27.09.2013 Views

ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...

ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...

ANALYS AV DEN AUDIOVISUELLA INDUSTRIN I STOCKHOLM ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

FILM<br />

UTANFÖR<br />

FILMEN<br />

<strong>ANALYS</strong> <strong>AV</strong> <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />

I <strong>STOCKHOLM</strong>–MÄLARDALEN


FILM<br />

UTANFÖR<br />

FILMEN<br />

© 2007 QNB <strong>ANALYS</strong> & KOMMUNIKATION AB<br />

ANSVARIG SKRIBENT: Tobias Nielsén<br />

TEXT, RESEARCH & <strong>ANALYS</strong>: Tobias Nielsén och Fredrik Högberg<br />

FORM: Ambrosius Media<br />

ILLUSTRATIONER: Tobias Gillberg/Aladåb<br />

PÅ UPPDRAG <strong>AV</strong> FILM <strong>STOCKHOLM</strong>, LÄNSSTYRELSEN I <strong>STOCKHOLM</strong><br />

OCH FILMPOL MITT/REGIONFÖRBUNDET ÖREBRO.<br />

MED YTTERLIGARE STÖD <strong>AV</strong> MÄLARDALSRÅDET,<br />

<strong>STOCKHOLM</strong> FILM COMMISSION, BOTKYRKA KOMMUN<br />

OCH FILMSTA<strong>DEN</strong>S KULTUR/SOLNA KOMMUN.


SAMMANFATTNING<br />

TILLVÄXTEN ÄR HÖG inom den audiovisuella industrin,<br />

ungefär 6–7 procent årligen, både i Sverige och<br />

globalt. Definitionen av industrin varierar, men denna<br />

undersökning fokuserar på film, tv, datorspel samt<br />

relaterade service- och teknikbolag och nya mediaföretag<br />

som arbetar med rörlig bild.<br />

Den audiovisuella industrin är liten jämfört med<br />

andra näringsgrenar, men utan tvivel en industri.<br />

Kartläggningen visar att de svenska film- och tv-bolagen<br />

under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor<br />

och bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,<br />

det vill säga nästan en halv procent till Sveriges<br />

BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.<br />

Förändringarna sker snabbt för de audiovisuella<br />

sektorerna och utvecklingen av ny teknik medför stora<br />

utmaningar. Nya trender som användargenererat innehåll,<br />

communitykultur, konvergens och mobilitet slår<br />

igenom. Behovet av förändrade affärsmodeller är i<br />

vissa fall stort.<br />

Den här undersökningen utgår från filmen men sätter<br />

den i ett vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader<br />

finns jämfört med andra audiovisuella sektorer?<br />

Hur ser kopplingarna ut? Vilka utmaningar är särskilt<br />

tydliga? Har företagen möjligheter och därtill en vilja<br />

att expandera sina verksamheter?<br />

En analys sker både på individ- och företagsnivå.<br />

Frilansarna och småföretagen dominerar i antal och är<br />

viktiga att förstå, men de stora företagen styr över<br />

marknaderna.<br />

Särskilt står Stockholm–Mälardalen i fokus. Regionen<br />

står för 60–65 procent av landets totala omsättning,<br />

förädlingsvärde och sysselsättning inom film och<br />

tv. Även relativt sett är huvudstadsregionen störst.<br />

Till exempel bidrar film- och tv-sektorerna med nästan<br />

1 procent till länets bruttoregionalprodukt, medan<br />

siffran är 0,25 procent i Västra Götalands län.<br />

Däremot saknas en offentlig satsning av den sort<br />

som märks på många andra håll i världen. I stället för<br />

att enbart fokusera på film satsar nu många regioner<br />

på audiovisuella industrin som helhet, vilket förutom<br />

film inkluderar andra branscher, såsom datorspel. Ofta<br />

står klusterteorin bakom dessa satsningar.<br />

Avslutningsvis i rapporten analyseras förutsättningar<br />

för tillväxt i Stockholm–Mälardalen. Entreprenörskap<br />

och utbildningar diskuteras, liksom behovet av<br />

ett mer systematiskt samarbete mellan Stockholm och<br />

övriga regionen, till exempel i form av ett sammanhållet<br />

innovationssystem.<br />

I huvudstadsregionen finns ett stort antal utbildningar<br />

för den audiovisuella industrin. Det är dock<br />

tydligt att det finns behov av kvalitetssäkring av<br />

befintliga utbildningar, inte i första hand fler utbildningar.<br />

Praktikplatser upplevs också som mycket<br />

effektiva för att förmedla kunskap och skapa kontaktytor<br />

mot kultur- och näringslivet. Förutom formella<br />

utbildningar är det dessutom mycket viktigt med<br />

informella karriärvägar och personliga nätverk.<br />

I studien har fem generella faktorer identifierats<br />

som viktiga för att företag inom den audiovisuella<br />

industrin ska kunna expandera sin verksamhet:<br />

● Nya finansieringsformer.<br />

● Nya samarbeten för att skapa synergieffekter och<br />

”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn, men även<br />

över sektorsgränserna inom den audiovisuella<br />

industrin och de kreativa näringarna generellt.<br />

● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att<br />

skapa tjänster och produkter som kan nå utanför<br />

Sverige.<br />

● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,<br />

till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta<br />

på nya sätt.<br />

● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.<br />

Speciellt film måste dessutom betraktas utifrån sin<br />

särart som både kultur och näring. Även om inte den<br />

traditionella filmen har den största potentialen för tillväxt<br />

framöver, så har satsningar mot barn och ungdom<br />

inom rörlig bild goda förutsättningar att på sikt leda<br />

till viktig talangförsörjning och framgångsrika företag<br />

inom <strong>AV</strong>-sektorerna. En stor bredd ökar möjligheterna<br />

för en stark spets.


ORDLISTA<br />

audiovisuell<br />

● Relaterar till både hörsel och syn. Förkortas ofta <strong>AV</strong>.<br />

● Information som inte är helt beroende av det skrivna<br />

ordet och som kommer i en annan form än på papper.<br />

● Audiovisuell utrustning inkluderar exempelvis<br />

utrustning för filmvisning och filmproduktion, för<br />

videokonferenser, för undervisning samt för visning<br />

av tv-program.<br />

● Audiovisuell kommunikation återfinns i de flesta<br />

delar av samhället, till exempel näringslivet, utbildningssektorn,<br />

militären och sjukvården.<br />

audiovisuell industri<br />

● En global multimiljardindustri som utgörs av tillverkare,<br />

återförsäljare, mellanhänder, programmerare,<br />

kreatörer, konsulter och designers.<br />

● Industrin består av de branscher vars grund är<br />

audiovisuell kommunikation, såsom film, tv, radio,<br />

datorspel samt en mängd kringverksamheter inom<br />

service, teknik och handel.<br />

● Tillväxten har varit hög de senaste åren. Den enskilt<br />

viktigaste förklaringen är den ökade efterfrågan på<br />

ny audiovisuell utrustning, både för hemmabruk och<br />

på företag.


Datorspelet ”Just cause”<br />

av Stockholmsföretaget<br />

Avalanche (2006).


INNEHÅLL<br />

INLEDNING<br />

1.1 Film utanför filmen 13<br />

1.2 Metod 15<br />

<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />

2 Översikt: den audiovisuella industrin 20<br />

2.1 Branschen i siffror 21<br />

2.2 Branschtrender 30<br />

3 Audiovisuella sektorer 38<br />

3.1 Film 39<br />

3.2 Television 43<br />

3.3 Datorspel 44<br />

3.4 Service- och teknikbolag 48<br />

3.5 Nya media 49<br />

4 Industriell dynamik 52<br />

4.1 Arbetskraftens struktur 53<br />

4.2 Återväxt av talanger 60<br />

4.3 Marknad och produktion 62


REGIONAL SATSNING<br />

5 Offentliga initiativ och klusterbildningar 72<br />

5.1 Offentliga satsningar 73<br />

5.2 Exempel på offentliga satsningar 78<br />

6 Stockholm och Mälardalen 82<br />

6.1 Storstadens roll i regionen 83<br />

6.2 Industrins viktigaste produktionsfaktor:<br />

kompetent arbetskraft 85<br />

6.3 Samarbeten 91<br />

7 Möjligheter för tillväxt i regionen 92<br />

7.1 Faktorer för expansion 93<br />

7.2 Mälardalens innovationssystem 96<br />

7.3 Kultur och näring 98<br />

Appendix 1: statistik 102<br />

Referenser 106<br />

Rapportförfattare 111


Regissören Bo Widerberg<br />

under inspelningen av<br />

”Mannen på taket”<br />

från 1976.<br />

Bild från<br />

Svenska Filminstitutet


INLEDNING<br />

1.1 FILM UTANFÖR FILMEN<br />

En bransch i förändring<br />

<strong>DEN</strong> DIGITALA TEKNOLOGIN har förändrat förutsättningarna<br />

för produktion, konsumtion och distribution<br />

inom alla audiovisuella sektorer.<br />

Förändringarna har både stora kulturella och ekonomiska<br />

effekter.<br />

I dag sprids rörlig bild via allt fler medier. Rörlig<br />

bild används i datorspel, i tv:n, på forum på Internet, i<br />

virtuella nätvärldar, i reklam och på mobiltelefonen.<br />

Branscherna smälter samman i gemensamma distributionsformer<br />

såsom dator, tv, mobiler och handhållna<br />

mediespelare.<br />

Film utanför filmen växer och tillväxten exploderar.<br />

Siffror pekar på en 40-procentig tillväxt i USA i<br />

vissa segment och 11 procent generellt i Europa. Tekniken<br />

förnyas. Hemmabioanläggningar och storbildstv<br />

köps till hemmen. Digital-tv installeras. Företagen<br />

investerar i konferensanläggningar och webbplatser.<br />

Omsättningen i de audiovisuella branscherna i Sverige<br />

var drygt 40 miljarder kronor under 2004, tillverkning<br />

och en stor del av distributionen och handeln<br />

exkluderat.<br />

Vilken roll spelar regioner och städer i utveckling-<br />

en? Kan Stockholm och Mälardalen, exempelvis, bli en<br />

plats av världsklass för innovationer inom det audiovisuella<br />

området?<br />

Hur väl är regionen rustad för den här förändringen<br />

och för att ta vara på möjligheterna som den innebär?<br />

Den här rapporten<br />

FILMEN HAR LÄNGE STÅTT I FOKUS för offentliga<br />

satsningar, såsom filmfonder och produktionscentrum.<br />

Bör dessa insatser förändras mot bakgrund av<br />

hur filmen och hela den audiovisuella industrin förändras?<br />

Flera regioner, i såväl Sverige som utomlands, tar<br />

samlade grepp kring rörlig bild och den audiovisuella<br />

industrin. De offentliga satsningarna handlar alltså<br />

inte endast längre om film, utan involverar tv, datorspel<br />

och nya media.<br />

Den här rapporten tar hela den audiovisuella industrin<br />

som utgångspunkt. 1<br />

Finns möjligheter för fler samarbeten<br />

mellan industrins sektorer? Kan exempelvis<br />

filmbranschens kompetens användas inom andra<br />

områden?<br />

1 Tack till personerna inom de audiovisuella sektorerna som har ställt upp för intervjuer och annan hjälp.<br />

Tack också till uppdragsgivarna och övriga referenspersoner, särskilt Sven-Olof Junker (Handelshögskolan<br />

i Stockholm), Dominic Power (Uppsala universitet) och Margareta Dahlström (Nordregio).


Avgränsning och syfte<br />

SYFTET MED <strong>DEN</strong> HÄR RAPPORTEN är att utifrån ett<br />

regionperspektiv kartlägga och skapa förståelse för det<br />

nya industriella och kulturella landskap som omger<br />

och påverkar den audiovisuella industrin.<br />

Geografiskt fokus för analysen är Stockholm och<br />

Mälardalsregionen. 2<br />

Några frågeställningar har varit vägledande för projektet:<br />

● Hur stor är den audiovisuella industrin i fråga om<br />

sysselsatta och omsättning? I Sverige totalt respektive<br />

i Stockholm och övriga Mälardalsregionen?<br />

Omvärldsanalys<br />

audiovisuella industrin<br />

Intervjuer<br />

Statistik<br />

Forskning<br />

Branschen i siffror<br />

Trender<br />

Sektorsindelning<br />

Industriell dynamik<br />

<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong><br />

Kartläggning<br />

Stockholm-Mälardalen<br />

Intervjuer<br />

Statistik<br />

Forskning<br />

Storstadens roll<br />

Kompetens som<br />

produktionsfaktor<br />

Samverkan<br />

Figur 1. Översikt analysstruktur.<br />

Utmaninar<br />

Möjligheter<br />

Slutsatser<br />

● Hur kan den audiovisuella industrin beskrivas och<br />

kategoriseras? Hur ser kopplingarna ut mellan de<br />

audiovisuella sektorerna? Vilka trender och utmaningar<br />

präglar branscherna?<br />

● Hur kan man från offentligt håll stimulera dessa<br />

branscher, inte minst i förhållande till tidigare insatser<br />

mot filmområdet?<br />

● Vilka motiv finns för att satsa på utveckling av<br />

industrin i geografiska centra, såsom har skett på<br />

många håll i världen?<br />

● Hur sker försörjningen av kvalificerad arbetskraft<br />

och skapandet av den kompetens som industrin<br />

kräver?<br />

Jämförelse<br />

internationella<br />

satsningar<br />

Intervjuer<br />

Statistik<br />

Forskning<br />

Skäl till offentliga<br />

satsningar<br />

2 Även om internationella utblickar finns har avgränsningar skett mot bakgrund av vad som är relevant<br />

för det här geografiska området. Till exempel diskuteras inte kring olika format eller specifika<br />

tekniker i samband med branschbeskrivningarna, såsom olika konsoler i datorspelsbranschen.


1.2 METOD<br />

Definition<br />

DEFINITIONEN <strong>AV</strong> <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> industrin<br />

inkluderar vanligtvis följande områden: film, video, tv<br />

och multimedia. Utöver dessa kategorier finns en<br />

mängd service- och distributionsföretag vilka också<br />

ingår i den statistiska definitionen. 3<br />

Den audiovisuella industrin framträder som multidimensionell<br />

och komplex. Aktörer inom de olika sektorerna<br />

kan vara innehållsskapare, rättighetsinnehavare,<br />

innehållsdistributörer som verkar i en värdekedja<br />

från produktion av innehåll såsom film, tv eller musik<br />

till distribution via bio, tv-kanaler, Internet eller<br />

mobiltelefon.<br />

Ibland inkluderas även inspelning och sändning av<br />

ljud och musik, men fokus ligger på rörlig bild i den<br />

här studien och därför exkluderas musikbranschen<br />

och radiosektorn.<br />

Kopplingen till reklambranschen är tydlig, inte<br />

minst beroende på dess länkar mellan reklamfilm å<br />

ena sidan och film och tv å andra sidan.<br />

Datorspelsbranschen inkluderas inte i EU:s tjänstedirektiv<br />

om den audiovisuella industrin. Det beror på<br />

att datorspel bygger på programmering och räknas<br />

som mjukvara. Därför inkluderas datorspelsföretagen i<br />

samma statistiska koder som IT- och mjukvarubranschen.<br />

Datorspelsbranschen inkluderas dock i den här studien<br />

av följande orsaker: (1) datorspel består till största<br />

del av rörlig bild, (2) teknikkonvergens (se vidare<br />

avsnitt 2.2), (3) starka kopplingar till andra branscher<br />

inom den audiovisuella industrin och (4) eftersom<br />

datorspel inkluderas alltmer i offentliga policysammanhang<br />

internationellt när den audiovisuella industrin<br />

diskuteras. Sammanfattningsvis så fokuserar den<br />

här studien främst på följande sektorer:<br />

● Film 4<br />

● Tv<br />

● Datorspel och nya media<br />

● Närliggande service- och teknikbolag 5<br />

Underlag för analysen<br />

DE METODER SOM ANVÄNTS för att genomföra uppdraget<br />

inkluderar:<br />

● Observationer vid evenemang<br />

● Litteraturstudie<br />

● Omvärldsanalys<br />

● Statistik<br />

● Intervjustudie<br />

EVENEMANG: Nordic Game-mässan i Malmö (datorspelsbranschen),<br />

Kristallen seminarium (tv-branschen),<br />

Moving Images i Malmö (nya media), Future<br />

design days i Stockholm (media, design, trender med<br />

mera), IVA-seminarium i Stockholm om nya media<br />

och mobil-tv (format, distribution, konsumtion).<br />

LITTERATURSTUDIE: Bland annat forskningsdatabaser,<br />

publicerad litteratur, artiklar samt externa rapporter.<br />

Genomgången av forskning på området har<br />

hjälpt till att identifiera och förstå den audiovisuella<br />

industrins dynamik, struktur och omvandling.<br />

OMVÄRLDS<strong>ANALYS</strong>: Innefattar Internetbevakning och<br />

Internetsökning generellt samt en fallstudie med nedslag<br />

på andra länders satsningar inom det audiovisuella<br />

området, för att förstå utveckling, trender och regionala<br />

satsningar i ett internationellt perspektiv.<br />

STATISTIK: Den kvantitativa delen för att fånga<br />

3 European Commission (2003).<br />

4 All typ av film ingår, såsom lång-, kort-, reklam, dokumentär-, och animerad film. Animation definieras<br />

inte som en sektor i sig i den här rapporten. Animation är en teknik och färdighet som kan<br />

användas inom flera sektorer. (Läs mer i avsnittet om teknikkonvergens och branschöversikten om<br />

service- och teknikbolag).<br />

5 Studien behandlar främst företag inom postproduktion/visuella effekter.


utvecklingen i Sverige består huvudsakligen av bearbetning<br />

av statistik från SCB för perioden 2000–2004.<br />

För internationell statistik har bearbetningar av annat<br />

statistiskt material från externa rapporter genomförts.<br />

Film-<br />

& tv-branschen<br />

6 industrirepresentanter<br />

film<br />

4 industrirepresentanter<br />

tv<br />

1 referensperson<br />

Serviceoch<br />

teknikbolag<br />

5 industrirepresentanter<br />

1 referensperson<br />

Figur 2. Aktörer i intervjustudien (seminarier ej medräknade).<br />

INTERVJUER: För intervjuerna identifierades cirka 90<br />

nyckelpersoner och representanter från de olika sektorerna<br />

vilka kontaktades via telefon eller e-post.<br />

Intervjustudien resulterade i 34 intervjuer. Sakkunniga<br />

referenspersoner medverkade dessutom i slutfasen<br />

av projektet för att diskutera resultaten.<br />

Datorspel<br />

& nya media<br />

4 representanter<br />

1 referensperson<br />

Institutioner<br />

& utbildning<br />

7 utbildningsrepresentanter<br />

2 branschorganisationer<br />

3 referenspersoner


En scen ur filmen<br />

”Babylonsjukan”<br />

från 2004. Regi<br />

Daniel Espinosa<br />

och Nina Wähä<br />

spelade huvudrollen<br />

som Maja.


<strong>DEN</strong> AUDIO<br />

<strong>INDUSTRIN</strong>


VISUELLA<br />

Scen ur filmen ”Eragon”, från 2006, med Ed Speleers i huvudrollen (Twentieth Century Fox).


2 ÖVERSIKT: <strong>DEN</strong><br />

<strong>AUDIOVISUELLA</strong><br />

<strong>INDUSTRIN</strong><br />

Den audiovisuella industrin uppvisar stark tillväxt,<br />

både i Sverige och globalt. Däremot är de<br />

regionala skillnaderna stora i Sverige sett till<br />

antal företag och anställda.<br />

Det här avsnittet beskriver övergripande och<br />

i siffror hur den audiovisuella industrin förändras<br />

– hur teknologisk utveckling, nya konsumtionsmönster<br />

och värdekedjor slår igenom.


2.1 BRANSCHEN I SIFFROR<br />

Den globala marknaden<br />

VAD SOM TIDIGARE VAR nationella företeelser är numera<br />

ett av de snabbast växande områdena i Europas<br />

ekonomi. Det samlade värdet för den audiovisuella<br />

marknaden i EU år 2002 var 98,6 miljarder euro och<br />

Miljarder USD<br />

600<br />

500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

0<br />

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

tillväxten i EU under perioden 1998–2002 var 6,5 procent<br />

per år i snitt. 6<br />

Tillväxten är hög.<br />

Figur 3 och Tabell 1 åskådliggör utvecklingen i världen<br />

för de audiovisuella sektorerna – en tillväxt på 7,3<br />

procent per år i snitt. 7<br />

Figur 3. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen 2001–2010. Perioden<br />

2006–2010 är prognos. Källa: PWC (2006).<br />

Datorspel<br />

6 Jämför Lange (2002).<br />

7 Bearbetning utifrån PWC (2006a). Nedanstående siffror egen bearbetning utifrån statistik från<br />

SCB. Tillväxt per år beräknas som geometriskt medelvärde (CAGR) i hela rapporten.<br />

TV-distrubution<br />

TV-kanaler, etermedia och kabel<br />

[Siffror i MUSD] 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Per år<br />

Film 64 169 71 543 76 367 81 968 80 473 82 846 86 904 92 077 98 140 104 060 5,5%<br />

TV-kanaler 127 048 132 653 140 326 154 161 164 222 177 087 186 920 201 993 211 915 226 577 6,6%<br />

TV-distribution 109 953 120 381 130 455 144 034 154 351 168 202 181 064 197 804 212 287 230 282 8,6%<br />

Datorspel 20 631 22 215 23 584 26 193 27 054 31 116 36 834 40 951 44 009 46 462 9,4%<br />

Summa 321 801 346 792 370 732 406 356 426 100 459 251 491 722 532 825 566 351 607 381 7,3%<br />

Förändring 8 % 7 % 1 0 % 5 % 8 % 7 % 8 % 6 % 7 %<br />

Internet: annonsering<br />

och konsumenter 65 617 77 829 95 503 121 365 144 513 169 444 195 763 220 726 244 065 265 561 16,8%<br />

Tabell 1. Utveckling av de audiovisuella marknaderna i världen<br />

2001–2010. Perioden 2006–2010 är prognos. (Siffror i MUSD).<br />

Källa: PWC (2006).<br />

Film


I Sverige är siffran 7,0 procent enligt siffror för perioden<br />

1998–2004. Under treårsperioden 2002–2004<br />

växte branschen årligen med 2,6 procent, som visas i<br />

Tabell 2. Kartläggningen visar att de svenska företagen<br />

under 2004 omsatte drygt 40 miljarder kronor och<br />

bidrog med drygt 10 miljarder kronor i förädlingsvärde,<br />

det vill säga nästan en halv procent till Sveriges<br />

BNP. Antal sysselsatta var drygt 25 000.<br />

Siffrorna visar också att antalet företag inom den<br />

audiovisuella industrin växer i hög takt, medan det<br />

totala antalet sysselsatta ligger på en konstant nivå.<br />

En förklaring är att fler väljer att arbeta som egenföretagare<br />

och ha F-skattesedel i stället för att vara<br />

anställda.<br />

Möjligheter för alla<br />

2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år<br />

Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%<br />

Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%<br />

Antal sysselsatta 28 287 25 782<br />

Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%<br />

Tabell 2. Utveckling av de audiovisuella marknaderna<br />

i Sverige 2001–2004. Källa: QNB (2007).<br />

UTMANINGARNA FRAMÖVER ÄR STORA, men både<br />

nya och gamla aktörer finns i de nya branschkartorna<br />

som börjar synas.<br />

Nya aktörer står för mycket av utvecklingen sett till<br />

distribution. Traditionella aktörer har på distributionssidan<br />

mycket stor makt och på produktionssidan<br />

arkiv att använda. Sveriges Televisions arkiv via deras<br />

webbplats är ett exempel på en lyckad strategi.<br />

8 Gunther (2006).<br />

Apropå framtiden för en annan stor ”elefant” –<br />

Hollywood – säger Peter Chernin, ordförande och vd<br />

för filmbolaget Fox samt Rupert Murdochs högra<br />

hand på moderbolaget News Corp:<br />

”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i<br />

mediehistorien. Vi har nu obegränsade vägar att<br />

berätta våra historier och få ut dem till publiken.” 8<br />

Det är därför kanske inte så förvånande att även<br />

marknaderna för produktion inom de audiovisuella<br />

sektorerna växer, inte bara inom distributionen. Alla<br />

nya kanaler ska ju också fyllas.<br />

Figurerna Figur 4, Figur 5 och Figur 6 illustrerar<br />

utvecklingen i Sverige sett till två statistiska koder,<br />

som fångar ”kärnan” inom film, radio och tv under<br />

perioden 1980–2004, det vill säga inte de digitala distributionskanalerna<br />

eller handel med <strong>AV</strong>-utrustning.<br />

(Jämför siffror på sidan 24ff.)<br />

Slutsatsen är att även dessa marknader växer, med<br />

6,7 procent per år i snitt ( justerat för inflation). År<br />

2004 uppgick den totala omsättningen till drygt 25<br />

miljarder kronor.<br />

Tydlig är också ökningen av antal företag, inte minst<br />

inom programverksamhet. År 2004 fanns drygt 3 600<br />

företag. Däremot är antalet anställda förhållandevis<br />

oförändrat, kring 14 000 personer.


M SEK<br />

25 000<br />

20 000<br />

15 000<br />

10 000<br />

5 000<br />

0<br />

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />

Figur 4. Omsättning inom programverksamhet och viss distibution för tv,<br />

radio och film, perioden 1980-2004 i Sverige. Fasta priser (2004 års<br />

priser) i miljoner SEK.<br />

Antal företag<br />

3 500<br />

3 000<br />

2 500<br />

2 000<br />

1 500<br />

1 000<br />

500<br />

0<br />

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />

Figur 5. Antal företag inom programverksamhet och viss distibution för<br />

tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.<br />

Antal anställda<br />

15 000<br />

10 000<br />

5 000<br />

0<br />

1980 1985 1990 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004<br />

Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering). (SNI 922)<br />

Film och video: produktion, distribution och visning. (SNI 921)<br />

Figur 6. Antal anställda inom programverksamhet och viss distibution för<br />

tv, radio och film, perioden 1980–2004 i Sverige.


Sverige och regionala skillnader<br />

I SVERIGE DOMINERAR MÄLARDALEN de audiovisuella<br />

sektorerna och står för 60–65 procent av landets<br />

totala omsättning, förädlingsvärde och sysselsättning.<br />

9 I regionen dominerar framför allt Stockholm.<br />

Detta gäller även i relativa tal. De audiovisuella sektorerna<br />

i Stockholms län bidrar med nästan 1 procent<br />

till länets bruttoregionalprodukt, medan siffran är 0,25<br />

procent i Västra Götalands län.<br />

120<br />

100<br />

80<br />

2001 2002 2003 2004<br />

Figur 7. Relativ utveckling för den audiovisuella<br />

industrin (2001–2004) i Sverige.<br />

Källa: QNB (2007).<br />

Bilden för Sverige totalt är att antal företag inom<br />

branschen ökar, medan antal anställda minskar (med<br />

2 000 personer under treårsperioden), enligt Figur<br />

7. Undantag från den bilden utgör Stockholm och Örebro<br />

som är två arbetsmarknadsregioner som uppvisar<br />

positiv tillväxt sett till antal anställda.<br />

Örebro län visar över huvud taget en stark tillväxt.<br />

Negativ tillväxt för alla variabler uppvisar Östergötlands<br />

län.<br />

Antal företag<br />

Förädlingsvärde<br />

Omsättning<br />

Antal anställda<br />

9 Uppgifterna i detta avsnitt bygger på QNB (2007). Definition enligt appendix 1.


2001 2002 2003 2004 Tillväxt/år<br />

(CAGR)<br />

Stockholms län<br />

Omsättning (tkr) 20 276 249 21 780 678 23 220 515 24 525 746 6,5%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 5 341 829 5 113 012 6 123 292 6 318 116 5,8%<br />

Antal anställda 9 384 9 256 9 513 9 578 0,7%<br />

Antal sysselsatta 14 256 13 399<br />

Antal företag 8 511 9 483 10 198 10 710 8,0%<br />

Uppsala län<br />

Omsättning (tkr) 514 856 482 526 483 012 487 922 –1,8%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 132 650 103 849 113 975 115 142 –4,6%<br />

Antal anställda 3 1 2 2 8 2 2 5 7 2 5 8 –6,1%<br />

Antal sysselsatta 4 6 2 3 7 9<br />

Antal företag 6 2 0 6 4 5 6 7 3 7 2 3 5,3%<br />

Södermanlands län<br />

Omsättning (tkr) 288 652 305 179 307 589 317 712 3,2%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 74 280 72 456 76 700 79 595 2,3%<br />

Antal anställda 1 8 0 1 7 9 1 7 0 1 6 0 –3,9%<br />

Antal sysselsatta 3 0 2 2 5 6<br />

Antal företag 3 4 0 3 7 1 3 9 8 4 2 8 8,0%<br />

Örebro län<br />

Omsättning (tkr) 712 291 717 268 965 077 1 134 384 16,8%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 180 576 240 286 309 008 417 042 32,2%<br />

Antal anställda 4 9 3 4 2 2 4 8 0 4 7 3 –1,4%<br />

Antal sysselsatta 6 8 2 6 9 1<br />

Antal företag 4 5 7 4 7 8 5 1 7 5 3 4 5,3%<br />

Västmanlands län<br />

Omsättning (tkr) 329 875 368 947 341 800 349 011 1,9%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 77 728 85 272 82 088 87 217 3,9%<br />

Antal anställda 2 1 2 2 1 5 1 9 8 1 8 1 –5,2%<br />

Antal sysselsatta 3 2 7 2 7 6<br />

Antal företag 2 7 5 3 0 8 3 3 3 3 5 1 8,5%<br />

Stockholm–Mälardalen (tot)<br />

Omsättning (tkr) 22 121 922 23 654 598 25 317 992 26 814 776 6,6%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 5 807 064 5 614 875 6 705 063 7 017 112 6,5%<br />

Antal anställda 10 581 10 354 10 618 10 649 0,2%<br />

Antal sysselsatta 16 029 15 001<br />

Antal företag 10 203 11 285 12 119 12 746 7,7%<br />

Totalt Sverige<br />

Omsättning (tkr) 37 843 436 37 851 503 39 607 893 40 893 833 2,6%<br />

Förädlingsvärde (tkr) 9 764 544 9 355 202 10 717 391 10 861 821 3,6%<br />

Antal anställda 20 146 19 111 18 542 18 063 –3,6%<br />

Antal sysselsatta 28 287 25 782<br />

Antal företag 18 786 20 810 22 450 23 726 8,1%<br />

Tabell 3. Den audiovisuella industrin i Sverige och Mälardalen,<br />

perioden 2001–2004. Källa: QNB (2007).


