defence Gaming. Se webbplatsen<br />
www.defencegaming.org<br />
både köpt spelutvecklarlicenser och utvecklat spel<br />
själv.<br />
För att öka kunskapen om datorspelstekniken har<br />
Totalförsvarets forskningsinstitut, Försvarets materielverk<br />
och Försvarshögskolan gått samman i en intresseorganisation<br />
för att stödja Försvarsmakten inom<br />
området ”Datorspel och försvar”. 36<br />
Ett annat exempel på datorspel inom försvaret är att<br />
Saabs försvarsindustridel köpt en spelutvecklingslicens<br />
för krigsspelet ”Battlefield 2” av datorspelsföretaget<br />
Digital Illusions. Företagets tekniker vill vidareutveckla<br />
spelmotorn till en simulator för det svenska<br />
försvaret som ger spelaren möjlighet att samöva olika<br />
roller och träna inför internationella insatser.
3.4 SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG<br />
MED SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG menas främst<br />
specialiserade företag som arbetar mot olika audiovisuella<br />
sektorer i för-, under eller efterproduktionen,<br />
alternativt under hela produktionsprocessen. Det<br />
finns företag specialiserade mot exempelvis filmbranschen<br />
för uthyrning av dekor, företag inriktade mot<br />
”stunts” eller fysiska specialeffekter.<br />
Filmlaboratorium är en annan typ av verksamhet<br />
som tillhandahåller utrustning för framkallning, redigering,<br />
klippning och efterbearbetning av film och tv.<br />
Sverige har relativt få traditionella filmlaboratorier i<br />
industriell skala kvar i landet. 37<br />
Postproduktion och visuella effektindustrin består<br />
av en typ av service- och teknikföretag med stor betydelse<br />
för hela den audiovisuella industrin. Det som har<br />
drivit utvecklingen framåt för den här typen av verksamhet<br />
är utvecklingen inom datorteknologi.<br />
Digital postproduktion kan exempelvis behövas när<br />
Figur 29. Hollywoodproducerade filmen ”A scanner darkly”<br />
är ett exempel på då gränserna inom rörlig bild-området<br />
luckras upp. För att ge filmen en specifik känsla har den<br />
filmats digitalt med riktiga skådespelare och därefter<br />
bearbetats med animationsteknik.<br />
37 Sådan verksamhet finns likväl hos Nordisk Film Post Production och<br />
bolaget Stockholm Post Production. Se även Guerpillon (2004).<br />
38 Nilsson—Etelä (2006).<br />
39 ibid.<br />
en film behöver en historisk miljö. Om det finns föremål<br />
som inte passar in i miljön vid inspelning, till<br />
exempel lyktstolpar, går det att redigera bort dem i<br />
postproduktionsfasen och uppnå den miljö och estetik<br />
regissören eftersträvar.<br />
Är visualiseringen rörlig kallas det animation.<br />
Digital visualisering och effekter genom 2D-/3D-teknik<br />
i form av animation används i en mängd olika<br />
typer av produktioner. Animation har ett användningsområde<br />
som sträcker sig över film, television,<br />
reklam, datorspel, olika webbapplikationer och mobil<br />
media.<br />
Potentialen för den typ av företag med animation<br />
som kärnkompetens är stor och ses som en tillväxtbransch<br />
i policysammanhang. 38 I diskussionen talas<br />
om att bättre utnyttja tekniken och kompetensen mot<br />
nya områden såsom sjukvården, försvaret och byggsektorn.<br />
39
3.5 NYA MEDIA<br />
NYA MEDIA BESKRIVER DE FORMER av media som<br />
tillgängliggjorts genom utvecklingen av informationsoch<br />
kommunikationsteknologi (ICT). Termen används<br />
för att kunna tillhandahålla en bred men ibland ganska<br />
oklar definition av digitalt relaterade verksamheter.<br />
Nya media står i relation till ”gamla” medieformer,<br />
som tidningar och magasin vilka visar text och bild<br />
statiskt och tvådimensionellt. Den kommunikation nya<br />
media medför är främst ”interaktiv” vilket öppnar nya<br />
möjligheter för konversation, 3D-miljöer, feedbackkommunikation<br />
och användargränssnitt. Ordet multimedia<br />
syftar till interaktivitet med skillnaden att man<br />
inte är uppkopplad på Internet eller via mobiltelefonen.<br />
40<br />
Det finns ingen enhetlig definition av nya media som<br />
en industri. Företag och verksamheter som faller<br />
under definitionen nya media finns i nära anslutning<br />
till många marknadssegment som datorprogram- och<br />
spelutveckling, utbildning, film, television och radio.<br />
Karakteristiskt med nya media är den tydliga kopplingen<br />
till Internet i affärsmodellerna.<br />
Nya media kan vara nya typer av specialiserade företag.<br />
Det kan också vara satsningar i traditionella företag.<br />
Verksamheter inom nya media kan erbjuda både<br />
innehållsproduktion, tjänster eller IT-tekniska lösningar.<br />
Allt fler företag ser möjligheterna i utvecklingen<br />
med fler distributionsformer och billigare produktion.<br />
Några exempel på nya media är de traditionella<br />
dagstidningarnas satsningar på utvecklade webbsidor<br />
med kringtjänster och egna webbaserade tv-kanaler,<br />
som exempelvis Dagens Industri, Expressen och<br />
Aftonbladet.<br />
Framför allt tv-kanalerna har anammat Internets<br />
möjligheter. Kringtjänster till tv-program har blivit ett<br />
större fenomen. Kanaler som TV4, SVT, TV3 och<br />
40 Bathelt (2003).<br />
Kanal 5 har numera egna avdelningar som uteslutande<br />
arbetar med till exempel interaktiv media, mobil-tv<br />
och Internetdistribution.<br />
Den här studien visar att det även på producentsidan<br />
sker anpassning till och satsning på nya mediasegmentet.<br />
Leila El-Zein på filmproduktionsbolaget Tre vänner<br />
säger att de redan planerar, utvecklar och anpassar en<br />
del kommande dramaproduktioner att kunna visas<br />
direkt i mobiltelefon eller via webben. På samma sätt<br />
planerar produktionsbolaget Delorean Film, enligt<br />
Henrik Ihre, att jobba med all typ av kommersiell rörlig<br />
bild, oavsett kanal, plattform och längd.<br />
Även på distributionssidan börjar det komma mängder<br />
med nya medieföretag som tillhandahåller digital<br />
distribution i form av till exempel VOD-tjänster, filmoch<br />
musiknedladdning. Även datorspelsförlagen<br />
använder sig i större omfattning av digital distribution<br />
och försäljning av datorspel.<br />
Det har kommit fler nischade företag som har det<br />
lättare att nå ut i den digitala miljön. Svenska<br />
Glimz.net är en prisbelönt "film-on-demand"-tjänst<br />
för skandinavisk kort- och dokumentärfilm. På<br />
Glimz.net visas kortfilm, novellfilm, dokumentärer<br />
och animerad film via bredband mot betalning.<br />
En annan sektor som dragit fördel och vunnit på<br />
spridningen av nya media är reklambranschen. Många<br />
av reklambyråerna har i dag avdelningar eller dotterbolag<br />
specialiserade på interaktiv reklam.<br />
Listan på företag med kopplingar till nya media kan<br />
göras lång. Tabellen nedan visar några exempel på<br />
företag inom nya media. Definitionen kan vara svår.<br />
Gränserna för vilken bransch eller sektor företagen<br />
tillhör är ibland flytande.<br />
Tillväxttakten kan vara hög som i fallet med Tradedoubler.<br />
Kommersialiseringsgraden och den globala
marknaden för många företag inom nya media gör att<br />
företag med en bra affärsidé har stor chans att få uppbackning<br />
av större aktörer och riskkapital.<br />
Utvecklingen av affärsmodeller inom nya media<br />
medför en efterfrågan på nya typer av tekniska tjänster.<br />
Teknikanvändning, nya typer av webbapplikationer<br />
och den ökande användningen av Internet medför<br />
att det skapas ett större behov av tjänsteföretag speci-<br />
Företag Beskrivning<br />
Bilddagboken.se Community för bilder<br />
Bubblare.se Videocommunity och teknisk plattform för video<br />
CinemaOne VOD, nedladdning av film och tv-program<br />
Entropia Universe Virtuell värld på Internet<br />
Glimz.net Digital distribution av kortfilm<br />
Grade E-learning<br />
Operax Service inom IT/bredband<br />
PicSearch AB Sökmotor för bilder på Internet<br />
Playahead Community<br />
Qbrick IT-lösningar för webb-tv, internetreklam med mera<br />
Tradedoubler Internetreklam/marknadsföring<br />
TV4 Anytime VOD, nedladdning av film och tv-program<br />
Tabell 7. Några exempel på företag inom nya media. Källa: Affärsdata (2005).<br />
Figur 29. Glimz är ett exempel på koppling mellan film och<br />
nya media. Glimz.net är en betaltjänst som visar kortfilm,<br />
dokumentärer och animerad film via Internet.<br />
aliserade på IT-lösningar för webben. Det finns producenter<br />
av webbsidor och företag som sköter underhåll<br />
av webbsidor. Den nya digitala distributionen kräver<br />
tekniska lösningar för att kunna ta betalt och för att<br />
distributionen ska fungera. För webb-tv och annan<br />
strömmande video behövs tekniska plattformar och<br />
mjukvara.
Datorspelet ”Battlefield 2142”, det senaste i prisbelönta Battlefield-serien från<br />
företaget DICE.
4 INDUSTRIELL<br />
DYNAMIK<br />
Vilka likheter och skillnader finns för de<br />
audiovisuella sektorerna? Hur ser kopplingarna<br />
ut mellan dem?<br />
Analysen i detta avsnitt omfattar både<br />
mycket små och mycket stora företag i den<br />
audiovisuella industrin. De små företagen<br />
och individnivån studeras främst i samband<br />
med diskussionen om industrins arbetsmarknad.<br />
De större företagen undersöks<br />
främst i samband med att marknaden och<br />
produktionsprocessen beskrivs.
4.1 ARBETSKRAFTENS STRUKTUR<br />
Projektbaserad verksamhet<br />
FILM, TV OCH DATORSPEL ÄR ALLA branscher som<br />
andas coolhet och ibland glamour. Men långt bort från<br />
den röda mattan eller introtexterna finns en stor<br />
Sysselsättning<br />
Sysselsättning<br />
Sysselsättning<br />
Figur 30. De flesta verksamheter inom de audiovisuella<br />
sektorerna är projektbaserade. Illustrationerna<br />
ovan visar hur behovet av sysselsättning<br />
kan variera över tiden i en verksamhet.<br />
mängd personer – utöver ”stjärnorna” – som arbetar<br />
med produktionerna.<br />
Dessa kan delas upp i tre kategorier: (1) löntagare,<br />
(2) frilansare utan F-skattesedel samt (3) uppdragstagare<br />
som verkar som egenföretagare. 41<br />
Storlek på företag utifrån antal anställda<br />
Delområde 0–19 20–49 50–149 150+<br />
Film/Foto Antal företag 100% 0 % 0 % —<br />
Förädlingsvärde 8 1 % 9 % 1 0 % —<br />
Media Antal företag 9 4 % 3 % 2 % 1 %<br />
Förädlingsvärde 1 8 % 8 % 2 1 % 5 4 %<br />
Tabell 8. Fördelning antal företag och förädlingsvärde, urval av statistik för<br />
upplevelseindustrins delområden 2002. (Observera att ”0%” motsvarar en<br />
mycket liten del andel, medan ”—” motsvarar att inga företag alls finns i kategorin.)<br />
Källa: Nielsén et al (2006).<br />
41 Wibe (2006).<br />
Tid<br />
Tid<br />
Tid
Tre karakteristiska drag för de audiovisuella sektorerna<br />
är:<br />
● Verksamheterna är projektbaserade.<br />
● Under produktion är verksamheterna arbetskraftsintensiva<br />
(men mindre i samband med distribution).<br />
● Arbetskraften hämtas till stor del från ett frilans-<br />
arbetarsystem.<br />
Figur 30 illustrerar hur sysselsättningsbehovet ofta<br />
varierar över tiden i en verksamhet. Inom datorspelsbranschen<br />
är anställningar vanligare, men inom<br />
framför allt tv och film behöver arbetstagaren ha en<br />
”portfölj” av olika aktiviteter och verksamheter.<br />
Färdigheter – inte branscher<br />
INDIVIDER SOM ARBETAR i audiovisuella sektorer<br />
präglas ofta av ”yrkesskicklighet”, det vill säga färdigheter<br />
och talang. Formell utbildning räknas i mindre<br />
grad. Dessa färdigheter kan i många fall användas i<br />
olika sektorer, vilket gör det relevant att tala om den<br />
audiovisuella industrin generellt istället för separata<br />
segment. 42<br />
På frågan om vilken bransch de jobbar i, brukar<br />
Fredrik Wikingsson och Filip Hammar – manusförfattare,<br />
programledare och producenter inom tv, men<br />
också bokförfattare – säga: ”Entertainmentbranschen.”<br />
Regissören Josef Fares började filma som 15-åring<br />
och har gjort ett 50-tal kortfilmer. Bland långfilmerna<br />
märks ”Zozo” och ”Jalla! Jalla!”. Han säger att han<br />
kopplar av minst en timme varje dag med datorspel.<br />
Han planerar att börja jobba med egna datorspel snart:<br />
”I framtiden tror jag att tv-spel kommer ha samma<br />
tyngd som film. Vänta bara tills tekniken utvecklas, då<br />
kommer historierna också bli grymma. Och jag kommer<br />
syssla med både film och tv-spel.”<br />
Åse Kleveland, Svenska Filminstitutets tidigare vd,<br />
utgår från filmbranschen och gör en viktig iakttagelse<br />
när hon särskiljer hur väl branscherna respektive individerna<br />
i dem samarbetar:<br />
”Gränserna mellan olika audiovisuella sektorer har<br />
fullständigt sprängts! Även om samarbetet mellan<br />
dem är begränsat, så går kreatören och animatören<br />
fram och tillbaka mellan tidigare gränser.”<br />
Kleveland menar alltså att sektorerna fortfarande<br />
hålls isär, inte minst när de beskrivs i media, av exempelvis<br />
branschorganisationer eller politiker. Däremot<br />
arbetar inte längre utövarna i dessa branscher sektorsbegränsat.<br />
Ett exempel är hur filmregissören Steven<br />
Spielberg inlett ett långsiktigt samarbete med Electronic<br />
Arts. 43<br />
I stället för branscher går det snarare att tala om färdigheter<br />
och uttryck. En viktig slutsats kan dras utifrån<br />
det här perspektivet, men minns först att kompetenserna<br />
inom det audiovisuella området ser mycket<br />
olika ut. En gemensam nämnare är också en hög grad<br />
av specialisering av dessa färdigheter. Hantverkskunnande<br />
är i många fall viktigt, liksom fortsatt utveckling.<br />
Inom datorspel, postproduktion och visuella<br />
effektindustrin krävs en ständig fortbildning då dator-<br />
Försörjningsgrad % Antal personer<br />
100% 14,2 157<br />
75–99% 11,4 126<br />
50–74% 12,2 135<br />
25–49% 9,06 100<br />
Mindre än 25% 15,3 169<br />
Kan inte uppskatta 4,71 52<br />
Jobbade inte med långfilm och/eller tv-drama 31,5 348<br />
Inget svar 1,54 17<br />
Summa 100 1 104<br />
Tabell 9. Hur stor del av din försörjning under 2005 kom från arbete<br />
med långfilm och/eller tv-drama? Källa: Enkätsvar som utgör underlag<br />
till Dahlström et al (2007).<br />
42<br />
Detta avsnitt bygger på Nielsén et al (2006) då diskussionen gäller upplevelseindustrin eller<br />
kreativa näringarna som helhet. Flera av citaten är hämtade därifrån.<br />
43<br />
Se fördjupad diskussion på sidan 67.<br />
44<br />
Dahlström et al (2007).
program ständigt uppdateras, förändras och går att<br />
göra allt mer avancerade saker med.<br />
Många personer har alltså en kompetens som är<br />
specifik, men som – och detta är poängen – ändå går<br />
att använda (och används) i flera sektorer.<br />
Frilansare och portföljarbetare<br />
DE FLESTA SYSSELSATTA INOM den audiovisuella<br />
industrin försöker hitta uppdrag och arbeten utifrån<br />
sin kärnkompetens för att få ihop en tillräckligt med<br />
jobbuppdrag, men tvingas ibland till alternativ.<br />
Forskaren Margareta Dahlström har lett en studie av<br />
filmarbetarnas situation, som visar situationen på<br />
arbetsmarknaden i den audiovisuella industrin. 44 Av<br />
filmarbetarna har endast 14 procent sin fulla försörjningsgrad<br />
från arbete med långfilm eller tv-drama,<br />
enligt Tabell 9. Ungefär motsvarande antal personer<br />
uppger i enkäten att mindre än en fjärdedel av deras<br />
totala försörjning (inkomst) kommer från sådant relaterat<br />
arbete.<br />
Troliga orsaker är att det antingen finns för få projekt<br />
att arbeta med eller att man får liten ersättning<br />
Typ av arbete/inkomst % Antal personer<br />
Långfilm och/eller tv-drama 52,9 584<br />
Kortfilm 20,7 228<br />
Novellfilm 1 2 1 3 3<br />
Dokumentärfilm 20,3 224<br />
Animerad film 4,8 5 3<br />
TV-produktion utom drama 15,2 168<br />
Utbildnings-/beställningsfilm 13,9 154<br />
Reklamfilm 25,8 285<br />
Musikvideo 7,97 8 8<br />
Jag hade inget filmjobb det året 5,62 6 2<br />
Tabell 10. Filmarbetare i Sverige och deras huvudsakliga försörjning. 45<br />
Källa: Enkätsvar som utgör underlag till Dahlström et al (2007).<br />
45 Frågan som ställdes var: ”År 2005 arbetade jag med/hade inkomster från<br />
följande?” Svaranden kunde fylla i flera alternativ.<br />
46 Jämför med fler typiska drag, enligt sidan 64.<br />
47 Svaren kommer från Filmarbetarförbundet i Danmark 2004, som också<br />
organiserar motsvarande grupper på tv-området. Se Wibe (2006).<br />
för sitt arbete. Tomas Roger, på branschorganisationen<br />
Bratek, förklarar att det inte är ovanligt att personer<br />
på väg in i branschen arbetar gratis i början för att visa<br />
sin duglighet.<br />
Det är dock få av filmarbetarna som inte alls har<br />
arbetat med film eller tv, enligt Tabell 10. Ett vanligt<br />
alternativ är annars A-kassa (23 procent) och andra<br />
jobb (13 procent).<br />
Studien ovan visar att det uppenbarligen är svårt för<br />
många att fullt kunna försörja sig som frilansare. Förmodligen<br />
vill vissa kombinera med andra verksamheter,<br />
men de övriga – varför väljer de ändå att fortsätta<br />
arbeta med film och tv?<br />
Svaren säger oss något om vad som är unikt för de<br />
här sektorerna, nämligen de icke-ekonomiska belöningarna.<br />
46 Frihet, konstnärlighet, lust och stolthet är<br />
argument som nämns. 47<br />
Fredrik Wikingsson, tv-producent, författare och<br />
programledare, säger: ”Den kreativa kicken betyder<br />
allt.” Kollegan Filip Hammar stämmer in: ”Jag tänker<br />
aldrig pengar i våra projekt. Om det är så att vi tycker<br />
att en helikopter behövs så vill vi plocka in en, även<br />
om vi kan förlora pengar på en sådan grej i just det<br />
projektet.”<br />
Typ av arbete/inkomst % Antal personer<br />
Musik 3,71 4 1<br />
Teater 10,7 1 1 8<br />
IT 1,72 1 9<br />
Andra media än film 10,9 1 2 0<br />
Filmpedagogisk verksamhet 13,4 1 4 8<br />
Jobb ej relaterade till film 1 3 1 4 4<br />
A-kassa 22,6 2 5 0<br />
Studiestöd 6,07 6 7<br />
Inget svar 3,35 3 7<br />
Summa 264,64 2 923
Trots att de inte sällan tvingas till alternativa försörjningar<br />
och att arbetsmarknaden är tuff för dem, är<br />
dessa egenföretagare och frilansare mycket viktiga<br />
från ett samhällsekonomiskt perspektiv:<br />
De behövs. På samma sätt som frilansarna behöver<br />
företagen som anlitar dem, har företagen stor nytta av<br />
en stor och kvalificerad pool av arbetare – för alla<br />
enstaka projekt, för att kunna växa snabbt och för att<br />
kunna vara konkurrenskraftig.<br />
De skapar ekonomiskt värde. Indirekt genom att fungera<br />
som viktiga underleverantörer, men också genom<br />
att var och en för sig skapar sysselsättning och bidrar<br />
till ekonomin.<br />
De lockar. Attraktiviteten stärks i en region eller stad<br />
av att ha många personer inom konstnärliga arbeten.<br />
De skapar aktiviteter och står för det oväntade. 48<br />
Denna grupp hamnar dock ofta i ett mittenlandskap<br />
i policyramverk – mellan kultur och näring, trots att<br />
de egentligen i många fall ryms under båda kategorierna.<br />
Det finns fortfarande lite kunskap om hur företagare<br />
inom kultursfären fungerar.<br />
Att få uppdrag<br />
TILLGÅNGEN PÅ ARBETE inom den audiovisuella<br />
industrin ser olika ut för olika yrkesgrupper. På det<br />
hela är det svårt att komma in på arbetsmarknaden.<br />
När man däremot är inne i ett kontaktnät, har goda<br />
referenser och fortsätter att göra bra ifrån sig är det<br />
desto lättare att få nya uppdrag.<br />
Det finns inte många arbeten utannonserade inom<br />
film och tv. Till exempel har många produktionsbolag<br />
som är inriktade mot reklam egna register när de<br />
söker kompetent personal.<br />
Konventionella platsannonser existerar inte. Från<br />
ett arbetstagarperspektiv är det i stället vanligt att<br />
man söker arbete indirekt genom att under sina<br />
arbetstimmar visa sin duglighet.<br />
Under en inspelning av en reklamfilm eller annan<br />
typ av produktion kan en frilansare till exempel berätta<br />
för nyckelpersoner att de har ledigt om två veckor.<br />
På informella möten över en lunch frågar man samma<br />
personer om framtida projekt. Trots hög specialisering<br />
och yrkesskicklighet kan det ibland hända att en duk-<br />
48 Se bland annat Florida (2002).<br />
tig producent i tider av lite arbete kan arbeta som produktionsassistent<br />
för ett annat bolag.<br />
Även om en individ är utbildad och har kärnkompetens<br />
som regissör eller producent är det vanligaste att<br />
han eller hon har gått den långa vägen för att till slut<br />
få möjligheten att kunna tillämpa sin kärnkompetens.<br />
Samtliga intervjupersoner vittnade om att det var erfarenheten<br />
som var det viktigaste för en producent när<br />
denna satte ihop ett arbetslag, om det än är datorspel,<br />
3D-animation, film eller tv.<br />
Formella kvalifikationer är således inte det viktigaste<br />
för att fastställa kompetensen. Michael Porseryd,<br />
Meter Film & Television, förklarar:<br />
”De bästa producenterna på den kreativa sidan inom<br />
tv har många gånger halkat in i olika produktioner och<br />
sedan visat sig vara talanger. De kanske börjar som<br />
assistenter och sedan tar man sig upp genom att gå<br />
den långa vägen.”<br />
Henrik Ihre på Delorean Film tillägger:<br />
”Karrärvägarna är brokiga, vissa kommer från reklamskolor<br />
andra från Dramatiska institutet. De allra flesta inom reklamfilm<br />
går den långa vägen och börjar som inspelningspersonal<br />
för att sedan arbeta sig uppåt och bli producent och<br />
regissör.”<br />
Inom datorspelsbranschen brukar nya arbeten<br />
annonseras direkt på företagens hemsidor på nätet.<br />
Den här sektorn söker aktivt och rekryterar konstant<br />
ny talang och är därför den mest dynamiska och<br />
expansiva audiovisuella sektorn på arbetsmarknaden<br />
för tillfället. Internationella rekryteringsföretag söker<br />
exempelvis aktivt upp talang och rekryterar över hela<br />
världen, inte minst i Sverige.<br />
För animatörer är inte den formella utbildningen<br />
det viktigaste för att komma in på arbetsmarknaden,<br />
trots att de ofta har en gedigen teknisk utbildning.<br />
Arbetsprover är det viktigaste redskapet för att övertyga<br />
att ens estetik och förmåga passar för produktionsbolaget.<br />
Avslutningsvis kan sägas att arbetsmarknaden inom<br />
den audiovisuella industrin är relativt liten och sluten.<br />
Men samtidigt eftersöks ständigt nya idéer och talanger.<br />
Utan kreativa människor skapas inte heller några<br />
innovationer med potential att bli nytt innehåll.
