Älvornas sista dans
Älvornas sista dans
Älvornas sista dans
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Om äventyret<br />
Jag har alltid varit fascinerad av en intrig där<br />
rollpersonerna dör tidigt i äventyret och sedan<br />
återuppstår igen. Efter att ha funderat väldigt länge<br />
på hur det skulle kunna göras och vägt många olika<br />
alternativ mot varandra så bestämde jag mig för en av<br />
dom som blev detta äventyr. Det finns säkert oändligt<br />
med olika sätt man kan göra detta äventyr på och den<br />
variant jag kommit på är säkert inte den bästa. Men<br />
jag hoppas att du och dina vänner har roligt då ni<br />
spelar äventyret, jag hoppas det är ett äventyr som ni<br />
kommer att minnas!<br />
Det är ett jordnära äventyr i klassisk DodT anda.<br />
Det lämpas bäst för 3-5 spelare och kan spelas under<br />
en spelkväll. Kan vara lite otäckt beroende på hur SL<br />
väljer att betona skräcken.<br />
Äventyret kan placeras i den del av Trudvang där SL<br />
tycker det passar bäst!<br />
/ Mikael Jansson 04/12/2007<br />
Sammanfattning<br />
Det här äventyret börjar med att rollpersonerna<br />
dör. De blir dräpta av en ond kummelgast och hans<br />
skelettkrigare. Men de vaknar upp igen. De har<br />
blivit helade av Älvor. Dessvärre kan dom inte hela<br />
rollpersonerna fullt ut så länge förbannelsen vilar över<br />
skogen. En förbannelse som orsakades då älvorna<br />
råkade <strong>dans</strong>a ovanför en kummelgrav och väcka<br />
den ondskefulla kummelgasten. Älvorna gör allt i<br />
sin makt för att stå emot förbannelsen. Men deras<br />
moder, den stora eken, håller på att tappa sin livskraft.<br />
Rollpersonerna måste häva förbannelsen innan skogen<br />
helt faller i mörker och dom själva glider över till<br />
dödsriket.<br />
Det visar sig dock att det inte är älvorna som råkat<br />
väcka kummelgasten. Det är några jägare från byn<br />
som såg älvorna <strong>dans</strong>a där och sedan upptäckte<br />
kummelgraven. Efter att älvorna försvunnit så stjäl<br />
dom kungens kopparkrona och därmed vaknar<br />
kummelgasten. Jägarna hinner gömma kronan i en<br />
grotta innan kummelgasten dödar dom. Långt senare<br />
blir de helade av älvor men tappar snabbt sin livskraft.<br />
Rollpersonerna lyckas lista ut att det är Jägarna som<br />
tagit kronan, hittar den och lämnar tillbaka den i<br />
kummelgraven. Kummelgasten lägger sig återigen till<br />
vila och förbannelsen försvinner från skogen. Älvorna<br />
och dess moder får tillbaka sin fulla kraft och helar<br />
rollpersonerna. De utför sin <strong>sista</strong> Älv<strong>dans</strong> och syns<br />
aldrig mer igen.<br />
Bakgrund<br />
Runskogen är en gammal och djup granskog. I skogen<br />
finns en liten by där invånarna lever på jakt. De lever<br />
sitt vardagliga liv och har inte mycket kontakt med<br />
omvärlden. En hemskt förbannelse har lagt sig över<br />
skogen. Några jägare hade varit ute och jagat. På vägen<br />
hem till byn så såg dom några älvor <strong>dans</strong>a ute på en<br />
äng. Efter att dom försvunnit så gick Jägarna ut på<br />
ängen. Där hittar dom en kummelgrav som de gräver<br />
upp. Inuti graven ligger skelettet från en gammal<br />
kung och hans kopparkrona. De är övertygade om<br />
att älvorna visade dom platsen så att de skulle hitta<br />
skatten och få ett bättre liv. De plockar på sig allt dom<br />
kan hitta och sedan ger dom sig av därifrån. Men<br />
dom tar inte skatten till byn då dom är rädd att de<br />
måste dela med sig. Så istället gräver dom ner den i<br />
en grotta där dom brukar övernatta ibland i väntan<br />
på att dom klurat ut ett sätt att rymma med den. På<br />
deras tillbakaväg till byn så går dom vilse i en plötslig<br />
dimma som glider fram. I dimman stöter dom på<br />
den fruktansvärda Kummelgasten och hans<br />
skelettkrigare som dräper Jägarna. Älvorna hittar dom<br />
långt senare. De för tillbaka dom till deras hem och<br />
helar dom.