Blekinge län<br />

Södermanlands län<br />

Jönköpings län<br />

Gävleborgs län<br />

Västmanlands län<br />

Kalmar län<br />

Uppsala län<br />

Jämtlands län<br />

Dalarnas län<br />

Västernorrlands län<br />

Västra Götalands län<br />

Norrbottens län<br />

Östergötlands län<br />

Hallands län<br />

Gotlands län<br />

Västerbottens län<br />

Skåne län<br />

Kronobergs län<br />

Sverige totalt<br />

Värmlands län<br />

Örebro län<br />

Stockholms län<br />

0% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80% 0,90%<br />

Andel BRP<br />

Figur 8. De audiovisuella sektorernas bidrag till bruttoregionalprodukten<br />

2004. Källa: QNB (2007).<br />

Örebro län<br />

Hallands län<br />

Blekinge län<br />

Stockholms län<br />

Värmlands län<br />

Västernorrlands län<br />

Gotlands län<br />

Dalarnas län<br />

Kronobergs län<br />

Jämtlands län<br />

Södermanlands län<br />

Sverige totalt<br />

Skåne län<br />

Västmanlands län<br />

Västerbottens län<br />

Gävleborgs län<br />

Uppsala län<br />

Norrbottens län<br />

Västra Götalands län<br />

Kalmar län<br />

Jönköpings län<br />

Östergötlands län<br />

-0,40% -0,30% -0,20% -0,10% 0% 0,10% 0,20%<br />

Tillväxt omsättning<br />

Figur 9. Tillväxt per år i omsättning (2001–2004) för den audiovisuella<br />

industrin länsvis. Källa: QNB (2007).


Stockholm och Mälardalen<br />

<strong>AV</strong> TABELLERNA SYNS ATT Stockholm dominerar i<br />

marknadsstorlek, men att den audiovisuella industrins<br />

omfattning växer snabbast i Örebro län. Det är också<br />

de audiovisuella sektorerna i Örebro län som efter<br />

Stockholm bidrar mest till bruttoregionalprodukten.<br />

Figur 11 jämför Mälardalslänen med de två övriga<br />

stor-stadsregionerna i Sverige. Inom Mälardalen uppvisar<br />

Uppsala län negativ tillväxt. Betydelsen som den<br />

Örebro<br />

573<br />

Västerås<br />

264<br />

Eskilstuna<br />

Nyköping/Oxelösund<br />

Figur 10. Antal sysselsatta år 2004 i olika arbetsmarknadsregioner<br />

i Stockholm–Mälardalen år 2004. Källa: QNB (2007).<br />

audiovisuella industrin har för detta län, liksom för<br />

Västmanlands län och för Södermanlands län, är relativt<br />

liten.<br />

En jämförelse mellan olika områden i Mälardalen<br />

pekar på att Örebro växer snabbast under perioden<br />

2001–2004, före Stockholm och Eskilstuna. Under<br />

riksgenomsnittet i tillväxttakt ligger Västerås och<br />

Nyköping–Oxelösund. Figur 12 och Figur 13, på nästa<br />

sida, illustrerar ovanstående resonemang.<br />

168<br />

54<br />

13 813<br />

Stockholm/Uppsala


Andel av länets BRP<br />

Västra Götalands län; 9%<br />

Uppsala län; 1%<br />

1,0%<br />

0,5%<br />

0,0%<br />

Skåne län; 8%<br />

Stockholms län; 58%<br />

Västmanlands län; 1%<br />

Södermanlands län; 1%<br />

Örebro län; 3,8%<br />

-10% 0% 10% 20% 30% 40%<br />

Tillväxt per år<br />

Figur 11. Storlek och tillväxt inom den audiovisuella industrin i<br />

några län (2004). Storlek på cirklarna och siffrorna i procent motsvarar<br />

andel av <strong>AV</strong>-sektorernas förädlingsvärde i Sverige totalt.<br />

Källa: QNB (2007).<br />

Örebro<br />

Stockholm<br />

Eskilstuna<br />

Sverige totalt<br />

Västerås<br />

Nyköping-Oxelösund<br />

-4,0% -2,0% 0% 2,0% 4,0% 6,0% 8,0% 10,0% 12,0%<br />

Tillväxt omsättning<br />

Figur 12. Tillväxt per år i omsättning i Mälardalens områden<br />

(2001–2004). Källa: QNB (2007).<br />

150<br />

100<br />

50<br />

2001 2002 2003 2004<br />

Figur 13. Relativ utveckling förädlingsvärde för Mälardalens<br />

områden (2001–2004). Källa: QNB (2007).<br />

Örebro<br />

Eskilstuna<br />

Stockholm<br />

Sverige totalt<br />

Västerås<br />

Nyköping-Oxelösund


Fördelning utifrån<br />

produktionskedjan<br />

ETT FÖRSÖK ATT DELA UPP det statistiska materialet<br />

i olika led – utifrån produktionskedjan – har skett i<br />

Figur 14. Följande led har matchats mot statistiska<br />

koder enlig figuren nedan.<br />

En jämförelse mellan länen i Mälardalen visar på<br />

stora variationer mellan Stockholms län och de övriga<br />

länen. Andelen sysselsatta som arbetar med utveckling<br />

och produktion uppgår till 70 procent i Stockholms<br />

län, medan de i övriga län uppgår till drygt 40 procent<br />

i snitt.<br />

Resultatet följer egentligen av att Stockholms län i<br />

högre grad har en ”egen” produktion av audiovisuellt<br />

material, att jämföra med Uppsala, Södermanlands<br />

Frilansare<br />

(utveckling &<br />

produktion)<br />

Produktionsbolag<br />

(utveckling &<br />

produktion)<br />

och Västmanlands län där handeln med audiovisuella<br />

produkter utgör en relativt stor del.<br />

Störst inom reproduktion och tillverkning är Örebro<br />

län. Det är alltså inte innehållsproduktionen som är<br />

orsaken till varför Örebro län har förhållandevis stor<br />

audiovisuell industri.<br />

En viktig iakttagelse är att utvecklingen och produktionen<br />

(frilansare och innehållsproducenter) inte<br />

utgör hela den audiovisuella industrins arbetskraft.<br />

Dessutom finns tillverkande, reproducerande och<br />

distribuerande led som är viktiga för branscherna och<br />

skapar sysselsättning.<br />

Figur 15 visar fördelningen i Mälardalen av den<br />

audiovisuella industrins arbetsstyrka. I dessa siffror<br />

ingår inte hemelektronik eller relaterade kreativa sektorer<br />

såsom scenkonst.<br />

Reproduktion/<br />

tillverkning<br />

Figur 14. Produktionskedja utifrån statistiska koder. Källa: QNB (2007).<br />

Västmanlands län<br />

Örebro län<br />

Södermanlands län<br />

Uppsala län<br />

Stockholms lä n<br />

10<br />

45<br />

20<br />

26<br />

511<br />

249<br />

119<br />

122<br />

104<br />

884 0<br />

28<br />

6<br />

6<br />

0% 20% 40% 60% 80% 100%<br />

20 7<br />

206<br />

138<br />

126<br />

227 4<br />

Figur 15. Fördelning antal sysselsatta i olika led i den audiovisuella<br />

industrin i Mälardalen (2004). Länsvis. Källa: QNB (2007).<br />

190<br />

1775<br />

Handel/<br />

distribution<br />

Frilansare<br />

Produktionsbolag<br />

Reproduktion/tillverkning<br />

Handel


2.2 BRANSCHTRENDER<br />

Konvergens och expansion<br />

KONVERGENS ÄR ETT NYCKELORD som kan förklaras<br />

ur två perspektiv:<br />

● Möjligheten att via olika plattformar överföra i grunden<br />

samma typ av tjänster.<br />

● Sammanförandet av olika utrustning för konsumentbruk,<br />

till exempel att apparater smälter samman.<br />

Marknaden för konvergensprodukter såsom mobiltelefon<br />

med kamera och musikspelare nådde globalt<br />

90 miljoner enheter under 2006, och beräknas i framtiden<br />

vara det snabbast växande segmentet inom konsumentelektronik.<br />

10<br />

På liknande sätt pågår ”ett krig om vardagsrummen”<br />

där datorer, tv-apparater, spelkonsoler och stereo- och<br />

hemmabioutrustning smälter samman. En spelkonsol<br />

kan koppla upp sig mot Internet, visa filmer och spela<br />

musik. En datorskärm kan också användas som tvskärm.<br />

Företagen jagar dessa marknader. Ericsson,<br />

exempelvis, annonserade i september 2006 det nya<br />

affärsområdet Multimedia med 4 000 anställda. Vd:n<br />

Carl Henrik Svanberg förklarade:<br />

”Om fem, tio år är det ingen skillnad mellan dator, tv<br />

och mobil. Vi ser programmen var vi vill. Multimedia<br />

kommer att göra för telekom vad Windows gjorde för<br />

pc:n." 11<br />

Nokia har en liknande strategi. I början av 2007 presenterade<br />

företaget nya Internetsamarbeten och produkter.<br />

Visionen är att uppkopplade multimediaprodukter<br />

gör det möjligt att skapa, använda och dela<br />

med sig av upplevelser var som helst och när som<br />

helst. Vd:n Olli-Pekka Kallasvuo förklarade:<br />

"Mobilitet kommer att vara i centrum för hur Internet<br />

utvecklas när människor kan ha tillgång till de människor,<br />

det innehåll och den information de behöver –<br />

oavsett var de befinner sig. (...) Produkter med bara<br />

ett användningsområde blir allt mindre attraktiva.” 12<br />

10 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).<br />

11 Augustsson (2006).<br />

12 Pressrelease från Nokia (2007-01-08).<br />

13 Karlberg—Lewan (2007).<br />

14 AccuStream Research (2007).<br />

Gränserna mellan olika medier suddas ut och även<br />

traditionella medieföretag förändras. Tidningar såsom<br />

Dagens Industri, Expressen och Aftonbladet startar<br />

tv-kanaler och tv-kanaler startar tidningar för enstaka<br />

tv-program, antingen på webben eller i magasinsformat.<br />

Historiskt har införandet av ny teknologi haft<br />

stor genomslagskraft på utvecklingen inom både tv<br />

och film. Den stora skillnaden är att tidsspannet mellan<br />

nya innovationer har minskat.<br />

Figur 16–Figur 18 visar utvecklingen vad gäller utrustning<br />

för Internet och mobil kommunikation, liksom<br />

hur innehållet som konsumeras via dessa enheter.<br />

En avgörande trend är dessutom att rörlig bild växer<br />

i betydelse. Förutsättningarna finns i allt högre grad<br />

för att skicka och sända större datamängder. Genombrottet<br />

har redan skett på Internet, till exempel för ett<br />

flertal webbplatser som visar rörlig bild – YouTube,<br />

SVT.se, bubblare.se. De skandinaviska entreprenörerna<br />

bakom Skype och Kazaa – Niklas Zennström och<br />

Janus Friis – lanserade i januari 2007 den första versionen<br />

av Joost, en internetbaserad tv-kanal i ny form.<br />

Zennström sa i samband med lanseringen: ”Nu är tidpunkten<br />

rätt att leverera tv på Internet.” 13<br />

Undersökningar pekar på samma bild. Nästan 25<br />

miljarder videoklipp strömmades från amerikanska<br />

medie- och underhållningssajter under 2006, en<br />

ökning med 39 procent jämfört med föregående år. 14<br />

Siffrorna inkluderar både gratis- och prenumerationstjänster,<br />

men exkluderar användargenererat innehåll.<br />

Det mest populära innehållet är musikvideo, som dock<br />

minskar i popularitet. Den största ökningen i intresse<br />

kommer från rörliga nyhetsbilder.<br />

Om några år förväntas alla tv-kanaler ha möjligheten<br />

att sända till hela världen över Internet. Tittarna<br />

kommer att kunna välja bland tusentals kanaler, på<br />

samma sätt som det finns tusentals nättidningar och<br />

webbradiostationer i dag. Även direktsökning, nedladdning<br />

eller prenumeration av specifika tv-serier, fil-


Antal mobiltelefonabonnenter<br />

(miljoner)<br />

3 000<br />

2 50 0<br />

2 00 0<br />

1 500<br />

1 000<br />

500<br />

0<br />

Antal hushåll<br />

med bredband<br />

(miljoner)<br />

500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

0<br />

Global konsumtion<br />

(miljoner)<br />

60 000<br />

40 000<br />

20 000<br />

0<br />

84 0<br />

1082<br />

1293<br />

1583<br />

1817<br />

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Figur 16. Antal mobiltelefonabonnenter i världen. Siffror<br />

i miljoner. Perioden 2001–2010 (prognos 2006–2010)<br />

Källa: (PWC 2006a). Egen bearbetning.<br />

30<br />

54<br />

85<br />

141<br />

187<br />

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Figur 17. Hushåll med bredband. Siffror i miljoner. Perioden<br />

2001–2010 (prognos 2006–2010) Källa: (PWC 2006a). Egen<br />

bearbetning.<br />

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Figur 18. Global konsumtion av innehåll distribuerat online och<br />

till trådlösa enheter. Siffror i miljoner USD. Källa: (PWC<br />

2006a). Egen bearbetning.<br />

2017<br />

233<br />

2234<br />

286<br />

2433<br />

338<br />

262 9<br />

386<br />

2810<br />

433


mer och sportklipp förväntas ske via Internet eller<br />

andra on-demand-tjänster.<br />

Mobil-tv har ännu inte slagit igenom, men finns tillgängligt<br />

– på din mobil kan du med största säkerhet se<br />

de senaste nyheterna och gårdagens snyggaste fotbollsmål.<br />

Nya tester med mobil-tv i olika former pågår<br />

för närvarande hos flera tv-kanaler.<br />

Konvergensen på den audiovisuella marknaden<br />

påverkar inte bara distributionen, utan även produktionen.<br />

Företagen behöver anpassa sin produktion till<br />

olika format och distributionskanaler.<br />

Mats Grimberg på SVT Humor pekar på alternativ<br />

för att förhålla sig till konvergensen: ”Varje program<br />

måste hitta sin unika mix.” 15 Den sydafrikanske filmaren<br />

Aryan Kaganof berättar att hans kommande film<br />

distribueras och anpassas till olika format: först mobiltelefoner,<br />

sedan Internet och till slut den traditionella<br />

filmfönsterkedjan (biografer etc.).<br />

Anpassningen har lett till att filmen för mobilformatet<br />

klippts i 30 avsnitt som alla är mellan 30 sekunder<br />

och tre minuter långa. Även ljudet har anpassats. 16<br />

Fortfarande anpassas dock inte mycket av innehållet<br />

till olika medieformat och när SVT genomförde försök<br />

för mobil-tv under hösten 2006 så stod kodningstekniken<br />

i fokus. De flesta aktörer är dessutom fortfarande<br />

sorterade utifrån sina traditionella distributionsformat:<br />

tv för sig, film för sig, mobil kommunikation för<br />

sig.<br />

Olika metoder för animation:<br />

● Rita i 2D för hand<br />

● Modellera fysiska 3D-modeller i till exempel lera<br />

● 2D-/3D-datoranimation<br />

Animation kan användas för olika media:<br />

● Film<br />

● Tv<br />

● Reklam<br />

● Datorspel<br />

● Internet<br />

● Mobil media<br />

Nya värdekedjor<br />

Tabell 4. Animation som exempel på teknikkonvergens.<br />

Animation är en produktionsteknik för att producera eller<br />

forma och bearbeta innehåll.<br />

15 Grimberg (2006).<br />

16 Kaganof (2006).<br />

17 Gilder (2005).<br />

SAMMA INNEHÅLL KAN FÖLJAKTLIGEN ta olika<br />

vägar till samma slutanvändare – du kan se en film på<br />

biograf, på dvd, via Internet, i flygplanet eller på tv.<br />

Det i sig är ingen nyhet, men tidigare har alternativen<br />

varit begränsade till olika ”fönster”, i praktiken<br />

olika tidsperioder. Förändringen är att möjligheterna i<br />

allt högre grad lämnar valet åt konsumenten vilka<br />

fönster som han eller hon vill ha och när. Man kan<br />

välja om man vill se filmen on-demand via Internet,<br />

hyra en dvd eller välja pay-per-view från kabeloperatörens<br />

digital-tv-utbud. Utbudet av kanaler ökar också.<br />

Hur vi ser på vad som är tv förändras – författaren<br />

George Gilder säger:<br />

”I see the end of television as we know it. TV is a topdown<br />

technology, a tool of tyrants. In its place you get<br />

the blogosphere, millions of channels, you get a new<br />

culture – rather than the lowest common denominator<br />

culture like television and Hollywood that focuses<br />

what we have in common.” 17<br />

Den tekniska utvecklingen har alltså medfört att<br />

traditionellt olika och urskiljbara tjänstetyper, till<br />

exempel dator-, tele- och tv-tjänster, kan integreras<br />

och förmedlas genom infrastrukturer som tidigare<br />

varit mer eller mindre tekniskt avgränsade för en viss<br />

typ av tjänst. Även digitalt innehåll färdas via en dis-


tributionskanal. Snarare ligger skillnaden i att kundens<br />

makt har ökat och att innehållsägaren har möjlighet<br />

att ta betalt direkt av kunden. Figuren nedan<br />

utvecklar resonemanget ytterligare. Den beskriver tre<br />

olika värdekedjor för sektorer som distribuerar rörlig<br />

bild: (1) kabel-tv och etermedia, (2) bredbandsdistribution<br />

och (3) mobil/trådlös distribution.<br />

Värdekedjorna i den audiovisuella industrin förändras<br />

också med avseende på betalningsmodeller. Det är<br />

inte säkert att det är konsumenten som betalar, åtminstone<br />

inte direkt. Exponering för reklam och trafikavgifter,<br />

exempelvis till mobiloperatörer, är sätt att betala<br />

för ett audiovisuellt innehåll. Dessutom växer trenden<br />

med paketköp (bundling) – ”köp det där så får du<br />

Ägare och skapare<br />

av innehåll<br />

Professionellt<br />

skapat innehåll<br />

Innehåll skapat<br />

i community<br />

Innehåll skapat<br />

av konsumenten<br />

Reklam- och mediabyråer<br />

Kabel-tv och broadcasting distribution<br />

Broadcasting- och<br />

kabel-tv-nätverk<br />

Aggregatorer<br />

och portaler<br />

Bredbandsdistribution<br />

Mobil/trådlös distribution<br />

Tjänster och service<br />

också det här på köpet”. Tidningar har de senaste åren<br />

försökt sälja lösnummer med hjälp av biobiljetter,<br />

pocketböcker, cd-skivor och dvd-filmer. Med köpet av<br />

spelkonsoler och mobiltelefoner får man också ofta<br />

flera datorspel.<br />

De alternativa betalningsmodellerna är också en<br />

konsekvens av hotet som piratkopiering utgör. Om<br />

konsumenten i mindre grad väljer att betala för innehåll,<br />

blir det nödvändigt att söka efter alternativa<br />

betalningsmodeller.<br />

Ytterligare en stark trend är att användarna producerar<br />

innehållet. Den diskussionen utvecklas mer<br />

nedan.<br />

Nya tjänster och<br />

företag inom rörlig bild<br />

Företag och<br />

service inom telekom<br />

Nätverksoperatörer<br />

Mätning av konsumenternas aktivitet och rapportering<br />

Konsumenten<br />

TV<br />

PC<br />

Mobil<br />

Spelkonsol<br />

Figur 19. Exempel på värdekedjor i den audiovisuella industrin – innehåll och distribution. Källa: PWC (2006b).<br />

Egen bearbetning och översättning.


Interaktivitet och användargenererat<br />

innehåll<br />

I STÄLLET FÖR ATT VÄLJA EN POLITIKER eller en<br />

företagare utsåg det amerikanska nyhetsmagasinet<br />

Time ”dig” till årets person för 2006. Motiveringen<br />

tog sin utgångspunkt i det ökade samarbetet människor<br />

emellan på Internet:<br />

”It's about the cosmic compendium of knowledge<br />

Wikipedia and the million-channel people's network<br />

YouTube and the online metropolis MySpace. It's<br />

about the many wresting power from the few and<br />

helping one another for nothing and how that will not<br />

only change the world, but also change the way the<br />

world changes. The tool that makes this possible is<br />

the World Wide Web.”<br />

Interaktiviteten och konsumentmedverkan har<br />

generellt ökat. Mest tydlig blir konsumentmedverkan<br />

när användarna skapar innehåll själva. 2005 och 2006<br />

var genombrottsår för användargenererat innehåll<br />

(user-generated content, UGC). Först fick MySpace –<br />

de musikintresserades främsta forum – sitt genombrott<br />

under 2005 och såldes i juli samma år till<br />

NewsCorp för 580 miljoner USD. Under 2006 slog<br />

YouTube – ett forum för rörlig bild såsom hemmavideo<br />

– igenom rekordsnabbt och såldes i oktober<br />

2006 för 1,2 miljarder USD till Google.<br />

På YouTube kan varje användare lägga upp hemproducerat<br />

videomaterial. Till skillnad mot en traditionell<br />

tv-tablå väljer konsumenten själv när och vad den ska<br />

titta på.<br />

Ett annat exempel på att användargenererat innehåll<br />

växer är att fler och fler människor skickar in amatörfilmer<br />

och bilder till tv och tidningar.<br />

Gatujournalistiken har tagit ett steg framåt och det<br />

är den nya mobila tekniken som gjort det möjligt. Numera<br />

skickas, bara till BBC, hundratusentals bilder<br />

och filmer i månaden enligt styrelseordföranden<br />

Michael Grade. 18<br />

Communitykulturen börjar också få fäste i virtuella<br />

webbaserade världar. I den virtuella världen Second<br />

18 Grade (2006).<br />

19 Baage (2006).<br />

20 Kobra (2007).<br />

Life är nästan sex miljoner personer registrerade. Användarna<br />

i detta samhälle bygger virtuella hem, driver<br />

företag och umgås. De skapar produkter och tjänster<br />

som bara existerar i den virtuella världen. BNP:n i<br />

Second Life-världen ligger på över 100 miljoner dollar.<br />

Sverige har för övrigt byggt en ambassad i Second Life.<br />

Den här typen av socialt spelande över Internet har<br />

blivit alltmer spridd. Grafiken i spelen blir allt bättre<br />

och mer verklighetstrogen, interaktiviteten ökar och<br />

valmöjligheterna blir större. Spelaren själv blir regissören<br />

och innehar huvudrollen vid onlinespelandet<br />

med tiotusentals andra. 19<br />

En amatörtrend är över huvud taget tydlig inom<br />

produktion av audiovisuellt innehåll. En förklaring –<br />

utöver möjligheten att distribuera över Internet – är<br />

att kostnaden för utrustning har minskat rejält, för<br />

både filmning och redigering.<br />

Detta har inneburit att filmer och tv-program inte<br />

sällan filmas med relativt enkla handkameror, klipps<br />

på en vanlig kontorsdator och tar alternativa vägar till<br />

en eventuell succé. Ett exempel under 2006 var den<br />

hyllade långfilmen ”Farväl Falkenberg”, som utan<br />

finansiering från Filminstitutet blev en succé och<br />

Sveriges Oscarbidrag. Även i datorspelsbranschen<br />

finns en amatörtrend och sug efter enkla, snabba spel.<br />

Amatörtrenden märks också bland etablerade kreatörer,<br />

som i många fall väljer enklare produktionsmetoder.<br />

Finansiering är en orsak, men ofta är skälen<br />

resultatinriktade: konstnärliga och stilmässiga. Den<br />

amerikanske regissören och konstnären David Lynch<br />

betonar vikten av frihet i sitt skapande när han berättar<br />

varför han i sin senaste film ”Inland empire”<br />

använt en enkel handkamera med låg upplösning:<br />

”Det är så lätt att arbeta med en liten kamera –<br />

40-minuterstagningar, autofokus, mindre folk, mindre<br />

behov av ljussättning. Det är så bra för processen, så<br />

bra för scenerna, så bra för rollfigurerna. Jag vill inte<br />

återgå till vanlig film – aldrig! Det är tungrott och<br />

otympligt och det går löjligt långsamt. En mardröm<br />

– ja, rena döden.” 20<br />

Det finns emellertid en motsatt trend till utvecklingen<br />

mot allt mer användargenererat audiovisuellt material.<br />

Produktionen av vissa filmer och datorspel blir


Figur 20. Webbplatsen YouTube har på kort tid fått ett globalt genombrott.<br />

YouTube är ett forum där användarna själva lägger upp filmklipp. Vissa är professionella,<br />

men de flesta filmerna är amatörproducerade.<br />

allt dyrare. Inom film kräver många långfilmsproduktioner<br />

ett enormt kapital för att kunna genomföras.<br />

Filmerna om Arn, baserade på Jan Guillous romantrilogi,<br />

har en budget på över 210 miljoner kronor. 21<br />

Tekniken är inte heller billig för att processa och<br />

sätta ihop 3D-animerad långfilm. En sådan produktion<br />

kräver stor datorkapacitet. Att digitalisera och restaurera<br />

analog film är en annan kostsam process.<br />

Dessutom finns en annan aspekt. Vissa menar att<br />

introduktionen av ny teknologi inte har resulterat i<br />

någon större förändring i produktionsprocesserna.<br />

Detta gäller framför allt dramaproduktionen.<br />

Historien är fortfarande central och konsten att<br />

kunna berätta den. Daniel Alfredson, SVT, förklarar:<br />

“Personer som tränas upp av den äldre generationen<br />

arbetar fortfarande med film på samma sätt som man<br />

gjorde för 20 år sedan.”<br />

21<br />

Hald (2006).<br />

22<br />

Resonemanget bygger på Nielsén<br />

et al (2006).<br />

Konsumtionsmönster – en återblick<br />

TYDLIGA ÄR FÖRÄNDRINGARNA hur vi konsumerar<br />

rörlig bild, liksom media och underhållning generellt.<br />

En historiebeskrivning av den audiovisuella industrin<br />

kan spaltas upp i tre steg, där vi är på väg att ta klivet<br />

in till det tredje steget (den yngre generationen har<br />

redan gjort det). 22<br />

Upplevelser för hundra år sedan (i betydelsen affärsverksamhet<br />

= upplevelseindustri) handlade om att<br />

konsumenten fick nöja sig med vad som erbjöds på<br />

den fysiska platsen där han eller hon höll till. Man fick<br />

vänta till ”cirkusen kom till byn”.<br />

En rad teknologiska genombrott gav sedan förutsättningar<br />

för ljud och bilder att lagras och spridas. Som<br />

ett andra steg gjorde det därför möjligt för individen<br />

att förflytta upplevelser till sig, antingen till sitt hem


eller till sin hemort. Det blev plötsligt möjligt att gå på<br />

bio, att lyssna på inspelad musik (först i jukebox,<br />

sedan ha råd att köpa egna skivor och utrustning) och<br />

att se på tv. Den audiovisuella industrin växte genom<br />

att de allra flesta människor fick möjlighet att dra<br />

nytta av tekniken. Exempelvis blev tv:n från och med<br />

60-talet en del av standardutrustningen i svenska hem.<br />

Som en följd av utvecklingen fick vi superstjärnor,<br />

först på nationell nivå (”Hylands hörna”) och sedan på<br />

internationell nivå (från Elvis till MTV:s genombrott).<br />

NÄR CIRKUSEN<br />

KOM TILL BYN<br />

Upplevelser som<br />

“nu”-fenomen.<br />

Konsumenten<br />

fi ck nöja sig med<br />

vad som erbjöds,<br />

till exempel när<br />

cirkusen kom<br />

till stan eller när<br />

det var dans i<br />

Folkets park.<br />

Nyckelord: live, push<br />

TOPPSTYRD<br />

KUL TURINDUSTRI<br />

Upplevelser<br />

massproducerade<br />

av ett fåtal aktörer<br />

som dominerar<br />

marknaden.<br />

Nyckelord:<br />

massproduktion,<br />

push, superstjärnor,<br />

passiv konsumtion,<br />

teknologiska<br />

genombrott<br />

Det tredje steget beskriver en period som har möjliggjorts<br />

av en fortsatt teknikutveckling. Den största<br />

skillnaden är att upplevelser förflyttas till varje person<br />

på konsumentens kommando: man bestämmer i högre<br />

grad när, var och hur upplevelsen ska konsumeras.<br />

Man har de potentiella upplevelserna i fickan (mobiltelefon,<br />

handdator, bärbara spelkonsoler och musikspelare)<br />

och i hemmet via utrustningen för hemmaunderhållning<br />

(spelkonsol med uppkopplingsmöjligheter,<br />

tv med inspelningsbar hårddisk etc.).<br />

UPPLEVELSER PÅ<br />

BEGÄRAN OCH I<br />

SAMARBETE<br />

Te knikbaserade<br />

upplevelser i fi ckan<br />

eller i hemmet med<br />

större användarengagemang.<br />

Nyckelord: interaktiv,<br />

nischer, pull, online,<br />

fragmentering, aktiv<br />

konsumtion,<br />

subkulturstjärnor,<br />

open source.<br />

Figur 21. Upplevelseindustrin i förändring. En översiktlig skiss över förändringen<br />

under hundra år. Källa: Nielsén et al (2006).


Kostnaden för utrustning har minskat betydligt<br />

och amatörtrenden är tydlig. En lågbudgetfilm<br />

som blev en succé är Farväl Falkenberg (2006),<br />

med David Johnson (ovan), John Axel Eriksson<br />

och regissören Jesper Ganslandt.<br />

foto KRISTIAN BENGTSSON<br />

och TOMMY JOHANSSON


3 AUDIO-<br />

VISUELLA<br />

SEKTORER<br />

Den audiovisuella industrin utgörs av flera sektorer,<br />

som är uppbyggda på olika sätt och står inför särskilda<br />

utmaningar.<br />

På följande sidor ges branschöversikter över film, tv<br />

och datorspel. Dessutom diskuteras förhållandet till<br />

nya media och service- och teknikbolag.