Geografisk fördelning<br />
TILLGÅNGEN PÅ ARBETE VARIERAR också med geografiska<br />
skillnader. En jämförelse av andelen frilansare<br />
i Sverige visar att Stockholms län har överlägset flest.<br />
Även i relativa tal finns tre gånger så många frilansare<br />
som i övriga landet. I Stockholms län finns nästan<br />
1,5 frilansare (i den audiovisuella industrin) per varje<br />
1 000 invånare. Efter Stockholm följer Örebro län,<br />
enligt Figur 31, med ungefär 0,8 frilansare per varje 1<br />
000 invånare. 49<br />
För den audiovisuella industrin som helhet är andelen<br />
sysselsatta per capita klart störst i Stockholms län.<br />
För varje 1 000 invånare finns drygt 0,7 ”personer”<br />
som är sysselsatta i den audiovisuella industrin. För<br />
övriga landet är andelen oftast under 0,5 procent.<br />
Jönköpings län<br />
Västmanlands län<br />
Blekinge län<br />
Jämntlands län<br />
Gävleborgs län<br />
Västerbottens län<br />
Värmlands län<br />
Östergötlands län<br />
Värsternorrlands län<br />
Kalmar län<br />
Blekinge län<br />
Södermanlands län<br />
Dalarnas län<br />
Hallands län<br />
Uppsala län<br />
Gotlands län<br />
Västra Götalands län<br />
Sverige totalt<br />
Skåne län<br />
Kronobergs län<br />
Örebro län<br />
Stockholms län<br />
Bilden nyanseras dock av Figur 32. Även om de flesta<br />
som arbetar i den audiovisuella industrin bor i<br />
Stockholm, vilket Figur 31 visar, så arbetar ett flertal<br />
också i andra län. Frivilligt eller inte? Åtminstone har<br />
regionaliseringen i filmbranschen tvingat en hel del<br />
att röra på sig.<br />
Tomas Roger, projektkoordinator för Cinestar och<br />
företrädare för organisationen Bratek, säger dock:<br />
”De frilansade arbetarna lever inte bara på film. De<br />
jobbar cirka sex månader om året med film. Resten av<br />
tiden går de på A-kassa eller arbetar med något annat<br />
ströjobb. De här arbetarna flyttar gärna inte till<br />
Trollhättan.<br />
0 0,5 1,0 1,5<br />
Sysselsatta<br />
per 1 000 invånaare<br />
Figur 31. Andel sysselsatta ”frilansare” i den audiovisuella industrin per 1 000 invånare.<br />
Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).<br />
49 Frilansare statistiskt menat är svårdefinierat,<br />
men tendenserna är likväl tydliga. Se appendix<br />
1 för beräkningar och definitioner.
Södermanlands län<br />
Blekinge län<br />
Kalmar län<br />
Västmanlands län<br />
Gävleborgs län<br />
Jämtlands län<br />
Uppsala län<br />
Jönköpings län<br />
Dalarnas län<br />
Hallands län<br />
Östergötlands län<br />
Västernorrlands län<br />
Gotlands län<br />
Västra Götalands län<br />
Norrbottens län<br />
Skåne län<br />
Västerbottens län<br />
Kronobergs län<br />
Örebro län<br />
Sverige totalt<br />
Värmlands län<br />
Stockholms län<br />
0,00% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80%<br />
Figur 32. Antal sysselsatta i den audiovisuella industrin per capita.<br />
Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).<br />
Den kreativa<br />
kicken betyder allt.<br />
Fredrik Wikingsson, tv-producent,<br />
programledare och författare
Antal fi lmarbetare<br />
600<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
0<br />
Stockholm<br />
Antal fi lmarbetare<br />
600<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
Arbetar ofta<br />
i Stockholm<br />
Västra<br />
Götaland<br />
Skåne Dalarna Norrbotten Västernorrland <br />
Västerbotten<br />
Figur 33. Antal filmarbetare i olika boendelän. Notera att endast de<br />
län med fler än 50 boende i undersökningspopulationen redovisas.<br />
Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström et al (2007).<br />
0<br />
Arbetar<br />
ofta i Västra<br />
Götaland<br />
Arbetar ofta<br />
i Skåne<br />
Arbetar ofta<br />
i Norrbotten<br />
Arbetar ofta<br />
utomlands<br />
Figur 34. Antal filmarbetare som anger att de ofta arbetar i olika<br />
regioner. Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström<br />
et al (2007).<br />
Män<br />
Kvinnor<br />
Män<br />
Kvinnor
4.2 ÅTERVÄXT <strong>AV</strong> TALANGER<br />
FUNK-modellen:<br />
bredd skapar spets<br />
BEHOVET <strong>AV</strong> NYA TALANGER som står bakom nya<br />
idéer och innovationer är nödvändigt för den audiovisuella<br />
industrin. Detta förklaras ytterligare i FUNKmodellen<br />
– en modell som härstammar från Hultsfred<br />
och arbetet där med nya verksamheter utöver den<br />
stora rockfestivalen. 50<br />
De flesta som sysslar med ”råvaran” inom den<br />
audiovisuella industrin – skapandet av nytt innehåll –<br />
har sin bas i kulturuttrycken att berätta och att visuellt<br />
gestalta. De har i många fall fostrats i en form av kulturliv,<br />
där de har kunnat öva och visa upp sina resultat.<br />
Poängen är att ett kulturliv behövs för att fostra<br />
nya talanger. Många offentliga insatser har utgått från<br />
att forskning och utbildning stärker näringslivet. I<br />
FUNK-modellen adderas kulturen. 51<br />
”Kulturlivet” utgör på så sätt en viktig form av utbildning<br />
för många i den audiovisuella industrin och i<br />
EXEMPEL PÅ KULTURLIV<br />
FUNK-MODELLEN Utbudsorienterat<br />
GENERELLT<br />
● Stimulera individer och verksamheter<br />
● Möjligheter och platser för att visa upp sig<br />
● Möjligheter och platser för att träna och<br />
lära<br />
DATORSPEL<br />
Efterfrågeorienterat<br />
● l Kunskap hos och utbildning av<br />
konsumenter/publik<br />
● Efterfrågan för en marknad<br />
● Ställa krav på förnyelse och utveckling<br />
(aktiv, ”god” smak)<br />
● Traditioner<br />
● Datorfestivaler och LAN-partyn, t.ex.<br />
Dream Hack (ca 10 000 deltagare)<br />
● Föreningsliv där skapande, utforskande och<br />
tör<br />
de kreativa näringarna generellt. För att väcka intresset.<br />
För att få testa och träna och att visa upp sig.<br />
Inom film är festivaler och tävlingar viktiga, liksom<br />
övriga barn- och ungdomsaktiviteter. För tv-området<br />
är det viktigt att få komma intill och testa. Den stora<br />
mängden av utbildningar på området, liksom utvecklingen<br />
med användargenererade webbplatser, bidrar<br />
till detta. För datorspel utgörs kulturlivet till exempel<br />
av spelklaner, demoscener och festivaler såsom Dream<br />
Hack, som har ca 10 000 deltagare.<br />
Även hur teknik hanteras kan kopplas till ”kultur”.<br />
Tillgången till billigare teknik har exempelvis medfört<br />
att unga filmskapare jämförelsevis är mycket bättre<br />
filmfotografer numera. För alla sektorer är det också<br />
viktigt att på nära håll se förebilder och kunna få vägledning<br />
och inspiration. För att ytterligare förklara<br />
kulturens roll enligt FUNK-synsättet används en bild<br />
som liknar en tratt – för att illustrera att av en mängd<br />
utövare blir ett fåtal professionella.<br />
Bredd skapar spets.<br />
Figuren på höger sida illustrerar detta flöde. Inuti<br />
deltagande kan mötas i en organiserad form<br />
EXEMPEL PÅ KULTURLIV<br />
● Demoscenen och demogrupper: att visa<br />
upp sin skicklighet i nätverk<br />
● E-sport, såväl professionell som på ama-<br />
nivå. Flera organisationer och ligor finns<br />
● Spelklaner: spelare som regelbundet spelar<br />
tillsammans via Internet, ofta över nationsgränser.<br />
● Speljournalistik: upplysning, utbildning<br />
RÖRLIG BILD ● Organiserad icke-kommersiell verksamhet:<br />
aktiviteter inom film, tv och datorspel<br />
i t.ex. skolor och föreningar<br />
● Ej organiserad eller icke-kommersiell verksam-<br />
het inom produktion av film, tv och<br />
datorspel<br />
Tabell 11. Exempel på kulturliv enligt FUNK-modellen. Källa: Nätverket för upplevelseindustrin (2007).<br />
50 Modellen har sedan utvecklats med stöd från KK-stiftelsen och presenteras utförligt<br />
i Nielsén et al (2006), som utgör underlaget för det här kapitlet. Modellens ursprungliga<br />
syfte var att beskriva musikbranschens ”innovationssystem”, men den är<br />
även relevant för andra kreativa näringar såsom den audiovisuella industrin.<br />
51 FUNK står för forskning, utbildning, näring och kultur.
“Kulturliv”<br />
systemet – inne i tratten – finns ett antal aktörer (personer<br />
och organisationer) som agerar såväl utifrån ett<br />
konstnärligt som ett kommersiellt perspektiv. Rörelsen<br />
mot professionell verksamhet (”näringsliv”) sker<br />
åt höger i figuren – från bredd i kultursammanhang<br />
till marknadselit, det vill säga framgångsrikt näringsliv.<br />
Det är värt att betona – när man betraktar figuren<br />
framgår det inte självklart – att även näring och kultur<br />
behöver goda förutsättningar. Framför allt behöver ett<br />
kulturliv stöd (vilket ofta sker i form av kulturpolitik<br />
m.m.), men kritiskt för att stärka näringslivet i de<br />
audiovisuella sektorerna är också att fler lyckas med<br />
klivet från amatör- eller halvprofessionell verksamhet<br />
till att på ett hållbart sätt tjäna pengar på vad de gör. 52<br />
Föregående avsnitt belyste just svårigheten som<br />
många individer har att skapa sig en tillräckligt stor<br />
portfölj av jobb.<br />
Vad som förflyttar sig i ”tratten” är aktörerna.<br />
Exempel från de audiovisuella sektorerna är manusförfattare,<br />
regissörer, skådespelare, producenter, företag,<br />
föreningar o.d. Tesen är att dessa blir fler och bättre<br />
om ett starkt kulturliv finns, i form av platser att<br />
visa upp sig (kortfilmsfestivaler) och att träna på (resurscentrum,<br />
skolmoment). Aktörer kan dock samtidigt<br />
verka både i icke-kommersiella och kommersiella<br />
sammanhang.<br />
FUNK-modellen betonar behovet av att fundera över<br />
återväxten – ett redskap för att stötta och stimulera<br />
Näringsfrämjande åtgärder<br />
Semiprofessionell Professionell<br />
Forskning och utbildning<br />
Ökar möjligheterna för professionella verksamheter<br />
Figur 35. En förenklad bild av hur en god grund i form av ett kulturliv ökar sannolikheten<br />
för framgångsrika näringsverksamheter. Källa: Nielsén et al (2006).<br />
52 Se mer i Gullander et al (2006).<br />
53 Samarbetsprojekt mellan de nordiska filminstituten<br />
och är delfinansierat av Nordiska ministerrådet.<br />
54 Samarbetsprojekt mellan Svenska Filminstitutet,<br />
Film i Väst, Filmpool Nord, Sveriges Television och<br />
Nordisk Film.<br />
55 Läs mer i förslagsvis Törnqvist (2004).<br />
Marknadselit<br />
långsiktig tillväxt inom kulturnäringarna, däribland<br />
den audiovisuella industrin.<br />
Även om vissa barn- och ungdomssatsningar finns<br />
inom filmen, så har offentliga satsningar på den audiovisuella<br />
industrin framför allt varit inriktad mot professionell<br />
produktion. Några undantag finns, till exempel<br />
nystartade Dvoted 53 och Rookie Film 54 . Det är svårt<br />
att hitta insatser som handlar om att inspirera eller<br />
fånga upp talanger, och om de finns är de små jämförelsevis.<br />
Insatserna har också varit avgränsade sektorsvis,<br />
som med filmstödet. Det blir dock allt tydligare<br />
att det är svårt att isolera särskilda branscher.<br />
Snarare ingår de i ömsesidiga system. Frilansare och<br />
företag jobbar ofta mot olika branscher, inte endast<br />
inom ett spår. Teknikkonvergensen innebär dessutom<br />
att sektorer sammansmälter.<br />
En jämförelse för att få fram nya talanger går att<br />
finna inom idrotten, där ett system av förenings- och<br />
amatörverksamhet på olika nivåer och runt om i landet<br />
sammantaget bidrar till en elit, samtidigt som man<br />
erkänner ett värde i de olika verksamheterna per se<br />
(friskvård, gemenskap, glädje etc.).<br />
Det är också viktigt att se att insatser inte alltid är<br />
viktigast i läget närmast succé, utan kunskap bakom<br />
innovationer är en kumulativ process som ofta utvecklas<br />
i flera sammanhang. 55<br />
Talang är alltså viktigt, men även talanger behöver<br />
stöd för att kunna utvecklas. Det har ansetts som självklart<br />
att fler hockeyhallar ökar sannolikheten för en<br />
bättre Elitserie och ett bättre landslag.
4.3 MARKNAD OCH PRODUKTION<br />
Produktionskedja<br />
<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong> består av mer än<br />
produktion och utveckling. Den fullständiga produktionskedjan<br />
kan beskrivas i fler faser, som synliggör<br />
industrins mångfald. Sektorernas aktiviteter kan delas<br />
in i olika steg som representerar en produktions livscykel.<br />
Figur 36 illustrerar.<br />
1. Utveckling<br />
Stadiet då en producent skriver manus, skaffar rättigheter,<br />
söker och tar fram idéer för innehåll. Söker<br />
artistiska samt finansiella partners och uppskattar<br />
budgeten och tiden för till exempel en tv, film, multimedia-<br />
eller datorspelsproduktion.<br />
2. Produktion/paketering<br />
Genomförandefasen av idén då produkten förverkligas,<br />
då till exempel producenten samlar alla mänskliga<br />
(produktionsteam, skådespelare, programmerare, animatörer),<br />
tekniska (material, inspelningsplatser, datorutrustning)<br />
och finansiella resurser (budget för att<br />
täcka filmning, editering, postproduktion, musik eller<br />
utveckling av ett datorspel m.m.). Därefter sker paketering<br />
och eventuellt duplicering.<br />
3. Distribution<br />
Produkten tas till marknaden och säljs (sänds) via<br />
olika distributionsformer. Det är dessa som ökat drastiskt<br />
den senaste perioden. En film kan till exempel<br />
visas på en biograf och sändas till din tv-apparat enligt<br />
tidigare, men också över Internet på din dator, på flygplansstolen<br />
framför dig, via en dvd-skiva i din datorspelskonsol<br />
och i din iPod. Detta gäller även tv-program.<br />
4. Konsumtion<br />
Stadiet där produkterna visas via bio, tv, dvd, Internet<br />
eller mobilen och når slutanvändaren.<br />
Utveckling Produktion/<br />
paketering Distribution<br />
Figur 36. Produktionskedja för audiovisuella produkter.<br />
Produktionen: olika perspektiv<br />
VAD SOM KARAKTERISERAR FLERA av produktionerna<br />
inom de audiovisuella sektorerna är ett inslag av<br />
konstnärligt perspektiv. Det ska ställas mot att från ett<br />
efterfrågeorienterat – kommersiellt – perspektiv<br />
enbart agera utifrån vad ”marknaden” vill ha. När ett<br />
konstnärligt perspektiv dominerar är det producentens<br />
vilja som styr och om publiken inte gillar produkten<br />
(eller verket) – då är det publikens fel. När det<br />
kommersiella perspektivet står i fokus är produkten<br />
inte bra om den inte säljer eller lockar tittare. Ett kommersiellt<br />
perspektiv kan också vara kundorienterat på<br />
så sätt att det agerar helt på uppdrag och för att tillgodose<br />
kundens önskemål.<br />
Figur 37 illustrerar modellen och generaliserar var<br />
olika audiovisuella fält hamnar. Notera att det är från<br />
en svensk utgångspunkt. Långfilmer i Sverige – med<br />
ett litet språkområde och den stora omfattningen av<br />
offentlig finansiering – är en helt annan sak än<br />
Hollywoodproduktioner.<br />
Konsumtion,<br />
visning och<br />
sändning
Scen ur filmen Rosa – the movie<br />
med Anna Ryrberg i huvudrollen som Rosa.<br />
foto JÖRGEN BRENNICKE
Sju typiska drag<br />
Konstnärlig<br />
strategi<br />
Kommersiell<br />
strategi<br />
Videokonst<br />
Långfi lm<br />
Musikvideo<br />
Datorspel<br />
Tv-produktion för<br />
kommersiell kanal<br />
Reklamfi lm<br />
Figur 37. Affärsstrategier för audiovisuella<br />
produkter i Sverige. Källa: QNB,<br />
utifrån modell i Björkegren (1992).<br />
HARVARDPROFESSORN RICHARD C<strong>AV</strong>ES har gjort en god uppställning när han ringar in sju särskilda drag för de<br />
kreativa näringarna (the creative industries). Denna beskrivning gäller också den audiovisuella industrin. Det blir inte<br />
minst tydligt eftersom Caves använder ett flertal exempel i sin argumentation från dessa sektorer. 56<br />
Osäkerhet är förknippad med efterfrågan, eftersom produkterna är ”upplevelseprodukter” som konsumenten inte<br />
vet vad<br />
de är värda förrän efter konsumtionen. Dessförinnan motsvarar köpet en option på en upplevelse.<br />
Aktörerna drivs av icke-ekonomiska belöningar i form av tillfredsställelse från sitt arbete.<br />
Den kreativa produktionsprocessen utgörs av en produktionskedja där ett flertal, ofta olikartade aktörer ha en<br />
viktig roll. För<br />
att produktionen ska lyckas – och produkten ska uppnå hög kvalitet – får ingen aktörs bidrag vara av låg standard,<br />
vilket multiplicerar risknivån. Målet är därför att utveckla och vårda dessa kreativa team med diversifierade<br />
och passande kunskaper; där personerna i teamet dock ofta har olika intressen och förväntningar.<br />
De närmast oändliga möjligheterna för produkterna; olika versioner, format m.m.<br />
Vertikalt differentierade kunskaper i personal (projekt)strukturen, det vill säga en A- och B-struktur där personer<br />
rankas<br />
efter erfarenhet och position.<br />
Ofta kritiska och korta tidsramar för koordineringen av de olika aktiviteterna.
