26.09.2013 Views

Älvornas sista dans

Älvornas sista dans

Älvornas sista dans

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Om äventyret<br />

Jag har alltid varit fascinerad av en intrig där<br />

rollpersonerna dör tidigt i äventyret och sedan<br />

återuppstår igen. Efter att ha funderat väldigt länge<br />

på hur det skulle kunna göras och vägt många olika<br />

alternativ mot varandra så bestämde jag mig för en av<br />

dom som blev detta äventyr. Det finns säkert oändligt<br />

med olika sätt man kan göra detta äventyr på och den<br />

variant jag kommit på är säkert inte den bästa. Men<br />

jag hoppas att du och dina vänner har roligt då ni<br />

spelar äventyret, jag hoppas det är ett äventyr som ni<br />

kommer att minnas!<br />

Det är ett jordnära äventyr i klassisk DodT anda.<br />

Det lämpas bäst för 3-5 spelare och kan spelas under<br />

en spelkväll. Kan vara lite otäckt beroende på hur SL<br />

väljer att betona skräcken.<br />

Äventyret kan placeras i den del av Trudvang där SL<br />

tycker det passar bäst!<br />

/ Mikael Jansson 04/12/2007<br />

Sammanfattning<br />

Det här äventyret börjar med att rollpersonerna<br />

dör. De blir dräpta av en ond kummelgast och hans<br />

skelettkrigare. Men de vaknar upp igen. De har<br />

blivit helade av Älvor. Dessvärre kan dom inte hela<br />

rollpersonerna fullt ut så länge förbannelsen vilar över<br />

skogen. En förbannelse som orsakades då älvorna<br />

råkade <strong>dans</strong>a ovanför en kummelgrav och väcka<br />

den ondskefulla kummelgasten. Älvorna gör allt i<br />

sin makt för att stå emot förbannelsen. Men deras<br />

moder, den stora eken, håller på att tappa sin livskraft.<br />

Rollpersonerna måste häva förbannelsen innan skogen<br />

helt faller i mörker och dom själva glider över till<br />

dödsriket.<br />

Det visar sig dock att det inte är älvorna som råkat<br />

väcka kummelgasten. Det är några jägare från byn<br />

som såg älvorna <strong>dans</strong>a där och sedan upptäckte<br />

kummelgraven. Efter att älvorna försvunnit så stjäl<br />

dom kungens kopparkrona och därmed vaknar<br />

kummelgasten. Jägarna hinner gömma kronan i en<br />

grotta innan kummelgasten dödar dom. Långt senare<br />

blir de helade av älvor men tappar snabbt sin livskraft.<br />

Rollpersonerna lyckas lista ut att det är Jägarna som<br />

tagit kronan, hittar den och lämnar tillbaka den i<br />

kummelgraven. Kummelgasten lägger sig återigen till<br />

vila och förbannelsen försvinner från skogen. Älvorna<br />

och dess moder får tillbaka sin fulla kraft och helar<br />

rollpersonerna. De utför sin <strong>sista</strong> Älv<strong>dans</strong> och syns<br />

aldrig mer igen.<br />

Bakgrund<br />

Runskogen är en gammal och djup granskog. I skogen<br />

finns en liten by där invånarna lever på jakt. De lever<br />

sitt vardagliga liv och har inte mycket kontakt med<br />

omvärlden. En hemskt förbannelse har lagt sig över<br />

skogen. Några jägare hade varit ute och jagat. På vägen<br />

hem till byn så såg dom några älvor <strong>dans</strong>a ute på en<br />

äng. Efter att dom försvunnit så gick Jägarna ut på<br />

ängen. Där hittar dom en kummelgrav som de gräver<br />

upp. Inuti graven ligger skelettet från en gammal<br />

kung och hans kopparkrona. De är övertygade om<br />

att älvorna visade dom platsen så att de skulle hitta<br />

skatten och få ett bättre liv. De plockar på sig allt dom<br />

kan hitta och sedan ger dom sig av därifrån. Men<br />

dom tar inte skatten till byn då dom är rädd att de<br />

måste dela med sig. Så istället gräver dom ner den i<br />

en grotta där dom brukar övernatta ibland i väntan<br />

på att dom klurat ut ett sätt att rymma med den. På<br />

deras tillbakaväg till byn så går dom vilse i en plötslig<br />

dimma som glider fram. I dimman stöter dom på<br />

den fruktansvärda Kummelgasten och hans<br />

skelettkrigare som dräper Jägarna. Älvorna hittar dom<br />

långt senare. De för tillbaka dom till deras hem och<br />

helar dom.