Inledning<br />
Rollpersonerna vandrar genom en djup granskog då<br />
plötsligt en nästan ogenomtränglig dimma glider in<br />
och omger dom. De ser knappt några meter framför<br />
sig. Fram ur dimman kommer (Rollpersonernas<br />
antal +2) skelettkrigare. De är klädda i slitna<br />
läderharnesk och beväpnade med rostiga långsvärd.<br />
* Det är meningen att rollpersonerna efter en ganska<br />
jämn kamp ska besegra skeletten. Dock vore det<br />
inte katastrof om rollpersonerna eller någon av dom<br />
redan här skulle dö.<br />
Skelettkrigare<br />
RV / KP: 5 / 20<br />
IM + 6<br />
Vapen: Bredsvärd 1T10(ÖP 9-10) och Medelstor<br />
Sköld(BV 12)<br />
Attacker FV 12<br />
Pareringar FV 10<br />
Kummelgasten<br />
Då rollpersonerna besegrat skeletten dyker<br />
kummelgasten upp som är ännu mer skrämmande.<br />
Det är en gammal man klädd i en sliten ringbrynja<br />
och beväpnad med ett rostigt långsvärd och en<br />
skäggyxa. Han omges av en atmosfär som skapar<br />
fruktan och ångest, en kall rand kryper upp<br />
längsmed rollpersonernas ryggrad. Han kommer<br />
gående mot rollpersonerna medan han upprepar<br />
samma mening om och om igen<br />
– Ge tillbaka den! Ge tillbaka den!<br />
Sedan anfaller han rollpersonerna i blint raseri. De<br />
har aldrig tidigare mött en sådan skicklig kämpe<br />
och deras vapen tycks inte bita på honom. Efter bara<br />
en kort stund så har han huggit och stuckit ner alla<br />
rollpersonerna, allt svartnar och deras liv går till ända.<br />
* Det finns inga regler för Kummelgasten eftersom<br />
han inte går att besegra och inte används som en<br />
motståndare på det klassiska viset. Om rollpersonerna<br />
skulle ha magiska vapen så låt dom göra skada på<br />
honom. Men han ska ändå vara för skicklig för att<br />
dom ska kunna besegra honom.<br />
Uppvaknandet<br />
Rollpersonerna vaknar upp igen. De vet inte hur<br />
länge de varit medvetslösa, kanske några få minuter,<br />
timmar, dagar eller kanske tom år. Det känns som än<br />
oändlighet.<br />
Säg ungefär såhär till spelarna:<br />
Ni är i ett kolsvart rum, några meter längre bort<br />
skiner ljuset in genom en dörröppning. Ni känner er<br />
annorlunda. Ni känner varken värme eller kyla, varken<br />
glädje eller sorg. Ni mår varken bra eller dåligt, ni<br />
känner… ingenting.<br />
Rollpersonerna går ut ur rummet……<br />
Ni kommer ut ur rummet som visar sig vara innandömet<br />
på en stor ek. Framför er finns en vacker skogsglänta<br />
där det växer gula blommor. Solen står högt på den blå<br />
himlen och granarna som kantar gläntas utkanter svajar<br />
lätt i den svaga vinden. Ni känner varken om vinden<br />
är varm eller kall, ni känner inte ens någon värme från<br />
solen. Mitt i gläntan finns ett långbord och stolar, på<br />
bordet står skålar fyllda med äpplen och bägare med saft.<br />
Vid bordet sitter 4st män som av allt att döma är jägare.<br />
Dom är klädda i skogsfärgade kläder och pälsar.<br />
De är beväpnade med pilbågar och koger.<br />
De bär ryggsäckar i läder och ute på dom hänger några
harar. Men det tycks vara något fel med dom. De talar<br />
inte, de rör sig inte. De sitter bara och stirrar ut i det<br />
tomma intet, de tycks vara helt omedvetande om sin<br />
omgivning.<br />
Omkring bordet flyger det fagra älvor som skiner lika<br />
mycket som solen själv, blonda flickor och pojkar.<br />
De plockar äpplen från trädet och samlar dom i skålarna.<br />
En älva får syn på er och flyger fram till er med en skål<br />
fylld med äpplen, de andra älvorna flyger upp i trädet<br />
ovanför er och kollar på er uppifrån trädgrenarna. Älvan<br />
med äpplena talar<br />
- Sätt er ned och ät, ni måste vara hungriga. Ni är<br />
välkommen att stanna här och vila upp er så länge som ni<br />
känner att ni behöver. Under tiden ska vi underhålla er<br />
med sång och <strong>dans</strong> så att er vistelse här blir så trevligt som<br />