Hanna Ohranen i rollen som Minna i filmen ”Krama mig”. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM<br />
56 Caves (2002).
Möjligheten och betydelsen av att ta ut långsiktiga<br />
ekonomiska hyror, även under lång tid efter att produktionen<br />
har skett, mest tydligt via upphovsrätten.<br />
Likheter och skillnader<br />
i produktionen<br />
NÅGRA LIKHETER I PRODUKTIONEN för de audiovisuella<br />
sektorerna har tidigare nämnts:<br />
● Drivs av kreativ input, som ofta kommer från individer<br />
(frilansare eller oberoende produktionsbolag).<br />
● Projektbaserad verksamhet som drar nytta av nätverk<br />
och täthet för att både främja innovationer<br />
(utveckling) och bygga upp projektorganisationer<br />
(produktion).<br />
● Behov av specialiserad arbetskraft.<br />
● Tillgång till studio, tekniska produktionsfaciliteter<br />
eller specifik utrustning.<br />
● Behov av stora finansiella resurser innan produktionsstart.<br />
(För det mesta.)<br />
Fortsättningsvis tecknas en något fördjupad bild.<br />
Produktion av film sker mestadels av fåmansbolag<br />
som anställer under den period som produktion av en<br />
film pågår inklusive efterarbetet. Förarbetet för ett<br />
filmprojekt tar lång tid. I fallet med långfilm beror det<br />
oftast på finansieringen. När väl finansieringen är färdig<br />
och ett filmteam är sammansatt går själva produktionsfasen<br />
snabbt. Postproduktionen är dyr och kräver<br />
en avancerad projektkoordination från förproduktionsstadiet,<br />
för att kunna räkna ut vad som kan göras<br />
utan postproduktion och för att postproduktionen ska<br />
gå så snabbt som möjligt.<br />
Tv-produktioner har två huvudtyper av program,<br />
”flow” och ”stock”. Flow-program är av typen nyheter,<br />
sportsändningar, shower och evenemang. Produktionerna<br />
skiljer sig från film genom att vara direkt sändningsbara<br />
program (live) eller är program som inte<br />
säljs vidare i form av dvd eller förädlas till andra<br />
medier.<br />
Stock-program kan ha mer likheter med film och<br />
NATIONELLT INTERNATIONELLT<br />
Långfilm Datorspel<br />
Reklamfilm Animation och postproduktion<br />
Tv-produktion Tv-format<br />
Traditionell radio och tv Nätradio och webb-tv<br />
Amatörkortfilm Professionell kortfilm<br />
Teknikföretag (plattformar/distribution)<br />
Tabell 12. Jämförelse mellan nationella respektive internationella marknader<br />
i fokus.
estår exempelvis av tv-drama och dokumentärer. Det<br />
är produktioner vilka kan och brukar licensieras till<br />
olika intressenter och som ibland säljs vidare i andra<br />
medieformer, exempelvis dvd.<br />
En skillnad för produktionen av datorspel eller<br />
annan mjukvara inom nya media är att produktion och<br />
utveckling smälter samman. Utveckling av ett datorspel<br />
eller mjukvara är cyklisk och sker hela tiden under<br />
produktionsprocessen.<br />
Inom filmen sker produktionen snabbt och endast<br />
små ingrepp kan göras när en produktion kommit till<br />
inspelningsfasen. I efterbearbetningen går det att klippa<br />
och redigera med postproduktion men inte ändra<br />
filmidén. Per Strömbäck från datorspelsbranschens<br />
intresseorganisation påpekar en skillnad:<br />
”Inom datorspelsproduktion är inte själva spelidén alltid<br />
den viktigaste. Det kan börja med en idé men sluta<br />
med en annan. Idén knådas fram allt eftersom i<br />
utvecklingsprocessen.”<br />
Ytterligare en skillnad handlar om vilka marknader<br />
som produktionen siktar mot. Vissa audiovisuella sektorer<br />
präglas av ett nationellt perspektiv. Ibland beroende<br />
på att språket har stor betydelse, såsom inom filmen.<br />
I andra fall för att de flesta kunderna finns i<br />
Sverige (reklamfilm). För de produkter som riktar sig<br />
mot nationella marknader märks generellt ett större<br />
inslag av offentlig finansiering.<br />
Vilken marknad som eftersträvas varierar dock från<br />
fall till fall. Vissa filmproduktionsbolag har strävat mot<br />
en internationell marknad och därför gjort filmer på<br />
engelska. Möjligheterna för expansion ökar givetvis<br />
om siktet är inställt på en internationell marknad.<br />
Tv-produktioner riktar sig uteslutande till marknaden<br />
i Sverige även om det förekommer licensieringar<br />
av programidéer (s.k. format) till en internationell<br />
marknad, som exempelvis programmet ”Robinson”.<br />
Långfilmsproduktionen har mestadels en nationell<br />
marknad på grund av svårigheter med att få en internationell<br />
distribution. Att Sverige är ett litet språkområde<br />
begränsar också storleken på marknaden.<br />
Reklamfilmen har till största delen en lokal marknad,<br />
även om svenska reklambolag ibland får internationella<br />
uppdrag.<br />
Företag inom nya media är svåra att kategorisera.<br />
Där finns till exempel webbyråer med bara lokala kunder<br />
men samtidigt finns service- och tjänsteföretag<br />
med internationella kunder och kopplingar.<br />
Datorspel, reklam och postproduktion/visuella<br />
effekt-industrin är de sektorer som uppvisar mest<br />
kopplingar till internationella marknader. Ett företag<br />
som Chimney Pot 57 har sökt sig utanför Sverige och<br />
har startat filialer i både Ryssland, Norge och Polen<br />
där det finns en växande marknad. Datorspelsbranschen<br />
är också starkt globaliserad och branschens<br />
förlag och distributörer ligger utanför Sverige.<br />
Synergier – exempel<br />
SYNERGIER BÖR SES SÅVÄL i ett globalt som i ett<br />
nationellt sammanhang. Ett exempel är hur datorspelsbranschen<br />
och filmsektorn samverkar. Den tydligaste<br />
likheten ligger i teknikkonvergensen. Båda branscherna<br />
använder animationstekniken. Tekniken har<br />
generellt blivit billigare för datorgenererad grafisk<br />
produktion.<br />
Samtidigt sker en konvergens inom mjukvara (datorprogram),<br />
som med till exempel den spridda programvaran<br />
Maya, vilket används både för animation i datorspelsbranschen<br />
och inom postproduktion/visuella<br />
effektindustrin. Samma typ av programvara och teknik<br />
används även inom helt andra branscher. Exempelvis<br />
använder både arkitektbyråer och ingenjörer 3D-teknik<br />
för visualisering.<br />
Frilansande animatörer i Sverige är dock få och rör<br />
57 Erbjuder digitala tjänster för spelfilm, reklamfilm och musikvideor.<br />
58 Intervju i Hollywood Reporter (2005). Samarbetet mellan EA och Steven Spielberg hade<br />
föregåtts av att EA köpt Spielbergs företag Dreamworks Interactive.
sig sällan mellan datorspelsbranschen och andra<br />
audiovisuella sektorer. En av anledningarna är att det<br />
råder brist på duktiga animatörer och de som är duktiga<br />
får oftast varaktiga arbeten. Datorspelsbranschen<br />
tenderar att i högre grad jämfört med andra audiovisuella<br />
sektorer knyta till sig animatörerna på mer permanent<br />
basis. Företagen består därmed till större del<br />
av personer som arbetar tillsammans under lång tid<br />
och med fast anställning.<br />
En annan skillnad är att den svenska datorspelsbranschen<br />
arbetar mer internationellt än den svenska<br />
filmsektorn, både sett till produktion (arbetskraft och<br />
finansiering) och distribution. Medan arbetskraft<br />
inom film- och tv-branschen ofta är lokaliserad inom<br />
landet lockas duktiga animatörer och programerare<br />
inom datorspelsbranschen allt oftare utomlands tack<br />
vare en stark global efterfrågan på kompetens.<br />
En utblick mot Hollywood pekar på klara synergier<br />
mellan datorspelsbranschen och tv- och filmindustrin.<br />
En trend som kan illustreras av att många speldivisioner<br />
för interaktiva spel har etablerats av stora tv- och<br />
filmbolag såsom Disney och Universal Pictures. De<br />
etablerar långtidskontrakt med speltillverkare och<br />
knyter till sig kompetens på området. I samband med<br />
en storfilm släpps numera ofta ett datorspel.<br />
Vice versa knyter datorspelstillverkare upp kompetens<br />
från filmbranschen. Den framgångsrika regissören<br />
Steven Spielberg har till exempel inlett ett långsiktigt<br />
samarbete med marknadsledande Electronic Arts<br />
(EA) för att producera tre datorspel. Chefen för EA,<br />
Neil Young, säger:<br />
"The goal here is to have the first true collaboration<br />
between filmmakers and game makers. I'm personally<br />
excited by the opportunity to work with Steven to<br />
build games that don't just engage players with their<br />
interactivity but also try to move them emotionally." 58<br />
Exempel på synergier i Sverige finns inom SVT som<br />
utvecklat flera spel som komplement till barnproduktioner<br />
inom drama. SVT:s julkalender har utvecklat ett<br />
mobilspel för julkalendern och de har också utvecklat<br />
enklare webbaserade spel. Närmandet till nya media<br />
är en tydlig ny strategi, även om satsningarna inte går<br />
att jämföra med stora datorspelsproduktioner som<br />
kommit ur storfilmer som ”King Kong” och ”Sagan om<br />
ringen”.<br />
Sverige har dock inte den typen av filmer med distribution<br />
och genomslagskraft som Hollywoods internationella<br />
biosuccéer. De svenska filmproduktionsbolagen<br />
har till skillnad från sina amerikanska kolleger<br />
inte lika mycket att vinna på (och inte heller samma<br />
finansiella muskler) att också initiera datorspel kopplade<br />
till filmerna.<br />
Det hindrar inte de svenska datorspelsföretagen. Till<br />
exempel producerade Uppsalaföretaget Starbreeze<br />
spelet ”Chronicles of Riddick” på uppdrag. Spelet var<br />
baserat på en amerikansk film med samma namn.<br />
Marknadsstrukturen i Sverige<br />
FÖRETAGEN I <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> industrin kan<br />
generellt sägas bestå av för det första bolag som äger<br />
Kanal Ägare Finansiering<br />
S V T 1 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring<br />
S V T 2 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring<br />
UR – Utbildningsradion Statsägd stiftelse Licensmedel<br />
T V 3 M T G Reklam<br />
T V 4 Nordic Broadcasting<br />
(Bonnier och Proventus) Reklam<br />
Sport-Expressen TV4 (enl ovan) och<br />
Expressen (Bonnier) Reklam<br />
Kanal 5 SBS Broadcasting Reklam<br />
Canal+ C More Entertainment (SBS) Betal-TV<br />
ZTV M T G Reklam<br />
T V 8 M T G Reklam<br />
Viasat M T G Betal-TV<br />
TV1000 MTG Betal-TV<br />
T V 7 Aftonbladet (Schibstedt) Reklam<br />
Tabell 13. Exempel på rikstäckande svenska tv-kanaler.
eller styr över distributionskanalerna och för det<br />
andra av leverantörer till dessa kanaler i form av produktionsbolag.<br />
Produktionsbolagen kan både vara fristående<br />
eller ägda av större aktörer, men är ofta mindre<br />
företag. Däremot kan de växa tillfälligt i samband<br />
med större produktioner. Även vissa tv-kanaler, framför<br />
allt SVT och TV4, huserar egna produktionsavdelningar,<br />
men beställningar från produktionsbolag och<br />
inköp av utländska program är mycket vanliga.<br />
På ägarsidan dominerar å ena sidan staten och å<br />
andra sidan privata koncerner som svenska Bonnier<br />
och MTG, samt SBS med säte i Luxemburg (äger C<br />
More Entertainment och Kanal 5). Tabell 14 exemplifierar.<br />
Översikt produktionsprocessen<br />
FÖR ATT SUMMERA DETTA KAPITEL presenteras<br />
avslutningsvis en genomgång av den audiovisuella<br />
marknaden utifrån modellen för produktionsprocessen.<br />
1. Utveckling<br />
Nya projekt och produkter inom den audiovisuella<br />
industrin sker generellt via köp eller licens för att<br />
använda manus eller idé från upphovsmannen, andra<br />
rättighetsinnehavare eller ett produktionsbolag. Det är<br />
vanligt att exploatera andras rättigheter (till exempel<br />
licensiering och användning av en författares verk och<br />
omvandla det till ett manus).<br />
Utveckling av en ny produkt kan också ske på<br />
beställning från en tv-kanal till ett produktionsbolag.<br />
Tv-producenterna och filmproducenter har både egen<br />
utveckling av idéer och manus samt köper rättigheter<br />
och samarbetar med företag och författare.<br />
Datorspelsproducenterna har två typer av utveckling:<br />
(1) nyskapad rättighet av producenten själv eller<br />
(2) uppdragsproduktion på licens. Utvecklingen kan<br />
också vara en samproduktion.<br />
Reklamfilm, datorspel, tv-produktioner och nya<br />
media har i högre grad privatfinansiering än filmproduktioner.<br />
Det stora undantaget på tv-sidan är SVT.<br />
Reklamfilm utvecklas efter beställning från kund.<br />
Teknikrelaterad verksamhet (ofta kopplad till distributionsplattformar)<br />
har enklare att generera riskkapital<br />
än innehållsproducenter, som till exempel ett produktionsbolag<br />
inom film där risken anses mycket hög i<br />
förhållande till potentiell avkastning. För produktionsbolag<br />
inom datorspel med till exempel egenutvecklade<br />
spelmotorer (programmeringsplattformar) och företag<br />
inom nya media finns däremot större möjligheter att<br />
anskaffa riskkapital på grund av kommersialiseringsgraden<br />
och en större global marknad.<br />
Utveckling av nya media kan ofta vara en vidareutveckling<br />
av befintliga produkter. Det kan till exempel<br />
vara tilläggstjänster för tv-program på Internet. Denna<br />
utveckling sker både i företagen och genom samarbeten<br />
med andra företag.<br />
2. Produktion<br />
Produktionssidan i tv-branschen domineras av SVT
REGIONAL<br />
SATSNING
och några fristående produktionsbolag. De största privatägda tv-produktionsbolagen är Strix<br />
(ägda av börsnoterade MTG), Zodiak (börsnoterat) och Meter Metronome (ägda av norska<br />
Schibsted och holländska Endemol).<br />
Filmproduktionsbolagen är till största delen småföretag med endast ett fåtal anställda. När ett<br />
filmprojekt initieras mångdubblas antal arbetare under en kort period.<br />
Majoriteten av datorspelsföretagen i Sverige är småföretag med under tio anställda.<br />
3. Distribution<br />
Inom distributionen är storskalighet vanligast. Genom stordriftsfördelar kan distributörerna nå<br />
flest återförsäljare och få större marknadspenetration.<br />
Staten är – via helägda Teracom – ansvarig för digitaliseringen av marksänd tv och radio.<br />
Teracom är dessutom majoritetsägare av Boxer (70 procent) tillsammans med europeiska riskkapitalbolaget<br />
3i.<br />
Filmbranschen och datorspelsbranschen består av ett flertal mellanhänder (privata företag) i<br />
form av förlag, grossister och återförsäljare.<br />
4. Visning, sändning och konsumtion<br />
Det var flera decennier sedan som biografvisning var det enda mediet för rörlig bild. Först kom<br />
tv och sedan video. I dag finns ett stort antal fler visningsformer.<br />
Utvecklingen gäller också tv-kanalerna som numera inte endast har tittare framför tv-apparater,<br />
utan kan också sända via Internet (till datorn) och mobilnäten (till mobiltelefonen eller<br />
någon annan bärbar mediespelare såsom iPod eller PSP).<br />
Den digitala distributionen har medfört att det är lättare för producerande bolag och individer<br />
att direktkommunicera med konsumenten.<br />
5 OFFENTLIGA<br />
INITIATIV
OCH<br />
KLUS-<br />
TERBILD-<br />
NINGAR<br />
Mängder av offentliga<br />
satsningar på den audiovisuella<br />
industrin pågår<br />
och planeras i världen.<br />
Flera är numera inte<br />
enbart riktade mot film,<br />
utan också mot nya<br />
media, dator-spel och är<br />
i vissa fall mycket specialiserade.<br />
Utgångspunkten i<br />
många fall är kluster-teorin<br />
– även i de svenska<br />
exemplen som fokuserar<br />
på de audiovisuella sektorerna.<br />
59 Läs mer i Nielsén—Johansen (2005).<br />
60 Dahlström et al (2005).<br />
61 En annan sida av attraktivitet är att locka företag, invånare och investeringar generellt. Dessa<br />
målsättningar nämns ibland, men mer svepande och står oftast i bakgrunden. En källa som återkommer<br />