3.1 FILM<br />

Branschöversikt<br />

FILMBRANSCHEN INNEFATTAR ett stort antal olika<br />

verksamheter och yrken. Från specialiserade produktionsbolag<br />

inom långfilm eller reklam till företag vilka<br />

rör sig över ett stort område av verksamheter såsom<br />

tv, reklam, musikvideor. Förutom producenter av<br />

kärnprodukter finns företag som hyr ut studios och<br />

rekvisita, företag specialiserade på casting, foto, manus,<br />

regi, samt teknikbolag som tillhandahåller olika<br />

typer av tjänster.<br />

Några aktiviteter har särskilda krav på plats, andra<br />

inte. Vissa aktiviteter är kommersiellt fokuserade,<br />

andra är mer knutna till politiska och kulturella avväganden.<br />

Spelfilm för bio, animerad film, kortfilm och dokumentärer<br />

är på så sätt olika delar av samma bransch.<br />

En viktig del av filmbranschen är kåren av frilansare<br />

som rör sig mellan olika typer av filmprojekt och tv,<br />

men de här personernas inriktning varierar mycket.<br />

En svensk undersökning presenterar 67 olika yrkeskategorier<br />

bland filmarbetare vilket speglar en mångfacetterad<br />

bransch. 23<br />

Översiktligt kan produktionsprocessen delas upp i<br />

fem delar: 1) förproduktion, 2) produktion, 3) postproduktion,<br />

4) distribution och 5) visning. Se figur på<br />

nästa sida för beskrivning av aktiviteter och intäktsoch<br />

kostnadsflöden.<br />

Förproduktion involverar utveckling av idéer (manus<br />

m.m.), finansiering och planering.<br />

Produktionsfasen börjar med tillsättning av personal<br />

(talanger) och anförskaffande av utrustning innan inspelningen<br />

kan börja. Postproduktion innebär redigeringsarbete,<br />

även med ljud och specialeffekter.<br />

23 Dahlström et al (2007).<br />

24 Guerpillon (2004).<br />

25 Baage (2006).<br />

Distribution och visning handlar om att nå publiken,<br />

vilket involverar framställning av exemplar, spridning<br />

och visning.<br />

Hur kostnader fördelas mellan de olika faserna<br />

varierar från fall till fall, men en engelsk studie ger en<br />

fingervisning:<br />

Förproduktion 10%<br />

Produktion 40%<br />

Postproduktion 10%<br />

Distribution 40%<br />

I det säljande ledet återfinns alltså distributörerna<br />

vilka marknadsför, distribuerar och säljer det färdiga<br />

innehållet på marknaden. I samma led återfinns agenter,<br />

sälj- och exportbolag. Producenterna anlitar dessa<br />

för försäljning av filmrättigheter utomlands och för att<br />

hitta utländska distributörer. Det är främst distributörerna,<br />

inte producenterna, som tillverkar och duplicerar<br />

filmerna för försäljning i olika former, främst dvd. 24<br />

När det gäller visning av filmer så står biobranschen<br />

inför växande konkurrens mot hemmabiomiljöer och<br />

möjligheter för nedladdning. Hittills hävdar sig dock<br />

biobranschen väl. Efter en nedgång i biobesök under<br />

2005 har trenden vänt. I Sverige ökade biobesöken<br />

med ca 5 procent under 2006 och globalt sett var det<br />

all-time-high under 2006 – en ökning med drygt 11<br />

procent jämfört med föregående år.<br />

Dessutom tror många att digitala 3D-filmer kommer<br />

innebära en uppryckning för biograferna – då de i<br />

dessa fall kan erbjuda något som hemmabion inte<br />

ännu kan. 25


Film och videodistributörer Ort Antal anställda Omsättning (tkr)<br />

Bonver Videodata AB Stockholm 236 379 071<br />

AB Svensk Filmindustri Stockholm 7 8 821 251<br />

Warner Bros. Entertainment Sverige AB Stockholm 6 8 104 409<br />

PAN Vision Publishing AB Stockholm 5 0 201 210<br />

Sandrews Metronome Distribution Sverige AB Stockholm 4 0 185 864<br />

Nordisk Film AB Danderyd 3 8 488 470<br />

Paramount Home Entertainment (Sweden) AB Göteborg 3 5 127 565<br />

Tabell 5. De sju största filmdistributörerna 26 i Sverige 2005. Källa: Affärsdata.<br />

De huvudsakliga områdena inom film är långfilm,<br />

informations- och reklamfilm, animerad film och övrig<br />

spelfilm (kortfilm, novellfilm, dokumentärer med<br />

mera), där de olika områdena har olika förutsättningar<br />

på grund av olika faktorer som till exempel verksamheternas<br />

bredd, kommersialisering och marknad.<br />

Regissörer<br />

Författare<br />

Filmrekvisita/<br />

utrustning<br />

Visuella<br />

effektföretag<br />

Antalet filmer som visas på tv har ökat kraftigt på<br />

senare år, med utvecklingen av nya filmkanaler. Betaltv-bolagen<br />

har utvecklat nya filmkanaler. Kabel-tvbolagen<br />

har ett eget utbud av filmer i pay-per-view<br />

(PPV). Tv-bolag köper tv-rättigheter av rättighetsinnehavarna<br />

för film.<br />

Videoreproduktion<br />

Bio/fi lmfestivaler<br />

Produktionsbolag DVD/video<br />

Distributionsföretag<br />

Ej fi lmspecifi ka<br />

leverantörer<br />

Svenska fi lminstitutet<br />

Figur 22. Värdekedjan för en svensk långfilm. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).<br />

Notering: Video on-demand (VOD), mobil och webb är fortfarande små som distributions-<br />

26 Utifrån SNI-kod 92120.<br />

TV/<br />

pay per view<br />

VOD/mobil/<br />

web


Svenska fi lminstitutetFilmrekvisita/<br />

Regionala fi lmfonder utrustning<br />

Privatfi nansiering<br />

Författare<br />

Regissörer<br />

Figur 23. Pengaflöde i en svensk filmproduktion efter stegen i värdekedjan. Pilarna som<br />

går in i produktionsbolaget illustrerar intäkter. Pilarna som går ut från produktionsbolaget<br />

speglar kostnader. Källa: Bearbetning utifrån IMAGINE (2005).<br />

Olika typer av film<br />

Försäljning<br />

Genom<br />

distributörer<br />

och agenter<br />

Skådespelare<br />

Ej fi lmspecifi<br />

cerat<br />

DRAMAPRODUKTION ELLER SPELFILM är ofta anpassad<br />

för både tv- och filmmediet och är således den<br />

delen av filmbranschen med tydligast koppling till tvsektorn.<br />

Dramaproduktioner sker ofta i samarbete<br />

mellan filmproduktionsbolag och tv-kanaler. Figur 23<br />

visar värdekedjan för en typisk svensk långfilm från<br />

idé till produkt.<br />

Produktionsbolag<br />

Teknikbolag<br />

inom postproduktion<br />

Notering: Stöd från Filminstitutet och filmfonder liksom andra investeringar betalas<br />

ofta ut vid flera tillfällen.<br />

27 Guerpillon (2004).<br />

28 Jämför diskussion från<br />

och med sidan 63.<br />

Distributionsföretag<br />

Video/DVD<br />

Reproduktion<br />

Marknadsföring<br />

Konsumenter/<br />

publik<br />

Omsättning<br />

DVD/video,<br />

bio, TV , pay<br />

per view<br />

Reklam- och informationsfilmsproduktioner omsätter<br />

nästan lika mycket som alla svenska filmer på bio<br />

under ett år. 27 Den här typen av film utgör därmed en<br />

viktig ekonomisk bas för många tv- och filmproduktionsbolag.<br />

Den här typen av beställningsproduktion<br />

sker från ett kommersiellt perspektiv. 28 En typ av<br />

reklamfilm är musikvideor, som dock ofta tillåts vara<br />

mer experimentell i sin form. Det är många regissörer<br />

som växlar mellan reklam, musikvideo, tv och film.


Animerad film är en filmgenre som – trots en lång<br />

historia med till exempel Disney – fått ett allt större<br />

genomslag beroende på ökade möjligheter med den<br />

digitala tekniken. Globalt är datoranimerad långfilm<br />

en växande produktionssektor. Animerad film lämpar<br />

sig också bra för export vilket har att göra med det är<br />

relativt lätt att dubba animerade filmer till olika språk.<br />

I Sverige riktar sig animerade filmproduktioner fortfarande<br />

främst till barn. År 2006 kom ”Desmond och<br />

träskpatraskfällan”, en dockanimerad film av Magnus<br />

Carlsson. Han har tidigare blivit känd som skaparen av<br />

den tecknade figuren ”Robin” och har gjort animerad<br />

musikvideo till bland andra gruppen Radiohead.<br />

Det har gjorts relativt lite 3D-animerad film i Sverige,<br />

även om en tillväxt märks. Mikael Emtinger är en<br />

animatör som gått från datorspelsbranschen till att<br />

göra 3D-animerad film. Hans regidebut, kortfilmen<br />

”Barnkalaset”, hade premiär 2006 och har beskrivits<br />

som den hittills mest avancerade 3D-film som gjorts i<br />

Sverige. 29 Ett annat exempel är regissören Tarik<br />

Salehs nästa film ”Metropia”, en 3D-animerad långfilm<br />

för vuxna som är en internationell samproduktion.<br />

Tidigare är han känd för dokumentärfilmen<br />

”Gitmo”. Tarik Saleh säger:<br />

”Gränsen mellan animation och vanlig spelfilm håller<br />

på att luckras upp och i framtiden kommer biobesökarna<br />

inte att kategorisera filmer på det sätt man gör i<br />

dag. Metropia är ett steg i den riktningen.” 30<br />

Tekniken för att producera datoranimerad film<br />

används dock i många andra sammanhang, till exempel<br />

i postproduktion för att skapa visuella effekter i<br />

både traditionell dramaproduktion och reklamfilm.<br />

Den digitala filmen – ett exempel<br />

ETT EXEMPEL PÅ <strong>DEN</strong> DIGITALA filmens framtid är<br />

actionfilmen ”300”, som hade premiär 2007. Filmen<br />

handlar om ett historiskt krigsslag i<br />

Thermopolypasset norr om Aten – men är inspelad i<br />

en lagerlokal i Montreal i Kanada. Med riktiga skådespelare,<br />

men i bakgrunden animerade landskap.<br />

Budgeten var inte liten med svenska mått mätt: 60<br />

miljoner dollar. Men om regissören Zack Snyder hade<br />

åkt till Grekland, och dessutom med kända skådespelare,<br />

hade budgeten mångdubblats. Jämför med filmen<br />

”Troja” med Brad Pitt i huvudrollen. Budgeten för den<br />

filmen var 175 miljoner dollar. 31<br />

Filmen har blivit en stor kassasuccé och med de<br />

relativt låga inspelningskostnaderna bidragit till en<br />

enorm vinstmarginal. Redan första helgen i USA drog<br />

filmen in 71 miljoner dollar.<br />

Exemplet visar att filmen i allt mindre grad behöver<br />

spelas in där den utspelar sig. Exemplet pekar också<br />

på betydelsen som relaterade teknikbolag kan ha. 32<br />

Scen ur filmen ”300” från 2007. foto WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.<br />

29<br />

Enligt tidningen Film & TV (#4-06).<br />

30<br />

Folke (2007).<br />

31<br />

Gradvall (2007).<br />

32<br />

Se vidare i diskussion från och med sidan 45.


3.2 TELEVISION<br />

Branschöversikt<br />

FÖRUTOM ETT ANTAL STORA mediebolag representeras<br />

tv-branschen av ett antal fristående produktionsbolag,<br />

där vissa bolag är specialiserade på tv och andra<br />

är involverade i både tv- och filmproduktion. Hos de<br />

större produktionsbolagen med multinationella ägare<br />

bedrivs oftast tv- och filmproduktion i separata divisioner.<br />

I de mindre bolagen är det vanligare att arbeta<br />

så brett som möjligt med till exempel tv-drama, frågesport-<br />

och humorprogram, reality-tv med mera.<br />

Tv är billigare att producera än långfilm. Trots detta<br />

är det endast en liten andel av alla tv-programidéer<br />

som går vidare till pilotavsnittsstadiet. Än mindre del<br />

av tv-programmen blir succéer, som sänds mer än en<br />

säsong.<br />

Jakob Hansson, utvecklingschef på Titan television,<br />

menar att lyckade satsningar och förlängda uppdrag<br />

utgör en ekonomisk grund för produktionsbolagen,<br />

eftersom de får möjligheten att bedriva projekt under<br />

mer stabila former under längre tid. Tv-program distribueras<br />

av specialiserade tv-kanaler som sänder individuella<br />

program genom varierad infrastruktur, såsom<br />

satellit eller kabelnät.<br />

Den tillväxt och decentralisering som skett inom tvsektorn<br />

har inneburit att marknaden har ökat för fristående<br />

aktörer för tv-produktion. En viktig orsak är att<br />

SVT ökat sin andel externa produktioner. Dessutom<br />

har ett flertal nya tv-kanaler tillkommit. Konkurrensen<br />

har likväl hårdnat.<br />

Medan de fristående aktörerna inom filmbranschen<br />

har ökat har det motsatta hänt med främst tv-producenter<br />

inriktade på drama. Oberoende producenter<br />

har slagits samman och blivit uppköpta av större grupper.<br />

De största dramaproducenterna i Sverige är SVT:s<br />

enhet SVT Fiktion, Strix, Zodiak och<br />

Meter/Metronome.<br />

33 PWC (2003b).<br />

34 Westman (2006).<br />

Vägskäl<br />

BÅDE TV-BOLAGEN OCH PRODUKTIONSBOLAGEN<br />

anser att branschen står i ett vägskäl. För det första<br />

märks både hot och möjligheter beroende av teknikutvecklingen.<br />

Konvergensen som sker mellan tv, dator,<br />

mobiler, och handhållna mediespelare innebär en stor<br />

utmaning för tv-branschen.<br />

De nya möjligheterna för tv medför att en mängd<br />

nya tjänster tillkommer. Numera finns olika digital-tvabonnemang,<br />

PPV och prenumerationstjänster med<br />

exempelvis tilläggstjänster på Internet för dokusåpor.<br />

Bolagen hoppas att sådana tjänster ska kompensera<br />

för en del av intäktsbortfallet från reklamsidan, som<br />

bland annat beror på den tilltagande konkurrensen<br />

inom mediefältet generellt, 33 men också på att fler tittare<br />

väljer uppspelningar som kan filtrera bort eller<br />

snabbspola förbi reklamen.<br />

Flera faktorer medför därför att tv-reklam i sin ursprungliga<br />

form tenderar att minska i betydelse. Trenden<br />

är att tv-bolagen alltmer vänder sig till andra mediefält<br />

och kompletterar med andra intäktsmodeller.<br />

I likhet med musikbranschen börjar också tv-branschen,<br />

liksom filmbranschen, drabbas av piratkopiering.<br />

Tv-kanalerna har kontrat genom att korta skillnaderna<br />

mellan när avsnitt visas i, säg, USA och Sverige.<br />

Michael Porseryd, vd för Meter säger:<br />

”Att kanalerna riskerar att tappa tittare innebär en<br />

utmaning för tv-producenterna. Ska man försöka<br />

sänka priset och på så sätt sälja fler program eller ska<br />

man göra tvärtom, det vill säga satsa mer pengar på<br />

utveckling och dyrare produktioner som exempelvis<br />

drama?”<br />

Som ett exempel på en bristande kreativitet hos tvproduktionsbolag<br />

berättar programchefen på Kanal 5,<br />

Johan Westman, att av 50 nya programidéer som<br />

inkommit till kanalen 2006 från svenska produktionsbolag<br />

hade de inte nappat på en enda. 34


3.3 DATORSPEL<br />

Utvecklare<br />

• Koncept<br />

• Design<br />

• Produktion<br />

Branschöversikt<br />

Förlag<br />

• Finansiering<br />

• Marknadsföring<br />

• IP<br />

DATORSPELSBRANSCHEN ANSES VARA en sektor<br />

med stor utvecklingspotential. Marknaden i Sverige<br />

har nästan fördubblats på två år.<br />

Omsättningen under 2006 var 1,7 miljarder kronor i<br />

konsumentledet (endast mjukvara). För 2004 var siffran<br />

938 miljoner kronor. 35<br />

Det finns i datorspelsbranschen en mycket klar förlagskoppling<br />

och förlagsbundenhet. Förlaget har en<br />

tydlig maktposition gentemot utvecklaren, och kan<br />

förhandla hårt för att ta över de immateriella rättigheterna<br />

till en spelidé eller karaktärer. Förlagen är på så<br />

sätt både finansiär och kund.<br />

Spelutvecklarna arbetar inte heller mot slutanvändare<br />

utan förlagen fungerar ofta även som distributör.<br />

Förlag<br />

• Logistik<br />

• Lokal<br />

• Marknadsföring<br />

Återförsäljare<br />

• Exponering<br />

• Försäljning<br />

(Även online)<br />

Figur 24. Värdekedja för aktörer i datorspelsbranschen. Källa: Spelplan–ASGD. Egen bearbetning.<br />

Konsument<br />

• Feedback<br />

• Pengar<br />

Men det finns också renodlade datorspelsdistributörer<br />

utomlands.<br />

Detta innebär att spelutvecklare oftast bara har en<br />

kund, eller i de fall då de arbetar med flera spelprojekt<br />

parallellt, ett fåtal kunder, i form av förlag.<br />

I Sverige finns inga betydande förlag för tillfället,<br />

utan den svenska datorspelsbranschen i Sverige består<br />

till största delen av produktionsbolag och återförsäljare.<br />

Reproduktion och förpackning sker för det mesta<br />

också utanför Sverige. Spelen distribueras sedan till<br />

återförsäljarna som slutligen säljer till slutkonsumenterna.<br />

En faktor som talar för ytterligare tillväxt är det<br />

ökade intresset för lärandepotentialen i spel. Tabell 6<br />

visar att företagen inom datorspelsbranschen expanderar<br />

och att tillväxttrenden är tydlig.<br />

Företag Ort Anställda Anställda Anställda Omsättning kr<br />

(2004–2005) (2006) (2007) (2005/06)<br />

Digital Illusions Stockholm 1 4 6 1 8 0 2 2 0 225 672 000<br />

Avalanche Studios Stockholm – 7 0 9 0 40 494 463<br />

Grin Stockholm 3 2 3 5 8 7 11 019 955<br />

Massive Entertainment Malmö 30 52 80 18 350 000<br />

Simbin Development Team Vara – 4 0 6 0 23 443 776<br />

Starbreeze Uppsala 3 1 4 7 6 0 45 591 000<br />

Jadestone Stockholm 4 5 5 0 5 0 31 652 000<br />

Mindark Göteborg 2 4 2 8 4 5 28 219 752<br />

Terraplay Systems Stockholm – 2 8 2 5 8 919 950<br />

Southend Interactive Malmö – 4 20 1 705 799<br />

Tabell 6. Sveriges tio största datorspelsföretag sett till antal<br />

anställda 2007. Källa: Nygårds (2007), Affärsdata och spelutvecklarindex<br />

2005–2006. Egen bearbetning.<br />

35 Strömbäck (2007).


• Privatfi nansiering<br />

• Förlag<br />

Licensiering,<br />

t.ex. fi lm<br />

Produktionsbolag Distributionsföretag<br />

Underleverantörer<br />

av ljud,<br />

grafi k, mm<br />

Löner<br />

anställda,<br />

frilans<br />

Marknadsföring<br />

Reproduktion<br />

av produkt<br />

Figur 25. Pengaflöde i en datorspelsproduktion efter stegen i värdekedjan.<br />

Pilarna illustrerar intäkts- och kostnadsflöden.<br />

Interaktivt lärande och e-learning<br />

SPEL OCH SIMULERINGAR HAR under en längre tid<br />

använts som pedagogiska hjälpmedel inom utbildning,<br />

men har i takt med förändringarna inom datorspel<br />

också utvecklats.<br />

Ett växande marknadssegment är så kallade serious<br />

games. Med dessa "seriösa" datorspel vill man åstadkomma<br />

någonting annat än bara underhållning (se<br />

rutan på nästa uppslag för exempel). Definitionen är<br />

bred – men i ”serious game”-genren inkluderas ofta:<br />

● Visualisering/simulering<br />

● Utbildning<br />

● Vård/rehabilitering<br />

● Beteendevetenskap/spel för att till exempel förändra<br />

attityder<br />

Konsumenter<br />

Omsättning<br />

CD-rom/DVD,<br />

internet, mobilt<br />

Utvecklingen går snabbt och till skillnad från i<br />

många andra audiovisuella sektorer är den starkt<br />

kopplad till forskning. Det anordnas numera internationella<br />

konferenser kring den här typen av spel där<br />

forskare och spelutvecklare träffas. Kommersialiseringen<br />

har kommit längst i USA där bland annat lärandespel<br />

för collegestudenter är stor.<br />

Gränsen mellan ”seriösa spel” och rena underhållningsspel<br />

är dock flytande. Bland annat har det<br />

svenskutvecklade historiska strategispelet ”Europa<br />

Universalis” använts i historieundervisning i Danmark<br />

för gymnasieelever. Studenternas spelupplevelser blir<br />

konkreta exempel som läraren sedan kan använda för<br />

att få eleverna att förstå historieskrivningen.<br />

Datorspelet ”World of Warcraft” har använts i undervisningen<br />

på en skola i Malmö för elever med problem<br />

i syfte att lära samarbete och social interaktion.


Figur 26. Exempel från svenska e-learningföretaget Clever Learning.<br />

”Det är stor skillnad mellan den avancerade 3D-tekniken som datorspelsproducenter<br />

använder och den som inom svensk e-learning.”<br />

De flesta spel inom lärande i Sverige är dock enkla<br />

och lågbudgetproducerade. Den främsta faktorn varför<br />

få företag sysslar med pedagogiska spel mot utbildningsmarknaden<br />

är att konsumentmarknaden är liten.<br />

För att bli lönsamma krävs spel med global potential;<br />

dock krävs ofta anpassningar till nationella marknader<br />

(exempelvis språk). Spel speciellt framtagna för skolundervisning<br />

i Sverige är sällsynta. Marknaden är helt<br />

enkelt för liten.<br />

En vanlig affärsmodell för e-learningföretag är att<br />

kombinera traditionell utbildning och e-learning.<br />

Företag som Cleverlearning, Xtractor och BTS<br />

Interactive producerar affärssimulatorer, kurser och<br />

inlärning via exempelvis Internet. Det kan röra sig om<br />

olika specialanpassade integrerade affärs- och utbildningslösningar,<br />

anpassad programvara och utbildning<br />

för specifika kunder. Företag inom e-learning ligger<br />

således närmare segmentet IT-företag och nya media<br />

än datorspelsbranschen. Det handlar mer om tjänsteföretag<br />

än om företag som utvecklar produkter anpassade<br />

för att säljas i stora kvantiteter på en konsumentmarknad.<br />

Inslaget av rörlig bild och interaktiva moment har<br />

dock ökat, även om företag inom e-learning vanligtvis<br />

inte använder 3D-animation på samma avancerade<br />

sätt som datorspelsproducenter. Inom den här typen<br />

av verksamhet är det vanligare att använda rörlig bild i<br />

form av enklare flash-animationer producerade för<br />

webben.<br />

Serious games<br />

OLIKA MYNDIGHETER OCH ORGANISATIONER runt<br />

om i världen har upptäckt möjligheterna med serious<br />

games. Bland annat FN:s livsmedelsprogram har producerat<br />

spel, till exempel ”Food Force” – ett spel där<br />

spelaren ska lära sig att distribuera mat i svältdrabbade<br />

områden.<br />

Figur 27. Gränssnitt ur ”Rememo” som tränar<br />

arbetsminnet, både för bilder och verbalt.<br />

Källa: Cogmed systems.<br />

Ett exempel i Sverige på företag inom ”serious<br />

games” är Cogmed Systems i Stockholm. De utvecklar<br />

och erbjuder mjukvarubaserad arbetsminnesträning<br />

för förbättrad koncentrationsförmåga för framför allt<br />

barn med ADHD. Grunden till företaget är forskning<br />

vid Karolinska Institutet i Stockholm. Företaget har<br />

nära koppling till forskningen på Stockholm Brain<br />

Institute och utvecklar även spel för minnesträning av


Figur 28. Bild från ”Foreign Ground”, ett datorspel i “serious games”-genren.<br />

Syftet med spelet är att förbereda soldater för fredsfrämjande uppdrag<br />

utomlands. Bilden är från Defence Gaming.<br />

Ur ett forskningsperspektiv<br />

så hoppas jag att försvarsmakten<br />

ser spelindustrin<br />

som en ny typ av försvarsindustri.<br />

Håkan Hasewinkel, Totalförsvarets forskningsinstitut<br />

strokepatienter. Spelet bygger på enkla övningar, som<br />

att komma ihåg siffror och bokstäver i rätt ordning.<br />

Stegvis höjs svårighetsgraden under uppmuntrande<br />

tillrop från spelets robot. Företaget kombinerar forskning,<br />

mjukvaruutveckling och professionellt personligt<br />

stöd till interaktiv träningsmetod.<br />

Ett annat exempel är hur försvaret använder datorspel.<br />

På regementet Ing 2 i Eksjö har blivande officerare<br />

fått spela spelet ”Ghost Recon” under sin utbildning.<br />

Främsta anledningen är att det är en kostnadseffektiv<br />

metod. Även flygsimulatorer och krigsspel med<br />

pansarvagnar har använts på flera håll inom försvaret.<br />

Totalförsvarets forskningsinstitut (FOI) har dessutom<br />

kontakter med de svenska framgångsrika speltillverkarna<br />

för att skapa spel för försvaret. Försvaret har<br />

36 Defence Gaming. Se webbplatsen<br />

www.defencegaming.org<br />

både köpt spelutvecklarlicenser och utvecklat spel<br />

själv.<br />

För att öka kunskapen om datorspelstekniken har<br />

Totalförsvarets forskningsinstitut, Försvarets materielverk<br />

och Försvarshögskolan gått samman i en intresseorganisation<br />

för att stödja Försvarsmakten inom<br />

området ”Datorspel och försvar”. 36<br />

Ett annat exempel på datorspel inom försvaret är att<br />

Saabs försvarsindustridel köpt en spelutvecklingslicens<br />

för krigsspelet ”Battlefield 2” av datorspelsföretaget<br />

Digital Illusions. Företagets tekniker vill vidareutveckla<br />

spelmotorn till en simulator för det svenska<br />

försvaret som ger spelaren möjlighet att samöva olika<br />

roller och träna inför internationella insatser.


3.4 SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG<br />

MED SERVICE- OCH TEKNIKBOLAG menas främst<br />

specialiserade företag som arbetar mot olika audiovisuella<br />

sektorer i för-, under eller efterproduktionen,<br />

alternativt under hela produktionsprocessen. Det<br />

finns företag specialiserade mot exempelvis filmbranschen<br />

för uthyrning av dekor, företag inriktade mot<br />

”stunts” eller fysiska specialeffekter.<br />

Filmlaboratorium är en annan typ av verksamhet<br />

som tillhandahåller utrustning för framkallning, redigering,<br />

klippning och efterbearbetning av film och tv.<br />

Sverige har relativt få traditionella filmlaboratorier i<br />

industriell skala kvar i landet. 37<br />

Postproduktion och visuella effektindustrin består<br />

av en typ av service- och teknikföretag med stor betydelse<br />

för hela den audiovisuella industrin. Det som har<br />

drivit utvecklingen framåt för den här typen av verksamhet<br />

är utvecklingen inom datorteknologi.<br />

Digital postproduktion kan exempelvis behövas när<br />

Figur 29. Hollywoodproducerade filmen ”A scanner darkly”<br />

är ett exempel på då gränserna inom rörlig bild-området<br />

luckras upp. För att ge filmen en specifik känsla har den<br />

filmats digitalt med riktiga skådespelare och därefter<br />

bearbetats med animationsteknik.<br />

37 Sådan verksamhet finns likväl hos Nordisk Film Post Production och<br />

bolaget Stockholm Post Production. Se även Guerpillon (2004).<br />

38 Nilsson—Etelä (2006).<br />

39 ibid.<br />

en film behöver en historisk miljö. Om det finns föremål<br />

som inte passar in i miljön vid inspelning, till<br />

exempel lyktstolpar, går det att redigera bort dem i<br />

postproduktionsfasen och uppnå den miljö och estetik<br />

regissören eftersträvar.<br />

Är visualiseringen rörlig kallas det animation.<br />

Digital visualisering och effekter genom 2D-/3D-teknik<br />

i form av animation används i en mängd olika<br />

typer av produktioner. Animation har ett användningsområde<br />

som sträcker sig över film, television,<br />

reklam, datorspel, olika webbapplikationer och mobil<br />

media.<br />

Potentialen för den typ av företag med animation<br />

som kärnkompetens är stor och ses som en tillväxtbransch<br />

i policysammanhang. 38 I diskussionen talas<br />

om att bättre utnyttja tekniken och kompetensen mot<br />

nya områden såsom sjukvården, försvaret och byggsektorn.<br />

39


3.5 NYA MEDIA<br />

NYA MEDIA BESKRIVER DE FORMER av media som<br />

tillgängliggjorts genom utvecklingen av informationsoch<br />

kommunikationsteknologi (ICT). Termen används<br />

för att kunna tillhandahålla en bred men ibland ganska<br />

oklar definition av digitalt relaterade verksamheter.<br />

Nya media står i relation till ”gamla” medieformer,<br />

som tidningar och magasin vilka visar text och bild<br />

statiskt och tvådimensionellt. Den kommunikation nya<br />

media medför är främst ”interaktiv” vilket öppnar nya<br />

möjligheter för konversation, 3D-miljöer, feedbackkommunikation<br />

och användargränssnitt. Ordet multimedia<br />

syftar till interaktivitet med skillnaden att man<br />

inte är uppkopplad på Internet eller via mobiltelefonen.<br />

40<br />

Det finns ingen enhetlig definition av nya media som<br />

en industri. Företag och verksamheter som faller<br />

under definitionen nya media finns i nära anslutning<br />

till många marknadssegment som datorprogram- och<br />

spelutveckling, utbildning, film, television och radio.<br />

Karakteristiskt med nya media är den tydliga kopplingen<br />

till Internet i affärsmodellerna.<br />

Nya media kan vara nya typer av specialiserade företag.<br />

Det kan också vara satsningar i traditionella företag.<br />

Verksamheter inom nya media kan erbjuda både<br />

innehållsproduktion, tjänster eller IT-tekniska lösningar.<br />

Allt fler företag ser möjligheterna i utvecklingen<br />

med fler distributionsformer och billigare produktion.<br />

Några exempel på nya media är de traditionella<br />

dagstidningarnas satsningar på utvecklade webbsidor<br />

med kringtjänster och egna webbaserade tv-kanaler,<br />

som exempelvis Dagens Industri, Expressen och<br />

Aftonbladet.<br />

Framför allt tv-kanalerna har anammat Internets<br />

möjligheter. Kringtjänster till tv-program har blivit ett<br />

större fenomen. Kanaler som TV4, SVT, TV3 och<br />

40 Bathelt (2003).<br />

Kanal 5 har numera egna avdelningar som uteslutande<br />

arbetar med till exempel interaktiv media, mobil-tv<br />

och Internetdistribution.<br />

Den här studien visar att det även på producentsidan<br />

sker anpassning till och satsning på nya mediasegmentet.<br />

Leila El-Zein på filmproduktionsbolaget Tre vänner<br />

säger att de redan planerar, utvecklar och anpassar en<br />

del kommande dramaproduktioner att kunna visas<br />

direkt i mobiltelefon eller via webben. På samma sätt<br />

planerar produktionsbolaget Delorean Film, enligt<br />

Henrik Ihre, att jobba med all typ av kommersiell rörlig<br />

bild, oavsett kanal, plattform och längd.<br />

Även på distributionssidan börjar det komma mängder<br />

med nya medieföretag som tillhandahåller digital<br />

distribution i form av till exempel VOD-tjänster, filmoch<br />

musiknedladdning. Även datorspelsförlagen<br />

använder sig i större omfattning av digital distribution<br />

och försäljning av datorspel.<br />

Det har kommit fler nischade företag som har det<br />

lättare att nå ut i den digitala miljön. Svenska<br />

Glimz.net är en prisbelönt "film-on-demand"-tjänst<br />

för skandinavisk kort- och dokumentärfilm. På<br />

Glimz.net visas kortfilm, novellfilm, dokumentärer<br />

och animerad film via bredband mot betalning.<br />

En annan sektor som dragit fördel och vunnit på<br />

spridningen av nya media är reklambranschen. Många<br />

av reklambyråerna har i dag avdelningar eller dotterbolag<br />

specialiserade på interaktiv reklam.<br />

Listan på företag med kopplingar till nya media kan<br />

göras lång. Tabellen nedan visar några exempel på<br />

företag inom nya media. Definitionen kan vara svår.<br />

Gränserna för vilken bransch eller sektor företagen<br />

tillhör är ibland flytande.<br />

Tillväxttakten kan vara hög som i fallet med Tradedoubler.<br />

Kommersialiseringsgraden och den globala


marknaden för många företag inom nya media gör att<br />

företag med en bra affärsidé har stor chans att få uppbackning<br />

av större aktörer och riskkapital.<br />

Utvecklingen av affärsmodeller inom nya media<br />

medför en efterfrågan på nya typer av tekniska tjänster.<br />

Teknikanvändning, nya typer av webbapplikationer<br />

och den ökande användningen av Internet medför<br />

att det skapas ett större behov av tjänsteföretag speci-<br />

Företag Beskrivning<br />

Bilddagboken.se Community för bilder<br />

Bubblare.se Videocommunity och teknisk plattform för video<br />

CinemaOne VOD, nedladdning av film och tv-program<br />

Entropia Universe Virtuell värld på Internet<br />

Glimz.net Digital distribution av kortfilm<br />

Grade E-learning<br />

Operax Service inom IT/bredband<br />

PicSearch AB Sökmotor för bilder på Internet<br />

Playahead Community<br />

Qbrick IT-lösningar för webb-tv, internetreklam med mera<br />

Tradedoubler Internetreklam/marknadsföring<br />

TV4 Anytime VOD, nedladdning av film och tv-program<br />

Tabell 7. Några exempel på företag inom nya media. Källa: Affärsdata (2005).<br />

Figur 29. Glimz är ett exempel på koppling mellan film och<br />

nya media. Glimz.net är en betaltjänst som visar kortfilm,<br />

dokumentärer och animerad film via Internet.<br />

aliserade på IT-lösningar för webben. Det finns producenter<br />

av webbsidor och företag som sköter underhåll<br />

av webbsidor. Den nya digitala distributionen kräver<br />

tekniska lösningar för att kunna ta betalt och för att<br />

distributionen ska fungera. För webb-tv och annan<br />

strömmande video behövs tekniska plattformar och<br />

mjukvara.