möjligt. Det är det minsta vi kan göra efter allt vi har<br />
utsatt er för.<br />
Med rätt frågor<br />
* Då rollpersonerna börjar ställa frågor så får de reda<br />
på att älvorna har väldigt dåligt samvete och känner<br />
stor skuld för det öde som drabbat rollpersonerna. De<br />
berättar att de en dag hittade ett nytt fällt i skogen<br />
med höga kullar. De begav sig dit för att börja <strong>dans</strong>a,<br />
leka och sjunga av glädje. Av misstag så väckte dom<br />
en fruktansvärd kummelgast som under många<br />
århundraden legat och vilat under kullen. De störde<br />
hans sömn och sedan dess har han plågat skogen och<br />
alla dess invånare. Det tycks som att han söker efter<br />
något men de vet inte vad eller varför, de har inte<br />
tagit något annat av honom än hans sömn. För varje<br />
dag som gått så har den vackra skogen börjat förfalla<br />
mer och mer mot en mörkare plats likt den varelse som<br />
blivit väckt. Varelse har dödat andra djur i skogen och<br />
eftersom älvorna är direkt ansvariga för att han vaknat<br />
så har dom helat de som dött. Men dom kommer inte<br />
att kunna göra det länge till om skogen fortsätter att<br />
förfalla såhär. För då trädet dör så dör också dom och<br />
deras helande krafter som håller rollpersonerna vid liv<br />
och skyddad från Kummelgasten.<br />
* Älvorna vågar inte säga vad som händer om<br />
rollpersonerna lämnar skogen. Men man tror dom dör.<br />
För de hålls vid liv med <strong>Älvornas</strong> helande krafter. De<br />
tänker göra det så länge som dom orkar och göra det så<br />
bra för rollpersonerna som de kan under den tiden.<br />
* Om rollpersonerna berättar om hur dom mår så blir<br />
älvorna förtvivlade och gråter, de är återigen mycket<br />
ledsna över det dom orsakat rollpersonerna. De vet inte<br />
varför rollpersonerna inte känner något, kanske det<br />
är för att dom blivit berörd av denna varelse, kanske<br />
har den tagit något från dom som de inte fått tillbaka.<br />
Kanske har den på något sätt tagit deras livsglädje,<br />
deras själ. Dom kan inte hela denna skada hur mycket<br />
dom än vill, inte så länge som vålnaden finns kvar.,<br />
inte så länge denna fruktansvärda förbannelse vilar<br />
över skogen.<br />
* De som sitter vid bordet är jägare som de hittade<br />
döda ute i skogen, de har också blivit besegrade av<br />
kummelgasten. Men trots att man helat dom så<br />
tycks dom sakna liv, de är som ett tomt skal. Kanske<br />
är det för att dom legat död mycket längre än vad<br />
rollpersonerna gjorde innan de blev helade.<br />
* En älva kan gå med på att visa rollpersonerna vägen<br />
till Kummelgravarna.<br />
* Älvorna är rätt säkra på att jägarna kommer från byn<br />
som finns några kilometer därifrån.<br />
De kan förklara för rollpersonerna hur dom hittar dit.<br />
Jägarna<br />
Jägarna har blivit berörda av Kummelgasten och<br />
är bara ett tomt skal. Dom saknar sina själar.<br />
Rollpersonerna kan försöka tala med dom men<br />
kommer bara att få korthuggna eller inga svar alls<br />
tillbaka.<br />
Det är inte älvorna som har väckt Kummelgasten, det<br />
är jägarna. Dom såg älvorna <strong>dans</strong>a och efter det så<br />
plundra dom graven och därmed lade sig förbannelsen<br />
över skogen. Jägarna han gömma skatten i en grotta<br />
där dom brukar övernatta ibland innan kummelgasten<br />
döda dom. De i byn vet att Jägarna brukar<br />
slå läger i en grotta ibland, men de har inte hittat dom<br />
där. Dom vet såklart inte om skatten och har därför<br />
inte letat.<br />
Detta vet dock inte Älvorna om.<br />
De drog slutsatsen att dom måste ha väckt<br />
kummelgasten eftersom han började spöka kort efter<br />
att dom vart på fältet.<br />
* I Jägarnas packning finns några kopparmynt, lika<br />
som går att hitta på golvet i Kummelgraven. Mynten är<br />
märkta med ett kungahuvud som bär en krona . Några<br />
sådana mynt finns inte i landet eller någonstans.
