Kellern - Protostar

Kellern - Protostar Kellern - Protostar

<strong>Kellern</strong>


Innehållsförteckning<br />

BAKGRUNDSMILJÖ 3<br />

KROPPSDELSPOÄNG 3<br />

TRÄFFTABELL 3<br />

SIKTA 4<br />

SPELBAR RAS – DVÄRG 4<br />

GEMENSAMMA ATTRIBUT FÖR ALLA DVÄRGAR 5<br />

RUSTNINGARS TYNGD 6<br />

ÖVERLAPPANDE FÖRDJUPNINGAR 7<br />

2


Bakgrundsmiljö<br />

För att man ska kunna spela t,ex präst trots man kommer från sjön så ska man<br />

kunna välja sin bakgrundsmiljö. Kräver dock en genomarbetat bakgrundshistoria.<br />

Istället för att slå fram sin bakgrundsmiljö så får man.<br />

1. Man väljer istället för slå.<br />

2. Man slår och tar en bakgrund, men man får välja fritt mellan alla färdigheter,<br />

dock 3 st.<br />

Kroppsdelspoäng<br />

Man har totala KP och en träfftabell men inte KP i de olika kroppsdelarna. Man har<br />

däremot en Trauma Tröskel (TT) = 1/2 totala KP. När man får en träff som överstiger<br />

TT så slås den träffade kroppsdelen ut i annat fall dras det bara i från totala KP och<br />

man fortsätter som vanligt.<br />

Exempelvis så har en dolk har svårt att slå ut en kroppsdel medan en<br />

tvåhandsklubba har en betydligt bättre chans. Med en bra träff (som ger öppet slag)<br />

kan man dock slå ut vilken oskyddad kroppsdel som helst med vilket vapen som<br />

helst.<br />

Med TT kan det göra stor skillnad med rustning på t.ex huvudet. Strider mot klenare<br />

fiender upplevs som mer heroiska eftersom man behöver inte vara ute ur fighten bara<br />

för att man får tre-fyra mesiga skogstrollspilar i ryggen. Mot stora fiender som drakar<br />

så är man lika körd som annars.<br />

Träfftabell<br />

1T20<br />

Huvud 1-2<br />

Höger Arm 3-4<br />

Vänster Arm 5-6<br />

Bröstkorg 7-11<br />

Mage 12-14<br />

Höger ben 15-17<br />

Vänster ben 18-20<br />

3


Sikta<br />

1. Om man väljer att stå över en hel spelrunda för att sikta på en specifik kroppsdel<br />

får man +-10 på tärningsslaget för träfftabell.<br />

2. Fördjupningen Precisionsattack.<br />

Precisionsattack: Nivå 3, Kostnad: 10; FV-krav: 7; Fördjupningskrav: Vapenbärare<br />

(Vapengrupp); Tillhör: Strid<br />

En person kan genom denna fördjupning sikta med en eller flera attacker. Precis som<br />

vid en vanlig attack bestämmer personen hur många stridspoäng han ska avvara för<br />

attackens färdighetsvärde. Därefter bestämmer han hur många extra stridspoäng<br />

han vill spendera på att sikta (dock innan han vet om han lyckats med attacken eller<br />

inte). För 2 spenderade stridspoäng får han vid träff lägga till eller dra bort ±1 på<br />

tärningsslaget som avgör i vilken kroppsdel attacken träffar. En person som väljer att<br />

spendera 10 stridspoäng på denna fördjupning får därför lägga till eller dra bort ±5 på<br />

tärningsslaget som avgör vilken kroppsdel som träffas.<br />

Fördjupningen är bunden till det vapen man väljer ovan.<br />

Spelbar ras – Dvärg<br />

Utgår ifrån Eld och Sots regler i onlinetjänsten för detta. Det finns tre olika sorters<br />

dvärgar, Borjornikka, Buratja och Zvorda. Kort kan man säga att Borjornikka<br />

(Grådvärgar) är de vanligaste "uppe på ytan" och gärna är Thular. Buratja är små,<br />

nästan som vättar och håller sig mest i underjorden där de är smeder och liknande.<br />

Zvorda är stora, nästan trolliknande dvärgar som naturligt dras till krigaryrket.<br />

Bojornikka<br />

1 Fp i följande färdigheter samt, 40p att spendera.<br />

Kunnighet, Religion, Skötsel, Strid<br />

Gratis Futhark fördjupning till Kunnighet<br />

Gratis Stenbrytare och Murbyggare fördjupningar till Skötsel<br />

Buratja<br />

1 Fp i följande färdigheter samt, 40p att spendera.<br />

Kunnighet, Rörelse och Iaktagelse, Skötsel, Strid<br />

Gratis Futhark fördjupning till Kunnighet<br />

Gratis Smideslärling och Malmbrytare fördjupningar till Skötsel<br />

4


Zvorda<br />

Välj antingen som Bojornikka eller Buratja, beroende på uppväxt.<br />

Regler för att spela Thul är inte konverterad.<br />

Regeltekniskt så särskiljer sig en dvärgisk rollperson framförallt i KP och<br />

karaktärsdrag. Det är en hel del modifikationer på tärningsslagen för karaktärsdrag,<br />

just för att det är mer troligt att en dvärg är på ett visst sätt. Speciellt utskiljer sig<br />