Datorspelet ”Battlefield 2142”, det senaste i prisbelönta Battlefield-serien från<br />

företaget DICE.


4 INDUSTRIELL<br />

DYNAMIK<br />

Vilka likheter och skillnader finns för de<br />

audiovisuella sektorerna? Hur ser kopplingarna<br />

ut mellan dem?<br />

Analysen i detta avsnitt omfattar både<br />

mycket små och mycket stora företag i den<br />

audiovisuella industrin. De små företagen<br />

och individnivån studeras främst i samband<br />

med diskussionen om industrins arbetsmarknad.<br />

De större företagen undersöks<br />

främst i samband med att marknaden och<br />

produktionsprocessen beskrivs.


4.1 ARBETSKRAFTENS STRUKTUR<br />

Projektbaserad verksamhet<br />

FILM, TV OCH DATORSPEL ÄR ALLA branscher som<br />

andas coolhet och ibland glamour. Men långt bort från<br />

den röda mattan eller introtexterna finns en stor<br />

Sysselsättning<br />

Sysselsättning<br />

Sysselsättning<br />

Figur 30. De flesta verksamheter inom de audiovisuella<br />

sektorerna är projektbaserade. Illustrationerna<br />

ovan visar hur behovet av sysselsättning<br />

kan variera över tiden i en verksamhet.<br />

mängd personer – utöver ”stjärnorna” – som arbetar<br />

med produktionerna.<br />

Dessa kan delas upp i tre kategorier: (1) löntagare,<br />

(2) frilansare utan F-skattesedel samt (3) uppdragstagare<br />

som verkar som egenföretagare. 41<br />

Storlek på företag utifrån antal anställda<br />

Delområde 0–19 20–49 50–149 150+<br />

Film/Foto Antal företag 100% 0 % 0 % —<br />

Förädlingsvärde 8 1 % 9 % 1 0 % —<br />

Media Antal företag 9 4 % 3 % 2 % 1 %<br />

Förädlingsvärde 1 8 % 8 % 2 1 % 5 4 %<br />

Tabell 8. Fördelning antal företag och förädlingsvärde, urval av statistik för<br />

upplevelseindustrins delområden 2002. (Observera att ”0%” motsvarar en<br />

mycket liten del andel, medan ”—” motsvarar att inga företag alls finns i kategorin.)<br />

Källa: Nielsén et al (2006).<br />

41 Wibe (2006).<br />

Tid<br />

Tid<br />

Tid


Tre karakteristiska drag för de audiovisuella sektorerna<br />

är:<br />

● Verksamheterna är projektbaserade.<br />

● Under produktion är verksamheterna arbetskraftsintensiva<br />

(men mindre i samband med distribution).<br />

● Arbetskraften hämtas till stor del från ett frilans-<br />

arbetarsystem.<br />

Figur 30 illustrerar hur sysselsättningsbehovet ofta<br />

varierar över tiden i en verksamhet. Inom datorspelsbranschen<br />

är anställningar vanligare, men inom<br />

framför allt tv och film behöver arbetstagaren ha en<br />

”portfölj” av olika aktiviteter och verksamheter.<br />

Färdigheter – inte branscher<br />

INDIVIDER SOM ARBETAR i audiovisuella sektorer<br />

präglas ofta av ”yrkesskicklighet”, det vill säga färdigheter<br />

och talang. Formell utbildning räknas i mindre<br />

grad. Dessa färdigheter kan i många fall användas i<br />

olika sektorer, vilket gör det relevant att tala om den<br />

audiovisuella industrin generellt istället för separata<br />

segment. 42<br />

På frågan om vilken bransch de jobbar i, brukar<br />

Fredrik Wikingsson och Filip Hammar – manusförfattare,<br />

programledare och producenter inom tv, men<br />

också bokförfattare – säga: ”Entertainmentbranschen.”<br />

Regissören Josef Fares började filma som 15-åring<br />

och har gjort ett 50-tal kortfilmer. Bland långfilmerna<br />

märks ”Zozo” och ”Jalla! Jalla!”. Han säger att han<br />

kopplar av minst en timme varje dag med datorspel.<br />

Han planerar att börja jobba med egna datorspel snart:<br />

”I framtiden tror jag att tv-spel kommer ha samma<br />

tyngd som film. Vänta bara tills tekniken utvecklas, då<br />

kommer historierna också bli grymma. Och jag kommer<br />

syssla med både film och tv-spel.”<br />

Åse Kleveland, Svenska Filminstitutets tidigare vd,<br />

utgår från filmbranschen och gör en viktig iakttagelse<br />

när hon särskiljer hur väl branscherna respektive individerna<br />

i dem samarbetar:<br />

”Gränserna mellan olika audiovisuella sektorer har<br />

fullständigt sprängts! Även om samarbetet mellan<br />

dem är begränsat, så går kreatören och animatören<br />

fram och tillbaka mellan tidigare gränser.”<br />

Kleveland menar alltså att sektorerna fortfarande<br />

hålls isär, inte minst när de beskrivs i media, av exempelvis<br />

branschorganisationer eller politiker. Däremot<br />

arbetar inte längre utövarna i dessa branscher sektorsbegränsat.<br />

Ett exempel är hur filmregissören Steven<br />

Spielberg inlett ett långsiktigt samarbete med Electronic<br />

Arts. 43<br />

I stället för branscher går det snarare att tala om färdigheter<br />

och uttryck. En viktig slutsats kan dras utifrån<br />

det här perspektivet, men minns först att kompetenserna<br />

inom det audiovisuella området ser mycket<br />

olika ut. En gemensam nämnare är också en hög grad<br />

av specialisering av dessa färdigheter. Hantverkskunnande<br />

är i många fall viktigt, liksom fortsatt utveckling.<br />

Inom datorspel, postproduktion och visuella<br />

effektindustrin krävs en ständig fortbildning då dator-<br />

Försörjningsgrad % Antal personer<br />

100% 14,2 157<br />

75–99% 11,4 126<br />

50–74% 12,2 135<br />

25–49% 9,06 100<br />

Mindre än 25% 15,3 169<br />

Kan inte uppskatta 4,71 52<br />

Jobbade inte med långfilm och/eller tv-drama 31,5 348<br />

Inget svar 1,54 17<br />

Summa 100 1 104<br />

Tabell 9. Hur stor del av din försörjning under 2005 kom från arbete<br />

med långfilm och/eller tv-drama? Källa: Enkätsvar som utgör underlag<br />

till Dahlström et al (2007).<br />

42<br />

Detta avsnitt bygger på Nielsén et al (2006) då diskussionen gäller upplevelseindustrin eller<br />

kreativa näringarna som helhet. Flera av citaten är hämtade därifrån.<br />

43<br />

Se fördjupad diskussion på sidan 67.<br />

44<br />

Dahlström et al (2007).


program ständigt uppdateras, förändras och går att<br />

göra allt mer avancerade saker med.<br />

Många personer har alltså en kompetens som är<br />

specifik, men som – och detta är poängen – ändå går<br />

att använda (och används) i flera sektorer.<br />

Frilansare och portföljarbetare<br />

DE FLESTA SYSSELSATTA INOM den audiovisuella<br />

industrin försöker hitta uppdrag och arbeten utifrån<br />

sin kärnkompetens för att få ihop en tillräckligt med<br />

jobbuppdrag, men tvingas ibland till alternativ.<br />

Forskaren Margareta Dahlström har lett en studie av<br />

filmarbetarnas situation, som visar situationen på<br />

arbetsmarknaden i den audiovisuella industrin. 44 Av<br />

filmarbetarna har endast 14 procent sin fulla försörjningsgrad<br />

från arbete med långfilm eller tv-drama,<br />

enligt Tabell 9. Ungefär motsvarande antal personer<br />

uppger i enkäten att mindre än en fjärdedel av deras<br />

totala försörjning (inkomst) kommer från sådant relaterat<br />

arbete.<br />

Troliga orsaker är att det antingen finns för få projekt<br />

att arbeta med eller att man får liten ersättning<br />

Typ av arbete/inkomst % Antal personer<br />

Långfilm och/eller tv-drama 52,9 584<br />

Kortfilm 20,7 228<br />

Novellfilm 1 2 1 3 3<br />

Dokumentärfilm 20,3 224<br />

Animerad film 4,8 5 3<br />

TV-produktion utom drama 15,2 168<br />

Utbildnings-/beställningsfilm 13,9 154<br />

Reklamfilm 25,8 285<br />

Musikvideo 7,97 8 8<br />

Jag hade inget filmjobb det året 5,62 6 2<br />

Tabell 10. Filmarbetare i Sverige och deras huvudsakliga försörjning. 45<br />

Källa: Enkätsvar som utgör underlag till Dahlström et al (2007).<br />

45 Frågan som ställdes var: ”År 2005 arbetade jag med/hade inkomster från<br />

följande?” Svaranden kunde fylla i flera alternativ.<br />

46 Jämför med fler typiska drag, enligt sidan 64.<br />

47 Svaren kommer från Filmarbetarförbundet i Danmark 2004, som också<br />

organiserar motsvarande grupper på tv-området. Se Wibe (2006).<br />

för sitt arbete. Tomas Roger, på branschorganisationen<br />

Bratek, förklarar att det inte är ovanligt att personer<br />

på väg in i branschen arbetar gratis i början för att visa<br />

sin duglighet.<br />

Det är dock få av filmarbetarna som inte alls har<br />

arbetat med film eller tv, enligt Tabell 10. Ett vanligt<br />

alternativ är annars A-kassa (23 procent) och andra<br />

jobb (13 procent).<br />

Studien ovan visar att det uppenbarligen är svårt för<br />

många att fullt kunna försörja sig som frilansare. Förmodligen<br />

vill vissa kombinera med andra verksamheter,<br />

men de övriga – varför väljer de ändå att fortsätta<br />

arbeta med film och tv?<br />

Svaren säger oss något om vad som är unikt för de<br />

här sektorerna, nämligen de icke-ekonomiska belöningarna.<br />

46 Frihet, konstnärlighet, lust och stolthet är<br />

argument som nämns. 47<br />

Fredrik Wikingsson, tv-producent, författare och<br />

programledare, säger: ”Den kreativa kicken betyder<br />

allt.” Kollegan Filip Hammar stämmer in: ”Jag tänker<br />

aldrig pengar i våra projekt. Om det är så att vi tycker<br />

att en helikopter behövs så vill vi plocka in en, även<br />

om vi kan förlora pengar på en sådan grej i just det<br />

projektet.”<br />

Typ av arbete/inkomst % Antal personer<br />

Musik 3,71 4 1<br />

Teater 10,7 1 1 8<br />

IT 1,72 1 9<br />

Andra media än film 10,9 1 2 0<br />

Filmpedagogisk verksamhet 13,4 1 4 8<br />

Jobb ej relaterade till film 1 3 1 4 4<br />

A-kassa 22,6 2 5 0<br />

Studiestöd 6,07 6 7<br />

Inget svar 3,35 3 7<br />

Summa 264,64 2 923


Trots att de inte sällan tvingas till alternativa försörjningar<br />

och att arbetsmarknaden är tuff för dem, är<br />

dessa egenföretagare och frilansare mycket viktiga<br />

från ett samhällsekonomiskt perspektiv:<br />

De behövs. På samma sätt som frilansarna behöver<br />

företagen som anlitar dem, har företagen stor nytta av<br />

en stor och kvalificerad pool av arbetare – för alla<br />

enstaka projekt, för att kunna växa snabbt och för att<br />

kunna vara konkurrenskraftig.<br />

De skapar ekonomiskt värde. Indirekt genom att fungera<br />

som viktiga underleverantörer, men också genom<br />

att var och en för sig skapar sysselsättning och bidrar<br />

till ekonomin.<br />

De lockar. Attraktiviteten stärks i en region eller stad<br />

av att ha många personer inom konstnärliga arbeten.<br />

De skapar aktiviteter och står för det oväntade. 48<br />

Denna grupp hamnar dock ofta i ett mittenlandskap<br />

i policyramverk – mellan kultur och näring, trots att<br />

de egentligen i många fall ryms under båda kategorierna.<br />

Det finns fortfarande lite kunskap om hur företagare<br />

inom kultursfären fungerar.<br />

Att få uppdrag<br />

TILLGÅNGEN PÅ ARBETE inom den audiovisuella<br />

industrin ser olika ut för olika yrkesgrupper. På det<br />

hela är det svårt att komma in på arbetsmarknaden.<br />

När man däremot är inne i ett kontaktnät, har goda<br />

referenser och fortsätter att göra bra ifrån sig är det<br />

desto lättare att få nya uppdrag.<br />

Det finns inte många arbeten utannonserade inom<br />

film och tv. Till exempel har många produktionsbolag<br />

som är inriktade mot reklam egna register när de<br />

söker kompetent personal.<br />

Konventionella platsannonser existerar inte. Från<br />

ett arbetstagarperspektiv är det i stället vanligt att<br />

man söker arbete indirekt genom att under sina<br />

arbetstimmar visa sin duglighet.<br />

Under en inspelning av en reklamfilm eller annan<br />

typ av produktion kan en frilansare till exempel berätta<br />

för nyckelpersoner att de har ledigt om två veckor.<br />

På informella möten över en lunch frågar man samma<br />

personer om framtida projekt. Trots hög specialisering<br />

och yrkesskicklighet kan det ibland hända att en duk-<br />

48 Se bland annat Florida (2002).<br />

tig producent i tider av lite arbete kan arbeta som produktionsassistent<br />

för ett annat bolag.<br />

Även om en individ är utbildad och har kärnkompetens<br />

som regissör eller producent är det vanligaste att<br />

han eller hon har gått den långa vägen för att till slut<br />

få möjligheten att kunna tillämpa sin kärnkompetens.<br />

Samtliga intervjupersoner vittnade om att det var erfarenheten<br />

som var det viktigaste för en producent när<br />

denna satte ihop ett arbetslag, om det än är datorspel,<br />

3D-animation, film eller tv.<br />

Formella kvalifikationer är således inte det viktigaste<br />

för att fastställa kompetensen. Michael Porseryd,<br />

Meter Film & Television, förklarar:<br />

”De bästa producenterna på den kreativa sidan inom<br />

tv har många gånger halkat in i olika produktioner och<br />

sedan visat sig vara talanger. De kanske börjar som<br />

assistenter och sedan tar man sig upp genom att gå<br />

den långa vägen.”<br />

Henrik Ihre på Delorean Film tillägger:<br />

”Karrärvägarna är brokiga, vissa kommer från reklamskolor<br />

andra från Dramatiska institutet. De allra flesta inom reklamfilm<br />

går den långa vägen och börjar som inspelningspersonal<br />

för att sedan arbeta sig uppåt och bli producent och<br />

regissör.”<br />

Inom datorspelsbranschen brukar nya arbeten<br />

annonseras direkt på företagens hemsidor på nätet.<br />

Den här sektorn söker aktivt och rekryterar konstant<br />

ny talang och är därför den mest dynamiska och<br />

expansiva audiovisuella sektorn på arbetsmarknaden<br />

för tillfället. Internationella rekryteringsföretag söker<br />

exempelvis aktivt upp talang och rekryterar över hela<br />

världen, inte minst i Sverige.<br />

För animatörer är inte den formella utbildningen<br />

det viktigaste för att komma in på arbetsmarknaden,<br />

trots att de ofta har en gedigen teknisk utbildning.<br />

Arbetsprover är det viktigaste redskapet för att övertyga<br />

att ens estetik och förmåga passar för produktionsbolaget.<br />

Avslutningsvis kan sägas att arbetsmarknaden inom<br />

den audiovisuella industrin är relativt liten och sluten.<br />

Men samtidigt eftersöks ständigt nya idéer och talanger.<br />

Utan kreativa människor skapas inte heller några<br />

innovationer med potential att bli nytt innehåll.


Geografisk fördelning<br />

TILLGÅNGEN PÅ ARBETE VARIERAR också med geografiska<br />

skillnader. En jämförelse av andelen frilansare<br />

i Sverige visar att Stockholms län har överlägset flest.<br />

Även i relativa tal finns tre gånger så många frilansare<br />

som i övriga landet. I Stockholms län finns nästan<br />

1,5 frilansare (i den audiovisuella industrin) per varje<br />

1 000 invånare. Efter Stockholm följer Örebro län,<br />

enligt Figur 31, med ungefär 0,8 frilansare per varje 1<br />

000 invånare. 49<br />

För den audiovisuella industrin som helhet är andelen<br />

sysselsatta per capita klart störst i Stockholms län.<br />

För varje 1 000 invånare finns drygt 0,7 ”personer”<br />

som är sysselsatta i den audiovisuella industrin. För<br />

övriga landet är andelen oftast under 0,5 procent.<br />

Jönköpings län<br />

Västmanlands län<br />

Blekinge län<br />

Jämntlands län<br />

Gävleborgs län<br />

Västerbottens län<br />

Värmlands län<br />

Östergötlands län<br />

Värsternorrlands län<br />

Kalmar län<br />

Blekinge län<br />

Södermanlands län<br />

Dalarnas län<br />

Hallands län<br />

Uppsala län<br />

Gotlands län<br />

Västra Götalands län<br />

Sverige totalt<br />

Skåne län<br />

Kronobergs län<br />

Örebro län<br />

Stockholms län<br />

Bilden nyanseras dock av Figur 32. Även om de flesta<br />

som arbetar i den audiovisuella industrin bor i<br />

Stockholm, vilket Figur 31 visar, så arbetar ett flertal<br />

också i andra län. Frivilligt eller inte? Åtminstone har<br />

regionaliseringen i filmbranschen tvingat en hel del<br />

att röra på sig.<br />

Tomas Roger, projektkoordinator för Cinestar och<br />

företrädare för organisationen Bratek, säger dock:<br />

”De frilansade arbetarna lever inte bara på film. De<br />

jobbar cirka sex månader om året med film. Resten av<br />

tiden går de på A-kassa eller arbetar med något annat<br />

ströjobb. De här arbetarna flyttar gärna inte till<br />

Trollhättan.<br />

0 0,5 1,0 1,5<br />

Sysselsatta<br />

per 1 000 invånaare<br />

Figur 31. Andel sysselsatta ”frilansare” i den audiovisuella industrin per 1 000 invånare.<br />

Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).<br />

49 Frilansare statistiskt menat är svårdefinierat,<br />

men tendenserna är likväl tydliga. Se appendix<br />

1 för beräkningar och definitioner.


Södermanlands län<br />

Blekinge län<br />

Kalmar län<br />

Västmanlands län<br />

Gävleborgs län<br />

Jämtlands län<br />

Uppsala län<br />

Jönköpings län<br />

Dalarnas län<br />

Hallands län<br />

Östergötlands län<br />

Västernorrlands län<br />

Gotlands län<br />

Västra Götalands län<br />

Norrbottens län<br />

Skåne län<br />

Västerbottens län<br />

Kronobergs län<br />

Örebro län<br />

Sverige totalt<br />

Värmlands län<br />

Stockholms län<br />

0,00% 0,10% 0,20% 0,30% 0,40% 0,50% 0,60% 0,70% 0,80%<br />

Figur 32. Antal sysselsatta i den audiovisuella industrin per capita.<br />

Siffror från 2004. Källa: QNB (2007).<br />

Den kreativa<br />

kicken betyder allt.<br />

Fredrik Wikingsson, tv-producent,<br />

programledare och författare


Antal fi lmarbetare<br />

600<br />

500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

0<br />

Stockholm<br />

Antal fi lmarbetare<br />

600<br />

500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

Arbetar ofta<br />

i Stockholm<br />

Västra<br />

Götaland<br />

Skåne Dalarna Norrbotten Västernorrland <br />

Västerbotten<br />

Figur 33. Antal filmarbetare i olika boendelän. Notera att endast de<br />

län med fler än 50 boende i undersökningspopulationen redovisas.<br />

Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström et al (2007).<br />

0<br />

Arbetar<br />

ofta i Västra<br />

Götaland<br />

Arbetar ofta<br />

i Skåne<br />

Arbetar ofta<br />

i Norrbotten<br />

Arbetar ofta<br />

utomlands<br />

Figur 34. Antal filmarbetare som anger att de ofta arbetar i olika<br />

regioner. Källa: bearbetning utifrån studien bakom Dahlström<br />

et al (2007).<br />

Män<br />

Kvinnor<br />

Män<br />

Kvinnor


4.2 ÅTERVÄXT <strong>AV</strong> TALANGER<br />

FUNK-modellen:<br />

bredd skapar spets<br />

BEHOVET <strong>AV</strong> NYA TALANGER som står bakom nya<br />

idéer och innovationer är nödvändigt för den audiovisuella<br />

industrin. Detta förklaras ytterligare i FUNKmodellen<br />

– en modell som härstammar från Hultsfred<br />

och arbetet där med nya verksamheter utöver den<br />

stora rockfestivalen. 50<br />

De flesta som sysslar med ”råvaran” inom den<br />

audiovisuella industrin – skapandet av nytt innehåll –<br />

har sin bas i kulturuttrycken att berätta och att visuellt<br />

gestalta. De har i många fall fostrats i en form av kulturliv,<br />

där de har kunnat öva och visa upp sina resultat.<br />

Poängen är att ett kulturliv behövs för att fostra<br />

nya talanger. Många offentliga insatser har utgått från<br />

att forskning och utbildning stärker näringslivet. I<br />

FUNK-modellen adderas kulturen. 51<br />

”Kulturlivet” utgör på så sätt en viktig form av utbildning<br />

för många i den audiovisuella industrin och i<br />

EXEMPEL PÅ KULTURLIV<br />

FUNK-MODELLEN Utbudsorienterat<br />

GENERELLT<br />

● Stimulera individer och verksamheter<br />

● Möjligheter och platser för att visa upp sig<br />

● Möjligheter och platser för att träna och<br />

lära<br />

DATORSPEL<br />

Efterfrågeorienterat<br />

● l Kunskap hos och utbildning av<br />

konsumenter/publik<br />

● Efterfrågan för en marknad<br />

● Ställa krav på förnyelse och utveckling<br />

(aktiv, ”god” smak)<br />

● Traditioner<br />

● Datorfestivaler och LAN-partyn, t.ex.<br />

Dream Hack (ca 10 000 deltagare)<br />

● Föreningsliv där skapande, utforskande och<br />

tör<br />

de kreativa näringarna generellt. För att väcka intresset.<br />

För att få testa och träna och att visa upp sig.<br />

Inom film är festivaler och tävlingar viktiga, liksom<br />

övriga barn- och ungdomsaktiviteter. För tv-området<br />

är det viktigt att få komma intill och testa. Den stora<br />

mängden av utbildningar på området, liksom utvecklingen<br />

med användargenererade webbplatser, bidrar<br />

till detta. För datorspel utgörs kulturlivet till exempel<br />

av spelklaner, demoscener och festivaler såsom Dream<br />

Hack, som har ca 10 000 deltagare.<br />

Även hur teknik hanteras kan kopplas till ”kultur”.<br />

Tillgången till billigare teknik har exempelvis medfört<br />

att unga filmskapare jämförelsevis är mycket bättre<br />

filmfotografer numera. För alla sektorer är det också<br />

viktigt att på nära håll se förebilder och kunna få vägledning<br />

och inspiration. För att ytterligare förklara<br />

kulturens roll enligt FUNK-synsättet används en bild<br />

som liknar en tratt – för att illustrera att av en mängd<br />

utövare blir ett fåtal professionella.<br />

Bredd skapar spets.<br />

Figuren på höger sida illustrerar detta flöde. Inuti<br />

deltagande kan mötas i en organiserad form<br />

EXEMPEL PÅ KULTURLIV<br />

● Demoscenen och demogrupper: att visa<br />

upp sin skicklighet i nätverk<br />

● E-sport, såväl professionell som på ama-<br />

nivå. Flera organisationer och ligor finns<br />

● Spelklaner: spelare som regelbundet spelar<br />

tillsammans via Internet, ofta över nationsgränser.<br />

● Speljournalistik: upplysning, utbildning<br />

RÖRLIG BILD ● Organiserad icke-kommersiell verksamhet:<br />

aktiviteter inom film, tv och datorspel<br />

i t.ex. skolor och föreningar<br />

● Ej organiserad eller icke-kommersiell verksam-<br />

het inom produktion av film, tv och<br />

datorspel<br />

Tabell 11. Exempel på kulturliv enligt FUNK-modellen. Källa: Nätverket för upplevelseindustrin (2007).<br />

50 Modellen har sedan utvecklats med stöd från KK-stiftelsen och presenteras utförligt<br />

i Nielsén et al (2006), som utgör underlaget för det här kapitlet. Modellens ursprungliga<br />

syfte var att beskriva musikbranschens ”innovationssystem”, men den är<br />

även relevant för andra kreativa näringar såsom den audiovisuella industrin.<br />

51 FUNK står för forskning, utbildning, näring och kultur.


“Kulturliv”<br />

systemet – inne i tratten – finns ett antal aktörer (personer<br />

och organisationer) som agerar såväl utifrån ett<br />

konstnärligt som ett kommersiellt perspektiv. Rörelsen<br />

mot professionell verksamhet (”näringsliv”) sker<br />

åt höger i figuren – från bredd i kultursammanhang<br />

till marknadselit, det vill säga framgångsrikt näringsliv.<br />

Det är värt att betona – när man betraktar figuren<br />

framgår det inte självklart – att även näring och kultur<br />

behöver goda förutsättningar. Framför allt behöver ett<br />

kulturliv stöd (vilket ofta sker i form av kulturpolitik<br />

m.m.), men kritiskt för att stärka näringslivet i de<br />

audiovisuella sektorerna är också att fler lyckas med<br />

klivet från amatör- eller halvprofessionell verksamhet<br />

till att på ett hållbart sätt tjäna pengar på vad de gör. 52<br />

Föregående avsnitt belyste just svårigheten som<br />

många individer har att skapa sig en tillräckligt stor<br />

portfölj av jobb.<br />

Vad som förflyttar sig i ”tratten” är aktörerna.<br />

Exempel från de audiovisuella sektorerna är manusförfattare,<br />

regissörer, skådespelare, producenter, företag,<br />

föreningar o.d. Tesen är att dessa blir fler och bättre<br />

om ett starkt kulturliv finns, i form av platser att<br />

visa upp sig (kortfilmsfestivaler) och att träna på (resurscentrum,<br />

skolmoment). Aktörer kan dock samtidigt<br />

verka både i icke-kommersiella och kommersiella<br />

sammanhang.<br />

FUNK-modellen betonar behovet av att fundera över<br />

återväxten – ett redskap för att stötta och stimulera<br />

Näringsfrämjande åtgärder<br />

Semiprofessionell Professionell<br />

Forskning och utbildning<br />

Ökar möjligheterna för professionella verksamheter<br />

Figur 35. En förenklad bild av hur en god grund i form av ett kulturliv ökar sannolikheten<br />

för framgångsrika näringsverksamheter. Källa: Nielsén et al (2006).<br />

52 Se mer i Gullander et al (2006).<br />

53 Samarbetsprojekt mellan de nordiska filminstituten<br />

och är delfinansierat av Nordiska ministerrådet.<br />

54 Samarbetsprojekt mellan Svenska Filminstitutet,<br />

Film i Väst, Filmpool Nord, Sveriges Television och<br />

Nordisk Film.<br />

55 Läs mer i förslagsvis Törnqvist (2004).<br />

Marknadselit<br />

långsiktig tillväxt inom kulturnäringarna, däribland<br />

den audiovisuella industrin.<br />

Även om vissa barn- och ungdomssatsningar finns<br />

inom filmen, så har offentliga satsningar på den audiovisuella<br />

industrin framför allt varit inriktad mot professionell<br />

produktion. Några undantag finns, till exempel<br />

nystartade Dvoted 53 och Rookie Film 54 . Det är svårt<br />

att hitta insatser som handlar om att inspirera eller<br />

fånga upp talanger, och om de finns är de små jämförelsevis.<br />

Insatserna har också varit avgränsade sektorsvis,<br />

som med filmstödet. Det blir dock allt tydligare<br />

att det är svårt att isolera särskilda branscher.<br />

Snarare ingår de i ömsesidiga system. Frilansare och<br />

företag jobbar ofta mot olika branscher, inte endast<br />

inom ett spår. Teknikkonvergensen innebär dessutom<br />

att sektorer sammansmälter.<br />

En jämförelse för att få fram nya talanger går att<br />

finna inom idrotten, där ett system av förenings- och<br />

amatörverksamhet på olika nivåer och runt om i landet<br />

sammantaget bidrar till en elit, samtidigt som man<br />

erkänner ett värde i de olika verksamheterna per se<br />

(friskvård, gemenskap, glädje etc.).<br />

Det är också viktigt att se att insatser inte alltid är<br />

viktigast i läget närmast succé, utan kunskap bakom<br />

innovationer är en kumulativ process som ofta utvecklas<br />

i flera sammanhang. 55<br />

Talang är alltså viktigt, men även talanger behöver<br />

stöd för att kunna utvecklas. Det har ansetts som självklart<br />

att fler hockeyhallar ökar sannolikheten för en<br />

bättre Elitserie och ett bättre landslag.