Kummelgravarna<br />
När rollpersonerna närmar sig kummelgravarna så blir<br />
skogen mörkare och mörkare. Omgivningen är dyster<br />
och grå, inga fåglar hörs, det är spöklikt tomt. Älvan<br />
reagerar på miljön<br />
- Så konstigt och skrämmande. Det tycks som att den<br />
Odöda auran har växt, denna del av skogen var ung och<br />
frisk då vi var hit sist.<br />
Ute på fältet växer ett svartbränt gräs. Där finns flera<br />
kullar. Uppe på kullarna står runstenar i olika former,<br />
ingången till kullarna är blockerade med en stor<br />
stenbumling. Då rollpersonerna kommer närmre så ser<br />
dom att en av kummelgravarna har blivit öppnad, den<br />
stora stenen ligger omkullvält bredvid ingången.<br />
Korparna<br />
Plötsligt hörs ett kraxande läte. En grupp med<br />
korpar kommer flygande ut från skogen och anfaller<br />
rollpersonerna. (Rollpersonernas antal +5) De kommer<br />
att anfalla rollpersonerna tills att dom eller korparna<br />
har dött. Rollpersonerna bör märka före eller efter<br />
striden att korparna är Odöda. Deras ögon är ut<br />
pickade och likmaskar hänger ut från öppna sår.<br />
Korp (Rollpersonernas antal +5)<br />
KP 10<br />
IM +2<br />
Skada 1T5<br />
Attacker: FV 14<br />
* Rollpersonerna får en modifikation +5 på att träffa<br />
korparna eftersom de är så små och flyger omkring i<br />
luften.<br />
Den öppna graven<br />
Inne i graven finns ett avlångt rum med ojämna<br />
stenväggar och tak som hålls upp av pelare. Mitt i<br />
graven ligger en tom stenkista. Förutom kopparmynten<br />
finns ingenting i graven, den tycks vara plundrad. Där<br />
finns några tomma skattkistor som är uppbrutna.<br />
Stenlocket till kistan ligger på golvet, det har brutits<br />
mitt itu. På kistan finns en stenstaty som föreställer<br />
en gammal man klädd i brynja, beväpnad med<br />
långsvärd och skäggyxa. På huvudet bär han en vacker<br />
kungakrona. Mannen har långt svart hår och skägg.<br />
På den bortersta väggen finns en inskrift skriven på<br />
ett urgammalt språk(Fornvrok) som betyder ungefär<br />
såhär:<br />
Här vilar ”Kung Kjetill Stormhall”. Den som berövar<br />
honom hans krona kommer väcka en fruktansvärd<br />
förbannelse som inte hävs förrän den är återlämnad.