i det här sammanhanget är Florida (2002).<br />
62 Lind (2006).
5.1 OFFENTLIGA<br />
SATSNINGAR<br />
Två skäl till offentliga satsningar<br />
<strong>AUDIOVISUELLA</strong> SEKTORER FÅR överlag relativt<br />
mycket uppmärksamhet och stöd från offentliga myndigheter<br />
på både nationell och europeisk nivå. I<br />
många länder, regioner och städer finns offentliga initiativ<br />
för film, tv, datorspel och annan media. Det<br />
handlar om allt från policyprogram för tillväxt till<br />
marknadsföring och exportsatsningar, samt regleringar<br />
inom tv och telekom liksom utbildningssatsningar.<br />
De senaste åren har filmproduktion stått i fokus.<br />
Internationellt har många länder aktivt vidtagit åtgärder<br />
för att locka filmproduktioner, främst från USA,<br />
genom olika incitament såsom toppfinansiering, skattelättnader,<br />
marknadsföringshjälp och stöd med att<br />
hitta och arrangera inspelningsplatser.<br />
Länder och regioner har olika strategier för att locka<br />
till sig audiovisuell produktion och konkurrensen har<br />
blivit hårdare. 59 I Europa finns i dag en mängd olika<br />
regionala och lokala filmfonder spridda över 30 länder<br />
som kommit till för att stimulera produktionen inom<br />
rörlig bild.<br />
Förklaringen till de många offentliga satsningarna<br />
ligger i att de audiovisuella sektorerna bidrar med två<br />
typer av effekter:<br />
● Ekonomiska värden.<br />
● Kulturella och imageskapande värden.<br />
Angående kulturella värden så anses film och tv<br />
medverka till bevarandet av den kulturella identiteten<br />
och spelar en stor roll för att forma den allmänna opinionen.<br />
Film och television utbildar, tränar, informerar<br />
och underhåller människor på samma gång, och<br />
reflekterar på så sätt kulturen och värdena i det producerande<br />
landet. Inhemska filmer och tv-produktioner<br />
speglar och formar den nationella identiteten och<br />
kulturarvet.<br />
63<br />
Department of Commerce (2001).<br />
64<br />
Dahlström et al (2005).<br />
65<br />
Ibid.<br />
66<br />
Power—Gustafsson (2005).<br />
Satsningarna ofta regionalpolitiska<br />
UTIFRÅN ETT REGIONALPOLITISKT perspektiv<br />
märks en strävan att stärka regioners identitet, synlighet<br />
och attraktionskraft, både genom dess ekonomiska<br />
och kulturella bidrag till regionen. Argumenten för<br />
satsningarna kan sammanfattas i tre faktorer:<br />
● Stimulera ökad sysselsättning och andra ekonomiska<br />
effekter av ett framgångsrikt (audiovisuellt) näringsliv.<br />
● Profilering av region/stad, både för att locka turister<br />
och skapa attraktivitet generellt för inflyttning och<br />
företag.<br />
● Stärka identitet och det sociala kapitalet.<br />
Utvecklingen av regionala satsningar på det audiovisuella<br />
området är med andra ord ingen enskild företeelse<br />
i Sverige. Satsningar i Norden har framför allt<br />
utgått från att skapa olika regionala resurscentrum för<br />
att stärka regioner som traditionellt inte haft någon<br />
stark filmproduktion. 60<br />
Det övergripande målet för de regionala satsningarna<br />
är att utveckla goda strukturella förutsättningar för<br />
den audiovisuella industrin som regional näring. Målet<br />
är att aktörerna, kompetensen och investeringarna<br />
stannar och växer i regionen. Liksom i Sverige fokuserar<br />
de europeiska fonderna främst på ”filmproduktion”<br />
och utifrån ett regionalpolitiskt perspektiv med<br />
en strävan att stärka den egna regionens audiovisuella<br />
industri, identitet, synlighet och attraktionskraft.<br />
Trenden är att näringslivs- och tillväxtargumentet blivit<br />
viktigare. Detta ska ses mot bakgrund av hur sektorerna<br />
konvergerar i teknik och marknad. Det finns<br />
en tillväxtpotential inom olika audiovisuella sektorer.<br />
Attraktivitet handlar framför allt om turism. 61 Enligt<br />
en prognos och beräkning uppskattas det samlade värdet<br />
av exponering av Skåne i Wallanderfilmerna till<br />
584 miljoner kronor. Prognosen bygger på att filmerna<br />
exponeras för 128 miljoner människor under en fyraårsperiod.<br />
Undersökningar från liknande regioner<br />
visar att turismen till regionen kan öka med 4–10 procent<br />
per år de närmaste tre åren efter exponering i en<br />
internationellt framgångsrik film. 62<br />
I fallet med Wallanderfilmerna beräknas varje sat-
sad krona (totalt 13 miljoner) ge ett regionalekonomiskt<br />
utfall på mellan 24 och 92 kronor beroende på<br />
vilket scenario (om filmerna blir en succé eller inte)<br />
och vilken beräkningsmodell som väljs.<br />
Det finns andra exempel som gett stora regionalekonomiska<br />
effekter under mycket lång tid, också kopplade<br />
till turism. I USA besöker fortfarande hundratusentals<br />
människor platsen Southfork, inspelningsplatsen<br />
för tv-serien ”Dallas” varje år, trots att tv-serien slutade<br />
sändas 1991. 63<br />
Ett annat exempel är filmen ”Populärmusik från<br />
Vittula” vilket ökade turismen i Pajala kommun med<br />
50 procent, från 4 000 besökare år 2003 till 6 000<br />
besökare år 2004. 64<br />
Tredje argumentet handlar om ”symbolvärde”. När<br />
film använder lokala miljöer sprider det en bild och<br />
kännedom över området vilket kan stärka den lokala<br />
identiteten. Identiteten handlar i sammanhanget om<br />
Produktionsfaktorernas<br />
förhållanden<br />
Företagsstrategi,<br />
struktur och<br />
rivalitet<br />
Relaterade<br />
industrier<br />
att berätta de ”egna” historierna, att kommunicera det<br />
lokala perspektivet. Det finns också en faktor som<br />
handlar om att stärka och påverka samhörigheten. 65<br />
Bakom satsningarna:<br />
teorin om kluster<br />
I MÅNGA FALL HAR KLUSTERTEORIN hamnat i förgrunden<br />
för diskussionerna kring konkurrens, forskning<br />
och innovation inom näringslivspolitiken.<br />
Kluster är ett försök att förklara vad som gör geografisk<br />
koncentration relativt starkare – vad är det som<br />
ger företag i vissa koncentrationer en extra spets och<br />
konkurrensfördel? Fördelarna med att ha relaterade<br />
verksamheter lokaliserade i närheten av varandra är<br />
flera:<br />
Efterfrågeförhållanden<br />
Figur 38. Porters diamantmodell. Källa: Bearbetning utifrån Porter (1990).
1) Produktionen kan förbilligas genom möjligheten att<br />
dela kostnader för vissa resurser. Detta gäller inte<br />
minst infrastruktur och utbildning.<br />
2) Transport- och transaktionskostnader kan sänkas<br />
eftersom samspelet mellan företag som gör mycket<br />
affärer med varandra kan sänkas. Personliga möten<br />
kan också underlättas.<br />
3) En lokal marknad med specialiserad kompetens<br />
uppstår. Detta underlättar för både företag och arbetstagare,<br />
till exempel blir det lättare att byta jobb om<br />
övergången kan ske utan bostadsbyte. Miljön blir<br />
också mer attraktiv för specialister. En anledning är<br />
att det blir mindre chansartat att flytta till en plats<br />
som på lång sikt erbjuder flera företag som alternativ.<br />
Den andra anledningen har med nästa punkt att göra.<br />
4) En miljö bildas som stimulerar kunskapsutbyte och<br />
innovation. Argumentet är att en miljö där många är<br />
verksamma inom samma område medför processer<br />
som oftare leder till innovationer. Information och<br />
kunskap flödar snabbare och goda exempel i omgivningen<br />
inspirerar. ”Tyst kunskap” – det vill säga erfarenhetsbaserad<br />
– aggregeras och kan överföras.<br />
Fenomenet kallas agglomeration. Det är inte begränsat<br />
till någon specifik typ av verksamhet, men verksamheter<br />
inom de audiovisuella sektorerna har visat<br />
sig framgångsrika – som innovatörer och exportörer –<br />
om de är lokaliserade i industriella kluster. Forskarna<br />
Dominic Power och Niklas Gustafsson skriver:<br />
“The facts that most experience industries are dominated<br />
by SMEs, and that project-based collaboration<br />
and working together is common, means that proximity<br />
to potential collaborators and partners is even<br />
more important for experience industries than for<br />
many other industries. The making of a motion picture<br />
or a single issue of a magazine can for example<br />
involve the inputs of over 100 different freelancers,<br />
Montreal has everything it takes<br />
to become the gaming industry’s<br />
Hollywood. We settled in<br />
Montreal because it´s going to be<br />
the place to be ten years from now.<br />
Alain Tascan, vice president, Electronic Arts Montreal<br />
67 Se även diskussion om filmens framtid, från och med sidan 30.<br />
collaborators and firms. Proximity and clustering<br />
lowers transaction costs and facilitates cooperation.” 66<br />
Ett kluster – alltså en sådan här agglomeration eller<br />
ansamling av relaterade verksamheter i ett geografiskt<br />
område – kan växa fram organiskt, utan uttalat stöd<br />
från den offentliga sektorn. Ett klusterinitiativ är däremot<br />
ett gemensamt projekt där näringsliv och offentlig<br />
sektor samverkar för att stärka tillväxten och konkurrenskraften<br />
i ett kluster.<br />
Forskaren Michael Porter menar att klustrets främsta<br />
funktion är att skapa konkurrens. Det krävs vissa<br />
egenskaper i ett kluster för att det ska bli framgångsrikt.<br />
Motorn för innovation och konkurrensfördelar är,<br />
enligt Porter konkurrenstryck och utmaningar.<br />
Porters diamantmodell visar vilka faktorer som tillsammans<br />
skapar ett klusters konkurrensfördelar. De<br />
fyra faktorerna i modellen är företagens (1) strategi,<br />
struktur och rivalitet, (2) produktionsfaktorernas förhållande,<br />
(3) efterfrågeförhållanden samt (4) relaterade<br />
industrier.<br />
Enligt teorin bidrar högre densitet och växelverkan<br />
mellan dessa faktorer till högre tryck för förändring<br />
och högre kapacitet för utveckling och innovationer<br />
för företagen inom klustermiljön. I en klusteranalys<br />
utgör produktionsfaktorerna tillsammans alla resurser<br />
som bidrar till den audiovisuella industrins samlade<br />
konkurrenskraft och dynamik i regionen.<br />
Analysen av den audiovisuella industrin i Stockholm–Mälardalen<br />
kommer delvis att göras med Porters<br />
klusterteori som grund. Produktionsfaktorn som<br />
tas i beaktande är i detta fall kompetent arbetskraft.
Fyra relaterade drivkrafter<br />
Företags strategi, struktur och rivalitet<br />
Att det existerar en stimulerande konkurrens inom<br />
olika branscher och mellan företag. Möjligheten för<br />
investeringar och kapital. Kapacitet för affärsutveckling<br />
för företag.<br />
Produktionsfaktorernas förhållanden<br />
Att det ska finnas tillräckligt med kompetens, färdigheter,<br />
kvalificerad arbetskraft och teknik.<br />
Efterfrågeförhållanden<br />
Att det existerar krävande kunder, lojala och trendkänsliga.<br />
Relaterade industrier<br />
Att det ska finnas kvalificerade länkar till specialiserade<br />
leverantörer, relaterade industrier, kompetenta<br />
branschorganisationer och specialiserade utbildningsoch<br />
forskningsinstitutioner.<br />
Motsatt trend:<br />
geografin allt mindre viktig?<br />
68<br />
Investissement Québec (2006).<br />
69<br />
Se exempel på sidan 43f.<br />
70<br />
Se till exempel Tidholm (2007).<br />
71<br />
Pratt (2005).<br />
72<br />
Överfört till Sverige innebär det att företag och individer lokaliserade<br />
till Stockholmsregionen subventioneras av regionala produktionsmedel<br />
som baserar sig på skattemedel från andra delar av landet.<br />
73<br />
Jämför diskussion på sidan 39.<br />
74<br />
Se sidorna 71–72 i denna rapport.<br />
BETYDELSEN <strong>AV</strong> TÄTHET TYCKS alltså vara viktig av<br />
flera skäl, men faktorer som verkar i motsatt riktning<br />
bör också betonas. I vissa avseenden tyder ju utvecklingen<br />
på att en verksamhets geografiska belägenhet<br />
minskar i betydelse.<br />
Framför allt Internet har medfört att möjligheterna<br />
för kommunikation har ökat betydligt. Världen har på<br />
så sätt blivit mindre och geografin oviktig. Inspelat<br />
material kan filmas på ett ställe och bearbetas någon<br />
annanstans. Filmen ”300”, exempelvis, är ett Medelhavsepos<br />
som spelats in i en lagerlokal i Kanada. 67 Bakgrunden<br />
fylldes i efter att skådespelarna gjort sitt – en<br />
kostsam teknik, men ändå betydligt billigare än att<br />
filma (och anpassa) riktiga miljöer. Filmproduktionen<br />
har i detta avseende blivit mer rörlig.<br />
Uppbyggnaden av resurscentra, regionala filmstöd<br />
och satsningar över hela världen gör att producenterna<br />
blivit mindre geografiskt bundna i produktionsfasen.<br />
Utvecklingen har medfört att internationella samproduktioner<br />
har blivit vanligare och viktigare.<br />
Filmproducenterna tar numera mer hänsyn till och<br />
undersöker vilka länder som är mest kostnadseffektiva<br />
att spela in i inför olika projekt. Hollywood har länge<br />
haft en relativt mobil produktion och spelat in mycket<br />
i bland annat Kanada, Australien, Nya Zeeland och<br />
Storbritannien.<br />
Dessutom finns mängder av virtuella forum och nätverk<br />
som möjliggör diskussioner och ”scener” för att<br />
visa upp sina resultat oberoende av var man befinner<br />
sig. YouTube och MySpace är två sådana internationella<br />
exempel.<br />
Fredrik Wikingsson – tv-producent, programledare<br />
och författare – säger:<br />
”Risken är att vi blir mätta i Stockholm och några<br />
hardcoredårar kan sitta i Malmö och lyckas ändå, med<br />
den här youtubifieringen.”<br />
Wikingsson och kollegan Filip Hammar – i sina roller<br />
som tv-producenter – berättar att animatörerna
5.2 EXEMPEL PÅ OFFENTLIGA SATSNINGAR<br />
som arbetar med deras samhällssatiriska, animerade<br />
tv-serie (premiär hösten 2007), träffade varandra över<br />
Internet. Trots att animatörerna var kända för varandra<br />
och hade jobbat ihop tidigare, så var det första<br />
gången som de sågs när tv-bolaget förde samman dem.<br />
De flesta är överens om att den fysiska tätheten är<br />
oslagbar, åtminstone i produktionsprocessen. Sett till<br />
exemplet ovan med tv-serien så arbetar animatörerna<br />
tillsammans i Stockholm under produktionen.<br />
Filmsatsningar<br />
eller branschsatsningar?<br />
I STÄLLET FÖR ATT SATSA ENDAST på film märks en<br />
rad nya satsningar som kompletterar traditionella<br />
filmfonder. Framför allt är detta vanligt i storstadsregionerna.<br />
Trenden är att skapa samverkansorgan, mötesplatser<br />
och en samlande kraft för att binda ihop hela den<br />
audiovisuella industrin, främst för att skapa nya synergier<br />
och samarbeten vilka i sin tur kan skapa sysselsättning<br />
och nya företag även utanför filmbranschen.<br />
Det anses inte heller lika kostsamt att stödja projekt<br />
inom multimedia, nya media och datorspel – genom<br />
till exempel rådgivning, utbildningsinsatser och hjälp<br />
med kontakter – jämfört med finansiering av långfilm.<br />
Storstadsregioner har ju inte fått några strukturfondspengar<br />
från EU.<br />
Förutom breda tillväxtprogram för hela den audiovisuella<br />
industrin finns städer och regioner som istället<br />
fokuserar och specialiserar sig på att stimulera specifika<br />
sektorer. Ett exempel är datorspelsklustret i Montreal<br />
i Québec, Kanada. Québecs datorspelsindustri<br />
består av mer än 70 företag inom utveckling, produktion<br />
och förlagsverksamhet. År 2005 arbetade cirka<br />
3 500 personer inom sektorn. Företaget Ubisoft,<br />
exempelvis, har över 1 000 anställda i Montreal och<br />
planerar att dubbla sin personal där fram till 2010. 68<br />
Montreal räknas numera som en av de främsta<br />
växande regionerna i världen för digital media och<br />
interaktiv underhållning. Staden är också känd för sin<br />
dynamiska animations- och visuella effekt-industri.<br />
Det finns också offentliga, specialiserade satsningar<br />
på ”serious games”. 69<br />
Filmfonder: för eller mot?<br />
PÅ SENARE TID HAR KRITIK framförts mot offentliga<br />
filmsatsningar och framför allt regionala filmfonder.<br />
Invändningar finns utifrån såväl det kulturella som<br />
ekonomiska perspektivet.<br />
Om vi börjar med konstnärliga mål:<br />
Å ena sidan finns en diskussion om att dessa hamnar<br />
i bakgrunden till förmån för nya jobb och ekonomisk<br />
verksamhet. Det har bland annat inneburit, enligt<br />
vissa, att landsbygdsschabloner lyfts fram. 70<br />
Å andra sidan menar andra att regionaliseringen har<br />
inneburit en vitalisering för filmen, både i Sverige och<br />
utomlands. Nya miljöer dök upp och nya människor<br />
fick sin chans. Kända svenska exempel som nämns är<br />
”Masjävlar” och ”Fucking Åmål”.<br />
Sett till ekonomiska mål finns kritik om att satsningarna<br />
är ineffektiva på så sätt att man inte satsar där<br />
det ekonomiska värdet framför allt skapas.<br />
För det första – från ett företagsekonomiskt perspektiv<br />
– hör värdeskapandet ihop med ägande av upphovsrätten<br />
till verket. Det är upphovsrätten som fördelaktigt<br />
kan exploateras i olika versioner och olika<br />
sammanhang, år efter år.<br />
För det andra – från ett samhällsekonomiskt perspektiv<br />
– är det sällan som de regionala satsningarna<br />
medför att bestående sysselsättning och värdeskapande<br />
skapas på en plats.<br />
Forskaren Andy Pratt menar därför att Hollywoods<br />
filmproduktion subventioneras av Europa och Kanada<br />
som har lyckats locka till sig en viss filmproduktion. 71<br />
Detta eftersom manusförfattarna, skådespelarna, producenterna,<br />
regissörerna och storbolagen fortfarande<br />
bor, investerar och betalar skatt i Kalifornien. 72<br />
Enligt ekonomgeografen Pratt så motsvarar de värdeskapande<br />
aktiviteterna – de som innebär bestående<br />
sysselsättningsnivå – ungefär hälften av budgeten i en<br />
filmproduktion. 73<br />
Hans utgångspunkt är att värdeskapande för en eko-
Audrey Tautou har huvudrollen i filmen Amelie från Montmartre, regisserad av Jean-Pierre Jeunet. Filmen hade biopremiär 2001.<br />
nomi inte består i att locka till sig produktion. Värdet<br />
för en ekonomi genereras i stället där produktionsbolag<br />
(högkvarteren), distributörer och postproduktionsbolag<br />
är lokaliserade. Dessa finns kvar på samma plats,<br />
oavsett var produktionsmedlen flyttar.<br />
De eventuella effekterna i regionerna blir därför<br />
endast temporära. Förklaringen är att de projektbaserade<br />
verksamheterna inom produktion i de audiovisuella<br />
sektorerna – i synnerhet filmproduktion – bara<br />
skapar tillfälliga sysselsättningseffekter.<br />
Problemet är att det på få platser finns tillräckligt<br />
många projekt igång samtidigt för att ett kluster ska<br />
bildas, till exempel med tillräckligt många frilansare.<br />
Men motargumentet är givetvis att någonstans måste<br />
man börja. Varje nytt projekt sysselsätter och vitaliserar.<br />
En stor filmproduktion innebär dessutom många<br />
jobbtillfällen (om än tillfälliga) och den syns och hörs.<br />
Inte minst kan den bidra till att höja ribban för andra<br />
företag och individer inom de kreativa näringarna,.<br />
Slutligen dock en viktig poäng om ekonomiska<br />
effekter som ofta lyfts fram (så även i den här rapporten)<br />
i diskussioner om filmfonder, nämligen de som<br />
härstammar från besöksnäring och konsumtion i samband<br />
med produktionen. 74 Det är sant att sådana effekter<br />
finns. Men det är viktigt att se att de här effekterna<br />
handlar om turistintäkter, inte om värdeskapande i<br />
den audiovisuella industrin.