4.3 MARKNAD OCH PRODUKTION<br />

Produktionskedja<br />

<strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> <strong>INDUSTRIN</strong> består av mer än<br />

produktion och utveckling. Den fullständiga produktionskedjan<br />

kan beskrivas i fler faser, som synliggör<br />

industrins mångfald. Sektorernas aktiviteter kan delas<br />

in i olika steg som representerar en produktions livscykel.<br />

Figur 36 illustrerar.<br />

1. Utveckling<br />

Stadiet då en producent skriver manus, skaffar rättigheter,<br />

söker och tar fram idéer för innehåll. Söker<br />

artistiska samt finansiella partners och uppskattar<br />

budgeten och tiden för till exempel en tv, film, multimedia-<br />

eller datorspelsproduktion.<br />

2. Produktion/paketering<br />

Genomförandefasen av idén då produkten förverkligas,<br />

då till exempel producenten samlar alla mänskliga<br />

(produktionsteam, skådespelare, programmerare, animatörer),<br />

tekniska (material, inspelningsplatser, datorutrustning)<br />

och finansiella resurser (budget för att<br />

täcka filmning, editering, postproduktion, musik eller<br />

utveckling av ett datorspel m.m.). Därefter sker paketering<br />

och eventuellt duplicering.<br />

3. Distribution<br />

Produkten tas till marknaden och säljs (sänds) via<br />

olika distributionsformer. Det är dessa som ökat drastiskt<br />

den senaste perioden. En film kan till exempel<br />

visas på en biograf och sändas till din tv-apparat enligt<br />

tidigare, men också över Internet på din dator, på flygplansstolen<br />

framför dig, via en dvd-skiva i din datorspelskonsol<br />

och i din iPod. Detta gäller även tv-program.<br />

4. Konsumtion<br />

Stadiet där produkterna visas via bio, tv, dvd, Internet<br />

eller mobilen och når slutanvändaren.<br />

Utveckling Produktion/<br />

paketering Distribution<br />

Figur 36. Produktionskedja för audiovisuella produkter.<br />

Produktionen: olika perspektiv<br />

VAD SOM KARAKTERISERAR FLERA av produktionerna<br />

inom de audiovisuella sektorerna är ett inslag av<br />

konstnärligt perspektiv. Det ska ställas mot att från ett<br />

efterfrågeorienterat – kommersiellt – perspektiv<br />

enbart agera utifrån vad ”marknaden” vill ha. När ett<br />

konstnärligt perspektiv dominerar är det producentens<br />

vilja som styr och om publiken inte gillar produkten<br />

(eller verket) – då är det publikens fel. När det<br />

kommersiella perspektivet står i fokus är produkten<br />

inte bra om den inte säljer eller lockar tittare. Ett kommersiellt<br />

perspektiv kan också vara kundorienterat på<br />

så sätt att det agerar helt på uppdrag och för att tillgodose<br />

kundens önskemål.<br />

Figur 37 illustrerar modellen och generaliserar var<br />

olika audiovisuella fält hamnar. Notera att det är från<br />

en svensk utgångspunkt. Långfilmer i Sverige – med<br />

ett litet språkområde och den stora omfattningen av<br />

offentlig finansiering – är en helt annan sak än<br />

Hollywoodproduktioner.<br />

Konsumtion,<br />

visning och<br />

sändning


Scen ur filmen Rosa – the movie<br />

med Anna Ryrberg i huvudrollen som Rosa.<br />

foto JÖRGEN BRENNICKE


Sju typiska drag<br />

Konstnärlig<br />

strategi<br />

Kommersiell<br />

strategi<br />

Videokonst<br />

Långfi lm<br />

Musikvideo<br />

Datorspel<br />

Tv-produktion för<br />

kommersiell kanal<br />

Reklamfi lm<br />

Figur 37. Affärsstrategier för audiovisuella<br />

produkter i Sverige. Källa: QNB,<br />

utifrån modell i Björkegren (1992).<br />

HARVARDPROFESSORN RICHARD C<strong>AV</strong>ES har gjort en god uppställning när han ringar in sju särskilda drag för de<br />

kreativa näringarna (the creative industries). Denna beskrivning gäller också den audiovisuella industrin. Det blir inte<br />

minst tydligt eftersom Caves använder ett flertal exempel i sin argumentation från dessa sektorer. 56<br />

Osäkerhet är förknippad med efterfrågan, eftersom produkterna är ”upplevelseprodukter” som konsumenten inte<br />

vet vad<br />

de är värda förrän efter konsumtionen. Dessförinnan motsvarar köpet en option på en upplevelse.<br />

Aktörerna drivs av icke-ekonomiska belöningar i form av tillfredsställelse från sitt arbete.<br />

Den kreativa produktionsprocessen utgörs av en produktionskedja där ett flertal, ofta olikartade aktörer ha en<br />

viktig roll. För<br />

att produktionen ska lyckas – och produkten ska uppnå hög kvalitet – får ingen aktörs bidrag vara av låg standard,<br />

vilket multiplicerar risknivån. Målet är därför att utveckla och vårda dessa kreativa team med diversifierade<br />

och passande kunskaper; där personerna i teamet dock ofta har olika intressen och förväntningar.<br />

De närmast oändliga möjligheterna för produkterna; olika versioner, format m.m.<br />

Vertikalt differentierade kunskaper i personal (projekt)strukturen, det vill säga en A- och B-struktur där personer<br />

rankas<br />

efter erfarenhet och position.<br />

Ofta kritiska och korta tidsramar för koordineringen av de olika aktiviteterna.


Hanna Ohranen i rollen som Minna i filmen ”Krama mig”. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM<br />

56 Caves (2002).


Möjligheten och betydelsen av att ta ut långsiktiga<br />

ekonomiska hyror, även under lång tid efter att produktionen<br />

har skett, mest tydligt via upphovsrätten.<br />

Likheter och skillnader<br />

i produktionen<br />

NÅGRA LIKHETER I PRODUKTIONEN för de audiovisuella<br />

sektorerna har tidigare nämnts:<br />

● Drivs av kreativ input, som ofta kommer från individer<br />

(frilansare eller oberoende produktionsbolag).<br />

● Projektbaserad verksamhet som drar nytta av nätverk<br />

och täthet för att både främja innovationer<br />

(utveckling) och bygga upp projektorganisationer<br />

(produktion).<br />

● Behov av specialiserad arbetskraft.<br />

● Tillgång till studio, tekniska produktionsfaciliteter<br />

eller specifik utrustning.<br />

● Behov av stora finansiella resurser innan produktionsstart.<br />

(För det mesta.)<br />

Fortsättningsvis tecknas en något fördjupad bild.<br />

Produktion av film sker mestadels av fåmansbolag<br />

som anställer under den period som produktion av en<br />

film pågår inklusive efterarbetet. Förarbetet för ett<br />

filmprojekt tar lång tid. I fallet med långfilm beror det<br />

oftast på finansieringen. När väl finansieringen är färdig<br />

och ett filmteam är sammansatt går själva produktionsfasen<br />

snabbt. Postproduktionen är dyr och kräver<br />

en avancerad projektkoordination från förproduktionsstadiet,<br />

för att kunna räkna ut vad som kan göras<br />

utan postproduktion och för att postproduktionen ska<br />

gå så snabbt som möjligt.<br />

Tv-produktioner har två huvudtyper av program,<br />

”flow” och ”stock”. Flow-program är av typen nyheter,<br />

sportsändningar, shower och evenemang. Produktionerna<br />

skiljer sig från film genom att vara direkt sändningsbara<br />

program (live) eller är program som inte<br />

säljs vidare i form av dvd eller förädlas till andra<br />

medier.<br />

Stock-program kan ha mer likheter med film och<br />

NATIONELLT INTERNATIONELLT<br />

Långfilm Datorspel<br />

Reklamfilm Animation och postproduktion<br />

Tv-produktion Tv-format<br />

Traditionell radio och tv Nätradio och webb-tv<br />

Amatörkortfilm Professionell kortfilm<br />

Teknikföretag (plattformar/distribution)<br />

Tabell 12. Jämförelse mellan nationella respektive internationella marknader<br />

i fokus.


estår exempelvis av tv-drama och dokumentärer. Det<br />

är produktioner vilka kan och brukar licensieras till<br />

olika intressenter och som ibland säljs vidare i andra<br />

medieformer, exempelvis dvd.<br />

En skillnad för produktionen av datorspel eller<br />

annan mjukvara inom nya media är att produktion och<br />

utveckling smälter samman. Utveckling av ett datorspel<br />

eller mjukvara är cyklisk och sker hela tiden under<br />

produktionsprocessen.<br />

Inom filmen sker produktionen snabbt och endast<br />

små ingrepp kan göras när en produktion kommit till<br />

inspelningsfasen. I efterbearbetningen går det att klippa<br />

och redigera med postproduktion men inte ändra<br />

filmidén. Per Strömbäck från datorspelsbranschens<br />

intresseorganisation påpekar en skillnad:<br />

”Inom datorspelsproduktion är inte själva spelidén alltid<br />

den viktigaste. Det kan börja med en idé men sluta<br />

med en annan. Idén knådas fram allt eftersom i<br />

utvecklingsprocessen.”<br />

Ytterligare en skillnad handlar om vilka marknader<br />

som produktionen siktar mot. Vissa audiovisuella sektorer<br />

präglas av ett nationellt perspektiv. Ibland beroende<br />

på att språket har stor betydelse, såsom inom filmen.<br />

I andra fall för att de flesta kunderna finns i<br />

Sverige (reklamfilm). För de produkter som riktar sig<br />

mot nationella marknader märks generellt ett större<br />

inslag av offentlig finansiering.<br />

Vilken marknad som eftersträvas varierar dock från<br />

fall till fall. Vissa filmproduktionsbolag har strävat mot<br />

en internationell marknad och därför gjort filmer på<br />

engelska. Möjligheterna för expansion ökar givetvis<br />

om siktet är inställt på en internationell marknad.<br />

Tv-produktioner riktar sig uteslutande till marknaden<br />

i Sverige även om det förekommer licensieringar<br />

av programidéer (s.k. format) till en internationell<br />

marknad, som exempelvis programmet ”Robinson”.<br />

Långfilmsproduktionen har mestadels en nationell<br />

marknad på grund av svårigheter med att få en internationell<br />

distribution. Att Sverige är ett litet språkområde<br />

begränsar också storleken på marknaden.<br />

Reklamfilmen har till största delen en lokal marknad,<br />

även om svenska reklambolag ibland får internationella<br />

uppdrag.<br />

Företag inom nya media är svåra att kategorisera.<br />

Där finns till exempel webbyråer med bara lokala kunder<br />

men samtidigt finns service- och tjänsteföretag<br />

med internationella kunder och kopplingar.<br />

Datorspel, reklam och postproduktion/visuella<br />

effekt-industrin är de sektorer som uppvisar mest<br />

kopplingar till internationella marknader. Ett företag<br />

som Chimney Pot 57 har sökt sig utanför Sverige och<br />

har startat filialer i både Ryssland, Norge och Polen<br />

där det finns en växande marknad. Datorspelsbranschen<br />

är också starkt globaliserad och branschens<br />

förlag och distributörer ligger utanför Sverige.<br />

Synergier – exempel<br />

SYNERGIER BÖR SES SÅVÄL i ett globalt som i ett<br />

nationellt sammanhang. Ett exempel är hur datorspelsbranschen<br />

och filmsektorn samverkar. Den tydligaste<br />

likheten ligger i teknikkonvergensen. Båda branscherna<br />

använder animationstekniken. Tekniken har<br />

generellt blivit billigare för datorgenererad grafisk<br />

produktion.<br />

Samtidigt sker en konvergens inom mjukvara (datorprogram),<br />

som med till exempel den spridda programvaran<br />

Maya, vilket används både för animation i datorspelsbranschen<br />

och inom postproduktion/visuella<br />

effektindustrin. Samma typ av programvara och teknik<br />

används även inom helt andra branscher. Exempelvis<br />

använder både arkitektbyråer och ingenjörer 3D-teknik<br />

för visualisering.<br />

Frilansande animatörer i Sverige är dock få och rör<br />

57 Erbjuder digitala tjänster för spelfilm, reklamfilm och musikvideor.<br />

58 Intervju i Hollywood Reporter (2005). Samarbetet mellan EA och Steven Spielberg hade<br />

föregåtts av att EA köpt Spielbergs företag Dreamworks Interactive.


sig sällan mellan datorspelsbranschen och andra<br />

audiovisuella sektorer. En av anledningarna är att det<br />

råder brist på duktiga animatörer och de som är duktiga<br />

får oftast varaktiga arbeten. Datorspelsbranschen<br />

tenderar att i högre grad jämfört med andra audiovisuella<br />

sektorer knyta till sig animatörerna på mer permanent<br />

basis. Företagen består därmed till större del<br />

av personer som arbetar tillsammans under lång tid<br />

och med fast anställning.<br />

En annan skillnad är att den svenska datorspelsbranschen<br />

arbetar mer internationellt än den svenska<br />

filmsektorn, både sett till produktion (arbetskraft och<br />

finansiering) och distribution. Medan arbetskraft<br />

inom film- och tv-branschen ofta är lokaliserad inom<br />

landet lockas duktiga animatörer och programerare<br />

inom datorspelsbranschen allt oftare utomlands tack<br />

vare en stark global efterfrågan på kompetens.<br />

En utblick mot Hollywood pekar på klara synergier<br />

mellan datorspelsbranschen och tv- och filmindustrin.<br />

En trend som kan illustreras av att många speldivisioner<br />

för interaktiva spel har etablerats av stora tv- och<br />

filmbolag såsom Disney och Universal Pictures. De<br />

etablerar långtidskontrakt med speltillverkare och<br />

knyter till sig kompetens på området. I samband med<br />

en storfilm släpps numera ofta ett datorspel.<br />

Vice versa knyter datorspelstillverkare upp kompetens<br />

från filmbranschen. Den framgångsrika regissören<br />

Steven Spielberg har till exempel inlett ett långsiktigt<br />

samarbete med marknadsledande Electronic Arts<br />

(EA) för att producera tre datorspel. Chefen för EA,<br />

Neil Young, säger:<br />

"The goal here is to have the first true collaboration<br />

between filmmakers and game makers. I'm personally<br />

excited by the opportunity to work with Steven to<br />

build games that don't just engage players with their<br />

interactivity but also try to move them emotionally." 58<br />

Exempel på synergier i Sverige finns inom SVT som<br />

utvecklat flera spel som komplement till barnproduktioner<br />

inom drama. SVT:s julkalender har utvecklat ett<br />

mobilspel för julkalendern och de har också utvecklat<br />

enklare webbaserade spel. Närmandet till nya media<br />

är en tydlig ny strategi, även om satsningarna inte går<br />

att jämföra med stora datorspelsproduktioner som<br />

kommit ur storfilmer som ”King Kong” och ”Sagan om<br />

ringen”.<br />

Sverige har dock inte den typen av filmer med distribution<br />

och genomslagskraft som Hollywoods internationella<br />

biosuccéer. De svenska filmproduktionsbolagen<br />

har till skillnad från sina amerikanska kolleger<br />

inte lika mycket att vinna på (och inte heller samma<br />

finansiella muskler) att också initiera datorspel kopplade<br />

till filmerna.<br />

Det hindrar inte de svenska datorspelsföretagen. Till<br />

exempel producerade Uppsalaföretaget Starbreeze<br />

spelet ”Chronicles of Riddick” på uppdrag. Spelet var<br />

baserat på en amerikansk film med samma namn.<br />

Marknadsstrukturen i Sverige<br />

FÖRETAGEN I <strong>DEN</strong> <strong>AUDIOVISUELLA</strong> industrin kan<br />

generellt sägas bestå av för det första bolag som äger<br />

Kanal Ägare Finansiering<br />

S V T 1 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring<br />

S V T 2 Statsägd stiftelse Licensmedel, sponsring<br />

UR – Utbildningsradion Statsägd stiftelse Licensmedel<br />

T V 3 M T G Reklam<br />

T V 4 Nordic Broadcasting<br />

(Bonnier och Proventus) Reklam<br />

Sport-Expressen TV4 (enl ovan) och<br />

Expressen (Bonnier) Reklam<br />

Kanal 5 SBS Broadcasting Reklam<br />

Canal+ C More Entertainment (SBS) Betal-TV<br />

ZTV M T G Reklam<br />

T V 8 M T G Reklam<br />

Viasat M T G Betal-TV<br />

TV1000 MTG Betal-TV<br />

T V 7 Aftonbladet (Schibstedt) Reklam<br />

Tabell 13. Exempel på rikstäckande svenska tv-kanaler.


eller styr över distributionskanalerna och för det<br />

andra av leverantörer till dessa kanaler i form av produktionsbolag.<br />

Produktionsbolagen kan både vara fristående<br />

eller ägda av större aktörer, men är ofta mindre<br />

företag. Däremot kan de växa tillfälligt i samband<br />

med större produktioner. Även vissa tv-kanaler, framför<br />

allt SVT och TV4, huserar egna produktionsavdelningar,<br />

men beställningar från produktionsbolag och<br />

inköp av utländska program är mycket vanliga.<br />

På ägarsidan dominerar å ena sidan staten och å<br />

andra sidan privata koncerner som svenska Bonnier<br />

och MTG, samt SBS med säte i Luxemburg (äger C<br />

More Entertainment och Kanal 5). Tabell 14 exemplifierar.<br />

Översikt produktionsprocessen<br />

FÖR ATT SUMMERA DETTA KAPITEL presenteras<br />

avslutningsvis en genomgång av den audiovisuella<br />

marknaden utifrån modellen för produktionsprocessen.<br />

1. Utveckling<br />

Nya projekt och produkter inom den audiovisuella<br />

industrin sker generellt via köp eller licens för att<br />

använda manus eller idé från upphovsmannen, andra<br />

rättighetsinnehavare eller ett produktionsbolag. Det är<br />

vanligt att exploatera andras rättigheter (till exempel<br />

licensiering och användning av en författares verk och<br />

omvandla det till ett manus).<br />

Utveckling av en ny produkt kan också ske på<br />

beställning från en tv-kanal till ett produktionsbolag.<br />

Tv-producenterna och filmproducenter har både egen<br />

utveckling av idéer och manus samt köper rättigheter<br />

och samarbetar med företag och författare.<br />

Datorspelsproducenterna har två typer av utveckling:<br />

(1) nyskapad rättighet av producenten själv eller<br />

(2) uppdragsproduktion på licens. Utvecklingen kan<br />

också vara en samproduktion.<br />

Reklamfilm, datorspel, tv-produktioner och nya<br />

media har i högre grad privatfinansiering än filmproduktioner.<br />

Det stora undantaget på tv-sidan är SVT.<br />

Reklamfilm utvecklas efter beställning från kund.<br />

Teknikrelaterad verksamhet (ofta kopplad till distributionsplattformar)<br />

har enklare att generera riskkapital<br />

än innehållsproducenter, som till exempel ett produktionsbolag<br />

inom film där risken anses mycket hög i<br />

förhållande till potentiell avkastning. För produktionsbolag<br />

inom datorspel med till exempel egenutvecklade<br />

spelmotorer (programmeringsplattformar) och företag<br />

inom nya media finns däremot större möjligheter att<br />

anskaffa riskkapital på grund av kommersialiseringsgraden<br />

och en större global marknad.<br />

Utveckling av nya media kan ofta vara en vidareutveckling<br />

av befintliga produkter. Det kan till exempel<br />

vara tilläggstjänster för tv-program på Internet. Denna<br />

utveckling sker både i företagen och genom samarbeten<br />

med andra företag.<br />

2. Produktion<br />

Produktionssidan i tv-branschen domineras av SVT


REGIONAL<br />

SATSNING


och några fristående produktionsbolag. De största privatägda tv-produktionsbolagen är Strix<br />

(ägda av börsnoterade MTG), Zodiak (börsnoterat) och Meter Metronome (ägda av norska<br />

Schibsted och holländska Endemol).<br />

Filmproduktionsbolagen är till största delen småföretag med endast ett fåtal anställda. När ett<br />

filmprojekt initieras mångdubblas antal arbetare under en kort period.<br />

Majoriteten av datorspelsföretagen i Sverige är småföretag med under tio anställda.<br />

3. Distribution<br />

Inom distributionen är storskalighet vanligast. Genom stordriftsfördelar kan distributörerna nå<br />

flest återförsäljare och få större marknadspenetration.<br />

Staten är – via helägda Teracom – ansvarig för digitaliseringen av marksänd tv och radio.<br />

Teracom är dessutom majoritetsägare av Boxer (70 procent) tillsammans med europeiska riskkapitalbolaget<br />

3i.<br />

Filmbranschen och datorspelsbranschen består av ett flertal mellanhänder (privata företag) i<br />

form av förlag, grossister och återförsäljare.<br />

4. Visning, sändning och konsumtion<br />

Det var flera decennier sedan som biografvisning var det enda mediet för rörlig bild. Först kom<br />

tv och sedan video. I dag finns ett stort antal fler visningsformer.<br />

Utvecklingen gäller också tv-kanalerna som numera inte endast har tittare framför tv-apparater,<br />

utan kan också sända via Internet (till datorn) och mobilnäten (till mobiltelefonen eller<br />

någon annan bärbar mediespelare såsom iPod eller PSP).<br />

Den digitala distributionen har medfört att det är lättare för producerande bolag och individer<br />

att direktkommunicera med konsumenten.<br />

5 OFFENTLIGA<br />

INITIATIV


OCH<br />

KLUS-<br />

TERBILD-<br />

NINGAR<br />

Mängder av offentliga<br />

satsningar på den audiovisuella<br />

industrin pågår<br />

och planeras i världen.<br />

Flera är numera inte<br />

enbart riktade mot film,<br />

utan också mot nya<br />

media, dator-spel och är<br />

i vissa fall mycket specialiserade.<br />

Utgångspunkten i<br />

många fall är kluster-teorin<br />

– även i de svenska<br />

exemplen som fokuserar<br />

på de audiovisuella sektorerna.<br />

59 Läs mer i Nielsén—Johansen (2005).<br />

60 Dahlström et al (2005).<br />

61 En annan sida av attraktivitet är att locka företag, invånare och investeringar generellt. Dessa<br />

målsättningar nämns ibland, men mer svepande och står oftast i bakgrunden. En källa som återkommer<br />

i det här sammanhanget är Florida (2002).<br />

62 Lind (2006).


5.1 OFFENTLIGA<br />

SATSNINGAR<br />

Två skäl till offentliga satsningar<br />

<strong>AUDIOVISUELLA</strong> SEKTORER FÅR överlag relativt<br />

mycket uppmärksamhet och stöd från offentliga myndigheter<br />

på både nationell och europeisk nivå. I<br />

många länder, regioner och städer finns offentliga initiativ<br />

för film, tv, datorspel och annan media. Det<br />

handlar om allt från policyprogram för tillväxt till<br />

marknadsföring och exportsatsningar, samt regleringar<br />

inom tv och telekom liksom utbildningssatsningar.<br />

De senaste åren har filmproduktion stått i fokus.<br />

Internationellt har många länder aktivt vidtagit åtgärder<br />

för att locka filmproduktioner, främst från USA,<br />

genom olika incitament såsom toppfinansiering, skattelättnader,<br />

marknadsföringshjälp och stöd med att<br />

hitta och arrangera inspelningsplatser.<br />

Länder och regioner har olika strategier för att locka<br />

till sig audiovisuell produktion och konkurrensen har<br />

blivit hårdare. 59 I Europa finns i dag en mängd olika<br />

regionala och lokala filmfonder spridda över 30 länder<br />

som kommit till för att stimulera produktionen inom<br />

rörlig bild.<br />

Förklaringen till de många offentliga satsningarna<br />

ligger i att de audiovisuella sektorerna bidrar med två<br />

typer av effekter:<br />

● Ekonomiska värden.<br />

● Kulturella och imageskapande värden.<br />

Angående kulturella värden så anses film och tv<br />

medverka till bevarandet av den kulturella identiteten<br />

och spelar en stor roll för att forma den allmänna opinionen.<br />

Film och television utbildar, tränar, informerar<br />

och underhåller människor på samma gång, och<br />

reflekterar på så sätt kulturen och värdena i det producerande<br />

landet. Inhemska filmer och tv-produktioner<br />

speglar och formar den nationella identiteten och<br />

kulturarvet.<br />

63<br />

Department of Commerce (2001).<br />

64<br />

Dahlström et al (2005).<br />

65<br />

Ibid.<br />

66<br />

Power—Gustafsson (2005).<br />

Satsningarna ofta regionalpolitiska<br />

UTIFRÅN ETT REGIONALPOLITISKT perspektiv<br />

märks en strävan att stärka regioners identitet, synlighet<br />

och attraktionskraft, både genom dess ekonomiska<br />

och kulturella bidrag till regionen. Argumenten för<br />

satsningarna kan sammanfattas i tre faktorer:<br />

● Stimulera ökad sysselsättning och andra ekonomiska<br />

effekter av ett framgångsrikt (audiovisuellt) näringsliv.<br />

● Profilering av region/stad, både för att locka turister<br />

och skapa attraktivitet generellt för inflyttning och<br />

företag.<br />

● Stärka identitet och det sociala kapitalet.<br />

Utvecklingen av regionala satsningar på det audiovisuella<br />

området är med andra ord ingen enskild företeelse<br />

i Sverige. Satsningar i Norden har framför allt<br />

utgått från att skapa olika regionala resurscentrum för<br />

att stärka regioner som traditionellt inte haft någon<br />

stark filmproduktion. 60<br />

Det övergripande målet för de regionala satsningarna<br />

är att utveckla goda strukturella förutsättningar för<br />

den audiovisuella industrin som regional näring. Målet<br />

är att aktörerna, kompetensen och investeringarna<br />

stannar och växer i regionen. Liksom i Sverige fokuserar<br />

de europeiska fonderna främst på ”filmproduktion”<br />

och utifrån ett regionalpolitiskt perspektiv med<br />

en strävan att stärka den egna regionens audiovisuella<br />

industri, identitet, synlighet och attraktionskraft.<br />

Trenden är att näringslivs- och tillväxtargumentet blivit<br />

viktigare. Detta ska ses mot bakgrund av hur sektorerna<br />

konvergerar i teknik och marknad. Det finns<br />

en tillväxtpotential inom olika audiovisuella sektorer.<br />

Attraktivitet handlar framför allt om turism. 61 Enligt<br />

en prognos och beräkning uppskattas det samlade värdet<br />

av exponering av Skåne i Wallanderfilmerna till<br />

584 miljoner kronor. Prognosen bygger på att filmerna<br />

exponeras för 128 miljoner människor under en fyraårsperiod.<br />

Undersökningar från liknande regioner<br />

visar att turismen till regionen kan öka med 4–10 procent<br />

per år de närmaste tre åren efter exponering i en<br />

internationellt framgångsrik film. 62<br />

I fallet med Wallanderfilmerna beräknas varje sat-


sad krona (totalt 13 miljoner) ge ett regionalekonomiskt<br />

utfall på mellan 24 och 92 kronor beroende på<br />

vilket scenario (om filmerna blir en succé eller inte)<br />

och vilken beräkningsmodell som väljs.<br />

Det finns andra exempel som gett stora regionalekonomiska<br />

effekter under mycket lång tid, också kopplade<br />

till turism. I USA besöker fortfarande hundratusentals<br />

människor platsen Southfork, inspelningsplatsen<br />

för tv-serien ”Dallas” varje år, trots att tv-serien slutade<br />

sändas 1991. 63<br />

Ett annat exempel är filmen ”Populärmusik från<br />

Vittula” vilket ökade turismen i Pajala kommun med<br />

50 procent, från 4 000 besökare år 2003 till 6 000<br />

besökare år 2004. 64<br />

Tredje argumentet handlar om ”symbolvärde”. När<br />

film använder lokala miljöer sprider det en bild och<br />

kännedom över området vilket kan stärka den lokala<br />

identiteten. Identiteten handlar i sammanhanget om<br />

Produktionsfaktorernas<br />

förhållanden<br />

Företagsstrategi,<br />

struktur och<br />

rivalitet<br />

Relaterade<br />

industrier<br />

att berätta de ”egna” historierna, att kommunicera det<br />

lokala perspektivet. Det finns också en faktor som<br />

handlar om att stärka och påverka samhörigheten. 65<br />

Bakom satsningarna:<br />

teorin om kluster<br />

I MÅNGA FALL HAR KLUSTERTEORIN hamnat i förgrunden<br />

för diskussionerna kring konkurrens, forskning<br />

och innovation inom näringslivspolitiken.<br />

Kluster är ett försök att förklara vad som gör geografisk<br />

koncentration relativt starkare – vad är det som<br />

ger företag i vissa koncentrationer en extra spets och<br />

konkurrensfördel? Fördelarna med att ha relaterade<br />

verksamheter lokaliserade i närheten av varandra är<br />

flera:<br />

Efterfrågeförhållanden<br />

Figur 38. Porters diamantmodell. Källa: Bearbetning utifrån Porter (1990).


1) Produktionen kan förbilligas genom möjligheten att<br />

dela kostnader för vissa resurser. Detta gäller inte<br />

minst infrastruktur och utbildning.<br />

2) Transport- och transaktionskostnader kan sänkas<br />

eftersom samspelet mellan företag som gör mycket<br />

affärer med varandra kan sänkas. Personliga möten<br />

kan också underlättas.<br />

3) En lokal marknad med specialiserad kompetens<br />

uppstår. Detta underlättar för både företag och arbetstagare,<br />

till exempel blir det lättare att byta jobb om<br />

övergången kan ske utan bostadsbyte. Miljön blir<br />

också mer attraktiv för specialister. En anledning är<br />

att det blir mindre chansartat att flytta till en plats<br />

som på lång sikt erbjuder flera företag som alternativ.<br />

Den andra anledningen har med nästa punkt att göra.<br />

4) En miljö bildas som stimulerar kunskapsutbyte och<br />

innovation. Argumentet är att en miljö där många är<br />

verksamma inom samma område medför processer<br />

som oftare leder till innovationer. Information och<br />

kunskap flödar snabbare och goda exempel i omgivningen<br />

inspirerar. ”Tyst kunskap” – det vill säga erfarenhetsbaserad<br />

– aggregeras och kan överföras.<br />

Fenomenet kallas agglomeration. Det är inte begränsat<br />

till någon specifik typ av verksamhet, men verksamheter<br />

inom de audiovisuella sektorerna har visat<br />

sig framgångsrika – som innovatörer och exportörer –<br />

om de är lokaliserade i industriella kluster. Forskarna<br />

Dominic Power och Niklas Gustafsson skriver:<br />

“The facts that most experience industries are dominated<br />

by SMEs, and that project-based collaboration<br />

and working together is common, means that proximity<br />

to potential collaborators and partners is even<br />

more important for experience industries than for<br />

many other industries. The making of a motion picture<br />

or a single issue of a magazine can for example<br />

involve the inputs of over 100 different freelancers,<br />

Montreal has everything it takes<br />

to become the gaming industry’s<br />

Hollywood. We settled in<br />

Montreal because it´s going to be<br />

the place to be ten years from now.<br />

Alain Tascan, vice president, Electronic Arts Montreal<br />

67 Se även diskussion om filmens framtid, från och med sidan 30.<br />

collaborators and firms. Proximity and clustering<br />

lowers transaction costs and facilitates cooperation.” 66<br />

Ett kluster – alltså en sådan här agglomeration eller<br />

ansamling av relaterade verksamheter i ett geografiskt<br />

område – kan växa fram organiskt, utan uttalat stöd<br />

från den offentliga sektorn. Ett klusterinitiativ är däremot<br />

ett gemensamt projekt där näringsliv och offentlig<br />

sektor samverkar för att stärka tillväxten och konkurrenskraften<br />

i ett kluster.<br />

Forskaren Michael Porter menar att klustrets främsta<br />

funktion är att skapa konkurrens. Det krävs vissa<br />

egenskaper i ett kluster för att det ska bli framgångsrikt.<br />

Motorn för innovation och konkurrensfördelar är,<br />

enligt Porter konkurrenstryck och utmaningar.<br />

Porters diamantmodell visar vilka faktorer som tillsammans<br />

skapar ett klusters konkurrensfördelar. De<br />

fyra faktorerna i modellen är företagens (1) strategi,<br />

struktur och rivalitet, (2) produktionsfaktorernas förhållande,<br />

(3) efterfrågeförhållanden samt (4) relaterade<br />

industrier.<br />

Enligt teorin bidrar högre densitet och växelverkan<br />

mellan dessa faktorer till högre tryck för förändring<br />

och högre kapacitet för utveckling och innovationer<br />

för företagen inom klustermiljön. I en klusteranalys<br />

utgör produktionsfaktorerna tillsammans alla resurser<br />

som bidrar till den audiovisuella industrins samlade<br />

konkurrenskraft och dynamik i regionen.<br />

Analysen av den audiovisuella industrin i Stockholm–Mälardalen<br />

kommer delvis att göras med Porters<br />

klusterteori som grund. Produktionsfaktorn som<br />

tas i beaktande är i detta fall kompetent arbetskraft.