* På golvet ligger 4st kopparmynt lika som de jägarna<br />
har.<br />
Sökandet efter den skyldige<br />
Efter att rollpersonerna vart i graven så bör dom förstå<br />
att anledningen till att Kummelgasten vaknat är för<br />
att någon plundrat graven och tagit hans kungakrona.<br />
Inte för att Älvorna har <strong>dans</strong>at där. För Älvorna<br />
ändrar inte detta så mycket, deras roll är fortfarande<br />
att försöka bevara skogen och hindra mörkret från<br />
att sprida sig. Dom fortsätter att hjälpa. Dock lättar<br />
deras samvete en aning. Men dom fruktar ändå att det<br />
kanske är deras fel att tjuven hittat hit, någon kanske<br />
såg dom då de <strong>dans</strong>a där. Rollpersonerna kommer<br />
inte kunna få något svar från jägarna eftersom de<br />
är i princip döda. Men på ett eller annat sätt så lär<br />
ledtrådarna leda rollpersonerna till byn som finns i<br />
skogen då dom kanske vet något om vad som har hänt.<br />
Älvorna kan visa rollpersonerna till vägen som leder<br />
dom till byn.<br />
Granboda<br />
I en glänta i skogen ligger en liten by bestående av ett<br />
dussin timmerstugor med mossa på taken.<br />
Byn är omgiven av en 2m hög trä pallisad som är<br />
vässade upptill. I byn bor ett simpelt folk som lever på<br />
jakt och annat som skogen har att erbjuda. Men på<br />
senare tid har dom blivit skrämda och misstänksamma<br />
mot främlingar. Dom har märkt att skogen blivit en<br />
mörkare plats, dom har sett Kummelgasten och hans<br />
skelettkrigare. De har stängt in sig bakom pallisaden<br />
och öppnar den inte för vem som helst.<br />
Rollpersonerna kommer att få tala med en röst som de<br />
hör på andra sidan porten. Han kommer inte öppna<br />
förrän dom övertygat honom att de inte är Odöda, att<br />
inga Odöda finns i närheten och tills att de slängt alla<br />
deras vapen över muren på andra sidan. Då kommer<br />
de att bli insläppta och sen stänger man porten snabbt<br />
bakom dem.<br />
De i byn är alldeles skräckslagna. De förstår inte<br />
vad som har hänt. Allt började med att några av<br />
deras bästa jägare aldrig kom tillbaka från jakten.<br />
Sedan tycks det som att ett mörker har lagt sig över<br />
skogen, en fruktansvärd förbannelse. De har sett<br />
Odöda i skogen omgiven av dimma. De vågar inte<br />
gå utanför porten längre. De vet inte vad de ska<br />
göra när deras mat tar slut! Man är lite nyfiken på<br />
vilka rollpersonerna är och vad de gör i skogen, man<br />
kommer att ställa lite frågor angående det. De i byn<br />
svarar gärna men lite nervöst på rollpersonernas frågor.<br />
Med rätt frågor<br />
* Allt började med att några av deras bästa jägare<br />
försvann. Man gav sig av till en grotta och letade<br />
efter dom där de brukar övernatta ibland. Men dom<br />
fanns inte där. Man har sökt och sökt utan att hitta<br />
dom. Om rollpersonerna förklarar vad som hänt så<br />
går en bybo med på att visa dom vägen till grottan.<br />
Ingen annan vågar. De flesta har svårt att tro på<br />
rollpersonernas historia.<br />
* De är oroliga för vad som hänt med jägarna som<br />
försvann. De skulle bli mycket tacksamma om<br />
rollpersonerna kunna rädda dom. De får föremål av<br />
25 SM i värde om de återför jägarna oskadda.<br />
Vägvisaren<br />
Den frivillige som visar vägen till grottan är den<br />
minsta invånaren i byn. Han ser ut ungefär som en<br />
alv fast är mycket kortare, han är t.o.m kortare än en<br />
dvärg. Han ser ut som ett Alvbarn och många tror att<br />
han är det eftersom han aldrig tycks bli större. Man<br />
menar att det tar längre tid för alver att växa upp än<br />
människor. Andra tror han tillhör ett småfolk som<br />
lever gömt någonstans långt bort i fjärran.<br />
Halvlängdsmannen kallar sig för Melker.<br />
Han pratar med en täppt näsa och snorar hela tiden.<br />
Han nyser väldigt ofta och har en näsduk han snyter<br />
sig i. När han går så går han inte, han halvskuttar<br />
fram. Hoppar omkring i skogen, från sten till sten.<br />
Ibland går han väldigt sakta och smyger. Ibland<br />
stannar han upp och kollar ut i skogen. Sedan nyser<br />
han och fortsätter hoppa vidare.<br />
Han är väldigt förtegen med vem han är, vad han är<br />
och vart han kommer ifrån. Han säger att det viktiga<br />
är vem han är och vart han är här och nu.<br />
Det inte rollpersonerna vet om är att Melker leder dom<br />
in i en fälla. Detta är inte den riktiga grottan som<br />
jägarna brukar gömma sig i. Här inne bor det en<br />
Grottorm. Kungakronan finns hos en ond häxa<br />
som bor inne i byn. Hon försöker få kontroll över<br />
Kummelgasten med hjälp av kronan. Hittills har hon<br />
inte lyckats. De andra byborna vet inte om detta. Det<br />
var Melker som såg när jägarna var in i Grottan. Han<br />
hittade kronan och gav den till Häxan som en present.<br />
Melker är hennes Träl och trots att han egentligen<br />
ogillar det han gör så vågar han inte trotsa henne. Han<br />
fruktar hennes besvärjelser och dessutom har hon ju<br />
tagit hand om honom sen han var ett litet barn.