Inledning<br />

Rollpersonerna vandrar genom en djup granskog då<br />

plötsligt en nästan ogenomtränglig dimma glider in<br />

och omger dom. De ser knappt några meter framför<br />

sig. Fram ur dimman kommer (Rollpersonernas<br />

antal +2) skelettkrigare. De är klädda i slitna<br />

läderharnesk och beväpnade med rostiga långsvärd.<br />

* Det är meningen att rollpersonerna efter en ganska<br />

jämn kamp ska besegra skeletten. Dock vore det<br />

inte katastrof om rollpersonerna eller någon av dom<br />

redan här skulle dö.<br />

Skelettkrigare<br />

RV / KP: 5 / 20<br />

IM + 6<br />

Vapen: Bredsvärd 1T10(ÖP 9-10) och Medelstor<br />

Sköld(BV 12)<br />

Attacker FV 12<br />

Pareringar FV 10<br />

Kummelgasten<br />

Då rollpersonerna besegrat skeletten dyker<br />

kummelgasten upp som är ännu mer skrämmande.<br />

Det är en gammal man klädd i en sliten ringbrynja<br />

och beväpnad med ett rostigt långsvärd och en<br />

skäggyxa. Han omges av en atmosfär som skapar<br />

fruktan och ångest, en kall rand kryper upp<br />

längsmed rollpersonernas ryggrad. Han kommer<br />

gående mot rollpersonerna medan han upprepar<br />

samma mening om och om igen<br />

– Ge tillbaka den! Ge tillbaka den!<br />

Sedan anfaller han rollpersonerna i blint raseri. De<br />

har aldrig tidigare mött en sådan skicklig kämpe<br />

och deras vapen tycks inte bita på honom. Efter bara<br />

en kort stund så har han huggit och stuckit ner alla<br />

rollpersonerna, allt svartnar och deras liv går till ända.<br />

* Det finns inga regler för Kummelgasten eftersom<br />

han inte går att besegra och inte används som en<br />

motståndare på det klassiska viset. Om rollpersonerna<br />

skulle ha magiska vapen så låt dom göra skada på<br />

honom. Men han ska ändå vara för skicklig för att<br />

dom ska kunna besegra honom.<br />

Uppvaknandet<br />

Rollpersonerna vaknar upp igen. De vet inte hur<br />

länge de varit medvetslösa, kanske några få minuter,<br />

timmar, dagar eller kanske tom år. Det känns som än<br />

oändlighet.<br />

Säg ungefär såhär till spelarna:<br />

Ni är i ett kolsvart rum, några meter längre bort<br />

skiner ljuset in genom en dörröppning. Ni känner er<br />

annorlunda. Ni känner varken värme eller kyla, varken<br />

glädje eller sorg. Ni mår varken bra eller dåligt, ni<br />

känner… ingenting.<br />

Rollpersonerna går ut ur rummet……<br />

Ni kommer ut ur rummet som visar sig vara innandömet<br />

på en stor ek. Framför er finns en vacker skogsglänta<br />

där det växer gula blommor. Solen står högt på den blå<br />

himlen och granarna som kantar gläntas utkanter svajar<br />

lätt i den svaga vinden. Ni känner varken om vinden<br />

är varm eller kall, ni känner inte ens någon värme från<br />

solen. Mitt i gläntan finns ett långbord och stolar, på<br />

bordet står skålar fyllda med äpplen och bägare med saft.<br />

Vid bordet sitter 4st män som av allt att döma är jägare.<br />

Dom är klädda i skogsfärgade kläder och pälsar.<br />

De är beväpnade med pilbågar och koger.<br />

De bär ryggsäckar i läder och ute på dom hänger några


harar. Men det tycks vara något fel med dom. De talar<br />

inte, de rör sig inte. De sitter bara och stirrar ut i det<br />

tomma intet, de tycks vara helt omedvetande om sin<br />

omgivning.<br />

Omkring bordet flyger det fagra älvor som skiner lika<br />

mycket som solen själv, blonda flickor och pojkar.<br />

De plockar äpplen från trädet och samlar dom i skålarna.<br />

En älva får syn på er och flyger fram till er med en skål<br />

fylld med äpplen, de andra älvorna flyger upp i trädet<br />

ovanför er och kollar på er uppifrån trädgrenarna. Älvan<br />

med äpplena talar<br />

- Sätt er ned och ät, ni måste vara hungriga. Ni är<br />

välkommen att stanna här och vila upp er så länge som ni<br />

känner att ni behöver. Under tiden ska vi underhålla er<br />

med sång och <strong>dans</strong> så att er vistelse här blir så trevligt som<br />

