Kellern - Protostar
Kellern - Protostar Kellern - Protostar
Kellern
- Page 2 and 3: Innehållsförteckning BAKGRUNDSMIL
- Page 4 and 5: Sikta 1. Om man väljer att stå ö
- Page 6 and 7: samma grupp som Bastjumal (troll, j
<strong>Kellern</strong>
Innehållsförteckning<br />
BAKGRUNDSMILJÖ 3<br />
KROPPSDELSPOÄNG 3<br />
TRÄFFTABELL 3<br />
SIKTA 4<br />
SPELBAR RAS – DVÄRG 4<br />
GEMENSAMMA ATTRIBUT FÖR ALLA DVÄRGAR 5<br />
RUSTNINGARS TYNGD 6<br />
ÖVERLAPPANDE FÖRDJUPNINGAR 7<br />
2
Bakgrundsmiljö<br />
För att man ska kunna spela t,ex präst trots man kommer från sjön så ska man<br />
kunna välja sin bakgrundsmiljö. Kräver dock en genomarbetat bakgrundshistoria.<br />
Istället för att slå fram sin bakgrundsmiljö så får man.<br />
1. Man väljer istället för slå.<br />
2. Man slår och tar en bakgrund, men man får välja fritt mellan alla färdigheter,<br />
dock 3 st.<br />
Kroppsdelspoäng<br />
Man har totala KP och en träfftabell men inte KP i de olika kroppsdelarna. Man har<br />
däremot en Trauma Tröskel (TT) = 1/2 totala KP. När man får en träff som överstiger<br />
TT så slås den träffade kroppsdelen ut i annat fall dras det bara i från totala KP och<br />
man fortsätter som vanligt.<br />
Exempelvis så har en dolk har svårt att slå ut en kroppsdel medan en<br />
tvåhandsklubba har en betydligt bättre chans. Med en bra träff (som ger öppet slag)<br />
kan man dock slå ut vilken oskyddad kroppsdel som helst med vilket vapen som<br />
helst.<br />
Med TT kan det göra stor skillnad med rustning på t.ex huvudet. Strider mot klenare<br />
fiender upplevs som mer heroiska eftersom man behöver inte vara ute ur fighten bara<br />
för att man får tre-fyra mesiga skogstrollspilar i ryggen. Mot stora fiender som drakar<br />
så är man lika körd som annars.<br />
Träfftabell<br />
1T20<br />
Huvud 1-2<br />
Höger Arm 3-4<br />
Vänster Arm 5-6<br />
Bröstkorg 7-11<br />
Mage 12-14<br />
Höger ben 15-17<br />
Vänster ben 18-20<br />
3
Sikta<br />
1. Om man väljer att stå över en hel spelrunda för att sikta på en specifik kroppsdel<br />
får man +-10 på tärningsslaget för träfftabell.<br />
2. Fördjupningen Precisionsattack.<br />
Precisionsattack: Nivå 3, Kostnad: 10; FV-krav: 7; Fördjupningskrav: Vapenbärare<br />
(Vapengrupp); Tillhör: Strid<br />
En person kan genom denna fördjupning sikta med en eller flera attacker. Precis som<br />
vid en vanlig attack bestämmer personen hur många stridspoäng han ska avvara för<br />
attackens färdighetsvärde. Därefter bestämmer han hur många extra stridspoäng<br />
han vill spendera på att sikta (dock innan han vet om han lyckats med attacken eller<br />
inte). För 2 spenderade stridspoäng får han vid träff lägga till eller dra bort ±1 på<br />
tärningsslaget som avgör i vilken kroppsdel attacken träffar. En person som väljer att<br />
spendera 10 stridspoäng på denna fördjupning får därför lägga till eller dra bort ±5 på<br />
tärningsslaget som avgör vilken kroppsdel som träffas.<br />
Fördjupningen är bunden till det vapen man väljer ovan.<br />
Spelbar ras – Dvärg<br />
Utgår ifrån Eld och Sots regler i onlinetjänsten för detta. Det finns tre olika sorters<br />
dvärgar, Borjornikka, Buratja och Zvorda. Kort kan man säga att Borjornikka<br />
(Grådvärgar) är de vanligaste "uppe på ytan" och gärna är Thular. Buratja är små,<br />
nästan som vättar och håller sig mest i underjorden där de är smeder och liknande.<br />
Zvorda är stora, nästan trolliknande dvärgar som naturligt dras till krigaryrket.<br />
Bojornikka<br />
1 Fp i följande färdigheter samt, 40p att spendera.<br />
Kunnighet, Religion, Skötsel, Strid<br />
Gratis Futhark fördjupning till Kunnighet<br />
Gratis Stenbrytare och Murbyggare fördjupningar till Skötsel<br />
Buratja<br />
1 Fp i följande färdigheter samt, 40p att spendera.<br />
Kunnighet, Rörelse och Iaktagelse, Skötsel, Strid<br />
Gratis Futhark fördjupning till Kunnighet<br />
Gratis Smideslärling och Malmbrytare fördjupningar till Skötsel<br />
4
Zvorda<br />
Välj antingen som Bojornikka eller Buratja, beroende på uppväxt.<br />
Regler för att spela Thul är inte konverterad.<br />
Regeltekniskt så särskiljer sig en dvärgisk rollperson framförallt i KP och<br />