Satsningar globalt<br />
BERLIN<br />
Bakgrund:<br />
Medienboard Berlin–Brandenburg är Berlins stora<br />
satsning för att stimulera den audiovisuella industrin.<br />
Satsningen startade redan 1994 och är ett brett<br />
samarbetsorgan som knyter samman regionens<br />
medieindustri med dess projektfinansiering, marknadsföring<br />
och distribution.<br />
Strategi och vision:<br />
● Verka för att främja den artistiska och kreativa<br />
sidan genom utbildning.<br />
● Finansiellt stöd genom filmfond och knyta teknologiska<br />
resurser till regionen genom ett brett samarbete.<br />
● Kluster och nätverkstanke för att få hela regionens<br />
medieindustri att samverka med varandra samt med<br />
forskning och utbildning.<br />
● Kompetenshöjning.<br />
Tjänster och funktion:<br />
● Projektfinansiering och marknadsföring främst för<br />
film.<br />
● Stöd för manus- och projektutveckling inom alla<br />
områden.<br />
● Distributionsstöd.<br />
● Utbildningssatsningar inom nya media och animation.<br />
Bara i Berlin- och Brandenburg-området fanns<br />
år 2006 över 22 000 studenter registrerade i 44<br />
olika mediekurser och program.<br />
● Gratis möjlighet att använda offentliga utrymmen i<br />
stan.<br />
Resultat av satsningen:<br />
● Sedan 1994 har de cirka 1 400 filmer som finansierats<br />
via Medienboards program genererat 171 miljoner<br />
euro.<br />
● Enligt beräkningar av effekter som staden gjort<br />
medför varje filminvestering i Berlin/Brandenburg<br />
att för varje euro som läggs på filmstöd kommer tre<br />
euro tillbaka till den lokala ekonomin.<br />
NEW YORK<br />
Bakgrund:<br />
Staden såg att film- och tv-produktionerna började<br />
flytta till andra städer med följd att värdefulla<br />
arbetstillfällen och positiva ekonomiska effekter<br />
gick förlorade. Borgmästaren Michael Bloomberg<br />
gick i täten för programinitiativet ”Made in NY”,<br />
tänkt att locka tillbaka film- och tv-produktionen.<br />
Strategi och vision:<br />
● Konkreta helhetserbjudanden och tydliga strukturer<br />
för att främja audiovisuella industrin.<br />
● Snabbhet från idé till handling.<br />
● En tydlig PR-kampanj och marknadsföring.<br />
Tjänster och funktion:<br />
● Skattelättnader.<br />
● Rabattkort för produktioner.<br />
● Fri poliseskort och gratis möjlighet att använda<br />
offentliga utrymmen i stan för inspelningar.<br />
● Gratis marknadsföring i form av reklam i det<br />
offentliga rummet, till exempel på busshållplatser<br />
och via radio.<br />
Resultat av satsningen:<br />
● ”Made in NY”-programmet beräknas sedan 2004<br />
ha genererat över 6 000 nya arbetstillfällen.<br />
● Fem månader efter programmets start hade 330<br />
miljoner USD från ny tv- och filmproduktion kommit<br />
till staden.<br />
PARIS<br />
Bakgrund:<br />
Staden såg en negativ spiral där filmproduktioner<br />
började flytta ut till både andra franska städer och<br />
framför allt till andra länder. Detta ledde till att filmfonden<br />
IDF (Ile-de-France) etablerades 2001 och att<br />
ett åtgärdspaket togs fram för att framför allt främja<br />
film.<br />
Strategi och vision:<br />
● Film som en ”självklar” del av regionen och viktig<br />
för att stärka kulturen.<br />
● Motverka trenden av utflyttning.<br />
● Locka utländska produktioner till regionen.<br />
● Bevara regionens kreativa och ekonomiska mång-<br />
fald.<br />
75 Notera att den sistnämnda gruppen var störst. Det kan antas att en<br />
betydande del av de filmer som ingår i kategorin övriga produceras i<br />
Stockholm-Mälardalsområdet vilket i så fall tyder på en vital filmproduktion<br />
trots bristen på filmfondspengar för produktioner.<br />
76 Se Nilsson (2006).<br />
● Stärka lokal produktion och på så sätt säkra och<br />
stimulera det audiovisuella klustret.
Tjänster och funktion:<br />
● Skattelättnader.<br />
● Fondmedel för projekt.<br />
● Internationell marknadsföring genom filmkommissionsverksamhet.<br />
Resultat av satsningen:<br />
● Investeringar i över 100 filmer med sammantaget<br />
29,4 miljoner euro.<br />
● 33 filmer som nått biograferna och sammantaget<br />
lockat 17 miljoner besökare.<br />
● 12 filmer med mer än 500 000 besökare vardera.<br />
QUÉBEC<br />
Bakgrund:<br />
Montreal satsade tidigt på datorutbildningar och ITrelaterad<br />
verksamhet eftersom staden varit födelseplats<br />
för stora företag inom programvaruindustrin.<br />
Därför fanns kompetens inom mjukvaruutveckling.<br />
Ett klusterinitiativ initierades och konkreta erbjudanden<br />
i form av skattereduktioner utvecklades.<br />
Strategi och vision:<br />
Risken är att vi blir mätta<br />
i Stockholm och några<br />
hardcoredårar kan sitta<br />
i Malmö och lyckas ändå, med<br />
den här youtubifieringen.<br />
Fredrik Wikingsson, tv-producent, programledare<br />
och författare<br />
Övriga<br />
239 651 108<br />
Film i Skåne<br />
25 432 880<br />
Figur 39. Bruttointäkter i kronor för premiärsatta svenska<br />
långfilmer ● Locka för till perioden sig företag 2002–maj och kompetens 2005. till regionen,<br />
Källa: genom Dahlström att erbjuda et al (2006).<br />
lägre kostnader för företagen i<br />
Québec än på andra platser.<br />
● Partnerskap mellan näringsliv, utbildning och<br />
offentliga organisationer.<br />
● Internationell marknadsföring.<br />
Tjänster och funktion:<br />
● Investeringsstöd.<br />
● Utbildningssatsningar.<br />
● Affärsnätverk.<br />
77 Namnbyte till ”Moving Media Center” diskuteras.<br />
Film i Väst<br />
237 159 584<br />
Filmpool Nord<br />
211 486 344<br />
● Skattelättnader för företag och kontraktsanställda.<br />
Resultat av satsningen:
● Några av de största datorspelsutvecklarna har förlagt verksamhet i regionen, exempelvis<br />
Electronic Arts, Activision och Ubisoft.<br />
● Strategiskt viktiga allianser och samarbeten mellan utbildning och näringsliv har skapats.<br />
● Fler privata skolor och utbildningar utöver statliga satsningar. Till exempel National<br />
Animation and Design Centre (NAS) och Institute for Computer Graphics Creation and<br />
Research (ICARI). I Québec tar över 5 000 studenter universitetsexamen varje år i systemvetenskap<br />
och multimediarelaterade fält.<br />
ROTTERDAM<br />
Bakgrund:<br />
1995 började staden utveckla en modell för att stärka de audiovisuella sektorerna efter att ha<br />
identifierat dessa som viktiga framtidsbranscher. Satsningen har lett till en positiv utveckling<br />
över tid och inte bara för film. Rotterdams strategi innebar ett samarbete mellan staden, en<br />
filmfond och ett fastighetsutvecklingsbolag. Delar av Rotterdams gamla hamn rustades upp för<br />
att kunna inhysa studiolokaler och annan audiovisuell verksamhet.<br />
Strategi och vision:<br />
● Utveckla strategin för att etablera nya och locka befintliga filmproduktionsbolag till<br />
Rotterdam.<br />
● Stödja tillväxtsektorer såsom animation och nya medier.<br />
● Stärka lokala produktioner/sändningar.<br />
● Stärka och utveckla Rotterdam som en attraktiv plats för arbete och boende.<br />
Tjänster och funktion:<br />
● Fondmedel för projekt.<br />
● Service och teknisk produktionssupport, filmlicenser och tillstånd, inspelningsplatser, etableringsmöjligheter,<br />
databas med regionens aktörer, rådgivning.<br />
● Stöd av utbildningssatsningar, kursverksamhet och karriärnätverk av olika slag.<br />
Resultat av satsningen:<br />
● Omsättningstillväxt i Rotterdams filmindustri från runt 20 miljoner euro 1994 till 200 miljoner<br />
euro 2004.<br />
● Ökning av direktinvesteringarna från under 2
6.1 STORSTA<strong>DEN</strong>S ROLL I REGIONEN<br />
miljoner euro 1996 till cirka 12 miljoner euro 2005.<br />
● De privata investeringarna i enskilda produktioner<br />
har växt snabbare relativt fondmedlen över tid.<br />
Filip Hammar<br />
och Fredrik<br />
Wikingsson.<br />
foto KANAL 5<br />
Satsningar i Sverige<br />
Jag tror att många inom<br />
kreatörssektorn drömmer<br />
om Stockholm. Sedan blir<br />
det en god spiral. Det bästa folket<br />
finns här och därför fortsätter<br />
unga att flytta hit.<br />
Fredrik Wikingsson, programledare, författare<br />
och delägare i tv-produktionsbolaget<br />
Stockholm–Köpenhamn<br />
SVERIGE HAR TRE PRODUKTIONSCENTRA med fondmedel<br />
för stöd av i huvudsak filmproduktion: Film i<br />
Väst, Filmpool Nord och Film i Skåne. Figur 39 visar<br />
fördelningen mellan dessa och filmer producerade<br />
utan regional samfinansiering. 75<br />
Men satsningarna stannar numera inte vid film.<br />
Även i Sverige märks tendensen att bredda planerna<br />
för att inkludera större delar av den audiovisuella<br />
industrin. Film utanför filmen får allt större uppmärksamhet.<br />
Framför allt är planerna kring Film i Väst och Film i<br />
Skåne ambitiösa och tas upp särskilt här, men även<br />
andra resurs- och produktionscentrum planerar vidare<br />
än för endast film. Filmpool Nord inkluderar tv-produktion<br />
och Film i Västernorrland tar särskilt upp animation.<br />
I Östergötland kopplas utvecklingsinsatserna<br />
inom Film i Öst till nya media och de kreativa näringarna<br />
generellt. 76<br />
Film i Väst har under flera år varit det ledande produktionscentrumet<br />
inom film i Sverige. Målet framåt<br />
är att fördubbla sysselsättningen – för närvarande ca
2 000 personer – inom regionens film- och medieindustri<br />
fram till 2015. Strategin fångar även in tv, animation,<br />
datorspel och e-learning.<br />
Tanken är att säkra en bas av kompetens inom alla<br />
delar av film och tv-branschen – en kritisk massa för<br />
att kunna vara tillräckligt konkurrenskraftig och locka<br />
till sig företag och produktioner. Strategin är tydligt<br />
kopplad till teorin om kluster.<br />
Satsningen på tv-produktion har tagit fart under<br />
2006 med en tv-fond och två dramaproduktioner för<br />
SVT. Fonden är avsedd för fristående produktionsbolag<br />
och utländska samproduktioner. Finansiering<br />
finns. I november 2006 föreslog en politisk majoritet<br />
att 13 miljoner kronor skulle avsättas till tv-drama och<br />
dokumentärfilm. Verksamheten inom tv-produktion<br />
ska på sikt även kopplas till satsningen på Lindholmen<br />
i Göteborg.<br />
I årsredovisningen för 2006 presenteras också inriktningen<br />
mot animation: ”att etablera Västra Götaland<br />
som ledande nordiskt centrum för produktionen<br />
av animerad film för biograf och TV”.<br />
Skåne är en annan region vilka tidigt sett möjligheterna<br />
i den audiovisuella industrin. Liksom Stockholmsregionen<br />
har inte Skåne haft tillgång till några<br />
strukturfondspengar från EU.<br />
Satsningarna och pengarna tog fart med Wallanderprojektet<br />
som omfattade en tv-dramaproduktion om<br />
13 delar, där flera av produktionerna också blev film.<br />
Marknadsföringen av Skåne i förhållande till besöksnäringen<br />
har varit den tydligaste drivkraften för den<br />
lokala satsningen.<br />
I likhet med Film i Väst arbetar Film i Skåne dock<br />
numera med en bredare strategi som involverar hela<br />
rörlig bild-fältet, till exempel ihop med Media Mötesplats<br />
Malmö. 77 Satsningen inbegriper SVT Syds flytt<br />
till Västra hamnen i Malmö, nära Malmö högskola och<br />
Även om mycket film<br />
spelas in utanför Stockholm<br />
förenklas projektplaneringen<br />
här, då kunskapen<br />
och de flesta aktiviteter som<br />
behövs för ett filmprojekt finns<br />
samlat på ett ställe.<br />
Daniel Alfredson, dramachef SVT<br />
uppmärksammade Turning Torso och husen från<br />
Bo01-mässan.<br />
Affärs- och teknikfokus lyfts fram, till exempel<br />
genom att koppla möjligheter inom rörlig bild till företag<br />
som Sony Ericsson och Ericsson, båda med kontor<br />
i regionen. Ett annat syfte är att stärka regionens<br />
attraktivitet generellt för både individer och företag.<br />
NOT: Svenska långfilmer med utländska samproducenter<br />
är inkluderade. Endast filmer med 1 000 biobesök<br />
eller fler är inkluderade. Övriga = svenska långfilmer<br />
utan samproduktion med något av landets tre produktionscentrum.
6.2 <strong>INDUSTRIN</strong>S VIKTIGASTE PRODUKTIONSFAKTOR:<br />
KOMPETENT ARBETSKRAFT<br />
6<br />
STOCK-<br />
HOLM<br />
OCH<br />
MÄLARD<br />
ALEN<br />
Slaget står främst om<br />
talang och kompetens<br />
mellan företagen i datorspelsbranschen,<br />
inte om<br />
finansiering som inom film.<br />
Per Strömbäck, Spelplan—ASGD<br />
78 Se sidan 75.<br />
79 Se framför allt diskussionen om geografiska<br />
skillnader fr.o.m. sidan 57<br />
Det är tydligt att det är i<br />
Stockholm som de flesta<br />
inom den audiovisuella<br />
Universitet och högskolor i Mälardalen<br />
med program och kurser i anknytning till kultur<br />
och den audiovisuella industrin<br />
● Dramatiska institutet<br />
● Danshögskolan (inklusive<br />
Nycirkusutbildningen)<br />
● Konstfack<br />
● Teaterhögskolan<br />
● Kungliga tekniska<br />
högskolan<br />
● Mälardalens högskola<br />
● Stockholms universitet<br />
● Södertörns högskola<br />
● Uppsala universitet<br />
● Örebro universitet<br />
● Kungliga konsthögskolan<br />
● Kungliga musikhögskolan<br />
● Operahögskolan<br />
● Stockholms musikpedagogiska<br />
institut
industrin i Sverige arbetar.<br />
Men hur fungerar<br />
kopplingen mellan detta<br />
starka centrum och övriga<br />
Mälardalen? Och hur<br />
väl rustad är regionen<br />
framöver, sett till utbildningar<br />
och andra viktiga<br />
förutsättningar?<br />
Storstaden attraherar<br />
STORA STÄDER HAR TRADITIONELLT haft en förmåga<br />
att tillhandahålla en stimulerande miljö för kulturell<br />
och kreativ produktion. Den urbana miljön tycks i<br />
alla tider ha attraherat författare, artister, skådespelare,<br />
målare och poeter.<br />
Likaså är Stockholm den plats som är hjärtat för landets<br />
kreativa och kulturella liv. Utvecklingen av de<br />
audiovisuella näringarna i Stockholm har också gynnats<br />
av storstadens dragningskraft.<br />
Trots en osäker arbetsmarknadssituation söker sig<br />
ständigt nya människor till den audiovisuella industrin<br />
och framför allt till Stockholm. Huvudstaden har i ett<br />
historiskt perspektiv attraherat specialiserad arbetskraft<br />
och leverantörer inom olika branscher, vilket<br />
skapar en kumulativ mekanism, som konstant stärker<br />
de lokala resurserna. Förutom att här redan finns ett<br />
stort antal företag finns det en attraktivitet i miljön<br />
vilket förstärker processen. På liknande sätt erbjöd<br />
Los Angeles den typ av miljö som hjälpte till att forma<br />
Hollywood till den amerikanska filmindustrins centrum.<br />
I Sverige har Stockholm attraherat det största antalet<br />
filmproducenter, postproduktion- och servicebolag,<br />
fotografer och reklambyråer. Staden innefattar hela<br />
kedjan av aktiviteter som förknippas med film och tvproduktion.<br />
Här finns infrastrukturen och nätverken<br />
som gör att arbetarna inom hela den audiovisuella<br />
industrin har möjlighet att utveckla sin talang, skaffa<br />
kontakter och komma vidare i sitt yrkesliv. Filip<br />
Hammar – programledare och delägare i tv-produktionsbolaget<br />
Stockholm–Köpenhamn – säger: ”De<br />
människorna och företagen som vi behöver och verkar<br />
med finns här.”<br />
Tidigare har vi pekat på siffror som visar att<br />
Stockholm dominerar sett till omsättning och syssel-
Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Kommentar<br />
Universitet/ Media/data/ K T H Nya media, IT och 3D-visualisering<br />
högskola webb Stockholms universitet Media och kommunikation,<br />
Södertörns högskola multimedia och pedagogik<br />
(e-learning)<br />
Webb och IT<br />
Universitet/ TV, film och Kungliga musikhögskolan<br />
högskola konst/kultur Dramatiska institutet<br />
Danshögskolan<br />
Stockholms universitet<br />
Konstfack<br />
Konsthögskolan,<br />
Operahögskolan<br />
Stockholms musikpedagogiska institut<br />
Teaterhögskolan<br />
Filmvetenskap, medieproduktion<br />
KY-utbildning Media/data/ Medieinstitutet TV-produktion, nya media<br />
webb Berghs School of Communications Webb, information, grafisk<br />
formgivning<br />
C3L – Centrum för<br />
Livslångt lärande<br />
Videografik och interaktiva media<br />
Jensen vuxenutbildning IT, webb<br />
Nackademin 3D-animation, mobil medieutveckling<br />
Grafiskt Centrum (The Garden) 3D-animation<br />
KartoTek Visualisering kartor<br />
Academedia Masters IT, webb<br />
Poppius journalistskola Journalistik, kommunikation, webb<br />
KY-utbildning TV, film Berghs School of Communications Media<br />
och radio Stockholms TeaterInstitut<br />
SAE Institute<br />
Medieskolan<br />
Europeiska fotografskolan<br />
TV-produktion<br />
Medieinstitutet TV-produktion<br />
KY-utbildning Konst och kultur Stockholms teaterinstitut<br />
Kulturama<br />
Konstskolan i Stockholm<br />
Konstskolan BASIS<br />
Grafikskolan<br />
Komvux och Åsö vuxengymnasium Webb<br />
folkhögskola Sundbybergs folkhögskola Filmlinjen<br />
Skeppsholmens folkhögskola Film<br />
Jakobsbergs folkhögskola Filmkunskapslinje, manus<br />
Gymnasium Inom<br />
estetiska ämnen<br />
27 gymnasieprogram på olika skolor<br />
Gymnasium Inom media och IT 36 gymnasieprogram på olika skolor<br />
Tabell 14. Exempel på utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Stockholms län.
Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Ort Kommentar<br />
Universitet/ Media/data/ Örebro universitet Örebro Medie och kommunikationsvetenhögskola<br />
webb<br />
Mälardalens högskola<br />
skap, webb<br />
Mälardalens högskola Eskilstuna Informativ illustration/grafisk design<br />
Uppsala universitet Uppsala Informationsdesign (data)<br />
Medie och kommunikation/data<br />
och systemvetenskap<br />
Universitet/ TV, film och Uppsala universitet Uppsala Konstvetenskap, musikvetenskap<br />
högskola konst/kultur<br />
Örebro universitet Örebro TV-produktion<br />
Folkhögskola Eskilstuna folkhögskola Eskilstuna Konstlinjen<br />
och komvux Fellingsbro folkhögskola Örebro Animation<br />
Biskops–Arnö Uppsala Film<br />
KY-utbildning Konst och<br />
kultur<br />
Örebro konstskola Örebro Konstnärlig grundutbildning<br />
KY-utbildning TV, film och<br />
radio<br />
KY-utbildning Media/data/<br />
webb<br />
KY i Enköping Enköping Nya media (IP-telefoni), data<br />
KY i Västerås Västerås Produktionsutveckling<br />
Mediability International Västerås Grafisk formgivning/visuell<br />
kommunikation<br />
Utbildningsborgen Örebro IT<br />
Nynäshamns kompetenscentrum<br />
Nynäshamn IT<br />
Gymnasium Inom estetiska Över 15 gymnasie- Mälardalen,<br />
ämnen program på olika skolor ej Stockholm<br />
Gymnasium Media och IT Över 6 gymnasie- Mälardalen,<br />
program på olika skolor ej Stockholm<br />
Tabell 15. Utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Mälardalen och Örebro, exklusive Stockholm.
sättning inom de audiovisuella sektorerna i Sverige. I<br />
Stockholm finns också tv-bolagens huvudkontor och<br />
viktiga institutioner såsom Filminstitutet, men även<br />
företaget Nordisk Film Post Production som är störst<br />
inom redigering och postproduktion i Sverige. I<br />
Värtahamnen och Frihamnen finns en tydlig lokal agglomeration<br />
av produktionsbolag och servicefunktioner<br />
inom film och tv.<br />
Ett starkt centrum i regionen…<br />
HUR SER FÖRDELARNA UT för företagen inom den<br />
audiovisuella industrin i Stockholmsregionen?<br />
Tre faktorer sammanfattar intervjustudien:<br />
● Att de industriella aktiviteterna är starkt koncentrerade<br />
i regionen har medfört att det blivit enklare att<br />
möta kunder och göra nya affärer.<br />
● Koncentrationen av verksamheter inom alla undersökta<br />
audiovisuella sektorer, samt medie- och ITrelaterad<br />
verksamhet, har underlättat för att finna<br />
specialiserade tjänster, service och arbete.<br />
● Närheten till potentiella samarbetspartners har gjort<br />
det enklare och mer flexibelt att organisera projektbaserat<br />
arbete.<br />
Förutom kund- och samarbetsaspekten hänvisade<br />
majoriteten av intervjupersonerna till det mer generella<br />
”att bara finnas här”. Genom att finnas i Stockholm<br />
är det lättare, exempelvis, att hålla ett öga på<br />
både konkurrenter och samarbetspartners. Om man<br />
finns på plats där alla andra finns blir det enklare att<br />
lyssna av den lokala miljön, hålla sig uppdaterad och<br />
se vilka trender som kommer. Detta är också något<br />
klusterteorin betonar: att närheten till samarbetspartners,<br />
konkurrenter och innovatörer medför att företag<br />
i en agglomeration tenderar att vara mer innovativa<br />
och informerade.<br />
I Hollywood har mycket av filmproduktionen flyttat<br />
till andra platser, men platsen behåller sin styrka<br />
Medieutbildningarna<br />
har blivit fler och mer<br />
anpassade till branschen.<br />
Anne-Möller Bondeson, Medieinstitutet<br />
genom att de största aktörerna inom distribution och<br />
management samt en stor mängd författare och idéskapare<br />
finns samlade där. Stockholm uppvisar samma<br />
mönster i förhållande till de övriga regionala filmsatsningarna<br />
i Sverige.<br />
De här andra satsningarna uppges i intervjuerna<br />
inte ha påverkat Stockholms betydelse nämnvärt. I<br />
stället för att flytta hela sin verksamhet har bland<br />
annat företag inom filmbranschen startat lokalkontor<br />
eller filialer i till exempel Trollhättan. Specialiserade<br />
servicetjänster, till exempel postproduktion, påverkas<br />
inte heller av att filmen flyttat ut från Stockholm. Sådan<br />
verksamhet är inte geografiskt beroende på samma<br />
sätt och postproduktionsbolagen har de flesta av<br />
sina kunder inom reklamfilm, varav flera i Stockholm.<br />
… gynnar även periferin?<br />
HUR SER DET UT FÖR MÄLARDALSREGIONEN utanför<br />
Stockholm? Kan företag och individer dra nytta av<br />
att ha huvudstaden som starkt centrum för industrin?<br />
Som det framkommer i nästa avsnitt är de audiovisuella<br />
utbildningarna spridda över hela regionen. Storstadens<br />
dragningskraft är dock stark och det är svårt<br />
för mindre orter att behålla talanger. Samtidigt är fördelarna<br />
med att ha Stockholm som magnet i regionen<br />
många. Regionen har i Stockholm en naturlig mötesplats<br />
och motor. För frilansare och produktionsbolag<br />
finns på nära håll ett relativt stort utbud av uppdrag –<br />
vissa som helt kräver fysisk närvaro, andra som delvis<br />
kan utföras på distans. Utbildningsarrangörer vittnar<br />
om att närheten till Stockholm innebär en god tillgång<br />
till gästföreläsare och rådgivare, samt en naturlig<br />
arbetsmarknad för studenterna. Hela regionen kan på<br />
så sätt dra nytta av Stockholms starka roll.<br />
Däremot är nätverken och kontakterna i hög grad<br />
informella och outvecklade. Det saknas exempelvis ett<br />
systematiskt sätt och engagemang för att sprida kom-
petensen från Stockholm till utbildningarna i regionen.<br />
Mötesplatser behövs där branschen (i Stockholm)<br />
och övriga aktörer (i regionen) kan träffas.<br />
PRODUKTIONSFAKTORERNAS FÖRHÅLLAN<strong>DEN</strong><br />
framhålls i Porters diamantmodell som en av de avgörande<br />
faktorerna för en regions framgång som industriellt<br />
kluster. 78 Tillgången till kvalificerad arbetskraft<br />
är något som är avgörande för företag både på kort och<br />
på lång sikt.<br />
För den audiovisuella industrin kan kompetenta,<br />
kreativa och talangfulla människor ses som den mest<br />
betydande produktionsfaktorn. På vilka sätt odlas då<br />
kompetensen inom branschen i Stockholm–Mälardalen?<br />
Hur når talangerna fram till företagen?<br />
Förutom regionens utbud av formella utbildningar<br />
inom den audiovisuella sektorn, finner vi att personliga<br />
nätverk och möjlighet till yrkeslivserfarenhet utgör<br />
en viktig grogrund för kompetensen i branschen.<br />
Intervjuerna bekräftar det som statistiken tidigare har<br />
pekat på – att både omfattningen och tätheten av företag<br />
och individer i regionen är stor och viktig. 79<br />
Tidigare hade vi<br />
fokus på manus, men<br />
numera inriktar vi oss<br />
på att stärka producenterna<br />
som entreprenörer.<br />
Monica Engdahl, Dramatiska Institutet<br />
80<br />
Grabher (2002).<br />
Formella utbildningar – en överblick<br />
MÖJLIGHETEN TILL HÖGRE UTBILDNING med inriktning<br />
mot den audiovisuella industrin är stor i regionen.<br />
Det är till och med så att Stockholm–Mälardalen<br />
har den största koncentrationen av högre utbildningar<br />
inom kulturområdet i landet. Många av de estetiska<br />
kulturrelaterade utbildningarna kan kopplas till<br />
film och Stockholm har en tätpositionen i antal utbildningar<br />
inom filmområdet.
6.3 SAMARBETEN<br />
Örebro universitet erbjuder en tvåårig medieproducentutbildning<br />
med inriktning på filmproduktion.<br />
Flera universitet har dessutom kurser i filmvetenskap.<br />
I Uppsala län finns också folkhögskolan Biskops–Arnö<br />
för studier i drama och film. Andra praktiska utbildningssatsningar<br />
på film utanför Stockholm utgörs av<br />
satsningar och samarbeten mellan olika resurscentra.<br />
Ett exempel är ”Ung film framåt”, som är en ettårig<br />
filmutbildning. Bakom satsningen står Film i Sörmland,<br />
Film i Uppland och Film i Örebro län.<br />
Dramatiska Institutet i Stockholm brukar räknas<br />
som flaggskeppet på utbildningssidan inom film och<br />
teater, men även Stockholms filmskola och Film- och<br />
fotohögskolan utbildar och utvecklar filmkonstnärer<br />
och personal inom filmyrken såsom manusförfattare,<br />
skådespelare, regissörer, klippare, fotografer och ljudtekniker.<br />
Dramatiska Institutet har ingen utbildning<br />
inom animation.<br />
På gymnasienivå finns i Mälardalen över 84 gymnasieprogram<br />
inom media, IT och estetiska program.<br />
Vissa skolor har mer profilerade program inriktade<br />
mot film, tv, webbdesign eller grafisk produktion.<br />
De vanligaste medierelaterade utbildningarna är en<br />
blandning av program och kurser med datorinriktning<br />
såsom grafisk formgivning, webbproduktion och teoretiska<br />
kurser inom media och kommunikation. Några<br />
av de mer välrenommerade privata utbildningsinstitutionerna<br />
inom media och reklamområdet är Forsbergs<br />
designskola och Berghs School of Communication.<br />
Det finns ingen fördjupad längre utbildning med<br />
inriktning mot datorspelsbranschen i regionen.<br />
Vanligast är fristående kurser eller mindre grundläggande<br />
tilläggskurser till program på högskolor och<br />
universitet.<br />
Utbildningar inom animation som produktionsteknik<br />
kan delas in i två delar. Å ena sidan traditionell<br />
animation såsom dockanimation och handtecknad animation.<br />
Den typen av klassisk animation finns som<br />
specialiserad utbildning på till exempel Konstfack och<br />
81 Till exempel vid konferensen Music & Money, New York (2007-03-01).<br />
82 Jämför diskussionen om arbetskraftens struktur fr.o.m. sidan 52.<br />
animationslinjen i Fellingsbro utanför Örebro. Å andra<br />
sidan finns utbildningar för datorbaserad animationsteknik,<br />
vilka bland annat ges av Graphic studio, Nackademin<br />
och The Garden i Stockholm.<br />
Utbildningar i Stockholm–Mälardalen inom animation<br />
består för närvarande av främst enstaka kurser i<br />
program, fristående mindre kurser eller KY-utbildningar<br />
på upp till två år. Enligt Elisabeth Tegnér på<br />
The Garden finns fortfarande behov av fler utbildningar<br />
inom detta område.<br />
The Garden har utvecklats i samarbete med företag<br />
och organisationer inom spel, film, reklam och visualisering<br />
som såg behovet av en kompetenshöjning och<br />
att stärka utbildningsmöjligheterna på området.<br />
Utbildningens utformning bygger till stor del på dessa<br />
företags nuvarande och förväntade kompetenskrav på<br />
personal. Gästlärare är personer som arbetar med animation<br />
inom postproduktion och datorspel. I utbildningen<br />
ingår 20 veckors praktik på ett företag inom<br />
branschen. Praktik är något som generellt är typiskt<br />
för KY-utbildningar.<br />
De tekniska och ingenjörsinriktade universitets- och<br />
högskoleutbildningarna har utbildningar inom visualisering<br />
även om kurserna inte är estetiskt inriktade.<br />
KTH erbjuder förutom avancerade datoringenjörslinjer<br />
också kurser i spel- och 3D-programmering, 3Dmodellering<br />
och visualisering, animation och ritningsframställning.<br />
På andra universitet i regionen finns endast mindre<br />
kurser inom animation. Till exempel har Stockholms<br />
universitet en fempoängskurs i 3D-animation. Även<br />
Kungliga konsthögskolan har digitala medier som studieområde<br />
och har utrustning och kapacitet för elever<br />
med 3D-animation som intresse.
7 MÖJLIGHETER<br />
FÖR TILLVÄXT<br />
I REGIONEN<br />
Formella utbildningar<br />
– framtidsbehov och tendenser<br />
KARTLÄGGNINGEN VISAR PÅ EN stor bredd i utbildningssatsningar och ett stort antal utbildningsinstitutioner<br />
i regionen. Den samlade bilden utifrån intervjuerna är att det finns tillräckligt<br />
med utbildningar inom film, tv, reklam och media i Mälardalen. Anne-Möller Bonde-son på<br />
Medieinstitutet säger: ”Det räcker som det är på utbildningssidan inom media.”<br />
”Det är inte antal utbildningar det handlar om”, säger Viktor Björk på Chimney Pot. Det viktiga<br />
enligt honom är att kvalitetssäkra utbildningarna och att utbildningarna förändras i takt med<br />
utvecklingen och näringslivets behov.<br />
Dock har studien gett indikation på att det saknas bra, högre utbildningar inriktade mot<br />
datorspel och 3D-animation. Vid en jämförelse mellan de olika audiovisuella sektorerna är det<br />
inom datorspelsbranschen som flest kompetenser efterfrågas och störst behov finns. Med tanke<br />
på utvecklingen inom animation och att färdigheten börjar användas i allt fler områden finns det<br />
dessutom fortfarande behov av att stärka utbildningarna inom denna sektor.<br />
För filmsektorn finns, enligt de flesta, tillräckligt med utbildningar. Behovet handlar om att<br />
anpassa utbildningarna efter de förändrade kompetensbehoven och sörja för att det finns möjligheter<br />
för praktik och vidareutbildning.<br />
Konvergensen och den tekniska utvecklingen som präglar branschen innebär också krav på<br />
nya och i vissa avseenden bredare kompetensprofiler. Att arbeta med ett datorspelsprojekt kräver<br />
till exempel mer kompetens än att kunna animation. Animatören behöver också kunna viss<br />
programmering. Per Strömbäck vid organisationen Spelplan—ASGD säger att det är lättare att<br />
lära upp en utbildad ingenjör från KTH att arbeta i en avancerad projektmiljö vid en datorspels-
7.1 FAKTORER FÖR EXPANSION<br />
produktion, än en person utbildad inom 3D-animation<br />
med främst estetisk inriktning.<br />
KTH har anpassat sig efter de förändrade kompetenskraven<br />
och startat många olika kurser inom<br />
datorspelsutveckling senaste åren. Det finns specialiserade<br />
kurser såsom artificiell intelligens i spel. År<br />
2005 startades ett utbildningsprogram i datorspelsutveckling<br />
på 80 poäng som går att bygga vidare på för<br />
att få civilingenjörsexamen. Spelkurserna är inte bara<br />
tekniska, utan omfattar också design, 3D-grafik och<br />
ljud, liksom även berättande, teknik och idéutveckling.<br />
Men även inom film blir det viktigare att till exempel<br />
producenter ska ha en konstnärlig roll, driva projekt<br />
och fungera som entreprenör. Fokus i förändringen<br />
inom de högre filmutbildningarna har varit att stärka<br />
praktiska teamövningar och projektledning för producenterna.<br />
Målet är att få starkare producenter som<br />
klarar att ha både en konstnärlig roll och att kunna<br />
driva projekt, säger Monica Engdahl, Dramatiska<br />
institutet. En drivkraft har varit att professionalisera<br />
producentutbildningen och numera ingår fler kurser<br />
med inriktning på budgetering och finansiering av<br />
film.<br />
Andra initiativ från utbildningshållet är till exempel<br />
The Gardens nya utbildning ”Mixed media” som tar<br />
som utgångspunkt konvergensen av olika medier inom<br />
rörlig bild. Även universiteten anpassar sig till arbetsmarknadens<br />
behov och bland annat Stockholms universitet<br />
startar höstterminen 2007 ett kandidatprogram<br />
i datorspelsutveckling.<br />
Praktikplatser: ett<br />
nödvändigt komplement<br />
ARBETSMARKNA<strong>DEN</strong> INOM <strong>DEN</strong> audiovisuella industrin<br />
präglas av krav på yrkeserfarenhet och är<br />
beroende av personliga nätverk. Därför är betydelsen<br />
av praktik inom utbildningarna stor. Intervjupersonerna<br />
framhöll vikten av praktik inom alla områden<br />
och särskilt inom filmbranschen finns ett behov av<br />
olika lärlingssystem för att elever på utbildningarna<br />
ska kunna få erfarenhet.<br />
Anne-Möller Bondeson, utbildningsansvarig på<br />
Medieinstitutet, menar att eleverna, genom praktiken,<br />
också lär sig att söka arbete. Kombinationen med teori<br />
medför ett flexibelt lärande och bidrar till att öka den<br />
sociala kompetensen. Praktik ökar samtidigt kontaktnätet<br />
(betydelsen av sådana diskuteras i nästa avsnitt).<br />
På Örebro universitet har utbildningarna inom digital<br />
mediedesign, enligt utbildningsansvarige Fredrik<br />
Sturzenbecker, bra samarbete med näringslivet och<br />
det är praxis att göra projekt åt företag på högre nivå i<br />
utbildningsprogrammen.<br />
Informella karriärvägar<br />
och personliga nätverk<br />
KOPPLINGEN MELLAN UTBILDNING, arbete och karriärväg<br />
är inte självklar inom den audiovisuella industrin.<br />
Formell utbildning kan med andra ord vara långt<br />
ifrån den enda vägen till arbete.<br />
Snarare är det påtagligt hur differentierade karriärvägarna<br />
och kompetensen är för personerna som arbetar<br />
inom framför allt film- och tv-branschen. Inom<br />
film och tv ansvarar många av arbetarna för sin egen<br />
fortbildning och utbildning och lär sig färdigheterna<br />
på arbetet. Talang och nätverk har extra stor betydelse<br />
för hur långt det går att komma i yrkeslivet inom de<br />
audiovisuella näringarna.<br />
Med nätverk menas allt från enskilda kontakter till<br />
löst sammansatta grupper som stödjer varandra till<br />
fackliga sammanslutningar. Nätverk baserade på personlig<br />
vänskap och att man arbetat med varandra tidigare<br />
anses generellt som centralt för att lyckas gå vidare<br />
inom filmen. Nätverken uppges också vara viktiga<br />
för att knyta till sig kontakter utanför den lokala miljön,<br />
till exempel inom de audiovisuella näringarna<br />
utomlands. Personliga nätverk är extra viktiga för frilansande<br />
arbetare för att kunna hitta nya projekt och<br />
arbeten.<br />
Frilansarna annonserar oftast inte efter arbete även<br />
om det finns portaler på Internet för olika grupper av<br />
arbetare. De personliga nätverken är också viktiga för<br />
att kunna lyckas genomdriva nya idéer, skaffa privat
finansiering och för att lyckas som entreprenör.<br />
Omvänt blir nätverken källor till kompetens för<br />
industrins arbetsgivare. Att mycket av verksamheten<br />
inom den audiovisuella industrin i<br />
Stockholm–Mälardalen sker i form av projektverksamhet<br />
bidrar alltså också till att skapa latenta nätverk<br />
av personer vilka kan sägas utgöra en pool av resurser<br />
för industrin. 75<br />
Sammanfattningsvis kan sägas att försörjningen av<br />
kvalificerad arbetskraft till den audiovisuella industrin<br />
i Stockholm–Mälardalen kan säkras på flera sätt. Det<br />
handlar inte bara om att utveckla och anpassa nya<br />
eller befintliga formella utbildningar inom branschen.<br />
I praktiken sker kompetensspridningen även på<br />
andra arenor. Därför är det viktigt att utbildningarna<br />
kompletteras med näringslivskontakter, exempelvis i<br />
form av praktik.<br />
Samarbeten och konkurrens<br />
BÅDE KONKURRENTER OCH KUNDER är viktiga för<br />
utvecklingen i en bransch. I Stockholm–Mälardalen är<br />
många starka och viktiga företag lokaliserade. Dessa<br />
företag konkurrerar med varandra, men rivaliteten<br />
uppfattas som fruktbar.<br />
Det är också viktigt, enligt Porters diamantmodell,<br />
att det i ett kluster finns krävande kunder. Det har i<br />
undersökningen varit svårt att bedöma hur detta förhållande<br />
ser ut, men klart är att nationens största företag<br />
är baserade i regionen. Målen är på så sätt högt<br />
ställda – det är Stockholm–Mälardalen som leder ”allsvenskan”<br />
(om än inte världscupen).<br />
Även trendkänsligheten bedöms som god. Den teknologiska<br />
nivån är hög och det internationella sammanhanget<br />
är tydligt. Detta torde leda till ännu bättre<br />
efterfrågeförhållanden sett till hur uppdragen ser ut<br />
och vad kunderna förväntar sig.<br />
En annan viktig aspekt som företagen i regionen<br />
framhåller är betydelsen av lokala kunder. Detta är<br />
främst tydligt för reklam-, tv- och tjänsteföretagen. Tvproducenterna<br />
ansåg det var extra viktigt med närhet<br />
till kunden eftersom deras kunder – tv-kanalerna –<br />
finns på samma ort. De personliga mötena upplevs<br />
som viktiga. En generell tendens är också att företagen<br />
vill köpa in externa servicetjänster lokalt.<br />
Hur företagen samarbetar speglar till viss del också<br />
deras vilja och förmåga att expandera. Viljan och förmågan<br />
att expandera hänger ihop med hur företagen<br />
samarbetar. Här visade undersökningen att frilanssystemet<br />
skapar en rörlighet mellan företag och branscher<br />
på individnivå. Rörligheten bland individer skapar<br />
nätverk, samarbeten och kompetensspridning.<br />
Det är dock mindre vanligt med samarbeten utöver<br />
kund-/leverantörsförhållandet. Därför finns få exempel<br />
på situationer där ”branschen” driver frågor, till<br />
exempel vilka utbildningar som behövs eller vilka<br />
ramverk som är lämpliga från ett policyperspektiv.<br />
Relaterade branscher<br />
SAMARBETEN UTANFÖR <strong>DEN</strong> egna branschen är<br />
dessutom viktiga. En tungt vägande faktor i utvecklingen<br />
av rörlig bild-producerande verksamheter är<br />
kopplingarna till relaterade branscher. Med tanke på<br />
konvergensen av distributionsvägar är framför allt den<br />
audiovisuella industrins relationer till nya media, IT<br />
och telekom intressanta. Utvecklingsmönstren av nya<br />
ekonomiska aktiviteter och företag bestäms i stora<br />
drag av relationerna mellan det gamla och det nya.<br />
Områden som telekom och IT är också starkt relaterade<br />
till vetenskap och forskning. Den starka positionen<br />
inom IT för Stockholms län, Örebro län och Uppsala<br />
län skapar en god grund för utvecklingen av högteknologiska<br />
produkter och innehåll genom samarbeten<br />
inom det audiovisuella klustret.<br />
Till exempel produktionsbolaget Tre Vänner menar<br />
att företaget ser möjligheter i att kunna göra joint ventures<br />
med IT-bolag som kan hjälpa till vid framtagning<br />
av nya produkter. De menar att en lämplig modell är<br />
att dela på kostnader och intäkter. Produktionsbolag<br />
börjar även skapa formaliserade relationer och samarbeten<br />
med företag inom telekom eller nya media.<br />
En jämförelse med musikområdet pekar också på<br />
betydelsen av digital distribution. Inom musikbranschen<br />
har teknikutvecklingen öppnat upp för en rad<br />
nya positioner på marknaden. Investerare har också<br />
visat och uttryckt att det är den här typen av företag<br />
som är intressanta för investeringar, inte innehållsproducenter.<br />
81 Stora företag – inte minst inom telekom –<br />
har också köpt upp den här typen av mellanhänder.<br />
Ett exempel är Nokias förvärv av musikteknikbolaget<br />
83 Peterson—Westlund (2007).<br />
84 Detta kan givetvis höra ihop, och gör så i många fall. Det hindrar inte att perspektivet<br />
i produktionsprocessen skiljer sig jämfört med de mer uppdrags- och efterfrågeorienterade<br />
sektorerna såsom tv och reklamfilm.