Zvordas vars KP = 24+1T10(ÖP10) och möjligheten att bli Hinjestark (+6 i STY-mod).<br />

Det finns i Eld och Sot en hel del bakgrund till dvärgar som ger bra förutsättningar att<br />

skapa en intressant rollperson.<br />

Gemensamma Attribut för alla Dvärgar<br />

Förflyttning: Dvärgar är korta och inte byggda för att ta sig fram snabbt. En dvärg<br />

förflyttar sig endast 9 meter per spelrunda. Buratja och Zvorda kan förflytta sig<br />

snabbare om de springer på alla fyra, upp till 10 meter per runda. Då måste de dock<br />

ha fria händer.<br />

Guldmage: Alla dvärgar känner av större mängder ädelmetall i närheten som ett sug i<br />

magen. Hur detta ter sig i spelet är upp till SL men man kan ge +4 på slag där det<br />

kan vara en fördel.<br />

Mörkerseende: Alla dvärgar kan se i mörkret obehindrat upp till 30 meter. Efter det<br />

avståndet blir synen väldigt suddig.<br />

Stenmage: Dvärgar behöver mycket litet mat och dryck för att överleva. En dvärg kan<br />

klara sig utan vatten en vecka och utan mat i två veckor innan han börjar svälta.<br />

Tunnelsinne: En dvärg som är under jord eller berg vet alltid vilket håll som är norr.<br />

Hantverk i blodet: Alla dvärgar kan något hantverk i princip från födseln. Alla<br />

Bojornikka kan något om Stenhantverk och alla Buratja kan något om Smide. Man<br />

kan verkligen säga att dvärgarna har det i blodet. Detta menifesteras genom att de<br />

får gratis fördjupningar i Skötsel, utan att behöva betala eller uppfylla kraven. Se<br />

nedan.<br />

Språk: Tharkba (dvärgiska) som är baserat på språkgruppen Futhark, vilket är<br />

5


samma grupp som Bastjumal (troll, jättar & oknytt) bygger på. Med andra ord kan en<br />

dvärg förstå ett troll på en basic nivå och vise versa. Man kan som dvärg då även ta<br />

fördjupningen Bastjumal direkt och kunna språka obehindrat med Bastjur.Utöver<br />

färdighet i dvärgiska bör man få ett "ovanjordsspråk" som man i bakgrunden till sin<br />

karaktär får motivera.<br />

Rustningars tyngd<br />

Eftersom de 7 kroppsdelarna är ungefär lika stora till ytan kan man använda följande<br />

tabell för att generellt avgöra kostnad och vikt för olika rustningsdelar:<br />

Kostnad och vikt är per kroppsdel.<br />

• Tjockt Tyg - 70km 0,5kg<br />

• Päls/Läder – 125km 0,8kg<br />

• Härdat Läder – 215km 1,5kg<br />

• Metallförstärkt läder – 430km 1,8kg<br />

• Ringbrynja – 1000km 3kg<br />

• Förstärkt Ringbrynja – 1285km 3,8kg<br />

• Fjällpansar – 1645km 3,2kg<br />

• Dubbel Ringbrynja – 1428km 4,2kg<br />

• Bandrustning – 1857km 4,1kg<br />

• Plåtrustning – 2285km 4,5kg<br />

SL kan sedan modda priserna efter tillgång och kvalitet.<br />

När en rollperson blandar olika rustning på olika kroppsdelar så fungerar inte längre<br />

reglerna för tyngd. Istället så summerar man tyngden för alla kropsdelar och delar<br />

sedan med 7. Se exempel nedan:<br />

Brannok har följande rustning: Pälsstövlar på benen, Ringbrynje hauberk på Bröst<br />

och Mage, H.läder skena på vänster arm och en plåtskena på höger arm, slutligen<br />

har han en plåthjälm på huvudet. Detta ger följande tyngd: (2+2+5+5+3+10+10)/7 =<br />

5,28. Detta avrundas till närmaste heltal, i detta fall 5. Brannok har alltså ett totalt<br />

rustningsvärde av 5. Om Brannok tar av sig hjälmen så sjunker hans totala tyngd till<br />

3,85 – DVS 4.<br />

Den negativa modifikationen för rustningars tyngd dras av från totala SP och inte från<br />

varje enskilt FV i en handling.<br />

6


Överlappande fördjupningar<br />

Använd sunt förnuft om fördjupningar överlappar varandra, exempelvis är Hästvana<br />

onödigt om man har/tar fördjupningen Ryttarvana. Överlag bör fördjupningar ses som<br />

just det, fördjupningar i ett "ämne" och inte som en absolut nödvändighet för<br />

grundläggande saker såsom att hugga ner ett träd eller dra en historia. (Du kanske<br />

får trädet i huvudet och ingen garvar åt historien efteråt dock!)<br />

Om du är osäker på om du förlorar någon viktig kunskap på att slå ihop en<br />

fördjupning, fråga SL.<br />

7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!