Fyra relaterade drivkrafter<br />

Företags strategi, struktur och rivalitet<br />

Att det existerar en stimulerande konkurrens inom<br />

olika branscher och mellan företag. Möjligheten för<br />

investeringar och kapital. Kapacitet för affärsutveckling<br />

för företag.<br />

Produktionsfaktorernas förhållanden<br />

Att det ska finnas tillräckligt med kompetens, färdigheter,<br />

kvalificerad arbetskraft och teknik.<br />

Efterfrågeförhållanden<br />

Att det existerar krävande kunder, lojala och trendkänsliga.<br />

Relaterade industrier<br />

Att det ska finnas kvalificerade länkar till specialiserade<br />

leverantörer, relaterade industrier, kompetenta<br />

branschorganisationer och specialiserade utbildningsoch<br />

forskningsinstitutioner.<br />

Motsatt trend:<br />

geografin allt mindre viktig?<br />

68<br />

Investissement Québec (2006).<br />

69<br />

Se exempel på sidan 43f.<br />

70<br />

Se till exempel Tidholm (2007).<br />

71<br />

Pratt (2005).<br />

72<br />

Överfört till Sverige innebär det att företag och individer lokaliserade<br />

till Stockholmsregionen subventioneras av regionala produktionsmedel<br />

som baserar sig på skattemedel från andra delar av landet.<br />

73<br />

Jämför diskussion på sidan 39.<br />

74<br />

Se sidorna 71–72 i denna rapport.<br />

BETYDELSEN <strong>AV</strong> TÄTHET TYCKS alltså vara viktig av<br />

flera skäl, men faktorer som verkar i motsatt riktning<br />

bör också betonas. I vissa avseenden tyder ju utvecklingen<br />

på att en verksamhets geografiska belägenhet<br />

minskar i betydelse.<br />

Framför allt Internet har medfört att möjligheterna<br />

för kommunikation har ökat betydligt. Världen har på<br />

så sätt blivit mindre och geografin oviktig. Inspelat<br />

material kan filmas på ett ställe och bearbetas någon<br />

annanstans. Filmen ”300”, exempelvis, är ett Medelhavsepos<br />

som spelats in i en lagerlokal i Kanada. 67 Bakgrunden<br />

fylldes i efter att skådespelarna gjort sitt – en<br />

kostsam teknik, men ändå betydligt billigare än att<br />

filma (och anpassa) riktiga miljöer. Filmproduktionen<br />

har i detta avseende blivit mer rörlig.<br />

Uppbyggnaden av resurscentra, regionala filmstöd<br />

och satsningar över hela världen gör att producenterna<br />

blivit mindre geografiskt bundna i produktionsfasen.<br />

Utvecklingen har medfört att internationella samproduktioner<br />

har blivit vanligare och viktigare.<br />

Filmproducenterna tar numera mer hänsyn till och<br />

undersöker vilka länder som är mest kostnadseffektiva<br />

att spela in i inför olika projekt. Hollywood har länge<br />

haft en relativt mobil produktion och spelat in mycket<br />

i bland annat Kanada, Australien, Nya Zeeland och<br />

Storbritannien.<br />

Dessutom finns mängder av virtuella forum och nätverk<br />

som möjliggör diskussioner och ”scener” för att<br />

visa upp sina resultat oberoende av var man befinner<br />

sig. YouTube och MySpace är två sådana internationella<br />

exempel.<br />

Fredrik Wikingsson – tv-producent, programledare<br />

och författare – säger:<br />

”Risken är att vi blir mätta i Stockholm och några<br />

hardcoredårar kan sitta i Malmö och lyckas ändå, med<br />

den här youtubifieringen.”<br />

Wikingsson och kollegan Filip Hammar – i sina roller<br />

som tv-producenter – berättar att animatörerna


5.2 EXEMPEL PÅ OFFENTLIGA SATSNINGAR<br />

som arbetar med deras samhällssatiriska, animerade<br />

tv-serie (premiär hösten 2007), träffade varandra över<br />

Internet. Trots att animatörerna var kända för varandra<br />

och hade jobbat ihop tidigare, så var det första<br />

gången som de sågs när tv-bolaget förde samman dem.<br />

De flesta är överens om att den fysiska tätheten är<br />

oslagbar, åtminstone i produktionsprocessen. Sett till<br />

exemplet ovan med tv-serien så arbetar animatörerna<br />

tillsammans i Stockholm under produktionen.<br />

Filmsatsningar<br />

eller branschsatsningar?<br />

I STÄLLET FÖR ATT SATSA ENDAST på film märks en<br />

rad nya satsningar som kompletterar traditionella<br />

filmfonder. Framför allt är detta vanligt i storstadsregionerna.<br />

Trenden är att skapa samverkansorgan, mötesplatser<br />

och en samlande kraft för att binda ihop hela den<br />

audiovisuella industrin, främst för att skapa nya synergier<br />

och samarbeten vilka i sin tur kan skapa sysselsättning<br />

och nya företag även utanför filmbranschen.<br />

Det anses inte heller lika kostsamt att stödja projekt<br />

inom multimedia, nya media och datorspel – genom<br />

till exempel rådgivning, utbildningsinsatser och hjälp<br />

med kontakter – jämfört med finansiering av långfilm.<br />

Storstadsregioner har ju inte fått några strukturfondspengar<br />

från EU.<br />

Förutom breda tillväxtprogram för hela den audiovisuella<br />

industrin finns städer och regioner som istället<br />

fokuserar och specialiserar sig på att stimulera specifika<br />

sektorer. Ett exempel är datorspelsklustret i Montreal<br />

i Québec, Kanada. Québecs datorspelsindustri<br />

består av mer än 70 företag inom utveckling, produktion<br />

och förlagsverksamhet. År 2005 arbetade cirka<br />

3 500 personer inom sektorn. Företaget Ubisoft,<br />

exempelvis, har över 1 000 anställda i Montreal och<br />

planerar att dubbla sin personal där fram till 2010. 68<br />

Montreal räknas numera som en av de främsta<br />

växande regionerna i världen för digital media och<br />

interaktiv underhållning. Staden är också känd för sin<br />

dynamiska animations- och visuella effekt-industri.<br />

Det finns också offentliga, specialiserade satsningar<br />

på ”serious games”. 69<br />

Filmfonder: för eller mot?<br />

PÅ SENARE TID HAR KRITIK framförts mot offentliga<br />

filmsatsningar och framför allt regionala filmfonder.<br />

Invändningar finns utifrån såväl det kulturella som<br />

ekonomiska perspektivet.<br />

Om vi börjar med konstnärliga mål:<br />

Å ena sidan finns en diskussion om att dessa hamnar<br />

i bakgrunden till förmån för nya jobb och ekonomisk<br />

verksamhet. Det har bland annat inneburit, enligt<br />

vissa, att landsbygdsschabloner lyfts fram. 70<br />

Å andra sidan menar andra att regionaliseringen har<br />

inneburit en vitalisering för filmen, både i Sverige och<br />

utomlands. Nya miljöer dök upp och nya människor<br />

fick sin chans. Kända svenska exempel som nämns är<br />

”Masjävlar” och ”Fucking Åmål”.<br />

Sett till ekonomiska mål finns kritik om att satsningarna<br />

är ineffektiva på så sätt att man inte satsar där<br />

det ekonomiska värdet framför allt skapas.<br />

För det första – från ett företagsekonomiskt perspektiv<br />

– hör värdeskapandet ihop med ägande av upphovsrätten<br />

till verket. Det är upphovsrätten som fördelaktigt<br />

kan exploateras i olika versioner och olika<br />

sammanhang, år efter år.<br />

För det andra – från ett samhällsekonomiskt perspektiv<br />

– är det sällan som de regionala satsningarna<br />

medför att bestående sysselsättning och värdeskapande<br />

skapas på en plats.<br />

Forskaren Andy Pratt menar därför att Hollywoods<br />

filmproduktion subventioneras av Europa och Kanada<br />

som har lyckats locka till sig en viss filmproduktion. 71<br />

Detta eftersom manusförfattarna, skådespelarna, producenterna,<br />

regissörerna och storbolagen fortfarande<br />

bor, investerar och betalar skatt i Kalifornien. 72<br />

Enligt ekonomgeografen Pratt så motsvarar de värdeskapande<br />

aktiviteterna – de som innebär bestående<br />

sysselsättningsnivå – ungefär hälften av budgeten i en<br />

filmproduktion. 73<br />

Hans utgångspunkt är att värdeskapande för en eko-


Audrey Tautou har huvudrollen i filmen Amelie från Montmartre, regisserad av Jean-Pierre Jeunet. Filmen hade biopremiär 2001.<br />

nomi inte består i att locka till sig produktion. Värdet<br />

för en ekonomi genereras i stället där produktionsbolag<br />

(högkvarteren), distributörer och postproduktionsbolag<br />

är lokaliserade. Dessa finns kvar på samma plats,<br />

oavsett var produktionsmedlen flyttar.<br />

De eventuella effekterna i regionerna blir därför<br />

endast temporära. Förklaringen är att de projektbaserade<br />

verksamheterna inom produktion i de audiovisuella<br />

sektorerna – i synnerhet filmproduktion – bara<br />

skapar tillfälliga sysselsättningseffekter.<br />

Problemet är att det på få platser finns tillräckligt<br />

många projekt igång samtidigt för att ett kluster ska<br />

bildas, till exempel med tillräckligt många frilansare.<br />

Men motargumentet är givetvis att någonstans måste<br />

man börja. Varje nytt projekt sysselsätter och vitaliserar.<br />

En stor filmproduktion innebär dessutom många<br />

jobbtillfällen (om än tillfälliga) och den syns och hörs.<br />

Inte minst kan den bidra till att höja ribban för andra<br />

företag och individer inom de kreativa näringarna,.<br />

Slutligen dock en viktig poäng om ekonomiska<br />

effekter som ofta lyfts fram (så även i den här rapporten)<br />

i diskussioner om filmfonder, nämligen de som<br />

härstammar från besöksnäring och konsumtion i samband<br />

med produktionen. 74 Det är sant att sådana effekter<br />

finns. Men det är viktigt att se att de här effekterna<br />

handlar om turistintäkter, inte om värdeskapande i<br />

den audiovisuella industrin.


Satsningar globalt<br />

BERLIN<br />

Bakgrund:<br />

Medienboard Berlin–Brandenburg är Berlins stora<br />

satsning för att stimulera den audiovisuella industrin.<br />

Satsningen startade redan 1994 och är ett brett<br />

samarbetsorgan som knyter samman regionens<br />

medieindustri med dess projektfinansiering, marknadsföring<br />

och distribution.<br />

Strategi och vision:<br />

● Verka för att främja den artistiska och kreativa<br />

sidan genom utbildning.<br />

● Finansiellt stöd genom filmfond och knyta teknologiska<br />

resurser till regionen genom ett brett samarbete.<br />

● Kluster och nätverkstanke för att få hela regionens<br />

medieindustri att samverka med varandra samt med<br />

forskning och utbildning.<br />

● Kompetenshöjning.<br />

Tjänster och funktion:<br />

● Projektfinansiering och marknadsföring främst för<br />

film.<br />

● Stöd för manus- och projektutveckling inom alla<br />

områden.<br />

● Distributionsstöd.<br />

● Utbildningssatsningar inom nya media och animation.<br />

Bara i Berlin- och Brandenburg-området fanns<br />

år 2006 över 22 000 studenter registrerade i 44<br />

olika mediekurser och program.<br />

● Gratis möjlighet att använda offentliga utrymmen i<br />

stan.<br />

Resultat av satsningen:<br />

● Sedan 1994 har de cirka 1 400 filmer som finansierats<br />

via Medienboards program genererat 171 miljoner<br />

euro.<br />

● Enligt beräkningar av effekter som staden gjort<br />

medför varje filminvestering i Berlin/Brandenburg<br />

att för varje euro som läggs på filmstöd kommer tre<br />

euro tillbaka till den lokala ekonomin.<br />

NEW YORK<br />

Bakgrund:<br />

Staden såg att film- och tv-produktionerna började<br />

flytta till andra städer med följd att värdefulla<br />

arbetstillfällen och positiva ekonomiska effekter<br />

gick förlorade. Borgmästaren Michael Bloomberg<br />

gick i täten för programinitiativet ”Made in NY”,<br />

tänkt att locka tillbaka film- och tv-produktionen.<br />

Strategi och vision:<br />

● Konkreta helhetserbjudanden och tydliga strukturer<br />

för att främja audiovisuella industrin.<br />

● Snabbhet från idé till handling.<br />

● En tydlig PR-kampanj och marknadsföring.<br />

Tjänster och funktion:<br />

● Skattelättnader.<br />

● Rabattkort för produktioner.<br />

● Fri poliseskort och gratis möjlighet att använda<br />

offentliga utrymmen i stan för inspelningar.<br />

● Gratis marknadsföring i form av reklam i det<br />

offentliga rummet, till exempel på busshållplatser<br />

och via radio.<br />

Resultat av satsningen:<br />

● ”Made in NY”-programmet beräknas sedan 2004<br />

ha genererat över 6 000 nya arbetstillfällen.<br />

● Fem månader efter programmets start hade 330<br />

miljoner USD från ny tv- och filmproduktion kommit<br />

till staden.<br />

PARIS<br />

Bakgrund:<br />

Staden såg en negativ spiral där filmproduktioner<br />

började flytta ut till både andra franska städer och<br />

framför allt till andra länder. Detta ledde till att filmfonden<br />

IDF (Ile-de-France) etablerades 2001 och att<br />

ett åtgärdspaket togs fram för att framför allt främja<br />

film.<br />

Strategi och vision:<br />

● Film som en ”självklar” del av regionen och viktig<br />

för att stärka kulturen.<br />

● Motverka trenden av utflyttning.<br />

● Locka utländska produktioner till regionen.<br />

● Bevara regionens kreativa och ekonomiska mång-<br />

fald.<br />

75 Notera att den sistnämnda gruppen var störst. Det kan antas att en<br />

betydande del av de filmer som ingår i kategorin övriga produceras i<br />

Stockholm-Mälardalsområdet vilket i så fall tyder på en vital filmproduktion<br />

trots bristen på filmfondspengar för produktioner.<br />

76 Se Nilsson (2006).<br />

● Stärka lokal produktion och på så sätt säkra och<br />

stimulera det audiovisuella klustret.


Tjänster och funktion:<br />

● Skattelättnader.<br />

● Fondmedel för projekt.<br />

● Internationell marknadsföring genom filmkommissionsverksamhet.<br />

Resultat av satsningen:<br />

● Investeringar i över 100 filmer med sammantaget<br />

29,4 miljoner euro.<br />

● 33 filmer som nått biograferna och sammantaget<br />

lockat 17 miljoner besökare.<br />

● 12 filmer med mer än 500 000 besökare vardera.<br />

QUÉBEC<br />

Bakgrund:<br />

Montreal satsade tidigt på datorutbildningar och ITrelaterad<br />

verksamhet eftersom staden varit födelseplats<br />

för stora företag inom programvaruindustrin.<br />

Därför fanns kompetens inom mjukvaruutveckling.<br />

Ett klusterinitiativ initierades och konkreta erbjudanden<br />

i form av skattereduktioner utvecklades.<br />

Strategi och vision:<br />

Risken är att vi blir mätta<br />

i Stockholm och några<br />

hardcoredårar kan sitta<br />

i Malmö och lyckas ändå, med<br />

den här youtubifieringen.<br />

Fredrik Wikingsson, tv-producent, programledare<br />

och författare<br />

Övriga<br />

239 651 108<br />

Film i Skåne<br />

25 432 880<br />

Figur 39. Bruttointäkter i kronor för premiärsatta svenska<br />

långfilmer ● Locka för till perioden sig företag 2002–maj och kompetens 2005. till regionen,<br />

Källa: genom Dahlström att erbjuda et al (2006).<br />

lägre kostnader för företagen i<br />

Québec än på andra platser.<br />

● Partnerskap mellan näringsliv, utbildning och<br />

offentliga organisationer.<br />

● Internationell marknadsföring.<br />

Tjänster och funktion:<br />

● Investeringsstöd.<br />

● Utbildningssatsningar.<br />

● Affärsnätverk.<br />

77 Namnbyte till ”Moving Media Center” diskuteras.<br />

Film i Väst<br />

237 159 584<br />

Filmpool Nord<br />

211 486 344<br />

● Skattelättnader för företag och kontraktsanställda.<br />

Resultat av satsningen:


● Några av de största datorspelsutvecklarna har förlagt verksamhet i regionen, exempelvis<br />

Electronic Arts, Activision och Ubisoft.<br />

● Strategiskt viktiga allianser och samarbeten mellan utbildning och näringsliv har skapats.<br />

● Fler privata skolor och utbildningar utöver statliga satsningar. Till exempel National<br />

Animation and Design Centre (NAS) och Institute for Computer Graphics Creation and<br />

Research (ICARI). I Québec tar över 5 000 studenter universitetsexamen varje år i systemvetenskap<br />

och multimediarelaterade fält.<br />

ROTTERDAM<br />

Bakgrund:<br />

1995 började staden utveckla en modell för att stärka de audiovisuella sektorerna efter att ha<br />

identifierat dessa som viktiga framtidsbranscher. Satsningen har lett till en positiv utveckling<br />

över tid och inte bara för film. Rotterdams strategi innebar ett samarbete mellan staden, en<br />

filmfond och ett fastighetsutvecklingsbolag. Delar av Rotterdams gamla hamn rustades upp för<br />

att kunna inhysa studiolokaler och annan audiovisuell verksamhet.<br />

Strategi och vision:<br />

● Utveckla strategin för att etablera nya och locka befintliga filmproduktionsbolag till<br />

Rotterdam.<br />

● Stödja tillväxtsektorer såsom animation och nya medier.<br />

● Stärka lokala produktioner/sändningar.<br />

● Stärka och utveckla Rotterdam som en attraktiv plats för arbete och boende.<br />

Tjänster och funktion:<br />

● Fondmedel för projekt.<br />

● Service och teknisk produktionssupport, filmlicenser och tillstånd, inspelningsplatser, etableringsmöjligheter,<br />

databas med regionens aktörer, rådgivning.<br />

● Stöd av utbildningssatsningar, kursverksamhet och karriärnätverk av olika slag.<br />

Resultat av satsningen:<br />

● Omsättningstillväxt i Rotterdams filmindustri från runt 20 miljoner euro 1994 till 200 miljoner<br />

euro 2004.<br />

● Ökning av direktinvesteringarna från under 2


6.1 STORSTA<strong>DEN</strong>S ROLL I REGIONEN<br />

miljoner euro 1996 till cirka 12 miljoner euro 2005.<br />

● De privata investeringarna i enskilda produktioner<br />

har växt snabbare relativt fondmedlen över tid.<br />

Filip Hammar<br />

och Fredrik<br />

Wikingsson.<br />

foto KANAL 5<br />

Satsningar i Sverige<br />

Jag tror att många inom<br />

kreatörssektorn drömmer<br />

om Stockholm. Sedan blir<br />

det en god spiral. Det bästa folket<br />

finns här och därför fortsätter<br />

unga att flytta hit.<br />

Fredrik Wikingsson, programledare, författare<br />

och delägare i tv-produktionsbolaget<br />

Stockholm–Köpenhamn<br />

SVERIGE HAR TRE PRODUKTIONSCENTRA med fondmedel<br />

för stöd av i huvudsak filmproduktion: Film i<br />

Väst, Filmpool Nord och Film i Skåne. Figur 39 visar<br />

fördelningen mellan dessa och filmer producerade<br />

utan regional samfinansiering. 75<br />

Men satsningarna stannar numera inte vid film.<br />

Även i Sverige märks tendensen att bredda planerna<br />

för att inkludera större delar av den audiovisuella<br />

industrin. Film utanför filmen får allt större uppmärksamhet.<br />

Framför allt är planerna kring Film i Väst och Film i<br />

Skåne ambitiösa och tas upp särskilt här, men även<br />

andra resurs- och produktionscentrum planerar vidare<br />

än för endast film. Filmpool Nord inkluderar tv-produktion<br />

och Film i Västernorrland tar särskilt upp animation.<br />

I Östergötland kopplas utvecklingsinsatserna<br />

inom Film i Öst till nya media och de kreativa näringarna<br />

generellt. 76<br />

Film i Väst har under flera år varit det ledande produktionscentrumet<br />

inom film i Sverige. Målet framåt<br />

är att fördubbla sysselsättningen – för närvarande ca


2 000 personer – inom regionens film- och medieindustri<br />

fram till 2015. Strategin fångar även in tv, animation,<br />

datorspel och e-learning.<br />

Tanken är att säkra en bas av kompetens inom alla<br />

delar av film och tv-branschen – en kritisk massa för<br />

att kunna vara tillräckligt konkurrenskraftig och locka<br />

till sig företag och produktioner. Strategin är tydligt<br />

kopplad till teorin om kluster.<br />

Satsningen på tv-produktion har tagit fart under<br />

2006 med en tv-fond och två dramaproduktioner för<br />

SVT. Fonden är avsedd för fristående produktionsbolag<br />

och utländska samproduktioner. Finansiering<br />

finns. I november 2006 föreslog en politisk majoritet<br />

att 13 miljoner kronor skulle avsättas till tv-drama och<br />

dokumentärfilm. Verksamheten inom tv-produktion<br />

ska på sikt även kopplas till satsningen på Lindholmen<br />

i Göteborg.<br />

I årsredovisningen för 2006 presenteras också inriktningen<br />

mot animation: ”att etablera Västra Götaland<br />

som ledande nordiskt centrum för produktionen<br />

av animerad film för biograf och TV”.<br />

Skåne är en annan region vilka tidigt sett möjligheterna<br />

i den audiovisuella industrin. Liksom Stockholmsregionen<br />

har inte Skåne haft tillgång till några<br />

strukturfondspengar från EU.<br />

Satsningarna och pengarna tog fart med Wallanderprojektet<br />

som omfattade en tv-dramaproduktion om<br />

13 delar, där flera av produktionerna också blev film.<br />

Marknadsföringen av Skåne i förhållande till besöksnäringen<br />

har varit den tydligaste drivkraften för den<br />

lokala satsningen.<br />

I likhet med Film i Väst arbetar Film i Skåne dock<br />

numera med en bredare strategi som involverar hela<br />

rörlig bild-fältet, till exempel ihop med Media Mötesplats<br />

Malmö. 77 Satsningen inbegriper SVT Syds flytt<br />

till Västra hamnen i Malmö, nära Malmö högskola och<br />

Även om mycket film<br />

spelas in utanför Stockholm<br />

förenklas projektplaneringen<br />

här, då kunskapen<br />

och de flesta aktiviteter som<br />

behövs för ett filmprojekt finns<br />

samlat på ett ställe.<br />

Daniel Alfredson, dramachef SVT<br />

uppmärksammade Turning Torso och husen från<br />

Bo01-mässan.<br />

Affärs- och teknikfokus lyfts fram, till exempel<br />

genom att koppla möjligheter inom rörlig bild till företag<br />

som Sony Ericsson och Ericsson, båda med kontor<br />

i regionen. Ett annat syfte är att stärka regionens<br />

attraktivitet generellt för både individer och företag.<br />

NOT: Svenska långfilmer med utländska samproducenter<br />

är inkluderade. Endast filmer med 1 000 biobesök<br />

eller fler är inkluderade. Övriga = svenska långfilmer<br />

utan samproduktion med något av landets tre produktionscentrum.


6.2 <strong>INDUSTRIN</strong>S VIKTIGASTE PRODUKTIONSFAKTOR:<br />

KOMPETENT ARBETSKRAFT<br />

6<br />

STOCK-<br />

HOLM<br />

OCH<br />

MÄLARD<br />

ALEN<br />

Slaget står främst om<br />

talang och kompetens<br />

mellan företagen i datorspelsbranschen,<br />

inte om<br />

finansiering som inom film.<br />

Per Strömbäck, Spelplan—ASGD<br />

78 Se sidan 75.<br />

79 Se framför allt diskussionen om geografiska<br />

skillnader fr.o.m. sidan 57<br />

Det är tydligt att det är i<br />

Stockholm som de flesta<br />

inom den audiovisuella<br />

Universitet och högskolor i Mälardalen<br />

med program och kurser i anknytning till kultur<br />

och den audiovisuella industrin<br />

● Dramatiska institutet<br />

● Danshögskolan (inklusive<br />

Nycirkusutbildningen)<br />

● Konstfack<br />

● Teaterhögskolan<br />

● Kungliga tekniska<br />

högskolan<br />

● Mälardalens högskola<br />

● Stockholms universitet<br />

● Södertörns högskola<br />

● Uppsala universitet<br />

● Örebro universitet<br />

● Kungliga konsthögskolan<br />

● Kungliga musikhögskolan<br />

● Operahögskolan<br />

● Stockholms musikpedagogiska<br />

institut


industrin i Sverige arbetar.<br />

Men hur fungerar<br />

kopplingen mellan detta<br />

starka centrum och övriga<br />

Mälardalen? Och hur<br />

väl rustad är regionen<br />

framöver, sett till utbildningar<br />

och andra viktiga<br />

förutsättningar?<br />

Storstaden attraherar<br />

STORA STÄDER HAR TRADITIONELLT haft en förmåga<br />

att tillhandahålla en stimulerande miljö för kulturell<br />

och kreativ produktion. Den urbana miljön tycks i<br />

alla tider ha attraherat författare, artister, skådespelare,<br />

målare och poeter.<br />

Likaså är Stockholm den plats som är hjärtat för landets<br />

kreativa och kulturella liv. Utvecklingen av de<br />

audiovisuella näringarna i Stockholm har också gynnats<br />

av storstadens dragningskraft.<br />

Trots en osäker arbetsmarknadssituation söker sig<br />

ständigt nya människor till den audiovisuella industrin<br />

och framför allt till Stockholm. Huvudstaden har i ett<br />

historiskt perspektiv attraherat specialiserad arbetskraft<br />

och leverantörer inom olika branscher, vilket<br />

skapar en kumulativ mekanism, som konstant stärker<br />

de lokala resurserna. Förutom att här redan finns ett<br />

stort antal företag finns det en attraktivitet i miljön<br />

vilket förstärker processen. På liknande sätt erbjöd<br />

Los Angeles den typ av miljö som hjälpte till att forma<br />

Hollywood till den amerikanska filmindustrins centrum.<br />

I Sverige har Stockholm attraherat det största antalet<br />

filmproducenter, postproduktion- och servicebolag,<br />

fotografer och reklambyråer. Staden innefattar hela<br />

kedjan av aktiviteter som förknippas med film och tvproduktion.<br />

Här finns infrastrukturen och nätverken<br />

som gör att arbetarna inom hela den audiovisuella<br />

industrin har möjlighet att utveckla sin talang, skaffa<br />

kontakter och komma vidare i sitt yrkesliv. Filip<br />

Hammar – programledare och delägare i tv-produktionsbolaget<br />

Stockholm–Köpenhamn – säger: ”De<br />

människorna och företagen som vi behöver och verkar<br />

med finns här.”<br />

Tidigare har vi pekat på siffror som visar att<br />

Stockholm dominerar sett till omsättning och syssel-


Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Kommentar<br />

Universitet/ Media/data/ K T H Nya media, IT och 3D-visualisering<br />

högskola webb Stockholms universitet Media och kommunikation,<br />

Södertörns högskola multimedia och pedagogik<br />

(e-learning)<br />

Webb och IT<br />

Universitet/ TV, film och Kungliga musikhögskolan<br />

högskola konst/kultur Dramatiska institutet<br />

Danshögskolan<br />

Stockholms universitet<br />

Konstfack<br />

Konsthögskolan,<br />

Operahögskolan<br />

Stockholms musikpedagogiska institut<br />

Teaterhögskolan<br />

Filmvetenskap, medieproduktion<br />

KY-utbildning Media/data/ Medieinstitutet TV-produktion, nya media<br />

webb Berghs School of Communications Webb, information, grafisk<br />

formgivning<br />

C3L – Centrum för<br />

Livslångt lärande<br />

Videografik och interaktiva media<br />

Jensen vuxenutbildning IT, webb<br />

Nackademin 3D-animation, mobil medieutveckling<br />

Grafiskt Centrum (The Garden) 3D-animation<br />

KartoTek Visualisering kartor<br />

Academedia Masters IT, webb<br />

Poppius journalistskola Journalistik, kommunikation, webb<br />

KY-utbildning TV, film Berghs School of Communications Media<br />

och radio Stockholms TeaterInstitut<br />

SAE Institute<br />

Medieskolan<br />

Europeiska fotografskolan<br />

TV-produktion<br />

Medieinstitutet TV-produktion<br />

KY-utbildning Konst och kultur Stockholms teaterinstitut<br />

Kulturama<br />

Konstskolan i Stockholm<br />

Konstskolan BASIS<br />

Grafikskolan<br />

Komvux och Åsö vuxengymnasium Webb<br />

folkhögskola Sundbybergs folkhögskola Filmlinjen<br />

Skeppsholmens folkhögskola Film<br />

Jakobsbergs folkhögskola Filmkunskapslinje, manus<br />

Gymnasium Inom<br />

estetiska ämnen<br />

27 gymnasieprogram på olika skolor<br />

Gymnasium Inom media och IT 36 gymnasieprogram på olika skolor<br />

Tabell 14. Exempel på utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Stockholms län.