möjligt. Det är det minsta vi kan göra efter allt vi har<br />

utsatt er för.<br />

Med rätt frågor<br />

* Då rollpersonerna börjar ställa frågor så får de reda<br />

på att älvorna har väldigt dåligt samvete och känner<br />

stor skuld för det öde som drabbat rollpersonerna. De<br />

berättar att de en dag hittade ett nytt fällt i skogen<br />

med höga kullar. De begav sig dit för att börja <strong>dans</strong>a,<br />

leka och sjunga av glädje. Av misstag så väckte dom<br />

en fruktansvärd kummelgast som under många<br />

århundraden legat och vilat under kullen. De störde<br />

hans sömn och sedan dess har han plågat skogen och<br />

alla dess invånare. Det tycks som att han söker efter<br />

något men de vet inte vad eller varför, de har inte<br />

tagit något annat av honom än hans sömn. För varje<br />

dag som gått så har den vackra skogen börjat förfalla<br />

mer och mer mot en mörkare plats likt den varelse som<br />

blivit väckt. Varelse har dödat andra djur i skogen och<br />

eftersom älvorna är direkt ansvariga för att han vaknat<br />

så har dom helat de som dött. Men dom kommer inte<br />

att kunna göra det länge till om skogen fortsätter att<br />

förfalla såhär. För då trädet dör så dör också dom och<br />

deras helande krafter som håller rollpersonerna vid liv<br />

och skyddad från Kummelgasten.<br />

* Älvorna vågar inte säga vad som händer om<br />

rollpersonerna lämnar skogen. Men man tror dom dör.<br />

För de hålls vid liv med <strong>Älvornas</strong> helande krafter. De<br />

tänker göra det så länge som dom orkar och göra det så<br />

bra för rollpersonerna som de kan under den tiden.<br />

* Om rollpersonerna berättar om hur dom mår så blir<br />

älvorna förtvivlade och gråter, de är återigen mycket<br />

ledsna över det dom orsakat rollpersonerna. De vet inte<br />

varför rollpersonerna inte känner något, kanske det<br />

är för att dom blivit berörd av denna varelse, kanske<br />

har den tagit något från dom som de inte fått tillbaka.<br />

Kanske har den på något sätt tagit deras livsglädje,<br />

deras själ. Dom kan inte hela denna skada hur mycket<br />

dom än vill, inte så länge som vålnaden finns kvar.,<br />

inte så länge denna fruktansvärda förbannelse vilar<br />

över skogen.<br />

* De som sitter vid bordet är jägare som de hittade<br />

döda ute i skogen, de har också blivit besegrade av<br />

kummelgasten. Men trots att man helat dom så<br />

tycks dom sakna liv, de är som ett tomt skal. Kanske<br />

är det för att dom legat död mycket längre än vad<br />

rollpersonerna gjorde innan de blev helade.<br />

* En älva kan gå med på att visa rollpersonerna vägen<br />

till Kummelgravarna.<br />

* Älvorna är rätt säkra på att jägarna kommer från byn<br />

som finns några kilometer därifrån.<br />

De kan förklara för rollpersonerna hur dom hittar dit.<br />

Jägarna<br />

Jägarna har blivit berörda av Kummelgasten och<br />

är bara ett tomt skal. Dom saknar sina själar.<br />

Rollpersonerna kan försöka tala med dom men<br />

kommer bara att få korthuggna eller inga svar alls<br />

tillbaka.<br />

Det är inte älvorna som har väckt Kummelgasten, det<br />