Loudeye/OD2 för 60 miljoner USD. Viktiga relaterade<br />
branscher – apropå musik – är dessutom andra kreativa<br />
näringar. Kopplingen till sektorer såsom scenkonst,<br />
mode, musik och litteratur har länge funnits, men<br />
skulle kunna stärkas ytterligare. Tendensen är åtminstone<br />
att kreatörerna i dag har blivit rörligare. 82<br />
Vilka faktorer är särskilt<br />
viktiga för expansion i<br />
regionen? Hur ser förut-<br />
Scen ur filmen ”Desmond & Träskpatraskfällan” – regissören Magnus Carlssons långfilmsdebut. foto TRIANGELFILM
7.2 MÄLARDALENS INNOVATIONSSYSTEM<br />
sättningarna ut för entreprenörskap<br />
samt utveckling<br />
av ny teknik och<br />
kompetens?<br />
En fråga handlar om<br />
hur innovationssystemen<br />
fungerar – både det<br />
regionala och de sektoriella.<br />
Särskilt film bör dessutom<br />
behandlas ut-ifrån<br />
sin särart som både kultur<br />
och näring. Ett<br />
sådant resonemang är<br />
viktigt med tanke på<br />
vilka förväntningar som<br />
ställs på en filmfond.<br />
Innovationer och kreativitet<br />
I STUDIEN HAR FEM GENERELLA FAKTORER identifierats<br />
som viktiga för att företag inom den audiovisuella<br />
industrin ska kunna expandera sin verksamhet.<br />
Hur mycket företag kan växa är beroende på hur de<br />
förhåller sig till:<br />
● Nya finansieringsformer.<br />
● Samarbete med nya aktörer för att skapa synergieffekter<br />
och ”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn<br />
men även inom de kreativa näringarna.<br />
● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att<br />
skapa tjänster och produkter som kan nå utanför<br />
Sverige.<br />
● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,<br />
till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta på<br />
nya sätt.<br />
● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.<br />
Det är värt att påpeka att för en framgångsrik audiovisuell<br />
industri så krävs kreativa talanger av världsklass,<br />
men också att företagens innovationsförmåga<br />
utvecklas och stimuleras.<br />
Från ett industriellt och regionalt perspektiv är det<br />
därför viktigt att både skapa gynnsamma förutsättningar<br />
för innovation på innehållssidan – vilken i stor<br />
utsträckning sker bland frilansande kreatörer, och att<br />
stimulera till nytänkande och affärsutveckling vad gäller<br />
produktions- och distributionssätt.<br />
Samarbete över tidigare branschgränser kan vara ett<br />
sätt att skapa innovationer inom den audiovisuella<br />
industrin. Internationell expansion är dessutom viktigt<br />
för att skapa en större marknad för sina produkter.<br />
Motorer för utveckling<br />
VAD ELLER VILKA DRIVER DÅ utvecklingen framåt i<br />
regionen Stockholm—Mälardalen?<br />
Det talas ofta om att filmen är motorn för hela den<br />
audiovisuella industrin. Ett argument handlar om att<br />
ett mål för många kreatörer är att göra sin egen film
Aktörer<br />
Eldsjälar, företag,<br />
offentliga<br />
organisationer,<br />
utbildningar<br />
och branschorganisationer<br />
Samverkan<br />
Samarbete i<br />
regionalt nätverk<br />
och få berätta sin historia. Filmsektorn utgör därmed<br />
en motor genom att den skapar målbilder för dessa<br />
kreatörer då de under långa tider tar mindre stimulerande<br />
arbetsuppgifter.<br />
Men frågan är om inte andra sektorer inom den<br />
audiovisuella industrin lockar lika mycket för vissa<br />
personer? För datorspelsentusiasterna handlar det i<br />
lika hög grad om att få berätta sin historia i det formatet.<br />
Dessutom är tv viktigt eftersom det fortfarande<br />
når relativt många personer: genomslagskraften är<br />
ännu enorm jämfört med film. Att få göra sitt eget tvprogram<br />
är därför också en viktig drivkraft för många.<br />
Närheten till Ericsson och andra stora teknikintensiva<br />
företag inom telekom och nya media är påtaglig i en<br />
region som Stockholm. Det är en typ av företag som<br />
kan fungera som motor och drivkraft för utvecklingen<br />
av nytt innehåll. Det finns här en potential för teknikutvecklande<br />
samarbeten, vilken påtalats ovan. Men de<br />
kopplingarna är ännu mycket mindre tydliga.<br />
Inte minst i Stockholm finns snarare ett antal små,<br />
ofta nya företag som är pionjärer för att skapa synergier<br />
och tillväxt. De använder sig av de nya teknologiska<br />
framstegen inom rörlig bild, till exempel företag som<br />
distribuerar och säljer film via nätet eller företag specialiserade<br />
på webbaserad animation och produktion.<br />
Sällan fungerar de större bolagen som beställare<br />
med en färdig idé. De agerar snarare på koncept som<br />
presenteras för dem. Vad som gör en region dynamisk<br />
och kraftfull är dock kombinationen. En mängd mind-<br />
Kluster<br />
Skapar<br />
synergieffekter<br />
Figur 40. Modell för hur en gemensam strategi för ett regionalt innovationssystem<br />
kan skapa synergieffekter för en region.<br />
Målbilder<br />
Kompetenshöjning<br />
Bättre utnyttjande av<br />
kompetens<br />
Tillväxt inom befi ntliga<br />
företag<br />
Nya företag<br />
Ökad export<br />
Fler arbetstillfällen<br />
re bolag och kreativa individer som står bakom<br />
utvecklingen och större bolag som finansierar den.<br />
Entreprenörskap och expansion<br />
UTVECKLINGEN VISAR ATT det finns synergier som<br />
ger möjligheter till expansion för olika företag, men<br />
också att det finns ett utrymme för entreprenörskap<br />
och nyföretagande.<br />
Det finns tre faktorer som är viktiga för utvecklingen<br />
av entreprenöriella möjligheter.<br />
● Personliga egenskaper: till exempel graden av riskbenägenhet,<br />
kreativitet och optimism.<br />
● Individens förkunskaper och kompetens.<br />
● Sociala nätverk: för att skaffa resurser anses det viktigt<br />
med stabila relationer och partnerskap med personer<br />
som har kontakter.<br />
Kan de personliga egenskaperna påverkas?<br />
Hur entreprenörskap stimuleras bör från ett offentligt<br />
perspektiv ses på lång sikt, på samma sätt som att<br />
nya talanger ska fångas upp och utvecklas. Det entreprenöriella<br />
lärandet från tidig ålder är därför viktigt,<br />
något som inte bara handlar om företagande.<br />
I Nuteks bok om ämnet beskrivs entreprenörskap<br />
som en dynamisk och social process där individer<br />
identifierar möjligheter och gör något med dem.<br />
Entreprenöriellt lärande handlar på så sätt om att ta<br />
85 Även om frågorna har sina svar – till exempel några i denna rapport – så är det<br />
viktigt för förankringsprocessen att gemensamt svara på den här typen av frågor.<br />
En liknande process genomfördes på sju Mötesplatser för upplevelseindustrin<br />
under hösten 2006 och vintern 2007. Utgångspunkten för dessa processer var<br />
FUNK-modellen som beskrivs från och med sidan 58 i den här rapporten. Varje<br />
Mötesplats fokuserade på varsin bransch.
7.3 KULTUR OCH NÄRING<br />
ansvar för sina egna handlingar, i skolan till exempel<br />
om att ta ansvar för sina studier. 83<br />
Tidigare har vi diskuterat möjligheter för expansion<br />
av sina kärnverksamheter – att kompetensen och rörlig<br />
bild-innehållet kan användas i andra, relaterade<br />
branscher, inte minst telekom. Men hur utnyttjas<br />
dessa möjligheter?<br />
Expansion av befintliga verksamheter hör mycket<br />
ihop med om utblick och vilja finns. Den här undersökningen<br />
har visat en tudelad bild sett till om en<br />
sådan vilja finns. I vissa fall – främst inom traditionella<br />
filmverksamheter – märks inga eller små ansträngningar<br />
att ta sin kompetens vidare, varken över<br />
bransch- eller geografiska gränser.<br />
Samarbeten eftersträvas inte. Någon beskriver det<br />
som att filmen ”alienerar sig” från andra branscher,<br />
inte minst tv-branschen. Inom filmen är det också tydligare<br />
att det konstnärliga perspektivet dominerar – i<br />
centrum under processen står varken det ekonomiska<br />
resultatet eller hur många som ser den, utan huruvida<br />
filmskaparens visioner förverkligas. 84<br />
I andra fall finns en tydlig strävan att skapa tillväxt.<br />
Postproduktionsbolagen, exempelvis, arbetar i högre<br />
grad internationellt och vill fortsätta expandera.<br />
En tendens är att viljan till entreprenöriell vidareutveckling<br />
är kopplad till generationsskillnader, särskilt<br />
inom filmbranschen. Nya generationer (under 40 år)<br />
ser det som mer naturligt att jobba över (tidigare)<br />
branschgränser och växlar mer naturligt mellan dessa.<br />
Unga entreprenörer och produktionsbolag betraktar<br />
inte heller förhållandet mellan konstnärligt och kommersiellt<br />
som en motsättning, på samma sätt som en<br />
äldre generations filmare. Den yngre generationen har<br />
samtidigt hög datorkompetens och förståelse för vilka<br />
möjligheter som fler plattformar kan ha.<br />
Analysen visade att de företag inom filmbranschen<br />
som dessutom börjar jobba mer aktivt mot digitala och<br />
mobila plattformar – till exempel att ta fram innehåll<br />
för mobil-tv – är företag som redan tidigare jobbar<br />
86 Nilsson (2006).<br />
87 Kindblom (2006).<br />
över sektorsgränserna i den audiovisuella industrin,<br />
liksom inte heller strukturerar sina verksamheter i<br />
lika hög grad efter offentlig stöd.<br />
Men kompetensen saknas i vissa fall för den här<br />
typen av breddande av kärnverksamheten, vilket diskuteras<br />
mer nedan i fallet med animation.<br />
Ny teknik och kompetens<br />
ANIMATION ÄR BEROENDE <strong>AV</strong> särskilda färdigheter<br />
och erbjuder ett exempel på vad konvergens medför:<br />
tekniken och därmed kompetensen används i flera<br />
sektorer.<br />
Det är lätt att tro att det lätt borde gå att utnyttja<br />
kompetensen hos animatörer så att företag ska kunna<br />
vidga sina målgrupper, till exempelvis även inkludera<br />
byggbranschen eller sjukvårdssektorn – andra sektorer<br />
där tekniken används.<br />
En orsak som bromsar eventuell tillväxt är att specialiseringen<br />
är hög, trots att mjukvaran ofta är densamma.<br />
Olika postproduktionsbolag har olika roller<br />
och specialisering inom 3D-animationstekniken.<br />
Dessutom finns – utanför den audiovisuella industrin<br />
– företag med 3D-kompetens och som är specialiserade<br />
mot andra branscher. Främst inom ingenjörsinriktade<br />
arbeten i byggbranschen, arkitekter, teknisk<br />
modellering och inom design.<br />
De här företagen har dock liten eller ingen kontakt<br />
med de närbesläktade företagen i den audiovisuella<br />
industrin.<br />
Ytterligare en faktor som hindrar kompetensspridningen<br />
finns på det individuella planet. Vilken<br />
inriktning en animatör väljer att arbeta med beror på<br />
intresse och estetiskt fokus. En annan anledning för<br />
att inte expandera både för individen och på företagsnivå<br />
har sin grund i att viss animation är föremål för<br />
en kulturell och estetisk värdeskala. Man vill inte göra<br />
”vad som helst” eller ”sälja sig”. Cred och kulturellt<br />
kapital är viktigt på samma sätt som i andra kreativa
Harriet Andersson och Lars Ekborg i ”Sommaren med Monika” från 1953. Bild från Svenska Filminstitutet<br />
En scen ur filmen ”Nina Frisk” från 2007. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM
Amir Chamdin och Nina Persson i ”Om gud vill” från 2006<br />
– en film om sommaren 1975 i Stockholm.
APPENDIX 1<br />
näringar.<br />
Animationsompetensens ”flyttbarhet” mellan olika<br />
sektorer är alltså i dagsläget något skenbar. Den höga<br />
interna specialiseringsgraden och den kulturella värdeskalan<br />
bidrar till orörligheten. Likväl kan det påpekas<br />
att kombinationen av 3D-kompetens med erfarenheten<br />
om berättande som finns inom de audiovisuella<br />
sektorerna bär på stora möjligheter.<br />
SNI-koder Andelar<br />
Styrkor och svagheter i dag<br />
HAR <strong>STOCKHOLM</strong> OCH MÄLARDALEN förutsättningarna<br />
för att bli en plats av världsklass för innovationer<br />
inom det audiovisuella området? Hur väl är regionen<br />
rustad för förändringarna som sker i branscherna?<br />
Både styrkor och svagheter märks.<br />
Bland styrkorna finns en bred kulturell bas. Vi har<br />
pekat på att ”drömmen om Stockholm” lockar till sig<br />
talanger och att det finns många utbildningar som<br />
utvecklar dessa. Bland utbildningarna finns både<br />
konstnärliga och tekniska universitetsutbildningar på<br />
nationell toppnivå samt ett stort antal mer praktiskt<br />
inriktade utbildningar.<br />
Efter utbildningarna finns en stor arbetsmarknad<br />
som håller kvar talangerna – en viktig resurs för de<br />
projektbaserade företagen i de audiovisuella sektorer-<br />
22 320 Reproduktion av videoinspelningar (med rörliga bilder)<br />
24 650 5 0 % Tillverkning av inspelningsmedier (även skivor, disketter och band avsedda för datorer)<br />
32 300 Tillverkning av radio- och TV-mottagare samt apparater för upptagning och återgivning<br />
av ljud- och videosignaler<br />
52 452 5 0 % Butikshandel med ljud- och bildanläggningar samt videoutrustning (även installation i bilar, ej uthyrning)<br />
52 453 5 0 % Butikshandel med inspelade och oinspelade kassett- och videoband samt dvd-, cd- och<br />
grammofonskivor (ej uthyrning)<br />
71 401 Uthyrning av video- och dvd-filmer<br />
92 110 Film- och videoproduktion (även drift av inspelningsstudior)<br />
92 120 Film- och videodistribution (även dvd-film, ej filmkopiering, detaljhandel eller uthyrning till allmänheten)<br />
92 130 Filmvisning (kino-, video- och dvd-film, även filmklubbverksamhet)<br />
92 200 Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering)<br />
92 310 2 0 % Konstnärlig, litterär och artistisk verksamhet (även fristående artister)<br />
Tabell 16. Den audiovisuella industrin i denna rapport utifrån SNI-koder (SNI2002).<br />
88 SNI står för ”svensk näringsgrensindelning”. Indelningen<br />
följer ett EU-system där NACE motsvarar SNI.<br />
89 Jämför resultat på sidan 23.
na. Det innebär att Stockholm, i synnerhet, är absolut<br />
störst i Sverige när det gäller antal sysselsatta i den<br />
audiovisuella industrin.<br />
Dessutom finns en framgångsrik telekom- och ITsektor.<br />
För de teknikdrivna audiovisuella sektorerna<br />
är denna en viktig del i klustret – både för talangförsörjning<br />
och för samarbeten (vilka än så länge är relativt<br />
ovanliga). Sammantaget finns en stor kompetens i<br />
regionen inom både kärnsektorerna och de relaterade<br />
branscherna.<br />
Bland svagheterna märks att gemensamma strategier<br />
för utveckling saknas. Samverkan saknas, både mellan<br />
och inom branscherna. Det innebär till exempel att<br />
utbildnings- och forskningsinsatser ibland stäms av<br />
dåligt och blir felriktade. Alltför många utbildningar är<br />
dåligt anpassade för näringslivets behov.<br />
Den audiovisuella industrin betraktas inte heller<br />
som ett system som hänger ihop. Organisationer,<br />
mötesplatser och talesmän saknas för aktiviteter med<br />
närbesläktade sektorer.<br />
De offentliga investeringarna riktade mot dessa<br />
branscher är dessutom små i förhållande till många<br />
andra regioner. Stockholm–Mälardalen saknar en<br />
filmfond och har ingen alternativ strategi som stimulerar<br />
befintliga verksamheter eller lockar till sig nya<br />
utifrån.<br />
Det innebär ett hot om andra regioner satsar och<br />
skapar bättre förutsättningar för företag inom den<br />
audiovisuella industrin. Vi har pekat på flera fall, inte<br />
minst exempel på avgränsade satsningar såsom den på<br />
datorspelsbranschen i Montreal.<br />
Betydelsen av innovationssystem<br />
VARFÖR ETT SAMLAT GREPP? Forskningen om innovationer<br />
säger att nya innovationer sällan sker av<br />
ensamma individer och företag utan mer frekvent i<br />
interaktion med andra. Tankarna kring innovationssystem<br />
bygger på denna idé.<br />
Det regionala sammanhanget har därför stor bety-<br />
Frilansare Innehålls- Reproduktion/ Handel<br />
produktion tillverkning<br />
92 310 (20%) 92 110 22 320 52 452 (50%)<br />
92 200 24 650 (50%) 52 453 (50%)<br />
32 300 71 401<br />
92 120 92 130<br />
Tabell 17. Uppdelning av SNI-koder i olika led.