Utbildning Inriktning Utbildningsinstitution Ort Kommentar<br />

Universitet/ Media/data/ Örebro universitet Örebro Medie och kommunikationsvetenhögskola<br />

webb<br />

Mälardalens högskola<br />

skap, webb<br />

Mälardalens högskola Eskilstuna Informativ illustration/grafisk design<br />

Uppsala universitet Uppsala Informationsdesign (data)<br />

Medie och kommunikation/data<br />

och systemvetenskap<br />

Universitet/ TV, film och Uppsala universitet Uppsala Konstvetenskap, musikvetenskap<br />

högskola konst/kultur<br />

Örebro universitet Örebro TV-produktion<br />

Folkhögskola Eskilstuna folkhögskola Eskilstuna Konstlinjen<br />

och komvux Fellingsbro folkhögskola Örebro Animation<br />

Biskops–Arnö Uppsala Film<br />

KY-utbildning Konst och<br />

kultur<br />

Örebro konstskola Örebro Konstnärlig grundutbildning<br />

KY-utbildning TV, film och<br />

radio<br />

KY-utbildning Media/data/<br />

webb<br />

KY i Enköping Enköping Nya media (IP-telefoni), data<br />

KY i Västerås Västerås Produktionsutveckling<br />

Mediability International Västerås Grafisk formgivning/visuell<br />

kommunikation<br />

Utbildningsborgen Örebro IT<br />

Nynäshamns kompetenscentrum<br />

Nynäshamn IT<br />

Gymnasium Inom estetiska Över 15 gymnasie- Mälardalen,<br />

ämnen program på olika skolor ej Stockholm<br />

Gymnasium Media och IT Över 6 gymnasie- Mälardalen,<br />

program på olika skolor ej Stockholm<br />

Tabell 15. Utbildningar inriktade mot den audiovisuella industrin i Mälardalen och Örebro, exklusive Stockholm.


sättning inom de audiovisuella sektorerna i Sverige. I<br />

Stockholm finns också tv-bolagens huvudkontor och<br />

viktiga institutioner såsom Filminstitutet, men även<br />

företaget Nordisk Film Post Production som är störst<br />

inom redigering och postproduktion i Sverige. I<br />

Värtahamnen och Frihamnen finns en tydlig lokal agglomeration<br />

av produktionsbolag och servicefunktioner<br />

inom film och tv.<br />

Ett starkt centrum i regionen…<br />

HUR SER FÖRDELARNA UT för företagen inom den<br />

audiovisuella industrin i Stockholmsregionen?<br />

Tre faktorer sammanfattar intervjustudien:<br />

● Att de industriella aktiviteterna är starkt koncentrerade<br />

i regionen har medfört att det blivit enklare att<br />

möta kunder och göra nya affärer.<br />

● Koncentrationen av verksamheter inom alla undersökta<br />

audiovisuella sektorer, samt medie- och ITrelaterad<br />

verksamhet, har underlättat för att finna<br />

specialiserade tjänster, service och arbete.<br />

● Närheten till potentiella samarbetspartners har gjort<br />

det enklare och mer flexibelt att organisera projektbaserat<br />

arbete.<br />

Förutom kund- och samarbetsaspekten hänvisade<br />

majoriteten av intervjupersonerna till det mer generella<br />

”att bara finnas här”. Genom att finnas i Stockholm<br />

är det lättare, exempelvis, att hålla ett öga på<br />

både konkurrenter och samarbetspartners. Om man<br />

finns på plats där alla andra finns blir det enklare att<br />

lyssna av den lokala miljön, hålla sig uppdaterad och<br />

se vilka trender som kommer. Detta är också något<br />

klusterteorin betonar: att närheten till samarbetspartners,<br />

konkurrenter och innovatörer medför att företag<br />

i en agglomeration tenderar att vara mer innovativa<br />

och informerade.<br />

I Hollywood har mycket av filmproduktionen flyttat<br />

till andra platser, men platsen behåller sin styrka<br />

Medieutbildningarna<br />

har blivit fler och mer<br />

anpassade till branschen.<br />

Anne-Möller Bondeson, Medieinstitutet<br />

genom att de största aktörerna inom distribution och<br />

management samt en stor mängd författare och idéskapare<br />

finns samlade där. Stockholm uppvisar samma<br />

mönster i förhållande till de övriga regionala filmsatsningarna<br />

i Sverige.<br />

De här andra satsningarna uppges i intervjuerna<br />

inte ha påverkat Stockholms betydelse nämnvärt. I<br />

stället för att flytta hela sin verksamhet har bland<br />

annat företag inom filmbranschen startat lokalkontor<br />

eller filialer i till exempel Trollhättan. Specialiserade<br />

servicetjänster, till exempel postproduktion, påverkas<br />

inte heller av att filmen flyttat ut från Stockholm. Sådan<br />

verksamhet är inte geografiskt beroende på samma<br />

sätt och postproduktionsbolagen har de flesta av<br />

sina kunder inom reklamfilm, varav flera i Stockholm.<br />

… gynnar även periferin?<br />

HUR SER DET UT FÖR MÄLARDALSREGIONEN utanför<br />

Stockholm? Kan företag och individer dra nytta av<br />

att ha huvudstaden som starkt centrum för industrin?<br />

Som det framkommer i nästa avsnitt är de audiovisuella<br />

utbildningarna spridda över hela regionen. Storstadens<br />

dragningskraft är dock stark och det är svårt<br />

för mindre orter att behålla talanger. Samtidigt är fördelarna<br />

med att ha Stockholm som magnet i regionen<br />

många. Regionen har i Stockholm en naturlig mötesplats<br />

och motor. För frilansare och produktionsbolag<br />

finns på nära håll ett relativt stort utbud av uppdrag –<br />

vissa som helt kräver fysisk närvaro, andra som delvis<br />

kan utföras på distans. Utbildningsarrangörer vittnar<br />

om att närheten till Stockholm innebär en god tillgång<br />

till gästföreläsare och rådgivare, samt en naturlig<br />

arbetsmarknad för studenterna. Hela regionen kan på<br />

så sätt dra nytta av Stockholms starka roll.<br />

Däremot är nätverken och kontakterna i hög grad<br />

informella och outvecklade. Det saknas exempelvis ett<br />

systematiskt sätt och engagemang för att sprida kom-


petensen från Stockholm till utbildningarna i regionen.<br />

Mötesplatser behövs där branschen (i Stockholm)<br />

och övriga aktörer (i regionen) kan träffas.<br />

PRODUKTIONSFAKTORERNAS FÖRHÅLLAN<strong>DEN</strong><br />

framhålls i Porters diamantmodell som en av de avgörande<br />

faktorerna för en regions framgång som industriellt<br />

kluster. 78 Tillgången till kvalificerad arbetskraft<br />

är något som är avgörande för företag både på kort och<br />

på lång sikt.<br />

För den audiovisuella industrin kan kompetenta,<br />

kreativa och talangfulla människor ses som den mest<br />

betydande produktionsfaktorn. På vilka sätt odlas då<br />

kompetensen inom branschen i Stockholm–Mälardalen?<br />

Hur når talangerna fram till företagen?<br />

Förutom regionens utbud av formella utbildningar<br />

inom den audiovisuella sektorn, finner vi att personliga<br />

nätverk och möjlighet till yrkeslivserfarenhet utgör<br />

en viktig grogrund för kompetensen i branschen.<br />

Intervjuerna bekräftar det som statistiken tidigare har<br />

pekat på – att både omfattningen och tätheten av företag<br />

och individer i regionen är stor och viktig. 79<br />

Tidigare hade vi<br />

fokus på manus, men<br />

numera inriktar vi oss<br />

på att stärka producenterna<br />

som entreprenörer.<br />

Monica Engdahl, Dramatiska Institutet<br />

80<br />

Grabher (2002).<br />

Formella utbildningar – en överblick<br />

MÖJLIGHETEN TILL HÖGRE UTBILDNING med inriktning<br />

mot den audiovisuella industrin är stor i regionen.<br />

Det är till och med så att Stockholm–Mälardalen<br />

har den största koncentrationen av högre utbildningar<br />

inom kulturområdet i landet. Många av de estetiska<br />

kulturrelaterade utbildningarna kan kopplas till<br />

film och Stockholm har en tätpositionen i antal utbildningar<br />

inom filmområdet.


6.3 SAMARBETEN<br />

Örebro universitet erbjuder en tvåårig medieproducentutbildning<br />

med inriktning på filmproduktion.<br />

Flera universitet har dessutom kurser i filmvetenskap.<br />

I Uppsala län finns också folkhögskolan Biskops–Arnö<br />

för studier i drama och film. Andra praktiska utbildningssatsningar<br />

på film utanför Stockholm utgörs av<br />

satsningar och samarbeten mellan olika resurscentra.<br />

Ett exempel är ”Ung film framåt”, som är en ettårig<br />

filmutbildning. Bakom satsningen står Film i Sörmland,<br />

Film i Uppland och Film i Örebro län.<br />

Dramatiska Institutet i Stockholm brukar räknas<br />

som flaggskeppet på utbildningssidan inom film och<br />

teater, men även Stockholms filmskola och Film- och<br />

fotohögskolan utbildar och utvecklar filmkonstnärer<br />

och personal inom filmyrken såsom manusförfattare,<br />

skådespelare, regissörer, klippare, fotografer och ljudtekniker.<br />

Dramatiska Institutet har ingen utbildning<br />

inom animation.<br />

På gymnasienivå finns i Mälardalen över 84 gymnasieprogram<br />

inom media, IT och estetiska program.<br />

Vissa skolor har mer profilerade program inriktade<br />

mot film, tv, webbdesign eller grafisk produktion.<br />

De vanligaste medierelaterade utbildningarna är en<br />

blandning av program och kurser med datorinriktning<br />

såsom grafisk formgivning, webbproduktion och teoretiska<br />

kurser inom media och kommunikation. Några<br />

av de mer välrenommerade privata utbildningsinstitutionerna<br />

inom media och reklamområdet är Forsbergs<br />

designskola och Berghs School of Communication.<br />

Det finns ingen fördjupad längre utbildning med<br />

inriktning mot datorspelsbranschen i regionen.<br />

Vanligast är fristående kurser eller mindre grundläggande<br />

tilläggskurser till program på högskolor och<br />

universitet.<br />

Utbildningar inom animation som produktionsteknik<br />

kan delas in i två delar. Å ena sidan traditionell<br />

animation såsom dockanimation och handtecknad animation.<br />

Den typen av klassisk animation finns som<br />

specialiserad utbildning på till exempel Konstfack och<br />

81 Till exempel vid konferensen Music & Money, New York (2007-03-01).<br />

82 Jämför diskussionen om arbetskraftens struktur fr.o.m. sidan 52.<br />

animationslinjen i Fellingsbro utanför Örebro. Å andra<br />

sidan finns utbildningar för datorbaserad animationsteknik,<br />

vilka bland annat ges av Graphic studio, Nackademin<br />

och The Garden i Stockholm.<br />

Utbildningar i Stockholm–Mälardalen inom animation<br />

består för närvarande av främst enstaka kurser i<br />

program, fristående mindre kurser eller KY-utbildningar<br />

på upp till två år. Enligt Elisabeth Tegnér på<br />

The Garden finns fortfarande behov av fler utbildningar<br />

inom detta område.<br />

The Garden har utvecklats i samarbete med företag<br />

och organisationer inom spel, film, reklam och visualisering<br />

som såg behovet av en kompetenshöjning och<br />

att stärka utbildningsmöjligheterna på området.<br />

Utbildningens utformning bygger till stor del på dessa<br />

företags nuvarande och förväntade kompetenskrav på<br />

personal. Gästlärare är personer som arbetar med animation<br />

inom postproduktion och datorspel. I utbildningen<br />

ingår 20 veckors praktik på ett företag inom<br />

branschen. Praktik är något som generellt är typiskt<br />

för KY-utbildningar.<br />

De tekniska och ingenjörsinriktade universitets- och<br />

högskoleutbildningarna har utbildningar inom visualisering<br />

även om kurserna inte är estetiskt inriktade.<br />

KTH erbjuder förutom avancerade datoringenjörslinjer<br />

också kurser i spel- och 3D-programmering, 3Dmodellering<br />

och visualisering, animation och ritningsframställning.<br />

På andra universitet i regionen finns endast mindre<br />

kurser inom animation. Till exempel har Stockholms<br />

universitet en fempoängskurs i 3D-animation. Även<br />

Kungliga konsthögskolan har digitala medier som studieområde<br />

och har utrustning och kapacitet för elever<br />

med 3D-animation som intresse.


7 MÖJLIGHETER<br />

FÖR TILLVÄXT<br />

I REGIONEN<br />

Formella utbildningar<br />

– framtidsbehov och tendenser<br />

KARTLÄGGNINGEN VISAR PÅ EN stor bredd i utbildningssatsningar och ett stort antal utbildningsinstitutioner<br />

i regionen. Den samlade bilden utifrån intervjuerna är att det finns tillräckligt<br />

med utbildningar inom film, tv, reklam och media i Mälardalen. Anne-Möller Bonde-son på<br />

Medieinstitutet säger: ”Det räcker som det är på utbildningssidan inom media.”<br />

”Det är inte antal utbildningar det handlar om”, säger Viktor Björk på Chimney Pot. Det viktiga<br />

enligt honom är att kvalitetssäkra utbildningarna och att utbildningarna förändras i takt med<br />

utvecklingen och näringslivets behov.<br />

Dock har studien gett indikation på att det saknas bra, högre utbildningar inriktade mot<br />

datorspel och 3D-animation. Vid en jämförelse mellan de olika audiovisuella sektorerna är det<br />

inom datorspelsbranschen som flest kompetenser efterfrågas och störst behov finns. Med tanke<br />

på utvecklingen inom animation och att färdigheten börjar användas i allt fler områden finns det<br />

dessutom fortfarande behov av att stärka utbildningarna inom denna sektor.<br />

För filmsektorn finns, enligt de flesta, tillräckligt med utbildningar. Behovet handlar om att<br />

anpassa utbildningarna efter de förändrade kompetensbehoven och sörja för att det finns möjligheter<br />

för praktik och vidareutbildning.<br />

Konvergensen och den tekniska utvecklingen som präglar branschen innebär också krav på<br />

nya och i vissa avseenden bredare kompetensprofiler. Att arbeta med ett datorspelsprojekt kräver<br />

till exempel mer kompetens än att kunna animation. Animatören behöver också kunna viss<br />

programmering. Per Strömbäck vid organisationen Spelplan—ASGD säger att det är lättare att<br />

lära upp en utbildad ingenjör från KTH att arbeta i en avancerad projektmiljö vid en datorspels-


7.1 FAKTORER FÖR EXPANSION<br />

produktion, än en person utbildad inom 3D-animation<br />

med främst estetisk inriktning.<br />

KTH har anpassat sig efter de förändrade kompetenskraven<br />

och startat många olika kurser inom<br />

datorspelsutveckling senaste åren. Det finns specialiserade<br />

kurser såsom artificiell intelligens i spel. År<br />

2005 startades ett utbildningsprogram i datorspelsutveckling<br />

på 80 poäng som går att bygga vidare på för<br />

att få civilingenjörsexamen. Spelkurserna är inte bara<br />

tekniska, utan omfattar också design, 3D-grafik och<br />

ljud, liksom även berättande, teknik och idéutveckling.<br />

Men även inom film blir det viktigare att till exempel<br />

producenter ska ha en konstnärlig roll, driva projekt<br />

och fungera som entreprenör. Fokus i förändringen<br />

inom de högre filmutbildningarna har varit att stärka<br />

praktiska teamövningar och projektledning för producenterna.<br />

Målet är att få starkare producenter som<br />

klarar att ha både en konstnärlig roll och att kunna<br />

driva projekt, säger Monica Engdahl, Dramatiska<br />

institutet. En drivkraft har varit att professionalisera<br />

producentutbildningen och numera ingår fler kurser<br />

med inriktning på budgetering och finansiering av<br />

film.<br />

Andra initiativ från utbildningshållet är till exempel<br />

The Gardens nya utbildning ”Mixed media” som tar<br />

som utgångspunkt konvergensen av olika medier inom<br />

rörlig bild. Även universiteten anpassar sig till arbetsmarknadens<br />

behov och bland annat Stockholms universitet<br />

startar höstterminen 2007 ett kandidatprogram<br />

i datorspelsutveckling.<br />

Praktikplatser: ett<br />

nödvändigt komplement<br />

ARBETSMARKNA<strong>DEN</strong> INOM <strong>DEN</strong> audiovisuella industrin<br />

präglas av krav på yrkeserfarenhet och är<br />

beroende av personliga nätverk. Därför är betydelsen<br />

av praktik inom utbildningarna stor. Intervjupersonerna<br />

framhöll vikten av praktik inom alla områden<br />

och särskilt inom filmbranschen finns ett behov av<br />

olika lärlingssystem för att elever på utbildningarna<br />

ska kunna få erfarenhet.<br />

Anne-Möller Bondeson, utbildningsansvarig på<br />

Medieinstitutet, menar att eleverna, genom praktiken,<br />

också lär sig att söka arbete. Kombinationen med teori<br />

medför ett flexibelt lärande och bidrar till att öka den<br />

sociala kompetensen. Praktik ökar samtidigt kontaktnätet<br />

(betydelsen av sådana diskuteras i nästa avsnitt).<br />

På Örebro universitet har utbildningarna inom digital<br />

mediedesign, enligt utbildningsansvarige Fredrik<br />

Sturzenbecker, bra samarbete med näringslivet och<br />

det är praxis att göra projekt åt företag på högre nivå i<br />

utbildningsprogrammen.<br />

Informella karriärvägar<br />

och personliga nätverk<br />

KOPPLINGEN MELLAN UTBILDNING, arbete och karriärväg<br />

är inte självklar inom den audiovisuella industrin.<br />

Formell utbildning kan med andra ord vara långt<br />

ifrån den enda vägen till arbete.<br />

Snarare är det påtagligt hur differentierade karriärvägarna<br />

och kompetensen är för personerna som arbetar<br />

inom framför allt film- och tv-branschen. Inom<br />

film och tv ansvarar många av arbetarna för sin egen<br />

fortbildning och utbildning och lär sig färdigheterna<br />

på arbetet. Talang och nätverk har extra stor betydelse<br />

för hur långt det går att komma i yrkeslivet inom de<br />

audiovisuella näringarna.<br />

Med nätverk menas allt från enskilda kontakter till<br />

löst sammansatta grupper som stödjer varandra till<br />

fackliga sammanslutningar. Nätverk baserade på personlig<br />

vänskap och att man arbetat med varandra tidigare<br />

anses generellt som centralt för att lyckas gå vidare<br />

inom filmen. Nätverken uppges också vara viktiga<br />

för att knyta till sig kontakter utanför den lokala miljön,<br />

till exempel inom de audiovisuella näringarna<br />

utomlands. Personliga nätverk är extra viktiga för frilansande<br />

arbetare för att kunna hitta nya projekt och<br />

arbeten.<br />

Frilansarna annonserar oftast inte efter arbete även<br />

om det finns portaler på Internet för olika grupper av<br />

arbetare. De personliga nätverken är också viktiga för<br />

att kunna lyckas genomdriva nya idéer, skaffa privat


finansiering och för att lyckas som entreprenör.<br />

Omvänt blir nätverken källor till kompetens för<br />

industrins arbetsgivare. Att mycket av verksamheten<br />

inom den audiovisuella industrin i<br />

Stockholm–Mälardalen sker i form av projektverksamhet<br />

bidrar alltså också till att skapa latenta nätverk<br />

av personer vilka kan sägas utgöra en pool av resurser<br />

för industrin. 75<br />

Sammanfattningsvis kan sägas att försörjningen av<br />

kvalificerad arbetskraft till den audiovisuella industrin<br />

i Stockholm–Mälardalen kan säkras på flera sätt. Det<br />

handlar inte bara om att utveckla och anpassa nya<br />

eller befintliga formella utbildningar inom branschen.<br />

I praktiken sker kompetensspridningen även på<br />

andra arenor. Därför är det viktigt att utbildningarna<br />

kompletteras med näringslivskontakter, exempelvis i<br />

form av praktik.<br />

Samarbeten och konkurrens<br />

BÅDE KONKURRENTER OCH KUNDER är viktiga för<br />

utvecklingen i en bransch. I Stockholm–Mälardalen är<br />

många starka och viktiga företag lokaliserade. Dessa<br />

företag konkurrerar med varandra, men rivaliteten<br />

uppfattas som fruktbar.<br />

Det är också viktigt, enligt Porters diamantmodell,<br />

att det i ett kluster finns krävande kunder. Det har i<br />

undersökningen varit svårt att bedöma hur detta förhållande<br />

ser ut, men klart är att nationens största företag<br />

är baserade i regionen. Målen är på så sätt högt<br />

ställda – det är Stockholm–Mälardalen som leder ”allsvenskan”<br />

(om än inte världscupen).<br />

Även trendkänsligheten bedöms som god. Den teknologiska<br />

nivån är hög och det internationella sammanhanget<br />

är tydligt. Detta torde leda till ännu bättre<br />

efterfrågeförhållanden sett till hur uppdragen ser ut<br />

och vad kunderna förväntar sig.<br />

En annan viktig aspekt som företagen i regionen<br />

framhåller är betydelsen av lokala kunder. Detta är<br />

främst tydligt för reklam-, tv- och tjänsteföretagen. Tvproducenterna<br />

ansåg det var extra viktigt med närhet<br />

till kunden eftersom deras kunder – tv-kanalerna –<br />

finns på samma ort. De personliga mötena upplevs<br />

som viktiga. En generell tendens är också att företagen<br />

vill köpa in externa servicetjänster lokalt.<br />

Hur företagen samarbetar speglar till viss del också<br />

deras vilja och förmåga att expandera. Viljan och förmågan<br />

att expandera hänger ihop med hur företagen<br />

samarbetar. Här visade undersökningen att frilanssystemet<br />

skapar en rörlighet mellan företag och branscher<br />

på individnivå. Rörligheten bland individer skapar<br />

nätverk, samarbeten och kompetensspridning.<br />

Det är dock mindre vanligt med samarbeten utöver<br />

kund-/leverantörsförhållandet. Därför finns få exempel<br />

på situationer där ”branschen” driver frågor, till<br />

exempel vilka utbildningar som behövs eller vilka<br />

ramverk som är lämpliga från ett policyperspektiv.<br />

Relaterade branscher<br />

SAMARBETEN UTANFÖR <strong>DEN</strong> egna branschen är<br />

dessutom viktiga. En tungt vägande faktor i utvecklingen<br />

av rörlig bild-producerande verksamheter är<br />

kopplingarna till relaterade branscher. Med tanke på<br />

konvergensen av distributionsvägar är framför allt den<br />

audiovisuella industrins relationer till nya media, IT<br />

och telekom intressanta. Utvecklingsmönstren av nya<br />

ekonomiska aktiviteter och företag bestäms i stora<br />

drag av relationerna mellan det gamla och det nya.<br />

Områden som telekom och IT är också starkt relaterade<br />

till vetenskap och forskning. Den starka positionen<br />

inom IT för Stockholms län, Örebro län och Uppsala<br />

län skapar en god grund för utvecklingen av högteknologiska<br />

produkter och innehåll genom samarbeten<br />

inom det audiovisuella klustret.<br />

Till exempel produktionsbolaget Tre Vänner menar<br />

att företaget ser möjligheter i att kunna göra joint ventures<br />

med IT-bolag som kan hjälpa till vid framtagning<br />

av nya produkter. De menar att en lämplig modell är<br />

att dela på kostnader och intäkter. Produktionsbolag<br />

börjar även skapa formaliserade relationer och samarbeten<br />

med företag inom telekom eller nya media.<br />

En jämförelse med musikområdet pekar också på<br />

betydelsen av digital distribution. Inom musikbranschen<br />

har teknikutvecklingen öppnat upp för en rad<br />

nya positioner på marknaden. Investerare har också<br />

visat och uttryckt att det är den här typen av företag<br />

som är intressanta för investeringar, inte innehållsproducenter.<br />

81 Stora företag – inte minst inom telekom –<br />

har också köpt upp den här typen av mellanhänder.<br />

Ett exempel är Nokias förvärv av musikteknikbolaget<br />

83 Peterson—Westlund (2007).<br />

84 Detta kan givetvis höra ihop, och gör så i många fall. Det hindrar inte att perspektivet<br />

i produktionsprocessen skiljer sig jämfört med de mer uppdrags- och efterfrågeorienterade<br />

sektorerna såsom tv och reklamfilm.


Loudeye/OD2 för 60 miljoner USD. Viktiga relaterade<br />

branscher – apropå musik – är dessutom andra kreativa<br />

näringar. Kopplingen till sektorer såsom scenkonst,<br />

mode, musik och litteratur har länge funnits, men<br />

skulle kunna stärkas ytterligare. Tendensen är åtminstone<br />

att kreatörerna i dag har blivit rörligare. 82<br />

Vilka faktorer är särskilt<br />

viktiga för expansion i<br />

regionen? Hur ser förut-<br />

Scen ur filmen ”Desmond & Träskpatraskfällan” – regissören Magnus Carlssons långfilmsdebut. foto TRIANGELFILM


7.2 MÄLARDALENS INNOVATIONSSYSTEM<br />

sättningarna ut för entreprenörskap<br />

samt utveckling<br />

av ny teknik och<br />

kompetens?<br />

En fråga handlar om<br />

hur innovationssystemen<br />

fungerar – både det<br />

regionala och de sektoriella.<br />

Särskilt film bör dessutom<br />

behandlas ut-ifrån<br />

sin särart som både kultur<br />

och näring. Ett<br />

sådant resonemang är<br />

viktigt med tanke på<br />

vilka förväntningar som<br />

ställs på en filmfond.<br />

Innovationer och kreativitet<br />

I STUDIEN HAR FEM GENERELLA FAKTORER identifierats<br />

som viktiga för att företag inom den audiovisuella<br />

industrin ska kunna expandera sin verksamhet.<br />

Hur mycket företag kan växa är beroende på hur de<br />

förhåller sig till:<br />

● Nya finansieringsformer.<br />

● Samarbete med nya aktörer för att skapa synergieffekter<br />

och ”mervärde”. Till exempel med IT-sektorn<br />

men även inom de kreativa näringarna.<br />

● Kommersialiseringsgrad och export. Förmågan att<br />

skapa tjänster och produkter som kan nå utanför<br />

Sverige.<br />

● Kreativitet och kompetens att genomföra nya idéer,<br />

till exempel att skapa nytt innehåll eller att arbeta på<br />

nya sätt.<br />

● Förmåga att bibehålla och utveckla kompetensen.<br />

Det är värt att påpeka att för en framgångsrik audiovisuell<br />

industri så krävs kreativa talanger av världsklass,<br />

men också att företagens innovationsförmåga<br />

utvecklas och stimuleras.<br />

Från ett industriellt och regionalt perspektiv är det<br />

därför viktigt att både skapa gynnsamma förutsättningar<br />

för innovation på innehållssidan – vilken i stor<br />

utsträckning sker bland frilansande kreatörer, och att<br />

stimulera till nytänkande och affärsutveckling vad gäller<br />

produktions- och distributionssätt.<br />

Samarbete över tidigare branschgränser kan vara ett<br />

sätt att skapa innovationer inom den audiovisuella<br />

industrin. Internationell expansion är dessutom viktigt<br />

för att skapa en större marknad för sina produkter.<br />

Motorer för utveckling<br />

VAD ELLER VILKA DRIVER DÅ utvecklingen framåt i<br />

regionen Stockholm—Mälardalen?<br />

Det talas ofta om att filmen är motorn för hela den<br />

audiovisuella industrin. Ett argument handlar om att<br />

ett mål för många kreatörer är att göra sin egen film


Aktörer<br />

Eldsjälar, företag,<br />

offentliga<br />

organisationer,<br />

utbildningar<br />

och branschorganisationer<br />

Samverkan<br />

Samarbete i<br />

regionalt nätverk<br />

och få berätta sin historia. Filmsektorn utgör därmed<br />

en motor genom att den skapar målbilder för dessa<br />

kreatörer då de under långa tider tar mindre stimulerande<br />

arbetsuppgifter.<br />

Men frågan är om inte andra sektorer inom den<br />

audiovisuella industrin lockar lika mycket för vissa<br />

personer? För datorspelsentusiasterna handlar det i<br />

lika hög grad om att få berätta sin historia i det formatet.<br />

Dessutom är tv viktigt eftersom det fortfarande<br />

når relativt många personer: genomslagskraften är<br />

ännu enorm jämfört med film. Att få göra sitt eget tvprogram<br />

är därför också en viktig drivkraft för många.<br />

Närheten till Ericsson och andra stora teknikintensiva<br />

företag inom telekom och nya media är påtaglig i en<br />

region som Stockholm. Det är en typ av företag som<br />

kan fungera som motor och drivkraft för utvecklingen<br />

av nytt innehåll. Det finns här en potential för teknikutvecklande<br />

samarbeten, vilken påtalats ovan. Men de<br />

kopplingarna är ännu mycket mindre tydliga.<br />

Inte minst i Stockholm finns snarare ett antal små,<br />

ofta nya företag som är pionjärer för att skapa synergier<br />

och tillväxt. De använder sig av de nya teknologiska<br />

framstegen inom rörlig bild, till exempel företag som<br />

distribuerar och säljer film via nätet eller företag specialiserade<br />

på webbaserad animation och produktion.<br />

Sällan fungerar de större bolagen som beställare<br />

med en färdig idé. De agerar snarare på koncept som<br />

presenteras för dem. Vad som gör en region dynamisk<br />

och kraftfull är dock kombinationen. En mängd mind-<br />

Kluster<br />

Skapar<br />

synergieffekter<br />

Figur 40. Modell för hur en gemensam strategi för ett regionalt innovationssystem<br />

kan skapa synergieffekter för en region.<br />

Målbilder<br />

Kompetenshöjning<br />

Bättre utnyttjande av<br />

kompetens<br />

Tillväxt inom befi ntliga<br />

företag<br />

Nya företag<br />

Ökad export<br />

Fler arbetstillfällen<br />

re bolag och kreativa individer som står bakom<br />

utvecklingen och större bolag som finansierar den.<br />

Entreprenörskap och expansion<br />

UTVECKLINGEN VISAR ATT det finns synergier som<br />

ger möjligheter till expansion för olika företag, men<br />

också att det finns ett utrymme för entreprenörskap<br />

och nyföretagande.<br />

Det finns tre faktorer som är viktiga för utvecklingen<br />

av entreprenöriella möjligheter.<br />

● Personliga egenskaper: till exempel graden av riskbenägenhet,<br />

kreativitet och optimism.<br />

● Individens förkunskaper och kompetens.<br />

● Sociala nätverk: för att skaffa resurser anses det viktigt<br />

med stabila relationer och partnerskap med personer<br />

som har kontakter.<br />

Kan de personliga egenskaperna påverkas?<br />

Hur entreprenörskap stimuleras bör från ett offentligt<br />

perspektiv ses på lång sikt, på samma sätt som att<br />

nya talanger ska fångas upp och utvecklas. Det entreprenöriella<br />

lärandet från tidig ålder är därför viktigt,<br />

något som inte bara handlar om företagande.<br />

I Nuteks bok om ämnet beskrivs entreprenörskap<br />

som en dynamisk och social process där individer<br />

identifierar möjligheter och gör något med dem.<br />

Entreprenöriellt lärande handlar på så sätt om att ta<br />

85 Även om frågorna har sina svar – till exempel några i denna rapport – så är det<br />

viktigt för förankringsprocessen att gemensamt svara på den här typen av frågor.<br />

En liknande process genomfördes på sju Mötesplatser för upplevelseindustrin<br />

under hösten 2006 och vintern 2007. Utgångspunkten för dessa processer var<br />

FUNK-modellen som beskrivs från och med sidan 58 i den här rapporten. Varje<br />

Mötesplats fokuserade på varsin bransch.