karaktärsdrag. Det är en hel del modifikationer på tärningsslagen för karaktärsdrag,<br />
just för att det är mer troligt att en dvärg är på ett visst sätt. Speciellt utskiljer sig<br />
Zvordas vars KP = 24+1T10(ÖP10) och möjligheten att bli Hinjestark (+6 i STY-mod).<br />
Det finns i Eld och Sot en hel del bakgrund till dvärgar som ger bra förutsättningar att<br />
skapa en intressant rollperson.<br />
Gemensamma Attribut för alla Dvärgar<br />
Förflyttning: Dvärgar är korta och inte byggda för att ta sig fram snabbt. En dvärg<br />
förflyttar sig endast 9 meter per spelrunda. Buratja och Zvorda kan förflytta sig<br />
snabbare om de springer på alla fyra, upp till 10 meter per runda. Då måste de dock<br />
ha fria händer.<br />
Guldmage: Alla dvärgar känner av större mängder ädelmetall i närheten som ett sug i<br />
magen. Hur detta ter sig i spelet är upp till SL men man kan ge +4 på slag där det<br />
kan vara en fördel.<br />
Mörkerseende: Alla dvärgar kan se i mörkret obehindrat upp till 30 meter. Efter det<br />
avståndet blir synen väldigt suddig.<br />
Stenmage: Dvärgar behöver mycket litet mat och dryck för att överleva. En dvärg kan<br />
klara sig utan vatten en vecka och utan mat i två veckor innan han börjar svälta.<br />
Tunnelsinne: En dvärg som är under jord eller berg vet alltid vilket håll som är norr.<br />
Hantverk i blodet: Alla dvärgar kan något hantverk i princip från födseln. Alla<br />
Bojornikka kan något om Stenhantverk och alla Buratja kan något om Smide. Man<br />
kan verkligen säga att dvärgarna har det i blodet. Detta menifesteras genom att de<br />
får gratis fördjupningar i Skötsel, utan att behöva betala eller uppfylla kraven. Se<br />
nedan.<br />
Språk: Tharkba (dvärgiska) som är baserat på språkgruppen Futhark, vilket är<br />
5
samma grupp som Bastjumal (troll, jättar & oknytt) bygger på. Med andra ord kan en<br />
dvärg förstå ett troll på en basic nivå och vise versa. Man kan som dvärg då även ta<br />
fördjupningen Bastjumal direkt och kunna språka obehindrat med Bastjur.Utöver<br />
färdighet i dvärgiska bör man få ett "ovanjordsspråk" som man i bakgrunden till sin<br />
karaktär får motivera.<br />
Rustningars tyngd<br />
Eftersom de 7 kroppsdelarna är ungefär lika stora till ytan kan man använda följande<br />
tabell för att generellt avgöra kostnad och vikt för olika rustningsdelar:<br />
Kostnad och vikt är per kroppsdel.<br />
• Tjockt Tyg - 70km 0,5kg<br />
• Päls/Läder – 125km 0,8kg<br />
• Härdat Läder – 215km 1,5kg<br />
• Metallförstärkt läder – 430km 1,8kg<br />
• Ringbrynja – 1000km 3kg<br />
• Förstärkt Ringbrynja – 1285km 3,8kg<br />
• Fjällpansar – 1645km 3,2kg<br />
• Dubbel Ringbrynja – 1428km 4,2kg<br />
• Bandrustning – 1857km 4,1kg<br />
• Plåtrustning – 2285km 4,5kg<br />
SL kan sedan modda priserna efter tillgång och kvalitet.<br />
När en rollperson blandar olika rustning på olika kroppsdelar så fungerar inte längre<br />
reglerna för tyngd. Istället så summerar man tyngden för alla kropsdelar och delar<br />
sedan med 7. Se exempel nedan:<br />
Brannok har följande rustning: Pälsstövlar på benen, Ringbrynje hauberk på Bröst<br />
och Mage, H.läder skena på vänster arm och en plåtskena på höger arm, slutligen<br />
har han en plåthjälm på huvudet. Detta ger följande tyngd: (2+2+5+5+3+10+10)/7 =<br />
5,28. Detta avrundas till närmaste heltal, i detta fall 5. Brannok har alltså ett totalt<br />
rustningsvärde av 5. Om Brannok tar av sig hjälmen så sjunker hans totala tyngd till<br />
3,85 – DVS 4.<br />
Den negativa modifikationen för rustningars tyngd dras av från totala SP och inte från<br />
varje enskilt FV i en handling.<br />
6
Överlappande fördjupningar<br />
Använd sunt förnuft om fördjupningar överlappar varandra, exempelvis är Hästvana<br />
onödigt om man har/tar fördjupningen Ryttarvana. Överlag bör fördjupningar ses som<br />
just det, fördjupningar i ett "ämne" och inte som en absolut nödvändighet för<br />
grundläggande saker såsom att hugga ner ett träd eller dra en historia. (Du kanske<br />
får trädet i huvudet och ingen garvar åt historien efteråt dock!)<br />
Om du är osäker på om du förlorar någon viktig kunskap på att slå ihop en<br />
fördjupning, fråga SL.<br />
7