Jennifer Brown och Gustaf Skarsgård i filmen<br />
”Förortsungar” från 2006. foto STEN JANSIN
delse. Vad som sker inom det enskilda företaget är<br />
avgörande, men förutsättningarna för konkurrenskraft<br />
kan stärkas genom insatser runt omkring dessa.<br />
Tillgång till mötesplatser och utvecklingsmiljöer är<br />
viktigt, liksom täthet för kunskapsöverföring och en<br />
fruktbar rivalitet och konkurrens med andra företag.<br />
Riktade insatser har potential att stärka en sådan<br />
miljö – ett ”industriellt ekosystem” som gynnar innovation.<br />
Systemet implicerar samverkan mellan stat,<br />
forskning och utbildningar och det privata näringslivet.<br />
Det betonar likaså gemensamma forskningsprojekt<br />
och arenor samt försök att öka attraktiviteten hos<br />
en plats – för att locka företag och arbetskraft.<br />
Att formulera och lyckas med en policyplan för att<br />
främja tillväxt genom ett regionalt innovationssystem<br />
är också lättast i storstadsregioner där tätheten mellan<br />
olika aktörer är som störst.<br />
Fokus för ekonomisk utveckling baserad på innovationssystem<br />
utgår alltså från ett regionalt perspektiv –<br />
att fokusera på en kollektiv kraftansträngning för att<br />
stödja och stärka det ekonomiska klustret.<br />
Målen är följande:<br />
● Större tillgång till specialiserad arbetskraft.<br />
● Mer interaktion och samarbeten mellan företag.<br />
● Snabbare spridning av trender, nya färdigheter och<br />
teknologier.<br />
● Spin off-effekter från forskning och befintliga verksamheter,<br />
i form av nya innovationer och företag.<br />
● Bättre industriell expertis inom lokala finansiella<br />
institutioner.<br />
● Större synlighet för lokala företag på en internationell<br />
marknad.<br />
En gemensam strategi framåt<br />
ATT UTVECKLA ETT REGIONALT innovationssystem<br />
kan anses vara en av metoderna för att stimulera den<br />
audiovisuella industrin i Stockholm-Mälardalen.<br />
Det innebär en gemensam strategi för att stimulera<br />
konkurrenskraft och tillväxt inom den audiovisuella<br />
industrin. Aktörerna som deltar bör bestå av ett nätverk<br />
av olika organisationer (utbildningar, offentliga<br />
aktörer, branschorganisationer), företag och människor.<br />
I ett fungerande regionalt innovationssystem med<br />
en tydlig struktur och strategi är aktörerna väl integrerade<br />
i nätverk. De har kontinuerlig kontakt med<br />
varandra och med aktörer i andra nätverk.<br />
Ett samspel existerar dessutom mellan aktörer från<br />
offentlig verksamhet, akademi och näringsliv.<br />
Näringslivet producerar och genererar intäkter, staten<br />
anpassar lagar och regler, skapar stödfunktioner och<br />
ger stabilitet. Utbildningarna fungerar som källan till<br />
fortbildning, ny kunskap och teknologi.<br />
Vägen fram till ett fungerande innovationssystem<br />
brukar beskrivas som en regional utvecklingsprocess.<br />
Mycket av ”byggmaterialet” finns redan på plats i<br />
regionen. Snarare handlar det om att systematisera<br />
kontakter mellan de olika aktörerna. Redskap i denna<br />
process kan vara affärsinkubatorer, regionala konferenser,<br />
rådgivningsgrupper för utbildningar och mentorskapsprogram.<br />
Ett sätt att starta ett försök att stärka det regionala<br />
innovationssystemet, är att skapa en grupp som har ett<br />
gemensamt mål framför sig – förslagsvis hur en kommande<br />
strategi ska utformas. Vilka möjligheter finns?<br />
Vad är regionen bra på? Vilka behov finns? Vilka åtgärder<br />
krävs för att tillgodose dessa behov? 85<br />
Det är av största vikt att företrädare för branschen<br />
är med i en sådan process, men de bör ha stöd av<br />
offentliga aktörer.<br />
En fråga bör också handla om hur konkurrenskraft<br />
kan skapas relativt andra regioner. Vad kan göras för<br />
att sticka ut, för att ligga i framkant, och inte bara följa<br />
efter andra offentliga initiativ?<br />
I denna studie har vi pekat på tydliga skillnader –<br />
inte bara likheter – när de audiovisuella sektorerna<br />
jämförs. Att ta ett helhetsgrepp om industrin bör inte<br />
innebära att hitta en one-size-fits-all-modell. Varje<br />
sektor bör analyseras utifrån sina utgångspunkter.<br />
Nedan diskuterar vi närmare kring filmbranschen,<br />
som mycket tydligt har ett ben i både kultur och<br />
näring, och huruvida satsningar på enbart denna sektor<br />
gynnar industrin, klustret och innovationssystemet<br />
som helhet.<br />
Koppling till filmfond<br />
MÅNGA OFFENTLIGA SATSNINGAR inom det audiovisuella<br />
området har utgjorts av produktionsmedel i en<br />
filmfond. Men är en sådan det bästa sättet att stimulera<br />
den audiovisuella industrin som helhet?<br />
Sådan finansiering kan, i kombination med andra<br />
insatser, fylla en viktig funktion. Men minns att det<br />
snarare är inom distribution och på de digitala plattformarna<br />
som den stora tillväxten förväntas. Med en<br />
stark tillväxt inom IT och nya media är det tveksamt<br />
att basera tillväxtprogram på bara film.<br />
Det är också viktigt att förstå kulturens innovationssystem.<br />
Individer och företag interagerar och riktar
sin kompetens ofta mot olika branscher.<br />
FUNK-modellen pekar dessutom på att bredd skapar<br />
spets. En satsning på barn och ungdom inom rörlig<br />
bild generellt har därför potentialen att stimulera,<br />
inte bara film, utan också sektorer där större tillväxt<br />
förväntas – såsom datorspel, tv och framtida medieformer<br />
som vi ännu inte känner till inom rörlig bild.<br />
Den icke-kommersiella kulturen kan över huvud<br />
taget bidra till inspiration och attraktivitet. Forskaren<br />
Sven Nilsson pekar på att det blivit mer legitimt att<br />
diskutera kultur, ekonomi och tillväxt ihop. Han citerar<br />
Region Skånes kulturpolitiska program:<br />
”I en kunskapsdriven ekonomi är de konstnärliga och<br />
kulturella kompetenserna en viktig förutsättning för<br />
en god regional utveckling och för framgångsrika kulturföretag.<br />
Den regionala kulturpolitiken är därmed<br />
en del av de samlade regionala utvecklingsstrategierna<br />
med inriktning på tillväxt, synlighet och konkurrenskraft.”<br />
86<br />
En dom från kammarrätten i Göteborg betonar att<br />
film kan vara både kultur och näring. Frågan som<br />
väcktes handlar om invånarna i Västra Götalandsregionen<br />
får valuta för satsningen på Film i Väst. Domens<br />
slutsats är att – utöver ”kulturell nytta” – så<br />
finns ”indirekta effekter i form av allmän stimulans för<br />
kultur- och näringslivet, ökad sysselsättningsnivå...”<br />
Mer än ekonomiska effekter<br />
EN DISKUSSION OM <strong>DEN</strong> audiovisuella industrin<br />
handlar inte heller bara om industri. Möjligheten att<br />
använda sig av det audiovisuella berättandet består av<br />
mer än ekonomiska effekter.<br />
Många för fram kulturella och ideologiska argument<br />
och pekar på betydelsen som film och tv har för att<br />
främja förståelse för andra människor, för nutid i förhållande<br />
till dåtid, för demokrati, för verkligheter som<br />
vi annars inte känner till eller lever i.<br />
Låt oss se på bilderna på nästa sida. Två par, två kyssar<br />
i Stockholm – med mer än 50 år emellan. En bild<br />
från filmen ”Sommaren med Monika” från 1953. En<br />
från filmen ”Nina Frisk” från 2007.<br />
Författaren till boken ”Våra drömmars stad”,<br />
Mikaela Kindblom, säger apropå att Stockholm hamnat<br />
i bakgrunden av filmproduktionen under den<br />
senaste tioårsperioden:<br />
”Vi har gått miste om många berättelser som kunde<br />
ha spelats in i Stockholm, och som inte spelats in alls.<br />
Detta har medfört att det finns luckor i vår identitet<br />
både för Stockholm och Sverige.” 87<br />
Film är på så sätt både kultur och näring.<br />
Ett annat argument handlar återigen om kulturens<br />
innovationssystem som också behöver icke-kommersiella<br />
verksamheter. Det kulturella kapitalet är viktigt<br />
för att locka och inspirera nya talanger. Dessutom<br />
behöver möjligheter finnas för att barn och ungdomar<br />
ska kunna öva och visa upp sig.<br />
Samtidigt: hur och var skapas nästa mästerverk<br />
inom filmen? Film utanför den traditionella filmen är<br />
en stark rörelse.<br />
Och rörelsen sker nu, när rörlig bild exploderar i<br />
betydelse och möjligheter.
STATISTIK<br />
Egen undersökning<br />
<strong>DEN</strong> DATA SOM BESKRIVER den audiovisuella industrin<br />
i Sverige – inklusive den geografiska fördelningen<br />
bygger på den fristående rapporten ”Den audiovisuella<br />
industrin i siffror”, framtagen av QNB Analys &<br />
Kommunikation AB på uppdrag av uppdragsgivarna<br />
för denna rapport – Film Stockholm, Filmpol Mitt,<br />
Länsstyrelsen i Stockholm län och Mälardalsrådet –<br />
samt Region Skåne.<br />
Siffrorna bygger i huvudsak på uppgifter från<br />
Statistiska Centralbyrån, men är helt och hållet bearbetade<br />
av QNB.<br />
Hur mycket kan man som läsare lita på denna statistik?<br />
Ett känt citat om statistik är från 1800-talspolitikern<br />
Benjamin Disraeli: ”There are three kinds of lies:<br />
lies, damned lies, and statistics.”<br />
Det är riktigt att man bör förhålla sig kritiskt till statistiska<br />
data, men huvudsaken är att förstå vad som<br />
mäts. Inom avgränsningen som varit möjlig för den<br />
här undersökningen – se Tabell 16 – inkluderas till<br />
exempel inte datorspel. Orsaken är att ingen s.k. SNIkod<br />
fångar denna bransch. 88<br />
Metoden är inte perfekt, men resurseffektiv och<br />
möjliggör jämförelser både med andra länder och<br />
bakåt i tiden. Ett problem är den dåliga matchningen<br />
mot många ”nya” sektorer, såsom datorspelsbranschen,<br />
men en utveckling sker kontinuerligt. Den dåliga<br />
matchningen är också en anledning varför andelar<br />
har valts i vissa fall.<br />
Tabell 17 illustrerar vilka koder som har valts för att<br />
spegla olika led. 89<br />
Utgångspunkten för avgränsningen har varit tidigare<br />
genomförda undersökningar, både i Sverige och utomlands.<br />
De viktigaste källorna har varit:<br />
An analysis of the economic potential of the creative<br />
industries in Vienna, rapport för City of Vienna,<br />
Chamber of Commerce Vienna och Filmfonds Wien,<br />
2004.<br />
Berlin case study – strategies for creative spaces, rapport<br />
av London Development Agency, 2006, med beskrivning<br />
av definitionen som använts i Berlin för att<br />
mäta “den kreativa ekonomin”.<br />
Cinema, TV and radio in the EU – statistics on audiovisual<br />
services, rapport för EU-kommisssionen, 2003.<br />
Eurostat manual of business statistics (EMBS)<br />
”Structural statistics”. Methodological manual of<br />
audiovisual business statistics, rapport för European<br />
Commission statistical office of the European communities<br />
(unit D5), 2002.<br />
Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser,<br />
rapport för KK-stiftelsen (framtagen av QNB), 2003.
Andra källor<br />
DESSUTOM HAR EN BEARBETNING gjorts av siffror<br />
från EU-kommissionens rapport ”Cinema, TV and<br />
radio in the EU – statistics on audiovisual services”<br />
från 2003. Resulaten presenteras i Figur 4–Figur 6<br />
Siffrorna som har bearbetats fokuserar på produktion<br />
och viss distribution för radio, tv och film (SNIkoderna<br />
92110 och 92200). Siffrorna har inflationsjusterats<br />
utifrån konsumentprisindex. Dessutom anges<br />
resultaten i svenska kronor i stället för i euro.<br />
Genomsnittliga växelkurser för varje år har använts,<br />
delvis utifrån uppgifter från den nämnda rapporten.<br />
REFERENSER<br />
Tryckta källor<br />
AccuStream Research (2007),<br />
Streaming Media Growth and Viewing Share:<br />
2006–2010.<br />
Andersson-Greek, Ulf (2004),<br />
Varför görs det så lite film i Stockholm-Mälardalen?”<br />
– Rapport om regionaliseringen av svensk film och<br />
förutsättningarna för en storregional filmfond i<br />
Stockholm-Mälardalen.<br />
Augustsson, Tomas (2006-09-16),<br />
“Ericsson satsar på multimedia”, Svenska Dagbladet.<br />
Baage, Joakim (2006),<br />
The MySpace Generation and The Real World;<br />
Television in the 21st Century: Content is still King,<br />
but Technology Rules, New York University.<br />
Bathelt, Harald (2003),<br />
In good faith? The distanced neighbour paradox:<br />
Overembedded and under-socialized economic relations<br />
in Leipzig’s media industry, conference paper,<br />
DRUID.<br />
Bathelt, Harald (2002),<br />
The re-emergence of a media industry cluster in<br />
Leipzig. European Planning Studies, nr 10: 583-611.<br />
Björkegren, Dag (1992),<br />
Kultur och ekonomi, Stockholm:Carlsson.<br />
Brail, S. G.– Gertler, M. S. (1999),<br />
The digital regional economy: emergence and evolution<br />
of Toronto’s multimedia cluster, i Braczyk, H.-J.<br />
et al (red.): Multimedia and Regional Economic<br />
Restructuring, London, New York: Routledge.<br />
Caves, Richard (2002),<br />
Creative industries – contracts between art and commerce,<br />
Cambridge, Mass.: Harvard University Press.<br />
Chamber of Commerce Vienna – Filmfonds Wien<br />
(2004),<br />
An analysis of the economic potential of the creative<br />
industries in Vienna, rapport för City of Vienna.<br />
Culture Industries in Europe (2000),<br />
Regional Development Concepts for Private-Sector<br />
Cultural Production and Services. Ministry for<br />
Economics and Business, Technology and transport<br />
of the state of North Rhine-Westphalia.<br />
Dahlström, Margareta et al (red.) (2005),<br />
Film och regional utveckling i Norden. Stockholm:
Michelle Meadows som<br />
Eva i filmen ”Darling”.<br />
foto JOHN HERTOV
RAPPORTFÖRFATTARE<br />
QNB <strong>ANALYS</strong> & KOMMUNIKATION AB hjälper<br />
företag, organisationer och myndigheter med strategisk<br />
rådgivning, verksamhetsutveckling och kvalificerade<br />
beslutsunderlag. Fokus är på kultur, underhållning<br />
och media – liksom samhällsplanering utifrån<br />
dessa fält. QNB är uppdelat i en konsultorganisation<br />
och en förlagsverksamhet (Volante). Tidigare arbeten<br />
innefattar nationellt handlingsprogram för upplevelseindustrin,<br />
regionala kartläggningar, musikbranschens<br />
utveckling och symfoniorkestrar.<br />
TOBIAS NIELSÉN, ansvarig skribent och projektledare,<br />
är civilekonom och har tidigare arbetat som journalist<br />
och kulturskribent på tidningen Expressen. Nu<br />
skriver han löpande på kulturekonomi.se. Han är dessutom<br />
styrelseledamot i Swedish Cultural Policy<br />
Research Observatory (SweCult) vid Linköpings universitet<br />
och har bland annat hållit föredrag i New<br />
York, London och Hongkong, utöver en rad platser i<br />
Danmark och Sverige.<br />
www.qnb.se<br />
www.volante.se<br />
www.kulturekonomi.se<br />
LÄS MER: Filmen och staden – offentliga initiativ<br />
för filmproduktion och den audiovisuella<br />
sektorn i storstadsområden. Rapport för<br />
Stockholm Film Commission, med stöd från<br />
Stockhols läns landsting.<br />
Ladda ner:<br />
www.qnb.se<br />
www.filmstockholm.se
INITIATIVTAGARE<br />
<strong>DEN</strong>NA RAPPORT har initierats av Film Stockholm.<br />
Film Stockholm är ett regionalt resurscentrum för film<br />
och rörlig bild i Stockholms län. Film Stockholm drivs av<br />
Stockholms läns landsting på uppdrag från Svenska<br />
Filminstitutet. Film Stockholm verkar för att utveckla<br />
film- och mediekulturen i Stockholms län i samverkan<br />
med olika aktörer. Film Stockholm erbjuder också bland<br />
annat stöd till mediepedagogisk verksamhet och stöd till<br />
kort- och dokumentärfilm.<br />
www.filmstockholm.se<br />
MEDFINANSIÄRER<br />
BOTKYRKA KOMMUN, som ingår som konstituerande<br />
part i Filmpool Stockholm – Mälardalen.<br />
www.botkyrka.se<br />
FILMPOL MITT är ett regionalt initiativ för att utveckla<br />
filmindustrin i Örebro län. Filmpol Mitt är också en av<br />
initiativtagarna till Filmpool Stockholm–Mälardalen och<br />
arbetar med att skapa en stor filmfond i Mälardalsregionen.<br />
Filmpol Mitt stöds av Regionförbundet i Örebro län<br />
tillsammans med kommunerna i länet.<br />
www.filmpolmitt.se<br />
NY FILMPOOL<br />
RAPPORTEN LANSERAS i samarbete<br />
med Filmpool Stockholm–Mälardalen,<br />
ett regionalt produktionscentrum med<br />
målet att utveckla filmindustrin i huvudstadsregionen.<br />
Det består av tre delar:<br />
1. Regional filmfond för finansiering av<br />
större filmproduktioner. Filmfonden<br />
kommer också att samarbeta med privata<br />
investerare.<br />
2. Utvecklingsfond för kort- och dokumentärfilm,<br />
men också för talangutveckling,<br />
forskning, utbildning och projekt<br />
med internationell inriktning.<br />
LÄNSSTYRELSEN I <strong>STOCKHOLM</strong>S LÄN<br />
www.ab.lst.se<br />
MÄLARDALSRÅDET är en ideell intresseorganisation<br />
för kommuner och landsting i Stockholms, Uppsala,<br />
Örebro, Västmanlands och Södermanlands län.<br />
Mälardalsrådet främjar utvecklingen av<br />
Stockholm–Mälarregionen som attraktiv framtidsregion i<br />
ett integrerat Europa.<br />
www.malardalsradet.se<br />
SOLNA KOMMUN, som ingår som konstituerande part i<br />
Filmpool Stockholm – Mälardalen.<br />
www.solna.se<br />
<strong>STOCKHOLM</strong> FILM COMMISSION arbetar med ett<br />
underlätta för filmproduktioner i regionen och med att<br />
marknadsföra regionen mot utländska filmproducenter.<br />
Stockholm Film Commission stöds av Stockholms stad,<br />
Stockholm Business region och Stockholms läns landsting.<br />
www.stockholmfilmcommission.se<br />
3. Stockholm Film Commission arbetar<br />
med ett underlätta för filmproduktioner<br />
i regionen och med att marknadsföra<br />
regionen mot utländska filmproducenter.<br />
Grundare är: Solna kommun, Botkyrka<br />
kommun, Regionförbundet i Örebro/<br />
Filmpol Mitt och BIF (Branschens<br />
intresseförening för film i Mälardalen).<br />
www.fpsm.se<br />
LADDA NER RAPPORTEN<br />
Finns i pdf-format på:
”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i mediehistorien. Vi har nu obegränsade<br />
vägar att berätta våra historier och få ut dem till publiken.”<br />
Peter Chernin, vd för filmbolaget Fox och chef över News Corp<br />
Vi möts av rörlig bild i allt fler sammanhang – på tv, i datorspel, på<br />
webbplatser, i virtuella nätvärldar, i reklam och i den bärbara mediespelaren.<br />
Den här undersökningen utgår från filmbranschen, men sätter den i ett<br />
vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader finns jämfört med tv, datorspel,<br />
nya medieföretag och teknikbolag?<br />
Ny unik statistik har tagits fram för studera förändringar och geografisk<br />
fördelning inom dessa sektorer som tillsammans kallas den audiovisuella<br />
industrin. Slutsatsen är att förändringarna sker snabbt och tillväxten är hög.<br />
I denna rapport står Stockholm–Mälardalen i fokus. Hur ser förutsättningarna<br />
ut när branschkartorna ritas om? Hur står sig entreprenörskapet och<br />
vilka utbildningar behövs?<br />
Filmens särdrag som både kultur och näring diskuteras. Vilken betydelse<br />
fyller offentliga initiativ, till exemempel en filmfond, för att stimulera de<br />
audiovisuella sektorerna?<br />
Undersökningen har genomförts av QNB Analys & Kommunikation AB på uppdrag av<br />
Film Stockholm, Länsstyrelsen i Stockholm och Filmpol Mitt/Regionförbundet Örebro, och<br />
med ytterligare stöd från Mälardalsrådet, Stockholm Film Commission, Botkyrka kommun<br />
och Filmstadens kultur/Solna kommun.