är jägarna. Dom såg älvorna <strong>dans</strong>a och efter det så<br />

plundra dom graven och därmed lade sig förbannelsen<br />

över skogen. Jägarna han gömma skatten i en grotta<br />

där dom brukar övernatta ibland innan kummelgasten<br />

döda dom. De i byn vet att Jägarna brukar<br />

slå läger i en grotta ibland, men de har inte hittat dom<br />

där. Dom vet såklart inte om skatten och har därför<br />

inte letat.<br />

Detta vet dock inte Älvorna om.<br />

De drog slutsatsen att dom måste ha väckt<br />

kummelgasten eftersom han började spöka kort efter<br />

att dom vart på fältet.<br />

* I Jägarnas packning finns några kopparmynt, lika<br />

som går att hitta på golvet i Kummelgraven. Mynten är<br />

märkta med ett kungahuvud som bär en krona . Några<br />

sådana mynt finns inte i landet eller någonstans.


Kummelgravarna<br />

När rollpersonerna närmar sig kummelgravarna så blir<br />

skogen mörkare och mörkare. Omgivningen är dyster<br />

och grå, inga fåglar hörs, det är spöklikt tomt. Älvan<br />

reagerar på miljön<br />

- Så konstigt och skrämmande. Det tycks som att den<br />

Odöda auran har växt, denna del av skogen var ung och<br />

frisk då vi var hit sist.<br />

Ute på fältet växer ett svartbränt gräs. Där finns flera<br />

kullar. Uppe på kullarna står runstenar i olika former,<br />

ingången till kullarna är blockerade med en stor<br />

stenbumling. Då rollpersonerna kommer närmre så ser<br />

dom att en av kummelgravarna har blivit öppnad, den<br />

stora stenen ligger omkullvält bredvid ingången.<br />

Korparna<br />

Plötsligt hörs ett kraxande läte. En grupp med<br />

korpar kommer flygande ut från skogen och anfaller<br />

rollpersonerna. (Rollpersonernas antal +5) De kommer<br />

att anfalla rollpersonerna tills att dom eller korparna<br />

har dött. Rollpersonerna bör märka före eller efter<br />

striden att korparna är Odöda. Deras ögon är ut<br />

pickade och likmaskar hänger ut från öppna sår.<br />

Korp (Rollpersonernas antal +5)<br />

KP 10<br />

IM +2<br />

Skada 1T5<br />

Attacker: FV 14<br />

* Rollpersonerna får en modifikation +5 på att träffa<br />

korparna eftersom de är så små och flyger omkring i<br />

luften.<br />

Den öppna graven<br />

Inne i graven finns ett avlångt rum med ojämna<br />

stenväggar och tak som hålls upp av pelare. Mitt i<br />

graven ligger en tom stenkista. Förutom kopparmynten<br />

finns ingenting i graven, den tycks vara plundrad. Där<br />

finns några tomma skattkistor som är uppbrutna.<br />

Stenlocket till kistan ligger på golvet, det har brutits<br />

mitt itu. På kistan finns en stenstaty som föreställer<br />

en gammal man klädd i brynja, beväpnad med<br />

långsvärd och skäggyxa. På huvudet bär han en vacker<br />

kungakrona. Mannen har långt svart hår och skägg.<br />

På den bortersta väggen finns en inskrift skriven på<br />

ett urgammalt språk(Fornvrok) som betyder ungefär<br />

såhär:<br />

Här vilar ”Kung Kjetill Stormhall”. Den som berövar<br />

honom hans krona kommer väcka en fruktansvärd<br />

förbannelse som inte hävs förrän den är återlämnad.