Grottan<br />
Efter ungefär en halvtimme så kommer Melker och<br />
rollpersonerna fram till grottan. Det är en bergsvägg<br />
mitt i skogen nästan täckt med vegetation. Där finns<br />
en stor och mörk grottöppning.<br />
- Här är grottan, säger Melker.<br />
* Melker vägrar följa med in. Han säger att han är<br />
väldigt mörkrädd. Han stannar hellre utanför och<br />
väntar på rollpersonerna. Han vaktar utgången.<br />
1. Monstret<br />
Det finns ingen skatt nedgrävd i grottan. I ett av<br />
rummen ligger en ihop slingrad Grottorm och trycker.<br />
Om den får syn på någon som kommer in i rummet<br />
så kommer den att gå till anfall. Den försöker först<br />
paralysera med sin blick och krama sitt offer, men går<br />
inte det så försöker den bita.<br />
Grottormen (Se sid. 121 i Trudvangs Stigar för<br />
specialregler)<br />
RV/KP: 2/ 50<br />
Skademodifikation +4<br />
Bett 1T10(ÖP 9-10) + SM<br />
Attacker: Bett FV 15, bett FV 10<br />
Kramning FV 10<br />
* Om rollpersonerna överlever mötet så kommer<br />
Melker bli förvånad över att se dom. Han kommer<br />
först att försöka spela oskyldig men när han inser att<br />
rollpersonerna inte går att lura så erkänner han hela<br />
sanningen.<br />
* Han berättar att han tjänar Häxan Magda<br />
som bor i byn. Det är hon som har kungakronan.<br />
Med den försöker hon få kontroll över kummelgasten.<br />
Melkar fick uppdraget att leda in rollpersonerna i<br />
grottan så att grottormen skulle döda dom.<br />
Häxan Magda är en mäktig besvärjare och Melker<br />
kan berätta om vilka besvärjelser hon brukar använda.<br />
Konfrontationen<br />
Rollpersonerna återvänder tillslut till byn för att<br />
konfrontera häxan. Även om de försöker smyga<br />
på henne så kommer hon ana deras närvaro. Hon<br />
kommer att möta dom utanför sitt hus. Hon kommer<br />
använda sina mäktiga besvärjelser för att stoppa dom.<br />
Räcker inte det så kommer hon slåss med sitt svärd,<br />
hon är en skicklig svärdskämpe som hoppar högt upp i<br />
luften fram och tillbaka för att förvirra sin fiende. Hon<br />
är överraskande snabb och vig för att vara så gammal,<br />
hon klarar hopp och andra akrobatiska konster som en<br />
vanlig man i sina bästa år inte ens skulle klara av.