7.3 KULTUR OCH NÄRING<br />

ansvar för sina egna handlingar, i skolan till exempel<br />

om att ta ansvar för sina studier. 83<br />

Tidigare har vi diskuterat möjligheter för expansion<br />

av sina kärnverksamheter – att kompetensen och rörlig<br />

bild-innehållet kan användas i andra, relaterade<br />

branscher, inte minst telekom. Men hur utnyttjas<br />

dessa möjligheter?<br />

Expansion av befintliga verksamheter hör mycket<br />

ihop med om utblick och vilja finns. Den här undersökningen<br />

har visat en tudelad bild sett till om en<br />

sådan vilja finns. I vissa fall – främst inom traditionella<br />

filmverksamheter – märks inga eller små ansträngningar<br />

att ta sin kompetens vidare, varken över<br />

bransch- eller geografiska gränser.<br />

Samarbeten eftersträvas inte. Någon beskriver det<br />

som att filmen ”alienerar sig” från andra branscher,<br />

inte minst tv-branschen. Inom filmen är det också tydligare<br />

att det konstnärliga perspektivet dominerar – i<br />

centrum under processen står varken det ekonomiska<br />

resultatet eller hur många som ser den, utan huruvida<br />

filmskaparens visioner förverkligas. 84<br />

I andra fall finns en tydlig strävan att skapa tillväxt.<br />

Postproduktionsbolagen, exempelvis, arbetar i högre<br />

grad internationellt och vill fortsätta expandera.<br />

En tendens är att viljan till entreprenöriell vidareutveckling<br />

är kopplad till generationsskillnader, särskilt<br />

inom filmbranschen. Nya generationer (under 40 år)<br />

ser det som mer naturligt att jobba över (tidigare)<br />

branschgränser och växlar mer naturligt mellan dessa.<br />

Unga entreprenörer och produktionsbolag betraktar<br />

inte heller förhållandet mellan konstnärligt och kommersiellt<br />

som en motsättning, på samma sätt som en<br />

äldre generations filmare. Den yngre generationen har<br />

samtidigt hög datorkompetens och förståelse för vilka<br />

möjligheter som fler plattformar kan ha.<br />

Analysen visade att de företag inom filmbranschen<br />

som dessutom börjar jobba mer aktivt mot digitala och<br />

mobila plattformar – till exempel att ta fram innehåll<br />

för mobil-tv – är företag som redan tidigare jobbar<br />

86 Nilsson (2006).<br />

87 Kindblom (2006).<br />

över sektorsgränserna i den audiovisuella industrin,<br />

liksom inte heller strukturerar sina verksamheter i<br />

lika hög grad efter offentlig stöd.<br />

Men kompetensen saknas i vissa fall för den här<br />

typen av breddande av kärnverksamheten, vilket diskuteras<br />

mer nedan i fallet med animation.<br />

Ny teknik och kompetens<br />

ANIMATION ÄR BEROENDE <strong>AV</strong> särskilda färdigheter<br />

och erbjuder ett exempel på vad konvergens medför:<br />

tekniken och därmed kompetensen används i flera<br />

sektorer.<br />

Det är lätt att tro att det lätt borde gå att utnyttja<br />

kompetensen hos animatörer så att företag ska kunna<br />

vidga sina målgrupper, till exempelvis även inkludera<br />

byggbranschen eller sjukvårdssektorn – andra sektorer<br />

där tekniken används.<br />

En orsak som bromsar eventuell tillväxt är att specialiseringen<br />

är hög, trots att mjukvaran ofta är densamma.<br />

Olika postproduktionsbolag har olika roller<br />

och specialisering inom 3D-animationstekniken.<br />

Dessutom finns – utanför den audiovisuella industrin<br />

– företag med 3D-kompetens och som är specialiserade<br />

mot andra branscher. Främst inom ingenjörsinriktade<br />

arbeten i byggbranschen, arkitekter, teknisk<br />

modellering och inom design.<br />

De här företagen har dock liten eller ingen kontakt<br />

med de närbesläktade företagen i den audiovisuella<br />

industrin.<br />

Ytterligare en faktor som hindrar kompetensspridningen<br />

finns på det individuella planet. Vilken<br />

inriktning en animatör väljer att arbeta med beror på<br />

intresse och estetiskt fokus. En annan anledning för<br />

att inte expandera både för individen och på företagsnivå<br />

har sin grund i att viss animation är föremål för<br />

en kulturell och estetisk värdeskala. Man vill inte göra<br />

”vad som helst” eller ”sälja sig”. Cred och kulturellt<br />

kapital är viktigt på samma sätt som i andra kreativa


Harriet Andersson och Lars Ekborg i ”Sommaren med Monika” från 1953. Bild från Svenska Filminstitutet<br />

En scen ur filmen ”Nina Frisk” från 2007. foto PER-ANDERS JÖRGENSEN/MEMFIS FILM


Amir Chamdin och Nina Persson i ”Om gud vill” från 2006<br />

– en film om sommaren 1975 i Stockholm.


APPENDIX 1<br />

näringar.<br />

Animationsompetensens ”flyttbarhet” mellan olika<br />

sektorer är alltså i dagsläget något skenbar. Den höga<br />

interna specialiseringsgraden och den kulturella värdeskalan<br />

bidrar till orörligheten. Likväl kan det påpekas<br />

att kombinationen av 3D-kompetens med erfarenheten<br />

om berättande som finns inom de audiovisuella<br />

sektorerna bär på stora möjligheter.<br />

SNI-koder Andelar<br />

Styrkor och svagheter i dag<br />

HAR <strong>STOCKHOLM</strong> OCH MÄLARDALEN förutsättningarna<br />

för att bli en plats av världsklass för innovationer<br />

inom det audiovisuella området? Hur väl är regionen<br />

rustad för förändringarna som sker i branscherna?<br />

Både styrkor och svagheter märks.<br />

Bland styrkorna finns en bred kulturell bas. Vi har<br />

pekat på att ”drömmen om Stockholm” lockar till sig<br />

talanger och att det finns många utbildningar som<br />

utvecklar dessa. Bland utbildningarna finns både<br />

konstnärliga och tekniska universitetsutbildningar på<br />

nationell toppnivå samt ett stort antal mer praktiskt<br />

inriktade utbildningar.<br />

Efter utbildningarna finns en stor arbetsmarknad<br />

som håller kvar talangerna – en viktig resurs för de<br />

projektbaserade företagen i de audiovisuella sektorer-<br />

22 320 Reproduktion av videoinspelningar (med rörliga bilder)<br />

24 650 5 0 % Tillverkning av inspelningsmedier (även skivor, disketter och band avsedda för datorer)<br />

32 300 Tillverkning av radio- och TV-mottagare samt apparater för upptagning och återgivning<br />

av ljud- och videosignaler<br />

52 452 5 0 % Butikshandel med ljud- och bildanläggningar samt videoutrustning (även installation i bilar, ej uthyrning)<br />

52 453 5 0 % Butikshandel med inspelade och oinspelade kassett- och videoband samt dvd-, cd- och<br />

grammofonskivor (ej uthyrning)<br />

71 401 Uthyrning av video- och dvd-filmer<br />

92 110 Film- och videoproduktion (även drift av inspelningsstudior)<br />

92 120 Film- och videodistribution (även dvd-film, ej filmkopiering, detaljhandel eller uthyrning till allmänheten)<br />

92 130 Filmvisning (kino-, video- och dvd-film, även filmklubbverksamhet)<br />

92 200 Radio- och TV-programverksamhet (ej nyhetsservice, kabel-TV, radiering)<br />

92 310 2 0 % Konstnärlig, litterär och artistisk verksamhet (även fristående artister)<br />

Tabell 16. Den audiovisuella industrin i denna rapport utifrån SNI-koder (SNI2002).<br />

88 SNI står för ”svensk näringsgrensindelning”. Indelningen<br />

följer ett EU-system där NACE motsvarar SNI.<br />

89 Jämför resultat på sidan 23.


na. Det innebär att Stockholm, i synnerhet, är absolut<br />

störst i Sverige när det gäller antal sysselsatta i den<br />

audiovisuella industrin.<br />

Dessutom finns en framgångsrik telekom- och ITsektor.<br />

För de teknikdrivna audiovisuella sektorerna<br />

är denna en viktig del i klustret – både för talangförsörjning<br />

och för samarbeten (vilka än så länge är relativt<br />

ovanliga). Sammantaget finns en stor kompetens i<br />

regionen inom både kärnsektorerna och de relaterade<br />

branscherna.<br />

Bland svagheterna märks att gemensamma strategier<br />

för utveckling saknas. Samverkan saknas, både mellan<br />

och inom branscherna. Det innebär till exempel att<br />

utbildnings- och forskningsinsatser ibland stäms av<br />

dåligt och blir felriktade. Alltför många utbildningar är<br />

dåligt anpassade för näringslivets behov.<br />

Den audiovisuella industrin betraktas inte heller<br />

som ett system som hänger ihop. Organisationer,<br />

mötesplatser och talesmän saknas för aktiviteter med<br />

närbesläktade sektorer.<br />

De offentliga investeringarna riktade mot dessa<br />

branscher är dessutom små i förhållande till många<br />

andra regioner. Stockholm–Mälardalen saknar en<br />

filmfond och har ingen alternativ strategi som stimulerar<br />

befintliga verksamheter eller lockar till sig nya<br />

utifrån.<br />

Det innebär ett hot om andra regioner satsar och<br />

skapar bättre förutsättningar för företag inom den<br />

audiovisuella industrin. Vi har pekat på flera fall, inte<br />

minst exempel på avgränsade satsningar såsom den på<br />

datorspelsbranschen i Montreal.<br />

Betydelsen av innovationssystem<br />

VARFÖR ETT SAMLAT GREPP? Forskningen om innovationer<br />

säger att nya innovationer sällan sker av<br />

ensamma individer och företag utan mer frekvent i<br />

interaktion med andra. Tankarna kring innovationssystem<br />

bygger på denna idé.<br />

Det regionala sammanhanget har därför stor bety-<br />

Frilansare Innehålls- Reproduktion/ Handel<br />

produktion tillverkning<br />

92 310 (20%) 92 110 22 320 52 452 (50%)<br />

92 200 24 650 (50%) 52 453 (50%)<br />

32 300 71 401<br />

92 120 92 130<br />

Tabell 17. Uppdelning av SNI-koder i olika led.


Jennifer Brown och Gustaf Skarsgård i filmen<br />

”Förortsungar” från 2006. foto STEN JANSIN


delse. Vad som sker inom det enskilda företaget är<br />

avgörande, men förutsättningarna för konkurrenskraft<br />

kan stärkas genom insatser runt omkring dessa.<br />

Tillgång till mötesplatser och utvecklingsmiljöer är<br />

viktigt, liksom täthet för kunskapsöverföring och en<br />

fruktbar rivalitet och konkurrens med andra företag.<br />

Riktade insatser har potential att stärka en sådan<br />

miljö – ett ”industriellt ekosystem” som gynnar innovation.<br />

Systemet implicerar samverkan mellan stat,<br />

forskning och utbildningar och det privata näringslivet.<br />

Det betonar likaså gemensamma forskningsprojekt<br />

och arenor samt försök att öka attraktiviteten hos<br />

en plats – för att locka företag och arbetskraft.<br />

Att formulera och lyckas med en policyplan för att<br />

främja tillväxt genom ett regionalt innovationssystem<br />

är också lättast i storstadsregioner där tätheten mellan<br />

olika aktörer är som störst.<br />

Fokus för ekonomisk utveckling baserad på innovationssystem<br />

utgår alltså från ett regionalt perspektiv –<br />

att fokusera på en kollektiv kraftansträngning för att<br />

stödja och stärka det ekonomiska klustret.<br />

Målen är följande:<br />

● Större tillgång till specialiserad arbetskraft.<br />

● Mer interaktion och samarbeten mellan företag.<br />

● Snabbare spridning av trender, nya färdigheter och<br />

teknologier.<br />

● Spin off-effekter från forskning och befintliga verksamheter,<br />

i form av nya innovationer och företag.<br />

● Bättre industriell expertis inom lokala finansiella<br />

institutioner.<br />

● Större synlighet för lokala företag på en internationell<br />

marknad.<br />

En gemensam strategi framåt<br />

ATT UTVECKLA ETT REGIONALT innovationssystem<br />

kan anses vara en av metoderna för att stimulera den<br />

audiovisuella industrin i Stockholm-Mälardalen.<br />

Det innebär en gemensam strategi för att stimulera<br />

konkurrenskraft och tillväxt inom den audiovisuella<br />

industrin. Aktörerna som deltar bör bestå av ett nätverk<br />

av olika organisationer (utbildningar, offentliga<br />

aktörer, branschorganisationer), företag och människor.<br />

I ett fungerande regionalt innovationssystem med<br />

en tydlig struktur och strategi är aktörerna väl integrerade<br />

i nätverk. De har kontinuerlig kontakt med<br />

varandra och med aktörer i andra nätverk.<br />

Ett samspel existerar dessutom mellan aktörer från<br />

offentlig verksamhet, akademi och näringsliv.<br />

Näringslivet producerar och genererar intäkter, staten<br />

anpassar lagar och regler, skapar stödfunktioner och<br />

ger stabilitet. Utbildningarna fungerar som källan till<br />

fortbildning, ny kunskap och teknologi.<br />

Vägen fram till ett fungerande innovationssystem<br />

brukar beskrivas som en regional utvecklingsprocess.<br />

Mycket av ”byggmaterialet” finns redan på plats i<br />

regionen. Snarare handlar det om att systematisera<br />

kontakter mellan de olika aktörerna. Redskap i denna<br />

process kan vara affärsinkubatorer, regionala konferenser,<br />

rådgivningsgrupper för utbildningar och mentorskapsprogram.<br />

Ett sätt att starta ett försök att stärka det regionala<br />

innovationssystemet, är att skapa en grupp som har ett<br />

gemensamt mål framför sig – förslagsvis hur en kommande<br />

strategi ska utformas. Vilka möjligheter finns?<br />

Vad är regionen bra på? Vilka behov finns? Vilka åtgärder<br />

krävs för att tillgodose dessa behov? 85<br />

Det är av största vikt att företrädare för branschen<br />

är med i en sådan process, men de bör ha stöd av<br />

offentliga aktörer.<br />

En fråga bör också handla om hur konkurrenskraft<br />

kan skapas relativt andra regioner. Vad kan göras för<br />

att sticka ut, för att ligga i framkant, och inte bara följa<br />

efter andra offentliga initiativ?<br />

I denna studie har vi pekat på tydliga skillnader –<br />

inte bara likheter – när de audiovisuella sektorerna<br />

jämförs. Att ta ett helhetsgrepp om industrin bör inte<br />

innebära att hitta en one-size-fits-all-modell. Varje<br />

sektor bör analyseras utifrån sina utgångspunkter.<br />

Nedan diskuterar vi närmare kring filmbranschen,<br />

som mycket tydligt har ett ben i både kultur och<br />

näring, och huruvida satsningar på enbart denna sektor<br />

gynnar industrin, klustret och innovationssystemet<br />

som helhet.<br />

Koppling till filmfond<br />

MÅNGA OFFENTLIGA SATSNINGAR inom det audiovisuella<br />

området har utgjorts av produktionsmedel i en<br />

filmfond. Men är en sådan det bästa sättet att stimulera<br />

den audiovisuella industrin som helhet?<br />

Sådan finansiering kan, i kombination med andra<br />

insatser, fylla en viktig funktion. Men minns att det<br />

snarare är inom distribution och på de digitala plattformarna<br />

som den stora tillväxten förväntas. Med en<br />

stark tillväxt inom IT och nya media är det tveksamt<br />

att basera tillväxtprogram på bara film.<br />

Det är också viktigt att förstå kulturens innovationssystem.<br />

Individer och företag interagerar och riktar


sin kompetens ofta mot olika branscher.<br />

FUNK-modellen pekar dessutom på att bredd skapar<br />

spets. En satsning på barn och ungdom inom rörlig<br />

bild generellt har därför potentialen att stimulera,<br />

inte bara film, utan också sektorer där större tillväxt<br />

förväntas – såsom datorspel, tv och framtida medieformer<br />

som vi ännu inte känner till inom rörlig bild.<br />

Den icke-kommersiella kulturen kan över huvud<br />

taget bidra till inspiration och attraktivitet. Forskaren<br />

Sven Nilsson pekar på att det blivit mer legitimt att<br />

diskutera kultur, ekonomi och tillväxt ihop. Han citerar<br />

Region Skånes kulturpolitiska program:<br />

”I en kunskapsdriven ekonomi är de konstnärliga och<br />

kulturella kompetenserna en viktig förutsättning för<br />

en god regional utveckling och för framgångsrika kulturföretag.<br />

Den regionala kulturpolitiken är därmed<br />

en del av de samlade regionala utvecklingsstrategierna<br />

med inriktning på tillväxt, synlighet och konkurrenskraft.”<br />

86<br />

En dom från kammarrätten i Göteborg betonar att<br />

film kan vara både kultur och näring. Frågan som<br />

väcktes handlar om invånarna i Västra Götalandsregionen<br />

får valuta för satsningen på Film i Väst. Domens<br />

slutsats är att – utöver ”kulturell nytta” – så<br />

finns ”indirekta effekter i form av allmän stimulans för<br />

kultur- och näringslivet, ökad sysselsättningsnivå...”<br />

Mer än ekonomiska effekter<br />

EN DISKUSSION OM <strong>DEN</strong> audiovisuella industrin<br />

handlar inte heller bara om industri. Möjligheten att<br />

använda sig av det audiovisuella berättandet består av<br />

mer än ekonomiska effekter.<br />

Många för fram kulturella och ideologiska argument<br />

och pekar på betydelsen som film och tv har för att<br />

främja förståelse för andra människor, för nutid i förhållande<br />

till dåtid, för demokrati, för verkligheter som<br />

vi annars inte känner till eller lever i.<br />

Låt oss se på bilderna på nästa sida. Två par, två kyssar<br />

i Stockholm – med mer än 50 år emellan. En bild<br />

från filmen ”Sommaren med Monika” från 1953. En<br />

från filmen ”Nina Frisk” från 2007.<br />

Författaren till boken ”Våra drömmars stad”,<br />

Mikaela Kindblom, säger apropå att Stockholm hamnat<br />

i bakgrunden av filmproduktionen under den<br />

senaste tioårsperioden:<br />

”Vi har gått miste om många berättelser som kunde<br />

ha spelats in i Stockholm, och som inte spelats in alls.<br />

Detta har medfört att det finns luckor i vår identitet<br />

både för Stockholm och Sverige.” 87<br />

Film är på så sätt både kultur och näring.<br />

Ett annat argument handlar återigen om kulturens<br />

innovationssystem som också behöver icke-kommersiella<br />

verksamheter. Det kulturella kapitalet är viktigt<br />

för att locka och inspirera nya talanger. Dessutom<br />

behöver möjligheter finnas för att barn och ungdomar<br />

ska kunna öva och visa upp sig.<br />

Samtidigt: hur och var skapas nästa mästerverk<br />

inom filmen? Film utanför den traditionella filmen är<br />

en stark rörelse.<br />

Och rörelsen sker nu, när rörlig bild exploderar i<br />

betydelse och möjligheter.


STATISTIK<br />

Egen undersökning<br />

<strong>DEN</strong> DATA SOM BESKRIVER den audiovisuella industrin<br />

i Sverige – inklusive den geografiska fördelningen<br />

bygger på den fristående rapporten ”Den audiovisuella<br />

industrin i siffror”, framtagen av QNB Analys &<br />

Kommunikation AB på uppdrag av uppdragsgivarna<br />

för denna rapport – Film Stockholm, Filmpol Mitt,<br />

Länsstyrelsen i Stockholm län och Mälardalsrådet –<br />

samt Region Skåne.<br />

Siffrorna bygger i huvudsak på uppgifter från<br />

Statistiska Centralbyrån, men är helt och hållet bearbetade<br />

av QNB.<br />

Hur mycket kan man som läsare lita på denna statistik?<br />

Ett känt citat om statistik är från 1800-talspolitikern<br />

Benjamin Disraeli: ”There are three kinds of lies:<br />

lies, damned lies, and statistics.”<br />

Det är riktigt att man bör förhålla sig kritiskt till statistiska<br />

data, men huvudsaken är att förstå vad som<br />

mäts. Inom avgränsningen som varit möjlig för den<br />

här undersökningen – se Tabell 16 – inkluderas till<br />

exempel inte datorspel. Orsaken är att ingen s.k. SNIkod<br />

fångar denna bransch. 88<br />

Metoden är inte perfekt, men resurseffektiv och<br />

möjliggör jämförelser både med andra länder och<br />

bakåt i tiden. Ett problem är den dåliga matchningen<br />

mot många ”nya” sektorer, såsom datorspelsbranschen,<br />

men en utveckling sker kontinuerligt. Den dåliga<br />

matchningen är också en anledning varför andelar<br />

har valts i vissa fall.<br />

Tabell 17 illustrerar vilka koder som har valts för att<br />

spegla olika led. 89<br />

Utgångspunkten för avgränsningen har varit tidigare<br />

genomförda undersökningar, både i Sverige och utomlands.<br />

De viktigaste källorna har varit:<br />

An analysis of the economic potential of the creative<br />

industries in Vienna, rapport för City of Vienna,<br />

Chamber of Commerce Vienna och Filmfonds Wien,<br />

2004.<br />

Berlin case study – strategies for creative spaces, rapport<br />

av London Development Agency, 2006, med beskrivning<br />

av definitionen som använts i Berlin för att<br />

mäta “den kreativa ekonomin”.<br />

Cinema, TV and radio in the EU – statistics on audiovisual<br />

services, rapport för EU-kommisssionen, 2003.<br />

Eurostat manual of business statistics (EMBS)<br />

”Structural statistics”. Methodological manual of<br />

audiovisual business statistics, rapport för European<br />

Commission statistical office of the European communities<br />

(unit D5), 2002.<br />

Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser,<br />

rapport för KK-stiftelsen (framtagen av QNB), 2003.


Andra källor<br />

DESSUTOM HAR EN BEARBETNING gjorts av siffror<br />

från EU-kommissionens rapport ”Cinema, TV and<br />

radio in the EU – statistics on audiovisual services”<br />

från 2003. Resulaten presenteras i Figur 4–Figur 6<br />

Siffrorna som har bearbetats fokuserar på produktion<br />

och viss distribution för radio, tv och film (SNIkoderna<br />

92110 och 92200). Siffrorna har inflationsjusterats<br />

utifrån konsumentprisindex. Dessutom anges<br />

resultaten i svenska kronor i stället för i euro.<br />

Genomsnittliga växelkurser för varje år har använts,<br />

delvis utifrån uppgifter från den nämnda rapporten.<br />

REFERENSER<br />

Tryckta källor<br />

AccuStream Research (2007),<br />

Streaming Media Growth and Viewing Share:<br />

2006–2010.<br />

Andersson-Greek, Ulf (2004),<br />

Varför görs det så lite film i Stockholm-Mälardalen?”<br />

– Rapport om regionaliseringen av svensk film och<br />

förutsättningarna för en storregional filmfond i<br />

Stockholm-Mälardalen.<br />

Augustsson, Tomas (2006-09-16),<br />

“Ericsson satsar på multimedia”, Svenska Dagbladet.<br />

Baage, Joakim (2006),<br />

The MySpace Generation and The Real World;<br />

Television in the 21st Century: Content is still King,<br />

but Technology Rules, New York University.<br />

Bathelt, Harald (2003),<br />

In good faith? The distanced neighbour paradox:<br />

Overembedded and under-socialized economic relations<br />

in Leipzig’s media industry, conference paper,<br />

DRUID.<br />

Bathelt, Harald (2002),<br />

The re-emergence of a media industry cluster in<br />

Leipzig. European Planning Studies, nr 10: 583-611.<br />

Björkegren, Dag (1992),<br />

Kultur och ekonomi, Stockholm:Carlsson.<br />

Brail, S. G.– Gertler, M. S. (1999),<br />

The digital regional economy: emergence and evolution<br />

of Toronto’s multimedia cluster, i Braczyk, H.-J.<br />

et al (red.): Multimedia and Regional Economic<br />

Restructuring, London, New York: Routledge.<br />

Caves, Richard (2002),<br />

Creative industries – contracts between art and commerce,<br />

Cambridge, Mass.: Harvard University Press.<br />

Chamber of Commerce Vienna – Filmfonds Wien<br />

(2004),<br />

An analysis of the economic potential of the creative<br />

industries in Vienna, rapport för City of Vienna.<br />

Culture Industries in Europe (2000),<br />

Regional Development Concepts for Private-Sector<br />

Cultural Production and Services. Ministry for<br />

Economics and Business, Technology and transport<br />

of the state of North Rhine-Westphalia.<br />

Dahlström, Margareta et al (red.) (2005),<br />

Film och regional utveckling i Norden. Stockholm:


Michelle Meadows som<br />

Eva i filmen ”Darling”.<br />

foto JOHN HERTOV


RAPPORTFÖRFATTARE<br />

QNB <strong>ANALYS</strong> & KOMMUNIKATION AB hjälper<br />

företag, organisationer och myndigheter med strategisk<br />

rådgivning, verksamhetsutveckling och kvalificerade<br />

beslutsunderlag. Fokus är på kultur, underhållning<br />

och media – liksom samhällsplanering utifrån<br />

dessa fält. QNB är uppdelat i en konsultorganisation<br />

och en förlagsverksamhet (Volante). Tidigare arbeten<br />

innefattar nationellt handlingsprogram för upplevelseindustrin,<br />

regionala kartläggningar, musikbranschens<br />

utveckling och symfoniorkestrar.<br />

TOBIAS NIELSÉN, ansvarig skribent och projektledare,<br />

är civilekonom och har tidigare arbetat som journalist<br />

och kulturskribent på tidningen Expressen. Nu<br />

skriver han löpande på kulturekonomi.se. Han är dessutom<br />

styrelseledamot i Swedish Cultural Policy<br />

Research Observatory (SweCult) vid Linköpings universitet<br />

och har bland annat hållit föredrag i New<br />

York, London och Hongkong, utöver en rad platser i<br />

Danmark och Sverige.<br />

www.qnb.se<br />

www.volante.se<br />

www.kulturekonomi.se<br />

LÄS MER: Filmen och staden – offentliga initiativ<br />

för filmproduktion och den audiovisuella<br />

sektorn i storstadsområden. Rapport för<br />

Stockholm Film Commission, med stöd från<br />

Stockhols läns landsting.<br />

Ladda ner:<br />

www.qnb.se<br />

www.filmstockholm.se


INITIATIVTAGARE<br />

<strong>DEN</strong>NA RAPPORT har initierats av Film Stockholm.<br />

Film Stockholm är ett regionalt resurscentrum för film<br />

och rörlig bild i Stockholms län. Film Stockholm drivs av<br />

Stockholms läns landsting på uppdrag från Svenska<br />

Filminstitutet. Film Stockholm verkar för att utveckla<br />

film- och mediekulturen i Stockholms län i samverkan<br />

med olika aktörer. Film Stockholm erbjuder också bland<br />

annat stöd till mediepedagogisk verksamhet och stöd till<br />

kort- och dokumentärfilm.<br />

www.filmstockholm.se<br />

MEDFINANSIÄRER<br />

BOTKYRKA KOMMUN, som ingår som konstituerande<br />

part i Filmpool Stockholm – Mälardalen.<br />

www.botkyrka.se<br />

FILMPOL MITT är ett regionalt initiativ för att utveckla<br />

filmindustrin i Örebro län. Filmpol Mitt är också en av<br />

initiativtagarna till Filmpool Stockholm–Mälardalen och<br />

arbetar med att skapa en stor filmfond i Mälardalsregionen.<br />

Filmpol Mitt stöds av Regionförbundet i Örebro län<br />

tillsammans med kommunerna i länet.<br />

www.filmpolmitt.se<br />

NY FILMPOOL<br />

RAPPORTEN LANSERAS i samarbete<br />

med Filmpool Stockholm–Mälardalen,<br />

ett regionalt produktionscentrum med<br />

målet att utveckla filmindustrin i huvudstadsregionen.<br />

Det består av tre delar:<br />

1. Regional filmfond för finansiering av<br />

större filmproduktioner. Filmfonden<br />

kommer också att samarbeta med privata<br />

investerare.<br />

2. Utvecklingsfond för kort- och dokumentärfilm,<br />

men också för talangutveckling,<br />

forskning, utbildning och projekt<br />

med internationell inriktning.<br />

LÄNSSTYRELSEN I <strong>STOCKHOLM</strong>S LÄN<br />

www.ab.lst.se<br />

MÄLARDALSRÅDET är en ideell intresseorganisation<br />

för kommuner och landsting i Stockholms, Uppsala,<br />

Örebro, Västmanlands och Södermanlands län.<br />

Mälardalsrådet främjar utvecklingen av<br />

Stockholm–Mälarregionen som attraktiv framtidsregion i<br />

ett integrerat Europa.<br />

www.malardalsradet.se<br />

SOLNA KOMMUN, som ingår som konstituerande part i<br />

Filmpool Stockholm – Mälardalen.<br />

www.solna.se<br />

<strong>STOCKHOLM</strong> FILM COMMISSION arbetar med ett<br />

underlätta för filmproduktioner i regionen och med att<br />

marknadsföra regionen mot utländska filmproducenter.<br />

Stockholm Film Commission stöds av Stockholms stad,<br />

Stockholm Business region och Stockholms läns landsting.<br />

www.stockholmfilmcommission.se<br />

3. Stockholm Film Commission arbetar<br />

med ett underlätta för filmproduktioner<br />

i regionen och med att marknadsföra<br />

regionen mot utländska filmproducenter.<br />

Grundare är: Solna kommun, Botkyrka<br />

kommun, Regionförbundet i Örebro/<br />

Filmpol Mitt och BIF (Branschens<br />

intresseförening för film i Mälardalen).<br />

www.fpsm.se<br />

LADDA NER RAPPORTEN<br />

Finns i pdf-format på:


”Vi står på randen till den mest intressanta tiden i mediehistorien. Vi har nu obegränsade<br />

vägar att berätta våra historier och få ut dem till publiken.”<br />

Peter Chernin, vd för filmbolaget Fox och chef över News Corp<br />

Vi möts av rörlig bild i allt fler sammanhang – på tv, i datorspel, på<br />

webbplatser, i virtuella nätvärldar, i reklam och i den bärbara mediespelaren.<br />

Den här undersökningen utgår från filmbranschen, men sätter den i ett<br />

vidare perspektiv. Vilka likheter och skillnader finns jämfört med tv, datorspel,<br />

nya medieföretag och teknikbolag?<br />

Ny unik statistik har tagits fram för studera förändringar och geografisk<br />

fördelning inom dessa sektorer som tillsammans kallas den audiovisuella<br />

industrin. Slutsatsen är att förändringarna sker snabbt och tillväxten är hög.<br />

I denna rapport står Stockholm–Mälardalen i fokus. Hur ser förutsättningarna<br />

ut när branschkartorna ritas om? Hur står sig entreprenörskapet och<br />

vilka utbildningar behövs?<br />

Filmens särdrag som både kultur och näring diskuteras. Vilken betydelse<br />

fyller offentliga initiativ, till exemempel en filmfond, för att stimulera de<br />

audiovisuella sektorerna?<br />

Undersökningen har genomförts av QNB Analys & Kommunikation AB på uppdrag av<br />

Film Stockholm, Länsstyrelsen i Stockholm och Filmpol Mitt/Regionförbundet Örebro, och<br />

med ytterligare stöd från Mälardalsrådet, Stockholm Film Commission, Botkyrka kommun<br />

och Filmstadens kultur/Solna kommun.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!