* På golvet ligger 4st kopparmynt lika som de jägarna<br />

har.<br />

Sökandet efter den skyldige<br />

Efter att rollpersonerna vart i graven så bör dom förstå<br />

att anledningen till att Kummelgasten vaknat är för<br />

att någon plundrat graven och tagit hans kungakrona.<br />

Inte för att Älvorna har <strong>dans</strong>at där. För Älvorna<br />

ändrar inte detta så mycket, deras roll är fortfarande<br />

att försöka bevara skogen och hindra mörkret från<br />

att sprida sig. Dom fortsätter att hjälpa. Dock lättar<br />

deras samvete en aning. Men dom fruktar ändå att det<br />

kanske är deras fel att tjuven hittat hit, någon kanske<br />

såg dom då de <strong>dans</strong>a där. Rollpersonerna kommer<br />

inte kunna få något svar från jägarna eftersom de<br />

är i princip döda. Men på ett eller annat sätt så lär<br />

ledtrådarna leda rollpersonerna till byn som finns i<br />

skogen då dom kanske vet något om vad som har hänt.<br />

Älvorna kan visa rollpersonerna till vägen som leder<br />

dom till byn.<br />

Granboda<br />

I en glänta i skogen ligger en liten by bestående av ett<br />

dussin timmerstugor med mossa på taken.<br />

Byn är omgiven av en 2m hög trä pallisad som är<br />

vässade upptill. I byn bor ett simpelt folk som lever på<br />

jakt och annat som skogen har att erbjuda. Men på<br />

senare tid har dom blivit skrämda och misstänksamma<br />

mot främlingar. Dom har märkt att skogen blivit en<br />

mörkare plats, dom har sett Kummelgasten och hans<br />

skelettkrigare. De har stängt in sig bakom pallisaden<br />

och öppnar den inte för vem som helst.<br />

Rollpersonerna kommer att få tala med en röst som de<br />

hör på andra sidan porten. Han kommer inte öppna<br />

förrän dom övertygat honom att de inte är Odöda, att<br />

inga Odöda finns i närheten och tills att de slängt alla<br />

deras vapen över muren på andra sidan. Då kommer<br />

de att bli insläppta och sen stänger man porten snabbt<br />

bakom dem.<br />

De i byn är alldeles skräckslagna. De förstår inte<br />

vad som har hänt. Allt började med att några av<br />

deras bästa jägare aldrig kom tillbaka från jakten.<br />

Sedan tycks det som att ett mörker har lagt sig över<br />

skogen, en fruktansvärd förbannelse. De har sett<br />

Odöda i skogen omgiven av dimma. De vågar inte<br />

gå utanför porten längre. De vet inte vad de ska<br />

göra när deras mat tar slut! Man är lite nyfiken på<br />

vilka rollpersonerna är och vad de gör i skogen, man<br />

kommer att ställa lite frågor angående det. De i byn<br />

svarar gärna men lite nervöst på rollpersonernas frågor.<br />

Med rätt frågor<br />

* Allt började med att några av deras bästa jägare<br />

försvann. Man gav sig av till en grotta och letade<br />

efter dom där de brukar övernatta ibland. Men dom<br />

fanns inte där. Man har sökt och sökt utan att hitta<br />

dom. Om rollpersonerna förklarar vad som hänt så<br />

går en bybo med på att visa dom vägen till grottan.<br />

Ingen annan vågar. De flesta har svårt att tro på<br />

rollpersonernas historia.<br />

* De är oroliga för vad som hänt med jägarna som<br />

försvann. De skulle bli mycket tacksamma om<br />

rollpersonerna kunna rädda dom. De får föremål av<br />

25 SM i värde om de återför jägarna oskadda.<br />

Vägvisaren<br />

Den frivillige som visar vägen till grottan är den<br />

minsta invånaren i byn. Han ser ut ungefär som en<br />

alv fast är mycket kortare, han är t.o.m kortare än en<br />

dvärg. Han ser ut som ett Alvbarn och många tror att<br />

han är det eftersom han aldrig tycks bli större. Man<br />

menar att det tar längre tid för alver att växa upp än<br />