Besvärjelser:<br />
Breitjakraftla (modifierad för att passa äventyret)<br />
1: Syn/Blindhet<br />
Kostnad: 5; Varaktighet 5 SR; Räckvidd; 10m<br />
Häxan kastar förtrollningen på ett offer så att denne<br />
blir blind.<br />
Se s. 146 i TH för regler. Notera att denna har<br />
räckvidd 10m istället för beröring.<br />
Detta för att Häxan är en så skicklig besvärjare.<br />
Fjettra Skopjaten<br />
1: Snubbla<br />
Kostnad: 5; Varaktighet: 5 SR; Räckvidd: 10m<br />
Häxan skapar osynliga rankor runt offrets ben<br />
som gör att han snubblar.<br />
Se s. 151 i TH för regler.<br />
Häxan Magda<br />
KP: 25<br />
IM + 4<br />
Vapen: Långsvärd 1T10 (ÖP 9-10)<br />
Attacker: FV 14<br />
Pareringar: FV 12<br />
Besvärjelsekonst FV 14<br />
* För att förenkla saker och ting så kan Häxan kasta<br />
varje besvärjelse 1 gång.<br />
Häxan har rynklig och grå hud. Hon har små kisande<br />
ögon, gula tänder och långt grått hår. Hon bär en<br />
söndersliten kappa och stödjer sig på sin käpp. Häxan<br />
är en duktig besvärjare men också en mycket skicklig<br />
svärdskvinna. Hon har samlat på sig döskallar och<br />
skelettben som skapar ett skrämmande intryck på<br />
betraktaren.<br />
* Om Melker berättat om besvärjelserna så får<br />
rollpersonerna -2 på sina situationsslag då dom<br />
försöker motstå besvärjelserna.<br />
När Häxan använt sina besvärjelser så kommer hon att<br />
möta rollpersonerna i närstrid och slåss med hennes<br />
långsvärd. När hon har mindre än hälften av sina<br />
KP kvar så kommer hon förvandlas till en flock med<br />
korpar och flyga iväg från platsen åt olika håll.<br />
Jördkraftla<br />
1: Jordkast<br />
Kostnad: 5; Räckvidd: 10m<br />
Häxan kastar en näve jord som ökar i fart och<br />
mängd innan den träffar hårt på sitt offer.<br />
Se s. 155 i TH för regler.
<strong>Älvornas</strong> <strong>sista</strong> <strong>dans</strong><br />
Då rollpersonerna ger kronan till kungen så är det som<br />
att tiden stannar. Han kollar på kronan sedan sätter<br />
han den på sitt huvud. Det ljusnar, dimman lättar och<br />
han försvinner från platsen. Några älvor flyger fram<br />
och cirkulerar runt rollpersonerna<br />
- Ni klarade det! Ni klarade det! Fort, vi måste ta oss till<br />
ängen, där ska vi <strong>dans</strong>a hela natten och<br />
ställa allt till rätta.<br />
Ni kommer till ängen. Älvorna <strong>dans</strong>ar omkring er hela<br />
natten. Ni känner hur er livsenergi kommer tillbaka,<br />
er hud får sin rätta färg, ni återfår era känslor och blir<br />
helt frisk. Vid gryningens första solstrålar försvinner<br />
älvorna för att aldrig mer synas igen. De <strong>sista</strong> ni hör från<br />
dom är glada skratt.<br />
Jägarna reser på sig yrvakna. De förstår inte var<br />
de är eller hur de hamnat där. De drar sina vapen<br />
och undrar vilka rpna är. De tror de är rövare. Då<br />
rollpersonerna förklarar situationen så skäms Jägarna<br />
men de tror på det dom säger. En dag kanske de på<br />
något sätt kan återgälda det rollpersonerna har gjort.<br />
De ber dom få återvända tillbaka till deras by. Där<br />
återförenas dom med sina nära och kära. Sedan festar<br />
man hela natten för att hedra rollpersonerna. De får<br />
god mat och dryck. De är alltid välkommen tillbaka<br />
till byn när de vill.<br />
Äventyrets slut<br />
Som belöning får rollpersonerna mellan 20-30 ÄP.<br />
Tänkt på hur bra spelarna har spelat sina rollpersoner<br />
och vilka lösningar dom kommit på. Använd sunt<br />
förnuft för att avgöra hur mycket ÄP de får!<br />
Melker har inte så mycket annat att göra så han följer<br />
gärna med rollpersonerna på deras framtida äventyr.<br />
Han är kunnig i det mesta då det gäller överlevnad i<br />
vildmarken, han är också en skicklig tjuv!<br />
Däremot kan inte rollpersonerna riktig lita på honom<br />
då han har svårt att hålla fingrarna borta från saker<br />
som blänker. Han kan dra in dom i problem de helst<br />
vill undvika, men också vara en värdefull tillgång!<br />
Använd honom på det sätt som du tycker passar bäst!