människor. Andra tror han tillhör ett småfolk som<br />

lever gömt någonstans långt bort i fjärran.<br />

Halvlängdsmannen kallar sig för Melker.<br />

Han pratar med en täppt näsa och snorar hela tiden.<br />

Han nyser väldigt ofta och har en näsduk han snyter<br />

sig i. När han går så går han inte, han halvskuttar<br />

fram. Hoppar omkring i skogen, från sten till sten.<br />

Ibland går han väldigt sakta och smyger. Ibland<br />

stannar han upp och kollar ut i skogen. Sedan nyser<br />

han och fortsätter hoppa vidare.<br />

Han är väldigt förtegen med vem han är, vad han är<br />

och vart han kommer ifrån. Han säger att det viktiga<br />

är vem han är och vart han är här och nu.<br />

Det inte rollpersonerna vet om är att Melker leder dom<br />

in i en fälla. Detta är inte den riktiga grottan som<br />

jägarna brukar gömma sig i. Här inne bor det en<br />

Grottorm. Kungakronan finns hos en ond häxa<br />

som bor inne i byn. Hon försöker få kontroll över<br />

Kummelgasten med hjälp av kronan. Hittills har hon<br />

inte lyckats. De andra byborna vet inte om detta. Det<br />

var Melker som såg när jägarna var in i Grottan. Han<br />

hittade kronan och gav den till Häxan som en present.<br />

Melker är hennes Träl och trots att han egentligen<br />

ogillar det han gör så vågar han inte trotsa henne. Han<br />

fruktar hennes besvärjelser och dessutom har hon ju<br />

tagit hand om honom sen han var ett litet barn.


Grottan<br />

Efter ungefär en halvtimme så kommer Melker och<br />

rollpersonerna fram till grottan. Det är en bergsvägg<br />

mitt i skogen nästan täckt med vegetation. Där finns<br />

en stor och mörk grottöppning.<br />

- Här är grottan, säger Melker.<br />

* Melker vägrar följa med in. Han säger att han är<br />

väldigt mörkrädd. Han stannar hellre utanför och<br />

väntar på rollpersonerna. Han vaktar utgången.<br />

1. Monstret<br />

Det finns ingen skatt nedgrävd i grottan. I ett av<br />

rummen ligger en ihop slingrad Grottorm och trycker.<br />

Om den får syn på någon som kommer in i rummet<br />

så kommer den att gå till anfall. Den försöker först<br />

paralysera med sin blick och krama sitt offer, men går<br />

inte det så försöker den bita.<br />

Grottormen (Se sid. 121 i Trudvangs Stigar för<br />

specialregler)<br />

RV/KP: 2/ 50<br />

Skademodifikation +4<br />

Bett 1T10(ÖP 9-10) + SM<br />

Attacker: Bett FV 15, bett FV 10<br />

Kramning FV 10<br />

* Om rollpersonerna överlever mötet så kommer<br />

Melker bli förvånad över att se dom. Han kommer<br />

först att försöka spela oskyldig men när han inser att<br />

rollpersonerna inte går att lura så erkänner han hela<br />

sanningen.<br />

* Han berättar att han tjänar Häxan Magda<br />

som bor i byn. Det är hon som har kungakronan.<br />

Med den försöker hon få kontroll över kummelgasten.<br />

Melkar fick uppdraget att leda in rollpersonerna i<br />

grottan så att grottormen skulle döda dom.<br />

Häxan Magda är en mäktig besvärjare och Melker<br />

kan berätta om vilka besvärjelser hon brukar använda.<br />

Konfrontationen<br />

Rollpersonerna återvänder tillslut till byn för att<br />

konfrontera häxan. Även om de försöker smyga<br />

på henne så kommer hon ana deras närvaro. Hon<br />

kommer att möta dom utanför sitt hus. Hon kommer<br />

använda sina mäktiga besvärjelser för att stoppa dom.<br />

Räcker inte det så kommer hon slåss med sitt svärd,<br />

hon är en skicklig svärdskämpe som hoppar högt upp i<br />

luften fram och tillbaka för att förvirra sin fiende. Hon<br />

är överraskande snabb och vig för att vara så gammal,<br />

hon klarar hopp och andra akrobatiska konster som en<br />

vanlig man i sina bästa år inte ens skulle klara av.


Besvärjelser:<br />

Breitjakraftla (modifierad för att passa äventyret)<br />

1: Syn/Blindhet<br />

Kostnad: 5; Varaktighet 5 SR; Räckvidd; 10m<br />

Häxan kastar förtrollningen på ett offer så att denne<br />

blir blind.<br />

Se s. 146 i TH för regler. Notera att denna har<br />

räckvidd 10m istället för beröring.<br />

Detta för att Häxan är en så skicklig besvärjare.<br />

Fjettra Skopjaten<br />

1: Snubbla<br />

Kostnad: 5; Varaktighet: 5 SR; Räckvidd: 10m<br />

Häxan skapar osynliga rankor runt offrets ben<br />

som gör att han snubblar.<br />

Se s. 151 i TH för regler.<br />

Häxan Magda<br />

KP: 25<br />

IM + 4<br />

Vapen: Långsvärd 1T10 (ÖP 9-10)<br />

Attacker: FV 14<br />

Pareringar: FV 12<br />

Besvärjelsekonst FV 14<br />

* För att förenkla saker och ting så kan Häxan kasta<br />

varje besvärjelse 1 gång.<br />

Häxan har rynklig och grå hud. Hon har små kisande<br />

ögon, gula tänder och långt grått hår. Hon bär en<br />

söndersliten kappa och stödjer sig på sin käpp. Häxan<br />

är en duktig besvärjare men också en mycket skicklig<br />

svärdskvinna. Hon har samlat på sig döskallar och<br />

skelettben som skapar ett skrämmande intryck på<br />

betraktaren.<br />

* Om Melker berättat om besvärjelserna så får<br />

rollpersonerna -2 på sina situationsslag då dom<br />

försöker motstå besvärjelserna.<br />

När Häxan använt sina besvärjelser så kommer hon att<br />

möta rollpersonerna i närstrid och slåss med hennes<br />

långsvärd. När hon har mindre än hälften av sina<br />

KP kvar så kommer hon förvandlas till en flock med<br />

korpar och flyga iväg från platsen åt olika håll.<br />

Jördkraftla<br />

1: Jordkast<br />

Kostnad: 5; Räckvidd: 10m<br />

Häxan kastar en näve jord som ökar i fart och<br />

mängd innan den träffar hårt på sitt offer.<br />

Se s. 155 i TH för regler.


<strong>Älvornas</strong> <strong>sista</strong> <strong>dans</strong><br />

Då rollpersonerna ger kronan till kungen så är det som<br />

att tiden stannar. Han kollar på kronan sedan sätter<br />

han den på sitt huvud. Det ljusnar, dimman lättar och<br />

han försvinner från platsen. Några älvor flyger fram<br />

och cirkulerar runt rollpersonerna<br />

- Ni klarade det! Ni klarade det! Fort, vi måste ta oss till<br />

ängen, där ska vi <strong>dans</strong>a hela natten och<br />

ställa allt till rätta.<br />

Ni kommer till ängen. Älvorna <strong>dans</strong>ar omkring er hela<br />

natten. Ni känner hur er livsenergi kommer tillbaka,<br />

er hud får sin rätta färg, ni återfår era känslor och blir<br />

helt frisk. Vid gryningens första solstrålar försvinner<br />

älvorna för att aldrig mer synas igen. De <strong>sista</strong> ni hör från<br />

dom är glada skratt.<br />

Jägarna reser på sig yrvakna. De förstår inte var<br />

de är eller hur de hamnat där. De drar sina vapen<br />

och undrar vilka rpna är. De tror de är rövare. Då<br />

rollpersonerna förklarar situationen så skäms Jägarna<br />

men de tror på det dom säger. En dag kanske de på<br />

något sätt kan återgälda det rollpersonerna har gjort.<br />

De ber dom få återvända tillbaka till deras by. Där<br />

återförenas dom med sina nära och kära. Sedan festar<br />

man hela natten för att hedra rollpersonerna. De får<br />

god mat och dryck. De är alltid välkommen tillbaka<br />

till byn när de vill.<br />

Äventyrets slut<br />

Som belöning får rollpersonerna mellan 20-30 ÄP.<br />

Tänkt på hur bra spelarna har spelat sina rollpersoner<br />

och vilka lösningar dom kommit på. Använd sunt<br />

förnuft för att avgöra hur mycket ÄP de får!<br />

Melker har inte så mycket annat att göra så han följer<br />

gärna med rollpersonerna på deras framtida äventyr.<br />

Han är kunnig i det mesta då det gäller överlevnad i<br />

vildmarken, han är också en skicklig tjuv!<br />

Däremot kan inte rollpersonerna riktig lita på honom<br />

då han har svårt att hålla fingrarna borta från saker<br />

som blänker. Han kan dra in dom i problem de helst<br />

vill undvika, men också vara en värdefull tillgång!<br />

Använd honom på det sätt som du tycker passar bäst!

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!